Economics — различия между версиями
Podkor (обсуждение | вклад) (→Свойства) |
Podkor (обсуждение | вклад) (→Окошко когда не хватает чарджера) |
||
Строка 231: | Строка 231: | ||
Позволяет добавлять окна. Окно добавляется кнопкой "Добавить локацию", окно можно переименовывать, удаляется кнопкой "Удалить локацию". | Позволяет добавлять окна. Окно добавляется кнопкой "Добавить локацию", окно можно переименовывать, удаляется кнопкой "Удалить локацию". | ||
− | *'''название''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера | + | *'''название''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера. |
− | + | *'''иконка''' - иконка чарджера. | |
− | + | *'''описание''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера. | |
− | + | *'''купить''' - кнопка покупка чарджера. | |
+ | *'''искать''' - кнопка поиска чарджера. | ||
+ | *'''есть''' - счетчик, который показывает сколько чарджеров есть сейчас. | ||
+ | *'''нужно''' - счетчик, который показывает сколько чарджерова необходимо для сдачи коллекции. | ||
+ | *'''цена ресурса 1''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 1. | ||
+ | *'''цена ресурса 2''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 2. | ||
+ | *'''достаточно''' - объект, который отображается вместо кнопки, в тот момент, когда чарджеров достаточное количество. | ||
==Состояния== | ==Состояния== |
Версия 08:52, 5 августа 2013
Объект Economics служит для реализации сложной игровой механики типа "ферма". Он осуществляет связь между игровыми локациями, накопленным опытом, текущим количеством энергии, денег и кристаллов (можно использовать и другие названия ресурсов), а также управляет объектами коллекций, магазина, инвентаря и игровых заданий.
Свойства
- предметы - Объект типа eitems.
- задачи - Объект типа taskorganizer.
Параметры
Основные параметры
- Уровни - опыт, необходимый для перехода на следующий уровень. Последовательность чисел через запятую.
- Уровни парабола - Три числа через запятую, задающие коэффициенты параболы, которые определяют необходимый опыт после уже перечисленных уровней.
- Энергия - максимум энергии на каждом из уровней. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
- Энергия прибавка - Число определяющее прибавку к максимуму энергии после уже перечисленных уровней.
- Ресурс 1 - количество ресурса 1 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
- Ресурс 2 - количество ресурса 2 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
- Перезарядка - время за которое восстанавливается единица энергии в ms.
- нач. ресурс 1 - Начальное значение ресурса 1.
- нач. ресурс 2 - Начальное значение ресурса 2.
Основные счетчики
Этот раздел содержит необходимые объекты для подсчета (counter, timer, progressbar).
- Уровень - счетчик текущего уровня игрока.
- Прогресс в уровне (счетчик) - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (счетчик).
- Прогресс в уровне (бар) - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (прогрессбар).
- Текущая энергия - прогрессбар текущей энергии.
- Таймер энергии - таймер отображающий время до восстановления единицы энергии.
- Ресурс 1 - счетчик первого ресурса (денег).
- Ресурс 2 - счетчик второго ресурса (кристаллов).
- анимация рес.1 - Анимационный объект награды в ресурсе 1. Должен иметь состояние show.
- анимация рес.2 - Анимационный объект награды в ресурсе 2. Должен иметь состояние show.
- анимация опыт - Анимационный объект награды в опыте. Должен иметь состояние show.
Окно перед локацией
Настройка окна, которое всплывает перед посещением локации. В этом окне отображается информация о локации которую мы хотим посетить.
- Окно - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояния open - открыта, open_lvl - не хватает лвл, open_buy - разница в уровнях позволяет нам купить анлок, open_item - не хватает предмета для анлока, open_unlock - состояние вызываемое окну перед локацией после успешной покупки предмета для анлока, open_energy - состояние вызываемое окну перед локацией в случае нехватки энергии.
- Превью локации - графический ресурс для отображения превью локации. В это поле можно поставить любую картинку для того, чтобы корректно разместить ее в "окне перед локацией". Далее экономикс сам будет подставлять нужные превью.
- Название локации - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.
- Описание локации - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.
- Уровень мастерства - счетчик уровня мастерства.
- Текущий уровень - счетчик текущего уровня мастерства.
- Необходимая энергия - счетчик необходимой энергии.
- Призовой ресурс 1 - счетчик призовых денег.
- Призовой ресурс 2 - счетчик призовых кристаллов.
- Призовой опыт - счетчик призового опыта.
- Таблица коллекции - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.
для закрытой по уровню локации
- индикатор уровня - счетчик с необходимым для локации уровнем.
для локации c ценой
- цена ресурс 1 - Стоимость анлока локации в ресурсе 1.
- цена ресурс 2 - Стоимость анлока локации в ресурсе 2.
для локации c требуемым предметом
- предмет - иконка необходимого для локации предмета.
- кнопка купить - Будет видна, если предмет нужно купить. Передает экономиксу состояние unlock_item.
- кнопка искать - Будет видна, если предмет поисковый.
Окно после локации
Настройка окна, которое всплывает после посещения локации. В этом окне отображается информация о полученных очках и предметах за исследование локации.
- Окно - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open.
- Название локации - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.
- Описание локации - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.
- Уровень мастерства - счетчик уровня мастерства.
- Текущий уровень - счетчик текущего уровня мастерства.
- Призовой ресурс 1 - счетчик призовых денег.
- Призовой ресурс 2 - счетчик призовых кристаллов.
- Призовой опыт - счетчик призового опыта.
- Таблица коллекции - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.
- ничего не найдено - Любой объект, так или иначе сообщающий игроку, что он не нашел ничего ценного.
Окно коллекций
- Шаблон коллекции - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.
- Таблица - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.
- алерт - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.
- иконка - Иконка предмета.
- текст (объект) - Текстовый объект в окошке.
- описание (объект) - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.
- имя коллекции (объект) - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.
Окошко коллекционного предмета
- окно - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.
- иконка - Иконка предмета.
- текст (объект) - Текстовый объект в окошке.
- описание (объект) - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.
- имя коллекции (объект) - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.
Окошко инвентарного предмета
- окно - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.
- иконка - Иконка предмета.
- текст (объект) - Текстовый объект в окошке.
- описание (объект) - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.
Поле economics setup
По клику на "..." открывается редактор экономикса. В этом редакторе можно задать все настройки локациям и коллекциям, которые используются в игре.
Economics setup содержит три основные вкладки: локация хидден, коллекция, предметы. Вверху можно увидеть ряд кнопок для добавления и удаления: справа для локаций, слева для уровней мастерства.
Локация хидден
Форма редактора экономикса разделена на 4 колонки. В первой колонке мы видим список локаций, используемых в игре. Имена локаций можно изменять. Добавляются новые локации по нажатию на кнопку Добавить локацию, удаляются кнопкой Удалить локацию. Во второй колонке отображаются свойства выделенной локации.
- Объект на карте - это объект ведущий в локацию с карты. Должен иметь как минимум состояния open и closed, которые ему будет вызывать экономикс.
- индиктор уровня - каунтер, который будет отображать номер уровня, начиная с которого локация доступна.
- Экран - экран, в котором расположен локация.
- Превью локации - графический ресурс для отображения превью локации из базы ресурсов.
- Имя локации - название локации, перетаскивается из текстовой базы.
- Описание локации - описание, перетаскивается из текстовой базы.
- Уровень - уровень требуемый для того, чтобы играть в локацию.
- Результат - имя поля в опциях, куда локацией будет занесен результат. Расчитываем найти там число.
- Связанный хидден лист - хидден-лист, связанный с локацией.
- необходимый предмет - предмет необходимый для входа в локацию. Может быть как коллекционным, так и инвентарным.
- разница в уровнях - разница в уровнях, при которой можно купить доступ в локацию.
- цена ресурс 1 - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за деньги.
- цена ресурс 2 - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за кристаллы.
- достижение - достижение, которое будет открываться по мере игры в эту локацию.
- процент - проценты достижения из предыдущего поля.
В третей колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовать. Добавляются кнопкой Добавить уровень мастерства. Удаляются кнопкой Удалить уровень мастерства. В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.
- энергия - энергия требуемая для того, чтобы играть в локацию.
- ресурс 1 - деньги даваемые за прохождение локации.
- ресурс 2 - кристаллы даваемые за прохождение локации.
- опыт - опыт даваемый за прохождение локации.
- кол-во объектов - максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии.
- время игры - общее время игры (если -1, то игнорируется).
- режим игры - режим игры: 0 - случайный, 1- слова, 2 - силуэты.
- аномалия - вероятность возникновения аномалии в локациях.
- доступные аномалии - перечень доступных на данном уровне мастерства аномалий. Записываются в виде чисел через запятую. Доступные значения 0, 1, 2, 3.
- множитель - коэффициент, на который умножаются набранные очки. при расчете перехода на следующий уровень. Может быть меньше 1.
- постоянный прирост - постоянный прирост, если он больше 0, то будет использоваться ВМЕСТО реально набранных в хиддене очков и множителя.
- очки - очки, которые нужно набрать для перехода на следующий уровень мастерства. Набранные в локции очки умножаются на множитель и суммируются. Когда превысят это значение - произойдет переход.
- Предметы - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Не обязаны принадлежать к одной коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.
- Вероятность - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.
- Вероятность 2 - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.
- Вероятность 3 - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.
- Инвентарь - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.
- Вероятность инв. - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.
- Вероятность инв. 2 - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.
- Вероятность инв. 3 - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.
Коллекция
Во вкладке Коллекция используются только первые две колонки. В первой колонке отображаются добавленные коллекции. Добавляются кнопкой Добавить локацию. Удаляются кнопкой Удалить локацию. Коллекции можно переименовывать. Второй столбик содержит id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка. Ресурс 1 и ресурс 2 - ресурсы, которые даются за сдачу коллекции. Опыт - опыт, который дается за сдачу коллекции.
- имя - Имя (а также - описание, если нужно) конкретно коллекции.
- предметы - id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.
- ресурс 1 - деньги даваемые за сдачу коллекции.
- ресурс 2 - кристаллы даваемые за сдачу коллекции.
- опыт - опыт даваемый за сдачу коллекции.
- награда - предмет даваемый за сдачу коллекции. Перетаскивается из текстовой базы.
- заряжатели - Предметы инвентаря, необходимые для сдачи коллекции. ВНИМАНИЕ: будут использоваться не более первых 4х элементов списка.
Предметы
Раздел "Предметы" позволяет добавлять список инвентарных предметов, которые могут использоваться в процессе игры, предоставлять различные бонусы. В первой колонке список предметов. Добавляется кнопкой "Добавить локацию", удаляется кнопкой "Удалить локацию". Предметы могут быть переименованы. Во второй колонке записаны свойства каждого предмета.
- nm - имя предмета
- section - категория предмета.
- use - если 1, то предмет может использоваться (кнопка Use видимая).
- nm - имя предмета (txtID).
- опции - если это поле задано, то в него будет записываться актуальное количество объектов.
- начальное количество - начальное количество предметов данного типа в инвентаре.
- можно продать - возможность продавать предмет: 1 - можно продать, 0 - нельзя продать.
- уникальный - если 1 - то предмет уникальный пропадает после покупки, если 0 - предмет после покупки не пропадает.
- res1 - цена предмета в ресурсе 1.
- res2 - цена предмета в ресурсе 2.
- sres1 - продажа - цена предмета в ресурсе 1.
- sres2 - продаже - цена предмета в ресурсе 2.
- en - восстанавливает энергии единовременно.
- tm - длительность действия в секундах.
- dTm - уменьшение времени восстановления энергии в %.
- dFnd - увеличение вероятности нахождения предмета в %.
- dExp - увеличение начисляемого опыта в %.
- dRes1 - увеличение полученного ресурса 1 в %.
- dRes2 - увеличение полученного ресурса 2 в %.
- dOvP - увеличение перегруженной вероятности нахождения предметов в %.
- num - число предметов в сундуке. Выбираются случайно из следующего поля. При 0 - следующее поле не используется.
- items - предметы, которые можно найти в сундуке. Перетаскиваются из текстовой базы.
- use_id - задание этого поля говорит о том, что данный предмет является оптовым пучком для предмета указанного у этом поле. Num, в этом случае, - количество.
- объект - id=0 - связанный объект, будет добавляться в инвентарь.
- достижение - достижение, которое будет открываться по мере применения подобный предметов.
- процент - процент достижения их предыдущего поля.
- владелец - на данный момент - номер правильной кнопки в окне угадайки (если -1. то игнорируется).
Окошко когда не хватает чарджера
Позволяет добавлять окна. Окно добавляется кнопкой "Добавить локацию", окно можно переименовывать, удаляется кнопкой "Удалить локацию".
- название - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.
- иконка - иконка чарджера.
- описание - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.
- купить - кнопка покупка чарджера.
- искать - кнопка поиска чарджера.
- есть - счетчик, который показывает сколько чарджеров есть сейчас.
- нужно - счетчик, который показывает сколько чарджерова необходимо для сдачи коллекции.
- цена ресурса 1 - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 1.
- цена ресурса 2 - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 2.
- достаточно - объект, который отображается вместо кнопки, в тот момент, когда чарджеров достаточное количество.
Состояния
Перед вызовом некоторых состояний объекту economics необходимо передать параметр param и его значение. Например когда нам нужно открыть окно перед локацией мы передаем параметр номера этой локации в списке локаций (начиная с 0).
- completed - передает состояние окончания исследования локации (необходим параметр номера локации).
- exp - передает состояние начисления опыта (необходим параметр количества опыта). Нужен больше для тестирования, чем для самой игры.
- play - передает состояния перехода на локацию для исследования.
- location - открывает окно перед локацией (необходим параметр номера локации).
- collection - заставляет экономикс заполнить таблицу коллекций. Лучше вызывать сразу перед открытием окна коллекций или во время его открытия.
- collections_scroll - заполняет таблицу коллекций и проматывает на коллекцию содержащую последний предмет для которого было показано окошко с информацией о предмете.
- item_collections - заставляет экономикс показать окошко с информацией о коллекционном предмете. Вызывается при тапе на таблицу в темплейте коллекций (объект ecollection).
- item_preview - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который можно найти при обыске локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне перед локацией.
- item_review - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который нашли после обыска локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне после локации.
- completed_animation - состояние запускает анимацию полученной награды за прохождение локации после "окна после локации". Можно запускать из состояния закрытия окна после локации.
- completed_reward - вызывается объектом анимации награды после прохождения локации. Если объектов несколько (опыт, монеты, кристаллы), то вызывается только один раз одним из объектов.
Сопутствующие объекты
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:
- - Eitems - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики.
- - Estoreitem - шаблон для ячейки магазина.
- - Einventoryitem - шаблон для ячейки инвентаря.
- - Taskorganizer - органайзер заданий.
- - Etaskitem - шаблон для ячейки задания.
- - Ecollection - шаблон для строки в таблице коллекции.
- - Economics - глобальная настройка игр типа ферма\билдер