Введение в AppSalute Сreator — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Перенес в последний урок)
Строка 80: Строка 80:
 
Создать папку с названием проекта (например, Learning) → загрузить из ''Y:\!MOBILE\Hidden Object Editor\_All_Last_Builds'' редактор сцен SceneEditor, проигрыватель сцен Viewer, редактор ресурсов ResourcesEditor и папку Sources с исходниками графики для формирования базы графическмх ресурсов. Для ускорения работы редактора копируем все содержимое папки на локальный диск.
 
Создать папку с названием проекта (например, Learning) → загрузить из ''Y:\!MOBILE\Hidden Object Editor\_All_Last_Builds'' редактор сцен SceneEditor, проигрыватель сцен Viewer, редактор ресурсов ResourcesEditor и папку Sources с исходниками графики для формирования базы графическмх ресурсов. Для ускорения работы редактора копируем все содержимое папки на локальный диск.
  
'''§4. Создание базы графических ресурсов'''
 
 
1. Запустить редактор ресурсов ResourcesEditor. В меню File выбрать New Project.
 
 
[[Файл:00_24.PNG]]  [[Файл:00_25.PNG]]
 
 
2. В окне базы создания ресурсов в строке "Папка проекта" указать путь на ранее созданную пустую папку Resources, затем в строке "Имя базы ресурсов" вписать имя корневой базы Learning_Base.
 
 
[[Файл:00_26.PNG]]
 
 
3. В корневой базе создать папку Create New Folder (например, папка Lesson_01).
 
 
[[Файл:00 27.png]]
 
 
4. Загрузить исходники графики из папки Sources → Lesson_01 (аналогична загрузка исходников графики для других уроков).
 
 
[[Файл:00 28.png]] [[Файл:00_29.PNG]]
 
 
В папке ресурсов Resources автоматически создается папка с корневой базой (в нашем случае Learning_Base), в которой автоматически появляются папка с графическими ресурсами Lesson_01 (для урока 1) и файл Learning_Base.sirx
 
 
[[Файл:00 30.png]]
 
 
'''Внимание!''' ''- прямое изменение структуры файлов в папке Resources запрещено. Допускается работа только через редактор ресурсов (ResourcesEditor).''
 
 
5. В случае, если имеется уже готовая база ресурсов (а именно, структурированная папка), то можно использовать ее. Для этого нужно при создании новой базы в строке "Папка с графическими ресурсами" указать путь, где находится готовая база ресурсов.
 
 
[[Файл:00_30a.PNG]] [[Файл:00_30b.PNG]]
 
 
'''§5. Работа в ResourcesEditor'''
 
 
* Графические ресурсы, которые можно загружать в ResourcesEditor, могут быть двух типов:
 
 
JPEG - изображение, не имеющее прозрачности. Может использоваться для "облегчения веса", в качестве фонового изображения или для паззла;
 
 
PNG - может поддерживать прозрачность, произвольные границы изображения. Сохраняет высокое качество изображения.
 
 
Использование бордеров исключает появление артефактов вокруг png-изображений за счет добавления прозрачной области (в пикселях) по контуру. Это можно сделать, как локально, так для всех изображений:
 
 
Для одного изображения: [[Файл:00_37.PNG]]
 
 
Для всех изображений: [[Файл:00_46.PNG]] [[Файл:00_47.PNG]]
 
 
* Анимация загружается из любой папки с некоторым количеством файлов изображений.
 
 
[[Файл:00_40.PNG]] [[Файл:00_41.PNG]]
 
 
После загрузки анимации можно изменить ее параметры. Например, изменить скорость анимации (смены кадров) и зациклить, поставив галочку напротив Looped.
 
 
[[Файл:00_42.PNG]]
 
 
В левой части нижнего окна анимации находится список загруженных изображений, в правой - последовательность изображений (кадров), которые можно менять местами, добавлять/удалять, загружать в прямом/обратном порядке. Таким образом, можно "уменьшить вес" анимации за счет использования меньшего количества исходных изображений.
 
 
[[Файл:00_43.PNG]] [[Файл:00_44.PNG]] [[Файл:00_45.PNG]]
 
 
* Звуковые файлы, подгружаемые в ResourcesEditor, могут быть двух форматов:
 
 
mp3 - используется как ресурс для длинного звука mus. Звуки такого формата могут воспроизводиться только последовательно.
 
 
ogg - используется как ресурс для короткого звука snd (snd-звуки могут воспроизводиться параллельно) и для подключения голоса voice (если voice подключен к тексту, то воспроизводится последовательно). Имеет меньший объем, чем формат mp3.
 
 
[[Файл:00_48.PNG]]
 
 
'''§6. Интерфейс приложения TextEditor'''
 
 
1. Вверху окна приложения расположены кнопки общего меню:
 
 
[[Файл:00_38.PNG]]
 
 
2. Обозначения значков:
 
 
[[Файл:00 6.png]] — команда создать Новый файл; [[Файл:00 7.png]] — команда открыть уже созданный проект;
 
 
[[Файл:00 8.png]] — сохранить изменения в файле; [[Файл:00 18.png]] — создать новую папку в корневой базе;
 
 
[[Файл:00_53.PNG]] — добавить новую текстовую запись; [[Файл:00 19.png]] — удалить текстовую запись.
 
 
3. Если нажать в меню кнопку File, выпадет список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный файл, сохранить файл с указанием места сохранения и т.д.
 
 
[[Файл:00_39.PNG]]
 
 
4. Если нажать в меню кнопку Resource, выпадет список команд:
 
 
[[Файл:00_49.PNG]]
 
 
Open Resource - позволяет создать базу по ранее подготовленной графической базе ресурсов с точным совпадением структуры и названием папок и файлов. Используется для Hidden Objects;
 
 
[[Файл:00_50.PNG]]
 
 
Choose Resource File - позволяет подгрузить базу графических ресурсов для перетаскивания изображений из ResourcesEditor на иконку;
 
 
[[Файл:00_.PNG]] [[Файл:00_.PNG]]
 
 
Choose Categories Config - помогает классифицировать текстовые файлы по категориям.
 
 
[[Файл:00_51.PNG]] [[Файл:00_52.PNG]]
 
 
5. В окне приложения TextEditor справа в столбце Word можно указать перевод текстовой записи на различных языках, в столбце Sentence1,Sentence2 - указать подсказку для текстовой записи, в столбце voice - подключить звуковой файл для текстовой записи из ResourcesEditor.
 
 
[[Файл:00_54.PNG]]
 
 
'''§7. Создание проекта'''
 
 
1. Для создания нового игрового проекта необходимо запустить редактор сцен SceneEditor.
 
 
[[Файл:00_31.PNG]]
 
 
2. В верхнем меню Проект выбрать Новый (т.е. создать новый проект).
 
 
[[Файл:00 32.png]]
 
 
3. В появившемся окне указать имя проекта и имя базы.
 
 
[[Файл:019.JPG]]
 
 
4. В этом окне выбираем устройство для которого создаётся проект.
 
 
[[Файл:020.JPG]]
 
 
 
[[Файл:021.JPG]]
 
 
5. В редакторе сцен в меню Проект → Сохранить → проект Learning. Эту методику действий можно брать за шаблон для создания других проектов.
 
 
Результат: Создана база ресурсов и проект для выполнения Уроков.
 
 
[[Файл:00 36.png]]
 
  
 
----
 
----
Строка 211: Строка 85:
 
  | width="40%"|[[Learning|Оглавление]] <<  
 
  | width="40%"|[[Learning|Оглавление]] <<  
 
  ! width="20%"|[[Learning|Оглавление]]  
 
  ! width="20%"|[[Learning|Оглавление]]  
  | width="40%" align="right"| >> [Урок 1: Создание экранов, сцен. Работа с кнопками|Урок 1]]
+
  | width="40%" align="right"| >> [[Урок 1: Создание экранов, сцен. Работа с кнопками|Урок 1]]
 
|}
 
|}

Версия 16:04, 8 января 2013

Оглавление << Оглавление >> Урок 1

§1. Интерфейс приложения SceneEditor

1. Вверху окна приложения расположены кнопки общего меню:

001.JPG

2. Если нажать в меню кнопку Проект (Project), выпадет список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный проект, сохранить проект с указанием места сохранения и т.д.

002.JPG

3. Если нажать в меню кнопку Дерево (Layouts), выпадет список команд, с помощью которых можно добавить папку или экран в указаный луйаут, создать новый лайаут, копировать либо удалить элемент и т.д.

015.JPG

4. Обозначения значков:

00 6.png — команда создать Новый проект; 00 7.png — команда загрузить уже созданый проект;

00 8.png — сохранить изменения в проекте; 00 9.png — команда запуска Viewer;

00 10.png — перемещение сцен мышью; 009.JPG — нормальный вид;

010.JPG - Общие свойства объекта; 011.JPG - вызов текстового редактора;

012.JPG — вызов редактора ресурсов напрямую из редактора сцен;

013.JPG — анализатор ресурсов; 014.JPG — найти объект по имени;

5. Справа вверху окна приложения расположена панель Проекта, в котором показано иерархическое дерево проекта с указанием размера лайаута, расположением всех его экранов, сцен и объектов.

00 4.png

6. Справа внизу окна приложения расположена панель Свойства элемента с указанием всех модификаций конкретного объекта (например: тип, имя, положение, размер и т.д.)

00 5.png

§2. Интерфейс приложения ResourcesEditor

1. Вверху окна приложения расположены кнопки общего меню:

016.JPG

2. Если нажать в меню кнопку File, выпадет список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный проект, создать проект по папке и выход (закрытие приложения).

00 15.PNG

3. Если нажать в меню кнопку View, выпадет список команд, с помощью которых можно указать расположение окна приложения ResourcesEditor всегда поверх других окон, просмотреть графический ресурс в окне приложения.

00 16.PNG

4. Если нажать в меню кнопку Project, выпадет список команд, с помощью которых можно создавать корневую базу графических ресурсов, добавлять изображения, анимацию, звуки, удалять ресурсы и т.д.

017.JPG

5. Если нажать в меню кнопку Help → Online help подгружает через браузер статью Absolutist Framework [[1]]

00 17a.PNG

6. Обозначения значков:

00 6.png — команда создать Новый проект; 00 7.png — команда загрузить уже созданный проект;

00 21.png — добавить новое изображение; 00 22.png — добавить новую анимацию;

00 23.png — добавить новый звук; 018.JPG - добавить новое видео;

00 18.png — создать новую папку в корневой базе; 00 19.png — удалить ресурс;


§3. Копирование необходимых файлов

Создать папку с названием проекта (например, Learning) → загрузить из Y:\!MOBILE\Hidden Object Editor\_All_Last_Builds редактор сцен SceneEditor, проигрыватель сцен Viewer, редактор ресурсов ResourcesEditor и папку Sources с исходниками графики для формирования базы графическмх ресурсов. Для ускорения работы редактора копируем все содержимое папки на локальный диск.



Оглавление << Оглавление >> Урок 1