Интерфейс
Содержание
Редактор сцен
Общее описание
Редактор сцен (SceneEditor) - редактор игровых сцен, в котором происходит настройка свойств объектов и игровой логики.
Окно редактора имеет следующий вид:
В правой части окна редактора расположены две панели Layout (лейаут) и Properties (свойства). На панели Layout показано иерархическое дерево проекта, которое состоит из экранов, на которых находятся игровые объекты. Если кликнуть на объект, то ниже в панели Properties можно увидеть параметры настройки этого объекта (свойства объекта).
Меню редактора
1) Project (Проект) - меню, которое содержит список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный проект, сохранить проект с указанием места сохранения и т.д.
- New project - создать новый проект;
- Open - открыть уже созданный проект (проект обязательно должен находится в подкаталоге редактора);
- Recent project... - показывает список последних открывавшихся проектов;
- Close - закрытие проекта (редактор при этом не закрывается);
- New project - создать новый проект;
- Save - сохранение проекта;
- Save as... - сохранение проекта под новым именем или в новом каталоге;
- Export... - экспорт проекта;
- Project options... - опции проекта;
- Exit - закрытие редактора.
2) Edit (Редактирование) - меню редактирования проекта (удаление, копирование, вставка, нахождение объекта).
3) View (Просмотр) - меню запуска Вьювера (Viewer)- проигрывателя созданного экрана проекта.
4) Layouts (Лейаут, Макеты) - меню работа с лейаутами проекта (выбор макета устройства для проекта, редактирование экранов).
5) Tools (Инструменты) - меню дополнительных редакторов и инструментов для проекта (вызов редактора ресурсов, текстового редактора, анализ проекта). Список этого меню вынесен на панель с кнопками быстрого запуска.
6) Help (Помощь) - меню вызова справки.
Кнопки быстрого запуска
Описание кнопок быстрого доступа к некоторым командам редактора сцен:
— создать новый проект;
— загрузить уже созданный проект;
— сохранить изменения в проекте;
— запустить Viewer;
— перемещение сцен мышью;
— нормальный вид;
- общие свойства объекта (показывает размер памяти занимаемой тестурами);
- вызов текстового редактора;
— вызов редактора ресурсов;
— анализатор ресурсов (показывает колличество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта( размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов));
— поиск объекта по id или по имени.
Создание проекта
1. Для создания нового игрового проекта необходимо запустить редактор сцен SceneEditor.
2. В верхнем меню Проект выбрать Новый (т.е. создать новый проект).
3. В появившемся окне указать имя проекта и имя базы.
4. В этом окне выбираем устройство для которого создаётся проект.
5. В редакторе сцен в меню Проект → Сохранить → проект Learning. Эту методику действий можно брать за шаблон для создания других проектов.
Результат: Создана база ресурсов и проект для выполнения Уроков.
Экспорт проекта, импорт, экспорт отдельных объектов проекта
Экспорт проекта
Процедура экспорта с точки зрения пользователя одна из самых простых и требует минимальных настроек, однако скрытые операции достаточно сложны и ресурсоемки. Экспорт проекта необходимо проводить каждый раз перед созданием исполняемых файлов.
Основные этапы
- Выполняется сжатие графики при необходимости
- Очистка базы ресурсов от неиспользуемой графики
- Запаковка графики в текстуры и контейнер
Итак, перед экспортом проекта необходимо сохранить все изменения сделанные в проекте ранее.
Настройки экспорта состоят из:
Параметров сжатия графики - Можно указывать значение от 1 до 0 для осей x(width) y(height). Указанный параметр x= 0,75 будет соответствовать 75% по ширине от исходного размера лейаута. Сжатие также возможно и непропорциональное т е с указанием разных значений по осям (не рекомендуется использовать).
Пример использования: вы создали проект для iPad retina с размерами лейаута (2024x1536), теперь вы хотите сформировать исполняемый файл для Android планшета с разрешением экрана 1024х768. Для этого необходимо указать в параметрах x и y значение равное 0,5 (50%). В результате экспорта получим графику с разрешением 1024х768 и все параметры проекта будут пересчитаны под данное разрешение.
Результат: значительная экономия в размерах .apk файла и огромная экономия оперативной памяти на устройстве.
Тип экспорта
- One project file - формируется один XML файл описывающий проект. Рекомендуется использовать второй тип при значительных размерах проекта.
- Split project on screens, load partly - проект будет разбит на отдельные файлы описывающие экраны, загружаться файлы будут в порядке использования (вызова) в проекте. В результате получаем увеличение начальной загрузки проекта и использование меньшего объема оперативной памяти.
Параметры запаковки графики
- Packege Type - упаковка ресурсов в фаил с типом DAT. Обеспечиваем защиту ресурсов проекта от несанкционированного доступа. Увеличиваем производительность при операциях чтения файлов ресурсов с твердотельного носителя.
- Texture Type - упаковка графических файлов в текстуры. Необходимо для уменьшения используемого объема оперативной памяти.
Export to folder - Путь для экспорта. Для создания папки с экспортом необходимо указать любой путь (папку) на диске. Будет создана папка
Структура папки:
Select platform - необходимо выбрать платформу для которой будем собирать проект.
Для сборки под различный платформы необходимо установить Marmalade SDK см. инструкцию при этом не нужно указывать путь для экспорта (оставить поле пустым). В результате запустится скрипт сборки исполняемого пакета, это будет видно по черным экранам с ходом выполнения процесса сборки.
Итак: Сохраняем открытый проект с выполненными уроками Project → Export настраиваем параметры как показано на картинке
Нажимаем кнопку Ok и ждем несколько минут. Процесс экспорта будет отображаться в окне
Импорт, экспорт отдельных объектов проекта
Экспорт объекта - это перенос объекта с сохранением его настроек из проекта в другой каталог.
Экспортировать можно не только весь проект, но и его части: экраны, сцены, объекты.
Для этого необходимо:
1) Сохранить проект;
2) Закрыть редактор ресурсов;
3) Кликнуть правой кнопкой мыши на необходимый объект (вызвать контекстное меню - как показано на рисунке);
4) Выбрать "Экспортировать объект";
5) Выбрать путь и каталог для экпорта.
Импорт объекта - это перенос объекта с сохранением его настроек в проект из экспорта.
Для этого необходимо:
1) Сохранить проект;
2) Закрыть редактор ресурсов;
3) Кликнуть правой кнопкой мыши на экран или сцену (куды мы хотим импортировать объект);
4) Выбрать "Импортировать объект";
5) Выбрать путь и каталог для импорта.
Редактор ресурсов
Общее описание
Редактор ресурсов - отдельное приложение, которое необходимо для создания и управления базой графических, анимационных, видео и звуковых ресурсов.
Эти ресурсы при помощи мышки перетаскиваются на сцену в Scene Editor.
Окно редактора имеет следующий вид:
Как и в редакторе сцен, вверху окна редактора ресурсов расположено меню и кнопки быстрого доступа: создать базу ресурсов, открыть уже существующую, добавить картинку (png, jpeg), анимацию, мелодию (mp3, ogg), видео (mp4). Ниже, в левой панели находятся папки, внутри которых можно найти различные графические ресурсы. Если в дереве папок активна данная папка, то на правой панели мы видим список графических ресурсов в виде иконок. Если же в дереве кликнуть на имя конкретной картинки, то в правой панели она будет представлена в натуральную величину. Если кликнуть правой кнопкой мыши на конкретный ресурс отобразится всплывающее подменю, которое аналогично кнопкам быстрого доступа, за исключением одного пункта - Заменить изображение. Замену изображений необходимо делать через всплывающее подменю.
Создание базы графических ресурсов
1. Запустить редактор ресурсов ResourcesEditor.exe.
В меню File выбрать New Project.
2. В окне базы создания ресурсов в строке "Папка проекта" указать путь на ранее созданную пустую папку Resources, затем в строке "Имя базы ресурсов" вписать имя корневой базы Learning_Base.
3. В корневой базе создать папку Create New Folder (например, папка Lesson_01).
4.Загрузить исходники графики из папки Sources → Lesson_01.
В папке ресурсов Resources автоматически создается папка с корневой базой (в нашем случае Learning_Base), в которой автоматически появляются папка с графическими ресурсами Lesson_01 (для урока 1) и файл Learning_Base.sirx
Внимание! - прямое изменение структуры файлов в папке Resources запрещено. Допускается работа только через редактор ресурсов.
Автоматическое создание базы
В случае, если имеется уже готовый набор графических ресурсов (а именно, структурированная папка), то можно использовать ее. Для этого нужно при создании новой базы в строке "Папка с графическими ресурсами" указать путь, где находится готовая база ресурсов.
Работа в Resources Editor
1) Графические ресурсы, которые можно загружать в ResourcesEditor, могут быть двух типов:
JPEG - изображение, не имеющее прозрачности. Может использоваться для "облегчения веса", в качестве фонового изображения или для паззла;
PNG - может поддерживать прозрачность, произвольные границы изображения. Сохраняет высокое качество изображения.
Использование бордеров исключает появление артефактов вокруг png-изображений за счет добавления прозрачной области (в пикселях) по контуру. Это можно сделать, как локально, так для всех изображений:
2) Анимация загружается из любой папки с некоторым количеством файлов изображений.
После загрузки анимации можно изменить ее параметры. Например, изменить скорость анимации (смены кадров) и зациклить, поставив галочку напротив Looped.
В левой части нижнего окна анимации находится список загруженных изображений, в правой - последовательность изображений (кадров), которые можно менять местами, добавлять/удалять, загружать в прямом/обратном порядке. Таким образом, можно "уменьшить вес" анимации за счет использования меньшего количества исходных изображений.
3) Звуковые файлы, подгружаемые в ResourcesEditor, могут быть двух форматов:
mp3 - используется как ресурс для длинного звука mus. Звуки такого формата могут воспроизводиться только последовательно.
ogg - используется как ресурс для короткого звука snd (snd-звуки могут воспроизводиться параллельно) и для подключения голоса voic (если voice подключен к тексту, то воспроизводится последовательно). Имеет меньший объем, чем формат mp3.
Редактор текстов
Общее описание
Text Editor - хранилище всех текстовых ресурсов (надписей) на различных языках. Аналогично графике и звукам при помощи мышки они перетаскиваются в соответствующие свойства объектов, находящихся в Scene Editor.
Окно редактора имеет следующий вид:
Меню редактора
1. Если нажать в меню кнопку File, выпадет список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный файл, сохранить файл с указанием места сохранения и т.д.
2. Если нажать в меню кнопку Resource, выпадет список команд:
- Open Resource - позволяет создать базу по ранее подготовленной графической базе ресурсов с точным совпадением структуры и названием папок и файлов. Используется для Hidden Objects;
- Choose Resource File - позволяет подгрузить базу графических ресурсов для перетаскивания изображений из ResourcesEditor на иконку;
- Choose Categories Config - помогает классифицировать текстовые файлы по категориям.
Help (Помощь) - меню вызова справки.
Кнопки быстрого запуска
Вверху окна приложения расположены кнопки общего меню:
Обозначения значков:
— команда создать Новый файл;
— команда открыть уже созданный проект;
— сохранить изменения в файле;
— создать новую папку в корневой базе;
— добавить новую текстовую запись;
— удалить текстовую запись.
Работа в текстовом редакторе
Текстовая база предназначена для хранения всей текстовой информации вашего проекта, с возможностью мультиязыковой поддержки. Она значительно облегчает управление текстом в проекте.
Для вызова текстового редактора можно воспользоваться меню Tools -> Text Editor, либо кнопкой быстрого запуска .
Сначала текстовая база будет отсутствовать, поэтому ее нужно создать. Заходите в пункт меню file -> New. Появляется пустая база ресурсов, по умолчанию названная Untitled. Ее можно переименовать как вам удобней. Аналогично как в редакторе ресурсов слева вы видите дерево текстовых объектов. Нажимаем правой кнопкой по названию базы Untitled и выбираем Create Directory. Таким образом мы создали новую папку. Назовем ее lesson_01. Нажимая по папке правой кнопкой выбираем Add record. Каждый раз при добавлении новой текстовой записи редактор просит нас написать ее имя. Это имя можно будет изменить в любой момент. Запишем имя arrow_If_down.
Пока эти текстовые записи пустые. Для того чтобы заполнить их, выделим первую запись. Справа мы видим столбцы word, sentence1, sentence2 и voice. В данном уроке нам понадобится только первый столбец word. Об остальных подробнее узнаете в следующем уроке. В строках записывается текст на разных языках. Запишем текст на русском и его перевод на английский в соответствующие поля. Для first_part - Первая часть текста (first part of text), для second_part - Вторая часть текста (second part of text). Запись на разных языках позволяет, в зависимости от локализации мобильного устройства, выбирать язык текстовых объектов.
В окне приложения TextEditor справа в столбце Word можно указать перевод текстовой записи на различных языках, в столбце Sentence1,Sentence2 - указать подсказку для текстовой записи, в столбце voice - подключить звуковой файл для текстовой записи из ResourcesEditor.
!!! - Необходимо обязательно сохранять любые изменения с текстом в редакторе TextEditor.