Slotmachine

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск

Slotmachine является объектом для реализации игр с механикой игровых автоматов. Slotmachine не просто управляет движением иконок на барабанах - он отвечает за анимацию выигранных линий и добавления новых линий для подсчета очков.

Общие параметры

(см. описание Object)

Slot settings.png
  • тип - тип объекта
  • имя - имя объекта
  • синхронизация - синхронизация между лейаутами
  • положение
    • x - положение объекта по оси х
    • y - положение объекта по оси y
  • размер
    • w - ширина объекта в пикслях
    • h - высота объекта в пикселях
  • модификаторы
    • alpha - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)
    • angle - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.
    • scale x - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.
    • scale y - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.
  • файл уровня (levelFile) - Имя файла с уровнями
  • вычислять размер (calcsize) - Вычислять размер исходя из ширины и высоты объекта или использовать размер картинок" calcsize: размер графики = 0, размер объекта = 1
  • сдвиг по y (y_shift) - Смещение иконок по y.
  • множитель скорости (speedm) - Множитель скорости для изменения направления вращения барабана.
  • эффект ячейки (effect_obj) - Объект, который склонируем для выигрышной ячейки. Флаер или машина с состоянием beg без подобъектов
  • доп. эффект ячейки (effect_obj2) - Объект, который склонируем для выигрышной ячейки. Флаер или машина с состоянием beg без подобъектов. Дополнительный объект удобно использовать для копирования различный flyer-анимаций выигрыша ячейки, при этом основной эффект чаще всего является объектом, которому заменяется графика из полей "эффект ячейки".
  • эффект линии (line_obj) - Машина, обеспечивающая анимацию выигравших линий. Должна иметь состояния line_0 ... line_N (N от 4 до 24)
пример машины для анимации линий
  • ribbon (ribbon_obj) - Объект типа Ribbon для эффекта линии. В нем будут использоваться ресурсы, указанные в доп.параметре с эффектом линии.
  • смещение ribbon (ribbon_y_shift) - Смещение объекта ribbon вниз в % от высоты ячейки. Задается в единицах процентов от 1 до 100.
  • последовательные эффекты (order_effects) - 0 - эффект ячейки выбирается случайно, 1 - эффект ячейки выбирается последовательно (для первой выигравшей - первый по порядку, второй - второй и т.д), 2 - по номеру линии (каждой линии будет соответствовать ресурс для ribbon и ресурс для эффекта ячейки, взятый по порядку из добавляемых свойств. Т.е если комбинация выпала на линии 14, то для неё будут использованы ресурсы, указанные в 14том по порядку добавляемом свойстве).
  • линии или пути (linespath) - Использовать для вычисления выигрыша линии или пути.
  • макс. число линий" (max_lines) - Если задано больше 0, то нельзя поставить более чем на столько линий. Не может превышать число реально заданных линий. При вызове add_bet ставка не сможет превысить это значение.
  • последовательные эффекты (order_effects) - 0 - эффект ячейки выбирается рандомно (описано ниже, исторический параметр, не используется), 1 - эффект ячейки выбирается последовательно (выиграли линии 4,12,25. Для 4 - первый эффект, 12 - второй добавленные и т.д), 2 - по номеру линии (выиграли линии 4,12,25. Для 4 - эффект 4 (порядковый номер в списке добавленных), для 12 - 12-й и т.д). Сделано для того, чтобы номер линии всегда был связан с определенным цветом. Иконка линии обычно окрашена в этот же цвет.
  • видимых строк (max_rows) - "высота" слота. Количество строк для отображения. Пр.: Если слот 5х3, то 3.
  • подсчет бонусных иконок (bonuscalc) - 0 - на любом месте на поле, 1 - на активной линии (если играем на 9 линий, а иконки выпали на 11той - бонусная игра не будет запущена), 2 - на активной линии подряд (аналогично предыдущему, но без пропуска иконок по столбцам, т.е на линии и последовательно, как обычная иконка)
  • считать линии в обе стороны (twowayscalc) - 0-нет, 1-да (обычно линии считаются с самой левой иконки в сторону правой. Есть случаи, когда отдельная иконка или все линии считаются как слева-направо так и справа-налево. В таком случае обязательно (и это учтено в объекте), что награда за 5 выпавших иконок НЕ УДВАИВАЕТСЯ)
  • время подсветки всех линий (allLinesTime) - время, которое будут показываться ribbon для всех выигравших линий. После окончания этого времени будет вызван обработчик из добавляемого свойства. Если значение 0 - сразу идем перебирать эффекты линий (запускается обработчик для начала этой процедуры, которая запускается и управляется НЕ ИЗ ОБЪЕКТА).
  • прятать иконки линий (lineicohide) - 0 - не прятать, 1 - по видимости (если линий меньше N, то по vis будут выключены все объекты иконок линий из добавляемого свойства, порядковый номер которых больше N), 2 - первый второй фрейм (если графика доб. объектов-иконок была фреймовой анимацией, то если N меньше максимального кол-ва линий - все объекты иконок линий из добавляемого свойства, порядковый номер которых больше N отобразят второй фрейм). Это сложно описано, я знаю.
  • показывать все линии при добавлении (alllineswhenadd) - при изменении кол-ва активных линий (вызове состояний add_line dec_line) показывать или не показывать эффекты для ВСЕХ активных линий. Вызываются последовательно эффекты для каждой линии (выглядит как отрисовка абсолютно всех риббонов, учитывая настройку выше).
  • чит (cheat) - Желаемый результат. Будет выпадать всегда, пока это поле заполнено. По сути - это порядковый номер иконки в каждой рельсе. Имеет вид (1, 5, 6, 2, 4). Т.е на поле в позиции [1,1] будет иконка 1 (не id, а порядковый номер в r1[1]), [1,2]==r2[5] и так далее.
  • число симуляций перед спином (simNum) - Перед спином будет проведено n симуляций и выбрана лучшая.
  • ставки:
    • economics (economics) - объект экономики, чтобы объект знал о всех параметрах игрока и его прохождении.
    • использовать (use) - Автоматическое снятие и начисление монет и опыта. Нет - не снимаем ставки, не начисляе выигранное; да - снимаем и начисляем.
    • значения ставок (betValues) - УПОРЯДОЧЕННЫЙ (я не просто так выделил) массив значений ставки. Значения могут нелинейно расти и шаг может меняться от ставки к ставке. РАЗМЕР этого массива должен точно совпадать с размером следующего.
    • уровни ставок (betLevels) - упорядоченный массив уровней к предыдущему. Обязательно должны совпадать по размеру. Каждому значению из betValues[i] соответствует betLevels[i]. Означает уровень, на котором станет доступной то или иное значение ставки.
  • счетчики:
    • число линий (cntLinesNum) - изменяется при вызове add_line, remove_line и отображает текущее число активных линий.
    • ставка на линию (cntLineBet) - изменяется при вызове add_bet, dec_bet и отображает текущую ставку.
    • итого (cntTotalBet) - отображает суммарную ставку (перемноженные значения из полей выше). Изменяется автоматически при вызове предыдущих состояний.
  • копилка: при каждом начале спина - происходит снятие ресурса за спин в размере суммарной ставки и в отдельное укромное место (mboxOptions) помещается сумма, равная rand(min;max)*total_bet, если в укромном месте не накопилась сумма большая или равная значению из mboxValues при текущем уровне XP.
    • ключ в опциях (mboxOptions) - Ключ в опциях (КОРРЕКТНОСТЬ ЗНАЧЕНИЙ НА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕ)
    • процент min (mboxMin) - процент min.
    • процент max (mboxMax) - процент max.
    • значения предела (mboxValues) - Значения предела
    • уровни предела (mboxLevels) - Уровни предела
  • интрига:
    • множитель интриги (speedi) - Множитель скорости для режима интриги.
    • ячеек для интриги (numi) - Сколько иконок одного типа должны выпасть (учитывая условия активации бонуса), чтобы запустился режим интриги.
    • эффект интриги (intrigue_obj) - Машина, обеспечивающая анимацию при режиме интриги. Будет склонирована в центр рельсы, должна иметь состояние beg. Объект будет скопирован для каждой рельсы, где будет запущен режим. Прячется или при вызове состояния hide_animation или в начале спина.
  • расширение wild по вертикали - срабатывает (при wildexp_t != -1), когда wild участвует в построении выигрышной цепочки. Расширяется на весь барабан (реализовано для высоты барабана == 3 иконка). После чего происходит еще одна итерация проверки выигрышей.
  • задержка (wildexp_t) -
  • эффект вниз на 2 (wildexp_down2) - машина, которая клонируется для эффекта и помещается в ячейку, которая сработала. Может запускать фреймовую анимацию или видео. Видео должно расширяться вниз.
  • эффект вверх и вниз (wildexp_updown) - Видео должно расширяться вниз и вверх на высоту одной иконки.
  • эффект вверх на 2 (wildexp_up2) - Видео должно расширяться вверх на высоту двух иконок.
  • рельсы - пять полей с номерами иконок. ВАЖНО: Появление в рельсе иконки с порядковым номером выше, чем максимальное кол-во иконок - вызовет падение viewer с ошибкой в log.
    • рельса N (r1..r5) - Рельса N - номера иконок (начиная с 0) через запятую. Пустая строка - игнорировать рельсу
  • параметры вращения:
    • time (spin_t) - Время вращения левого барабана.
    • time step (spin_t_step) - Время на которое каждый последующий барабан крутится дольше предыдущего. (таким образом был реализован эффект последовательной остановки барабанов, как в механической версии данного автомата)
    • time delta - Случайная погрешность для времени вращения барабана. Нужна для исключения появления устойчивых наборов иконок. Составляет обычно 10% от времени вращения барабана. Чем больше эта погрешность - тем большее влияние будет давать значение числа симуляций перед окончанием спина. Влияет на разброс места остановки барабана. Не должна давать разброс больше 1-2 иконок.
    • vel min (min_vel) - Минимальная скорость вращения (левый барабан)
    • vel max (max_vel) - Максимальная скорость вращения (правый барабан).
  • звуки:
    • барабан вращается (sndspin) - барабан вращается.
    • барабан вращается (sndspin2) - барабан вращается.
    • барабан вращается (sndspin3) - барабан вращается.
    • барабан вращается (sndspin4) - барабан вращается.

Как можно заметить - тут аж 4 звука вращения барабанов. Если указаны все или больше двух, то порядок воспроизведения такой: Первый спин - первый звук. Второй спин - звук два и так далее зациклено. Если объект был проинициализирован или были бесплатные спины - очередь сбрасывается. Параметры 2-4 являются НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ.

    • барабан фриспины (sndspinf) - барабан вращается (звук вращения во время бесплатных спинов).
    • запуск барабанов (sndstart) - запуск барабанов.
    • остановка барабана (sndstop) - остановка барабана.
    • остановка барабана (sndstop2) - остановка барабана 2.
    • остановка барабана (sndstop3) - остановка барабана 3.
    • остановка барабана (sndstop4) - остановка барабана 4.
    • остановка барабана (sndstop5) - остановка барабана 5.
    • выигрыш (sndwin) - выигрыш.
    • проигрыш (sndfail) - проигрыш.
    • особая комбинация (sndspecial) - особая комбинация.
  • пять в ряд - особый случай,когда длина цепочки равняется числу барабанов. Пример: пять иконок на линии при размере слота 5 на 3.
    • объект для картинки (line5_obji) - Объект, ресурс которого будет заменен на ресурс иконки, которая участвовала в таком событии. Если таких иконок было несколько - выберется самая дорогая из них, учитывая таблицу выплат.
    • объект для состояния (line5_objs) - объект для состояния
    • состояние (line5_st) - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.
  • big win - если суммарный выигрыш и суммарная ставка относятся как значение из следующего поля и больше, но меньше чем у mega win, то вызовется этот обработчик. Пример big_value = 5 , mega_value = 25. Если win/total bet >= 5 и <=25, то big win. Если больше 25 - mega win.
    • значение (big_value) - значение отношения.
    • каунтер (big_obji) - счетчик, куда будет помещено значение выигрыша и он будет проанимирован.
    • объект для состояния (big_objs) - объект для состояния
    • состояние (big_st) - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.
  • mega win - если суммарный выигрыш и суммарная ставка относятся как значение из следующего поля и больше, то вызовется этот обработчик.
    • значение (mega_value) - значение отношения.
    • каунтер (mega_obji) - счетчик, куда будет помещено значение выигрыша и он будет проанимирован.
    • объект для состояния (mega_obji) - объект для состояния
    • состояние (objid) - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.
  • scatter без scatter - включение режима бесплатных спинов БЕЗ иконки типа scatter.
    • спинов подряд min (spinspreemin) - Мин. число спинов подряд для дополнительных скаттеров
    • спинов подряд max (spinspreemax) - Мaкс. число спинов подряд для дополнительных скаттеров
    • вероятность (addscatterp) - Вероятность того, что дадим фриспины
    • дать скаттеров min (addscattermin) - Мин. число скаттеров, которое дадим.
    • дать скаттеров max (addscattermax) - Максимальное число.

Как работает: Игрок делает спины подряд, не считаем прерыванием цепочки включением дополнительных механик. Если номер текущего спина в серии больше или равен spinspreemin - каждый спин с вероятностью addscatterp можно получить от addscattermin до addscattermax спинов (равновероятно). Если номер спина превысил spinspreemax - включаем с вероятностью == 1. Т.е в любом случае.

  • фри спины -
    • рельса 1-5 (r1s-r5s) - дополнительные рельсы на бесплатные спины. Заменяют основные.
    • осталось спинов (cntFreeSpins) - сколько осталось спинов из начисленных за выпавшие иконки. Счетчик, который заполняется объектом и перисовывается в начале каждого спина.
    • выигрыш (cntFreeSpinsWin) - сумма всех заработанных монет за выпавшие бесплатные спины.
    • задержка перед след. спином выигр (freeWinDelay) - задержка перед началом следующего спина, если был выигрыш.
    • задержка перед след. спином проигр (freeLooseDelay) - задержка перед началом следующего спина, если был проигрыш.
  • авто спины -
    • осталось спинов (cntAutoSpins) - сколько осталось спинов после запуска режима. Счетчик, который заполняется объектом и перерисовывается в начале каждого спина.
    • задержка перед след. спином выигр (autoWinDelay) - задержка перед началом следующего спина, если был выигрыш.
    • задержка перед след. спином проигр (autoLooseDelay) - задержка перед началом следующего спина, если был проигрыш.
  • иконка (slotico) - добавляемый параметр с настройками иконки:
    • графика (icores) - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Можно использовать фреймовую анимацию, которая будет использовать все настройки редактора ресурсов.
    • тип (icotype) - Тип иконки. 0 - обычная, 2 - Bonus, 1 - Wild, 3 - Scatter, 4- бонусная иконка, начисляет деньги. 0 - обычная иконка. 2 - при выпадении N и больше иконок на барабанах (учитывая настройку выше) - вызывается обработчик. 1 - бонусная иконка, при попадании ее в линию - может заменить любую иконку и даёт возможность продолжить/начать/закончить игровую линию. 3 - механика схожа с бонусной иконкой, но вызывает уже бесплатные спины. 4 - иконка, при выпадении N иконок и более начисляется награда за каждую иконку в размере множитель*суммарная ставка. Множитель пересчитывается для каждой иконки отдельно.
    • выигрыш (icowin) - Выигрыш по иконке. За 1, 2, 3 и т.д. иконку в линии.
    • эффект ячейки (icoeffect) - Объект, который склонируем для выигрышной ячейки. Флаер или машина с состоянием beg без подобъектов
    • доп. эффект ячейки (icoeffect2) - Дополнительный объект удобно использовать для копирования различный flyer-анимаций выигрыша ячейки, при этом основной эффект чаще всего является объектом, которому заменяется графика из полей "эффект ячейки".

если эти поля не заполнены - используются эффекты по умолчанию

    • прятать основную картинку при эффекте (icohide) - прятать ли ресурс иконки при включении основного эффекта ячейки или дополнительного.
    • не рисовать следующих (icoskip) - если хотим отрисовать длинную иконку (высота больше одной иконки, к примеру - равна высоты всей рельсы), то указываем сколько иконок не рисовать после текущей (в рельсе это выглядит как 222), при этом точку пивота у графики следует разместить в верхней трети.
    • объект иконка (icoobj) - объект, в который поместим графику иконки из поля icores. Нужна для оформления таблицы выплат.
    • объект текст (icotxt) - объект, в который поместим значения выплат из поля icowin. Нужна для оформления таблицы выплат.
    • цвет 1 (icocolor1) - цвет, который будем использовать в текстовом объекте.
    • цвет 2 (icocolor2) - <цвет 1>5 - </цвет 1><цвет 2>icowin[5]|</цвет 2><цвет 1>4 - </цвет 1><цвет 2>icowin[4]|</цвет 2> и так далее.
    • превращаться в вайлд при соседях (transwild) - Для слота "Русалки". Превращаться в вайлд при соседях, у которых этот параметр так же равен единицы. Только при активных фриспинах. При срабатывании включаем эффект превращения.
    • эффект превращения (transwildeffect) - эффект превращения
    • направление (dir) - 0-слева направо, 1-справа налево, 2-обе. Эта настройка нужна для того, чтобы не у всех линий менять направление подсчета выигрыша, а только у конкретной иконки (к примеру у дорогой, которая очень редко встречается).
    • тип 4. кол-во (type4val) - только для типа 4. Сколько иконок типа должно появиться, чтобы сработал эффект, срабатывает если больше 0 хотя бы один элемент из массива.
    • тип 4. мин (type4min) - массив целых через запятую, означает нижний предел множителя.
    • тип 4. макс (type4max) - массив целых через запятую, означает верхний предел множителя.
    • тип 4. текст (type4text) - id объекта, счетчик. Сумма выигрыша помещается в значение счетчика, после чего он анимируется.
    • тип 4. dx (type4dx) - смещение счетчика относительно пивота иконки по x
    • тип 4. dy (type4dy) - смещение счетчика относительно пивота иконки по у
    • звук (icosnd) - звук иконки. Срабатывает после выигрыша иконки.


Пример:

0, 1, 0, 0 - за строку начисляется выигрыш (1), если подряд попадается одна такая иконка. 

0, 0, 10, 0 - за строку начисляется выигрыш (10 очков), если подряд попадаются две таких иконки. 

0, 0, 0, 5 - за строку начисляется выигрыш (5 очков), если подряд попадаются три таких иконки.
пример расположения линий

Важно! Иконки в линии считаются слева направо. На изображении линии 6 и 7 перепутаны.

Текущий выигрыш можно узнать считав параметр current_win у объекта. Количество линий, эффект для которых нужно показать отображает параметр lines_num. Считывается у объекта. Обновляется каждый раз при выполнении next_line_effect.

Состояния

  • Основные:
    • spin - запустить барабаны
    • add_line - добавить еще одну линию как игровую. При этом автоматически запускается эффект линии и переводится в состояние, соответствующее номеру последней добавленной линии.
    • remove_line - убирает одну линию. Одна линия для проверки - минимум, убрать её нельзя.

Оба состояния add_line и remove_line передаются с параметром кол-ва линий. par=param val=кол-во линий, аналогично dval у counter.

    • clear - убрать все строки (кроме первой) для проверки выигрыша
    • next_line_effect - вызывает эффект для следующей линии. Одновременно с этим вызывается эффект для ячейки.
    • stop - остановить барабаны. Вызывается с параметром param от 0 до 4 для остановки конкретного барабана. Примечание: перевод объекта в состояния

add_line и clear во время вращения барабана - приводит к его остановке.

    • stop_all - останавливает барабаны и пересчитывает награду (выпавшие линии), предназначено для остановки барабана по рычагу/кнопке .
    • shuffle - новое начальное положение барабана (выбирается случайная иконка на всей рельсе и от неё отображаются иконки на всех рельсах).
    • hide_animation - спрятать все эффекты линии и ячейки, которые были склонированы. Удобно использовать при досрочном закрытии мини-игры. Если вам нужно открывать что-то поверх активного слота ( во время показа анимации), вам нужно эти окна положить в отдельную сцену поверх сцены со слотом, т.к. анимация копируется в сцену со слот машиной.
    • add_bet - увеличить ставку (значение ставки берется из соответствующего поля. Максимальное и минимальное значения зависят от уровня опыта игрока)
    • dec_bet - уменьшить ставку
    • max_bet - поставить максимальную ставку
    • start_free_spins - начать режим бесплатных спинов (если scatter_num > 0).
    • pause_free_spins - приостановить режим бесплатных спинов. Скопирует значение из scatter_num в опции по ключу slot%id%.saved_scatter. При этом scatter_num обнуляется.
    • resume_free_spins - продолжить бесплатные спины. Скопирует значение по ключу и вставит его в scatter_num.
    • autotest - для текущего lvlNum запустит автоматический спин с текущей ставкой и кол-вом линий N раз. N берется из param у объекта.
    • clear_spree - очищаем очередь спинов для scatter без scatter
    • clear_stats - очищаем параметры для статистики.

Добавляемые параметры

Меню выбора Добавляемые параметры к объектам активируется по правой кнопки мыши.

+.png изменить состояние объекта - бросок завершен проигрыш - При current_win=0 по завершению вращения перевести слушателя в состояние.

  • объект- объект - состояние которого меняем.
  • состояние- состояние - значение нового состояния


+.png изменить состояние объекта - бросок завершен выигрыш - При current_win!=0 по завершению вращения перевести слушателя в состояние.

  • объект- объект - состояние которого меняем.
  • состояние- состояние - значение нового состояния

+.png изменить состояние объекта - были бонусные ячейки - bonus_num стал больше нуля, что означает, что выпали бонусные иконки. Запускается обработчик.

+.png изменить состояние объекта - есть свободные спины - scatter_num стал больше нуля, что означает, что выпали бонусные иконки. Запускается обработчик.

+.png изменить состояние объекта - конец фри спинов - scatter_num стал равен нулю. Не вызывается после паузы бесплатных спинов.

+.png изменить состояние объекта - недостаточно денег - при попытке начать спин: баланс игрока строго меньше суммарной ставки.

+.png изменить состояние объекта - переход из alllines в nextline - если время в параметре больше нуля, то по истечении этого времени вызовется этот обработчик. Если время равно нулю - вызовется без задержки.

+.png изменить состояние объекта - начало вращения - после успешного начала спина вызываем обработчик.

+.png изменить состояние объекта - начало автоспинов - после успешного начала автоспинов.

+.png изменить состояние объекта - досрочное окончание автоспинов - автоспины были оборваны игроком.

+.png изменить состояние объекта - окончание автоспинов - указанное кол-во автоспинов закончилось.

+.png изменить состояние объекта - копилка заполнилась - копилка заполнилась.

+.png замена графики - объекты и графика для них в зависимости от режимов (обычный, бесплатные спины, интрига).

  • объект - id объекта
  • нормальная - графика обычного спина
  • фриспины - графика бесплатного спина
  • рельса интриги - порядковый номер подложки рельсы, начиная с самого левого барабана.
  • интрига'' - графика режима "интрига".

+.png фриспины за расклад - если на поле выпали иконки, где каждая "строка" слота совпадает с шаблоном - начисляем бесплатные спины.

  • расклад для строки - массив целых через запятую, обозначающих первую строку. Длина массива == кол-во барабанов.
  • число фриспинов - кол-во бесплатных спинов, которое начислим за выпадение такой комбинации

+.png ' -


+.png иконка линии - При наличии объектов, которые каким-либо образом обозначают начало линии - указываем их через добавляемое свойство по порядку, начиная с нуля. Эффект линии в виде объекта ribbon будет рисоваться начиная (или заканчивая) этими объектами.

  • объект- объект, у которого забираем положение.

+.png эффект ячейки - При current_win!=0 по завершению вращения заменяет из набора ресурсов таких дополнительных свойств графику для клонируемого эффекта ячейки.

  • клип- ресурс. Перетаскивается из базы ресурсов.
Графика в виде фреймовой анимации. Допустим у нас есть набор из 8-ми анимаций.

Работает такая логика при выборе графики (если стоит настройка СЛУЧАЙНО):

1. При любом выигрыше графика эффекта ячейки для первой показываемой линии выбирается случайно из набора, но не повторяется с первой выбранной для предыдущего выигрышного спина.

2. Для всех последующих в этом спине выигранных линий — графика последовательно выбирается из набора (оставшейся графики) в произвольном порядке.

3. Если линий больше 8-ми — повторяем с первого пункта, выбирая первой графику отличную от 8-мой.

Пример:

1й спин — выпало 12 линий.

0, 2, 4, 3, 5, 7, 1, 6 … (начинаем не с 6) 4, 0, 3, 1

2й спин — выпало 6 линий.

(начинаем не с 0) 5, 6, 7, 1, 0, 3

где 0..7 — номера анимаций.

Дополнительные настройки механик

Scatter без scatter

Есть возможность начислять бесплатные спины без использования специальной иконки.

Для этого разработана такая методика: После совершения подряд MIN спинов - после каждого последующего спина до MAX есть вероятность P начислить игроку N бесплатных спинов. Если номер спина в последовательности спинов превысил MAX, то бесплатные спины начисляются с вероятностью P=1.

При этом указываем

spinspreemin="16" spinspreemax="66" addscatterp="0.03" addscattermin="7" addscattermax="9"

Это значит, что начиная с 16-го спина по 66-й включительно с вероятностью 3% будет начислено от 7 до 9ти бесплатных спинов (7,8 или 9 равновероятно).

При чем во время самих бесплатных спинов очередь продолжается, но так как 16>7, то выпасть дополнительные спины во время бесплатных не могут.

Перед выходом из слота ОБЯЗАТЕЛЬНО очищаем очередь путём вызова объекту состояния *clear_spree*.

Частота выпадения бесплатных спинов и регулировка отдачи с их помощью можно осуществить изменяя параметры addscatterp и spinspreemin/spinspreemax.

Линии или пути

Часто можно встретить вместо привычных линий так называемые "пути" или "ways". И их почему-то огромное кол-во, в сравнении с линиями. 243 ways на слоте с тремя рядами и пятью барабанами. Это означает то, что мы играем сразу на все возможные линии, которых всего может быть 3^5=243. Таким же образом в слоте 4x5 всего 1024 пути.

При этом ставка на линию чаще всего преобразуется в абсолютно аналогичный "множитель", а кол-во линий (хоть и будет называться coins) - фиксированная величина. Т.е для самой математики подсчета суммарной ставки - ничего не поменялось. Выплата так же будет зависеть от "множителя".

При этом сам выигрыш можно считать как наличие иконки определенного типа последовательно на рельсах без пропусков.

Пример: иконка1 встретилась на 1-й, 2-й и 3-ей рельсе по одной на каждой. Иконка1 участвовала в построении выигрышной цепочки длинной 3 иконки.

У объекта в GData можно найти параметр linespath=0 или 1. Удобно ориентироваться по нему для изменений в UI, к примеру.

Превращение в wild при соседях

Механика, позволяющая наделить обычную иконку св-вами wild при особых условиях. Условия: Режим бесплатных спинов активен. На соседних рельсах попали иконки, у которых параметр transwild=1.

Mermaid free spins wild.png

При выполнении условий у иконок включается специальный эффект, который может являться машиной, которая запускает видео/фреймовую анимацию.

Тип иконки 4

Данный тип иконки нужен для начисления ресурса1 за выпадение N иконок на поле. Т.е условия запуска механики такие же, как и для иконки scatter. Но в данном случае начисляются не бесплатные спины, а ресурс.

А вот и пример:

<slotico icores="1080" icotype="4" icowin="0,0,0,0,0,0" type4val="3" type4min="0,0,0,1,5,10" type4max="0,0,0,3,15,20" type4text="2383" type4dx="-5" type4dy="45" icoobj="3566" icohide="1" icoeffect2="5409"/>

Обратите внимание, что массивы type4min и type4max - связаны.

Как это работает: Выпало 3 иконки на поле. Для них мы включаем эффект2, сами иконки прячем. За каждую иконку начисляем от type4min[3] до type4max[3] суммарных ставок. Суммарная ставка была 100 монет. Выпало три иконки. За первую мы начисляем 100, 200 или 300 монет. За вторую и за третью аналогично. Поверх эффекта2 будет отрисован и проанимирован счетчик type4text, со значением равным выигрышу за каждую из иконок соответственно. При этом счетчик будет смещен на type4dx и type4dy относительно центра иконки (которая совпадает с пересечением диагоналей ячейки).

Автотест

Запускается автотест из viewer путём вызова состояния *autospin* объекту слота.

Дополнительные параметры param - кол-во спинов, которые будут сделаны и param2 - кол-во итераций.

После начала режима создается файл возле options.xml с результатами автотеста, который заполняется по ходу работы.

Файл имеет название id из файла уровней _ кол-во спинов из param _ name из файла уровней _ месяц _ день _ часы _ минуты Если на момент запуска новой итерации время не изменилось - идет дозапись в текущий файл.

Внутри csv-файла видим таблицу

spin slot id lines line bet res1before res1after win type pos1 pos2 pos3 pos4 pos5 bonus_num
номер спина id из файла уровней сколько линий какая ставка на линию баланс до спина баланс после спина выигрыш за спин тип спина r/f обычный/бесплатный позиция на рельсе1 позиция на рельсе2 позиция на рельсе3 позиция на рельсе4 позиция на рельсе5 множитель бонусный игры, если был

По окончанию итерации будет выведена краткая статистика:

return = отдача

free spins = кол-во бесплатных спинов

win spins = количество победных спинов

bonus spins = кол-во бонусных игр

big win = кол-во big win

mega win = кол-во mega win