Bubble Shooter — различия между версиями
Vlegkun (обсуждение | вклад) (→BubbleShooter Setup) |
Vlegkun (обсуждение | вклад) |
||
Строка 8: | Строка 8: | ||
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции. | *'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции. | ||
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры. | *'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | =Графика= | ||
+ | *'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета. | ||
+ | *'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета. | ||
+ | *'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета. | ||
+ | *'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета. | ||
+ | *'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета. | ||
+ | *'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета. | ||
+ | |||
=Прицел= | =Прицел= | ||
Строка 19: | Строка 29: | ||
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов. | *'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов. | ||
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре. | *'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре. | ||
+ | *'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | =Эффекты= | ||
+ | *'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь. | ||
+ | *'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь. | ||
+ | *'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков. | ||
+ | *'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель. | ||
Строка 47: | Строка 65: | ||
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра. | *'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра. | ||
− | + | ||
+ | =Параметры бомб= | ||
===Мина=== | ===Мина=== | ||
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]] | [[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]] | ||
Строка 85: | Строка 104: | ||
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки. | *'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки. | ||
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки. | *'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки. | ||
− | + | ||
+ | |||
+ | =Звуки= | ||
*'''shot''' - Звук выстрела. | *'''shot''' - Звук выстрела. | ||
*'''fail''' - Звук промаха. | *'''fail''' - Звук промаха. | ||
Строка 97: | Строка 118: | ||
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя. | *'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя. | ||
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя. | *'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя. | ||
− | + | ||
+ | |||
+ | =Очковая система= | ||
*'''Визуализатор шагов''' - Прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда". | *'''Визуализатор шагов''' - Прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда". | ||
*'''Визуализатор последних очков''' - Счетчик очков. | *'''Визуализатор последних очков''' - Счетчик очков. | ||
− | + | ||
+ | |||
+ | =Графический ресурс= | ||
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов. | *'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов. | ||
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня. | *'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня. | ||
− | + | ||
+ | |||
+ | =Физика= | ||
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]] | [[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]] | ||
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.''' | *'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.''' | ||
Строка 115: | Строка 142: | ||
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках. | *'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках. | ||
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва. | *'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва. | ||
− | + | ||
+ | |||
+ | =Ресурсы функциональных шариков= | ||
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]] | [[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]] | ||
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек. | *'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек. | ||
Строка 121: | Строка 150: | ||
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом. | *'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом. | ||
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg. | *'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg. | ||
− | + | ||
+ | |||
+ | =Уровень сложности= | ||
Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле "уровень" по мере добавления новых уровней. | Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле "уровень" по мере добавления новых уровней. | ||
Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте. | Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте. | ||
− | + | ||
+ | =Хинты= | ||
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint. | *'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint. | ||
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint. | *'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint. | ||
Строка 132: | Строка 164: | ||
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает. | *'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает. | ||
− | + | ||
+ | =Пример проекта= | ||
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip | S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip | ||
− | + | ||
+ | =Пример реализации: задание уровня= | ||
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер): | ::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер): | ||
Строка 142: | Строка 176: | ||
− | ::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать | + | ::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). |
[[Category:Game mechanic]] | [[Category:Game mechanic]] |
Версия 06:08, 20 апреля 2015
Содержание
Игровая механика BubbleShooter.
BubbleShooter Setup
Общие настройки
- res - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.
- Слушатель - объект типа Matchbattle.
Группа - Сохранения
- нужны - если да, то сохраняет результаты игры в опции.
- место - место в опциях, куда сохраняются данные игры.
Графика
- красные шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
- зеленые шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
- синие шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
- желтые шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
- голубые шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
- пурпурные шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
Прицел
- res - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.
- Время - Время от нажатия до момента появления прицела.
- Время перед мувом - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.
- Смещение - Расстояние между пальцем и центром прицела.
Курсор
- res - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.
- Кол-во шариков - количество шариков в курсоре.
- Отражения - максимальное кол-во отражений от стенок.
Эффекты
- Удар бомбы об гвоздь - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.
- Удар шара об гвоздь - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.
- Очки в намберсах - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.
- Очки в намберсах 2 - объект с финальными очками, летящими в цель.
Настройки
- Позиция стреляющего - Позиция стреляющего шарика (x;y)
- Расстояние от следующего - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.
- Высота физической сетки - Высота физической сетки поля.
- Ширина физической сетки - Ширина физической сетки поля.
- Смещение - Смешение поля относительно начала координат родителя.
- Радиус шариков - Радиус шариков.
- Мин.радиус шариков - Мин.размер шариков во время "взрыва".
- Макс.радиус шариков - Макс.размер шариков во время "взрыва".
- Ширина шариков - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).
- Высота шариков - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).
- Мин.энергия - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)
- Макс.энергия - Макс.энергия выстрела.
- Уровень - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле "уровень сложности")
- Вид игры - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды "битва", в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.
- Начальные шаги до наезда - Количество шагов через которое поле "накажет" игрока дополнительными рядами.
- Промежутки добавления - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).
- Добавление рядов - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.
- Тип досыпания - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.
- Обваливать висячие - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.
- Отскок от потолка - Название говорит само за себя. Используется в снукере.
- Файл-описание уровня - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.
- Номер уровня в файле - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.
Параметры бомб
Мина
- res - Графический ресурс.
- Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
- Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
- Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
- Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
- Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
- Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
- n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
- n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
- Радиус - Радиус взрыва данной бомбы
- Эффект - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.
Цвет
- res - Графический ресурс.
- Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
- Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
- Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
- Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
- Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
- Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
- n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
- n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
Ядро
- res - Графический ресурс.
- Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
- Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
- Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
- Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
- Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
- Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
- n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
- n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
- Флайер - Флайер летящий под бомбочкой.
- Флайер 2 - Флайер летящий под бомбочкой.
- Скорость - Скорость перемещения бомбочки.
- Число отскоков - Число отскоков от стен для бомбочки.
Звуки
- shot - Звук выстрела.
- fail - Звук промаха.
- explosion - Звук взрыва шариков.
- intro - Звук в начале игры.
- game over - Звук окончания игры.
- bomb mine - Звук выстрела бомбы "мина".
- bomb bullet - Звук выстрела бомбы "ядро".
- bomb color - Звук выстрела бомбы "цвет".
- Взрыв бомбы мина - Говорит само за себя.
- Взрыв бомбы ядро - Говорит само за себя.
- Взрыв бомбы цвет - Говорит само за себя.
Очковая система
- Визуализатор шагов - Прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда".
- Визуализатор последних очков - Счетчик очков.
Графический ресурс
- Клип - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.
- Номер цвета - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.
Физика
- Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.
- Move - Коэффициент отталкивания летящего шарика.
- MinDest2 - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.
- MinVel2 - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.
- Down - Трение.
- MaxVel - Максимальная скорость колебаний.
- Elast - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).
- Glue - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.
- MoveC - Радиус действия летящего шарика в ячейках.
- BangVel - Приращение для скорости взрыва.
Ресурсы функциональных шариков
- Функционал - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.
- Клип - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.
- Звук - Звук шарика, обладающего данным функционалом.
- Эффект - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.
Уровень сложности
Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле "уровень" по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.
Хинты
- Замена шарика - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.
- Удаление цвета - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.
- Ядро - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.
- Мина - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.
- Курсор - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.
Пример проекта
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip
Пример реализации: задание уровня
- 1) Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):
- 2) Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum).