Bubble Shooter

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Игровая механика BubbleShooter.

BubbleShooter Setup

Общие настройки

  • память - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)
  • res - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.
  • Слушатель - объект типа Matchbattle.

Группа - Сохранения

  • нужны - если да, то сохраняет результаты игры в опции.
  • сохранять глобально - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.
  • место - место в опциях, куда сохраняются данные игры.
  • флаг старых сейвов - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера


Графика

  • красные шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
  • зеленые шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
  • синие шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
  • желтые шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
  • голубые шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
  • пурпурные шарики - графический ресурс шарика данного цвета.


Прицел

  • res - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.
  • Время - Время от нажатия до момента появления прицела.
  • Время перед мувом - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.
  • Смещение - Расстояние между пальцем и центром прицела.


Курсор

  • Включить курсор (usecursor) - нет - использовать обычный прицел, да - использовать курсор.
  • res - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.
  • Кол-во шариков - количество шариков в курсоре.
  • Отражения - максимальное кол-во отражений от стенок.
  • минимальный скейл - (curminsc) минимальный скейл графики шариков
  • максимальный скейл - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков
  • время скалирования - (cursctm) время скалирования шариков


Эффекты

  • Удар бомбы об гвоздь - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.
  • Удар шара об гвоздь - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.
  • Очки в намберсах - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.
  • Очки в намберсах 2 - объект с финальными очками, летящими в цель.


Слушатели

  • Выстрел - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: shot - выстрел обычным шариком, mine - выстрел миной, color - выстрел цветной бомбой, bullet - выстрел бомбой-ядром.


Настройки

02-01-2014 13-40-18.png
  • Позиция стреляющего - Позиция стреляющего шарика (x;y)
  • Расстояние от следующего - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.
  • Высота физической сетки - Высота физической сетки поля.
  • Ширина физической сетки - Ширина физической сетки поля.
  • Смещение - Смешение поля относительно начала координат родителя.
  • Радиус шариков - Радиус шариков.
  • Мин.радиус шариков - Мин.размер шариков во время "взрыва".
  • Макс.радиус шариков - Макс.размер шариков во время "взрыва".
  • Ширина шариков - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).
  • Высота шариков - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).
  • номер фрейма графики шариков - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.
  • Мин.энергия - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)
  • Макс.энергия - Макс.энергия выстрела.
  • убирать выбитый цвет из пушки - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).
  • Уровень - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле "уровень сложности")
  • Вид игры - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды "битва", в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.
02-01-2014 10-04-52.png
  • Начальные шаги до наезда - Количество шагов через которое поле "накажет" игрока дополнительными рядами.
  • Промежутки добавления - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).
  • Добавление рядов - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.
  • Тип досыпания - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.
  • подтип классического досыпания - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).
  • Обваливать висячие - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.
  • Отскок от потолка - Название говорит само за себя. Используется в снукере.
  • Файл-описание уровня - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.
  • Номер уровня в файле - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.
  • матч по цифрам - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).
  • multColor - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).
  • removeDropWait - (removeDropWait)
  • объект подложки - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.
  • включить анти-чит - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).
  • собирать статистику - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).
  • складывать строки - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.


настройки Lost Numbers

  • время перекрашивания - (lnreptm)
  • макс скейл перекрашивания - (lnrepmaxsc)
  • перекрашивать сразу - (lnrepimm) нет=0, да=1


Параметры бомб

Мина

02-01-2014 13-37-11.png
  • res - Графический ресурс мины в пушке.
  • res1 - Графический ресурс мины в полете.
  • подложка - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).
  • Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
  • Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
  • Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
  • Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
  • Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
  • Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
  • n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • Радиус - Радиус взрыва данной бомбы
  • Эффект - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.

Цвет

  • res - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.
  • res1 - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.
  • подложка - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).
  • Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
  • Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
  • Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
  • Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
  • Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
  • Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
  • n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.

Ядро

  • res - Графический ресурс ядра в пушке.
  • res1 - Графический ресурс ядра в полете.
  • подложка - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).
  • Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
  • Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
  • Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
  • Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
  • Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
  • Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
  • n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • Флайер - Флайер летящий под бомбочкой.
  • Флайер 2 - Флайер летящий под бомбочкой.
  • Скорость - Скорость перемещения бомбочки.
  • Число отскоков - Число отскоков от стен для бомбочки.


Звуки

  • shot - Звук выстрела.
  • fail - Звук промаха.
  • explosion - Звук взрыва шариков.
  • intro - Звук в начале игры.
  • game over - Звук окончания игры.
  • bomb mine - Звук выстрела бомбы "мина".
  • bomb bullet - Звук выстрела бомбы "ядро".
  • bomb color - Звук выстрела бомбы "цвет".
  • Взрыв бомбы мина - Говорит само за себя.
  • Взрыв бомбы ядро - Говорит само за себя.
  • Взрыв бомбы цвет - Говорит само за себя.


Очковая система

  • Тип - classic, lostnumbers, nightopera
  • коеф для матча - (match_coef) коэффициент очков для матча.
  • коеф для обвала - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.
  • Визуализатор шагов - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда".
  • Визуализатор последних очков - счетчик, таймер, прогресс последних очков.
  • Аниматор последних очков - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние show.
  • Тип подсчета - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -> очки = 1+2+3+4)
  • kBub - коэффициент за сматченные шарики.
  • kCmb - коэффициент за комбо.
  • kMov - коэффициент за оставшиеся ходы.
  • kTim - коэффициент за оставшиеся секунды.
  • kPst - коэффициент за удаленные с поля вредители.
  • kSnw - коэффициент за удаленные с поля снежинки.


Состояния

  • pause - перевести объект в паузу;
  • resume - вытащить объект из паузы;
  • hint - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);
  • gover -
  • game_continue - продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);
  • game_lose - задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);
  • cur_on - отображать траекторию при прицеливании;
  • cur_off - убрать траекторию при прицеливании;
  • fbubswap - поменять местами шарики в пушке;
  • del_bottom - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;
  • effdigsc2 -
  • update_params - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);
  • reset_game - сбросит игру , которая сохранена в опциях;
  • send_stat - отправить статистику.



Добавляемые параметры

+.png Графический ресурс

  • Клип - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.
  • Номер цвета - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.


+.png Ресурсы функциональных шариков

03-02-2014 10-35-45.png
  • Функционал - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.
  • Клип - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.
  • Звук - Звук шарика, обладающего данным функционалом.
  • Эффект - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.


+.png Параметры анимации для шарика лунка

  • Время перемещения - время движения шарика в центр лунки.
  • Время исчезновения - время исчезновения шарика в лунке (скейл).
  • Время жизни - время жизни эффекта.


+.png Параметры анимации для шарика колючка

  • Время жизни - время жизни эффекта.


+.png Параметры анимации для шарика снежинка

  • Время жизни - время жизни эффекта.


+.png Параметры анимации для шарика вредитель

  • Время жизни - время жизни эффекта.
  • Время ожидания скина - время, пока поменяется скин шарика.
  • Эффект - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.


+.png Физика

02-01-2014 13-57-15.png
  • Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.
  • Move - Коэффициент отталкивания летящего шарика.
  • MinDest2 - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.
  • MinVel2 - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.
  • Down - Трение.
  • MaxVel - Максимальная скорость колебаний.
  • Elast - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).
  • Glue - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.
  • MoveC - Радиус действия летящего шарика в ячейках.
  • BangVel - Приращение для скорости взрыва.


+.png параметры хинта бомба

  • res - (res) Графический ресурс для бомбочки.
  • радиус - (r) Радиус действия бомбочки (взрывает шарики в пределах этого радиуса).


+.png параметры хинта бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле

  • res - (res) Графический ресурс для бомбочки.


+.png кастомные параметры поля

  • кол-во цветов - (colors) Количество цветов.
  • заполненные строки - (lines) Количество заполненных строк.
  • шаги до наезда - (steps) Количество шагов до наезда.


+.png Уровень сложности

Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле "уровень" по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.

  • Уровень - номер уровня.
  • Кол-во цветов - число цветов на поле.
  • Шаги до наезда - число шагов до наезда.
  • Бомба мина: вероятность - вероятность появления мины в процентах.
  • Бомба мина: радиус - радиус мины в шариках.
  • Бомба ядро:вероятность - вероятность появления ядра в процентах.
  • Бомба ядро: число отскоков от стен - число отскоков ядра от стен поля.
  • Бомба цвет: количество - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.
  • Бомба цвет: шаги - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.


+.png Визуализатор общих очков

  • Объект - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.


+.png Игра выиграна: изменить состояние объекта

  • Объект - объект, состояние которого меняем при выигрыше.
  • Состояние - новое состояние объекта.


+.png Игра выиграна: изменить параметр объекта

  • Объект - объект, параметр которого меняем при выигрыше.
  • Параметр - параметр, который меняем.
  • Значение - новое значение параметра.


+.png Игра проиграна: изменить состояние объекта

  • Объект - объект, состояние которого меняем при проигрыше.
  • Состояние - новое состояние объекта.


+.png Игра проиграна: изменить параметр объекта

  • Объект - объект, параметр которого меняем при проигрыше.
  • Параметр - параметр, который меняем.
  • Значение - новое значение параметра.


+.png хинт бомба цвет: успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png хинт бомба цвет: неуспех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png хинт бомба ядро: успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.pngхинт бомба ядро: неуспех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png хинт бомба мина: успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png хинт бомба мина: неуспех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png хинт 'поменять шары местами': успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png хинт 'поменять шары местами': неудача: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png выбили цвет: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png Выбили цвет: изменить состояние объекта

  • Объект - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр param_removed_colors со значением количества выбитых цветов за данный ход.
  • Состояние - новое состояние объекта.


Хинты

  • Замена шарика - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.
  • Удаление цвета - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.
  • Ядро - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.
  • Мина - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.
  • Курсор - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.


Пример проекта

S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip

S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble.rar

Пример реализации: задание уровня

1) Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):
Bubble change level.png


2) Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum).