Words — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
Строка 4: Строка 4:
 
Поуровневая игра в слова. Необходимо собрать все слова с перепутанными буквами. Для обмена букв используется tap&tap или drag&drop. После того как все слова собраны, переходим на следующий уровень с повышенной сложностью.
 
Поуровневая игра в слова. Необходимо собрать все слова с перепутанными буквами. Для обмена букв используется tap&tap или drag&drop. После того как все слова собраны, переходим на следующий уровень с повышенной сложностью.
  
== Параметры игры ==
+
== Настройки игры ==
 
<br>[[Файл:W-settings.jpg‎]]<br>
 
<br>[[Файл:W-settings.jpg‎]]<br>
'''файл уровней''' - путь к файлу содержащему уровни<br>
+
:'''файл уровней''' ('' levels_file '') - путь к файлу содержащему уровни;<br>
'''файл настройки очков''' - путь к файлу содержащему настройки очков (См. пункт "Очки и звезды")<br>
+
:'''файл настройки очков''' ('' scores_file '') - путь к файлу содержащему настройки очков (См. пункт "Очки и звезды");<br>
'''номер уровня'''''(level_id)'' - номер уровня из файла с уровнями<br>
+
:'''номер уровня''' ('' level_id '') - номер уровня из файла с уровнями ( min = 1);<br>
'''тэг словаря'''''(lib_tag)'' - уникальный номер словаря, словарь и его тэг указываются ниже в соотв поле<br>
+
:'''тэг словаря''' ('' lib_tag '') - уникальный номер словаря, словарь и его тэг указываются ниже в соотв поле.<br>
  
  
Строка 46: Строка 46:
 
  </levels>
 
  </levels>
  
== Очки и звезды ==
+
== Настройки шрифта ==
За каждое собранное слово даются очки в зависимости от длины слова. Если за 2(3,4,5...) хода собираются 2(3,4,5...) слова, то это считается серией. За серию дается больше очков (умножаются на коэффициент). Если за 1 ход собирается сразу два слова, то это считается комбо. За комбо дается xxx очков.
+
<br>[[Файл:W-font.jpg]]
Что бы настроить систему очков, можно указать объекту words xml файл. (См. Параметры игры)
+
:'''номер шрифта''' ('' font_id '') - номер шрифта из app.icf;
 +
:'''размер шрифта''' ('' font_size '') - размер шрифта, которым будут рисоваться буквы;
 +
:'''размер обводки''' ('' border_size '') - размер обводки для буквы;
 +
:'''цвет шрифта''' ('' font_color '') - базовый цвет шрифта, которым будут рисоваться буквы.
 +
:'''ячейка 1''' ('' cell1_color '') - цвет шрифта в ячейке 1, после правильно собранного слова;
 +
:'''ячейка 2''' ('' cell2_color '') - цвет шрифта в ячейке 2, после правильно собранного слова;
 +
:'''ячейка 3''' ('' cell3_color '') - цвет шрифта в ячейке 3, после правильно собранного слова;
 +
:'''ячейка 4''' ('' cell4_color '') - цвет шрифта в ячейке 4, после правильно собранного слова;
 +
:'''ячейка 5''' ('' cell5_color '') - цвет шрифта в ячейке 5, после правильно собранного слова;
 +
:'''ячейка 6''' ('' cell6_color '') - цвет шрифта в ячейке 6, после правильно собранного слова;
 +
:'''ячейка 7''' ('' cell7_color '') - цвет шрифта в ячейке 7, после правильно собранного слова;
 +
:'''ячейка 8''' ('' cell8_color '') - цвет шрифта в ячейке 8, после правильно собранного слова.
  
  
Пример файла настроек очков:
+
После того как слово собрано, все его буквы могут быть окрашены в уникальный цвет, в зависимости от типа ячейки.
<?xml version="1.0000" encoding="UTF-8"?>
 
<scores comboScore="2000" chainMultiple="1.5">
 
<word id="3" score="200"/>
 
<word id="4" score="300"/>
 
<word id="5" score="500"/>
 
<word id="6" score="600"/>
 
<word id="7" score="700"/>
 
<word id="8" score="800"/>
 
<word id="9" score="900"/>
 
<word id="10" score="1000"/>
 
</scores>
 
 
 
  
Звезды зависят от набранных очков. Настраивается значение для каждой звезды на уровне автоматом.
 
1 звезда = сумма стоимости каждого слова при не Perfect Solution
 
2 звезды = стоимость 1 звезды * 2
 
3 зыезды = стоимость 2 звезды * 2.5
 
  
 
== Визуализация и анимации ==
 
== Визуализация и анимации ==
<br>[[Файл:W-graph.jpg]]
+
:'''машина букв''' ('' mletter '') - Машина, которая анимирует буквы.
 
 
 
 
== Настройки шрифта ==
 
<br>[[Файл:W-font.jpg]]
 
  
После того как слово собрано, все его буквы могут быть окрашены в уникальный цвет, в зависимости от типа ячейки.
 
  
 +
== Настройки графики ==
 +
[[Файл:W-graph.jpg]]<br>
 +
Для этой группы параметров мы указываем графический ресурс для отображения фоновой картинки каждой буквы:
 +
:'''ячейка 1''' ('' cell1 '') - графический ресурс для букв слова 1;
 +
:'''ячейка 2''' ('' cell2 '') - графический ресурс для букв слова 2;
 +
:'''ячейка 3''' ('' cell3 '') - графический ресурс для букв слова 3;
 +
:'''ячейка 4''' ('' cell4 '') - графический ресурс для букв слова 4;
 +
:'''ячейка 5''' ('' cell5 '') - графический ресурс для букв слова 5;
 +
:'''ячейка 6''' ('' cell6 '') - графический ресурс для букв слова 6;
 +
:'''ячейка 7''' ('' cell7 '') - графический ресурс для букв слова 7;
 +
:'''ячейка 8''' ('' cell8 '') - графический ресурс для букв слова 8.
 +
 
  
 
== Настройки словарей ==
 
== Настройки словарей ==
 
<br>[[Файл:W-add-lib.jpg]]
 
<br>[[Файл:W-add-lib.jpg]]
 
<br>[[Файл:W-lib.jpg]]<br>
 
<br>[[Файл:W-lib.jpg]]<br>
'''tag''' - уникальный номер словаря<br>
+
:'''tag''' ('' tag '') - уникальный номер словаря;<br>
'''файл словаря''' - путь к файлу словаря из которого будут браться слова<br>
+
:'''файл словаря''' ('' path '') - путь к файлу словаря из которого будут браться слова.<br>
  
  
Строка 99: Строка 101:
 
  </root>
 
  </root>
  
 +
 +
== Счетчики ==
 +
:'''ходы''' ('' counter_moves '') - счетчик, выводящий оставшееся количество ходов;<br>
 +
:'''очки''' ('' counter_score '') - счетчик, выводящий текущие очки на уровне.
 +
 +
 +
== Добавляемые параметры ==
 +
 +
[[Файл:+.png]]  '''Добавить словарь''' ('' lib ''), [[#Настройки словарей|пример словарного файла]]:
 +
:'''tag''' ('' tag '') - уникальный номер словаря;
 +
:'''файл словаря''' ('' path '') - путь к файлу словаря из которого будут браться слова.<br>
 +
 +
 +
[[Файл:+.png]]  '''машина полученных очков''' ('' machine_add_score '') - добавить машинку для полученных очков (Должен содержать в себе каунтер):
 +
:'''машина''' ('' mobj '') - уникальный номер словаря;
 +
:'''каунтер''' ('' cobj '') - каунтер, который анимируется машиной  (Не может находится внутри машины);
 +
:'''время жизни''' ('' time '') - максимальное время жизни для машинки.
 +
 +
 +
[[Файл:+.png]]  '''изменить состояние объекта при выигрыше''' ('' wst '') - после разбора перевести объект в новое состояние:
 +
:'''объект''' ('' obj '') - после разбора перевести объект в состояние из следующего поля;
 +
:'''состояние''' ('' st '') - новое состояние для объекта из предыдущего поля.
 +
 +
 +
[[Файл:+.png]]  '''изменить состояние объекта при проигрыше''' ('' lst '') - после разбора перевести объект в новое состояние:
 +
:'''объект''' ('' obj '') - после разбора перевести объект в состояние из следующего поля;
 +
:'''состояние''' ('' st '') - новое состояние для объекта из предыдущего поля.
 +
 +
 
== Конец игры ==
 
== Конец игры ==
 +
 +
При помощи добавляемых параметров мы можем перевести в другое состояние машину по окончанию уровня.
 +
 
<br>[[Файл:W-add-end.jpg]]
 
<br>[[Файл:W-add-end.jpg]]
 +
 +
 +
 +
== Очки и звезды ==
 +
 +
За каждое собранное слово даются очки в зависимости от длины слова. Если за 2(3,4,5...) хода собираются 2(3,4,5...) слова, то это считается серией. За серию дается больше очков (умножаются на коэффициент). Если за 1 ход собирается сразу два слова, то это считается комбо. За комбо дается xxx очков.
 +
Что бы настроить систему очков, можно указать объекту words xml файл. (См. Параметры игры)
 +
 +
 +
Пример файла настроек очков:
 +
<?xml version="1.0000" encoding="UTF-8"?>
 +
<scores comboScore="2000" chainMultiple="1.5">
 +
<word id="3" score="200"/>
 +
<word id="4" score="300"/>
 +
<word id="5" score="500"/>
 +
<word id="6" score="600"/>
 +
<word id="7" score="700"/>
 +
<word id="8" score="800"/>
 +
<word id="9" score="900"/>
 +
<word id="10" score="1000"/>
 +
</scores>
 +
 +
 +
Звезды зависят от набранных очков. Настраивается значение для каждой звезды на уровне '''автоматом''':
 +
:1 звезда = сумма стоимости каждого слова при не Perfect Solution;
 +
:2 звезды = стоимость 1 звезды * 2;
 +
:3 зыезды = стоимость 2 звезды * 2.5.
  
  
 
== Возможные состояния объекта ==
 
== Возможные состояния объекта ==
 +
 
Возможные состояния объекта:<br>
 
Возможные состояния объекта:<br>
'''clear''' - очистить поле <br>
+
:'''clear''' - очистить поле; <br>
'''restart''' - перезапустить игру<br>
+
:'''restart''' - перезапустить игру;<br>
'''hint_letter''' - поставить букву на место<br>
+
:'''hint_letter''' - поставить букву на место;<br>
'''hint_word''' - поставить слово на место<br>
+
:'''hint_word''' - поставить слово на место;<br>
'''hint_correct''' - подсвечивет букву, если она поставлена в правильное место<br>
+
:'''hint_correct''' - подсвечивает букву, если она поставлена в правильное место;<br>
  
 
<br>
 
<br>
Строка 117: Строка 179:
  
 
Состояния машины, которая отвечает за анимацию букв:<br>
 
Состояния машины, которая отвечает за анимацию букв:<br>
'''select''' - выделена буква(по завершению действий необходимо перейти в состояние "end")<br>
+
:'''select''' - выделена буква(по завершению действий необходимо перейти в состояние "end";)<br>
'''unselect''' - снято выделение с буквы(по завершению действий необходимо перейти в состояние "end")<br>
+
:'''unselect''' - снято выделение с буквы(по завершению действий необходимо перейти в состояние "end");<br>
'''drag''' - тянем букву<br>
+
:'''drag''' - тянем букву;<br>
'''swap''' - перемещается в другую ячейку буква(по завершению действий необходимо перейти в состояние "end")<br>
+
:'''swap''' - перемещается в другую ячейку буква(по завершению действий необходимо перейти в состояние "end");<br>
'''end''' - конченое состояние<br>
+
:'''end''' - конечное состояние<br>
  
Все настройки прописанные в соответствующих состояниях применяются к выбранной букве. После действий указанных в состояних '''select''', '''unselect''', '''swap''' необходимо переходить в состояние '''end'''.
+
Все настройки прописанные в соответствующих состояниях применяются к выбранной букве. После действий указанных в состояниях '''select''', '''unselect''', '''swap''' необходимо переходить в состояние '''end'''.

Версия 06:52, 14 августа 2014

Words — встроенный объект редактора, имеющий определенную игровую механику, которая заключается в том, чтобы собрать из букв слова за минимальное кол-во ходов, путем перестановки букв местами. При этом используются несколько словарей.

Правила

Поуровневая игра в слова. Необходимо собрать все слова с перепутанными буквами. Для обмена букв используется tap&tap или drag&drop. После того как все слова собраны, переходим на следующий уровень с повышенной сложностью.

Настройки игры


W-settings.jpg

файл уровней ( levels_file ) - путь к файлу содержащему уровни;
файл настройки очков ( scores_file ) - путь к файлу содержащему настройки очков (См. пункт "Очки и звезды");
номер уровня ( level_id ) - номер уровня из файла с уровнями ( min = 1);
тэг словаря ( lib_tag ) - уникальный номер словаря, словарь и его тэг указываются ниже в соотв поле.


Пример файла с описанием уровней:

<?xml version="1.0000" encoding="UTF-8"?>
<levels>
	<level id="1" w="5" h="5" moves="12">
		<field>
		  2, 2, 2, 2, 2,
		  0, 0, 0, 0, 0,
		  0, 5, 5, 5, 0,
		  0, 0, 0, 0, 0,
		  3, 3, 3, 3, 3,
		</field> 
	</level>

	<level id="2" w="5" h="5" moves="16">
		<field>
		  3, 3, 3, 3, 3,
		  0, 6, 0, 7, 0,
		  0, 6, 0, 7, 0,
		  0, 6, 0, 7, 0,
		  1, 1, 1, 1, 1
		</field> 
	</level>
	
	<level id="3" w="5" h="5" moves="20">
		<field>
		  1, 0, 3, 0, 7,
		  1, 2, 3, 4, 7,
		  1, 2, 3, 4, 7,
		  1, 2, 3, 4, 7,
		  1, 0, 3, 0, 7
		</field> 
	</level>
</levels>

Настройки шрифта


W-font.jpg

номер шрифта ( font_id ) - номер шрифта из app.icf;
размер шрифта ( font_size ) - размер шрифта, которым будут рисоваться буквы;
размер обводки ( border_size ) - размер обводки для буквы;
цвет шрифта ( font_color ) - базовый цвет шрифта, которым будут рисоваться буквы.
ячейка 1 ( cell1_color ) - цвет шрифта в ячейке 1, после правильно собранного слова;
ячейка 2 ( cell2_color ) - цвет шрифта в ячейке 2, после правильно собранного слова;
ячейка 3 ( cell3_color ) - цвет шрифта в ячейке 3, после правильно собранного слова;
ячейка 4 ( cell4_color ) - цвет шрифта в ячейке 4, после правильно собранного слова;
ячейка 5 ( cell5_color ) - цвет шрифта в ячейке 5, после правильно собранного слова;
ячейка 6 ( cell6_color ) - цвет шрифта в ячейке 6, после правильно собранного слова;
ячейка 7 ( cell7_color ) - цвет шрифта в ячейке 7, после правильно собранного слова;
ячейка 8 ( cell8_color ) - цвет шрифта в ячейке 8, после правильно собранного слова.


После того как слово собрано, все его буквы могут быть окрашены в уникальный цвет, в зависимости от типа ячейки.


Визуализация и анимации

машина букв ( mletter ) - Машина, которая анимирует буквы.


Настройки графики

W-graph.jpg
Для этой группы параметров мы указываем графический ресурс для отображения фоновой картинки каждой буквы:

ячейка 1 ( cell1 ) - графический ресурс для букв слова 1;
ячейка 2 ( cell2 ) - графический ресурс для букв слова 2;
ячейка 3 ( cell3 ) - графический ресурс для букв слова 3;
ячейка 4 ( cell4 ) - графический ресурс для букв слова 4;
ячейка 5 ( cell5 ) - графический ресурс для букв слова 5;
ячейка 6 ( cell6 ) - графический ресурс для букв слова 6;
ячейка 7 ( cell7 ) - графический ресурс для букв слова 7;
ячейка 8 ( cell8 ) - графический ресурс для букв слова 8.


Настройки словарей


W-add-lib.jpg
W-lib.jpg

tag ( tag ) - уникальный номер словаря;
файл словаря ( path ) - путь к файлу словаря из которого будут браться слова.


Пример словарного файла:

<?xml version="1.0000" encoding="UTF-8"?>
<root>
	ADD
	ANT
	ARMY
	STEM
	ABOVE
	ACTOR
</root>


Счетчики

ходы ( counter_moves ) - счетчик, выводящий оставшееся количество ходов;
очки ( counter_score ) - счетчик, выводящий текущие очки на уровне.


Добавляемые параметры

+.png Добавить словарь ( lib ), пример словарного файла:

tag ( tag ) - уникальный номер словаря;
файл словаря ( path ) - путь к файлу словаря из которого будут браться слова.


+.png машина полученных очков ( machine_add_score ) - добавить машинку для полученных очков (Должен содержать в себе каунтер):

машина ( mobj ) - уникальный номер словаря;
каунтер ( cobj ) - каунтер, который анимируется машиной (Не может находится внутри машины);
время жизни ( time ) - максимальное время жизни для машинки.


+.png изменить состояние объекта при выигрыше ( wst ) - после разбора перевести объект в новое состояние:

объект ( obj ) - после разбора перевести объект в состояние из следующего поля;
состояние ( st ) - новое состояние для объекта из предыдущего поля.


+.png изменить состояние объекта при проигрыше ( lst ) - после разбора перевести объект в новое состояние:

объект ( obj ) - после разбора перевести объект в состояние из следующего поля;
состояние ( st ) - новое состояние для объекта из предыдущего поля.


Конец игры

При помощи добавляемых параметров мы можем перевести в другое состояние машину по окончанию уровня.


W-add-end.jpg


Очки и звезды

За каждое собранное слово даются очки в зависимости от длины слова. Если за 2(3,4,5...) хода собираются 2(3,4,5...) слова, то это считается серией. За серию дается больше очков (умножаются на коэффициент). Если за 1 ход собирается сразу два слова, то это считается комбо. За комбо дается xxx очков. Что бы настроить систему очков, можно указать объекту words xml файл. (См. Параметры игры)


Пример файла настроек очков:

<?xml version="1.0000" encoding="UTF-8"?>
<scores comboScore="2000" chainMultiple="1.5">
	<word id="3" score="200"/>
	<word id="4" score="300"/>
	<word id="5" score="500"/>
	<word id="6" score="600"/>
	<word id="7" score="700"/>
	<word id="8" score="800"/>
	<word id="9" score="900"/>
	<word id="10" score="1000"/>
</scores>


Звезды зависят от набранных очков. Настраивается значение для каждой звезды на уровне автоматом:

1 звезда = сумма стоимости каждого слова при не Perfect Solution;
2 звезды = стоимость 1 звезды * 2;
3 зыезды = стоимость 2 звезды * 2.5.


Возможные состояния объекта

Возможные состояния объекта:

clear - очистить поле;
restart - перезапустить игру;
hint_letter - поставить букву на место;
hint_word - поставить слово на место;
hint_correct - подсвечивает букву, если она поставлена в правильное место;



Для анимации букв используется выбранная машина состояний, которая должна иметь следующие состояния:

Состояния машины, которая отвечает за анимацию букв:

select - выделена буква(по завершению действий необходимо перейти в состояние "end";)
unselect - снято выделение с буквы(по завершению действий необходимо перейти в состояние "end");
drag - тянем букву;
swap - перемещается в другую ячейку буква(по завершению действий необходимо перейти в состояние "end");
end - конечное состояние

Все настройки прописанные в соответствующих состояниях применяются к выбранной букве. После действий указанных в состояниях select, unselect, swap необходимо переходить в состояние end.