TapTheBubble

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск

Tap The Bubble — встроенный объект редактора, имеющий определенную игровую механику, которая заключается в том, чтобы лопнуть (путем клика) как можно больше свободно летающих объектов на поле за отведенное время, набрав при этом максимальное кол-во игровых очков.

Базовые правила

  • После удаления объекта вместо него добавляется новый объект случайного типа, размера и в произвольном месте игрового поля
  • За каждый удаленный объект начисляются очки
  • Если удалять объекты подряд одного типа то увеличивается множитель очков
  • Через каждое N удаленных объектов появляется случайный бонус
  • Если игрок заполнил шкалу fever, то включается соответствующий режим
  • Так же есть ограничение на максимальное кол-во объектов на экране


Игровые режимы

Есть два режима игры, которые включаются автоматически в зависимости от действий игрока.

  • Стартовый режим - выставляется в начале игры и имеет стандартные настройки кол-ва объектов на поле и множителя очков
  • FEVER режим - включается, если игрок сумел заполнить шкалу fever. В этом режиме кол-во объектов увеличивается. Так же ускоряется получение игровых очков. Длится T времени.


Параметры игры

  • Стартовый режим
время игры (game_time) - Время игры, после окончания которого игра заканчивается
скорость полета объектов (object_speed) - Скорость передвижения объектов (Пикселей в секунду)
множитель скорости полета (object_speed_multipl) - Множитель скорости полета объектов (Случайное число от 1 до заданного значения)
приоритет объекта случайного типа (priority_weight) - Приоритет случайного объекта (не бонуса) увеличится на этот показатель (выбирается один раз в начале игры)
стартовое количество объектов (amount_start) - Стартовое количество объектов.
  • FEVER режим
прогресс бар (fever_progr) - Прогресс бар, отображающий прогресс достижения режима FEVER
набрать очков (fever_score) - Набор N быстрых очков. Быстрые очки удаляются при простое и набираются при удалении объекта
время режима (fever_time) - Продолжительность режима FEVER
количество объектов (fever_amount) - Максимальное количество объектов в режиме FEVER
множитель очков (fever_score_multipl) - Множитель очков в режиме FEVER
время простоя (fever_wait) - Время простоя после которого начнут сниматься очки. Учитывается если режим ещё не включен
снятие очков при простое (fever_score_decr) - Сколько очков снимать при простое (N в секунду)


Прогресс бар FEVER

Шкала, заполнив которую, включается режим FEVER. Если удалять объекты с небольшим интервалом, то шкала будет заполняться. Если интервал будет большой, то шкала будет постепенно опустошаться. При достижении порогового значения происходит активация режима

Добавить по правой кнопке:
Ttb add fever.jpg


Типы объектов

Есть возможность добавлять произвольное кол-во типов объектов.

  • Параметры объекта
tag (tag) - Уникальный тег объекта
res (res) - Графический ресурс для отображения объекта
weight (weight) - Вероятность выбора по отношению к другим объектам

Добавить по правой кнопке:
Ttb add obj.jpg


Размеры объектов

Есть возможность добавлять произвольное кол-во размеров для объектов.

  • Параметры размера
tag (tag) - Тег размера объекта"/>
scale (scale) - Скейл данного размера. Размеры графики будут умножены на это число
weight (weight) - Вероятность выбора по отношению к другим размер
score (score) - Начисляемое кол-во очков после уничтожения объекта

Добавить по правой кнопке:
Ttb add size.jpg


Серия по типу

Если удалять объекты подряд одного типа то увеличивается множитель очков.

  • Параметры
начало инкремента (score_start_inc) - Начало работы инкремента множителя - начинаем прибавлять с указанной серии (До этого значения инкремент будет равен 1)
инкремент множителя (score_inc) - Инкремент множителя - увеличение значения множителя при удачном клике


Бонусы

Бонус - это дополнительные свойства для объекта.

  • Общие настройки бонусов
частота (bonus_frequency) - Частота с которой будет появляться новый бонус (Каждые добавленные n объектов)
tag размера (bonus_scale_tag) - В этом размере объекта будут появляться бонусы. Необходимо указать tag выбранного скейла

Есть возможность добавлять произвольное кол-во бонусов для объектов, однако из-за ограниченного набора параметров их вариации ограничены.

  • Параметры бонуса
res (res) - Графический ресурс для отображения бонуса объекта."/>
dx (dx) - Смещение ресурса бонуса по x."/>
dy (dy) - Смещение ресурса бонуса по y."/>
scale (scale) - Скейл анимации бонуса внутри объекта. Умножается на скейл объекта - контейнера
взрыв в радиусе (px) (boom_radius) - Взорвать объект с радиусом в пикселях
множитель очков при взрыве (boom_score) - Множитель очков для взрываемых объектов
лимит кол-ва взрываемых объектов (boom_count) - Максимальное кол-во взрываемых объектов
ждать после взрыва (boom_wait) - После взрыва, новые объекты будут добавлены через указанный интервал
изменить время (change_time) - Увеличить или уменьшить время на заданное время
weight (weight) - Вероятность выбора по отношению к другим бонусам

Добавить по правой кнопке:
Ttb add bonus.jpg


Штрафы

За промах могут быть начислены штрафы. Промахом считается клик по полю при котором игрок не попал ни в один из объектов.

  • Параметры штрафов
очки (penalty_score) - При промахе удаляется заданное кол-во очков
время (penalty_time) - При промахе удаляется заданное кол-во секунд игрового времени


Цели

Кроме основной цели, набить как можно больше очков, можно настроить дополнительные.

  • Параметры целей:
очки (target_score) - Набрать x очков за время игры. При наборе указанных очков генерируется изменение параметра или состояния объекта.

Добавить по правой кнопке:
Ttb add target.jpg


Конец игры

Конец игры наступает когда закончилось время. На него могут повлиять бонус добавления времени или штраф снятия времени.

Добавить по правой кнопке:
Ttb add gameover.jpg


Визуализация и анимации

  • Счетчики, которые отвечают за:
очки
время
  • Анимации, которые отвечают за:
взрыв бонуса
удаление объекта
  • Машины, которые отвечают за:
всплывание очков над удаленным объектом

Добавить по правой кнопке:
Ttb add anim.jpg

Пример, как может выглядеть настроенная визуализация:
Ttb display.jpg


Возможные состояния объекта

(pause) — пауза в игре
(resume) — продолжить игру
(clear) — очистить поле и остановить игру
(restart) — начать игру заново