TapTheBubble — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Параметры игры)
(Размеры объектов)
Строка 53: Строка 53:
 
*'''Параметры размера'''
 
*'''Параметры размера'''
 
:'''tag''' ''(tag)'' - Тег размера объекта"/>
 
:'''tag''' ''(tag)'' - Тег размера объекта"/>
:'''scale''' ''(scale)'' - Скейл данного размера. Размеры графики будут умножены на это число
+
:'''scale''' ''(scale)'' - масштаб графики для данного размера. Размеры графики будут умножены на это число. Позволяет использовать один ресурс графики для создания большого количества различных объектов, манипулируя параметром scale, что значительно экономит память.
 
:'''weight''' ''(weight)'' - Вероятность выбора по отношению к другим размер
 
:'''weight''' ''(weight)'' - Вероятность выбора по отношению к другим размер
 
:'''score''' ''(score)'' - Начисляемое кол-во очков после уничтожения объекта
 
:'''score''' ''(score)'' - Начисляемое кол-во очков после уничтожения объекта
  
 
''Добавить по правой кнопке:''<br>[[Файл:Ttb_add_size.jpg]]
 
''Добавить по правой кнопке:''<br>[[Файл:Ttb_add_size.jpg]]
 
  
 
== Серия по типу ==
 
== Серия по типу ==

Версия 08:36, 23 ноября 2015

Tap The Bubble — встроенный объект редактора, имеющий определенную игровую механику, которая заключается в том, чтобы лопнуть (путем клика) как можно больше свободно летающих объектов на поле за отведенное время, набрав при этом максимальное кол-во игровых очков.

Базовые правила

  • После удаления объекта вместо него добавляется новый объект случайного типа, размера и в произвольном месте игрового поля
  • За каждый удаленный объект начисляются очки
  • Если удалять объекты подряд одного типа то увеличивается множитель очков
  • Через каждое N удаленных объектов появляется случайный бонус
  • Если игрок заполнил шкалу fever, то включается соответствующий режим
  • Так же есть ограничение на максимальное кол-во объектов на экране


Игровые режимы

Есть два режима игры, которые включаются автоматически в зависимости от действий игрока.

  • Стартовый режим - выставляется в начале игры и имеет стандартные настройки количества объектов на поле и множителя очков
  • FEVER режим - включается, если игрок сумел заполнить шкалу fever. В этом режиме кол-во объектов увеличивается. Так же ускоряется получение игровых очков. Длится T времени.


Параметры игры

  • Стартовый режим
время игры (game_time) - Время игры, после окончания которого игра заканчивается
скорость полета объектов (object_speed) - Скорость передвижения объектов (Пикселей в секунду)
множитель скорости полета (object_speed_multipl) - скорость полета объектов умножается для каждого объекта на случайное число от 1 до значения множителя
приоритет объекта случайного типа (priority_weight) - Приоритет случайного объекта (не бонуса) увеличится на этот показатель (выбирается один раз в начале игры)
стартовое количество объектов (amount_start) - число объектов на игровом поле. Постоянное в течение всего игрового времени для данного режима, поскольку новый объект появляется только после удаления предыдущего объекта.
  • FEVER режим
прогресс бар (fever_progr) - Прогресс бар, отображающий прогресс достижения режима FEVER. Создается в виде отдельного объекта на поле и указывается, как параметр выбором из выпадающего списка
набрать очков (fever_score) - Набор N быстрых очков. Быстрые очки удаляются при простое и набираются при удалении объекта. При достижении этого количества очков игроку включается режим FEVER
время режима (fever_time) - Продолжительность режима FEVER
количество объектов (fever_amount) - Максимальное количество объектов в режиме FEVER
множитель очков (fever_score_multipl) - Множитель очков в режиме FEVER
время простоя (fever_wait) - Время простоя после которого начнут сниматься очки. Учитывается если режим ещё не включен
снятие очков при простое (fever_score_decr) - Сколько очков снимать при простое (N в секунду)

Прогресс бар FEVER

Шкала, заполнив которую, включается режим FEVER. Если удалять объекты с небольшим интервалом, то шкала будет заполняться. Если интервал будет большой, то шкала будет постепенно опустошаться. При достижении порогового значения происходит активация режима

Добавить по правой кнопке:
Ttb add fever.jpg


Типы объектов

Есть возможность добавлять произвольное кол-во типов объектов.

  • Параметры объекта
tag (tag) - Уникальный тег объекта
res (res) - Графический ресурс для отображения объекта
weight (weight) - Вероятность выбора по отношению к другим объектам

Добавить по правой кнопке:
Ttb add obj.jpg


Размеры объектов

Есть возможность добавлять произвольное кол-во размеров для объектов.

  • Параметры размера
tag (tag) - Тег размера объекта"/>
scale (scale) - масштаб графики для данного размера. Размеры графики будут умножены на это число. Позволяет использовать один ресурс графики для создания большого количества различных объектов, манипулируя параметром scale, что значительно экономит память.
weight (weight) - Вероятность выбора по отношению к другим размер
score (score) - Начисляемое кол-во очков после уничтожения объекта

Добавить по правой кнопке:
Ttb add size.jpg

Серия по типу

Если удалять объекты подряд одного типа то увеличивается множитель очков.

  • Параметры
начало инкремента (score_start_inc) - Начало работы инкремента множителя - начинаем прибавлять с указанной серии (До этого значения инкремент будет равен 1)
инкремент множителя (score_inc) - Инкремент множителя - увеличение значения множителя при удачном клике


Бонусы

Бонус - это дополнительные свойства для объекта.

  • Общие настройки бонусов
частота (bonus_frequency) - Частота с которой будет появляться новый бонус (Каждые добавленные n объектов)
tag размера (bonus_scale_tag) - В этом размере объекта будут появляться бонусы. Необходимо указать tag выбранного скейла

Есть возможность добавлять произвольное кол-во бонусов для объектов, однако из-за ограниченного набора параметров их вариации ограничены.

  • Параметры бонуса
res (res) - Графический ресурс для отображения бонуса объекта."/>
dx (dx) - Смещение ресурса бонуса по x."/>
dy (dy) - Смещение ресурса бонуса по y."/>
scale (scale) - Скейл анимации бонуса внутри объекта. Умножается на скейл объекта - контейнера
взрыв в радиусе (px) (boom_radius) - Взорвать объект с радиусом в пикселях
множитель очков при взрыве (boom_score) - Множитель очков для взрываемых объектов
лимит кол-ва взрываемых объектов (boom_count) - Максимальное кол-во взрываемых объектов
ждать после взрыва (boom_wait) - После взрыва, новые объекты будут добавлены через указанный интервал
изменить время (change_time) - Увеличить или уменьшить время на заданное время
weight (weight) - Вероятность выбора по отношению к другим бонусам

Добавить по правой кнопке:
Ttb add bonus.jpg


Штрафы

За промах могут быть начислены штрафы. Промахом считается клик по полю при котором игрок не попал ни в один из объектов.

  • Параметры штрафов
очки (penalty_score) - При промахе удаляется заданное кол-во очков
время (penalty_time) - При промахе удаляется заданное кол-во секунд игрового времени


Цели

Кроме основной цели, набить как можно больше очков, можно настроить дополнительные.

  • Параметры целей:
очки (target_score) - Набрать x очков за время игры. При наборе указанных очков генерируется изменение параметра или состояния объекта.

Добавить по правой кнопке:
Ttb add target.jpg


Конец игры

Конец игры наступает когда закончилось время. На него могут повлиять бонус добавления времени или штраф снятия времени.

Добавить по правой кнопке:
Ttb add gameover.jpg


Визуализация и анимации

  • Счетчики, которые отвечают за:
очки
время
  • Анимации, которые отвечают за:
взрыв бонуса
удаление объекта
  • Машины, которые отвечают за:
всплывание очков над удаленным объектом

Добавить по правой кнопке:
Ttb add anim.jpg


Пример, как может выглядеть настроенная визуализация, анимация и счетчики:
Ttb display.jpg


Возможные состояния объекта

(pause) — пауза в игре
(resume) — продолжить игру
(clear) — очистить поле и остановить игру
(restart) — начать игру заново


Пример

S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\tap_the_bubble.zip