Script Game — различия между версиями
Abeyn (обсуждение | вклад) |
Abeyn (обсуждение | вклад) |
||
Строка 5: | Строка 5: | ||
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...) | *'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...) | ||
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]] | *'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]] | ||
+ | |||
+ | ==Структура скрипта== | ||
+ | При сохранении проекта редактором сцен формируется файл scripts.js в котором собран код тех механиик имена которых были указаны в поле "скрипт". | ||
+ | |||
+ | Вьювер при инициализации создает глобальный объект | ||
+ | |||
+ | var __viewer = {} | ||
+ | |||
+ | Затем в зависимости от операционной системы добавляются функции форматирования массива и вывода отладочной информации: | ||
+ | |||
+ | Для IOS (WKWebView): | ||
+ | |||
+ | __viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr) | ||
+ | { | ||
+ | var str = new TextDecoder('utf-16').decode(float32Arr.buffer); | ||
+ | return str; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | __viewer.print = function (str) | ||
+ | { | ||
+ | window.webkit.messageHandlers.print.postMessage(str); | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | ---------------------------------------------------------------------------- | ||
+ | |||
+ | Для Android и Windows (V8): | ||
+ | |||
+ | __viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr) | ||
+ | { | ||
+ | return float32Arr; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | __viewer.print = function (str) | ||
+ | { | ||
+ | viewer_print(str); | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | Затем загружается код из файла scripts.js | ||
+ | Пример: | ||
+ | |||
+ | var gameMechanic1 = function (obj) | ||
+ | { | ||
+ | obj = obj || {}; | ||
+ | |||
+ | obj.modules_init = function(config) | ||
+ | { | ||
+ | __viewer.print("config:" + config); | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | obj.update_handler = function(p) | ||
+ | { | ||
+ | __viewer.print("p[0]=" + p[0]); | ||
+ | return __viewer.float32ArrPrepare(obj.__viewerFloat32Array) | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | obj.__viewerFloat32Array = new Float32Array(1000); | ||
+ | } | ||
+ | |||
==Инициализация== | ==Инициализация== |
Версия 12:16, 14 декабря 2017
Объект ScriptGame служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор
Содержание
Свойства
- скрипт - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)
- config - конфиг для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. тут
Структура скрипта
При сохранении проекта редактором сцен формируется файл scripts.js в котором собран код тех механиик имена которых были указаны в поле "скрипт".
Вьювер при инициализации создает глобальный объект
var __viewer = {}
Затем в зависимости от операционной системы добавляются функции форматирования массива и вывода отладочной информации:
Для IOS (WKWebView):
__viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr) {
var str = new TextDecoder('utf-16').decode(float32Arr.buffer); return str;
}
__viewer.print = function (str) {
window.webkit.messageHandlers.print.postMessage(str);
}
Для Android и Windows (V8):
__viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr) {
return float32Arr;
}
__viewer.print = function (str) {
viewer_print(str);
}
Затем загружается код из файла scripts.js Пример:
var gameMechanic1 = function (obj) {
obj = obj || {};
obj.modules_init = function(config)
{ __viewer.print("config:" + config); };
obj.update_handler = function(p)
{ __viewer.print("p[0]=" + p[0]);
return __viewer.float32ArrPrepare(obj.__viewerFloat32Array)
};
obj.__viewerFloat32Array = new Float32Array(1000); }
Инициализация
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>. Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:
{
"id" : 2 //Идентификатор объекта "width" : 1024, //Ширина объекта "height" : 768, //Высота объекта "resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой "images" : [ //Изображения { "w" : 183, //Высота "h" : 183, //Ширина "id" : 68, //Идентификатор ресурса "px" : 92, //Пивот Х "py" : 92 //Пивот Y } ] }, "config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config" "defaultIcoID" : 68, "levels" : [ { "config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня "level" : { "cols" : 5, "field" : "0,1,4,5,2" "id" : 1, "moveSnd" : 70, "picture" : 69, "rows" : 5 }, "resources" : { "images" : "69", "sounds" : "70" } }, "dir" : "levels/1/", "id" : 73 } ], "name" : "levels config", "nameID" : 20, "resources" : { "images" : "68", "sounds" : "", "texts" : "20" } }
}
Обмен событиями
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:
*число событий *тип события *размер данных события *данные события
...
*тип события *размер данных события *данные события
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.
События из вьювера в скрипт
- DT - Время, после последнего кадра
- размер - 1
- dt - время, после последнего кадра
- Mouse/Touch down - Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану
- размер - 2
- x - позиция тача по оси X
- y - позиция тача по оси Y
- Mouse/Touch move - движение нажатой мыши/тача по экрану
- размер - 2
- x - позиция тача по оси X
- y - позиция тача по оси Y
- Mouse/Touch up - отпускание левой кнопки мыши/тача
- размер - 2
- x - позиция тача по оси X
- y - позиция тача по оси Y
- Mouse over - мышь над объектом
- размер - 2
- x - позиция мыши по оси X
- y - позиция мыши по оси Y
- Mouse whell down - скрол мыши вниз
- размер - 2
- x - позиция мыши по оси X
- y - позиция мыши по оси Y
- Mouse whell up - скрол мыши вверх
- размер - 2
- x - позиция мыши по оси X
- y - позиция мыши по оси Y
- Multi touch down - мультитач нажатие
- размер - X
- touches - число тачей
- id - идентификатор тача
- pressed - флаг нажатости
- x - позиция тача по оси X
- y - позиция тача по оси Y
- следующий тач
- Multi touch move - мультитач движение
- размер - X
- touches - число тачей
- id - идентификатор тача
- pressed - флаг нажатости
- x - позиция тача по оси X
- y - позиция тача по оси Y
- следующий тач
- Multi touch up - мультитач отпускание
- размер - X
- touches - число тачей
- id - идентификатор тача
- pressed - флаг нажатости
- x - позиция тача по оси X
- y - позиция тача по оси Y
- следующий тач
- Resize - изменился размер объекта
- размер - 2
- w - ширина объекта
- h - высота объекта