Patchwork

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Версия от 14:51, 22 августа 2012; Jabchik (обсуждение | вклад) (Модификаторы)
Перейти к: навигация, поиск

Пэчворк (Patchwork) Минигра, цель которой состоит в том, чтобы сложить картинку, которая разрезанна на различное колличество изображений. Разрезанные изображения могут быть самых разных форм. Возможны две игровые механики: когда изображение разрезается на другие, более мелкие изображения и когда отдельные изображения могут являтся частью объекта пэчворка (внесенны в его группу), в таком случае, пэчворк будет считаться собранным, если куски графики будут поставлены на правильные места (те места, где изображения были первоначально расположенны на поле).

                                            До сборки                    Окончание сборки 
Patchwork.jpg Patchwork2.jpg


PATCHWORKZ!
Wellgames.com


Общие сведения

На данный момент, пэчворк имеет две основные механики:

  • пэчворк, который использует маску для разрезания изображений (0-ый тип)
  • пэчворк, разрезанные фрагменты которого являются его подобъектами (1-ый тип)

Пэчворк 0-го типа

Каким образом работает пэчворк? Существует какая-то картинка. Для того, чтобы использовать эту картинку в игре (собрать ее из кусков), нужно сперва разрезать ее. Для разрезания картинки используется ее маска, то есть тот контур по которому редактор будет разрезать изображение. После разрезания картинки, полученные куски (части) изображения попадают в таблицу, которая прикрепленна к пэчворку. Благодаря таблице существует возможность наблюдать за разрезанными частями и выносить их на поле для дальнейшего складывания пэчворка. В случае, если таблица не была прикреплена к пэчворку, то разрезанные изображения исчезнут за границами экрана.
Создание пэчворка 0-го типа пошагово:

  1. Добавить новый объект на сцену и указать ему тип "пэчворк (patchwork)":
    1. На панели дерево проекта выделить нужную сцену
    2. Нажать правую кнопку мыши (ПКМ) и в всплывающем списке выбрать создать объект в текущем элементе
    3. Перейти на панель свойств объекта Property
    4. Выбрать тип объекта patchwork
  2. В таблице свойств объекта указать тип пэчворка "0":
    1. На панели дерево проекта выбрать patchwork
    2. Перейти на панель свойств объекта Property
    3. На панели свойств выбрать поле тип
    4. Установить значение 0
  3. Подгрузить графику пэчворка:
    1. Выбрать объект patchwork
    2. Перейти на панель свойств объекта Property
    3. Раскрыть поле внешний вид
    4. В поле карт. спереди с помощью редактора ресурсов подгрузить исходную картинку, а в поле шаблон подгрузить маску, которая будет разрезать картинку
  4. Добавить новый объект на сцену и указать ему тип "таблица (table)":
    1. На панели дерево проекта выделить нужную сцену
    2. Нажать правую кнопку мыши (ПКМ) и в всплывающем списке выбрать создать объект в текущем элементе
    3. Выбрать панель Property
    4. Выделить поле тип объекта и в всплывающем списке выбрать table
  5. Настроить таблицу:
    1. Выделить объект table
    2. Выбрать панель Property
    3. Выбрать поле таблица
    4. Указать значения полям колонок и строчек
  6. В таблице свойств объекта привязать таблицу к пэчворку:
    1. Выбрать объект patchwork
    2. Выбрать панель Property
    3. Раскрыть поле элементы пэчворка
    4. Выделить поле таблица
    5. Выбрать нужную таблицу из списка


Пример создания пэчворка
Example p1.jpg Example p2.jpg Example p3.jpg Example p4.jpg Example p5.jpg Example p6.jpg

В результате проделанных манипуляций, после сохранения проекта и запуска вьювера, можно будет наблюдать следующий результат, где на первой картинке можно наблюдать исходное изображение, а на второй картинке уже порезанное изображение с применением маски. Example result.jpg

Пэчворк 1-го типа

Чем отличается пэчворк 1-го типа от пэчворка 0-го типа? Отличается тем, что при использовании пэчворка 0-го типа нужна маска для разрезания изображений, а при использовании пэчворка 1-го типа маска не нужна, а просто нужны отдельные изображения, куски графики, которые будут являтся подобъектами пэчворка, то есть входить в его группу. В таком случае, целью игры будет постановка отдельных изображений на свои места на сцене. Алгоритм создания пэчворка 1-го типа мало чем отличается от алгоритма создания пэчворка 0-го типа. Отличием является то, что на панели свойств пэчворка в поле тип нужно поставить значение 1, а не 0. Также отличие заключается в другом подгружении графики пэчворка:

  1. Из редактора ресурсов вынести нужную графику на сцену
  2. Зайти на панель дерево проекта
  3. Переместить графические объекты в группу к пэчворку

Example 1st type.jpg

Свойства

Свойства объекта нужны для настройки соответствующей работы объекта. Благодаря большому колличеству параметров существует возможно настроить положение, тип, состояние в каком находится пэчворк и т.д.

Положение

Позволяет настроить положение пэчворка на сцене. Чтобы настроить положение нужно указать значение для двух полей x и y.

где:

  • x (" x ") - горизонтальная координата центра объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены
  • y (" y ") - вертикальная координата центра объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.

Тип (iType)


Как говорилось выше, пэчворк бывает двух основных типов. Типы инициализации игры:

  • 0 - для разрезания используется маска
  • 1 - разрезанные фрагменты явл. подобъектами пачворка

Размер

Позволяет настроить размеры объекта (то есть рамку), а не размеры самих графических ресурсов, подгружаемых в пэчворк.

  • w (" w ") - ширина объекта в пикселях
  • h (" h ") - высота объекта в пикселях

Модификаторы

Модификаторы в отличие от размеров позволяют как угодно изменять положение, прозрачность и размеры графического ресурса, подгружаемого в пэчворк.
На данный момент доступны следующие поля модификатора:

  • alpha (" al ", прозрачность):
    • 0 - прозрачен
    • 1 - не прозрачен
  • angle (" ang ", угол поворота в градусах):
    • 0 - не повернут
  • scale x (" sx ", масштаб по оси x)
    • 1 - не изменен
    • 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.
  • scale y (" sy ", масштаб по оси y)
    • 1 - не изменен
    • 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.

z

Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.

Состояние

Позволяет определить в каком начальном состоянии будет находится объект. Существует несколько основных состояний:

  • mix - сразу перемешать после запуска. После запуска уровня, разрезанный пэчворк сразу появится в таблице
  • mix_and_fly - перемешать с анимацией полета. Как только загружается уровень на котором находится пэчворк, автомтаически появляется анимация перемещения разрезанных частей с исходного места в таблицу.
  • init - исходное состояние пэчворка. Для того, чтобы пэчворк попал в таблицу нужно сделать по нему тап и можно будет наблюдать анимацию перемещения пэчворка в таблицу


В случае, если это поле останется пустым, то это будет приравниваться к тому, что пэчворк находится в состоянии init

Память

Внешний вид

Счетчики

Элементы пэчворка

Взятие частей

Звуки

Дополнительные свойства

Начинаем игру: изменить состояние объекта

Начинаем игру: изменить параметр (свойство) объекта

Поставили на место: изменить состояние объекта

Поставили на место: изменить параметр (свойство) объекта

Начинаем игру: изменить состояние объекта

Начинаем игру: изменить параметр (свойство) объекта

Поставили не на место: изменить состояние объекта

Поставили не на место: изменить параметр (свойство) объекта

Завершили: если был экран

Завершили: изменить состояние объекта

Завершили: изменить параметр (свойство) объекта