Isomap — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Как работать с объектом)
(Как работать с объектом)
Строка 16: Строка 16:
 
Точки целесообразно ставить на перекрестках траектории и в местах где предполагаемый объект будет изменять направление движения(например остановка для машины)
 
Точки целесообразно ставить на перекрестках траектории и в местах где предполагаемый объект будет изменять направление движения(например остановка для машины)
  
После того как проставлены нужные точки можно приступать  к формированию ребер.
+
После того как проставлены нужные точки можно приступать  к формированию ребер. Выбираем точку  (например, Т1)- она будет начало траектории, затем нажимаем "Добавить" (вторая кнопка, отвечающая за ребра)и кликаем на второй точке (например, Т2) - это будет конец траектории. Именно в таком направлении будет двигаться объект от Т1 до Т2. Для того что бы объект через эти же две точки проходил в обратном направлении, необходимо проложить еще одно ребро, выбрав точки в обратном порядке.
 +
По середине созданного ребра размещена точка, в редакторе она окрашена таким же цветом что и ребро. С её помощью можно менять кривизну ребра. Для этого нажимаем "Выбрать" (ребро)  кликаем на нужное ребро (оно должно окраситься красным цветом)и нажимаем пиктограммку "Select graph edge knot" теперь можно взяться за точку и установить нужную  форму ребра. Для предания более изощренных форм, на ребра можно добавлять дополнительные точки кнопками "Insert before" и "Insert after".
 +
Выделив ребро, можно заметить что две точки между ним отличаются одна закрашена , а вторая пустая, по этим признакам можно определить направление движения  -  оно будет происходит от пустой к закрашенной точке.

Версия 14:04, 26 ноября 2013

Isomap - объект с помощью которого, появилась возможность создать траекторию движения для объекта типа isomover. Например, можно создать движение машинки на карте.

Как работать с объектом

Для начала работы с объектом isomap, в свойствах объекта, нажатием на троеточие, открываем isomap setup Setup.jpg

В открывшемся окне, выбираем build graph Build graph.jpg

Все необходимое для дальнейшей работы находим в, открывшейся сверху, строке объекта isomap Line.jpg

Первая группа кнопок - "Добавить" , "Выбрать", "Удалить" и "Delete all nodes" и поля ввода имени и координат, которые находятся между ними - относятся к точкам. Остальная группа кнопок необходима для того что бы работать с ребрами (линиями).

Сначала проставляем точки: нажимаем "добавить" вводим название точки и проставляем её на карте, что бы передвинуть сначала нажимаем "выбрать" потом перемещаем точку по карте, соответственно для удаления одной точки нажимаем "удалить", затем на точку. Кнопка "Delete all nodes" - удаляет сразу все точки. Точки целесообразно ставить на перекрестках траектории и в местах где предполагаемый объект будет изменять направление движения(например остановка для машины)

После того как проставлены нужные точки можно приступать к формированию ребер. Выбираем точку (например, Т1)- она будет начало траектории, затем нажимаем "Добавить" (вторая кнопка, отвечающая за ребра)и кликаем на второй точке (например, Т2) - это будет конец траектории. Именно в таком направлении будет двигаться объект от Т1 до Т2. Для того что бы объект через эти же две точки проходил в обратном направлении, необходимо проложить еще одно ребро, выбрав точки в обратном порядке. По середине созданного ребра размещена точка, в редакторе она окрашена таким же цветом что и ребро. С её помощью можно менять кривизну ребра. Для этого нажимаем "Выбрать" (ребро) кликаем на нужное ребро (оно должно окраситься красным цветом)и нажимаем пиктограммку "Select graph edge knot" теперь можно взяться за точку и установить нужную форму ребра. Для предания более изощренных форм, на ребра можно добавлять дополнительные точки кнопками "Insert before" и "Insert after".

Выделив ребро, можно заметить что две точки между ним отличаются одна закрашена , а вторая пустая, по этим признакам можно определить направление движения  -  оно будет происходит от пустой к закрашенной точке.