HiddenList — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Состояния)
Строка 12: Строка 12:
 
Ниже приведен список параматров и свойств листа которые мы можем найти на картинках справа.
 
Ниже приведен список параматров и свойств листа которые мы можем найти на картинках справа.
  
*'''группа''' - объект группе которого принадлежит текущий объект<br>
+
*'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект<br>
*'''память''' - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)<br>
+
*'''память''' ('' memo '')- Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)<br>
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table<br>
+
*'''картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table<br>
*'''таблица''' - Объект, типа [[table]] который является визуальным отображением списка. '''Должна быть обязательно'''<br>
+
*'''таблица''' ('' table '') - Объект, типа [[table]] который является визуальным отображением списка. '''Должна быть обязательно'''<br>
*'''Подсказка''' — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов.<br>
+
*'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов.<br>
*'''Счетчик''' — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.<br>
+
*'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.<br>
 
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов.
 
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов.
*'''Таймер''' — объект типа [[Timer]], который отображает время игры.
+
*'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры.
 
При инициализации листа он передаст состояние "start" таймеру.
 
При инициализации листа он передаст состояние "start" таймеру.
  
 
== Внешний вид ==
 
== Внешний вид ==
 +
----
  
*'''вычеркнуть''' - Если 1, то найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице), иначе он удаляется из списка.<br>
+
*'''вычеркнуть''' ('' cross '') - Если 1, то найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице), иначе он удаляется из списка.<br>
*'''листать''' - Если 1, то список можно листать (скролировать), иначе ищутся только те, кто сейчас в нём виден.<br>
+
*'''листать''' ('' scroll '') - Если 1, то список можно листать (скролировать), иначе ищутся только те, кто сейчас в нём виден.<br>
*'''тип списка''' - Тип поиска объектов: 1 - слово, 2-предложение, 3-удаляемая пиктограмма, 4-пиктограмма, 5-поиск различий.<br>
+
*'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов:
 +
:'''1''' - слово;
 +
:'''2''' - предложение;
 +
:'''3''' - удаляемая пиктограмма;
 +
:'''4''' - пиктограмма;
 +
:'''5''' - поиск различий.<br>
  
 
== Звуки при нахождении хидденов ==
 
== Звуки при нахождении хидденов ==
 +
----
  
*'''обычный''' - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]]
+
*'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]].
*'''коллекционный''' - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция)
+
*'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция)
  
 
== Параметры поиска ==
 
== Параметры поиска ==
 +
----
  
 
=== Основные ===
 
=== Основные ===
*'''объектов''' - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов.)<br>
+
*'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов.)<br>
*'''одного типа''' - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в [[hiddenObject]] или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа (если -1 то игнорируется)
+
*'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное Количество активных объектов в одной игровой сессии.
*'''прятать''' - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске
+
*'''одного типа''' ('' max '') - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в [[hiddenObject]] или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа (если -1 то игнорируется)
*'''оставлять''' - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике
+
*'''прятать''' ('' hide '') - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске.
*'''актёр-иконка''' - если "да", то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как "main picture" и указана в текстовом id хидден-объекта.<br>
+
*'''оставлять''' ('' stay '') - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике.
 +
*'''актёр-иконка''' ('' actorIco '') - если "да", то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как "main picture" и указана в текстовом id хидден-объекта.<br>
 +
*'''актер''' ('' actor '') - Актёр.
 +
 
 
=== Скорость ===
 
=== Скорость ===
 
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.
 
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.
*'''полета''' - Скорость полета в пикселях в секунду.
+
*'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду.
*'''вращения''' - Скорость вращения в градусах в секунду.
+
*'''вращения''' ('' vr '') - Скорость вращения в градусах в секунду.
  
 
=== Другие ===
 
=== Другие ===
  
*'''скалирование объектов''' - При нахождении во время полета объект будет скалироватся: 0 - отключено, 1 - включено
+
*'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся:  
*'''пропадание объектов''' - При нахождении во время полета объект будет менять альфу: 0 - отключено, 1 - включено
+
:'''0''' - отключено;
*'''реагировать на отпускание''' - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие. 0 - отключено, 1 - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!)
+
:'''1''' - включено.
*'''задержка срабатывания''' - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.
+
*'''пропадание объектов''' ('' alpha_object '') - При нахождении во время полета объект будет менять альфу:
*'''объединять одинаковые тексты''' - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN. 0 - отключено, 1 - включено
+
:'''0''' - отключено;
*'''множитель для иконок''' - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.
+
:'''1''' - включено.
*'''исключать одинаковые тексты''' - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''.
+
*'''реагировать на отпускание''' ('' touch_up '') - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие:
*'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID
+
:'''0''' - отключено;
*'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID
+
:'''1''' - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!).
*'''реагировать на невидимые''' - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!)
+
*'''реагировать на finger tap''' ('' finger_tap '') - Объекты, связанные с этим хидденлистом, будут реагировать на отпускание после ожидания дабл тача.
*'''распределять равномерно''' - Равномерно распределять объекты по площади сцены.
+
*'''задержка срабатывания''' ('' touch_delay '') - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.
*'''прятать актеров при старте''' - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчаинию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0)
+
*'''объединять одинаковые тексты''' ('' same_txt '') - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN.
*'''аномалия''' - нет, текстовая, ночь, трансформация цвета, дым (Можно передавать параметром "anom", val = 0,1,2,3,4 соответственно,  для всех аномалий кроме текстовой лист должен быть под объектом [[Effect]])
+
:'''0''' - отключено;
 +
:'''1''' - включено.
 +
*'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.
 +
*'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''.
 +
*'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID
 +
*'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID
 +
*'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!)
 +
*'''распределять равномерно''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.
 +
*'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчаинию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0)
 +
*'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой лист должен быть под объектом [[Effect]]):
 +
:'''0''' - нет;
 +
:'''0''' - текстовая;
 +
:'''0''' - ночь;
 +
:'''0''' - трансформация цвета;
 +
:'''0''' - дым.
 +
*'''флурри''' ('' flurry '') - Нужно ли отправлять статистику флурри "regexp=":
 +
:'''0''' - нет;
 +
:'''1''' - да.
 +
*'''вероятность инверсии''' ('' invProb '') - Вероятность того, что сцена будет перевернута по x;
 +
*'''набор''' ('' kit '') - Набор, из которого берутся объекты.
 +
 
 +
=== Появление новых объектов ===
 +
 
 +
*'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс);
 +
*'''начальный скейл''' ('' actsc '') - Начальный скейл;
 +
*'''начальная альфа''' ('' actal '') - Начальная альфа.
  
 
=== Сессии ===
 
=== Сессии ===
Строка 66: Строка 102:
 
[[Файл:HOList_2.jpg|right]]
 
[[Файл:HOList_2.jpg|right]]
  
*'''сессионность''' -  нет = 0 , да = 1
+
*'''сессионность''' ('' ses '')
*'''ограничение сессий''' - Максимальное количество сессий, в которые можно играть
+
:'''0''' -  нет;
*'''набор объектов''' - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии (случайный=0,последний фон=1,пустой=2)
+
:'''1''' -  да.
 +
*'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть
 +
*'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:
 +
:'''0''' - случайный;
 +
:'''1''' - последний фон;
 +
:'''2''' - пустой.
  
 
=== Цвета ===
 
=== Цвета ===
  
*'''Цвет обязательных''' — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется
+
*'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется
*'''Цвет найденных''' — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется
+
*'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется
*'''Время перехода''' - Время изменения цвета
+
*'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета
*'''flyer при ошибке''' - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием "beg". Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]].
 
  
 
=== Время ===
 
=== Время ===
  
*'''игры''' - Общее время игры (если -1, то игнорируется). Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже)
+
*'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло]: (см.ниже);
*'''прерывать''' - Если 1, то по окончанию времени игра будет прервана, иначе - продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку
+
:'''-1''' - игнорируется;
*'''паузы''' - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата)
+
;'''число''' - время игры.
 +
*'''прерывать''' ('' tmInt ''):
 +
:'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана;
 +
:'''число''' - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.
 +
*'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);
 +
*'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;
 +
*'''перед исчезновением''' ('' tmWtHide '') - Время, в течение которого объект остается видимым после обработки.
 +
 
 +
=== Ошибки ===
 +
 
 +
*'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием "beg". Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]].
 +
*'''вычет времени при ошибке''' ('' tmPen '') - Сколько отнять миллисекунд за ошибочный клик.
  
 
=== Переход ===
 
=== Переход ===
  
*'''при разборе''' - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены
+
*'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены
*'''время вышло''' - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены
+
*'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены
*'''группа''' - Группа, в которую входит текущий объект
 
  
 
== Система очков ==
 
== Система очков ==
  
*'''Счетчик''' — счетчик, отображающий набранные очки.
+
*'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки.
*'''ID пака''' — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.
+
*'''счетчик (test)''' ('' score_counter_test '') — счетчик, отображающий набранные очки.
*'''ID игры''' — строковый идентификатор игры (сцены).
+
*'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.
 +
*'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены).
 
'''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = "pack1", то game_id = "pack1.game1"'''<br>
 
'''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = "pack1", то game_id = "pack1.game1"'''<br>
*'''Очки''' — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]].
+
*'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.
*'''Бонус за скорость''' — бонус за быстро найденный [[hiddenObject]].
+
*'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]].
*'''Бонусный интервал''' — время, за которое нужно найти [[hiddenObject]] для получения бонуса.
+
*'''Бонус за скорость''' ('' bonusS '') — бонус за быстро найденный [[hiddenObject]].
*'''бонус за время''' - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.
+
*'''Бонусный интервал''' ('' bonusT '') — время, за которое нужно найти [[hiddenObject]] для получения бонуса.
*'''Бонусный мультипликатор''' — Если 1, то умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.
+
*'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.
*'''Количество кликов для штрафа''' — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).
+
*'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''):
*'''Интервал для штрафа''' — время, за которое нужно совершить неверные клики.
+
:'''1'''- умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.
*'''Штраф (очки)''' — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.
+
*'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).
*'''Штраф (время)''' — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.
+
*'''Интервал для штрафа''' ('' Интервал для штрафа '') — время, за которое нужно совершить неверные клики.
*'''блокатор''' - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние "beg"''')
+
*'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.
*'''время блокировки''' - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит "блокатор" в состояние '''end'''
+
*'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.
*'''аниматор очков''' - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''
+
*'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние "beg"''')
*'''touch move как штраф''' - Считать ли touch move за ложное попадание нет = 0, да = 1
+
*'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит "блокатор" в состояние '''end'''
*'''клик на найденный как штраф''' - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене)
+
*'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.
*'''коэффициент комбо''' - коэфициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).
+
*'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание нет = 0, да = 1
*'''счётчик очков за объект''' - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).
+
*'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене)
*'''счётчик комбо-очков''' - счётчик очков полученных за комбо-серию.
+
*'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''
*'''счётчик комбо-серий''' - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов)
+
*'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэфициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).
 +
*'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).
 +
*'''счётчик комбо-очков''' ('' cmbScCnt '') - счётчик очков полученных за комбо-серию.
 +
*'''счётчик комбо-серий''' ('' cmbRwCnt '') - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов).
 +
*'''комбо2 прогресс''' ('' cmb2Pr '') - комбо2 прогресс;
 +
*'''комбо2 время''' ('' cmb2Tm '') - комбо2 время;
 +
*'''комбо2 кол-во''' ('' cmb2Num '') - комбо2 кол-во.
  
 
== Звезды ==
 
== Звезды ==
  
*'''combo num''' - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo
+
*'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo
*'''combo time''' - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo
+
*'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo
*'''accuracy''' - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные)
+
*'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные)
 +
*'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов.
 
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.
 
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.
  
 
== Добавляемые параметры ==
 
== Добавляемые параметры ==
 +
 +
 +
[[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''):
 +
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;
 +
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.
 +
 
[[Файл:HOList_3.jpg|right]]
 
[[Файл:HOList_3.jpg|right]]
  
[[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен
+
[[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен
:'''был экран''' - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз
+
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз
:'''перейти на''' - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался
+
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался
  
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние
+
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние
:'''объект''' - Перевести объект в состояние из следующего поля
+
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля
:'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля
+
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля
  
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта
+
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта
:'''объект''' - этот объект меняет свой параметр
+
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр
:'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем
+
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем
:'''значение''' - Новое значение параметра
+
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра
  
[[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен
+
[[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен
:'''был экран''' - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз
+
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз
:'''перейти на''' - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался
+
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался
  
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние
+
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' (''  '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние
:'''объект''' - перевести объект в состояние из следующего поля
+
:'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля
:'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля
+
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля
  
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта
+
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' (''  '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта
:'''объект''' - этот объект меняет свой параметр
+
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр
:'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем
+
:'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем
:'''значение''' - Новое значение параметра
+
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра
  
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков'''
+
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' (''  ''):
:'''счетчик''' - Каунтер, которому приходят очки
+
:'''счетчик''' ('' cnt '') - Каунтер, которому приходят очки.
  
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus'''. Используется для economics, при находжении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на наимацию бонуса - 10 секунд.
+
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при находжении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на наимацию бонуса - 10 секунд:
:'''монетки объект''' - объект который анимирует получение монет
+
:'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет.
:'''монетки вероятность''' - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки
+
:'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки.
:'''опыт объект''' - объект который анимирует получение опыта
+
:'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта.
:'''опыт вероятность''' - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт
+
:'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт.
:'''энергия объект''' - объект который анимирует получение энергии
+
:'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии.
:'''энергия вероятность''' - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию
+
:'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.
  
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден'''
+
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''):
:'''объект''' -  Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден
+
:'''объект''' ('' obj '') -  Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден
:'''состояние''' - Состояние, в которое переводится объект
+
:'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект
:'''время''' - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект
+
:'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект
  
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв'''
+
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''):
:'''оставшиеся буквы''' - Минимальное количество оставшихся букв в предложении
+
:'''оставшиеся буквы''' ('' min '') - Минимальное количество оставшихся букв в предложении;
:'''задержка''' - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться
+
:'''задержка''' ('' wait '') - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться;
:'''время''' - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене)
+
:'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;
:'''промежутки''' - промежутки времени между каждой итерацией
+
:'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);
:'''флайер''' - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип)
+
:'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией.
 +
:'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип).
  
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии ночь'''
+
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии ночь''' ('' nightPars ''):
:'''effect''' - эффект, управляющий трансформацией цвета
+
:'''effect''' ('' ef '') - эффект, управляющий трансформацией цвета;
:'''tag''' - Тег эффекта, реализующего ночь
+
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего ночь.
  
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии трансформации цвета'''
+
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии трансформации цвета''' ('' colInvPars ''):
:'''effect''' - Эффект, управляющий трансформацией цвета
+
:'''effect''' ('' ef '') - Эффект, управляющий трансформацией цвета;
:'''tags''' - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один
+
:'''tags''' ('' eftags '') - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один.
  
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии дым'''
+
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии дым''' ('' smokePars ''):
:'''effect''' - Машина, управляющая эффектом дыма
+
:'''effect''' ('' ef '') - Машина, управляющая эффектом дыма;
:'''tag''' - Тег эффекта, реализующего дым
+
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего дым.
  
 
Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта [[Effect]]
 
Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта [[Effect]]
  
 
==Состояния==
 
==Состояния==
 +
 
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов.<br>
 
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов.<br>
*'''invert''' - горизонтально отображает изображение.
+
*'''invert''' (''  '') - горизонтально отображает изображение.
*'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе.
+
*'''run''' (''  '') - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе.
*'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!
+
*'''pause''' (''  '') -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!

Версия 13:20, 11 августа 2014

Общие сведения

HiddenList является менеджером поисковых объектов. Для корректного подсчета очков (если он требуется). HiddenList должен располагаться в дереве - ниже всех своих поисковых объектов. На сегодня HiddenList не просто управляет объектами на сцене, он отвечает за все штрафы, поощрения, а в связке с такими объектами как HiddenHint + Effect можно реализовать графические эффекты: "ночь", "трансформация цвета" и т.д. с одним набором графики, а также систему подсказок.

Параметры

HOList 1.jpg

У листа есть стандартные параметры такие как положение на экране, размер, модификаторы и т.д. по сути они не важны главное что лист не перекрывал на сцене другие объекты, по-этому лучше ему находиться за пределами сцены. Единственный обязательный объект о котором должен знать лист это Table для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна!

Ниже приведен список параматров и свойств листа которые мы можем найти на картинках справа.

  • группа ( gr ) - Группа, в которую входит текущий объект
  • память ( memo )- Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)
  • картинка ( res ) - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table
  • таблица ( table ) - Объект, типа table который является визуальным отображением списка. Должна быть обязательно
  • Подсказка ( hint ) — объект типа HiddenHint, который является менеджером хинтов.
  • Счетчик ( hdncnt ) — объект типа Counter, который отображает количество найденных объектов.

В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов.

  • Таймер ( timer ) — объект типа Timer, который отображает время игры.

При инициализации листа он передаст состояние "start" таймеру.

Внешний вид


  • вычеркнуть ( cross ) - Если 1, то найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице), иначе он удаляется из списка.
  • листать ( scroll ) - Если 1, то список можно листать (скролировать), иначе ищутся только те, кто сейчас в нём виден.
  • тип списка ( kind ) - Тип поиска объектов:
1 - слово;
2 - предложение;
3 - удаляемая пиктограмма;
4 - пиктограмма;
5 - поиск различий.

Звуки при нахождении хидденов


  • обычный ( sndNrm ) - Звук при нахождении обычного HiddenObject.
  • коллекционный ( sndCol ) - Звук при нахождении коллекционного HiddenObject(объекту должна быть установлена коллекция)

Параметры поиска


Основные

  • объектов ( num ) - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов.)
  • активных объектов ( numact ) - Максимальное Количество активных объектов в одной игровой сессии.
  • одного типа ( max ) - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в hiddenObject или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа (если -1 то игнорируется)
  • прятать ( hide ) - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске.
  • оставлять ( stay ) - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике.
  • актёр-иконка ( actorIco ) - если "да", то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как "main picture" и указана в текстовом id хидден-объекта.
  • актер ( actor ) - Актёр.

Скорость

Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.

  • полета ( vf ) - Скорость полета в пикселях в секунду.
  • вращения ( vr ) - Скорость вращения в градусах в секунду.

Другие

  • скалирование объектов ( scale_object ) - При нахождении во время полета объект будет скалироватся:
0 - отключено;
1 - включено.
  • пропадание объектов ( alpha_object ) - При нахождении во время полета объект будет менять альфу:
0 - отключено;
1 - включено.
  • реагировать на отпускание ( touch_up ) - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие:
0 - отключено;
1 - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!).
  • реагировать на finger tap ( finger_tap ) - Объекты, связанные с этим хидденлистом, будут реагировать на отпускание после ожидания дабл тача.
  • задержка срабатывания ( touch_delay ) - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.
  • объединять одинаковые тексты ( same_txt ) - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN.
0 - отключено;
1 - включено.
  • множитель для иконок ( ico_res ) - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.
  • исключать одинаковые тексты ( unTxtID ) - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с одного типа.
  • вероятность пассивного предпочитаемого объекта ( prefProb ) - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении объектов с одинаковыми текстовыми ID
  • вероятность активного предпочитаемого объекта ( prefProbAct ) - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении объектов с одинаковыми текстовыми ID
  • реагировать на невидимые ( canInvis ) - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те hiddenObject которые отображены в таблице, остальные нет!)
  • распределять равномерно ( undist ) - Равномерно распределять объекты по площади сцены.
  • прятать актеров при старте ( hideact ) - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчаинию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0)
  • аномалия ( anom ) - для всех аномалий кроме текстовой лист должен быть под объектом Effect):
0 - нет;
0 - текстовая;
0 - ночь;
0 - трансформация цвета;
0 - дым.
  • флурри ( flurry ) - Нужно ли отправлять статистику флурри "regexp=":
0 - нет;
1 - да.
  • вероятность инверсии ( invProb ) - Вероятность того, что сцена будет перевернута по x;
  • набор ( kit ) - Набор, из которого берутся объекты.

Появление новых объектов

  • время ( acttm ) - Время появления объекта (мс);
  • начальный скейл ( actsc ) - Начальный скейл;
  • начальная альфа ( actal ) - Начальная альфа.

Сессии

HOList 2.jpg
  • сессионность ( ses )
0 - нет;
1 - да.
  • ограничение сессий ( sesLim ) - Максимальное количество сессий, в которые можно играть
  • набор объектов ( sesSet ) - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:
0 - случайный;
1 - последний фон;
2 - пустой.

Цвета

  • Цвет обязательных ( c_forced ) — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется
  • Цвет найденных ( c_found ) — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется
  • Время перехода ( c_time ) - Время изменения цвета

Время

  • игры ( tmGm ) - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло]: (см.ниже);
-1 - игнорируется;
число - время игры.
  • прерывать ( tmInt ):
1 - по окончанию времени игра будет прервана;
число - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.
  • паузы ( tmWt ) - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);
  • полета актера ( tmActor ) - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;
  • перед исчезновением ( tmWtHide ) - Время, в течение которого объект остается видимым после обработки.

Ошибки

  • flyer при ошибке ( fl ) - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием "beg". Ошибочный клик - все клики мимо hiddenObject.
  • вычет времени при ошибке ( tmPen ) - Сколько отнять миллисекунд за ошибочный клик.

Переход

  • при разборе ( scrOk ) - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены
  • время вышло ( scrOv ) - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены

Система очков

  • Счетчик ( score_counter ) — счетчик, отображающий набранные очки.
  • счетчик (test) ( score_counter_test ) — счетчик, отображающий набранные очки.
  • ID пака ( pack_id ) — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в options должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.
  • ID игры ( game_id ) — строковый идентификатор игры (сцены).

Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = "pack1", то game_id = "pack1.game1"

  • мультипликатор очков ( scoreM ) — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.
  • Очки ( score ) — количество очков, которые даются за каждый найденный hiddenObject.
  • Бонус за скорость ( bonusS ) — бонус за быстро найденный hiddenObject.
  • Бонусный интервал ( bonusT ) — время, за которое нужно найти hiddenObject для получения бонуса.
  • бонус за время ( bonusTime ) - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.
  • Бонусный мультипликатор ( grow ):
1- умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.
  • Количество кликов для штрафа ( wrngC ) — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).
  • Интервал для штрафа ( Интервал для штрафа ) — время, за которое нужно совершить неверные клики.
  • Штраф (очки) ( delS ) — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.
  • Штраф (время) ( delT ) — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.
  • блокатор ( blockImg ) - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. ДОЛЖНА иметь состояние "beg")
  • время блокировки ( blockTime ) - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит "блокатор" в состояние end
  • порог touch move ( mvSens ) - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.
  • touch move как штраф ( tchMvPen ) - Считать ли touch move за ложное попадание нет = 0, да = 1
  • клик на найденный как штраф ( clkFndPen ) - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене)
  • аниматор очков ( scoreAnim ) - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние anim
  • коэффициент комбо ( cmbCoef ) - коэфициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).
  • счётчик очков за объект ( objScCnt ) - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).
  • счётчик комбо-очков ( cmbScCnt ) - счётчик очков полученных за комбо-серию.
  • счётчик комбо-серий ( cmbRwCnt ) - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов).
  • комбо2 прогресс ( cmb2Pr ) - комбо2 прогресс;
  • комбо2 время ( cmb2Tm ) - комбо2 время;
  • комбо2 кол-во ( cmb2Num ) - комбо2 кол-во.

Звезды

  • combo num ( comboNum ) - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo
  • combo time ( comboInt ) - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo
  • accuracy ( accuracy ) - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные)
  • лимит ложных кликов ( starWrAcc ) - Лимит ложных кликов.

Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.

Добавляемые параметры

+.png появляется новый объект: изменить состояние объекта ( actst ):

объект ( obj ) - Объект, состояние которого нужно изменить;
состояние ( st ) - Новое состояние объекта.
HOList 3.jpg

+.png разбор: если был экран ( wscrOk ) - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен

был экран ( was ) - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз
перейти на ( scr ) - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался

+.png разбор: изменить состояние объекта ( nstOk ) - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние

объект ( obj ) - Перевести объект в состояние из следующего поля
состояние ( st ) - Новое состояние для объекта из предыдущего поля

+.png разбор: изменить параметр объекта ( chgOk ) - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта

объект ( obj ) - этот объект меняет свой параметр
свойство ( par ) - Параметр, который мы изменяем
значение ( val ) - Новое значение параметра

+.png не успел: если был экран ( wscrOv ) - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен

был экран ( was ) - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз
перейти на ( scr ) - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался

+.png не успел: изменить состояние объекта ( ) - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние

объект ( obj ) - перевести объект в состояние из следующего поля
состояние ( st ) - Новое состояние для объекта из предыдущего поля

+.png не успел: изменить параметр объекта ( ) - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта

объект ( obj ) - этот объект меняет свой параметр
свойство ( par )- Параметр, который мы изменяем
значение ( val ) - Новое значение параметра

+.png счетчик очков ( ):

счетчик ( cnt ) - Каунтер, которому приходят очки.

+.png группа extra bonus ( extraBonus ). Используется для economics, при находжении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на наимацию бонуса - 10 секунд:

монетки объект ( coinsObj ) - объект который анимирует получение монет.
монетки вероятность ( coinsProb ) - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки.
опыт объект ( expObj ) - объект который анимирует получение опыта.
опыт вероятность ( expProb ) - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт.
энергия объект ( energyObj ) - объект который анимирует получение энергии.
энергия вероятность ( energyProb ) - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.

+.png Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден ( notfnd ):

объект ( obj ) - Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден
состояние ( st ) - Состояние, в которое переводится объект
время ( tm ) - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект

+.png параметры аномалии с исчезновением букв ( hlPars ):

оставшиеся буквы ( min ) - Минимальное количество оставшихся букв в предложении;
задержка ( wait ) - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться;
задержка 2 ( wait2 ) - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;
время ( time ) - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);
промежутки ( dt ) - промежутки времени между каждой итерацией.
флайер ( fl ) - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь текстовый тип).

+.png параметры аномалии ночь ( nightPars ):

effect ( ef ) - эффект, управляющий трансформацией цвета;
tag ( eftag ) - Тег эффекта, реализующего ночь.

+.png параметры аномалии трансформации цвета ( colInvPars ):

effect ( ef ) - Эффект, управляющий трансформацией цвета;
tags ( eftags ) - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один.

+.png параметры аномалии дым ( smokePars ):

effect ( ef ) - Машина, управляющая эффектом дыма;
tag ( eftag ) - Тег эффекта, реализующего дым.

Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта Effect

Состояния

Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов.

  • invert ( ) - горизонтально отображает изображение.
  • run ( ) - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе.
  • pause ( ) -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!