Effect — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
м (Параметры, записываемые в options.xml)
(Описание эффекта)
 
(не показано 35 промежуточных версий 8 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
{{TOC right}}
 
{{TOC right}}
Effect  - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной  области проявления  эффекта. <br>
+
Effect  - [[Object|объект]] редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной  области проявления  эффекта. <br>
Обьект  Effect расположен в Main objects
+
Обьект  Effect расположен в Main objects<br>
 +
'''Важное замечание!'''<br>
 +
Эффект БЛЮР и ДЫМ не могут быть вызваны одним экземляром класса Effect<br>
 +
 
 
=Эффект БЛЮР=
 
=Эффект БЛЮР=
==Свойства обьекта Блюр==
+
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание объекта. Например, раздвоение объекта.
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр
+
==Механизм работы эффекта БЛЮР==
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000
+
Ситуация:
*Отклонение (dev)-По умолчанию 10
+
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. <br>
*Скорость (vel) - По умолчанию  1000
+
Порядок действий:<br>
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5
+
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее  БУД. Обработка клика на машину состояний стандартная.
 +
* На сцене размещаем объект Effect. Положение объекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!
 +
* Свойству Объект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.<br>
  
 +
==Параметры эффекта Блюр==
 +
===Свойства объекта Блюр===
 +
*Объект (obj) - Объект, к которому будет применен эффект блюр.
 +
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000.
 +
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакивает" в разные стороны от центра объекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 объект "скачет" по диагонали.
 +
*Скорость (vel) -Скорость "дрожания"  объекта. По умолчанию  1000.
 +
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5.
 +
 +
===Состояния===
 +
*beg - включить проявление Блюра
 +
*end - остановить проявление Блюра
 +
'''Замечание!''' По умолчанию Блюр находится в состоянии end
 
=Эффект ДЫМ=
 
=Эффект ДЫМ=
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==
+
==Физическое объяснение работы эффекта ДЫМ==
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br>
+
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В данной версии редактора область только прямоугольная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br>
При  одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br>
+
При  одинарном клике внутри ОПФ проявляется объект с набором параметров, установленными в свойствах объекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот объект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br>
 
При одинарном клике  по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть  частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх).  Чем дальше  частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br>
 
При одинарном клике  по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть  частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх).  Чем дальше  частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br>
 
При наличии  2  и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br>
 
При наличии  2  и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br>
  
При наличии на экране  2  и более излучателей,  удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br>
+
При наличии на экране  2  и более излучателей,  удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодействовать друг с другом.<br>
Пусть  в области ОПФ есть  4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены  излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы  в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки  Z. Все  частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br>
+
Пусть  в области ОПФ есть  4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены  излучатели, и цветными полями отображены направления распространения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы  в точке Z будет равна средневзвешенному значению яркости частиц, расположенных вблизи точки  Z. Все  частицы излучателя влияют на яркость соседних. <br>
 
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]
 
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]
  
 
==Механизм работы эффекта ДЫМ==
 
==Механизм работы эффекта ДЫМ==
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется  в границах заданой области
+
При клике по заданной области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется  в границах заданной области
 
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект
 
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться  по всем направлениям
+
*в зависимости от координаты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться  по всем направлениям
 
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.
 
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.
 
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается
 
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее
+
*при достижения верхней / нижней границы заданной области эффект может начать двигаться вдоль нее
*при достижении правой/левой границы эфект может начать  двигаться внутрь заданой области
+
*при достижении правой/левой границы эффект может начать  двигаться внутрь заданной области
 
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге
 
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге
 
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/
 
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/
  
 
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br>
 
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br>
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==
+
 
 +
==Взаимодействие с картинками эффекта ДЫМ==
 
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br>
 
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br>
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке  проявится граница ОПФ. Для устранения  этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect.  
+
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке  проявится граница ОПФ. Для устранения  этого эффекта рекомендуется установить прозрачность объекту Effect.  
 
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере,  необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном
 
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере,  необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном
 
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.
 
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.
Строка 41: Строка 59:
 
==Параметры эффекта ДЫМ==
 
==Параметры эффекта ДЫМ==
 
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br>
 
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br>
===Свойства обьекта Дым===
+
===Свойства объекта Дым===
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|'''Название параметра на английском'''
 
|'''Название параметра на английском'''
Строка 70: Строка 88:
 
|Скорость диффузии
 
|Скорость диффузии
 
|Vd  
 
|Vd  
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура
+
|Значение до 25. Больше скорость , больше температура
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
 
|Diffusion itterations
 
|Diffusion itterations
|Количесетсов иттераций диффузии
+
|Количество итераций диффузии
 
|di
 
|di
 
|До 400
 
|До 400
Строка 92: Строка 110:
 
|-
 
|-
 
|Velocity friction a
 
|Velocity friction a
|Скорость трения А
+
|Квадратичное замедление
 
|fva
 
|fva
|
+
|Замедление распространения частиц.
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
 
|Velocity friction b
 
|Velocity friction b
|Скорость трения Б
+
|Линейное замедление
 
|fvb
 
|fvb
|
+
|Замедление распространения частиц.
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
 
|Velocity friction c
 
|Velocity friction c
|Скорость трения С
+
|Изменение скорости  на заданную величину
 
|fvc
 
|fvc
|
+
|Замедление распространения частиц.
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
Строка 124: Строка 142:
 
|плотность тепла ???
 
|плотность тепла ???
 
|ih
 
|ih
|Вертикально вниз падаеют частицы
+
|Вертикально вниз падают частицы
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
Строка 134: Строка 152:
 
|-
 
|-
 
|Heat friction a
 
|Heat friction a
|Сила терния А
+
|Квадратичное трение
 
|hfa
 
|hfa
|???
+
|
 
|0.5
 
|0.5
 
|-
 
|-
 
||Heat friction b
 
||Heat friction b
|Сила терния Б
+
|Линейное трение Б
 
|hfa
 
|hfa
|???
+
|
 
|0.2
 
|0.2
 
|-
 
|-
 
||Heat friction с
 
||Heat friction с
|Сила терния С
+
|Изменение скорости  на заданную величину
 
|hfa
 
|hfa
|???
+
|
 
|0.01
 
|0.01
 
|-
 
|-
|Velocity advectio
+
|Velocity advection
 
|Скорость адвекции
 
|Скорость адвекции
 
|va
 
|va
|???
+
|Скорость распространения
 
|150
 
|150
 
|-
 
|-
Строка 160: Строка 178:
 
|Давление адвекци
 
|Давление адвекци
 
|padv
 
|padv
|???
+
|Параметр, влияющий на величину давления частиц
 
|150
 
|150
 
|-
 
|-
Строка 166: Строка 184:
 
|Температура адвекции
 
|Температура адвекции
 
|ha
 
|ha
|???
+
|Моделируемая температура, при которой распространяются частицы
 
|150
 
|150
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
<br>
 
<br>
 +
====Важное замечание====
 +
*Параметры Velocity friction a, Velocity friction b, Velocity friction c,Heat friction a,Heat friction b,Heat friction c позволяют управлять процессом распространения частиц по ОПФ. Хотя эффекты, создаваемые перечисленными параметрами можно получить с использованием других.
 +
*Одновременное использование параметров групп Velocity friction или Heat friction  приведет к замедлению распространению частиц. Рекомендуется подбирать значения параметров очень аккуратно при условии, что параметр А >B>C.
  
 
===Состояния эффекта ДЫМ===
 
===Состояния эффекта ДЫМ===
В данной версии редактора состояния отсутствуют
+
В данной версии редактора состояний нет.
  
 
===Параметры, записываемые в options.xml===
 
===Параметры, записываемые в options.xml===
 
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют
 
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют
 +
 +
 +
=Эффект AMBIENT WITH LIGHT=
 +
 +
'''Параметры''' :
 +
 +
*awl - Тип эффекта.
 +
*tag - Номер эффекта.
 +
 +
'''Состояния'''
 +
 +
*awl_beg - Активировать эффект AmbientWithLight.
 +
*awl_run - Эффект AmbientWithLight работает.
 +
*awl_upd - Обновить параметры эффекта AmbientWithLight.
 +
*awl_end - Деактивировать эффект AmbientWithLight.
 +
 +
Замечание! По умолчанию AmbientWithLight находится в состоянии awl_end.
 +
 +
'''Примеры подборки коэффициентов:'''
 +
 +
Стартовая картинка:
 +
 +
[[Файл:awl_start.png]]
 +
 +
'''''1) Картинка перекрашивается в темно-синий цвет. Эффект ночи.''''' [[Файл:awl_blue.png|right]]
 +
 +
r="0.1, 0.0, 0.0, 0.0"<br>
 +
g="0.0, 0.1, 0.0, 0.0"<br>
 +
b="0.0, 0.0, 0.5, 0.0"<br>
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
'''''2) Цветной негатив.''''' [[Файл:awl_c_neg.png|right]]
 +
 +
r="-1.0, 0.0, 0.0, 1.0"<br>
 +
g="0.0, -1.0, 0.0, 1.0"<br>
 +
b="0.0, 0.0, -1.0, 1.0"<br>
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
'''''3) Черно-белая сепия.''''' [[Файл:awl_dw.png|right]]
 +
 +
r="1.0, 0.0, 0.0, 0.0"<br>
 +
g="1.0, 0.0, 0.0, 0.0"<br>
 +
b="1.0, 0.0, 0.0, 0.0"<br>
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
'''''4) Черно-белый негатив.''''' [[Файл:awl_dw_neg.png|right]]
 +
 +
r="-1.0, 0.0, 0.0, 1.0"<br>
 +
g="-1.0, 0.0, 0.0, 1.0"<br>
 +
b="-1.0, 0.0, 0.0, 1.0"<br>
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
'''Пример подключения эффекта AmbientWithLight:'''
 +
 +
[[Файл:Effect_awl.png]]
  
 
=Пример использования обьекта  Effect=
 
=Пример использования обьекта  Effect=
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта  Effect расположены по ссылке.В проекте 25 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br>
+
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта  Effect расположены по ссылке. В проекте 28 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br>
 +
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br>
 +
 
 +
== Перекрашивание графики ==
 +
Для начала - перекрашиваемая графика должна быть максимально осветлённая ( чтобы точнее перекрасить цвет, чем темнее графика - тех меньше будет влиять перекрашивание).
 +
 
 +
Имеем графику:
 +
 
 +
[[Файл:Bg seryj copy.png|430px]]
 +
 
 +
Далее, производим махинации - узнаём при помощи пипетки ( Photoshop ) цвет эталлоного пикселя ( один и тот же пиксель, на нужной и на осветлённой графиках).
 +
Заносим полученные значения RGB каналов в таблицу, и для каждого канала узнаём процент цвета ( делим нужный цвет на эталонный).
 +
 
 +
[[Файл:Colors.ods - LibreOffice Calc.jpg|960px]]
 +
 
 +
 
 +
Полученные % используем в объекте effect:
 +
 
 +
[[Файл:Splitmanager_setup_awl_6.jpg|460px]]
 +
 
 +
Далее всё по обычному - указываем тип эффекта awl, указываем номер эффекта и передаём сост. "awl_beg", результат:
 +
[[Файл:66c7052ca8.jpg|960px]]
 +
 
 +
 
 +
 
 +
=TimeLineFX эффекты=
 +
TimeLineFX эффекты - эффекты, которые создаются с помощью TimeLineFX редактора или из готовых шаблонов.
 +
 
 +
==Описание эффекта==
 +
Перед запуском TimeLineFX эффекта нужно записать в объект effect параметры '''eftype''' = particle, '''eftag''' = N (N - номер тега эффекта).
 +
 
 +
Для запуска эффекта необходимо передать объекту effect состояние '''particle_beg'''.
 +
 
 +
Для остановки эффекта необходимо передать объекту effect состояние '''particle_end'''.
 +
 
 +
'''particle_pause''' - ставит эффект на паузу.
 +
 
 +
'''particle_run''' -  запускает эффект (снимает с паузы если particle_pause ; запускает с нуля если эффект particle_end).
 +
 
 +
 
 +
Пример запуска эффекта через машину состояний показан ниже.
 +
 
 +
[[Файл:TimeLineFXstates.jpg]]
 +
 
 +
 
 +
Для добавления нового эффекта, в настройках объекта effect используем кнопку '''"Import Effect"'''.
 +
 
 +
В открытом окне выбираем нужную нам библиотеку эффектов формата .eff.
 +
 
 +
В качестве эффектов можно добавлять готовые шаблоны из предложенных на сайте https://www.rigzsoft.co.uk/download-timelinefx/ или любых других источников.
 +
 
 +
Также эффекты можно модифицировать или создавать свои через TimeLineFX редактор.
 +
 
 +
 
 +
После импорта эффекта он появится в табличке с параметрами:
 +
 
 +
'''NAME''' - имя эффекта. Берется из импортированной библиотеки, можно менять.
 +
 
 +
'''tag''' - номер тега эффекта, по которому будем его запускать.
 +
 
 +
'''tlfx''' - все параметры эффекта
 +
 
 +
'''resids''' - айдишники ресурсов, используемых эффектом
 +
 
 +
 
 +
Нажав на кнопку с глазом возле "Import Effect" откроется окно предварительного просмотра эффекта.
 +
 
 +
==TimeLineFX редактор==
 +
Готовые скачанные шаблоны эффектов можно модифицировать с помощью TimeLineFX редактора (при этом их желательно урезать и уменьшать, так как часто в них используется слишком много ресурсов).
 +
 
 +
Также можно создавать совершенно новые свои эффекты.
 +
 
 +
В самом редакторе '''ОЧЕНЬ''' много возможностей и настроек для эффектов.
 +
 
 +
Подробно ознакомиться с документацией редактора можно по ссылке:
 +
 
 +
https://www.rigzsoft.co.uk/timelinefx-help/
 +
 
 +
Пример TimeLineFX взрыва:
 +
 
 +
[[Файл:TimeLineFXexplosion.jpg|540px]]
 +
 
 +
 
 +
После создания / модификаций эффекта сохраняем его в формате .eff и импортируем в объект effect в редакторе или просто сохраняем в случае открытия редактора для модификации уже импортированного эффекта через объект effect.
 +
 
 +
== Пример ==
 +
 
 +
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/effect.rar Download]
 +
 
 +
[[Category:Main objects]]

Текущая версия на 13:33, 19 июня 2018

Effect - объект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта.
Обьект Effect расположен в Main objects
Важное замечание!
Эффект БЛЮР и ДЫМ не могут быть вызваны одним экземляром класса Effect

Эффект БЛЮР

Эффект блюр позволяет создавать дребезжание объекта. Например, раздвоение объекта.

Механизм работы эффекта БЛЮР

Ситуация: Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается.
Порядок действий:

  • На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее БУД. Обработка клика на машину состояний стандартная.
  • На сцене размещаем объект Effect. Положение объекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!
  • Свойству Объект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.

Параметры эффекта Блюр

Свойства объекта Блюр

  • Объект (obj) - Объект, к которому будет применен эффект блюр.
  • Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000.
  • Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакивает" в разные стороны от центра объекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 объект "скачет" по диагонали.
  • Скорость (vel) -Скорость "дрожания" объекта. По умолчанию 1000.
  • Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5.

Состояния

  • beg - включить проявление Блюра
  • end - остановить проявление Блюра

Замечание! По умолчанию Блюр находится в состоянии end

Эффект ДЫМ

Физическое объяснение работы эффекта ДЫМ

Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В данной версии редактора область только прямоугольная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.

При одинарном клике внутри ОПФ проявляется объект с набором параметров, установленными в свойствах объекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот объект будем называть излучателем.

Распространение 1.JPG


При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.

Распространение 2.JPG


При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге.

При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодействовать друг с другом.
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распространения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзвешенному значению яркости частиц, расположенных вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость соседних.

Точка внутри ОПФ.JPG

Механизм работы эффекта ДЫМ

При клике по заданной области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданной области

  • в зависимости от «силы» клика проявляется эффект
  • в зависимости от координаты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям
  • при одинарном клике эффект движется направленно верх.
  • при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается
  • при достижения верхней / нижней границы заданной области эффект может начать двигаться вдоль нее
  • при достижении правой/левой границы эффект может начать двигаться внутрь заданной области
  • при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге
  • при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/
Граница ОПФ.JPG


Взаимодействие с картинками эффекта ДЫМ

Пусть Effect лежит поверх картинки.

  • После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность объекту Effect.
  • При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном
  • По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.

Параметры эффекта ДЫМ

Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!

Свойства объекта Дым

Название параметра на английском Названия параметра на русском Название параметра в xml Характеристика параметра Значение по умолчанию
частица smPart Ресурс частицы Цвет частицы - белый
w Ширина распространения эффекта w Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире 70
h Высота распространения эффекта h До 200. Чем больше значение, тем выше 70
Velocity diffusion Скорость диффузии Vd Значение до 25. Больше скорость , больше температура 0
Diffusion itterations Количество итераций диффузии di До 400 0
Pressure diffusion Давление диффузии pd Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10 0
Ink diffusion Плотность газа id Плотность до 800 0
Velocity friction a Квадратичное замедление fva Замедление распространения частиц. 0
Velocity friction b Линейное замедление fvb Замедление распространения частиц. 0
Velocity friction c Изменение скорости на заданную величину fvc Замедление распространения частиц. 0
Vorticity Завихренность vort Чем больше значение, тем больше вихрей 0
Pressure acc Давление в точке pacc Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50 2
ink heat плотность тепла ??? ih Вертикально вниз падают частицы 0
Heat force ???? hf Вертикальное падение частиц 0.1
Heat friction a Квадратичное трение hfa 0.5
Heat friction b Линейное трение Б hfa 0.2
Heat friction с Изменение скорости на заданную величину hfa 0.01
Velocity advection Скорость адвекции va Скорость распространения 150
Pressure advection Давление адвекци padv Параметр, влияющий на величину давления частиц 150
Heat advection Температура адвекции ha Моделируемая температура, при которой распространяются частицы 150


Важное замечание

  • Параметры Velocity friction a, Velocity friction b, Velocity friction c,Heat friction a,Heat friction b,Heat friction c позволяют управлять процессом распространения частиц по ОПФ. Хотя эффекты, создаваемые перечисленными параметрами можно получить с использованием других.
  • Одновременное использование параметров групп Velocity friction или Heat friction приведет к замедлению распространению частиц. Рекомендуется подбирать значения параметров очень аккуратно при условии, что параметр А >B>C.

Состояния эффекта ДЫМ

В данной версии редактора состояний нет.

Параметры, записываемые в options.xml

В данной версии редактора такие параметры отсутствуют


Эффект AMBIENT WITH LIGHT

Параметры :

  • awl - Тип эффекта.
  • tag - Номер эффекта.

Состояния

  • awl_beg - Активировать эффект AmbientWithLight.
  • awl_run - Эффект AmbientWithLight работает.
  • awl_upd - Обновить параметры эффекта AmbientWithLight.
  • awl_end - Деактивировать эффект AmbientWithLight.

Замечание! По умолчанию AmbientWithLight находится в состоянии awl_end.

Примеры подборки коэффициентов:

Стартовая картинка:

Awl start.png

1) Картинка перекрашивается в темно-синий цвет. Эффект ночи.

Awl blue.png

r="0.1, 0.0, 0.0, 0.0"
g="0.0, 0.1, 0.0, 0.0"
b="0.0, 0.0, 0.5, 0.0"




2) Цветной негатив.

Awl c neg.png

r="-1.0, 0.0, 0.0, 1.0"
g="0.0, -1.0, 0.0, 1.0"
b="0.0, 0.0, -1.0, 1.0"




3) Черно-белая сепия.

Awl dw.png

r="1.0, 0.0, 0.0, 0.0"
g="1.0, 0.0, 0.0, 0.0"
b="1.0, 0.0, 0.0, 0.0"




4) Черно-белый негатив.

Awl dw neg.png

r="-1.0, 0.0, 0.0, 1.0"
g="-1.0, 0.0, 0.0, 1.0"
b="-1.0, 0.0, 0.0, 1.0"




Пример подключения эффекта AmbientWithLight:

Effect awl.png

Пример использования обьекта Effect

Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке. В проекте 28 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.
Пример экрана с эффектом.JPG

Перекрашивание графики

Для начала - перекрашиваемая графика должна быть максимально осветлённая ( чтобы точнее перекрасить цвет, чем темнее графика - тех меньше будет влиять перекрашивание).

Имеем графику:

Bg seryj copy.png

Далее, производим махинации - узнаём при помощи пипетки ( Photoshop ) цвет эталлоного пикселя ( один и тот же пиксель, на нужной и на осветлённой графиках). Заносим полученные значения RGB каналов в таблицу, и для каждого канала узнаём процент цвета ( делим нужный цвет на эталонный).

Colors.ods - LibreOffice Calc.jpg


Полученные % используем в объекте effect:

Splitmanager setup awl 6.jpg

Далее всё по обычному - указываем тип эффекта awl, указываем номер эффекта и передаём сост. "awl_beg", результат: 66c7052ca8.jpg


TimeLineFX эффекты

TimeLineFX эффекты - эффекты, которые создаются с помощью TimeLineFX редактора или из готовых шаблонов.

Описание эффекта

Перед запуском TimeLineFX эффекта нужно записать в объект effect параметры eftype = particle, eftag = N (N - номер тега эффекта).

Для запуска эффекта необходимо передать объекту effect состояние particle_beg.

Для остановки эффекта необходимо передать объекту effect состояние particle_end.

particle_pause - ставит эффект на паузу.

particle_run - запускает эффект (снимает с паузы если particle_pause ; запускает с нуля если эффект particle_end).


Пример запуска эффекта через машину состояний показан ниже.

TimeLineFXstates.jpg


Для добавления нового эффекта, в настройках объекта effect используем кнопку "Import Effect".

В открытом окне выбираем нужную нам библиотеку эффектов формата .eff.

В качестве эффектов можно добавлять готовые шаблоны из предложенных на сайте https://www.rigzsoft.co.uk/download-timelinefx/ или любых других источников.

Также эффекты можно модифицировать или создавать свои через TimeLineFX редактор.


После импорта эффекта он появится в табличке с параметрами:

NAME - имя эффекта. Берется из импортированной библиотеки, можно менять.

tag - номер тега эффекта, по которому будем его запускать.

tlfx - все параметры эффекта

resids - айдишники ресурсов, используемых эффектом


Нажав на кнопку с глазом возле "Import Effect" откроется окно предварительного просмотра эффекта.

TimeLineFX редактор

Готовые скачанные шаблоны эффектов можно модифицировать с помощью TimeLineFX редактора (при этом их желательно урезать и уменьшать, так как часто в них используется слишком много ресурсов).

Также можно создавать совершенно новые свои эффекты.

В самом редакторе ОЧЕНЬ много возможностей и настроек для эффектов.

Подробно ознакомиться с документацией редактора можно по ссылке:

https://www.rigzsoft.co.uk/timelinefx-help/

Пример TimeLineFX взрыва:

TimeLineFXexplosion.jpg


После создания / модификаций эффекта сохраняем его в формате .eff и импортируем в объект effect в редакторе или просто сохраняем в случае открытия редактора для модификации уже импортированного эффекта через объект effect.

Пример

Download