Dressing — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Добавляемые параметры)
м (Особенности)
 
(не показано 5 промежуточных версий 2 участников)
Строка 4: Строка 4:
  
 
*'''состояние''' ''(state)'' - начальное состояние
 
*'''состояние''' ''(state)'' - начальное состояние
*'''экономика''' ''(economics)'' - объект-экономика
+
*'''экономика''' ''(economics)'' - объект-экономика, позволяет проверять достаточно ли ресурсов для покупки предмета
 
*'''таблица''' ''(table)'' - таблица, в которую будем складывать шаблоны
 
*'''таблица''' ''(table)'' - таблица, в которую будем складывать шаблоны
 
*'''шаблон''' ''(template)'' - шаблон предмета в ячейке. Объект типа [[Dressingtemplate]].
 
*'''шаблон''' ''(template)'' - шаблон предмета в ячейке. Объект типа [[Dressingtemplate]].
Строка 11: Строка 11:
  
 
==Добавляемые параметры==
 
==Добавляемые параметры==
 
+
'''связанный объект''' '''''(cobj)'''''
 +
*'''тип''' - тип связанных объектов, уникальный числовой идентификатор, различный для различных связанных объектов
 +
*'''объект''' - связанный точечный (безразмерный) объект, который будет хранить графический ресурс надетого предмета или одежды
 
'''предмет''' '''''(item)'''''
 
'''предмет''' '''''(item)'''''
*'''id''' - текстовый айди, уникальный ключ предмета
+
*'''id''' - текстовый id, уникальный ключ предмета
*'''фильтр''' - категория предмета
+
*'''одевать вместе''' - id других предметов, которые нужно одевать вместе с этим
 +
*'''фильтр''' - категория предмета, например 1-одежда, 2-аксессуары, 3-VIP
 
*'''res''' - полноразмерная графика предмета
 
*'''res''' - полноразмерная графика предмета
 
*'''цена покупки res1''' - цена покупки res1
 
*'''цена покупки res1''' - цена покупки res1
Строка 33: Строка 36:
 
*'''надет по умолчанию''' - надет по умолчанию
 
*'''надет по умолчанию''' - надет по умолчанию
  
'''изменить состояние объекта - нехватка денег''' '''''(nst_nomoney)'''''
+
'''изменить состояние объекта - нехватка денег''' '''''(nst_nomoney)''''' - вызывается, если для покупки вещи не хватает денег
  
 
*'''объект''' ''(obj)'' - перевести объект в состояние из следующего поля
 
*'''объект''' ''(obj)'' - перевести объект в состояние из следующего поля
 
*'''состояние''' ''(state)'' - новое состояние для объекта из предыдущего поля
 
*'''состояние''' ''(state)'' - новое состояние для объекта из предыдущего поля
  
'''изменить состояние объекта - конфликт предметов''' '''''(nst_nomoney)'''''
+
'''изменить состояние объекта - конфликт предметов''' '''''(nst_nomoney)''''' - сюда можно поместить ссылку на окно с сообщением, что предметы не совместимы
  
 
*'''объект''' ''(obj)'' - перевести объект в состояние из следующего поля
 
*'''объект''' ''(obj)'' - перевести объект в состояние из следующего поля
 
*'''состояние''' ''(state)'' - новое состояние для объекта из предыдущего поля
 
*'''состояние''' ''(state)'' - новое состояние для объекта из предыдущего поля
 +
 +
==Особенности==
 +
[[File:dressingtemplate_scr2.png|right]]
 +
 +
[[File:dressingtemplate_scr3.png|left]]
 +
 +
На экране находится персонаж, которому меняем одежду и аксессуары. Внутри него находится несколько связанных объектов. Связанный объект определенного типа получает в качестве графического ресурса надеваемую вещь. В примере было использовано 4 связанных объекта для: одежды, кобуры, очков и головных уборов. Каждый из них имеет уникальный тип, обозначенный числом. Если персонаж должен в этой же одежде появиться и на других экранах, то Dressing выносится на расшаренную сцену и в каждом экране ссылается на соответствующие связанные объекты. Т.е. у нас может быть один Dressing (Гардероб), но несколько дублирующих объектов персонажа.
 +
 +
Настраивая предметы, важно указать тип предмета и типы, с которыми носить эту вещь нельзя. Например, логичным кажется, что странно будет иметь возможность надеть кобуру и вечернее платье и т.п. Если же на персонаже уже надет предмет с точно таким типом, то он будет заменен на надеваемый, поскольку связанному объекту присвоится новый ресурс.

Текущая версия на 12:05, 28 сентября 2018

Dressing - объект для реализации механики мини-игры "Гардероб", позволяющей переодеть персонажа.

Основные параметры

  • состояние (state) - начальное состояние
  • экономика (economics) - объект-экономика, позволяет проверять достаточно ли ресурсов для покупки предмета
  • таблица (table) - таблица, в которую будем складывать шаблоны
  • шаблон (template) - шаблон предмета в ячейке. Объект типа Dressingtemplate.
  • число ячеек (cellsNum) - начальное число ячеек в инвентаре
  • цена расширения (incPrice) - цена расширения на одну ячейку, последовательность чисел через запятую

Добавляемые параметры

связанный объект (cobj)

  • тип - тип связанных объектов, уникальный числовой идентификатор, различный для различных связанных объектов
  • объект - связанный точечный (безразмерный) объект, который будет хранить графический ресурс надетого предмета или одежды

предмет (item)

  • id - текстовый id, уникальный ключ предмета
  • одевать вместе - id других предметов, которые нужно одевать вместе с этим
  • фильтр - категория предмета, например 1-одежда, 2-аксессуары, 3-VIP
  • res - полноразмерная графика предмета
  • цена покупки res1 - цена покупки res1
  • цена покупки res2 - цена покупки res2
  • цена продажи res1 - цена продажи res1
  • цена продажи res2 - цена продажи res2
  • цена ремонта res1 - цена ремонта res1
  • цена ремонта res2 - цена ремонта res2
  • уровень xp - уровень XP, начиная с которого можно использовать предмет
  • время ремонта - время ремонта в секундах
  • цена ускорения ремонта res2 - цена ускорения ремонта res2, 0 - нельзя
  • связанный объект - связанный объект, в него запишем res при надевании предмета
  • тип связанных объектов* - тип связанных объектов
  • прочность - прочность предмета, 1 - не изнашивается
  • критическая прочность - критический уровень износа
  • тип предмета - тип предмета
  • нельзя с типами - типы, с которыми нельзя надевать данный предмет, последовательность чисел через запятую
  • надет по умолчанию - надет по умолчанию

изменить состояние объекта - нехватка денег (nst_nomoney) - вызывается, если для покупки вещи не хватает денег

  • объект (obj) - перевести объект в состояние из следующего поля
  • состояние (state) - новое состояние для объекта из предыдущего поля

изменить состояние объекта - конфликт предметов (nst_nomoney) - сюда можно поместить ссылку на окно с сообщением, что предметы не совместимы

  • объект (obj) - перевести объект в состояние из следующего поля
  • состояние (state) - новое состояние для объекта из предыдущего поля

Особенности

Dressingtemplate scr2.png
Dressingtemplate scr3.png

На экране находится персонаж, которому меняем одежду и аксессуары. Внутри него находится несколько связанных объектов. Связанный объект определенного типа получает в качестве графического ресурса надеваемую вещь. В примере было использовано 4 связанных объекта для: одежды, кобуры, очков и головных уборов. Каждый из них имеет уникальный тип, обозначенный числом. Если персонаж должен в этой же одежде появиться и на других экранах, то Dressing выносится на расшаренную сцену и в каждом экране ссылается на соответствующие связанные объекты. Т.е. у нас может быть один Dressing (Гардероб), но несколько дублирующих объектов персонажа.

Настраивая предметы, важно указать тип предмета и типы, с которыми носить эту вещь нельзя. Например, логичным кажется, что странно будет иметь возможность надеть кобуру и вечернее платье и т.п. Если же на персонаже уже надет предмет с точно таким типом, то он будет заменен на надеваемый, поскольку связанному объекту присвоится новый ресурс.