Работа с эффектами — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Партиклы (Particles))
Строка 53: Строка 53:
 
6. Параметры флаера настроим немного позже, а сейчас вернемся к нашей маске. Сделайте маске тип machine. И введите следующие параметры.
 
6. Параметры флаера настроим немного позже, а сейчас вернемся к нашей маске. Сделайте маске тип machine. И введите следующие параметры.
  
[[Файл:Lesson9_5.jpg]]
+
[[Файл:Lesson9_5.jpg|350px]]
  
 
В первом состоянии (начальном) машина передает объекту snow состояние end, а во втором - beg. У флаера есть два состояния end и beg, в которых он выключен и включен соответственно. Чтобы без нашего желания флаер не запускался, в свойствах snow в поле "состояние" запишем его начальное состояние end.
 
В первом состоянии (начальном) машина передает объекту snow состояние end, а во втором - beg. У флаера есть два состояния end и beg, в которых он выключен и включен соответственно. Чтобы без нашего желания флаер не запускался, в свойствах snow в поле "состояние" запишем его начальное состояние end.

Версия 09:28, 20 января 2013

Урок 8 << Оглавление >> Урок 10

Партиклы, маски, цвет экранов, прозрачность, звуки, видео, физика ....

Цель: изучить возможности редактора на примере применения различных эффектов.

Задачи:

  • Создать экран, на котором можно освоить работу с патиклами (объект flyer) и масками ;

Партиклы (Particles)

Создание экрана и сцены в игровом проекте

1. Запустить SceneEditor.

2. В меню Проект → Загрузить → Learning.seproj.

3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному экрану Lesson_08.3, создать экран Lesson_09.

4. В экране Lesson_09 создать новую сцены 09 , в которую (через Resources Editor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_09 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).

Lesson9 1.jpg

Настройка объектов, работа с маской

В этом уроке поработаем над использованием объекта flyer (Particles). Параллельно с этим научимся пользоваться хитрым приемом "маска". В редактор ресурсов вы подгрузили уже знакомую вам графику "лунного пейзажа" и две части слоненка.

1. Разместим их на сцене как показано на рисунке.

Lesson9 2.jpg

2. Сделаем из головы слоненка машину состояний. Голова должна вертеться из стороны в сторону с интервалом в 1 секунду. Запишем в состояниях машины следующие параметры.

Lesson9 3.jpg

3. Посмотрите результат с помощью программы viewer. Слоненок будет мотать головой.

4. Теперь мы хотим, чтобы клик на слоненка вызывал какое-то действие, например, чтобы шел снег. Можно сделать из туловища машину состояний, но туловище маленькое, а нам нужен именно весь слоненок. Для этого нам понадобится маска. Из редактора ресурсов перетащим на сцену графический ресурс mask и переместим ее на слоненка. Маска очень маленькая, чтобы закрывать всего слоненка, поэтому воспользуемся модификаторами. Увеличим маску и сделаем ей прозрачность (alpha) 0,01.

Lesson9 4.jpg

На сцене вы можете увидеть вокруг слоненка рамку от маски. Саму маску не видно из-за прозрачности. Стоит обратить внимание на то, что прозрачность мы сделали 0,01. Если бы она была равна 0, то маска не воспринимала бы клик, а была бы полностью прозрачной.

5. Как вы уже догадались, маска у нас будет машиной состояний, включающей другой объект. Этим другим объектом будет flyer. Флаеры (патиклы) используются для создания эффектов, когда один маленький объект размножается и совершает какие-либо действия, при этом все его частички ведут себя подобно.

Перетащим из редактора ресурсов на сцену графический ресурс snow и разместим его на сцене посередине по оси x (x=0) и вверху, немного за сценой (y=-320). Сделайте объекту тип flyer.

6. Параметры флаера настроим немного позже, а сейчас вернемся к нашей маске. Сделайте маске тип machine. И введите следующие параметры.

Lesson9 5.jpg

В первом состоянии (начальном) машина передает объекту snow состояние end, а во втором - beg. У флаера есть два состояния end и beg, в которых он выключен и включен соответственно. Чтобы без нашего желания флаер не запускался, в свойствах snow в поле "состояние" запишем его начальное состояние end.

Lesson9 6.jpg

Подробно о свойствах флаера можно почитать тут. Для того чтобы из него получился снег запишите следующие свойства.

Lesson9 7.jpg

7. Сохраните проект и проверьте его выполнение в программе viewer. При клике на слоненка начинает идти снег, а при повторном клике снег исчезает.

8. Следующей нашей задачей будет создание разлетающегося кольца из звездочек вокруг желтой звезды на сцене, при клике на эту звезду. Представьте, что эта сцена у вас сейчас на экране мобильного телефона, а вам нужно дотронуться до звезды. Звезда очень маленькая, как следствие - по ней трудно попасть. Здесь нам на помощь опять явится маска. Снова перетащите ресурс mask на сцену из редактора ресурсов, переименуйте его в star_mask и поместите точно над звездой.

9. Растягивать маску не нужно, она таких размеров, как нам нужно. В свойствах star_mask в модификаторах задайте alpha=0,01.

10. Добавьте на сцену ресурс star из редактора ресурсов и поместите его точно на звезду.

Lesson9 8.jpg

11. Объекту star_mask нужно изменить тип на machine, а объекту star на flyer.

Lesson9 9.jpg

12. Задайте машине star_mask следующие состояния.

Lesson9 10.jpg

13. Флаеру star пропишите следующие свойства.

Lesson9 11.jpg

14. Сохраните проект и проверьте его выполнение в программе viewer. При клике на звезду флаер будет вести себя как взрыв сверхновой (или салют).

Задание к уроку

1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_09, создать новый экран Lesson_09.1

2. Создать новую сцену с названием .

3. Скопировать все объекты из сцены 09 (экрана Lesson_09).

4. Вставить скопированые объекты в новую сцену (экрана Lesson_09.1).

5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:

a) снег шел при клике на любую область экрана; b) изменить параметры флаера snow таким образом, чтобы он выглядел как дождь; с) поиграйтесь с параметрами флаера, чтобы прочувствовать зависимость поведения флаера от его параметров.


Урок 8 << Оглавление >> Урок 10