Проектирование экранов игры — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Параметры Экрана)
(Параметры Экрана)
Строка 41: Строка 41:
 
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе
 
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе
 
*'''Время растворения''' -  Время растворения по альфе
 
*'''Время растворения''' -  Время растворения по альфе
*'''Время листания''' -  Время листания
+
*'''Время листания''' -  Время листания указывается в ''мс''
*'''Левый бордюр'''  -  Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран
+
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана
*'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран
+
**'''левый бордюр'''  -  Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран
*'''верхний бордюр''' -  Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран
+
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран
*'''нижний бордюр'''  -  Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран
+
**'''верхний бордюр''' -  Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран
 +
**'''нижний бордюр'''  -  Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран
 
*'''протяжка'''  - Длинна оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены
 
*'''протяжка'''  - Длинна оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены
*'''левый экран''' - Экран слева, на который перейдем при оттягивании текущего экрана вправо
+
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана  
*'''правый экран''' - Экран справа, на который перейдем при оттягивании текущего экрана влево
+
**'''левый''' - на экран расположенный слева
*'''верхний экран'''- Экран сверху, на который перейдем при оттягивании текущего экрана вниз
+
**'''правый''' - на экран расположенный справа
*'''нижний экран''' -Экран снизу, на который перейдем при оттягивании текущего экрана вверхы
+
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху
 +
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу
  
 
== Параметры Сцены ==
 
== Параметры Сцены ==

Версия 17:03, 19 января 2013

Layout.png

Немного вводных терминов для начала проектирования экранов игры.

Игра обычно запускается на различных устройствах (телефон, планшетник, десктоп), важным понятием является лейаут (layout). Условно layout - это различные мониторы, имеющие то или иное разрешение в пикселях и разное соотношение высоты и ширины. Игра может проектироваться только для одного лейаута, однако чаще поддерживается сразу несколько лейаутов.

Игра состоит из набора экранов. На каждом экране может находится одна или более сцена. Например, пусть на экране находится игровое поле и панель с интерфейсными кнопками. Эти две области можно оформить при помощи различных сцен. Сцены содержат игровые объекты. Ими могут быть картинки, базовые элементы управления (кнопки, чекбоксы), миниигры, универсальные машины состояний (программирующие логику) и т.д.

  • Лейаут - Проект с заданными параметрами физического разрешения экрана
  • Экран - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену.
  • Сцена - принадлежит экрану, содержит объекты игры. Размеры сцены могут отличаться от размеров лейфута.


Параметры Экрана

Группа - размер

  • размер -> W - Ширина экрана в пикселях
  • размер -> H - Высота экрана в пикселях
  • Глобальность экрана
Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.
Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.

Пример: Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такоей экран должен быть один в проекте.

  • Сохраняемость
Значение = 0 - не сохраняемый
Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)
  • Цвет экрана
обычно это 000000(черный).
  • Принадлежит паку
от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта.

Пример: Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. см описание

Анимация переходов

  • Тип перехода - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе
  • Время растворения - Время растворения по альфе
  • Время листания - Время листания указывается в мс
  • Размер бордюра - указывается в пикселях от края экрана
    • левый бордюр - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран
    • правый бордюр - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран
    • верхний бордюр - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран
    • нижний бордюр - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран
  • протяжка - Длинна оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены
  • Экран для перехода - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана
    • левый - на экран расположенный слева
    • правый - на экран расположенный справа
    • верхний- на экран расположенный сверху
    • нижний - на экран расположенный снизу

Параметры Сцены

Инициализация

Выравнивание - начальные размер и положение сцены, значения от 0 до 3.

Левый бордюр - левый бордюр сцены (значение в пикселях на сколько мы может оттянуть левый край сцены от левого края экрана)

Правый бордюр - правый бордюр сцены (значение в пикселях на сколько мы может оттянуть правый край сцены от правого края экрана)

Верхний бордюр - верхний бордюр сцены (значение в пикселях на сколько мы может оттянуть верхний край сцены от верхнего края экрана)

Нижний бордюр - нижний бордюр сцены (значение в пикселях на сколько мы может оттянуть нижний край сцены от нижнего края экрана)

Screen.jpg

Смещение по горизонтали - допустимое смещение сцены по горизонтали при перетаскивании

Смещение по вертикали - допустимое смещение сцены по вертикали при перетаскивании

После смещения когда мы отпускаем сцену она возвращается в свое крайнее (левое, правое, верхнее, нижнее) положение, заданное бордюрами.

Если мы в бордюре укажем к примеру 100 пикселей и в смещении еще 50, то сцену мы сможем оттянуть на 150 пикселей, но при отпускании она вернется в положение оттянутое на 100 пикселей от края экрана.

Время восстановления - время анимации востановления начальных размеров(при скейле) и положении(при смещении) сцены.

Чтоб работало нужно вкл. таскаемость см. ниже

Положение

х - Горизонтальная координата центра объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены

у - Вертикальная координата центра объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены

Обычно для того чтоб сцена расположилась в центре экрана нужно координаты сцены задать в два раза меньше размера экрана. (Если размер экрана 960*640 то сцена с координатами 480*320)

Размер

w - ширина сцены в пикселях

h - высота сцены в пикселях

Модификаторы

alpha - прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)

angle - угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы

scale x - масштаб по оси x (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.)

scale y - масштаб по оси y (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.)

z - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим

память - если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)

Показ сцены

Время - время в ms показа сцены в рабочем состоянии (если определено поле переход)

Переход - экран к которому нужно перейти после окончания времени показа сцены

Растягиваемая - если 1, то сцена может быть растянута (должно быть 1 если используем утку)

Таскаема - если 1, то сцену можно таскать мышкой, если 2, то ее можно таскать даже за объекты. (если 1 то объекты должны быть прокликиваемые)

Границы - если 1, то сцена, при таскании упирается в границы экрана (если она больше, то снаружи, если меньше, то изнутри)

Двойной тач - если 1, то сцена обрабатывает двойной тач

Утка (Масштабирование мультитачем)

min scale - Минимальный коэффициент масштабирования (0.1)

max scale - Максимальный коэффициент масштабирования (4)

Открытие

Сцена может открыться (появится) не сразу, а выполнив определенные действия (выехать, проявиться по прозрачности и т.п.)

пауза - время в ms перед началом появления сцены

время - время в ms процесса открытия сцены

x - начальная координата x из которой сцена будет выезжать при открытии

y - начальная координата y из которой сцена будет выезжать при открытии

alpha - начальная прозрачность сцены (0-прозрачна, 1-непрозрачна) при старте анимирования открытия сцены

angle - начальный угол (в градусах) от которого сцена будет вращаться при появлении до рабочего угла

scale x - начальный масштаб по оси x от которого сцена начнет открываться к масштабу, указанному в общем списке параметров

scale y - начальный масштаб по оси y от которого сцена начнет открываться к масштабу, указанному в общем списке параметров

Закрытие

Сцена может закрыться (исчезнуть) не сразу, а выполнив определенные действия (уехать, растять по прозрачности и т.п.)

время - время в ms процесса закрытия сцены

x - конечная координата x куда сцена будет уезжать при закрытии

y - конечная координата y куда сцена будет уезжать при закрытии

alpha - Финальная прозрачность сцены (0-прозрачна, 1-непрозрачна) при её закрытии

angle - конечный угол (в градусах) к которому сцена будет вращаться при закрытии от рабочего угла

scale x - конечный масштаб по оси x к которому сцена будет закрываться

scale y - конечный масштаб по оси y к которому сцена будет закрываться