Настройка миниигр

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Версия от 11:00, 30 июля 2019; Apolozova (обсуждение | вклад) (Настройка объектов, создание машин состояний)
Перейти к: навигация, поиск
Урок 7 << Оглавление >> Урок 9

Цель: изучить настройки объектов, реализующих различные минигры.

Задачи:

  • создать уровень игры с объектом, содержащим тип механики Puzzle
  • создать уровень игры с объектом, содержащим тип механики Patchwork

Puzzle

Создание экрана и сцены в игровом проекте

Запускаем SceneEditor. Открываем наш учебный проект lessons.seproj.

Создаём экран lesson_8, а в нём сцены 08 и Buttons (стараемся делать это по памяти или подсматриваем в прошлых уроках), куда добавляем необходимые графические ресурсы из папки этого урока в Resources Editor: в экран 08 отправляем картинку level_01 (наш будущий пазл), а в Buttons (думаю, уже догадались) - будущие кнопки - hint_normal и ico_r_normal2.

На экране кнопочкам подбираем симпатичное и удобное расположение.


801.png

Настройка объектов, создание машин состояний

Меняем тип картинки level_01 с image на puzzle (в папке Game mechanic) и устанавливаем следующие настройки:

802.png

В сцене 08 создаём ещё один объект. Даём ему имя applause, тип machine (прописываем 2 состояния on и off).

В состоянии on добавляем команду play (проиграть звук) и в списке выбираем snd (короткий звук), который подгружаем с помощью базы ресурсов (если подходящего звукового файла в уроке не обнаружилось, его необходимо добавить самостоятельно).

Возвращаемся к общим настройкам и устанавливаем стартовое состояние off.

803.png

Переходим к сцене Buttons и меняем тип обоих графических файлов на button. Общий вид лейаута на этом этапе получится примерно следующий:

804.png

В настройках кнопок перетянем из базы ресурсов картинки с внешним видом нажатых и отжатых кнопок.

805.png

Кнопка R (переиграть) — кнопка, запускающая игру Puzzle сначала.

Нам необходимо, чтобы кнопка R перемешивала части нашего пазла. Для этого в настройках кликаем правой кнопкой мыши и выбираем клик:изменить состояние объекта. В появившейся в настройках вкладке выбираем в качестве объекта наш пазл (level_01) и состояние mix, которое перемешает части исходной картинки.

806.png

Пусть кнопка hint (подсказка) по клику показывает нам картинку в собранном виде. Для этого повторяем процедуру с добавлением настройки клик:изменить состояние объекта, только теперь для кнопки hint. Выбираем объектом наш level_01 и состояние для него hint.

На заметку. Если возникает необходимость добавить 2 и более настройки при помощи правой кнопки мыши, 
то лучше из кнопки сделать машину состояний и все состояния создать уже там.

Любуемся результатом своих стараний, сохранив проект и запустив его с помощью Viewer`а.

Упражнения

1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_08, создать новый экран Lesson_08.1

2. Создать новые сцены (с названием 08.1 и Buttons).

3. Скопировать все объекты из сцены 08 (экрана Lesson_08) и Buttons (экрана Lesson_08).

4. Вставить скопированые объекты в новую сцену 08.1 и Buttons (экрана Lesson_08.1).

08 15.png

5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:

a) заменить звук аплодисментов другим аудиофайлом, имеющимся в базе ресурсов;

b) в пазле изменить количество разбиваемых частей на шесть (3х2), добавить сетку, изменить перестановку ячеек на смешивание по alpha, изменить время смешивания на 500 миллисекунд;

c) при нажатии hint (подсказки) изменить время показа подсказки на 2 секунды, изменить время финального показа пазла на 3 секунды, установить время закрытия пазла 500 миллисекунд.

6. Сделать счетчик подсказок, используя объект Store создать возможность совершать покупки подсказок за реальные деньги. Использовать для открытия окна покупки подсказки объект Statesmanager

Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_08.1 создадим новый экран lessons_8_1_1. Добавим в него сцены str_8_1 и Button_8_1. В сцену str_8_1 поместим объекты из экрана Lesson_08.1: level_01, applause; оставим их без изменения. В сцену Button_8_1 скопируем из Lesson_08.1 кнопки hint_normal и ico_R_normal2 и создадим новый объект, поменяв ему тип на counter (счетчик) и названия на hint. Добавим ресурс из базы ресурсов — анимацию file1 (brown_big). Счетчик hint будет считывать купленные подсказки.

Hint counter na max.png

В hint_normal добавим подобъект, сделаем его машиной и назовем hint_m.

Щелкнув правой кнопкой мыши на сцену Button_8_1 создадим новые сцены store и error, которые, соответственно, будут предназначены для совершения покупок — начисления подсказок и окна с ошибкой при невозможности купить подсказку.

В сцену store добавим две машины: buy и store; в error - машину error.

8 1 1 .PNG

Для машины buy зададим состояния, при котором значении параметра hint=1, то есть она начисляет подсказку:

Buy na max.png

Соответственно в машине store зададим считывания со счетчика и прозрачность экрана:

Store.PNG

Машина error будет отвечать за вывод ошибки при неудачной покупке, то есть задает прозрачность экрана с ошибкой

Error.PNG

Вернемся к машине hint_m сцены Button_8_1 и пропишем для нее состояния. Машина отвечает за начисление подсказки при удачной покупке

Hint m.PNG

Для того, что бы вызывать машину hint_m в нашей игре, откроем кнопку hint_normal и в свойстве "изменить состояние объекта" в качестве объекта выберем машину hint_m, и пропишем ей состояние check.

Совершение покупки

Для того что бы покупку можно было совершить необходимо задать в глобальных свойствах возможность совершения покупки. Для этого на сцене в глобальном экране opt добавим новый элемент, которому изменим тип на store. В свойствах объекта store кликнем правой кнопкой мыши на свойстве wallet, вставляем новое свойство — in-app покупка. Добавляем поля для покупки: внутренний id, и выбираем расходуемая.

Store2.PNG


Описание объекта Store

Объект Store необходим для описания InApp покупок (позволяют продавать отдельные бонусы, паки и т.п.) в игре.

Основные параметры объекта Store

id покупки – внутренний id покупки.

Расходуемая – 1 – покупка расходуемая, 0 – покупка раз и навсегда, если параметр не указан, по-умолчанию покупка – одноразовая.

объект (restore) – объект - Слушатель восстановления покупки. Этому объекту будет сообщено об успехе восстановления этой покупки покупки. состояние (restore) – это состояние будет установлено объекту при успешном восстановлении этой покупки.

Для того, чтобы объект Store работал во Вьювере, нужно подкорректировать файл app.icf

1. Найти файл app.icf в папке с вашим проектом.

2. Открыть его и найти тег [Game].

3. В теге Game добавить строку purchaseEverything=1.

4. Сохранить файл


[Game]
purchaseEverything=1
DispFixRot="Landscape"
# comments and whitespace stripped by deployment tool
debug="Absolutist-2253"
show_build_date=1
AppTitle="Viewer"
DebuggerIP="127.0.0.1"
DebuggerPort=5322


Оформление

Теперь перейдем к оформлению. Для того что бы на экране появлялось окно с предложением о покупке подсказке необходимо его создать. В начальный момент оно должно быть невидимым и прокликиваем, это состояние задано в машине store. Создадим в ней 5 подобъектов.


1.1. Первые два переименуем в black и rec, изменим им тип на Rectangle.

Откроем объект black, пропишем ему свойствах, оставив его пустым рамку, и цвет фона

Black.PNG

Для объекта rec зададим рамку и текстуру заливки. Для этого из базы ресурсов мышкой перетащим соответствующие элементы. Ресурсы для графики находятся в предыдущем уроке. Чтобы прямоугольник отображался правильно, задайте ему ненулевые размеры.

Rec.PNG

Чтобы прямоугольник отображался правильно, задайте ему ненулевые параметры размера.

1.2. Третьему элементу поменяем тип на text с текстом

Text.PNG


1.3. Четвертый и пятый объекты сделаем кнопками, и назовем их ok – купить подсказку, no – отказаться от покупки.

Для кнопки ok из базы ресурсов выберем внешний вид

Ok1.PNG

и зададим переход на совершение или провал покупки. Для этого кликнем правой кнопкой мыши на свойстве позиционирование и добавим свойство совершить in-app покупку, заполним для нее поля как указано на картинки

Ok2.PNG

Аналогично поступим с кнопкой no. Добавим графический ресурс и свойство «изменить состояние объекта», которое будет закрывать окно с предложением о покупке

No1.PNG No2.PNG


2. Так же сделаем со сценой error. В ней создадим четыре объекта: два rectangle: rec_error – пустой, black_error — оформленный в такую же рамку; кнопку buy, которая будет делать активным состояние error; текстовый объект text_error с текстом «error!»

Buy1.PNG

Разместим все объекты так, что бы картинка хорошо смотрелась. Сохраним все изменения и запустим вьювер.

Снимок1.PNG

Сейчас при покупке подсказки количество покупок не имеет лимита, по этому вывод ошибки мы не получим. Этот параметр в реальной игре будет реализован с помощью объекта store, заданием ему соответствующих свойств.

Patchwork

Создание экрана и сцены в игровом проекте

1. Запустить SceneEditor.

2. В меню Проект → Загрузить → Learning.seproj.

3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному экрану Lesson_08.1, создать экран Lesson_08.2.

Lesson8 1.jpg

4. В экране Lesson_08.2 создать новую сцену 08, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы (bg_game, panel_down, btb_replay_normal) из папки Sources\Lesson_08 (см. подготовка к работе «Создание проекта»). В редактор ресурсов добавить графику нашего будущего Patchwork: level_17, level_17_mask.

Настройка объектов

1. Создадим на сцене 08 еще два объекта. Для этого нажмем правой кнопкой мыши по сцене и выберем "Создать объект в текущем элементе".

Lesson8 2.jpg

2. Переименуем один из созданных объектов в Patchwork, а другой в table.

Lesson8 3.jpg

Lesson8 4.jpg

3. Теперь будем изменять тип объектов на сцене, чтобы получить нужные нам элементы. Графические ресурсы bg_game и panel_down оставляем без изменений. Ресурсу btb_replay_normal изменяем тип на button. Объекту Patchwork меняем тип на patchwork, table изменяем на тип table. 4. Теперь объекты нужно разместить на сцене. Обратим внимание на то, что два последних объекта которые мы добавили без графического ресурса. По умолчанию, создаваемые на сцене объекты имеют размер 100х100 пикселей. Увеличим размер таблицы по высоте до 450 пикселей и перетащим ее влево, поместив над объектом panel_down.

Lesson8 5.jpg

Кнопку поместим в левый нижний угол. Добиваемся такого расположения объектов, как показанно на рисунке.

Lesson8 6.jpg

5. Настроим наши объекты. Для кнопки btb_replay_normal в поле "перейти на" укажите текущий экран Lesson_8.2.


Правка намба 1.png


Для таблицы измените следующие параметры

Lesson8 table setup.png


Для Patchwork устанавливаем следующие настройки. Обратите внимание, что поля "карт.спереди" и "шаблон" заполняются перетаскиванием графического ресурса из редактора ресурсов.

Lesson8 9.jpg

6. Для корректной работы вашего Patchwork необходимо, чтобы таблица находилась выше Patchwork по дереву объектов.

Lesson8 10.jpg


7. Проверьте выполнение задачи с помощью проигрывателя сцен Viewer.

Lesson8.3.Fin.png

Упражнения

1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_08.2, создать новый экран Lesson_08.3

2. Создать новую сцену с названием game.

3. Скопировать все объекты из сцены 08 (экрана Lesson_08.2).

4. Вставить скопированые объекты в новую сцену game (экрана Lesson_08.3).

5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:

a) заменить картинку пэчворка и маски на другую, имеющуюся в базе ресурсов;

b) изменить настройки кнопки рестарта таким образом, чтобы не переходить на экран Lesson_08.3, а сразу передавать пэчворку состояние mix.


Урок 7 << Оглавление >> Урок 9