Dressing — различия между версиями
Denisov (обсуждение | вклад) |
Denisov (обсуждение | вклад) (→Добавляемые параметры) |
||
| Строка 13: | Строка 13: | ||
'''предмет''' '''''(item)''''' | '''предмет''' '''''(item)''''' | ||
| − | *'''id' | + | *'''id''' - текстовый айди, уникальный ключ предмета |
| − | *'''фильтр' | + | *'''фильтр''' - категория предмета |
| − | *'''res' | + | *'''res''' - полноразмерная графика предмета |
| − | *'''цена покупки res1' | + | *'''цена покупки res1''' - цена покупки res1 |
| − | *'''цена покупки res2' | + | *'''цена покупки res2''' - цена покупки res2 |
| − | *'''цена продажи res1' | + | *'''цена продажи res1''' - цена продажи res1 |
| − | *'''цена продажи res2' | + | *'''цена продажи res2''' - цена продажи res2 |
| − | *'''цена ремонта res1' | + | *'''цена ремонта res1''' - цена ремонта res1 |
| − | *'''цена ремонта res2' | + | *'''цена ремонта res2''' - цена ремонта res2 |
| − | *'''уровень xp' | + | *'''уровень xp''' - уровень XP, начиная с которого можно использовать предмет |
| − | *'''время ремонта' | + | *'''время ремонта''' - время ремонта в секундах |
| − | *'''цена ускорения ремонта res2' | + | *'''цена ускорения ремонта res2''' - цена ускорения ремонта res2, 0 - нельзя |
| − | *'''связанный объект' | + | *'''связанный объект''' - связанный объект, в него запишем res при надевании предмета |
| − | *'''прочность' | + | *'''прочность''' - прочность предмета, 1 - не изнашивается |
| − | *'''критическая прочность' | + | *'''критическая прочность''' - критический уровень износа |
| − | *'''тип предмета' | + | *'''тип предмета''' - тип предмета |
| − | *'''нельзя с типами' | + | *'''нельзя с типами''' - типы, с которыми нельзя надевать данный предмет, последовательность чисел через запятую |
| − | *'''надет по умолчанию''' ''()'' - | + | *'''надет по умолчанию''' - надет по умолчанию |
| + | |||
| + | '''изменить состояние объекта - нехватка денег''' '''''(nst_nomoney)''''' | ||
| + | |||
| + | *'''объект''' ''(obj)'' - перевести объект в состояние из следующего поля | ||
| + | *'''состояние''' ''(state)'' - новое состояние для объекта из предыдущего поля | ||
| + | |||
| + | '''изменить состояние объекта - конфликт предметов''' '''''(nst_nomoney)''''' | ||
| + | |||
| + | *'''объект''' ''(obj)'' - перевести объект в состояние из следующего поля | ||
| + | *'''состояние''' ''(state)'' - новое состояние для объекта из предыдущего поля | ||
Версия 11:07, 12 октября 2016
Dressing - объект для реализации механики мини-игры "Гардероб", позволяющей переодеть персонажа.
Основные параметры
- состояние (state) - начальное состояние
- экономика (economics) - объект-экономика
- таблица (table) - таблица, в которую будем складывать шаблоны
- шаблон (template) - шаблон предмета в ячейке. Объект типа dressingtemplate.
- число ячеек (cellsNum) - начальное число ячеек в инвентаре
- цена расширения (incPrice) - цена расширения на одну ячейку, последовательность чисел через запятую
Добавляемые параметры
предмет (item)
- id - текстовый айди, уникальный ключ предмета
- фильтр - категория предмета
- res - полноразмерная графика предмета
- цена покупки res1 - цена покупки res1
- цена покупки res2 - цена покупки res2
- цена продажи res1 - цена продажи res1
- цена продажи res2 - цена продажи res2
- цена ремонта res1 - цена ремонта res1
- цена ремонта res2 - цена ремонта res2
- уровень xp - уровень XP, начиная с которого можно использовать предмет
- время ремонта - время ремонта в секундах
- цена ускорения ремонта res2 - цена ускорения ремонта res2, 0 - нельзя
- связанный объект - связанный объект, в него запишем res при надевании предмета
- прочность - прочность предмета, 1 - не изнашивается
- критическая прочность - критический уровень износа
- тип предмета - тип предмета
- нельзя с типами - типы, с которыми нельзя надевать данный предмет, последовательность чисел через запятую
- надет по умолчанию - надет по умолчанию
изменить состояние объекта - нехватка денег (nst_nomoney)
- объект (obj) - перевести объект в состояние из следующего поля
- состояние (state) - новое состояние для объекта из предыдущего поля
изменить состояние объекта - конфликт предметов (nst_nomoney)
- объект (obj) - перевести объект в состояние из следующего поля
- состояние (state) - новое состояние для объекта из предыдущего поля