Memory — различия между версиями
Vbash (обсуждение | вклад) (Новая страница: «==Параметры== Строки - количество картинок по горизонтали Столбцы - количество картинок п...») |
Boyarin (обсуждение | вклад) (→Get Started) |
||
(не показано 38 промежуточных версий 9 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | {{TOC right}} | |
+ | '''Memory''' - [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику "memory" - поиск одинаковых объектов. Имеет основные параметры [[Object|объекта]], но в memory нельзя помещать другие объекты - они при этом некорректно работают. | ||
− | + | == Get Started == | |
− | + | Нам потребуется 1 картинка для "рубашки" и два набора по 6 картинок для игры | |
+ | ;Начнём: | ||
+ | # откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект, | ||
+ | # добавим новый экран с именем ''scrMemory'' | ||
+ | # создадим в этом экране сцену ''stgMemory'' | ||
+ | # перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]] | ||
+ | ## создаём папку ''memo'' | ||
+ | ## добавим в ней картинку для "рубашки" - назовём её ''cardback'' | ||
+ | ## добавим там же анимацию (6 картинок) - ''cardpict'' | ||
+ | ## также добавим анимацию (6 картинок) - ''cardkey'' | ||
+ | ## закроем редактор ресурсов | ||
+ | # перейдём в редактор сцен. | ||
+ | # создадим в сцене stgMemory объект '''Memory''' | ||
+ | # установим в нём свойство '''время открытия''' в ''500'' | ||
+ | # установим свойство '''время закрытия''' в ''1000'' | ||
+ | # установим свойство '''анимация картинок''' в ''поворот по горизонтали'' | ||
+ | # добавим (по правой кнопке мыши) свойство '''игрок''' | ||
+ | # добавим свойство '''memoClassic параметры''' | ||
+ | ## в свойстве '''memoClassic параметры''' изменим параметр '''подтип''' на значение ''картинка-ключ'' | ||
+ | ## выделим параметр '''подложки''' и перетащим на него из редактора ресурсов картинку ''cardback'' | ||
+ | ## выделим параметр '''легкие картинки''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию ''cardpict'' | ||
+ | ## выделим параметр '''ключи''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию ''cardkey'' | ||
+ | # сохраним проект | ||
+ | # запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]] | ||
− | + | =='''Основные свойства:'''== | |
+ | |||
+ | [[Файл:Memory1.png]] | ||
+ | ===Размер поля=== | ||
+ | *''w'' - Ширина объекта в пикселях. | ||
+ | *''h'' - Высота объекта в пикселях. | ||
+ | *''Строки'' '''(rows)''' - число ячеек по вертикали. | ||
+ | *''Столбцы'' '''(cols)''' - число ячеек по горизонтали. | ||
− | + | ==='''Звуки'''=== | |
+ | *''Удачный клик'' '''(sndClick)''' - клик на закрытую нерешенную ячейку. | ||
+ | *''Неудачный клик'' '''(sndMissClick)''' - неудачный клик (картинка решенная или анимируется). | ||
+ | *''Разбор узла'' '''(sndNode)''' - разобрали узел. | ||
+ | *''Удачный разбор игры'' '''(sndWinGame)''' - удачный разбор игры. | ||
+ | *''Неудачный разбор игры'' '''(sndLoseGame)''' - неудачный разбор игры. | ||
+ | |||
+ | ===Дополнительные настройки=== | ||
+ | *''Отступ(x)'' '''(indentX)''' - отступ между картинками по горизонтали. | ||
+ | *''Отступ (y)'' '''(indentY)''' - отступ между картинками по вертикали. | ||
+ | *''Время открытия'' '''(tmOpening)''' - время открытия картинки. | ||
+ | *''Время закрытия'' '''(tmClosing)''' - время закрытия картинки. | ||
+ | *''Анимация картинок'' '''(animType)''' тип анимирования картинок: | ||
+ | ** скалирование=0, | ||
+ | ** переворот по горизонтали=1, | ||
+ | ** переворот по вертикали=2, | ||
+ | ** проявление по альфе=3. | ||
+ | ** подлет=4 | ||
+ | |||
+ | ==='''Файл уровней'''=== | ||
+ | *''Имя файла'' '''(lvlfile)''' - Файл-описание уровня. | ||
+ | *''Номер уровня'' '''(lvlnum)''' - Номер уровня в файле. | ||
+ | |||
+ | ==='''Параметры колебаний'''=== | ||
+ | *''Амплитуда'' '''(osc_a)''' - начальная амплитуда. | ||
+ | *''Время'' '''(osc_time)''' - время колебания ячейки после открытия. | ||
+ | *''Количество'' '''(osc_num)''' - количество колебаний. | ||
+ | *''Затухание'' '''(osc_beta)''', параметр beta уравнения x(t) = a0 * exp(-beta * t) * cos(omega * t + alpha) - чем больше, тем быстрее уменьшается амплитуда колебаний. | ||
+ | |||
+ | ==='''Параметры подлета'''=== | ||
+ | Параметры анимации картинок "подлет". | ||
+ | *''Время подлета'' '''(takeoff_tm)''' | ||
+ | *''Скейл подлета'' '''(takeoff_sc)''' | ||
+ | *''Время переворота'' '''(revolution_tm)''' | ||
+ | *''Количество переворотов'' '''(revolution_num)''' | ||
+ | *''Скейл дальней стороны'' '''(far_side_sc)''' | ||
+ | |||
+ | ==='''Параметры хинта'''=== | ||
+ | *''Время открытия'' '''(hint_open)''' - время открытия картинки. | ||
+ | *''Время закрытия'' '''(hint_close)''' - время закрытия картинки. | ||
+ | *''Время показа'' '''(hint_show)''' - время показа пары картинок. | ||
+ | *''Пауза между анимациями'' '''(hint_dif)''' - пауза между началом анимирования первой и второй картинки. | ||
+ | |||
+ | ==='''Режим игры'''=== | ||
+ | *''Режим'' '''(mod)''': | ||
+ | **normal | ||
+ | **blitz - сыграть за определенное время | ||
+ | **moves - сыграть за определенное количество ходов. | ||
+ | |||
+ | *''Время (в блице)'' '''(modtm)''' - время игры в режиме blitz | ||
+ | *''Кол-во ходов'' '''(modmv)''' - количество ходов для режима moves. | ||
+ | *''Визуализатор'' '''(modvis)''' - объект, который отображает текущее значение времени/ходов (timer/progres). | ||
− | + | ==='''Настройка бонусов'''=== | |
− | + | ||
+ | *''актер: добавить ходы'' '''(actBonusMoves)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса ходы. | ||
+ | *''актер: добавить время'' '''(actBonusTime)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса время. | ||
+ | *''актер: открыть пару'' '''(actBonusMatchPair)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса "добаить хинт открыть пару". | ||
+ | *''актер: показать поле'' '''(actBonusShowField)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса "добавить хинт показать поле". | ||
− | + | ===Дополнительные настройки === | |
+ | |||
+ | *''Поведение решенного узла'' '''(snb)''': | ||
+ | ** оставлять картинки=0, | ||
+ | ** убирать с поля вместе с бекграундом=1, | ||
+ | ** устанавливать на их месте новые бекграунды=2. | ||
+ | |||
+ | *''Начальная задержка'' '''(tmOpen)''' - начальная задержка перед стартом игры. | ||
+ | *''Тип игры'' '''(memoType)''': | ||
+ | ** классическая=0, | ||
+ | ** найти свои=1, | ||
+ | ** copy=2. | ||
+ | *''Флайер'' '''(flyer)''' - флайер при разборе узла. Нужен в двух экземплярах. | ||
+ | |||
+ | ==='''Препоказ'''=== | ||
+ | *''Нужен/не нужен'' '''(preShowNeeded)''' - включить/выключить препоказ картинок при старте игры. | ||
+ | *''Время открытия'' '''(preShowOpenTm)''' - время открытия препоказа. | ||
+ | *''Продолжительность'' '''(preShowTm)''' - продолжительность препоказа. | ||
+ | *''Время закрытия'' '''(preShowCloseTm)''' - время закрытия препоказа. | ||
+ | |||
+ | =='''Дополнительные параметры:'''== | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Memoryadd.png]] | ||
− | Время | + | ==='''Игрок'''=== |
+ | '''Важно!''' Должен быть как минимум один игрок. | ||
+ | *''Игрок'' '''(player)''' - нужен/ненужен. | ||
+ | *''Тип'' '''(pltype)''' - тип игрока: человек/компьютер. | ||
+ | *''Ключ'' '''(key)''' - ключ игрока. | ||
+ | *''Имя'' '''(name)''' - имя игрока | ||
+ | *''Счетчик'' '''(counter)''' - счетчик ходов. | ||
+ | *''Индикатор'' '''(indicator)''' - индикатор хода игрока(машина) | ||
+ | *''Вероятность'' '''(probability)''' - вероятность правильного хода (для компьютера). | ||
+ | *''Память'' "3" '''(plmemo)''' сколько ходов помнит компьютер. | ||
+ | *''Время на ход'' '''(pltime)''' время на ход (для компьютера). | ||
+ | |||
+ | ==='''Бонус'''=== | ||
+ | *''Нужен'' '''(need)''' - нужен/ненужен. | ||
+ | *''Ключ'' '''(key)''' - название бонуса. | ||
+ | *''Графика'' '''(bonusImgs)''' - клип с графикой для бонусной карты. | ||
+ | *''Картинка'' '''(bonusFrame)'' - номер фрейма в клипе, если хотим брать случайно, то -1 | ||
+ | *''Тип бонуса'' '''(bonusType)''': | ||
+ | **открыть дополнительную карту=1 | ||
+ | **добавить ход=2 | ||
+ | |||
+ | ==='''Удачный разбор: изменить состояние объекта'''=== | ||
+ | * объект '''(obj)''' объект, состояние которого нужно изменить. | ||
+ | * состояние '''(st)''' новое состояние объекта. | ||
− | + | ==='''Удачный разбор: изменить свойство объекта '''=== | |
+ | * объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить. | ||
+ | * свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить. | ||
+ | * значение '''(val)''' Значение Новое значение свойства. | ||
+ | |||
+ | ==='''Неудачный разбор: изменить состояние объекта '''=== | ||
+ | * объект '''(obj)''' Объект Объект, состояние которого нужно изменить. | ||
+ | * состояние '''(st)''' Состояние Новое состояние объекта. | ||
+ | |||
+ | ==='''Неудачный разбор: изменить свойство объекта'''=== | ||
+ | * объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить. | ||
+ | * свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить. | ||
+ | * значение '''(val)''' - новое значение свойства. | ||
+ | |||
+ | Дополнительные параметры для разных типов игры: | ||
+ | [[Файл:Memo3.png]] | ||
+ | |||
+ | ==='''memoClassic параметры'''=== | ||
+ | Цель игры - разобрать поле, убирая одинаковые картинки. | ||
+ | *''Подтип'' '''(subType)''' подтип игры: | ||
+ | ** картинка-картинка - найти пары одинаковых картинок. | ||
+ | ** картинка-ключ - найти пары ассоциативных картинок. | ||
+ | *''Сложность'' '''(level)''': | ||
+ | ** легкая | ||
+ | ** сложная - наличие картинок, которые труднее запомнить (белая/черная кошки). | ||
+ | *''Повторения'' '''(duplication)''' повторения пар картинок: | ||
+ | ** запрещены | ||
+ | ** разрешены | ||
+ | *''Подложки'' '''(bg)''' - анимация с картинками для подложек. | ||
+ | *''Легкие картинки'' '''(pict0)''' - анимация с картинками для легкого уровня сложности. | ||
+ | *''Сложные картинки'' '''(pict1)''' - анимация с картинками для сложного уровня сложности. | ||
+ | *''Ключи'' '''(pictKey)''' - анимация с картинками для ключей (для подтипа картинка-ключ). | ||
+ | |||
+ | ==='''memoFindOwn параметры''' === | ||
+ | Цель игры - первым разобрать свои картинки. | ||
+ | |||
+ | *''Подложки'' '''(bg)''' - клип с картинками для подложек. | ||
+ | *''Нейтральные картинки'' '''(pictNeutral)''' - клип для нейтральных картинок. | ||
+ | *''Картинки игроков'' '''(pict)''' - клип для активных картинок. | ||
+ | *''Очки за свои ячейки'' '''(scoreOwn)''' - очки за клик на свою картинку. | ||
+ | *''Очки за чужие ячейки'' '''(scoreOther)''' - очки за клик на чужую картинку(можно указывать отрицательное значения). | ||
+ | *''Очки за нейтральные ячейки'' '''(scoreNeutral)''' - очки за клик на нейтральную картинку. | ||
+ | *''Мультипликатор'' '''(scoreMultiplier)''' - за первую правильно открытую ячейку 1Х очков, за вторую - 2Х и т.д.: | ||
+ | ** нет=0, | ||
+ | ** да=1. | ||
+ | *''Ячейки игроков'' '''(targetNum)''' - количество ячеек для каждого игрока. | ||
+ | |||
+ | ==='''memoCopy параметры'''=== | ||
+ | Цель игры - раскопировать изображение правильных фишек. | ||
+ | *''Обычные картинки'' '''(imgs0)''' | ||
+ | *''Верно нажатые'' '''(imgs1)''' | ||
+ | *''Неверно нажатые'' '''(imgs2)''' | ||
+ | *''Подложки'' '''(bgs)''' | ||
+ | *''id для картинок'' '''(imgId)''' | ||
+ | *''id для подложек'' '''(bgId)''' | ||
+ | *''Пауза перед закрытием'' '''(endLevelPause)''' | ||
+ | *''Итерации'' '''(numIters)''' | ||
+ | *''Массив строк'' '''(rowsArray)''' | ||
+ | *''Массив столбцов'' '''(colsArray)''' | ||
+ | *''Пустые ячейки'' '''emptyArray''' | ||
+ | |||
+ | =='''Файл уровней'''== | ||
+ | '''Важно!''' После экспорта файл уровней нужно поместить в папку к layout.xml. Иначе он не попадет в сборку и на устройстве игра работать не будет! | ||
+ | |||
+ | Возможно сделать макет уровней игры, и с помощью машины передавать memory параметр lvlnum, тем самым меняя играемый уровень. Данный параметр нужно передавать до перехода на экран с игрой. | ||
+ | |||
+ | Уровень можно формировать 2 способами: | ||
+ | * на основе постоянной прямоугольной решетки, при этом есть возможность задавать в решетке ячейки без плиток memory; | ||
+ | * произвольным размещением плиток на сцене - путем задачи координат каждой плитки относительно объекта memory. | ||
+ | |||
+ | '''Важно! При формировании уровня нужно следить, что бы количество игровых ячеек было парным''' | ||
+ | |||
+ | ==='''Структура уровня'''=== | ||
+ | |||
+ | <level> | ||
+ | id - номер уровня | ||
+ | rows - высота сетки | ||
+ | cols - ширина сетки | ||
+ | time - время игры | ||
+ | turns - количество ходов | ||
+ | frames - количество картинок, из которых формируется поле | ||
+ | dup - если 1, разрешены повторения пар. Если 0, повторений будет минимально возможное количество. | ||
+ | clipBgs - id клипа с подложками // значения клипов переносятся вручную | ||
+ | clipImgs - id клипа с картинками для матча // представляет собой id анимации | ||
+ | clipKeys - id клипа с ключами для матче (в режиме картинка-ключ) // которая содержат нужные картинки | ||
+ | |||
+ | <rules> | ||
+ | Описание правил для параметра "rules_preset" | ||
+ | <rule> | ||
+ | id - сложность | ||
+ | остальной список параметров такой же | ||
+ | </rule> | ||
+ | ... | ||
+ | </rules> | ||
+ | <fakes> - ложные ячейки - ведут себя как и обычные ячейки, но ни с кем не матчатся | ||
+ | <fake> | ||
+ | pos - позиция, она же номер в последовательности, описывающей поле | ||
+ | frame - номер фрейма (должен быть в общей анимации) | ||
+ | </fake> | ||
+ | </fakes> | ||
+ | <field> - прямоугольная решетка | ||
+ | Описание ячеек поля {0,1} | ||
+ | </field> | ||
+ | <field_pos> | ||
+ | Описание ячеек поля координатами (x0,y0),(x1,y1),... | ||
+ | Переносы строк, пробелы и прочие табы разрешаются | ||
+ | </field_pos> | ||
+ | </level> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====''Постоянная решетка''==== | ||
+ | |||
+ | <level id="0" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"> | ||
+ | <rules> | ||
+ | <rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /> | ||
+ | </rules> | ||
+ | <field_pos> | ||
+ | </field_pos> | ||
+ | <field> // где 0 - ячейка пустая | ||
+ | 1,1,0,1,1,1, | ||
+ | 1,1,1,1,1,1, | ||
+ | 1,1,0,1,1,1, | ||
+ | 1,1,1,0,1,1, | ||
+ | 1,1,1,1,1,0 | ||
+ | </field> | ||
+ | </level> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====''Задание координат''==== | ||
+ | |||
+ | <level id="1" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"> | ||
+ | <rules> | ||
+ | <rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /> | ||
+ | </rules> | ||
+ | <fakes> // Нумерация ячеек начинается с верхней левой. Каждая фейковая ячейка уменьшает | ||
+ | <fake pos="4" frame="1" /> // количество обычных ячеек. Поэтому нужно следить, что бы количество обычных | ||
+ | <fake pos="12" frame="2" /> // ячеек всегда было парным. | ||
+ | <fake pos="0" frame="0" /> | ||
+ | </fakes> | ||
+ | <field_pos> //координаты отсчитываются от точки пивота объекта memory | ||
+ | (0,-250), | ||
+ | (-50,-150),(50,-150), | ||
+ | (-100,-50),(0,-50),(100,-50), | ||
+ | (-150,50),(-50,50),(50,50),(150,50), | ||
+ | (-200,150),(-100,150),(0,150),(100,150),(200,150) | ||
+ | </field_pos> | ||
+ | </level> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | =='''Бонусы'''== | ||
+ | В мемори реализовано 6 бонусов: | ||
+ | # добавить ходы; | ||
+ | # добавить время; | ||
+ | # добавить хинт открыть пару; | ||
+ | # добавить хинт подсветить поле; | ||
+ | # открыть пару; | ||
+ | # подсветить поле. | ||
+ | |||
+ | Назначение первых четырех бонусов заключается в переводе соответствующего актера в состояние fly. Начисление, анимация и т.п. должно происходить в этом состоянии. | ||
+ | Актеры устанавливаются в блоке параметров "настройка бонусов". | ||
+ | Каждый актер должен иметь состояние fly. | ||
+ | |||
+ | 5-ый и 6-ой - бонусы в действии . То есть при открытии их на поле будет сразу произведено соответствующее действие. | ||
+ | |||
+ | Установка самих бонусов происходит в файле уровней с помощью тэга bonus. | ||
+ | |||
+ | <bonus> | ||
+ | type - тип бонуса | ||
+ | 3 - добавляет ходы в режиме стратегии | ||
+ | 4 - добавляет время в режиме блица | ||
+ | 5 - добавляет хинт "сматчить пару" | ||
+ | 6 - добавляет хинт "подсветить поле" | ||
+ | 7 - бонус в действии: при открытии карты матчится пара | ||
+ | 8 - бонус в действии: при открытии такой ячейки все поле подсвечивается на несколько секунд | ||
+ | v - параметр, соответствующий бонусу (кол-во ходов, времени, время подстветки и т.п.) | ||
+ | </bonus> | ||
+ | |||
+ | Пример. | ||
+ | <level id="9" rows="5" cols="3" time="34000" turns="14" frames="7" dup="0" previews="3" | ||
+ | clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13447" clipKeys="13450"> | ||
+ | <rules> | ||
+ | <rule id="0" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13447" clipKeys="13450"/> | ||
+ | <rule id="1" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13524" clipKeys="13450"/> | ||
+ | <rule id="2" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13451" clipKeys="13452"/> | ||
+ | </rules> | ||
+ | <bonuses> | ||
+ | <bonus type="3" v="2"/> | ||
+ | <bonus type="4" v="4"/> | ||
+ | </bonuses> | ||
+ | </level> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Для получении количества времени/ходов на стороне редактора после загрузки уровня в объект memory будет записан параметр "bonus_value". | ||
+ | |||
+ | Пример актера. | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Mem_actor.png]] | ||
+ | |||
+ | В данном примере в состоянии check мы устанавливаем нужную картинку в зависимости от количества бонусов. Состояние вызывается отдельно при загрузке уровня. В состоянии fly добавляем матчбэтлу количество ходов, считанное из параметра bonus_value. Делаем анимацию. | ||
+ | |||
+ | ==Хинты== | ||
+ | |||
+ | У memory есть 3 вида хинтов: | ||
+ | * показать пару ячеек - hntt=0 | ||
+ | * показать все ячейки - hntt=1 | ||
+ | * убрать пару ячеек - hntt=2 | ||
+ | |||
+ | Для активации хинта нужно передать memory соответствующее значение hntt и передать состояние hint. | ||
+ | Также для memory определено состояние skip, при передаче которого игра завершается победой. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Состояния== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ST_BEG = 0, //!< начать игру; может вызываться из других объектов | ||
+ | ST_OPEN, //!< пока ничего, но вдруг захотят свистелок и перделок в начале | ||
+ | ST_RUN, //!< играем | ||
+ | ST_PAUSE, //!< поставить игру на паузу | ||
+ | ST_RESUME, //!< возобновить игру с паузы | ||
+ | ST_HINT, //!< подсказываем | ||
+ | ST_HINT_SHOW_FIELD, | ||
+ | ST_MATCH_PAIR, | ||
+ | ST_SKIP, //!< скипаем | ||
+ | ST_CLOSE, //!< завершаем игру; переходное состояние | ||
+ | ST_END, //!< игра завершена | ||
+ | |||
+ | == Пример == | ||
+ | |||
+ | S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample Файл: memory_sample.zip | ||
+ | |||
+ | [[Category:Game mechanic]] | ||
+ | [[Category:Get Started]] |
Текущая версия на 08:23, 29 сентября 2017
Memory - объект редактора, который реализует игровую механику "memory" - поиск одинаковых объектов. Имеет основные параметры объекта, но в memory нельзя помещать другие объекты - они при этом некорректно работают.
Get Started
Нам потребуется 1 картинка для "рубашки" и два набора по 6 картинок для игры
- Начнём
- откроем редактор сцен и создадим новый проект,
- добавим новый экран с именем scrMemory
- создадим в этом экране сцену stgMemory
- перейдём в редактор ресурсов
- создаём папку memo
- добавим в ней картинку для "рубашки" - назовём её cardback
- добавим там же анимацию (6 картинок) - cardpict
- также добавим анимацию (6 картинок) - cardkey
- закроем редактор ресурсов
- перейдём в редактор сцен.
- создадим в сцене stgMemory объект Memory
- установим в нём свойство время открытия в 500
- установим свойство время закрытия в 1000
- установим свойство анимация картинок в поворот по горизонтали
- добавим (по правой кнопке мыши) свойство игрок
- добавим свойство memoClassic параметры
- в свойстве memoClassic параметры изменим параметр подтип на значение картинка-ключ
- выделим параметр подложки и перетащим на него из редактора ресурсов картинку cardback
- выделим параметр легкие картинки и перетащим из редактора ресурсов анимацию cardpict
- выделим параметр ключи и перетащим из редактора ресурсов анимацию cardkey
- сохраним проект
- запустим вьювер
Основные свойства:
Размер поля
- w - Ширина объекта в пикселях.
- h - Высота объекта в пикселях.
- Строки (rows) - число ячеек по вертикали.
- Столбцы (cols) - число ячеек по горизонтали.
Звуки
- Удачный клик (sndClick) - клик на закрытую нерешенную ячейку.
- Неудачный клик (sndMissClick) - неудачный клик (картинка решенная или анимируется).
- Разбор узла (sndNode) - разобрали узел.
- Удачный разбор игры (sndWinGame) - удачный разбор игры.
- Неудачный разбор игры (sndLoseGame) - неудачный разбор игры.
Дополнительные настройки
- Отступ(x) (indentX) - отступ между картинками по горизонтали.
- Отступ (y) (indentY) - отступ между картинками по вертикали.
- Время открытия (tmOpening) - время открытия картинки.
- Время закрытия (tmClosing) - время закрытия картинки.
- Анимация картинок (animType) тип анимирования картинок:
- скалирование=0,
- переворот по горизонтали=1,
- переворот по вертикали=2,
- проявление по альфе=3.
- подлет=4
Файл уровней
- Имя файла (lvlfile) - Файл-описание уровня.
- Номер уровня (lvlnum) - Номер уровня в файле.
Параметры колебаний
- Амплитуда (osc_a) - начальная амплитуда.
- Время (osc_time) - время колебания ячейки после открытия.
- Количество (osc_num) - количество колебаний.
- Затухание (osc_beta), параметр beta уравнения x(t) = a0 * exp(-beta * t) * cos(omega * t + alpha) - чем больше, тем быстрее уменьшается амплитуда колебаний.
Параметры подлета
Параметры анимации картинок "подлет".
- Время подлета (takeoff_tm)
- Скейл подлета (takeoff_sc)
- Время переворота (revolution_tm)
- Количество переворотов (revolution_num)
- Скейл дальней стороны (far_side_sc)
Параметры хинта
- Время открытия (hint_open) - время открытия картинки.
- Время закрытия (hint_close) - время закрытия картинки.
- Время показа (hint_show) - время показа пары картинок.
- Пауза между анимациями (hint_dif) - пауза между началом анимирования первой и второй картинки.
Режим игры
- Режим (mod):
- normal
- blitz - сыграть за определенное время
- moves - сыграть за определенное количество ходов.
- Время (в блице) (modtm) - время игры в режиме blitz
- Кол-во ходов (modmv) - количество ходов для режима moves.
- Визуализатор (modvis) - объект, который отображает текущее значение времени/ходов (timer/progres).
Настройка бонусов
- актер: добавить ходы (actBonusMoves) - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса ходы.
- актер: добавить время (actBonusTime) - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса время.
- актер: открыть пару (actBonusMatchPair) - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса "добаить хинт открыть пару".
- актер: показать поле (actBonusShowField) - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса "добавить хинт показать поле".
Дополнительные настройки
- Поведение решенного узла (snb):
- оставлять картинки=0,
- убирать с поля вместе с бекграундом=1,
- устанавливать на их месте новые бекграунды=2.
- Начальная задержка (tmOpen) - начальная задержка перед стартом игры.
- Тип игры (memoType):
- классическая=0,
- найти свои=1,
- copy=2.
- Флайер (flyer) - флайер при разборе узла. Нужен в двух экземплярах.
Препоказ
- Нужен/не нужен (preShowNeeded) - включить/выключить препоказ картинок при старте игры.
- Время открытия (preShowOpenTm) - время открытия препоказа.
- Продолжительность (preShowTm) - продолжительность препоказа.
- Время закрытия (preShowCloseTm) - время закрытия препоказа.
Дополнительные параметры:
Игрок
Важно! Должен быть как минимум один игрок.
- Игрок (player) - нужен/ненужен.
- Тип (pltype) - тип игрока: человек/компьютер.
- Ключ (key) - ключ игрока.
- Имя (name) - имя игрока
- Счетчик (counter) - счетчик ходов.
- Индикатор (indicator) - индикатор хода игрока(машина)
- Вероятность (probability) - вероятность правильного хода (для компьютера).
- Память "3" (plmemo) сколько ходов помнит компьютер.
- Время на ход (pltime) время на ход (для компьютера).
Бонус
- Нужен (need) - нужен/ненужен.
- Ключ (key) - название бонуса.
- Графика (bonusImgs) - клип с графикой для бонусной карты.
- Картинка '(bonusFrame) - номер фрейма в клипе, если хотим брать случайно, то -1
- Тип бонуса (bonusType):
- открыть дополнительную карту=1
- добавить ход=2
Удачный разбор: изменить состояние объекта
- объект (obj) объект, состояние которого нужно изменить.
- состояние (st) новое состояние объекта.
Удачный разбор: изменить свойство объекта
- объект (obj) - объект, свойство которого нужно изменить.
- свойство (par) - свойство, которое нужно изменить.
- значение (val) Значение Новое значение свойства.
Неудачный разбор: изменить состояние объекта
- объект (obj) Объект Объект, состояние которого нужно изменить.
- состояние (st) Состояние Новое состояние объекта.
Неудачный разбор: изменить свойство объекта
- объект (obj) - объект, свойство которого нужно изменить.
- свойство (par) - свойство, которое нужно изменить.
- значение (val) - новое значение свойства.
Дополнительные параметры для разных типов игры:
memoClassic параметры
Цель игры - разобрать поле, убирая одинаковые картинки.
- Подтип (subType) подтип игры:
- картинка-картинка - найти пары одинаковых картинок.
- картинка-ключ - найти пары ассоциативных картинок.
- Сложность (level):
- легкая
- сложная - наличие картинок, которые труднее запомнить (белая/черная кошки).
- Повторения (duplication) повторения пар картинок:
- запрещены
- разрешены
- Подложки (bg) - анимация с картинками для подложек.
- Легкие картинки (pict0) - анимация с картинками для легкого уровня сложности.
- Сложные картинки (pict1) - анимация с картинками для сложного уровня сложности.
- Ключи (pictKey) - анимация с картинками для ключей (для подтипа картинка-ключ).
memoFindOwn параметры
Цель игры - первым разобрать свои картинки.
- Подложки (bg) - клип с картинками для подложек.
- Нейтральные картинки (pictNeutral) - клип для нейтральных картинок.
- Картинки игроков (pict) - клип для активных картинок.
- Очки за свои ячейки (scoreOwn) - очки за клик на свою картинку.
- Очки за чужие ячейки (scoreOther) - очки за клик на чужую картинку(можно указывать отрицательное значения).
- Очки за нейтральные ячейки (scoreNeutral) - очки за клик на нейтральную картинку.
- Мультипликатор (scoreMultiplier) - за первую правильно открытую ячейку 1Х очков, за вторую - 2Х и т.д.:
- нет=0,
- да=1.
- Ячейки игроков (targetNum) - количество ячеек для каждого игрока.
memoCopy параметры
Цель игры - раскопировать изображение правильных фишек.
- Обычные картинки (imgs0)
- Верно нажатые (imgs1)
- Неверно нажатые (imgs2)
- Подложки (bgs)
- id для картинок (imgId)
- id для подложек (bgId)
- Пауза перед закрытием (endLevelPause)
- Итерации (numIters)
- Массив строк (rowsArray)
- Массив столбцов (colsArray)
- Пустые ячейки emptyArray
Файл уровней
Важно! После экспорта файл уровней нужно поместить в папку к layout.xml. Иначе он не попадет в сборку и на устройстве игра работать не будет!
Возможно сделать макет уровней игры, и с помощью машины передавать memory параметр lvlnum, тем самым меняя играемый уровень. Данный параметр нужно передавать до перехода на экран с игрой.
Уровень можно формировать 2 способами:
- на основе постоянной прямоугольной решетки, при этом есть возможность задавать в решетке ячейки без плиток memory;
- произвольным размещением плиток на сцене - путем задачи координат каждой плитки относительно объекта memory.
Важно! При формировании уровня нужно следить, что бы количество игровых ячеек было парным
Структура уровня
<level> id - номер уровня rows - высота сетки cols - ширина сетки time - время игры turns - количество ходов frames - количество картинок, из которых формируется поле dup - если 1, разрешены повторения пар. Если 0, повторений будет минимально возможное количество. clipBgs - id клипа с подложками // значения клипов переносятся вручную clipImgs - id клипа с картинками для матча // представляет собой id анимации clipKeys - id клипа с ключами для матче (в режиме картинка-ключ) // которая содержат нужные картинки <rules> Описание правил для параметра "rules_preset" <rule> id - сложность остальной список параметров такой же </rule> ... </rules> <fakes> - ложные ячейки - ведут себя как и обычные ячейки, но ни с кем не матчатся <fake> pos - позиция, она же номер в последовательности, описывающей поле frame - номер фрейма (должен быть в общей анимации) </fake> </fakes> <field> - прямоугольная решетка Описание ячеек поля {0,1} </field> <field_pos> Описание ячеек поля координатами (x0,y0),(x1,y1),... Переносы строк, пробелы и прочие табы разрешаются </field_pos> </level>
Постоянная решетка
<level id="0" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"> <rules> <rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /> </rules> <field_pos> </field_pos> <field> // где 0 - ячейка пустая 1,1,0,1,1,1, 1,1,1,1,1,1, 1,1,0,1,1,1, 1,1,1,0,1,1, 1,1,1,1,1,0 </field> </level>
Задание координат
<level id="1" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"> <rules> <rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /> </rules> <fakes> // Нумерация ячеек начинается с верхней левой. Каждая фейковая ячейка уменьшает <fake pos="4" frame="1" /> // количество обычных ячеек. Поэтому нужно следить, что бы количество обычных <fake pos="12" frame="2" /> // ячеек всегда было парным. <fake pos="0" frame="0" /> </fakes> <field_pos> //координаты отсчитываются от точки пивота объекта memory (0,-250), (-50,-150),(50,-150), (-100,-50),(0,-50),(100,-50), (-150,50),(-50,50),(50,50),(150,50), (-200,150),(-100,150),(0,150),(100,150),(200,150) </field_pos> </level>
Бонусы
В мемори реализовано 6 бонусов:
- добавить ходы;
- добавить время;
- добавить хинт открыть пару;
- добавить хинт подсветить поле;
- открыть пару;
- подсветить поле.
Назначение первых четырех бонусов заключается в переводе соответствующего актера в состояние fly. Начисление, анимация и т.п. должно происходить в этом состоянии. Актеры устанавливаются в блоке параметров "настройка бонусов". Каждый актер должен иметь состояние fly.
5-ый и 6-ой - бонусы в действии . То есть при открытии их на поле будет сразу произведено соответствующее действие.
Установка самих бонусов происходит в файле уровней с помощью тэга bonus.
<bonus> type - тип бонуса 3 - добавляет ходы в режиме стратегии 4 - добавляет время в режиме блица 5 - добавляет хинт "сматчить пару" 6 - добавляет хинт "подсветить поле" 7 - бонус в действии: при открытии карты матчится пара 8 - бонус в действии: при открытии такой ячейки все поле подсвечивается на несколько секунд v - параметр, соответствующий бонусу (кол-во ходов, времени, время подстветки и т.п.) </bonus>
Пример.
<level id="9" rows="5" cols="3" time="34000" turns="14" frames="7" dup="0" previews="3" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13447" clipKeys="13450"> <rules> <rule id="0" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13447" clipKeys="13450"/> <rule id="1" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13524" clipKeys="13450"/> <rule id="2" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13451" clipKeys="13452"/> </rules> <bonuses> <bonus type="3" v="2"/> <bonus type="4" v="4"/> </bonuses> </level>
Для получении количества времени/ходов на стороне редактора после загрузки уровня в объект memory будет записан параметр "bonus_value".
Пример актера.
В данном примере в состоянии check мы устанавливаем нужную картинку в зависимости от количества бонусов. Состояние вызывается отдельно при загрузке уровня. В состоянии fly добавляем матчбэтлу количество ходов, считанное из параметра bonus_value. Делаем анимацию.
Хинты
У memory есть 3 вида хинтов:
- показать пару ячеек - hntt=0
- показать все ячейки - hntt=1
- убрать пару ячеек - hntt=2
Для активации хинта нужно передать memory соответствующее значение hntt и передать состояние hint. Также для memory определено состояние skip, при передаче которого игра завершается победой.
Состояния
ST_BEG = 0, //!< начать игру; может вызываться из других объектов ST_OPEN, //!< пока ничего, но вдруг захотят свистелок и перделок в начале ST_RUN, //!< играем ST_PAUSE, //!< поставить игру на паузу ST_RESUME, //!< возобновить игру с паузы ST_HINT, //!< подсказываем ST_HINT_SHOW_FIELD, ST_MATCH_PAIR, ST_SKIP, //!< скипаем ST_CLOSE, //!< завершаем игру; переходное состояние ST_END, //!< игра завершена
Пример
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample Файл: memory_sample.zip