Расширенное задание параметров объектам — различия между версиями
Sadovoy (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Наш редактор позволяет не только задавать различные параметры объектам, но даже и измен...») |
Sadovoy (обсуждение | вклад) м (→Правила) |
||
(не показано 5 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 7: | Строка 7: | ||
:1) Для обращения к параметрам из определённой группы, мы с начало указываем идентификатор группы, а уж после - идентификатор параметра ( '''через точку'''): | :1) Для обращения к параметрам из определённой группы, мы с начало указываем идентификатор группы, а уж после - идентификатор параметра ( '''через точку'''): | ||
− | К примеру, у кнопки есть добавляемый параметр: '''изменить состояние объекта''' (id="nst"), чтобы обратиться к параметру '''состояние''' (id="st"), мы задаём в поле параметр: nst.st | + | ::К примеру, у кнопки есть добавляемый параметр: '''изменить состояние объекта''' (id="nst"), чтобы обратиться к параметру '''состояние''' (id="st"), мы задаём в поле параметр: nst.st |
+ | [[Файл:Changes buttons mashine 1.png|centre]] | ||
− | :2) | + | :2) Заданные параметры, существуют для объектов только во время текущей сессии. Если мы выключим приложения, параметры установятся как в проекте. К примеру: если на одном экране мы изменяем кнопке состояние( изменить состояние объекта) и если мы переходи на экран где эта кнопка расшарена, то кнопка будет выполнять то что мы задали на предыдущем экране ( то есть не инитные действия); |
+ | :3) На текущий момент мы можем обращаться только к первому добавленному параметру (к однотипному второму параметру, обратиться нельзя). Это означает, что если у кнопки есть два добавляемого параметра '''изменить состояние объекта''', то обращаться мы можем только к параметрам первого свойства (который самый верхний). | ||
==Примеры реализации== | ==Примеры реализации== | ||
Строка 17: | Строка 19: | ||
При нажатии на кнопку, мы меняем состояние объекта: | При нажатии на кнопку, мы меняем состояние объекта: | ||
− | [[Файл:Changes buttons.png]] | + | [[Файл:Changes buttons.png|centre]] |
+ | |||
У нас, есть машина, которая в зависимости от текущего экрана, переназначает кнопке - что она должна делать ( в данном случае - изменять объекту состояние): | У нас, есть машина, которая в зависимости от текущего экрана, переназначает кнопке - что она должна делать ( в данном случае - изменять объекту состояние): | ||
− | [[Файл:Changes buttons mashine.png]] | + | [[Файл:Changes buttons mashine.png|centre]] |
+ | |||
В результате, если мы находимся на экране '''test_2''', при нажатии на кнопку, кнопка изменит объекту '''W_2''' состояние на '''open'''. | В результате, если мы находимся на экране '''test_2''', при нажатии на кнопку, кнопка изменит объекту '''W_2''' состояние на '''open'''. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
===2. Изменение уникального параметра объекта=== | ===2. Изменение уникального параметра объекта=== | ||
Строка 29: | Строка 36: | ||
К примеру имеем объект isomover: | К примеру имеем объект isomover: | ||
+ | [[Файл:Changes isomover.png|centre]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Он имеет уникальный параметр: Конец движения (id="nst_finish"). Если мы хотим его поменять параметры в этом свойстве, мы к каждому параметру обращаемся через идентификатор родителя (группы - nst_finish): nst_finish.st : | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Changes isomover mashine.png|centre]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | В итоге мы получаем isomover двигающийся по кругу. | ||
[[Category:Learning|*]] | [[Category:Learning|*]] |
Текущая версия на 10:10, 8 октября 2014
Наш редактор позволяет не только задавать различные параметры объектам, но даже и изменять любые существующие параметры объекта. Да, мы можем изменять даже добавляемые параметры. В этой статье как раз и пойдёт речь, об изменении значений добавляемых параметров и уникальных параметров (некоторых объектов).
Этот функционал позволяет одному объекту менять свои значения в зависимости от текущих условий ( к примеру, одна кнопка на разных экранах будет запускать разные машины). То есть мы изначально обрабатываем логику кнопки, объекта и т.д., и сразу задаём ей функционал, а не обрабатываем логику после непосредственного нажатия кпопки (объекта).
Содержание
Правила
- 1) Для обращения к параметрам из определённой группы, мы с начало указываем идентификатор группы, а уж после - идентификатор параметра ( через точку):
- К примеру, у кнопки есть добавляемый параметр: изменить состояние объекта (id="nst"), чтобы обратиться к параметру состояние (id="st"), мы задаём в поле параметр: nst.st
- 2) Заданные параметры, существуют для объектов только во время текущей сессии. Если мы выключим приложения, параметры установятся как в проекте. К примеру: если на одном экране мы изменяем кнопке состояние( изменить состояние объекта) и если мы переходи на экран где эта кнопка расшарена, то кнопка будет выполнять то что мы задали на предыдущем экране ( то есть не инитные действия);
- 3) На текущий момент мы можем обращаться только к первому добавленному параметру (к однотипному второму параметру, обратиться нельзя). Это означает, что если у кнопки есть два добавляемого параметра изменить состояние объекта, то обращаться мы можем только к параметрам первого свойства (который самый верхний).
Примеры реализации
1. Изменение кнопке добавляемого параметра: изменить состояние объекта
При нажатии на кнопку, мы меняем состояние объекта:
У нас, есть машина, которая в зависимости от текущего экрана, переназначает кнопке - что она должна делать ( в данном случае - изменять объекту состояние):
В результате, если мы находимся на экране test_2, при нажатии на кнопку, кнопка изменит объекту W_2 состояние на open.
2. Изменение уникального параметра объекта
К примеру имеем объект isomover:
Он имеет уникальный параметр: Конец движения (id="nst_finish"). Если мы хотим его поменять параметры в этом свойстве, мы к каждому параметру обращаемся через идентификатор родителя (группы - nst_finish): nst_finish.st :
В итоге мы получаем isomover двигающийся по кругу.