Движение машин: жучки, ключи и многое другое — различия между версиями
Steps (обсуждение | вклад) (→Ход конем) |
Steps (обсуждение | вклад) (→Процессы и движение) |
||
Строка 16: | Строка 16: | ||
До сих пор мы ограничивались только одной командой процесса - '''wait''' (ожидание). | До сих пор мы ограничивались только одной командой процесса - '''wait''' (ожидание). | ||
В этом уроке мы рассмотрим другие процессы. Существуют следующие команды движения (изменения объекта): | В этом уроке мы рассмотрим другие процессы. Существуют следующие команды движения (изменения объекта): | ||
− | * move - движение по прямой | + | * '''move''' - движение по прямой |
− | * rot - вращение | + | * '''rot''' - вращение |
− | * scale - изменение размера | + | * '''scale''' - изменение размера |
− | * alpha - изменение прозрачности | + | * '''alpha''' - изменение прозрачности |
− | * phys - движение в силовом поле. | + | * '''phys''' - движение в силовом поле. |
− | В каждой команде достаточно много параметров. Например можно сдвинуться (move) | + | В каждой команде достаточно много параметров. Например, можно сдвинуться (move) |
− | по горизонтали на dx пикселей за время t. Вместо времени можно указать скорость в пикселях в секунду. | + | по горизонтали на '''dx''' пикселей за время '''t'''. Вместо времени можно указать скорость '''v''' в пикселях в секунду. |
− | Можно двигаться в определенную целевую точку с координатами (tx,ty) и т.д. | + | Можно двигаться в определенную целевую точку с координатами ('''tx''', '''ty''') и т.д. |
=== Ход конем === | === Ход конем === | ||
Строка 30: | Строка 30: | ||
[[файл:lady_bug_64.png|right]] | [[файл:lady_bug_64.png|right]] | ||
Рассмотрим простой пример, в котором объект движется сначала вверх на 100 пикселей, а затем вправо на 200. | Рассмотрим простой пример, в котором объект движется сначала вверх на 100 пикселей, а затем вправо на 200. | ||
− | В качестве такого объекта будем использовать ladybug ( | + | В качестве такого объекта будем использовать ladybug (божья коровка или для краткости жучок), |
картинку которой можно найти в редакторе ресурсов в папке этого урока. | картинку которой можно найти в редакторе ресурсов в папке этого урока. | ||
Как обычно, перетаскиваем её на сцену, переименовываем и превращаем в машину состояний. | Как обычно, перетаскиваем её на сцену, переименовываем и превращаем в машину состояний. | ||
Строка 37: | Строка 37: | ||
[[файл:lesson_5_bug1.png]] | [[файл:lesson_5_bug1.png]] | ||
− | Первое, стартовое состояние является запускающим. | + | Первое, стартовое состояние является запускающим. Если кликнуть на жучка, то он начнет своё движение. |
Когда перемещение по вертикали заканчивается, жучок переходит в третье состояние, в котором движется вправо. | Когда перемещение по вертикали заканчивается, жучок переходит в третье состояние, в котором движется вправо. | ||
− | Закончив движение он возвращается в стартовое состояние и ждет очередного клика. | + | Закончив движение, он возвращается в стартовое состояние и ждет очередного клика. |
Координатная ось Y (вертикальная) на сцене направлена вниз, а ось X (горизонтальная) -- вправо. | Координатная ось Y (вертикальная) на сцене направлена вниз, а ось X (горизонтальная) -- вправо. | ||
− | Поэтому, чтобы жучок начал двигаться вверх, его смещение должно быть | + | Поэтому, чтобы жучок начал двигаться вверх, его смещение должно быть отрицательным. |
В нашем случае это dy=-100. Эти 100 пикселей объект должен пройти за одну секунду (t=1000). | В нашем случае это dy=-100. Эти 100 пикселей объект должен пройти за одну секунду (t=1000). | ||
В конце выполнения команды move происходит переход в следующее состояние, имя которого задается в поле "'''go'''". | В конце выполнения команды move происходит переход в следующее состояние, имя которого задается в поле "'''go'''". | ||
Строка 63: | Строка 63: | ||
=== Параллельно и последовательно === | === Параллельно и последовательно === | ||
− | И так в рамках данного состояния все команды процессов с одинаковым названием выполняются последовательно. | + | И так, в рамках данного состояния все команды процессов с одинаковым названием выполняются последовательно. |
− | Однако команды с разными именами при этом | + | Однако команды с разными именами при этом выполняются параллельно. |
[[файл:Def_procesess1.png|right]] | [[файл:Def_procesess1.png|right]] | ||
Строка 82: | Строка 82: | ||
Запустите проект во вьювере. | Запустите проект во вьювере. | ||
− | + | Одновременно с выполнением двух команд move будет выполняться одна команда rot. | |
− | Время выполнения rot | + | Время выполнения rot равно суммарному времени двух команд move (3000=1000+2000). |
В результате, к концу движения, жучок поворачивается на 360 градусов. | В результате, к концу движения, жучок поворачивается на 360 градусов. | ||
− | + | ||
=== Циклическое движение === | === Циклическое движение === |
Версия 21:14, 13 января 2013
Урок 4 << | Оглавление | >> Урок 6 |
---|
Цель: изучить процессы движения и способы взаимодействия машин.
Задачи:
- реализовать разными методами "ход конем"
- организовать циклическое движение по квадрату.
Содержание
Процессы и движение
До сих пор мы ограничивались только одной командой процесса - wait (ожидание). В этом уроке мы рассмотрим другие процессы. Существуют следующие команды движения (изменения объекта):
- move - движение по прямой
- rot - вращение
- scale - изменение размера
- alpha - изменение прозрачности
- phys - движение в силовом поле.
В каждой команде достаточно много параметров. Например, можно сдвинуться (move) по горизонтали на dx пикселей за время t. Вместо времени можно указать скорость v в пикселях в секунду. Можно двигаться в определенную целевую точку с координатами (tx, ty) и т.д.
Ход конем
Рассмотрим простой пример, в котором объект движется сначала вверх на 100 пикселей, а затем вправо на 200. В качестве такого объекта будем использовать ladybug (божья коровка или для краткости жучок), картинку которой можно найти в редакторе ресурсов в папке этого урока. Как обычно, перетаскиваем её на сцену, переименовываем и превращаем в машину состояний. Организуем сначала движние нашего жучка при помощи трёх состояний:
Первое, стартовое состояние является запускающим. Если кликнуть на жучка, то он начнет своё движение. Когда перемещение по вертикали заканчивается, жучок переходит в третье состояние, в котором движется вправо. Закончив движение, он возвращается в стартовое состояние и ждет очередного клика.
Координатная ось Y (вертикальная) на сцене направлена вниз, а ось X (горизонтальная) -- вправо. Поэтому, чтобы жучок начал двигаться вверх, его смещение должно быть отрицательным. В нашем случае это dy=-100. Эти 100 пикселей объект должен пройти за одну секунду (t=1000). В конце выполнения команды move происходит переход в следующее состояние, имя которого задается в поле "go".
Заметим, что при движении вправо, происходит смещение на 200 пикселей. Чтобы скорость движения вверх и вправо была постоянной, необходимо соответственно увеличить время движения (t=2000).
Точно такое же движение можно организовать в рамках одного, а не двух состояний. Поместите на сцену еще одного жучка, дайте ему другое имя и задайте следующую машину состояний:
Команды move в состоянии way выполняются последовательно. Сначала отрабатывает нулевой move, а затем первый.
Протестируйте получившийся результат. Оба жучка должны двигаться одинаковым образом. Не забывате при тестировани включать отладочную информацию о текущих состояниях.
Параллельно и последовательно
И так, в рамках данного состояния все команды процессов с одинаковым названием выполняются последовательно. Однако команды с разными именами при этом выполняются параллельно.
Так, пусть в состянии есть несколько команд move и несколько команд rot (вращения):
- move move rot move rot rot
Независимо от их чередования, они выстраиваются в параллельные списки процессов:
- move rot
- move rot
- move rot
Эти списки начинают одновременно выполняться сверху вниз: отрабатывают команды move и одновременно с ними комананды rot.
Заставим нашего жучка при совершении хода конем поворачиваться на 360 градусов. Для этого поместим третью машину со следующими состояниями:
Запустите проект во вьювере. Одновременно с выполнением двух команд move будет выполняться одна команда rot. Время выполнения rot равно суммарному времени двух команд move (3000=1000+2000). В результате, к концу движения, жучок поворачивается на 360 градусов.
Циклическое движение
Взаимодействие машин
§1. Создание экрана и сцены в игровом проекте
1. Запустить SceneEditor.
2. В меню Проект → Загрузить → Learning.seproj.
3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному экрану Lesson_04.1, создать экран Lesson_05.
4. В экране Lesson_05 создать новую сцену 05, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_05 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).
§2. Создание машин состояний
1. Графические ресурсы перевести в машины. Для этого нужно, прокликивая по всем объектам, в свойстве элемента изменить тип изображения на тип maсhine.
2. Для всех объектов (машин) в сцене прописать такие состояния:
для саквояжа
для жука
для ключа
Подробнее о командах состояний:
init – инициализация состояния (координаты, прозрачность и т.п.);
alpha – изменение прозрачности объекта (команда процессов). Меняется от 0 (полностью прозрачен) до 1 (непрозрачен);
move – движение объекта по сцене (команда процессов);
drag – команда, позволяющая перетаскивать объект в диапазоне x1, x2, y1, y2 (команда процессов);
drop – команда, указывающая на запуск состояния другого объекта, если отпустить объект в диапазоне x1, x2, y1, y2 (команда процессов);
scale – вращение объекта вокруг точки пивота с координатами px, py (команда процессов). Эти координаты задаются в общих свойствах элемента (объекта) или командой init в данном состоянии.
3. Проверить выполнение задачи с помощью проигрывателя сцен Viewer.
§3. Задание к уроку
1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_05, создать новый экран Lesson_05.1
2. Создать новую сцену (с названием 05.1).
3. Скопировать все объекты из сцены 05 (экрана Lesson_05).
4. Вставить скопированые объекты в новую сцену 05.1.
5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:
a) изначально за время 1 секунда саквояж уменьшился от первоначальных размеров до 0, а затем увеличился до 1 (первоначальных размеров);
b) при перетаскивании ключа в область саквояжа, жук развернулся на 180 градусов и двигался вниз.
Урок 4 << | Оглавление | >> Урок 6 |
---|