https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&user=Jabchik&feedformat=atomwiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]2024-03-28T10:46:03ZВклад участникаMediaWiki 1.31.15https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Machine&diff=3921Machine2013-05-23T07:02:55Z<p>Jabchik: /* draw */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Машина состояний''' (state machine) позволяет описывать сложное поведение игровых объектов. Для машин с типовым набором состояний и поведений вводятся отдельные типы объектов. Например, кнопка, по своей сути, является машиной состояний.<br />
<br />
== Введение ==<br />
<br />
Логика поведения машины разбивается на отдельные узлы (состояния). Машина всегда находится строго в одном состоянии. Переход из одного состояния в другое происходит либо в результате внешнего воздействия на машину, либо в результате окончания некоторых процессов протекающих внутри неё<br />
<br />
Любая машина состояний может быть изображена в виде графа с кружочками и стрелками. У машины всегда активно строго одно состояние (ниже это изображено на левом рисунке темным кружком):<br />
<center><br />
[[Файл:def_states.png]]<br />
</center><br />
Машина состояний не обладает памятью. Это означает, что для анализа того, что произойдет в данном состоянии, неважно как мы в него попали, и какова была предыстория переходов. Важно, только, что мы находимся в этом состоянии. Такое отсутствие памяти упрощает анализ логики машины, так как каждый раз мы концентрируемся на одном конкретном состоянии, а всю логику работы разбиваем на отдельные кирпичики-состояния.<br />
<br />
Выше на правом рисунке изображено некоторое состояние. При входе в него, происходит инициализация состояния. Если на объект оказываются внешние воздействия, то он может покинуть состояние. Наконец, внутри состояния могут работать различные процессы.<br />
<br />
Все команды состояния, разбиваются на три группы:<br />
* '''[[#Инициализация|Инициализация]]''':<br />
** '''[[#draw|draw]]''' - установка графического ресурса;<br />
** '''[[#init|init]]''' - инициализация параметров машины (координаты и т.п.);<br />
** '''[[#set|set]]''' - установка состояния другого объекта;<br />
** '''[[#play|play]]''' - проиграть звук;<br />
** '''[[#var|var]]''' - переменная, которой присваивается значение параметра объекта;<br />
** '''[[#buy|buy]]''' - запуск процедуры in-app покупки.<br />
* '''[[#Процессы|Процессы]]''':<br />
** '''[[#wait|wait]]''' - задержка по времени;<br />
** '''[[#move|move]]''' - равномерное движение;<br />
** '''[[#rot|rot]]''' - вращение вокруг точки пивота;<br />
** '''[[#alpha|alpha]]''' - изменение прозрачности;<br />
** '''[[#scale|scale]]''' - изменение размера;<br />
** '''[[#phys|phys]]''' - ускоренное движение;<br />
** '''[[#spline|spline]]''' - движение по сплайну (по кривой).<br />
* '''[[#Воздействия|Воздействия]]''':<br />
** '''[[#click|click]]''' - что делать при клике на машине;<br />
** '''[[#drop|drop]]''' - на машине отпущена клавиша мыши;<br />
** '''[[#drag|drag]]''' - машину схватили и тащат;<br />
** '''[[#throw|throw]]''' - машину схватили и кинули;<br />
** '''[[#apply|apply]]''' - сработает при пересечении машины с линией или объектом;<br />
** '''[[#touch_in|touch_in]]''' - наведение мыши/пальца на машину, если палец "тащат" по экрану;<br />
** '''[[#touch_out|touch_out]]''' - выведение мыши из машины, если палец "тащат" по экрану;<br />
** '''[[#mouse_in|mouse_in]]''' - наведение мыши на машину даже если не нажата кнопка мыши;<br />
** '''[[#mouse_out|mouse_out]]''' - выведение мыши из машины даже если не нажата кнопка мыши.<br />
<br />
Кроме этого, есть команда '''[[#if|if]]''', вызываемая другими командами. В ней описываются некоторые логические условия, выполнение которых говорит команде (которая вызвала этот '''if'''), что можно завершать работу. Для разных команд использование этого параметра несколько '''отличается'''!<br />
<br />
Начальные понятия и методы работы с машинами состояний находятся в [[Learning|уроках]],<br />
начиная с [[Checkbox как машина состояний|третьего]].<br />
<br />
== Свойства ==<br />
<br />
Общие для всех объектов свойства описаны в документе [[Object|Object]].<br />
Дополнительные свойства:<br />
<br />
* '''Состояние''' - Состояние в котором будет находиться машина при инициализации. Если ничего не указано - первое состояние в списке состояний.<br />
* '''Хранить нажатость''' - нужно ли сбрасывать нажатость при изменении состояния.<br />
* '''res''' - графический ресурс машины. Может отсутствовать. Перетягивается из редактора ресурсов(поле должно быть в состоянии редактирования).<br />
* '''states''' - По двойному клику, или по нажатию на кнопку с тремя точками открывается список состояний.<br />
* '''прокликиваемая''' - 0 - машина не пропускает клик, 1 - машина пропускает клик, 2 - машина обрабатывает клик и пропускает его дальше.<br />
<br />
== Инициализация ==<br />
<br />
При попадании в состояние, сразу выполняются команды инициализации init, draw, set, buy, var. Если в этих командах нет параметра break, они все выполняются до запуска процессов. Параметр break (со значением 1) прерывает выполнение команд инициализации данного типа. Их можно перезапустить по окончанию команд процессов.<br />
<br />
=== draw ===<br />
<br />
Команда определяет графический ресурс (картинку, которую надо рисовать в данном состоянии). Её параметры:<br />
<br />
* '''res''' - ресурс картинки (перетаскивается из редактора ресурсов);<br />
* '''f''' - начальный кадр;<br />
* '''ft''' - длительность кадра в миллисекундах;<br />
* '''loop''' - число повторов (зацикливаний анимации); если -1, то бесконечно; отсутствует или 0 - будет проигран одина раз;<br />
* '''rev''' - играть анимацию в обратном порядке; 0 - прямой порядок проигрывания, 1 - обратный порядок проигрывания;<br />
* '''go''' - перейти в состояние;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] для условия перехода; можно использовать логические операторы (см. [[#if|if]]);<br />
* '''break''' - прервать команды.<br />
<br />
Пустая команда draw (без параметров) "сбрасывает" текущую картинку и в этом состоянии ничего рисоваться не будет. Если в общих параметрах объекта (в базовой панеле свойств) задан ресурс рисования, и он во всех состояниях одинаков, то его можно в состоянии не задавать.<br />
<br />
Если параметра loop нет, кадры анимации проиграются один раз. Чтобы зациклить их, необходимо установить loop=-1 или нужное число раз. Аналогично параметру loop других команд, первый раз draw выполняется в любом случае. Дальнейшие её повторы определяются значением loop. Однако, в отличие от других команд, loop повторяет только '''данную''' команду draw (даже если она не первая).<br />
Для работы loop '''необходимо''' чтобы в редакторе ресурсов в настройках анимации '''было отключено''' зацикливание(looped).<br />
<br>Если есть анимация открывающейся и закрывающейся книги (коробки, двери и т.д.) не обязательно подгружать в проект две анимации, можно использовать одну, но запускать ее в обратном порядке, для этого есть параметр '''rev'''.<br />
<br />
=== init ===<br />
<br />
Инициализация параметров данной машины<br />
<br />
* '''x''','''y''' - координата точки пивота относительно сцены или родительского объекта;<br />
* '''sx''','''sy''' - масштаб машины по осям (если 1, то это исходный размер; 0.5 - в два раза меньше);<br />
* '''ang''' - угол поворота в градусах; отчитывается вниз от оси x, или вверх, если отрицательный;<br />
* '''v''' - скорость для команды move<br />
* '''vr''' - угловая скорость для команды rot<br />
* '''vx''','''vy''' - начальная скорость для команды phys<br />
* '''ax''','''ay''' - ускорение для команды phys<br />
* '''z координата''' - координата машины по z.<br />
* '''z приращение''' - приращение координаты машины по z относительно текущего<br />
* '''vis''' - видимость - видимость машины (1 - видима, 0 - невидима)<br />
* '''показать рейтинг''' - значение 1 означает, что при выполнении этого инита будет показано окно iOS рейтинга<br />
* '''закрыть приложение''' - значение 1 означает, что при выполнении этого инита приложение будет закрыто<br />
* '''перезагрузить лэйаут''' - значение 1 означает, что при выполнении этого инита будет перезагружен лэйаут<br />
* '''вернуться назад''' - начение 1 означает, что при выполнении этого инита произойдет возврат на предыдущий экран<br />
* '''реклама AdMob''' - 1 - показать, 0 - спрятать, -1 - не изменять состояние<br />
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то клик обрабатывается, но передается дальше<br />
* '''курсор''' - меняет текущий курсор мыши на указанный графический ресурс. Перетягивается из редактора ресурсов, поле должно быть в состоянии редактирования.<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] для условия выполнения; можно использовать логические операторы (см. [[#if|if]]);<br />
* '''break''' - прервать команды.<br />
<br />
Так же, как и при инициализации картинки ('''draw'''), вызов команды ('''init''') переопределяет только те параметры, которые в ней указаны. Остальные параметры (заданные в других состояниях или в общих свойствах объекта) остаются без изменений<br />
<br />
=== set ===<br />
<br />
Перевод другого объекта в некоторое состояние или изменение его параметров.<br />
<br />
* '''obj''' - изменяемый объект (выбирается из списка объектов);<br />
* '''st''' - состояние в которое переводится объект.<br />
* '''scr_param''' - глобальный либо текущий экран, параметры которого меняем<br />
* '''scr_state''' - экран, состояние которого меняем<br />
* '''parent''' - Объект, который будет установлен в качестве родителя объекту из obj. Объект obj будет оторван от текущего своего родителя и добавлен в детей объекта parent<br />
* '''scr_obj''' - у какого экрана надо изменить состояние st либо параметры.<br />
* '''par''' - параметр объекта для установки, используется вместе с val, val_obj, val_txt, val_scr.<br />
* '''val''' - значение параметра объекта для установки<br />
* '''round''' - округлить значение, записываемое в val<br />
* '''val_obj''' - id объекта, будет записано в в par<br />
* '''val_txt''' - id текста, будет записано в в par<br />
* '''val_scr''' - id экрана, будет записано в в par<br />
* '''val_res''' - Новое значение графического ресурса (перетаскивается из редактора ресурсов). (пока не работает)<br />
* '''var''' - имя переменной данной машины, значение которой присваивается в параметр par объекта obj<br />
* '''scr''' - экран на который мы хотим перейти<br />
* '''user''' - 1 - сохранять значения для текущего пользователя. Для всех типов объектов кроме options этот флаг игнорируется<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] при выполнении которого происходит отработка команды set. <br />
* '''break''' - прервать выполнение команд set на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).<br />
<br />
Так как все объекты (не только машины) имеют состояния, то при помощи команды set можно их менять. Стоит обратить внимание на то, что когда в параметрах (любых команд) встречается st, речь идет о состоянии другого объекта, а если go, то данной машины состояний.<br />
<br />
=== play ===<br />
<br />
Проиграть звук.<br />
<br />
*'''snd''' - короткий звук (перетаскивается из редактора ресурсов);<br />
*'''voice''' - голос (запускается как звук, но без цикла и с громкостью голоса) (перетаскивается из редактора ресурсов);<br />
*'''mus''' - длинный звук (перетаскивается из редактора ресурсов);<br />
*'''preload''' - указанный звук будет загружен в память, но не будет проигрываться прямо сейчас. Для ускорения его старта потом;<br />
*'''loop''' - зациклить звук (звуки);<br />
*'''mus_stop''' - остановить текущую музыку (''mus_stop=1'');<br />
*'''volume''' - установить громкость для всех звуком данной машины - тех что уже играют и тех, что будут запущены впоследствии;<br />
*'''if''' - номер (начиная с нуля) условия перехода [[#if|if]].<br />
<br />
Особенности примененияния:<br />
<br />
*Короткий звук (''snd'') нельзя запустить в первом (инитном) состоянии машины. Для того, чтобы запустить звук сразу при загрузке экрана, нужно в первом состоянии машины записать мгновенный переход во второе состояние мамашины (например, команда ''wait'', поле ''go'', в поле выбрать второе состояние), а во втором состоянии уже запустить звук. Если звук нужно зациклить и проигрывать какое-то количество раз (''loop=1,2,3,..,n'') или бесконечно (''loop=-1''), то нужно проследить чтобы состояние, в котором запускается звук, не вызывалось повторно во время проигрывания звука, иначе возникнет наложение звуков. Если во время проигрывания звука машина меняет свое состояние, звук продолжает играть. Если в одной машине почти одновременно воспроизводится несколько звуков, то они прерывают друг друга. Если каждый звук воспроизводится в отдельной машине, то они звучат параллельно.<br />
*Длинный звук (''mus'')- музыка. На экране не может воспроизводится несколько длинных звуков одновременно. Любой запуск длинного звука независимо от того, в какой машине он осуществляется, будет прекращать проигрывание предыдущего звука. Музыка, которая проигрывается на глобальном экране, проигрывается на всех экранах проекта.<br />
<br />
=== var ===<br />
<br />
Переменная, которой присваивается значение параметра объекта<br />
<br />
*'''name''' - имя переменной;<br />
*'''obj''' - объект, используемый далее;<br />
*'''par''' - имя параметра, значение которого присваивается переменной;<br />
*'''val''' - значение переменной, если отсутствуют obj и par;<br />
*'''user''' - если стоит "1", то будет считываться с текущего профиля в опциях<br />
<br />
Обозначенная переменная существует (может использоваться) только в текущем состоянии. Переменная может определятся в одном состоянии только один раз. Если созданной переменной нужно изменить значение в рамках состояния, это можно сделать через другую переменную или через параметр опций ([[Options]]). Если ее значение нужно использовать в другом состоянии, то оно присваивается параметру опций, а затем заново считывается в новом состоянии. Переменные можно указывать в поле ''val'' с другими математическими действиями и цифрами, при этом каждое действие заключать в скобки. Если в поле ''val'' указать имя переменной ''А'' без скобок - воспримется строка ''А'', если указать в скобках - воспримется значение переменной.<br />
<br />
=== buy ===<br />
<br />
При переходе в состояние, данная команда открывает системное окно с предложением совершить in-app покупку. В зависимости от действий игрока, покупка может произойти (успех) или не произойти (провал).<br />
<br />
* '''id покупки''' - внутренний id покупки для приложения, указывается в объекте [[Store]];<br />
* '''объект(успех)''' - объект, которому сообщается об удачной покупке;<br />
* '''состояние(успех)''' - состояние в которое переводится выбранный объект в случае успешной покупки;<br />
* '''объект(провал)''' - объект, которому сообщается о неудачной покупке;<br />
* '''состояние(провал)''' - состояние в которое переводится объект в случае неудачной покупки.<br />
<br />
== Процессы ==<br />
<br />
Все команды процессов, кроме параметров описанных ниже, могут содержать параметры, совпадающие с именами других команд. В этих параметрах указывается номер (начиная с нуля) команды, которую надо запустить на выполнение, после окончания действия данной команды процесса.<br />
<br />
Если в команде процесса есть условие '''[[#if|if]]''', то после окончания работы команды она ждет пока это условие не выполнится. Только после этого переходит к следующей команде этого же типа<br />
или в другое состояние (если есть параметр go).<br />
Исключением является команда wait, которая '''не''' ждёт срабатывания '''[[#if|if]]'''. Если он по окончанию wait сработал, то происходит переходит в другое состояние, если есть параметр go.<br />
Если параметра go нет, то в любом случае запускается следующий wait (т.е. if относится только к переходу go).<br />
<br />
=== wait ===<br />
<br />
Команда паузы (временной задержки). Если параметра '''t''' нет, то срабатывает сразу.<br />
Может также использоваться для логических ветвлений, случайных переходов в другие состояния и т.д.<br />
<br />
* '''t''' - длительность выполнения команды в ms;<br />
* '''dt''' - интервал от t-dt до t+dt, внутри которого команда может быть случайно прервана (при t>t+dt прерывается в любом случае);<br />
* '''p''' - вероятность срабатывания перехода в состояние, указываемое параметром go;<br />
* '''go''' - состояние, в которое нужно перейти поле окончания времени и срабатывания условия [[#if|if]], если оно указано;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go;<br />
* '''loop''' - зациклить команды;<br />
* '''break''' - прервать выполнение команд wait на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).<br />
<br />
Простейший набор параметров команды wait выглядит следующим образом:<br />
<pre><br />
<wait t="1000" go="next"/> // ждем 1000ms и покидаем состояние<br />
</pre><br />
Для программирования объектов со случайным поведением можно использовать последовательность команд wait с параметром вероятности перехода p (от 0 до 1):<br />
<pre><br />
<wait t="100" p="0.5" go="st1"/> // через t с вероятностью 1/2 перейдет в st1<br />
<wait go="st2"/> // иначе, перейдем в st2<br />
</pre><br />
Этот же синтаксис позволяет делать состояния с различным временем жизни:<br />
<pre><br />
<wait t="100" p="0.5" go="next"/> // с вероятностью 1/2 живем 100ms<br />
<wait t="100" go="next"/> // или 200ms<br />
</pre><br />
Впрочем, последнюю задачу можно решить при помощи указывания интервала dt, внутри которого произойдет окончание команды. Так, состояние, живущее от 800 до 1200ms, реализуется следующим образом:<br />
<pre><br />
<wait t="1000" dt="200" go="next"/><br />
</pre><br />
<br />
=== move ===<br />
<br />
Перемещение по сцене:<br />
* '''tx''', '''ty''' - целевые координаты в пикселях, к которым должен переместиться объект;<br />
* '''dx''', '''dy''' - величина смещения от текущей (если есть - tx,ty игнорируются); можно задавать смесь tx, dy или dx,ty;<br />
* '''v''' - скороcть перемещения в пикселях в секунду; для фреймовой анимации, например, ходьбы скорость рассчитывается исходя из длительности одного кадра и числа кадров на фазу движения. Поэтому, в этом случае, удобнее задавать скорость;<br />
* '''t''' - время перемещения (v игнорируется);<br />
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду move, пока if не выполнится; <br />
* '''loop''' - зациклить команды - Начать выполнение команд движения с первой команды;<br />
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд move на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).<br />
<br />
В большинстве команд процессов, связанных с движением, величина изменения может быть задана в абсолютных или относительных величинах. Так, могут быть указаны целевые координаты tx, ty в которые надо переместиться, или смещение dx, dy относительно текущего положения объекта.<br />
<br />
Аналогично, скорость перемещения регулируется, либо явным заданием времени выполнения команды t, либо скоростью v. Исходя из требуемого расстояния, по этой скорости вычисляется необходимое время. Скорость задается в пикселях за cекунду (а не миллисекунду!)<br />
<br />
=== rot ===<br />
<br />
Вращение объекта вокруг точки пивота с координатами px,py. Эти координаты задаются относительно верхнего левого угла объекта в общей секции описания параметров объекта или командой init в данном состоянии.<br />
* '''ta''' - целевой угол поворота объекта;<br />
* '''da''' - на сколько надо повернуться (ta игнорируется);<br />
* '''v''' - угловая скорость поворота в градусах в секунду;<br />
* '''t''' - время поворота (v игнорируется);<br />
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду rot, пока if не выполнится; <br />
* '''loop''' - зациклить команды - Начать выполнение команд движения с первой команды;<br />
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд rot на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).<br />
<br />
Угол отсчитывается от оси x. Если он положителен, то поворот происходит по часовой стрелке. Если отрицательный - против часовой.<br />
<br />
=== alpha ===<br />
<br />
Изменение прозрачности объекта. Меняется от 0 (полностью прозрачен) до 1 (непрозрачен)<br />
* '''ta''' - целевая прозрачность<br />
* '''da''' - на сколько надо изменить прозрачность от текущей (ta игнорируется)<br />
* '''v''' - скорость изменения прозрачности (в долях единицы в ms)<br />
* '''t''' - время изменения (v игнорируется)<br />
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду alpha, пока if не выполнится; <br />
* '''loop''' - зациклить команды - Начать выполнение команд alpha с первой команды.<br />
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд alpha на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).<br />
<br />
Если у объекта прозрачность ''al=0.00'', то он невидим для всякого взаимодействия. Если у объекта прозрачность ''al=0.01'', то он видим для клика, но невидим для дропа(команда drop на объект не видит объект с прозрачностью ''0.01''). Если у объекта ''al=0.02'', то он видим и для клика, и для дропа.<br />
<br />
=== scale ===<br />
<br />
Изменение размеров объекта<br />
* '''tx''', '''ty''' - целевой масштаб по каждой оси<br />
* '''dx''', '''dy''' - на сколько изменить масштаб по каждой оси<br />
* '''v''' - скорость изменения масштаба (в долях единицы в сек.)<br />
* '''t''' - длительность выполнения команды (v игнорируется)<br />
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду scale, пока if не выполнится; <br />
* '''loop''' - зациклить команды - Начать выполнение команд scale с первой команды.<br />
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд scale на этой команде (запустить их сново можно из команд процессов).<br />
<br />
=== phys ===<br />
<br />
Команда phys позволяет имитировать простую физику. В ней задается начальная скорость и действующая на объект сила (ускорение).<br />
<br />
* '''vx''', '''vy''' - начальная скорость<br />
* '''ax''', '''ay''' - величина ускорения по каждой оси<br />
* '''tvx''', '''tvy''' - целевая скорость<br />
* '''tx''', '''ty''' - целевая координата<br />
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду phys, пока if не выполнится; <br />
* '''loop''' - зациклить команды - Начать выполнение команд phys с первой команды.<br />
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд phys на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов). <br />
<br />
Рассмотрим подпрыгивающий мячик, который при касании с землей деформируется (вертикально сплюскивается). Это можно сделать в 3 состояния (падаем, касаемся и взлетаем). Первоначально мячик находится в координте y=-100, и имеет высоту картинки w=60. Падает он до координаты ty=0. При касании с землёй, мяч сжимается на 20 процентов (sy=0.8). При этом его центр должен опуститься на dy=0.8*w/2 = 24.<br />
<pre><br />
<br />
<st id="down"> // падаем<br />
<phys vy="0" ay="20" ty="0" go="touch"/><br />
</st><br />
<br />
<st id="touch"> // касаемся земли<br />
<move dy="24" t="300"/> // опускаем центр при сжатии<br />
<scale ty="0.8" t="300"/> // сжимаемся<br />
<move dy="-24" t="300"/> // поднимаем центр при разжатии<br />
<scale ty="1" t="300" go="up"/> // разжимаемся<br />
</st><br />
<br />
<st id="up"> // взлетаем<br />
<phys vy="0" ty="-200" go="down"/><br />
</st><br />
<br />
</pre><br />
Напомним, что если объект имеет начальную скорость взлета, равную v=sqrt(2*ay*h), то он подпрыгнет на высоту h. Однако, в данном случае, вместо задания начальной скорости при взлете, мы задаем целевую координату (ty), до которой мяч должен подпрыгнуть.<br />
<br />
=== spline ===<br />
<br />
Сплайн позволяет перемещать машину по заранее заданной траектории.<br />
<br />
====Параметры====<br />
<br />
*'''key''' - точки сплайна по которым движется <br />
*'''t''' - время движения по траектории<br />
*'''go''' - по окончанию переход в состояние<br />
*'''if''' - условие перехода<br />
*'''loop''' - количество повторений<br />
*'''break''' - первать команды на этой<br />
*'''wait''' - номер запускаемого действия<br />
*'''init''' - номер запускаемого действия<br />
*'''alpha''' - номер запускаемого действия<br />
*'''rot''' - номер запускаемого действия<br />
*'''move''' - номер запускаемого действия<br />
*'''set''' - номер запускаемого действия<br />
*'''phys''' - номер запускаемого действия<br />
<br />
====Построение сплайна====<br />
<br />
# в состоянии машины добавляем правой кнопкой мыши действие "spline"<br />
# добавляем минимально необходимые параметры: '''key''' и '''t''', указываем время движения в '''t'''<br />
# выделяем для редактирования поле '''key'''<br />
# записываем координаты точек через запятую, сначала x потом y, например: -211,-248,-151,-248,-91,-247,59,-246,60,101,60,159,1,190<br />
Если записали все координаты вручную, то можно сохранить и проверять.<br />
Или можно в окне списка состояний нажимаем на кнопку "build spline" (справа вверху).<br />
[[Файл:Btn spline.jpg|500px]]<br />
<br />
Окно с списком состояний закроется, появится дополнительная панель с настройками сплайна и появится возможность указывать мышкой по экрану точки для сплайна.<br />
<br />
[[Файл:Spline panel.jpg|500px]]<br />
<br />
Точки сплайна указываются кликом левой кнопки мыши по экрану.<br />
<br />
Возможности редактирования:<br />
<br />
'''режимы:'''<br />
*'''add''' - по нажатию левой кнопкой мыши по экрану - будет добавлена новая точка, которая соеденится с предидущей<br />
*'''select''' - по нажатию левой кнопкой мыши по точке сплайна появится возможность отредактировать её положение перетащив её или поменяв её координаты в полях x и у<br />
*'''delete''' - по нажатию левой кнопкой мыши по точке сплайна точка удалится<br />
<br />
Чтобы удалить все точки сплайна необходимо нажать на кнопку "'''delete all knots'''"<br />
<br />
Сохранить сплайн можно нажав на кнопку "'''Save spline'''"<br />
<br />
<br />
====Дополнительные сведения====<br />
<br />
* Время движения между двумя соседними точками всегда одинаково, то есть чем дальше друг от друга соседние точки, тем быстрее будет двигаться объект, чем ближе - тем медленней.<br />
<br />
== Воздействия ==<br />
<br />
=== click ===<br />
<br />
Команда вызывается, если на объект кликнули мышкой. Срабатывает на её нажатие.<br />
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды надо перейти (если if нет, то в любом случае);<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход go.<br />
<br />
=== touch_in ===<br />
<br />
Наведение мыши/пальца на машину, если палец "тащат" по экрану.<br />
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды надо перейти (если if нет, то в любом случае);<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход go.<br />
<br />
=== touch_out ===<br />
Выведение мыши/пальца из машины, если палец "тащат" по экрану.<br />
* '''go''' - состояние в которое при клике надо перейти;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при котором срабатывает переход go.<br />
<br />
=== mouse_in ===<br />
<br />
Срабатывает при наведение мыши/пальца на машину даже если не нажата кнопка мыши, работает на desktop-ных системах (OSX, Windows)<br />
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды надо перейти (если if нет, то в любом случае);<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход go.<br />
<br />
=== mouse_out ===<br />
Срабатывает при выведение мыши/пальца из машины даже если не нажата кнопка мыши, работает на desktop-ных системах (OSX, Windows)<br />
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды надо перейти (если if нет, то в любом случае);<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход go.<br />
<br />
=== drag ===<br />
<br />
Если на объект наступили мышкой, и не отпуская его, начали перемещать, то при наличии этой команды, объект "прилипнет" к мышке, и будет за ней таскаться. Можно ограничить разрешенную область таскания, за которую объект выпускаться не будет. <br />
* '''x1''' - разрешено таскать, когда координата объекта правее;<br />
* '''x2''' - разрешено таскать, когда координата объекта левее;<br />
* '''y1''' - разрешено таскать, когда координата объекта ниже;<br />
* '''y2''' - разрешено таскать, когда координата объекта выше;<br />
* '''if''' - номер команды условия (начиная с нуля) разрешения таскания;<br />
* '''obj''' - объект у какоторого надо изменить состояние;<br />
* '''st''' - новое состояние объекта obj;<br />
* '''таскать за пивот''' - 1 - таскать объект за пивот, 0 - за ту точку, за которую схватили<br />
<br />
=== drop ===<br />
<br />
Если нажатая кнопка мышки отпускается, вызвается эта команда. Обычно она используется в связке с командой drop<br />
* '''obj''' - объект, на который надо уронить таскаемый объект;<br />
* '''go''' - состояние в которое переходим при отпускании мышки;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) условия [[#if|if]] разрешения бросания.<br />
<br />
Рассмотрим совместное применение команд drag и drop на следующей задаче. Пусть есть ключ и ящик. Ключ можно взять мышкой и перетащить, бросив на ящик. Ящик при этом должен постепенно стать прозрачным, а ключ уменьшиться до нуля. Машина состояний для ключа выглядит следующим образом:<br />
<pre><br />
<br />
<st id="drag"><br />
<drag x1="-350" x2="350" y1="-250" y2="250"/><br />
<drop obj="box" go="open"/><br />
</st><br />
<br />
<st id="open"><br />
<set obj="box" st="open"/><br />
<scale tx="0.01" ty="0.01" t="500" go="hide"/><br />
</st><br />
<br />
<st id="hide"><br />
<init x="268" y="30"/><br />
<scale tx="1" ty="1" t="500" go="drag"/><br />
</st><br />
<br />
<br />
</pre><br />
Ящик:<br />
<pre><br />
<br />
<st id="close"> // начальное состояние ящика<br />
<init al="1"/> // если его кто-то сюда переведет - он появится.<br />
</st><br />
<br />
<st id="open"> <br />
<alpha ta="0" t="500"/> // исчезает по прозрачности за 500 ms<br />
</st><br />
<br />
</pre><br />
<br />
=== throw ===<br />
<br />
Если на объект наступили мышкой, не отпуская кнопки, мышку оттащили и затем отпустили, вызывается команда throw со следующими параметрами:<br />
* '''go''' - состояние, в которое, при клике, надо перейти;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] разрешения бросания;<br />
* '''force''' - получаемая скорость равна разнице пискелей от начала бросания (мышь нажата) до его конца (мышь отжата), умноженная на этот параметр. По умолчанию он равен 1.<br />
<br />
Сработав, эта команда задает начальные значения скорости для команды phys, поэтому должна использоваться совместно с ней (см. ниже пример).<br />
<br />
=== apply ===<br />
<br />
Вызывается, если данная машина пересеклась с другой. Обычно используется в совокупности с throw, move, phys, drag.<br />
* '''obj''' - сработает , если пересеклись с этим объектом;<br />
* '''x1''' - сработает, если центр объекта левее этого x-ка;<br />
* '''x2''' - сработает, если центр объекта правее этого x-ка;<br />
* '''y1''' - сработает, если центр объекта выше этого y-ка;<br />
* '''y2''' - сработает, если центр объекта ниже этого y-ка;<br />
* '''rm''' - радиус этой машины (если rm=0, то она считается прямоугольной)<br />
* '''ro''' - радиус объекта obj (если ro=0, то он считается прямоугольным)<br />
* '''st''' - состояние, в которое надо перевести объект obj<br />
* '''go''' - состояние, в которое надо перейти при срабатывании;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]] разрешения применения команды apply.<br />
<br />
<br />
Пусть, например, есть снаряд, который при помощи мышки надо кинуть в "тыкву". Если мы промахнулись, снаряд должен вернуться обратно, а с тыквой ничего не произойти. Если мы в тыкву попадаем, снаряд также возвращается, а тыква "взрывается":<br />
<pre><br />
<br />
<st id="trow"><br />
<init x="-350" y="150"/> // начальное положение<br />
<throw go="fly"/> // бросаем<br />
</st><br />
<br />
<st id="fly"><br />
<phys ay="100"/> // летим<br />
<apply y2="300" go="throw"/> // с землей<br />
<apply obj="тыква" rm="8" ro="10" st="bang"/> // с тыквой<br />
</st><br />
<br />
</pre><br />
<br />
== Условия ==<br />
<br />
=== if ===<br />
<br />
В состоянии может быть произвольное число команд if. Их номера (начиная с нуля) указываются<br />
в параметре if других команд. Эти номера можно соединять при помощи логических связок:<br />
* '''&''' - логическое '''и''' (вместо значка '''&''' можно использовать запятую ''',''');<br />
* '''|''' - логическое '''или''';<br />
* '''!''' - логическое '''не'''.<br />
Пример записи логического выражения в поле if некоторой команды: '''(1&2)|(3&(!4))''',<br />
что означает: выполняется if под номером 1 и под номером 2, или под номером 3 и не под номером 4.<br />
<br />
Логические связки используются также как математической логике или любом языке программирования. <br />
Так:<br />
* A '''&''' B - истинно, если истинны оба условия A и B;<br />
* A '''|''' B - истинно, если истинно хотя бы одно условие (или оба);<br />
* '''!''' А - истинно, если условие A ложно.<br />
Скобки в логическом выражении определяют приоритет (порядок) выполнения логических операций.<br />
Отметим несколько тождеств, справедливых при формировании логических высказываний:<br />
* !(A & B) = (!A) | (!B)<br />
* !(A | B) = (!A) & (!B)<br />
* !(!A) = A<br />
<br />
Если при формировании условия (ниже) есть несколько проверок, то они соединены логическим '''и'''.<br />
Т.е., если хотя бы одна из них не выполняется, то считается, что условие не выполнилось.<br />
<br />
Параметры команды:<br />
* '''obj''' - находится ли объект obj в состоянии st или имеет ли его параметр par значение val;<br />
* '''st''' - имя состояния в котором может находиться объект obj;<br />
* '''par''' - имя параметра объекта obj, значение которого сравнивается с полем val;<br />
* '''val''' - значение параметра par, которое проверяется у объекта obj;<br />
* '''op''' - операция сравнения par op val. Если опреации нет, то предполагается проверка на равенство par=val. Иначе используются операторы:<br />
** '''<''' - меньше (par < val);<br />
** '''>''' - больше (par > val);<br />
** '''!=''' - не равно (par != val);<br />
** '''<>''' - не равно (par <> val);<br />
** '''>=''' - больше или равно (par >= val);<br />
** '''<=''' - меньше или равно (par <= val);<br />
* '''curScr''' - если текущий экран совпадает с этим, то условие выполнилось;<br />
* '''prScr''' - если предыдущий экран совпадает с этим, то условие выполнилось;<br />
* '''wasScr''' - если был (когда либо) этот экран, то условие выполнилось.<br />
* '''buy''' - был ли куплен данный inn-app (проверяется флаг поля в объекте [[Options]]);<br />
* '''url''' - валиден (правилен и может быть запущен) ли данный интернет-адрес;<br />
* '''is_mus''' - играет ли сейчас музыка (значение 1);<br />
* '''guest''' - объект который установил состояние (используется вместо параметра obj). Если указанный объект не менял состояние этой машины, то условие не срабатывает.<br />
<br />
Если использовать obj, par, val, то будет происходить проверка на равенство значения параметра объекта и значения записаного в поле val.<br />
Если же использовать obj, par, op, val, то будет происходить проверка в соответствии с операцией сравнения значения параметра объекта и значения записанного в поле val.<br />
<br />
== Математика ==<br />
Математика в appsalute creator представлена 4-мя основными операциями: (плюс), (минус), (умножить), (поделить) <br><br />
Организована благодаря совместному использованию '''[[#var|var]]''' и '''[[#set|set]]'''. <br />
=== var ===<br />
Благодаря использованию '''[[#var|var]]''' существует возможность cчитать любой числовой параметр любого объекта. Например: x - координату какой-то машины, текущее значение любого объекта counter или timer и конечно же считывание значения любого параметра из опций! Каким образом это устроено? Рассмотрим подробнее '''[[#var|var]]''': <br><br />
[[Файл:VAR.png|right]]<br />
*'''name''' - здесь выбираем имя для нашей будущей переменной, которой будем оперировать далее<br />
*'''obj''' - выбирается объект, параметры которого мы хотим считать<br />
*'''par''' - параметр, который нужно вычитать из объекта, указанного выше<br />
*'''val''' - указывается числовое значение, которое будет установлено по умолчанию в случае отсутствия obj и par<br />
*'''user''' - если стоит "1", то будет считываться с текущего профиля в опциях<br />
На изображении справа можно наблюдать каким образом организован '''[[#var|var]]'''. В данном случае объявлена переменная x_cor, которая cчитывает x-координату объекта actor_1, при этом cчитывание переменной происходит из текущего профиля, так, как в поле user установлено значение равное "1".<br />
<br />
=== set ===<br />
[[Файл:SET.png|right]]<br />
Использование '''[[#var|var]]''' без '''[[#set|set]]''' не имеет смысла. Так, как переменная создается, но не используется дальше. Рассмотрим следующий пример, где вычитаем x - координату из одного объекта и сохраним ее в опции, предварительно увеличив ее на 50 единиц (в данном случае 50 пикселей).<br />
На рисунке справа можно наблюдать, каким образом это сделано. В состоянии '''init''' объявляется переменная '''x_cor''', которая cчитывает координату '''x''' из объекта '''actor_1''', таким образом в переменную '''x_cor''' запишется положение по '''x''' объекта '''actor_1'''. Поле '''user''' в данном случае в '''1''' не обязательно устанавливать, так как работа ведется с машинами, а не с опциями. Если бы на месте '''actor_1''' оказался объект '''options''', то это было бы просто необходимо, иначе программа считает значение не из профиля. Далее в '''[[#set|set]]''' выбран объект '''options''', в параметр '''x_position''' которого будет сохранятся значение переменной '''x_cor''' увеличенной на 50. В поле '''round''' идет округление вычисляемого значения, если оно установлено в 1. Поле '''user ''' установлено в 1, это значит, что параметр '''x_position''' будет сохранен в профиль. После это выполняется сохранение опций путем задания объекту '''options''' состояния '''save'''.<br><br />
! ! !ВАЖНО: чтобы выполнить какие-то действия с '''[[#var|var]]''' его обязательно нужно указывать в поле '''val''' в '''set''', при этом, если он используется, то все выражение должно стоять в скобках. Если в поле '''val''' не используется переменная, то скобки необязательны.<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
Существует также возможность использовать '''[[#var|var]]''' совместно с '''[[#if|if]]''', а также '''[[#var|var]]''' с '''[[#move|move]]'''<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br />
=== var и if ===<br />
[[Файл:IF.png|right]]<br />
При подробном рассмотрении '''[[#if|if]]''' можно заметить, что в нем есть поле '''val''', соответственно в этом поле можно указать переменную. Таким образом в поле '''val''' необязательно указывать константу, а можно указать какую-то переменную, которая может постоянно изменяться. Например, существует два объекта, один находится состоянии покоя, а другой находится в движении. При этом первый объект (тот, который в состоянии покоя) постоянно опрашивает положение второго объекта, и в случае, если у объекта, который движется, '''х''' координата равна '''х''' координате первого объекта, то первый объект входит в состояние, где он начинает свое движение. На рисунке показан объект, который находится в состоянии покоя, рассмотрим его состояния:<br><br />
В данном объекте существует два состояния: '''init''' и '''move'''. В '''init''' объект опрашивает другой объект и в случае, когда условие срабатывает, то переходит в состояние '''move''', где начинает свое движение.<br />
В '''init''' создаем переменную, в которую записываем положение по '''x''' объекта '''actor_2''', в '''if''' проверяется условие на соответствие координат объектов '''actor_1''' и '''actor_2''', в данном случае координата объекта '''actor_2''' представлена в виде переменной '''x_cor'''. Если условие выполняется, то происходит переход в состояние '''move''', если нет, то заново проходим состояние '''init''' и повторяем вышеописанную последовательность действий.<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br />
=== var и move ===<br />
Также с помощью '''[[#var|var]]''' есть возможность указать целевые координаты в '''[[#move|move]]'''. То есть, не обязательно указывать целевые координаты в виде констант, их можно указать теперь с помощью переменных. При использовании '''[[#var|var]]''' и '''[[#move|move]]''' можно организовать обмен двух объектов местами с анимацией движения. Для этого необходимо определять какой объект нажат первым, а какой вторым, сохранять их координаты через объект '''options''' и только потом менять их местами. На рисунке можно увидет, как это организовано.<br />
[[Файл:var_move.png|1000px|thumb|center|]]<br />
Рассмотрим подробнее состояние данной машины:<br />
<br><br />
* '''init'''<br><br />
В этом состоянии ожидаем клик на объект и обнуляем параметр, который отвечает за то, какой по счету объект сейчас нажат. Так, как при обмене объектов, если мы делаем это по клику, важно знать, по какому кликнули нажали первым, а по какому вторым.<br />
* '''check'''<br><br />
Проверяется параметр '''number''', если он равен '''0''', то это значит, что еще ничего не кликали и мы переходим в состояние, где в опции записываются координаты этого объекта, который считается нажатым первым. Если не равен '''0''', то считается, что этот объект нажат вторым и переходит в состояние, где в опции записываются координаты этого объекта, который считается нажатым вторым по счету.<br />
* '''first_object'''<br><br />
В этом состоянии записываются координаты объекта в опции. Чтобы записать координаты в опции используются '''[[#var|var]]''' и '''[[#set|set]]''' упоминаемые выше. В опции координаты первого нажатого объекта сохраняются под параметрами '''x_first''' и '''y_first'''. В конце параметру '''number''' присваиваем значение '''1''', чтобы указать, что следующий нажатый объект будет вторым по счету. <br />
* '''second_object'''<br><br />
В этом состоянии объект будет в том случае, если он будет нажатым вторым по счету, то есть после состояния '''check''' объект попадет в это состояние, где он запишет свои текущие координаты под параметрами '''x_second''' и '''y_second'''. Запись координат происходит таким же самым образом, что и в состоянии '''first_object'''. После этого он автоматически переходит в следующее состояние.<br />
* '''move_first'''<br><br />
В этом состоянии объект будет в том случае, если он был нажат первым, поэтому он будет двигаться на место второго нажатого объекта, который сохранил свои координты в параметры'''x_second''' и '''y_second'''. Движение происходит следующим образом: сперва в переменную вычитываем координаты второго объекта, а потом в '''move''' вместо целевых координат записываем переменные, которые обязательно должны быть взяты в скобки.<br />
* '''move_second'''<br><br />
В этом состоянии объект будет в том случае, если он был нажат вторым, поэтому он будет двигаться на место первого нажатого объекта, который сохранил свои координты в параметры '''x_first''' и '''y_first'''. Движение происходит следующим образом: сперва в переменную вычитываем координаты первого объекта, а потом в '''move''' вместо целевых координат записываем переменные, которые обязательно должны быть взяты в скобки.<br />
<br />
В результате проделанных манипуляций с машинами по кликам на две машины, они обменяются местами с анимацией движения. Это может быть очень полезным во многих минииграх!!!<br />
<br />
=== Важно знать ===<br />
* Переменная действует в рамках одного состояния, если нужно, чтобы она была глобальной, нужно сохранить ее в опции и потом в нужный момент считывать ее из опций.<br />
* Если складываем два числа, то в поле '''val''' они должны быть записаны в скобках: (5+3).<br />
* Если возникает необходимость написать какое-то более сложное арифметическое вычисление, то следует помнить, что на одно действие приходятся одни скобки. Например: (((5+3)\2)*2).<br />
* Количество открывающих и закрывающих скобок должно быть одинаковым.<br />
* В скобках можно писать переменную, если она была объявлена выше: (5+a).<br />
* Переменная может состоять из цифр и букв и знака нижнего подчеркивания.<br />
* Иногда бывает необходимым использование '''round''' в '''set''', так например, если какой-то параметр получен с помощью арифметических вычислений и потом используется его в каком-то условии, и условие проверяет параметр, как целочисленное значение, то могут возникнуть ошибки. Так, как число будет записано в следующем виде 123.0000 и программа будет считать, что оно не целочисленное, а дробное. И чтобы избавится от лишних нулей в дробной части следует округлять число.<br />
* Действия, которые требуют времени, такие как move, rot, wait и другие перестают работать для уменьшения вычислительной нагрузки на устройство.<br />
* Действия, которые не требуют времени, такие как set, init и другие продолжают функционировать.<br />
<br />
<br />
<pre><br />
Если с помощью переменной менять объекту любой параметр, например, координату X, то она запомнится (запишется как значение по умолчанию).<br />
Тогда при повторном попадании на экран считается не тот X, который указан в свойствах, а тот, который установлен через переменную.<br />
Если нужно при ините экрана возвращать начальные значения параметров, то можно сделать это двумя способами:<br />
- не использовать переменную;<br />
- создать отдельное состояние, которое будет "вручную" устанавливать начальные значения параметрам при ините экрана.<br />
Если координата (или другой параметр) меняется другим способом, то будут автоматически при ините экрана подтягиваться значения из свойств объекта.<br />
</pre><br />
<br />
=== Примеры применений ===<br />
С помощью математики можно организовать следующее:<br />
* динамические опции (изменение звука и музыки с помощью ползунка);<br />
* анимацию каунтера в играх (по окончанию уровня можно наблюдать, как изменяются очки);<br />
* подсчет очков (гибкая система подсчета очков);<br />
* обмен объектов местами (использование var и move)<br />
* увеличение z-координаты любого объекта (когда необходимо, чтобы нажатый или таскаемый объект был выше других по z);<br />
* простейший калькулятор;<br />
* и много других.<br />
<br />
== Random ==<br />
На момент, когда пишется данная статья, понятие вероятности существует только в команде wait и в текстовом поле(объект [[Text]]) можно показать случайный текст. Однако, и текущей функциональности достаточно, чтобы сделать генератор случайных чисел:<br />
[[Файл:Random.jpg]]<br />
Или в виде xml:<br />
<nowiki><br />
<obj type="machine" id="<Вставьте сюда ваш идентификатор объекта>" nm="random" sync="1" x="800" y="1200" w="1" h="1" al="0" trace="1"><br />
<br />
<st id="init"><br />
<br />
<set obj="369" par="random.val" val="0" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" par="random.precision" val="0.01" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" par="random.add" val="1" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" st="save"/><br />
<br />
</st><br />
<br />
<st id="count"><br />
<br />
<set obj="369" par="random.val" val="0" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" par="random.add" val="1" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" st="save"/><br />
<br />
<wait go="iterate"/><br />
<br />
</st><br />
<br />
<st id="iterate"><br />
<br />
<var nm="add" obj="369" par="random.add" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" par="random.add" val="((add)/2)" user="1"/><br />
<br />
<wait if="0" go="complete"/><br />
<br />
<wait p="0.5" go="add"/><br />
<br />
<wait go="iterate"/><br />
<br />
<if obj="369" par="random.precision" op="&gt;" val="(add)"/><br />
<br />
</st><br />
<br />
<st id="add"><br />
<br />
<var nm="add" obj="369" par="random.add" user="1"/><br />
<br />
<var nm="val" obj="369" par="random.val" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" par="random.val" val="(add+val)" user="1"/><br />
<br />
<wait go="iterate"/><br />
<br />
</st><br />
<br />
<st id="complete"><br />
<br />
<set obj="369" st="save"/><br />
<br />
</st><br />
<br />
</obj><br />
</nowiki><br />
<br />
прим. Объект с id="369" - объект типа [[Options]]<br />
<br />
=== Краткое описание алгоритма ===<br />
1. Задаются точность и обнуляется значение(val)<br />
<br />
2. Устанавливается добавляемое значение (add)<br />
<br />
3. add делится на двое. Если срабатывает wait - add добавляется к val. Если add становится меньше допустимой точности - переходим к п. 4. Если не один из переходов не сработал - повторяем п. 3.<br />
<br />
4. Окончание работы объекта, сохранение опций<br />
<br />
=== Как пользоваться? ===<br />
<br />
1. Задаём переменной Options->random.precision необходимую точность (обычно 0.01 для игровых проектов достаточно)<br />
<br />
2. Переводим объект random в состояние count<br />
<br />
3. Ждём определённое время (200 милисекунд, в принципе достаточно, если не успеете - получите результат с меньшей точностью), либо, если уж боитесь - в цикле(переходя wait-ами между 2-мя состояниями) проверяйте перешёл ли random в состояние complete<br />
<br />
4. Результат вычислений заносится в переменную Options->random.val . val принимает значение от 0 до 1 (не включая 1)<br />
<br />
=== Какие могут возникнуть проблемы ===<br />
<br />
1. Если 2 объекта захотят одновременно вызвать random. Решение проблемы: Создать 2 объекта random. И ещё, обязательно переименовать в каждом объекте группу параметров, в который параметры будут заноситься (Например: random1.val, random2.val).<br />
<br />
2. Не следует сохранять в Options промежуточные вычисления, т. к. это очень существенно замедлит вычисления<br />
<br />
3. Если машина невидима(vis = 0), то она остаётся функционировать, но частично:<br />
<br />
Предположим, что есть машина А, у которой перед загрузкой экрана vis=0, в ней в состоянии по-умолчанию есть движение, init и несколько set-ов на другие объекты. При загрузке экрана выполнятся set-ы, init, но объект двигаться как указано не будет.<br />
<br />
Если необходимо чтобы объект двигался невидимым - следует использовать изменение прозрачности машины, или init для перемещения.<br />
<br />
== Random 2 ==<br />
Улучшенный вариант предыдущего генератора случайных чисел ([[Random]]).<br />
Суть состоит в том, что объект записывает переменные внутрь себя, минуя запись объект [Options].<br />
[[Файл:Random2.jpg]]<br />
<br />
Исходный xml-код имеет вид:<br />
<br />
<nowiki><br />
<obj id="4759" type="machine" nm="random_new" sync="1" x="800" y="1200" w="1" h="1" al="0" trace="1"><br />
<st id="init"><br />
<set obj="4759" par="val" val="0"/><br />
<set obj="4759" par="precision" val="0.01"/><br />
<set obj="4759" par="add" val="1"/><br />
</st><br />
<st id="count"><br />
<set obj="4759" par="val" val="0"/><br />
<set obj="4759" par="add" val="1"/><br />
<wait go="iterate"/><br />
</st><br />
<st id="iterate"><br />
<var nm="add" obj="4759" par="add"/><br />
<set obj="4759" par="add" val="((add)/2)"/><br />
<wait if="0" go="complete"/><br />
<wait p="0.5" go="add"/><br />
<wait go="iterate"/><br />
<if obj="4759" par="precision" op="&gt;" val="(add)"/><br />
</st><br />
<st id="add"><br />
<var nm="add" obj="4759" par="add"/><br />
<var nm="val" obj="4759" par="val"/><br />
<set obj="4759" par="val" val="(add+val)"/><br />
<wait go="iterate"/><br />
</st><br />
<st id="complete"/><br />
</obj><br />
</nowiki><br />
<br />
=== Краткое описание алгоритма ===<br />
См. объект [[Random]]<br />
<br />
=== Как пользоваться? ===<br />
См. объект [[Random]]<br />
<br />
=== Достоинства и недостатки ===<br />
Достоинства: можно создавать несколько копий, при этом не нужно лезть внутрь объекта (если хотите иметь несколько генераторов в одном экране, скопируйте генератор в другой экран, а потом перенесите обратно - ссылка внутри объекта на самого себя сохранится).<br />
<br />
Недостатки: Как и в случае с объектом Random, нужно выдержать время, чтобы генератор сработал. Таким образом, к генератору может безопасно обращаться только 1 объект.<br />
<br />
== Random-псевдо ==<br />
Генератор псевдослучайных чисел. Быстрый генератор, по сравнению с [[Random2]].<br />
Суть состоит в том, что последовательность случайных чисел задаётся по формуле:<br />
<br />
Хорошее среднее значение (0.47) даёт формула:<br />
A=10000*i*/(i+1)<br />
Даллее, от числа А оставляется только дробная часть.<br />
<br />
<br />
[[Файл:Random_pseudo.jpg]]<br />
<br />
Исходный xml-код имеет вид:<br />
<br />
<nowiki><br />
<obj id="4908" type="machine" nm="random_pseudo" sync="1" x="800" y="800" w="100" h="100" trace="1"><br />
<st id="init"><br />
<set obj="4908" par="index" val="101"/><br />
<set obj="4908" par="val" val="0"/><br />
</st><br />
<st id="count"><br />
<var nm="a1" obj="4908" par="index"/><br />
<var nm="a" obj="4908" par="a"/><br />
<var nm="ar" obj="4908" par="a_round"/><br />
<set obj="4908" par="a" val="(((a1)/(a1+1))*10000)"/><br />
<set obj="4908" par="a_round" val="(a)" round="1"/><br />
<set obj="4908" par="val" val="(a-ar)"/><br />
<set obj="4908" par="index" val="(a1+1)" if="(!0)"/><br />
<set obj="4908" par="index" val="101" if="0"/><br />
<if obj="4908" par="index" op="&gt;" val="201"/><br />
</st><br />
</obj><br />
</nowiki><br />
<br />
=== Краткое описание алгоритма ===<br />
1. Устанавливается начальное значение индекса index=101 (экспериментальное)<br />
<br />
2. Подсчитывается значение а= index*10000/(index+1)<br />
<br />
3. Отбрасывается целая часть а<br />
<br />
4. Запись результата во внутренню переменную val<br />
<br />
5. Если индекс стал больше 200- ставим его снова 101.<br />
<br />
=== Как пользоваться? ===<br />
1. Переводим объект random_pseudo в состояние count<br />
2. Считываем результат из переменной val<br />
<br />
=== Какие могут возникнуть проблемы? ===<br />
Проблема, собственно, только одна - бедность данного генератора, т. к. он имеет всего 100 различных значений. Однако, для производства игр, такого количества вполне достаточно.<br />
<br />
=== Достоинства и недостатки ===<br />
Достоинства: результат достигается обычным переводом в состояние, без применения итераций, благодаря этому, к данному генератору случайных чисел может иметь доступ неограниченное число объектов.<br />
<br />
Недостатки: (они уже описаны выше) малое количество выдаваемых значений, цикличность последовательности.<br />
<br />
<br />
== Guest ==<br />
<br />
'''Guest (гость)''' - объект, который перевел машину в текущее состояние. Пример: кнопка ''btn1'' по клику переводит машину ''mch1'' в состояние ''st1'', в этом состоянии у машины ''mch1'' гостем является кнопка ''btn1''. Гостем может быть объект любого типа, если он может менять состояние другому объекту (например: хидден-объект по нахождению может менять состояние объекту, кнопка, машина, пэчворк и т.д.)<br />
<br />
В машине состояний можно считывать (проверять) и передавать параметры и состояния гостя. Любое поле ''obj'' в выпадающем списке содержит строку ''guest'', что позволяет работать с гостем, как с любым другим объектом.<br />
<br />
=== Пример использования ===<br />
<br />
[[Файл:Guest1.jpg|left]]<br />
Пускай экран содержит 3 кнопки (''btn1'', ''btn2'' и ''btn3'') и одну машину ''mch1''. Нужно сделать так, чтобы по клику на любую из кнопок машина перемещалась в ее координаты и переводила кнопку в состояние ''disable''. Так же по клику на кнопку ''btn2'', машина должна перейти в состояние ''bonus''.<br><br />
Всем трем кнопкам по клику пропишем передавать объекту ''mch1'' состояние ''check''.<br><br><br />
Создадим в машине три состояния: ''init'' - состояние в котором машина будет находиться по умолчанию, ''check'' - состояние, которое будет вызываться тремя кнопками, в этом состоянии у машины ''mch1'' одна из трех кнопок будет гостем, ''bonus'' - последнее состояние.<br><br />
Две команды ''var'' считывают у гостя координаты, т.к. мы не знаем, какая именно кнопка перевела машину ''mch1'' в состояние ''check'', то обращаемся к гостю, а не к кнопкам. За ними следует две команды ''set'', которые передают координаты гостя машине. Еще один ''set'' переводит гостя в состояние ''disable''. И через ''wait'' осуществляется переход в состояние ''bonus'', если гость ''btn2''.<br />
<br />
<pre><br />
При смене состояния гость сохраняется, т.е. в состоянии bonus гостем останется btn2.<br />
</pre><br />
<pre><br />
Если машина изначально сама себе меняет состояния, то у нее нет гостя.<br />
</pre><br />
<br />
[[Файл:Guest2.jpg]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Machine&diff=3920Machine2013-05-23T07:01:57Z<p>Jabchik: /* draw */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Машина состояний''' (state machine) позволяет описывать сложное поведение игровых объектов. Для машин с типовым набором состояний и поведений вводятся отдельные типы объектов. Например, кнопка, по своей сути, является машиной состояний.<br />
<br />
== Введение ==<br />
<br />
Логика поведения машины разбивается на отдельные узлы (состояния). Машина всегда находится строго в одном состоянии. Переход из одного состояния в другое происходит либо в результате внешнего воздействия на машину, либо в результате окончания некоторых процессов протекающих внутри неё<br />
<br />
Любая машина состояний может быть изображена в виде графа с кружочками и стрелками. У машины всегда активно строго одно состояние (ниже это изображено на левом рисунке темным кружком):<br />
<center><br />
[[Файл:def_states.png]]<br />
</center><br />
Машина состояний не обладает памятью. Это означает, что для анализа того, что произойдет в данном состоянии, неважно как мы в него попали, и какова была предыстория переходов. Важно, только, что мы находимся в этом состоянии. Такое отсутствие памяти упрощает анализ логики машины, так как каждый раз мы концентрируемся на одном конкретном состоянии, а всю логику работы разбиваем на отдельные кирпичики-состояния.<br />
<br />
Выше на правом рисунке изображено некоторое состояние. При входе в него, происходит инициализация состояния. Если на объект оказываются внешние воздействия, то он может покинуть состояние. Наконец, внутри состояния могут работать различные процессы.<br />
<br />
Все команды состояния, разбиваются на три группы:<br />
* '''[[#Инициализация|Инициализация]]''':<br />
** '''[[#draw|draw]]''' - установка графического ресурса;<br />
** '''[[#init|init]]''' - инициализация параметров машины (координаты и т.п.);<br />
** '''[[#set|set]]''' - установка состояния другого объекта;<br />
** '''[[#play|play]]''' - проиграть звук;<br />
** '''[[#var|var]]''' - переменная, которой присваивается значение параметра объекта;<br />
** '''[[#buy|buy]]''' - запуск процедуры in-app покупки.<br />
* '''[[#Процессы|Процессы]]''':<br />
** '''[[#wait|wait]]''' - задержка по времени;<br />
** '''[[#move|move]]''' - равномерное движение;<br />
** '''[[#rot|rot]]''' - вращение вокруг точки пивота;<br />
** '''[[#alpha|alpha]]''' - изменение прозрачности;<br />
** '''[[#scale|scale]]''' - изменение размера;<br />
** '''[[#phys|phys]]''' - ускоренное движение;<br />
** '''[[#spline|spline]]''' - движение по сплайну (по кривой).<br />
* '''[[#Воздействия|Воздействия]]''':<br />
** '''[[#click|click]]''' - что делать при клике на машине;<br />
** '''[[#drop|drop]]''' - на машине отпущена клавиша мыши;<br />
** '''[[#drag|drag]]''' - машину схватили и тащат;<br />
** '''[[#throw|throw]]''' - машину схватили и кинули;<br />
** '''[[#apply|apply]]''' - сработает при пересечении машины с линией или объектом;<br />
** '''[[#touch_in|touch_in]]''' - наведение мыши/пальца на машину, если палец "тащат" по экрану;<br />
** '''[[#touch_out|touch_out]]''' - выведение мыши из машины, если палец "тащат" по экрану;<br />
** '''[[#mouse_in|mouse_in]]''' - наведение мыши на машину даже если не нажата кнопка мыши;<br />
** '''[[#mouse_out|mouse_out]]''' - выведение мыши из машины даже если не нажата кнопка мыши.<br />
<br />
Кроме этого, есть команда '''[[#if|if]]''', вызываемая другими командами. В ней описываются некоторые логические условия, выполнение которых говорит команде (которая вызвала этот '''if'''), что можно завершать работу. Для разных команд использование этого параметра несколько '''отличается'''!<br />
<br />
Начальные понятия и методы работы с машинами состояний находятся в [[Learning|уроках]],<br />
начиная с [[Checkbox как машина состояний|третьего]].<br />
<br />
== Свойства ==<br />
<br />
Общие для всех объектов свойства описаны в документе [[Object|Object]].<br />
Дополнительные свойства:<br />
<br />
* '''Состояние''' - Состояние в котором будет находиться машина при инициализации. Если ничего не указано - первое состояние в списке состояний.<br />
* '''Хранить нажатость''' - нужно ли сбрасывать нажатость при изменении состояния.<br />
* '''res''' - графический ресурс машины. Может отсутствовать. Перетягивается из редактора ресурсов(поле должно быть в состоянии редактирования).<br />
* '''states''' - По двойному клику, или по нажатию на кнопку с тремя точками открывается список состояний.<br />
* '''прокликиваемая''' - 0 - машина не пропускает клик, 1 - машина пропускает клик, 2 - машина обрабатывает клик и пропускает его дальше.<br />
<br />
== Инициализация ==<br />
<br />
При попадании в состояние, сразу выполняются команды инициализации init, draw, set, buy, var. Если в этих командах нет параметра break, они все выполняются до запуска процессов. Параметр break (со значением 1) прерывает выполнение команд инициализации данного типа. Их можно перезапустить по окончанию команд процессов.<br />
<br />
=== draw ===<br />
<br />
Команда определяет графический ресурс (картинку, которую надо рисовать в данном состоянии). Её параметры:<br />
<br />
* '''res''' - ресурс картинки (перетаскивается из редактора ресурсов);<br />
* '''f''' - начальный кадр;<br />
* '''ft''' - длительность кадра в миллисекундах;<br />
* '''loop''' - число повторов (зацикливаний анимации); если -1, то бесконечно; отсутствует или 0 - будет проигран одина раз;<br />
* '''rev''' - играть анимацию в обратном порядке; 0 - прямой порядок проигрывания, 1 - обратный порядок проигрывания;<br />
* '''go''' - перейти в состояние;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] для условия перехода; можно использовать логические операторы (см. [[#if|if]]);<br />
* '''break''' - прервать команды.<br />
<br />
Пустая команда draw (без параметров) "сбрасывает" текущую картинку и в этом состоянии ничего рисоваться не будет. Если в общих параметрах объекта (в базовой панеле свойств) задан ресурс рисования, и он во всех состояниях одинаков, то его можно в состоянии не задавать.<br />
<br />
Если параметра loop нет, кадры анимации проиграются один раз. Чтобы зациклить их, необходимо установить loop=-1 или нужное число раз. Аналогично параметру loop других команд, первый раз draw выполняется в любом случае. Дальнейшие её повторы определяются значением loop. Однако, в отличие от других команд, loop повторяет только '''данную''' команду draw (даже если она не первая).<br />
Для работы loop '''необходимо''' чтобы в редакторе ресурсов в настройках анимации '''было отключено''' зацикливание(looped).<br />
Если есть анимация открывающейся и закрывающейся книги (коробки, двери и т.д.) не обязательно подгружать в проект две анимации, можно использовать одну, но запускать ее в обратном порядке, для этого есть параметр '''rev'''.<br />
<br />
=== init ===<br />
<br />
Инициализация параметров данной машины<br />
<br />
* '''x''','''y''' - координата точки пивота относительно сцены или родительского объекта;<br />
* '''sx''','''sy''' - масштаб машины по осям (если 1, то это исходный размер; 0.5 - в два раза меньше);<br />
* '''ang''' - угол поворота в градусах; отчитывается вниз от оси x, или вверх, если отрицательный;<br />
* '''v''' - скорость для команды move<br />
* '''vr''' - угловая скорость для команды rot<br />
* '''vx''','''vy''' - начальная скорость для команды phys<br />
* '''ax''','''ay''' - ускорение для команды phys<br />
* '''z координата''' - координата машины по z.<br />
* '''z приращение''' - приращение координаты машины по z относительно текущего<br />
* '''vis''' - видимость - видимость машины (1 - видима, 0 - невидима)<br />
* '''показать рейтинг''' - значение 1 означает, что при выполнении этого инита будет показано окно iOS рейтинга<br />
* '''закрыть приложение''' - значение 1 означает, что при выполнении этого инита приложение будет закрыто<br />
* '''перезагрузить лэйаут''' - значение 1 означает, что при выполнении этого инита будет перезагружен лэйаут<br />
* '''вернуться назад''' - начение 1 означает, что при выполнении этого инита произойдет возврат на предыдущий экран<br />
* '''реклама AdMob''' - 1 - показать, 0 - спрятать, -1 - не изменять состояние<br />
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то клик обрабатывается, но передается дальше<br />
* '''курсор''' - меняет текущий курсор мыши на указанный графический ресурс. Перетягивается из редактора ресурсов, поле должно быть в состоянии редактирования.<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] для условия выполнения; можно использовать логические операторы (см. [[#if|if]]);<br />
* '''break''' - прервать команды.<br />
<br />
Так же, как и при инициализации картинки ('''draw'''), вызов команды ('''init''') переопределяет только те параметры, которые в ней указаны. Остальные параметры (заданные в других состояниях или в общих свойствах объекта) остаются без изменений<br />
<br />
=== set ===<br />
<br />
Перевод другого объекта в некоторое состояние или изменение его параметров.<br />
<br />
* '''obj''' - изменяемый объект (выбирается из списка объектов);<br />
* '''st''' - состояние в которое переводится объект.<br />
* '''scr_param''' - глобальный либо текущий экран, параметры которого меняем<br />
* '''scr_state''' - экран, состояние которого меняем<br />
* '''parent''' - Объект, который будет установлен в качестве родителя объекту из obj. Объект obj будет оторван от текущего своего родителя и добавлен в детей объекта parent<br />
* '''scr_obj''' - у какого экрана надо изменить состояние st либо параметры.<br />
* '''par''' - параметр объекта для установки, используется вместе с val, val_obj, val_txt, val_scr.<br />
* '''val''' - значение параметра объекта для установки<br />
* '''round''' - округлить значение, записываемое в val<br />
* '''val_obj''' - id объекта, будет записано в в par<br />
* '''val_txt''' - id текста, будет записано в в par<br />
* '''val_scr''' - id экрана, будет записано в в par<br />
* '''val_res''' - Новое значение графического ресурса (перетаскивается из редактора ресурсов). (пока не работает)<br />
* '''var''' - имя переменной данной машины, значение которой присваивается в параметр par объекта obj<br />
* '''scr''' - экран на который мы хотим перейти<br />
* '''user''' - 1 - сохранять значения для текущего пользователя. Для всех типов объектов кроме options этот флаг игнорируется<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] при выполнении которого происходит отработка команды set. <br />
* '''break''' - прервать выполнение команд set на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).<br />
<br />
Так как все объекты (не только машины) имеют состояния, то при помощи команды set можно их менять. Стоит обратить внимание на то, что когда в параметрах (любых команд) встречается st, речь идет о состоянии другого объекта, а если go, то данной машины состояний.<br />
<br />
=== play ===<br />
<br />
Проиграть звук.<br />
<br />
*'''snd''' - короткий звук (перетаскивается из редактора ресурсов);<br />
*'''voice''' - голос (запускается как звук, но без цикла и с громкостью голоса) (перетаскивается из редактора ресурсов);<br />
*'''mus''' - длинный звук (перетаскивается из редактора ресурсов);<br />
*'''preload''' - указанный звук будет загружен в память, но не будет проигрываться прямо сейчас. Для ускорения его старта потом;<br />
*'''loop''' - зациклить звук (звуки);<br />
*'''mus_stop''' - остановить текущую музыку (''mus_stop=1'');<br />
*'''volume''' - установить громкость для всех звуком данной машины - тех что уже играют и тех, что будут запущены впоследствии;<br />
*'''if''' - номер (начиная с нуля) условия перехода [[#if|if]].<br />
<br />
Особенности примененияния:<br />
<br />
*Короткий звук (''snd'') нельзя запустить в первом (инитном) состоянии машины. Для того, чтобы запустить звук сразу при загрузке экрана, нужно в первом состоянии машины записать мгновенный переход во второе состояние мамашины (например, команда ''wait'', поле ''go'', в поле выбрать второе состояние), а во втором состоянии уже запустить звук. Если звук нужно зациклить и проигрывать какое-то количество раз (''loop=1,2,3,..,n'') или бесконечно (''loop=-1''), то нужно проследить чтобы состояние, в котором запускается звук, не вызывалось повторно во время проигрывания звука, иначе возникнет наложение звуков. Если во время проигрывания звука машина меняет свое состояние, звук продолжает играть. Если в одной машине почти одновременно воспроизводится несколько звуков, то они прерывают друг друга. Если каждый звук воспроизводится в отдельной машине, то они звучат параллельно.<br />
*Длинный звук (''mus'')- музыка. На экране не может воспроизводится несколько длинных звуков одновременно. Любой запуск длинного звука независимо от того, в какой машине он осуществляется, будет прекращать проигрывание предыдущего звука. Музыка, которая проигрывается на глобальном экране, проигрывается на всех экранах проекта.<br />
<br />
=== var ===<br />
<br />
Переменная, которой присваивается значение параметра объекта<br />
<br />
*'''name''' - имя переменной;<br />
*'''obj''' - объект, используемый далее;<br />
*'''par''' - имя параметра, значение которого присваивается переменной;<br />
*'''val''' - значение переменной, если отсутствуют obj и par;<br />
*'''user''' - если стоит "1", то будет считываться с текущего профиля в опциях<br />
<br />
Обозначенная переменная существует (может использоваться) только в текущем состоянии. Переменная может определятся в одном состоянии только один раз. Если созданной переменной нужно изменить значение в рамках состояния, это можно сделать через другую переменную или через параметр опций ([[Options]]). Если ее значение нужно использовать в другом состоянии, то оно присваивается параметру опций, а затем заново считывается в новом состоянии. Переменные можно указывать в поле ''val'' с другими математическими действиями и цифрами, при этом каждое действие заключать в скобки. Если в поле ''val'' указать имя переменной ''А'' без скобок - воспримется строка ''А'', если указать в скобках - воспримется значение переменной.<br />
<br />
=== buy ===<br />
<br />
При переходе в состояние, данная команда открывает системное окно с предложением совершить in-app покупку. В зависимости от действий игрока, покупка может произойти (успех) или не произойти (провал).<br />
<br />
* '''id покупки''' - внутренний id покупки для приложения, указывается в объекте [[Store]];<br />
* '''объект(успех)''' - объект, которому сообщается об удачной покупке;<br />
* '''состояние(успех)''' - состояние в которое переводится выбранный объект в случае успешной покупки;<br />
* '''объект(провал)''' - объект, которому сообщается о неудачной покупке;<br />
* '''состояние(провал)''' - состояние в которое переводится объект в случае неудачной покупки.<br />
<br />
== Процессы ==<br />
<br />
Все команды процессов, кроме параметров описанных ниже, могут содержать параметры, совпадающие с именами других команд. В этих параметрах указывается номер (начиная с нуля) команды, которую надо запустить на выполнение, после окончания действия данной команды процесса.<br />
<br />
Если в команде процесса есть условие '''[[#if|if]]''', то после окончания работы команды она ждет пока это условие не выполнится. Только после этого переходит к следующей команде этого же типа<br />
или в другое состояние (если есть параметр go).<br />
Исключением является команда wait, которая '''не''' ждёт срабатывания '''[[#if|if]]'''. Если он по окончанию wait сработал, то происходит переходит в другое состояние, если есть параметр go.<br />
Если параметра go нет, то в любом случае запускается следующий wait (т.е. if относится только к переходу go).<br />
<br />
=== wait ===<br />
<br />
Команда паузы (временной задержки). Если параметра '''t''' нет, то срабатывает сразу.<br />
Может также использоваться для логических ветвлений, случайных переходов в другие состояния и т.д.<br />
<br />
* '''t''' - длительность выполнения команды в ms;<br />
* '''dt''' - интервал от t-dt до t+dt, внутри которого команда может быть случайно прервана (при t>t+dt прерывается в любом случае);<br />
* '''p''' - вероятность срабатывания перехода в состояние, указываемое параметром go;<br />
* '''go''' - состояние, в которое нужно перейти поле окончания времени и срабатывания условия [[#if|if]], если оно указано;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go;<br />
* '''loop''' - зациклить команды;<br />
* '''break''' - прервать выполнение команд wait на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).<br />
<br />
Простейший набор параметров команды wait выглядит следующим образом:<br />
<pre><br />
<wait t="1000" go="next"/> // ждем 1000ms и покидаем состояние<br />
</pre><br />
Для программирования объектов со случайным поведением можно использовать последовательность команд wait с параметром вероятности перехода p (от 0 до 1):<br />
<pre><br />
<wait t="100" p="0.5" go="st1"/> // через t с вероятностью 1/2 перейдет в st1<br />
<wait go="st2"/> // иначе, перейдем в st2<br />
</pre><br />
Этот же синтаксис позволяет делать состояния с различным временем жизни:<br />
<pre><br />
<wait t="100" p="0.5" go="next"/> // с вероятностью 1/2 живем 100ms<br />
<wait t="100" go="next"/> // или 200ms<br />
</pre><br />
Впрочем, последнюю задачу можно решить при помощи указывания интервала dt, внутри которого произойдет окончание команды. Так, состояние, живущее от 800 до 1200ms, реализуется следующим образом:<br />
<pre><br />
<wait t="1000" dt="200" go="next"/><br />
</pre><br />
<br />
=== move ===<br />
<br />
Перемещение по сцене:<br />
* '''tx''', '''ty''' - целевые координаты в пикселях, к которым должен переместиться объект;<br />
* '''dx''', '''dy''' - величина смещения от текущей (если есть - tx,ty игнорируются); можно задавать смесь tx, dy или dx,ty;<br />
* '''v''' - скороcть перемещения в пикселях в секунду; для фреймовой анимации, например, ходьбы скорость рассчитывается исходя из длительности одного кадра и числа кадров на фазу движения. Поэтому, в этом случае, удобнее задавать скорость;<br />
* '''t''' - время перемещения (v игнорируется);<br />
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду move, пока if не выполнится; <br />
* '''loop''' - зациклить команды - Начать выполнение команд движения с первой команды;<br />
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд move на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).<br />
<br />
В большинстве команд процессов, связанных с движением, величина изменения может быть задана в абсолютных или относительных величинах. Так, могут быть указаны целевые координаты tx, ty в которые надо переместиться, или смещение dx, dy относительно текущего положения объекта.<br />
<br />
Аналогично, скорость перемещения регулируется, либо явным заданием времени выполнения команды t, либо скоростью v. Исходя из требуемого расстояния, по этой скорости вычисляется необходимое время. Скорость задается в пикселях за cекунду (а не миллисекунду!)<br />
<br />
=== rot ===<br />
<br />
Вращение объекта вокруг точки пивота с координатами px,py. Эти координаты задаются относительно верхнего левого угла объекта в общей секции описания параметров объекта или командой init в данном состоянии.<br />
* '''ta''' - целевой угол поворота объекта;<br />
* '''da''' - на сколько надо повернуться (ta игнорируется);<br />
* '''v''' - угловая скорость поворота в градусах в секунду;<br />
* '''t''' - время поворота (v игнорируется);<br />
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду rot, пока if не выполнится; <br />
* '''loop''' - зациклить команды - Начать выполнение команд движения с первой команды;<br />
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд rot на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).<br />
<br />
Угол отсчитывается от оси x. Если он положителен, то поворот происходит по часовой стрелке. Если отрицательный - против часовой.<br />
<br />
=== alpha ===<br />
<br />
Изменение прозрачности объекта. Меняется от 0 (полностью прозрачен) до 1 (непрозрачен)<br />
* '''ta''' - целевая прозрачность<br />
* '''da''' - на сколько надо изменить прозрачность от текущей (ta игнорируется)<br />
* '''v''' - скорость изменения прозрачности (в долях единицы в ms)<br />
* '''t''' - время изменения (v игнорируется)<br />
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду alpha, пока if не выполнится; <br />
* '''loop''' - зациклить команды - Начать выполнение команд alpha с первой команды.<br />
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд alpha на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).<br />
<br />
Если у объекта прозрачность ''al=0.00'', то он невидим для всякого взаимодействия. Если у объекта прозрачность ''al=0.01'', то он видим для клика, но невидим для дропа(команда drop на объект не видит объект с прозрачностью ''0.01''). Если у объекта ''al=0.02'', то он видим и для клика, и для дропа.<br />
<br />
=== scale ===<br />
<br />
Изменение размеров объекта<br />
* '''tx''', '''ty''' - целевой масштаб по каждой оси<br />
* '''dx''', '''dy''' - на сколько изменить масштаб по каждой оси<br />
* '''v''' - скорость изменения масштаба (в долях единицы в сек.)<br />
* '''t''' - длительность выполнения команды (v игнорируется)<br />
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду scale, пока if не выполнится; <br />
* '''loop''' - зациклить команды - Начать выполнение команд scale с первой команды.<br />
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд scale на этой команде (запустить их сново можно из команд процессов).<br />
<br />
=== phys ===<br />
<br />
Команда phys позволяет имитировать простую физику. В ней задается начальная скорость и действующая на объект сила (ускорение).<br />
<br />
* '''vx''', '''vy''' - начальная скорость<br />
* '''ax''', '''ay''' - величина ускорения по каждой оси<br />
* '''tvx''', '''tvy''' - целевая скорость<br />
* '''tx''', '''ty''' - целевая координата<br />
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду phys, пока if не выполнится; <br />
* '''loop''' - зациклить команды - Начать выполнение команд phys с первой команды.<br />
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд phys на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов). <br />
<br />
Рассмотрим подпрыгивающий мячик, который при касании с землей деформируется (вертикально сплюскивается). Это можно сделать в 3 состояния (падаем, касаемся и взлетаем). Первоначально мячик находится в координте y=-100, и имеет высоту картинки w=60. Падает он до координаты ty=0. При касании с землёй, мяч сжимается на 20 процентов (sy=0.8). При этом его центр должен опуститься на dy=0.8*w/2 = 24.<br />
<pre><br />
<br />
<st id="down"> // падаем<br />
<phys vy="0" ay="20" ty="0" go="touch"/><br />
</st><br />
<br />
<st id="touch"> // касаемся земли<br />
<move dy="24" t="300"/> // опускаем центр при сжатии<br />
<scale ty="0.8" t="300"/> // сжимаемся<br />
<move dy="-24" t="300"/> // поднимаем центр при разжатии<br />
<scale ty="1" t="300" go="up"/> // разжимаемся<br />
</st><br />
<br />
<st id="up"> // взлетаем<br />
<phys vy="0" ty="-200" go="down"/><br />
</st><br />
<br />
</pre><br />
Напомним, что если объект имеет начальную скорость взлета, равную v=sqrt(2*ay*h), то он подпрыгнет на высоту h. Однако, в данном случае, вместо задания начальной скорости при взлете, мы задаем целевую координату (ty), до которой мяч должен подпрыгнуть.<br />
<br />
=== spline ===<br />
<br />
Сплайн позволяет перемещать машину по заранее заданной траектории.<br />
<br />
====Параметры====<br />
<br />
*'''key''' - точки сплайна по которым движется <br />
*'''t''' - время движения по траектории<br />
*'''go''' - по окончанию переход в состояние<br />
*'''if''' - условие перехода<br />
*'''loop''' - количество повторений<br />
*'''break''' - первать команды на этой<br />
*'''wait''' - номер запускаемого действия<br />
*'''init''' - номер запускаемого действия<br />
*'''alpha''' - номер запускаемого действия<br />
*'''rot''' - номер запускаемого действия<br />
*'''move''' - номер запускаемого действия<br />
*'''set''' - номер запускаемого действия<br />
*'''phys''' - номер запускаемого действия<br />
<br />
====Построение сплайна====<br />
<br />
# в состоянии машины добавляем правой кнопкой мыши действие "spline"<br />
# добавляем минимально необходимые параметры: '''key''' и '''t''', указываем время движения в '''t'''<br />
# выделяем для редактирования поле '''key'''<br />
# записываем координаты точек через запятую, сначала x потом y, например: -211,-248,-151,-248,-91,-247,59,-246,60,101,60,159,1,190<br />
Если записали все координаты вручную, то можно сохранить и проверять.<br />
Или можно в окне списка состояний нажимаем на кнопку "build spline" (справа вверху).<br />
[[Файл:Btn spline.jpg|500px]]<br />
<br />
Окно с списком состояний закроется, появится дополнительная панель с настройками сплайна и появится возможность указывать мышкой по экрану точки для сплайна.<br />
<br />
[[Файл:Spline panel.jpg|500px]]<br />
<br />
Точки сплайна указываются кликом левой кнопки мыши по экрану.<br />
<br />
Возможности редактирования:<br />
<br />
'''режимы:'''<br />
*'''add''' - по нажатию левой кнопкой мыши по экрану - будет добавлена новая точка, которая соеденится с предидущей<br />
*'''select''' - по нажатию левой кнопкой мыши по точке сплайна появится возможность отредактировать её положение перетащив её или поменяв её координаты в полях x и у<br />
*'''delete''' - по нажатию левой кнопкой мыши по точке сплайна точка удалится<br />
<br />
Чтобы удалить все точки сплайна необходимо нажать на кнопку "'''delete all knots'''"<br />
<br />
Сохранить сплайн можно нажав на кнопку "'''Save spline'''"<br />
<br />
<br />
====Дополнительные сведения====<br />
<br />
* Время движения между двумя соседними точками всегда одинаково, то есть чем дальше друг от друга соседние точки, тем быстрее будет двигаться объект, чем ближе - тем медленней.<br />
<br />
== Воздействия ==<br />
<br />
=== click ===<br />
<br />
Команда вызывается, если на объект кликнули мышкой. Срабатывает на её нажатие.<br />
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды надо перейти (если if нет, то в любом случае);<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход go.<br />
<br />
=== touch_in ===<br />
<br />
Наведение мыши/пальца на машину, если палец "тащат" по экрану.<br />
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды надо перейти (если if нет, то в любом случае);<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход go.<br />
<br />
=== touch_out ===<br />
Выведение мыши/пальца из машины, если палец "тащат" по экрану.<br />
* '''go''' - состояние в которое при клике надо перейти;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при котором срабатывает переход go.<br />
<br />
=== mouse_in ===<br />
<br />
Срабатывает при наведение мыши/пальца на машину даже если не нажата кнопка мыши, работает на desktop-ных системах (OSX, Windows)<br />
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды надо перейти (если if нет, то в любом случае);<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход go.<br />
<br />
=== mouse_out ===<br />
Срабатывает при выведение мыши/пальца из машины даже если не нажата кнопка мыши, работает на desktop-ных системах (OSX, Windows)<br />
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды надо перейти (если if нет, то в любом случае);<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход go.<br />
<br />
=== drag ===<br />
<br />
Если на объект наступили мышкой, и не отпуская его, начали перемещать, то при наличии этой команды, объект "прилипнет" к мышке, и будет за ней таскаться. Можно ограничить разрешенную область таскания, за которую объект выпускаться не будет. <br />
* '''x1''' - разрешено таскать, когда координата объекта правее;<br />
* '''x2''' - разрешено таскать, когда координата объекта левее;<br />
* '''y1''' - разрешено таскать, когда координата объекта ниже;<br />
* '''y2''' - разрешено таскать, когда координата объекта выше;<br />
* '''if''' - номер команды условия (начиная с нуля) разрешения таскания;<br />
* '''obj''' - объект у какоторого надо изменить состояние;<br />
* '''st''' - новое состояние объекта obj;<br />
* '''таскать за пивот''' - 1 - таскать объект за пивот, 0 - за ту точку, за которую схватили<br />
<br />
=== drop ===<br />
<br />
Если нажатая кнопка мышки отпускается, вызвается эта команда. Обычно она используется в связке с командой drop<br />
* '''obj''' - объект, на который надо уронить таскаемый объект;<br />
* '''go''' - состояние в которое переходим при отпускании мышки;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) условия [[#if|if]] разрешения бросания.<br />
<br />
Рассмотрим совместное применение команд drag и drop на следующей задаче. Пусть есть ключ и ящик. Ключ можно взять мышкой и перетащить, бросив на ящик. Ящик при этом должен постепенно стать прозрачным, а ключ уменьшиться до нуля. Машина состояний для ключа выглядит следующим образом:<br />
<pre><br />
<br />
<st id="drag"><br />
<drag x1="-350" x2="350" y1="-250" y2="250"/><br />
<drop obj="box" go="open"/><br />
</st><br />
<br />
<st id="open"><br />
<set obj="box" st="open"/><br />
<scale tx="0.01" ty="0.01" t="500" go="hide"/><br />
</st><br />
<br />
<st id="hide"><br />
<init x="268" y="30"/><br />
<scale tx="1" ty="1" t="500" go="drag"/><br />
</st><br />
<br />
<br />
</pre><br />
Ящик:<br />
<pre><br />
<br />
<st id="close"> // начальное состояние ящика<br />
<init al="1"/> // если его кто-то сюда переведет - он появится.<br />
</st><br />
<br />
<st id="open"> <br />
<alpha ta="0" t="500"/> // исчезает по прозрачности за 500 ms<br />
</st><br />
<br />
</pre><br />
<br />
=== throw ===<br />
<br />
Если на объект наступили мышкой, не отпуская кнопки, мышку оттащили и затем отпустили, вызывается команда throw со следующими параметрами:<br />
* '''go''' - состояние, в которое, при клике, надо перейти;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] разрешения бросания;<br />
* '''force''' - получаемая скорость равна разнице пискелей от начала бросания (мышь нажата) до его конца (мышь отжата), умноженная на этот параметр. По умолчанию он равен 1.<br />
<br />
Сработав, эта команда задает начальные значения скорости для команды phys, поэтому должна использоваться совместно с ней (см. ниже пример).<br />
<br />
=== apply ===<br />
<br />
Вызывается, если данная машина пересеклась с другой. Обычно используется в совокупности с throw, move, phys, drag.<br />
* '''obj''' - сработает , если пересеклись с этим объектом;<br />
* '''x1''' - сработает, если центр объекта левее этого x-ка;<br />
* '''x2''' - сработает, если центр объекта правее этого x-ка;<br />
* '''y1''' - сработает, если центр объекта выше этого y-ка;<br />
* '''y2''' - сработает, если центр объекта ниже этого y-ка;<br />
* '''rm''' - радиус этой машины (если rm=0, то она считается прямоугольной)<br />
* '''ro''' - радиус объекта obj (если ro=0, то он считается прямоугольным)<br />
* '''st''' - состояние, в которое надо перевести объект obj<br />
* '''go''' - состояние, в которое надо перейти при срабатывании;<br />
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]] разрешения применения команды apply.<br />
<br />
<br />
Пусть, например, есть снаряд, который при помощи мышки надо кинуть в "тыкву". Если мы промахнулись, снаряд должен вернуться обратно, а с тыквой ничего не произойти. Если мы в тыкву попадаем, снаряд также возвращается, а тыква "взрывается":<br />
<pre><br />
<br />
<st id="trow"><br />
<init x="-350" y="150"/> // начальное положение<br />
<throw go="fly"/> // бросаем<br />
</st><br />
<br />
<st id="fly"><br />
<phys ay="100"/> // летим<br />
<apply y2="300" go="throw"/> // с землей<br />
<apply obj="тыква" rm="8" ro="10" st="bang"/> // с тыквой<br />
</st><br />
<br />
</pre><br />
<br />
== Условия ==<br />
<br />
=== if ===<br />
<br />
В состоянии может быть произвольное число команд if. Их номера (начиная с нуля) указываются<br />
в параметре if других команд. Эти номера можно соединять при помощи логических связок:<br />
* '''&''' - логическое '''и''' (вместо значка '''&''' можно использовать запятую ''',''');<br />
* '''|''' - логическое '''или''';<br />
* '''!''' - логическое '''не'''.<br />
Пример записи логического выражения в поле if некоторой команды: '''(1&2)|(3&(!4))''',<br />
что означает: выполняется if под номером 1 и под номером 2, или под номером 3 и не под номером 4.<br />
<br />
Логические связки используются также как математической логике или любом языке программирования. <br />
Так:<br />
* A '''&''' B - истинно, если истинны оба условия A и B;<br />
* A '''|''' B - истинно, если истинно хотя бы одно условие (или оба);<br />
* '''!''' А - истинно, если условие A ложно.<br />
Скобки в логическом выражении определяют приоритет (порядок) выполнения логических операций.<br />
Отметим несколько тождеств, справедливых при формировании логических высказываний:<br />
* !(A & B) = (!A) | (!B)<br />
* !(A | B) = (!A) & (!B)<br />
* !(!A) = A<br />
<br />
Если при формировании условия (ниже) есть несколько проверок, то они соединены логическим '''и'''.<br />
Т.е., если хотя бы одна из них не выполняется, то считается, что условие не выполнилось.<br />
<br />
Параметры команды:<br />
* '''obj''' - находится ли объект obj в состоянии st или имеет ли его параметр par значение val;<br />
* '''st''' - имя состояния в котором может находиться объект obj;<br />
* '''par''' - имя параметра объекта obj, значение которого сравнивается с полем val;<br />
* '''val''' - значение параметра par, которое проверяется у объекта obj;<br />
* '''op''' - операция сравнения par op val. Если опреации нет, то предполагается проверка на равенство par=val. Иначе используются операторы:<br />
** '''<''' - меньше (par < val);<br />
** '''>''' - больше (par > val);<br />
** '''!=''' - не равно (par != val);<br />
** '''<>''' - не равно (par <> val);<br />
** '''>=''' - больше или равно (par >= val);<br />
** '''<=''' - меньше или равно (par <= val);<br />
* '''curScr''' - если текущий экран совпадает с этим, то условие выполнилось;<br />
* '''prScr''' - если предыдущий экран совпадает с этим, то условие выполнилось;<br />
* '''wasScr''' - если был (когда либо) этот экран, то условие выполнилось.<br />
* '''buy''' - был ли куплен данный inn-app (проверяется флаг поля в объекте [[Options]]);<br />
* '''url''' - валиден (правилен и может быть запущен) ли данный интернет-адрес;<br />
* '''is_mus''' - играет ли сейчас музыка (значение 1);<br />
* '''guest''' - объект который установил состояние (используется вместо параметра obj). Если указанный объект не менял состояние этой машины, то условие не срабатывает.<br />
<br />
Если использовать obj, par, val, то будет происходить проверка на равенство значения параметра объекта и значения записаного в поле val.<br />
Если же использовать obj, par, op, val, то будет происходить проверка в соответствии с операцией сравнения значения параметра объекта и значения записанного в поле val.<br />
<br />
== Математика ==<br />
Математика в appsalute creator представлена 4-мя основными операциями: (плюс), (минус), (умножить), (поделить) <br><br />
Организована благодаря совместному использованию '''[[#var|var]]''' и '''[[#set|set]]'''. <br />
=== var ===<br />
Благодаря использованию '''[[#var|var]]''' существует возможность cчитать любой числовой параметр любого объекта. Например: x - координату какой-то машины, текущее значение любого объекта counter или timer и конечно же считывание значения любого параметра из опций! Каким образом это устроено? Рассмотрим подробнее '''[[#var|var]]''': <br><br />
[[Файл:VAR.png|right]]<br />
*'''name''' - здесь выбираем имя для нашей будущей переменной, которой будем оперировать далее<br />
*'''obj''' - выбирается объект, параметры которого мы хотим считать<br />
*'''par''' - параметр, который нужно вычитать из объекта, указанного выше<br />
*'''val''' - указывается числовое значение, которое будет установлено по умолчанию в случае отсутствия obj и par<br />
*'''user''' - если стоит "1", то будет считываться с текущего профиля в опциях<br />
На изображении справа можно наблюдать каким образом организован '''[[#var|var]]'''. В данном случае объявлена переменная x_cor, которая cчитывает x-координату объекта actor_1, при этом cчитывание переменной происходит из текущего профиля, так, как в поле user установлено значение равное "1".<br />
<br />
=== set ===<br />
[[Файл:SET.png|right]]<br />
Использование '''[[#var|var]]''' без '''[[#set|set]]''' не имеет смысла. Так, как переменная создается, но не используется дальше. Рассмотрим следующий пример, где вычитаем x - координату из одного объекта и сохраним ее в опции, предварительно увеличив ее на 50 единиц (в данном случае 50 пикселей).<br />
На рисунке справа можно наблюдать, каким образом это сделано. В состоянии '''init''' объявляется переменная '''x_cor''', которая cчитывает координату '''x''' из объекта '''actor_1''', таким образом в переменную '''x_cor''' запишется положение по '''x''' объекта '''actor_1'''. Поле '''user''' в данном случае в '''1''' не обязательно устанавливать, так как работа ведется с машинами, а не с опциями. Если бы на месте '''actor_1''' оказался объект '''options''', то это было бы просто необходимо, иначе программа считает значение не из профиля. Далее в '''[[#set|set]]''' выбран объект '''options''', в параметр '''x_position''' которого будет сохранятся значение переменной '''x_cor''' увеличенной на 50. В поле '''round''' идет округление вычисляемого значения, если оно установлено в 1. Поле '''user ''' установлено в 1, это значит, что параметр '''x_position''' будет сохранен в профиль. После это выполняется сохранение опций путем задания объекту '''options''' состояния '''save'''.<br><br />
! ! !ВАЖНО: чтобы выполнить какие-то действия с '''[[#var|var]]''' его обязательно нужно указывать в поле '''val''' в '''set''', при этом, если он используется, то все выражение должно стоять в скобках. Если в поле '''val''' не используется переменная, то скобки необязательны.<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
Существует также возможность использовать '''[[#var|var]]''' совместно с '''[[#if|if]]''', а также '''[[#var|var]]''' с '''[[#move|move]]'''<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br />
=== var и if ===<br />
[[Файл:IF.png|right]]<br />
При подробном рассмотрении '''[[#if|if]]''' можно заметить, что в нем есть поле '''val''', соответственно в этом поле можно указать переменную. Таким образом в поле '''val''' необязательно указывать константу, а можно указать какую-то переменную, которая может постоянно изменяться. Например, существует два объекта, один находится состоянии покоя, а другой находится в движении. При этом первый объект (тот, который в состоянии покоя) постоянно опрашивает положение второго объекта, и в случае, если у объекта, который движется, '''х''' координата равна '''х''' координате первого объекта, то первый объект входит в состояние, где он начинает свое движение. На рисунке показан объект, который находится в состоянии покоя, рассмотрим его состояния:<br><br />
В данном объекте существует два состояния: '''init''' и '''move'''. В '''init''' объект опрашивает другой объект и в случае, когда условие срабатывает, то переходит в состояние '''move''', где начинает свое движение.<br />
В '''init''' создаем переменную, в которую записываем положение по '''x''' объекта '''actor_2''', в '''if''' проверяется условие на соответствие координат объектов '''actor_1''' и '''actor_2''', в данном случае координата объекта '''actor_2''' представлена в виде переменной '''x_cor'''. Если условие выполняется, то происходит переход в состояние '''move''', если нет, то заново проходим состояние '''init''' и повторяем вышеописанную последовательность действий.<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br />
=== var и move ===<br />
Также с помощью '''[[#var|var]]''' есть возможность указать целевые координаты в '''[[#move|move]]'''. То есть, не обязательно указывать целевые координаты в виде констант, их можно указать теперь с помощью переменных. При использовании '''[[#var|var]]''' и '''[[#move|move]]''' можно организовать обмен двух объектов местами с анимацией движения. Для этого необходимо определять какой объект нажат первым, а какой вторым, сохранять их координаты через объект '''options''' и только потом менять их местами. На рисунке можно увидет, как это организовано.<br />
[[Файл:var_move.png|1000px|thumb|center|]]<br />
Рассмотрим подробнее состояние данной машины:<br />
<br><br />
* '''init'''<br><br />
В этом состоянии ожидаем клик на объект и обнуляем параметр, который отвечает за то, какой по счету объект сейчас нажат. Так, как при обмене объектов, если мы делаем это по клику, важно знать, по какому кликнули нажали первым, а по какому вторым.<br />
* '''check'''<br><br />
Проверяется параметр '''number''', если он равен '''0''', то это значит, что еще ничего не кликали и мы переходим в состояние, где в опции записываются координаты этого объекта, который считается нажатым первым. Если не равен '''0''', то считается, что этот объект нажат вторым и переходит в состояние, где в опции записываются координаты этого объекта, который считается нажатым вторым по счету.<br />
* '''first_object'''<br><br />
В этом состоянии записываются координаты объекта в опции. Чтобы записать координаты в опции используются '''[[#var|var]]''' и '''[[#set|set]]''' упоминаемые выше. В опции координаты первого нажатого объекта сохраняются под параметрами '''x_first''' и '''y_first'''. В конце параметру '''number''' присваиваем значение '''1''', чтобы указать, что следующий нажатый объект будет вторым по счету. <br />
* '''second_object'''<br><br />
В этом состоянии объект будет в том случае, если он будет нажатым вторым по счету, то есть после состояния '''check''' объект попадет в это состояние, где он запишет свои текущие координаты под параметрами '''x_second''' и '''y_second'''. Запись координат происходит таким же самым образом, что и в состоянии '''first_object'''. После этого он автоматически переходит в следующее состояние.<br />
* '''move_first'''<br><br />
В этом состоянии объект будет в том случае, если он был нажат первым, поэтому он будет двигаться на место второго нажатого объекта, который сохранил свои координты в параметры'''x_second''' и '''y_second'''. Движение происходит следующим образом: сперва в переменную вычитываем координаты второго объекта, а потом в '''move''' вместо целевых координат записываем переменные, которые обязательно должны быть взяты в скобки.<br />
* '''move_second'''<br><br />
В этом состоянии объект будет в том случае, если он был нажат вторым, поэтому он будет двигаться на место первого нажатого объекта, который сохранил свои координты в параметры '''x_first''' и '''y_first'''. Движение происходит следующим образом: сперва в переменную вычитываем координаты первого объекта, а потом в '''move''' вместо целевых координат записываем переменные, которые обязательно должны быть взяты в скобки.<br />
<br />
В результате проделанных манипуляций с машинами по кликам на две машины, они обменяются местами с анимацией движения. Это может быть очень полезным во многих минииграх!!!<br />
<br />
=== Важно знать ===<br />
* Переменная действует в рамках одного состояния, если нужно, чтобы она была глобальной, нужно сохранить ее в опции и потом в нужный момент считывать ее из опций.<br />
* Если складываем два числа, то в поле '''val''' они должны быть записаны в скобках: (5+3).<br />
* Если возникает необходимость написать какое-то более сложное арифметическое вычисление, то следует помнить, что на одно действие приходятся одни скобки. Например: (((5+3)\2)*2).<br />
* Количество открывающих и закрывающих скобок должно быть одинаковым.<br />
* В скобках можно писать переменную, если она была объявлена выше: (5+a).<br />
* Переменная может состоять из цифр и букв и знака нижнего подчеркивания.<br />
* Иногда бывает необходимым использование '''round''' в '''set''', так например, если какой-то параметр получен с помощью арифметических вычислений и потом используется его в каком-то условии, и условие проверяет параметр, как целочисленное значение, то могут возникнуть ошибки. Так, как число будет записано в следующем виде 123.0000 и программа будет считать, что оно не целочисленное, а дробное. И чтобы избавится от лишних нулей в дробной части следует округлять число.<br />
* Действия, которые требуют времени, такие как move, rot, wait и другие перестают работать для уменьшения вычислительной нагрузки на устройство.<br />
* Действия, которые не требуют времени, такие как set, init и другие продолжают функционировать.<br />
<br />
<br />
<pre><br />
Если с помощью переменной менять объекту любой параметр, например, координату X, то она запомнится (запишется как значение по умолчанию).<br />
Тогда при повторном попадании на экран считается не тот X, который указан в свойствах, а тот, который установлен через переменную.<br />
Если нужно при ините экрана возвращать начальные значения параметров, то можно сделать это двумя способами:<br />
- не использовать переменную;<br />
- создать отдельное состояние, которое будет "вручную" устанавливать начальные значения параметрам при ините экрана.<br />
Если координата (или другой параметр) меняется другим способом, то будут автоматически при ините экрана подтягиваться значения из свойств объекта.<br />
</pre><br />
<br />
=== Примеры применений ===<br />
С помощью математики можно организовать следующее:<br />
* динамические опции (изменение звука и музыки с помощью ползунка);<br />
* анимацию каунтера в играх (по окончанию уровня можно наблюдать, как изменяются очки);<br />
* подсчет очков (гибкая система подсчета очков);<br />
* обмен объектов местами (использование var и move)<br />
* увеличение z-координаты любого объекта (когда необходимо, чтобы нажатый или таскаемый объект был выше других по z);<br />
* простейший калькулятор;<br />
* и много других.<br />
<br />
== Random ==<br />
На момент, когда пишется данная статья, понятие вероятности существует только в команде wait и в текстовом поле(объект [[Text]]) можно показать случайный текст. Однако, и текущей функциональности достаточно, чтобы сделать генератор случайных чисел:<br />
[[Файл:Random.jpg]]<br />
Или в виде xml:<br />
<nowiki><br />
<obj type="machine" id="<Вставьте сюда ваш идентификатор объекта>" nm="random" sync="1" x="800" y="1200" w="1" h="1" al="0" trace="1"><br />
<br />
<st id="init"><br />
<br />
<set obj="369" par="random.val" val="0" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" par="random.precision" val="0.01" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" par="random.add" val="1" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" st="save"/><br />
<br />
</st><br />
<br />
<st id="count"><br />
<br />
<set obj="369" par="random.val" val="0" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" par="random.add" val="1" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" st="save"/><br />
<br />
<wait go="iterate"/><br />
<br />
</st><br />
<br />
<st id="iterate"><br />
<br />
<var nm="add" obj="369" par="random.add" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" par="random.add" val="((add)/2)" user="1"/><br />
<br />
<wait if="0" go="complete"/><br />
<br />
<wait p="0.5" go="add"/><br />
<br />
<wait go="iterate"/><br />
<br />
<if obj="369" par="random.precision" op="&gt;" val="(add)"/><br />
<br />
</st><br />
<br />
<st id="add"><br />
<br />
<var nm="add" obj="369" par="random.add" user="1"/><br />
<br />
<var nm="val" obj="369" par="random.val" user="1"/><br />
<br />
<set obj="369" par="random.val" val="(add+val)" user="1"/><br />
<br />
<wait go="iterate"/><br />
<br />
</st><br />
<br />
<st id="complete"><br />
<br />
<set obj="369" st="save"/><br />
<br />
</st><br />
<br />
</obj><br />
</nowiki><br />
<br />
прим. Объект с id="369" - объект типа [[Options]]<br />
<br />
=== Краткое описание алгоритма ===<br />
1. Задаются точность и обнуляется значение(val)<br />
<br />
2. Устанавливается добавляемое значение (add)<br />
<br />
3. add делится на двое. Если срабатывает wait - add добавляется к val. Если add становится меньше допустимой точности - переходим к п. 4. Если не один из переходов не сработал - повторяем п. 3.<br />
<br />
4. Окончание работы объекта, сохранение опций<br />
<br />
=== Как пользоваться? ===<br />
<br />
1. Задаём переменной Options->random.precision необходимую точность (обычно 0.01 для игровых проектов достаточно)<br />
<br />
2. Переводим объект random в состояние count<br />
<br />
3. Ждём определённое время (200 милисекунд, в принципе достаточно, если не успеете - получите результат с меньшей точностью), либо, если уж боитесь - в цикле(переходя wait-ами между 2-мя состояниями) проверяйте перешёл ли random в состояние complete<br />
<br />
4. Результат вычислений заносится в переменную Options->random.val . val принимает значение от 0 до 1 (не включая 1)<br />
<br />
=== Какие могут возникнуть проблемы ===<br />
<br />
1. Если 2 объекта захотят одновременно вызвать random. Решение проблемы: Создать 2 объекта random. И ещё, обязательно переименовать в каждом объекте группу параметров, в который параметры будут заноситься (Например: random1.val, random2.val).<br />
<br />
2. Не следует сохранять в Options промежуточные вычисления, т. к. это очень существенно замедлит вычисления<br />
<br />
3. Если машина невидима(vis = 0), то она остаётся функционировать, но частично:<br />
<br />
Предположим, что есть машина А, у которой перед загрузкой экрана vis=0, в ней в состоянии по-умолчанию есть движение, init и несколько set-ов на другие объекты. При загрузке экрана выполнятся set-ы, init, но объект двигаться как указано не будет.<br />
<br />
Если необходимо чтобы объект двигался невидимым - следует использовать изменение прозрачности машины, или init для перемещения.<br />
<br />
== Random 2 ==<br />
Улучшенный вариант предыдущего генератора случайных чисел ([[Random]]).<br />
Суть состоит в том, что объект записывает переменные внутрь себя, минуя запись объект [Options].<br />
[[Файл:Random2.jpg]]<br />
<br />
Исходный xml-код имеет вид:<br />
<br />
<nowiki><br />
<obj id="4759" type="machine" nm="random_new" sync="1" x="800" y="1200" w="1" h="1" al="0" trace="1"><br />
<st id="init"><br />
<set obj="4759" par="val" val="0"/><br />
<set obj="4759" par="precision" val="0.01"/><br />
<set obj="4759" par="add" val="1"/><br />
</st><br />
<st id="count"><br />
<set obj="4759" par="val" val="0"/><br />
<set obj="4759" par="add" val="1"/><br />
<wait go="iterate"/><br />
</st><br />
<st id="iterate"><br />
<var nm="add" obj="4759" par="add"/><br />
<set obj="4759" par="add" val="((add)/2)"/><br />
<wait if="0" go="complete"/><br />
<wait p="0.5" go="add"/><br />
<wait go="iterate"/><br />
<if obj="4759" par="precision" op="&gt;" val="(add)"/><br />
</st><br />
<st id="add"><br />
<var nm="add" obj="4759" par="add"/><br />
<var nm="val" obj="4759" par="val"/><br />
<set obj="4759" par="val" val="(add+val)"/><br />
<wait go="iterate"/><br />
</st><br />
<st id="complete"/><br />
</obj><br />
</nowiki><br />
<br />
=== Краткое описание алгоритма ===<br />
См. объект [[Random]]<br />
<br />
=== Как пользоваться? ===<br />
См. объект [[Random]]<br />
<br />
=== Достоинства и недостатки ===<br />
Достоинства: можно создавать несколько копий, при этом не нужно лезть внутрь объекта (если хотите иметь несколько генераторов в одном экране, скопируйте генератор в другой экран, а потом перенесите обратно - ссылка внутри объекта на самого себя сохранится).<br />
<br />
Недостатки: Как и в случае с объектом Random, нужно выдержать время, чтобы генератор сработал. Таким образом, к генератору может безопасно обращаться только 1 объект.<br />
<br />
== Random-псевдо ==<br />
Генератор псевдослучайных чисел. Быстрый генератор, по сравнению с [[Random2]].<br />
Суть состоит в том, что последовательность случайных чисел задаётся по формуле:<br />
<br />
Хорошее среднее значение (0.47) даёт формула:<br />
A=10000*i*/(i+1)<br />
Даллее, от числа А оставляется только дробная часть.<br />
<br />
<br />
[[Файл:Random_pseudo.jpg]]<br />
<br />
Исходный xml-код имеет вид:<br />
<br />
<nowiki><br />
<obj id="4908" type="machine" nm="random_pseudo" sync="1" x="800" y="800" w="100" h="100" trace="1"><br />
<st id="init"><br />
<set obj="4908" par="index" val="101"/><br />
<set obj="4908" par="val" val="0"/><br />
</st><br />
<st id="count"><br />
<var nm="a1" obj="4908" par="index"/><br />
<var nm="a" obj="4908" par="a"/><br />
<var nm="ar" obj="4908" par="a_round"/><br />
<set obj="4908" par="a" val="(((a1)/(a1+1))*10000)"/><br />
<set obj="4908" par="a_round" val="(a)" round="1"/><br />
<set obj="4908" par="val" val="(a-ar)"/><br />
<set obj="4908" par="index" val="(a1+1)" if="(!0)"/><br />
<set obj="4908" par="index" val="101" if="0"/><br />
<if obj="4908" par="index" op="&gt;" val="201"/><br />
</st><br />
</obj><br />
</nowiki><br />
<br />
=== Краткое описание алгоритма ===<br />
1. Устанавливается начальное значение индекса index=101 (экспериментальное)<br />
<br />
2. Подсчитывается значение а= index*10000/(index+1)<br />
<br />
3. Отбрасывается целая часть а<br />
<br />
4. Запись результата во внутренню переменную val<br />
<br />
5. Если индекс стал больше 200- ставим его снова 101.<br />
<br />
=== Как пользоваться? ===<br />
1. Переводим объект random_pseudo в состояние count<br />
2. Считываем результат из переменной val<br />
<br />
=== Какие могут возникнуть проблемы? ===<br />
Проблема, собственно, только одна - бедность данного генератора, т. к. он имеет всего 100 различных значений. Однако, для производства игр, такого количества вполне достаточно.<br />
<br />
=== Достоинства и недостатки ===<br />
Достоинства: результат достигается обычным переводом в состояние, без применения итераций, благодаря этому, к данному генератору случайных чисел может иметь доступ неограниченное число объектов.<br />
<br />
Недостатки: (они уже описаны выше) малое количество выдаваемых значений, цикличность последовательности.<br />
<br />
<br />
== Guest ==<br />
<br />
'''Guest (гость)''' - объект, который перевел машину в текущее состояние. Пример: кнопка ''btn1'' по клику переводит машину ''mch1'' в состояние ''st1'', в этом состоянии у машины ''mch1'' гостем является кнопка ''btn1''. Гостем может быть объект любого типа, если он может менять состояние другому объекту (например: хидден-объект по нахождению может менять состояние объекту, кнопка, машина, пэчворк и т.д.)<br />
<br />
В машине состояний можно считывать (проверять) и передавать параметры и состояния гостя. Любое поле ''obj'' в выпадающем списке содержит строку ''guest'', что позволяет работать с гостем, как с любым другим объектом.<br />
<br />
=== Пример использования ===<br />
<br />
[[Файл:Guest1.jpg|left]]<br />
Пускай экран содержит 3 кнопки (''btn1'', ''btn2'' и ''btn3'') и одну машину ''mch1''. Нужно сделать так, чтобы по клику на любую из кнопок машина перемещалась в ее координаты и переводила кнопку в состояние ''disable''. Так же по клику на кнопку ''btn2'', машина должна перейти в состояние ''bonus''.<br><br />
Всем трем кнопкам по клику пропишем передавать объекту ''mch1'' состояние ''check''.<br><br><br />
Создадим в машине три состояния: ''init'' - состояние в котором машина будет находиться по умолчанию, ''check'' - состояние, которое будет вызываться тремя кнопками, в этом состоянии у машины ''mch1'' одна из трех кнопок будет гостем, ''bonus'' - последнее состояние.<br><br />
Две команды ''var'' считывают у гостя координаты, т.к. мы не знаем, какая именно кнопка перевела машину ''mch1'' в состояние ''check'', то обращаемся к гостю, а не к кнопкам. За ними следует две команды ''set'', которые передают координаты гостя машине. Еще один ''set'' переводит гостя в состояние ''disable''. И через ''wait'' осуществляется переход в состояние ''bonus'', если гость ''btn2''.<br />
<br />
<pre><br />
При смене состояния гость сохраняется, т.е. в состоянии bonus гостем останется btn2.<br />
</pre><br />
<pre><br />
Если машина изначально сама себе меняет состояния, то у нее нет гостя.<br />
</pre><br />
<br />
[[Файл:Guest2.jpg]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=3899Progress2013-05-20T09:34:18Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Общие сведения'''<br />
<br><br />
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
<br><br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
'''Группа - положение'''<br />
<br />
*'''x''' - координата объекта по оси X;<br />
*'''y''' - координата объекта по оси Y;<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
*'''w''' - ширина объекта;<br />
*'''h''' - высота объекта;<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
<br />
*'''alpha''' - прозрачность объекта;<br />
*'''angle''' - угол на который повернут объект;<br />
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;<br />
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;<br />
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;<br />
<br />
'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;<br />
<br />
'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;<br />
<br />
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будит вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=3894Progress2013-05-20T06:52:15Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Общие сведения'''<br />
<br><br />
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
<br><br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
'''Группа - положение'''<br />
<br />
*'''x''' - координата объекта по оси X;<br />
*'''y''' - координата объекта по оси Y;<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
*'''w''' - ширина объекта;<br />
*'''h''' - высота объекта;<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
<br />
*'''alpha''' - прозрачность объекта;<br />
*'''angle''' - угол на который повернут объект;<br />
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;<br />
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;<br />
*'''тайлинг''' - <br />
<br />
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будит вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=3892Progress2013-05-20T06:45:36Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Общие сведения'''<br />
<br><br />
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
<br><br />
<br><br />
'''Общие параметры'''<br />
(см. описание [[Object|Object]])<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' - Если 1, то кнопка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то кнопка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше<br />
*'''память''' - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)<br />
<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
'''Группа - положение'''<br />
<br />
*'''x''' - координата объекта по оси X;<br />
*'''y''' - координата объекта по оси Y;<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
*'''w''' - щирина объекта;<br />
*'''h''' - высота объекта;<br />
<br />
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будит вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=3889Progress2013-05-20T06:32:12Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Общие сведения'''<br />
<br><br />
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
<br><br />
<br><br />
'''Общие параметры'''<br />
(см. описание [[Object|Object]])<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' - Если 1, то кнопка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то кнопка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше<br />
*'''память''' - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)<br />
<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - Тип прогрессбара. анимационный=0, линейный=1, дугообразный=2<br />
<br />
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будит вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=3887Progress2013-05-20T06:31:08Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Общие сведения'''<br />
<br><br />
<br><br />
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
<br><br />
'''Общие параметры'''<br />
(см. описание [[Object|Object]])<br />
<br><br />
*'''[[прокликиваемая]]''' - Если 1, то кнопка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то кнопка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше<br />
*'''память''' - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)<br />
<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - Тип прогрессбара. анимационный=0, линейный=1, дугообразный=2<br />
<br />
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будит вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress_properties.png&diff=3886Файл:Progress properties.png2013-05-20T06:30:30Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div></div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=3885Progress2013-05-20T06:29:59Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Общие сведения'''<br />
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
<br><br />
'''Общие параметры'''<br />
(см. описание [[Object|Object]])<br />
<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' - Если 1, то кнопка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то кнопка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше<br />
*'''память''' - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)<br />
<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - Тип прогрессбара. анимационный=0, линейный=1, дугообразный=2<br />
<br />
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будит вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Flurry&diff=3793Flurry2013-04-25T07:11:09Z<p>Jabchik: /* Примечания */</p>
<hr />
<div>==Общая информация==<br />
<br />
Объект flurry используется для сбора статистики об использовании приложения. По умолчанию записывает такие параметры как время сессии, количество сессий, устройство, версия ОС, количество пользователей, и представляет эти данные в виде графиков и таблиц. Также можно записать какие кнопки нажимались, время между нажатиями определённых кнопок. Для сбора общих данных достаточно добавить в соответствующем виде flurry-id приложения в app.icf или в viewer.xml соответствующей платформы перед сборкой. Для сбора данных о нажатиях кнопок и др. необходимо кроме добавления flurry-id приложения в app.icf или в viewer.xml соответствующей платформы, также добавить в проект объект типа flurry и передавать ему интересующие события.<br />
<br />
Общая статистика на сервисе Flurry выглядит примерно так:<br />
<br />
[[Файл:Flurry sum stat.jpg]]<br />
<br />
==Параметры и состояния объекта flurry==<br />
<br />
===Параметры объекта flurry===<br />
<br />
Чтобы в игре установить сбор статистики нажатий определённых кнопок необходимо в редакторе сцен добавить объект Flurry (желательно на глобальный экран) и передать ему определённые параметры.<br />
У объекта flurry есть 3 параметра которые можно задавать. Это:<br />
* '''event''' - задаёт имя события<br />
* '''param_name''' - задаёт имя параметра<br />
* '''param_value''' - задаёт значение параметра<br />
Для корректной работы сбора статистики с нажатия кнопки все три поля должны быть обязательно заполнены.<br />
Рассмотрим принцип формирования названий событий на примере кнопки выбора пака в пазлах.<br />
<br />
Параметр '''''event''''' должен обозначить общее название группы событий, на пример ''Pack_select'';<br />
<br />
Параметр '''''param_name''''' должен указывать на конкретный параметр который будет записываться, в нашем случае его можно назвать ''pack_name'';<br />
<br />
Параметр '''''param_value''''' задаёт конкретное значение параметра, на пример ''pack_1''.<br />
<br />
===Состояния объекта flurry===<br />
<br />
* '''event''' - отправляет накопленные данные<br />
<br />
В самом объекте flurry можно задать начальные параметры, но при изменении его параметров те которые были - изменятся, а если до изменения параметров перевести объект flurry в состояние event, то на сервер статистики отправятся значения по-умолчанию, которые были записаны.<br />
<br />
==Пример применения объекта flurry==<br />
<br />
Пример того как кнопка отправляет на сервер информацию о том, что она была нажата:<br />
<br />
[[Файл:Flurry button.jpg]]<br />
<br />
В данном случае кнопка записывает событие, название параметра, значение параметра, и сразу отправляет на сервер статистики.<br />
<br />
<br />
==Настройки приложения для отправки статистики==<br />
<br />
'''Для отправки статистики также необходимо добавить flurry-id в app.icf или в viewer.xml соответствующей платформы.'''<br />
Т.к. нагляднее выглядит статистика отдельно для платформы ios и отдельно для android, а также поскольку сервис предоставляет разные flurry-sdk для каждой из платформ, то flurry-id лучше всего вставлять в viewer.xml соответствующей платформы.<br />
<br />
В app.icf необходимо добавить строки:<br />
<br />
'''''[Flurry]'''''<br />
<br />
'''''game_id="здесь указывается flurry-id приложения"'''''<br />
<br />
или добавить в viewer.xml соответствующей платформы такую строку после globaltop, если таковой имеется, если его нет, то после настроек банеров (<banners platform_id="".../>):<br />
<br />
'''''<flurry game_id="здесь указывается flurry-id приложения"/>'''''<br />
<br />
<br />
==Примечания==<br />
<br />
Исходя из значений параметров будет строиться на сервисе Flurry диаграмма по параметру указанному в ''param_name''. К примеру, если для одной кнопки зададим в ''param_value'' значение ''pack_1'', второй кнопке зададим значение ''pack_2'', то в итоге, на странице сервиса в статистике приложения в раздеде Events получим список событий, которые были записаны, если выберем событие и выберем отобразить статистику по параметрам, для наглядности в круговой диаграмме, то увидим круговую диаграмму с долями которые занимает определённый параметр. Доли высчитываются исходя из количества пришедших значений параметров, то есть если 3 раза придёт значение ''pack_1'' и один раз придёт значение ''pack_2'', то доля ''pack_1'' будет 75%, а ''pack_2'' - 25% . <br />
<br />
Также можно выбрать из выпадающего списка по каким параметрам(которые указывались в '''''param_name''''' в рамках текущего имени события) необходимо отобразить статистику по значениям параметра.<br />
<br />
[[Файл:Flurry ev stat.jpg]]<br />
<br />
<br />
===Рекомендации Flurry к событиям===<br />
* Составьте цели и план действий вокруг приложения<br />
* Если Вы хотите изменять функционал - отслеживайте его<br />
* Убедитесь что Вы собираете события вокруг навигации и монетизации<br />
* Имена событий должны легко различаться и поддаваться категоризации<br />
* Используйте временные события. Flurry автоматически разобьёт их по группам и Вы получите наглядную информацию.<br />
* Не тратьте много времени на планирование. Вы можете добавить события позже.<br />
<br />
[http://support.flurry.com/index.php?title=Analytics/GettingStarted/Events Рекомендации Flurry к параметрам]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenObject&diff=3557HiddenObject2013-03-21T07:17:48Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>HiddenObject - поисковый объкт на сцене в хиден игре.<br />
----<br />
Добавив из редактроа ресурсов на сцену картинку поискового предмета мы извеняем его тип на hiddenObject<br />
<br />
[[Файл:Example.jpg]]<br />
<br />
Все хидден объекты должны быть подключены к объекту с типом HiddenList. (Название листа произвольное)<br />
<br />
[[Файл:Example2.jpg]]<br />
----<br />
== Параметры объекта == <br />
<br />
<br />
*'''Картинка''' - графический ресурс хидден объекта.<br />
*'''ТекстID '''- перетягивается из текстового редактора<br />
*'''Текст'''- при отсутствии ТекстID, это текст который выводит таблица.<br />
*'''list'''- тут указать хидденлист к которому будет подключен объект.<br />
*''' actor'''- анимация (машина состояний) которая запустится после нахождения объекта.<br />
*''' flayer''' - Объект типа flyers, который запустится при клике на спрятанный объект.<br />
*'''Тип''' - Номер типа объекта. Используется при выставленном ограничении в hiddenList (поле [одного типа])<br />
*'''Обязательный''' - если флаг включен то объект всегда будет в списке на поиск<br />
*'''Выделение цветом''' - если включен флаг то на объект будет распространяться выделения цветом (цвет указывается в HiddenList)<br />
*'''collection''' - Объект типа коллекция, к которому относится данный объект. Если объект не коллекционный - просто не задавать.<br />
<br />
== Состояния объекта ==<br />
У хидден объекта есть состояния, которыми можно управлять с помощью машин. Также можно отслеживать, в каком сейчас состоянии находится хидден-объект. Доступны следующие состояния:<br />
* '''beg'''<br />
* '''wait'''<br />
* '''raise'''<br />
* '''fly'''<br />
* '''end'''<br />
* '''find'''</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3466Навигация по экранам2013-03-14T07:34:27Z<p>Jabchik: /* Пример проекта */</p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
* навигация листанием экранов<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
==Навигация листанием экранов==<br />
Навигация листанием экранов происходит путем перелистывания экрана пальцем. Это похоже на то, как мы перелистываем страницы в книге. Если в дереве проекта выбрать экран и посмотреть его свойства, то можно найти свойство '''анимация переходов'''. В этом свойстве нам нужны следующие поля:<br />
<br><br />
* '''время листания:''' время в ms за которое один экран сменит другой с анимацией <br />
* '''лев бордюр (Л):''' расстояние в px от левого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''прав бордюр (П):''' расстояние в px от правого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''верхн. бордюр (В):''' расстояние в px от верхнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''нижн. бордюр (Н):''' расстояние в px от нижнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''протяжка:''' расстояние в px на которое нужно провести тач не отрывая от экрана, чтобы листание сработало<br />
* '''лев экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вправо. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''прав экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать влево. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''верхн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вниз. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''нижн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вверх. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
[[Файл:Листание_пальцем.png|center]]<br />
<br />
==Анимация переходов==<br />
Существует несколько типов анимации переходов между экранами:<br />
<br><br />
* анимация с растворением по альфе<br />
* анимация листанием<br />
Каждая из этих анимаций будет действовать только при определенных условиях. Так например, растворение по альфе будет в том случае, если экраны меняются с помощью кнопки или машины, при условии, что не настроена навигация листания экранов.. А анимация листанием будет в случае использования тача по экрану для перелистывания при условии, что поля соответствующие этой анимации будут настроены. см. Навигация листанием экранов.<br />
Анимация с растворением по альфе настраивается следующим образом:<br />
<br><br />
1.) Выбираем экран и заходим в его свойства<br><br />
2.) Раскрываем поле '''анимация переходов'''<br><br />
3.) В поле '''тип перехода''' устанавливаем 1, что отвечает за растворение по альфе<br><br />
4.) В поле '''время растворение по альфе''' указываем время в ms за которое один экран растворится по альфе и сменится другим.<br />
<br />
== Пример проекта ==<br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://fs5.absolutist.com/files/sample/Screen_navigation.zip Файлы проекта]<br />
<br><br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3465Навигация по экранам2013-03-14T07:19:48Z<p>Jabchik: /* Анимация переходов */</p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
* навигация листанием экранов<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
==Навигация листанием экранов==<br />
Навигация листанием экранов происходит путем перелистывания экрана пальцем. Это похоже на то, как мы перелистываем страницы в книге. Если в дереве проекта выбрать экран и посмотреть его свойства, то можно найти свойство '''анимация переходов'''. В этом свойстве нам нужны следующие поля:<br />
<br><br />
* '''время листания:''' время в ms за которое один экран сменит другой с анимацией <br />
* '''лев бордюр (Л):''' расстояние в px от левого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''прав бордюр (П):''' расстояние в px от правого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''верхн. бордюр (В):''' расстояние в px от верхнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''нижн. бордюр (Н):''' расстояние в px от нижнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''протяжка:''' расстояние в px на которое нужно провести тач не отрывая от экрана, чтобы листание сработало<br />
* '''лев экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вправо. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''прав экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать влево. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''верхн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вниз. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''нижн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вверх. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
[[Файл:Листание_пальцем.png|center]]<br />
<br />
==Анимация переходов==<br />
Существует несколько типов анимации переходов между экранами:<br />
<br><br />
* анимация с растворением по альфе<br />
* анимация листанием<br />
Каждая из этих анимаций будет действовать только при определенных условиях. Так например, растворение по альфе будет в том случае, если экраны меняются с помощью кнопки или машины, при условии, что не настроена навигация листания экранов.. А анимация листанием будет в случае использования тача по экрану для перелистывания при условии, что поля соответствующие этой анимации будут настроены. см. Навигация листанием экранов.<br />
Анимация с растворением по альфе настраивается следующим образом:<br />
<br><br />
1.) Выбираем экран и заходим в его свойства<br><br />
2.) Раскрываем поле '''анимация переходов'''<br><br />
3.) В поле '''тип перехода''' устанавливаем 1, что отвечает за растворение по альфе<br><br />
4.) В поле '''время растворение по альфе''' указываем время в ms за которое один экран растворится по альфе и сменится другим.<br />
<br />
== Пример проекта ==<br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://www.example.com Файлы проекта]<br />
<br><br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3464Навигация по экранам2013-03-13T15:33:53Z<p>Jabchik: /* Навигация листанием экранов */</p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
* навигация листанием экранов<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
==Навигация листанием экранов==<br />
Навигация листанием экранов происходит путем перелистывания экрана пальцем. Это похоже на то, как мы перелистываем страницы в книге. Если в дереве проекта выбрать экран и посмотреть его свойства, то можно найти свойство '''анимация переходов'''. В этом свойстве нам нужны следующие поля:<br />
<br><br />
* '''время листания:''' время в ms за которое один экран сменит другой с анимацией <br />
* '''лев бордюр (Л):''' расстояние в px от левого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''прав бордюр (П):''' расстояние в px от правого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''верхн. бордюр (В):''' расстояние в px от верхнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''нижн. бордюр (Н):''' расстояние в px от нижнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''протяжка:''' расстояние в px на которое нужно провести тач не отрывая от экрана, чтобы листание сработало<br />
* '''лев экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вправо. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''прав экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать влево. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''верхн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вниз. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''нижн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вверх. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
[[Файл:Листание_пальцем.png|center]]<br />
<br />
==Анимация переходов==<br />
Существует несколько типов анимации переходов между экранами:<br />
<br><br />
* анимация с растворением по альфе<br />
* анимация листанием<br />
Каждая из этих анимаций будет действовать только при определенных условиях. Так например, растворение по альфе будет в том случае, если экраны меняются с помощью кнопки или машины. А анимация листанием будет в случае использования тача по экрану для перелистывания при условии, что поля соответствующие этой анимации будут настроены. см. Навигация листанием экранов.<br />
Анимация с растворением по альфе настраивается следующим образом:<br />
<br><br />
1.) Выбираем экран и заходим в его свойства<br><br />
2.) Раскрываем поле '''анимация переходов'''<br><br />
3.) В поле '''тип перехода''' устанавливаем 1, что отвечает за растворение по альфе<br><br />
4.) В поле '''время растворение по альфе''' указываем время в ms за которое один экран растворится по альфе и сменится другим.<br />
<br />
== Пример проекта ==<br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://www.example.com Файлы проекта]<br />
<br><br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3463Навигация по экранам2013-03-13T15:33:29Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
* навигация листанием экранов<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
==[[Навигация листанием экранов]]==<br />
Навигация листанием экранов происходит путем перелистывания экрана пальцем. Это похоже на то, как мы перелистываем страницы в книге. Если в дереве проекта выбрать экран и посмотреть его свойства, то можно найти свойство '''анимация переходов'''. В этом свойстве нам нужны следующие поля:<br />
<br><br />
* '''время листания:''' время в ms за которое один экран сменит другой с анимацией <br />
* '''лев бордюр (Л):''' расстояние в px от левого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''прав бордюр (П):''' расстояние в px от правого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''верхн. бордюр (В):''' расстояние в px от верхнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''нижн. бордюр (Н):''' расстояние в px от нижнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''протяжка:''' расстояние в px на которое нужно провести тач не отрывая от экрана, чтобы листание сработало<br />
* '''лев экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вправо. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''прав экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать влево. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''верхн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вниз. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''нижн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вверх. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
[[Файл:Листание_пальцем.png|center]]<br />
<br />
==Анимация переходов==<br />
Существует несколько типов анимации переходов между экранами:<br />
<br><br />
* анимация с растворением по альфе<br />
* анимация листанием<br />
Каждая из этих анимаций будет действовать только при определенных условиях. Так например, растворение по альфе будет в том случае, если экраны меняются с помощью кнопки или машины. А анимация листанием будет в случае использования тача по экрану для перелистывания при условии, что поля соответствующие этой анимации будут настроены. см. Навигация листанием экранов.<br />
Анимация с растворением по альфе настраивается следующим образом:<br />
<br><br />
1.) Выбираем экран и заходим в его свойства<br><br />
2.) Раскрываем поле '''анимация переходов'''<br><br />
3.) В поле '''тип перехода''' устанавливаем 1, что отвечает за растворение по альфе<br><br />
4.) В поле '''время растворение по альфе''' указываем время в ms за которое один экран растворится по альфе и сменится другим.<br />
<br />
== Пример проекта ==<br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://www.example.com Файлы проекта]<br />
<br><br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3462Навигация по экранам2013-03-13T15:31:53Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
* навигация листанием экранов<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
==[[Навигация листанием экранов]]==<br />
Навигация листанием экранов происходит путем перелистывания экрана пальцем. Это похоже на то, как мы перелистываем страницы в книге. Если в дереве проекта выбрать экран и посмотреть его свойства, то можно найти свойство '''анимация переходов'''. В этом свойстве нам нужны следующие поля:<br />
<br><br />
* '''время листания:''' время в ms за которое один экран сменит другой с анимацией <br />
* '''лев бордюр (Л):''' расстояние в px от левого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''прав бордюр (П):''' расстояние в px от правого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''верхн. бордюр (В):''' расстояние в px от верхнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''нижн. бордюр (Н):''' расстояние в px от нижнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''протяжка:''' расстояние в px на которое нужно провести тач не отрывая от экрана, чтобы листание сработало<br />
* '''лев экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вправо. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''прав экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать влево. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''верхн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вниз. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''нижн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вверх. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
[[Файл:Листание_пальцем.png|center]]<br />
<br />
==Анимация переходов==<br />
Существует несколько типов анимации переходов между экранами:<br />
<br><br />
* анимация с растворением по альфе<br />
* анимация листанием<br />
Каждая из этих анимаций будет действовать только при определенных условиях. Так например, растворение по альфе будет в том случае, если экраны меняются с помощью кнопки или машины. А анимация листанием будет в случае использования тача по экрану для перелистывания при условии, что поля соответствующие этой анимации будут настроены. см. [[Навигация листанием экранов]]<br />
Анимация с растворением по альфе настраивается следующим образом:<br />
<br><br />
1.) Выбираем экран и заходим в его свойства<br><br />
2.) Раскрываем поле '''анимация переходов'''<br><br />
3.) В поле '''тип перехода''' устанавливаем 1, что отвечает за растворение по альфе<br><br />
4.) В поле '''время растворение по альфе''' указываем время в ms за которое один экран растворится по альфе и сменится другим.<br />
<br />
== Пример проекта ==<br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://www.example.com Файлы проекта]<br />
<br><br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3461Навигация по экранам2013-03-13T15:30:15Z<p>Jabchik: /* Анимация переходов */</p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
* навигация листанием экранов<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
==Навигация листанием экранов==<br />
Навигация листанием экранов происходит путем перелистывания экрана пальцем. Это похоже на то, как мы перелистываем страницы в книге. Если в дереве проекта выбрать экран и посмотреть его свойства, то можно найти свойство '''анимация переходов'''. В этом свойстве нам нужны следующие поля:<br />
<br><br />
* '''время листания:''' время в ms за которое один экран сменит другой с анимацией <br />
* '''лев бордюр (Л):''' расстояние в px от левого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''прав бордюр (П):''' расстояние в px от правого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''верхн. бордюр (В):''' расстояние в px от верхнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''нижн. бордюр (Н):''' расстояние в px от нижнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''протяжка:''' расстояние в px на которое нужно провести тач не отрывая от экрана, чтобы листание сработало<br />
* '''лев экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вправо. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''прав экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать влево. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''верхн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вниз. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''нижн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вверх. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
[[Файл:Листание_пальцем.png|center]]<br />
<br />
==Анимация переходов==<br />
Существует несколько типов анимации переходов между экранами:<br />
<br><br />
* анимация с растворением по альфе<br />
* анимация листанием<br />
Каждая из этих анимаций будет действовать только при определенных условиях. Так например, растворение по альфе будет в том случае, если экраны меняются с помощью кнопки или машины. А анимация листанием будет в случае использования тача по экрану для перелистывания при условии, что поля соответствующие этой анимации будут настроены.<br />
Анимация с растворением по альфе настраивается следующим образом:<br />
<br><br />
1.) Выбираем экран и заходим в его свойства<br><br />
2.) Раскрываем поле '''анимация переходов'''<br><br />
3.) В поле '''тип перехода''' устанавливаем 1, что отвечает за растворение по альфе<br><br />
4.) В поле '''время растворение по альфе''' указываем время в ms за которое один экран растворится по альфе и сменится другим.<br />
<br />
== Пример проекта ==<br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://www.example.com Файлы проекта]<br />
<br><br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3460Навигация по экранам2013-03-13T15:28:27Z<p>Jabchik: /* Анимация переходов */</p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
* навигация листанием экранов<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
==Навигация листанием экранов==<br />
Навигация листанием экранов происходит путем перелистывания экрана пальцем. Это похоже на то, как мы перелистываем страницы в книге. Если в дереве проекта выбрать экран и посмотреть его свойства, то можно найти свойство '''анимация переходов'''. В этом свойстве нам нужны следующие поля:<br />
<br><br />
* '''время листания:''' время в ms за которое один экран сменит другой с анимацией <br />
* '''лев бордюр (Л):''' расстояние в px от левого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''прав бордюр (П):''' расстояние в px от правого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''верхн. бордюр (В):''' расстояние в px от верхнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''нижн. бордюр (Н):''' расстояние в px от нижнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''протяжка:''' расстояние в px на которое нужно провести тач не отрывая от экрана, чтобы листание сработало<br />
* '''лев экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вправо. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''прав экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать влево. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''верхн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вниз. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''нижн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вверх. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
[[Файл:Листание_пальцем.png|center]]<br />
<br />
==Анимация переходов==<br />
Существует несколько типов анимации переходов между экранами:<br />
<br><br />
* анимация с растворением по альфе<br />
* анимация листанием<br />
Каждая из этих анимаций будет действовать только при определенных условиях. Так например, растворение по альфе будет в том случае, если экраны меняются с помощью кнопки или машины. А анимация листанием будет в случае использования тача по экрану для перелистывания при условии, что поля соответствующие этой анимации будут настроены [[Навигация листанием экранов]].<br />
Анимация с растворением по альфе настраивается следующим образом:<br />
<br><br />
1.) Выбираем экран и заходим в его свойства<br><br />
2.) Раскрываем поле '''анимация переходов'''<br><br />
3.) В поле '''тип перехода''' устанавливаем 1, что отвечает за растворение по альфе<br><br />
4.) В поле '''время растворение по альфе''' указываем время в ms за которое один экран растворится по альфе и сменится другим.<br />
<br />
== Пример проекта ==<br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://www.example.com Файлы проекта]<br />
<br><br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3459Навигация по экранам2013-03-13T15:14:39Z<p>Jabchik: /* Навигация листанием экранов */</p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
* навигация листанием экранов<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
==Навигация листанием экранов==<br />
Навигация листанием экранов происходит путем перелистывания экрана пальцем. Это похоже на то, как мы перелистываем страницы в книге. Если в дереве проекта выбрать экран и посмотреть его свойства, то можно найти свойство '''анимация переходов'''. В этом свойстве нам нужны следующие поля:<br />
<br><br />
* '''время листания:''' время в ms за которое один экран сменит другой с анимацией <br />
* '''лев бордюр (Л):''' расстояние в px от левого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''прав бордюр (П):''' расстояние в px от правого края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''верхн. бордюр (В):''' расстояние в px от верхнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''нижн. бордюр (Н):''' расстояние в px от нижнего края экрана в границах которого будет восприниматься тач отвечающий за листание, если тач будет за границей, то экраны не будут листаться<br />
* '''протяжка:''' расстояние в px на которое нужно провести тач не отрывая от экрана, чтобы листание сработало<br />
* '''лев экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вправо. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''прав экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать влево. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''верхн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вниз. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
* '''нижн. экран:''' нужно указать экран, который появится, если будем листать вверх. Если экран не указан, то листание не сработает, так, как не будет знать, какой экран нужно подставить.<br />
[[Файл:Листание_пальцем.png|center]]<br />
<br />
==Анимация переходов==<br />
<br />
== Пример проекта ==<br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://www.example.com Файлы проекта]<br />
<br><br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9B%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%86%D0%B5%D0%BC.png&diff=3458Файл:Листание пальцем.png2013-03-13T15:03:42Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div></div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3457Навигация по экранам2013-03-13T15:03:27Z<p>Jabchik: /* Навигация листанием экранов */</p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
* навигация листанием экранов<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
==Навигация листанием экранов==<br />
Навигация листанием экранов происходит путем перелистывания экрана пальцем. Это похоже на то, как мы перелистываем страницы в книге. Если в дереве проекта выбрать экран и посмотреть его свойства, то можно найти свойство '''анимация переходов'''. В этом свойстве нам нужны следующие поля:<br />
<br><br />
* время листания<br />
* лев бордюр<br />
* прав бордюр<br />
* верхн. бордюр<br />
* нижн. бордюр<br />
* протяжка<br />
* лев экран<br />
* прав экран<br />
* верхн. экран<br />
* нижн. экран<br />
<br><br />
[[Файл:Листание_пальцем.png|center]]<br />
<br />
==Анимация переходов==<br />
<br />
== Пример проекта ==<br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://www.example.com Файлы проекта]<br />
<br><br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3456Навигация по экранам2013-03-13T14:31:51Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
* навигация листанием экранов<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
==Навигация листанием экранов==<br />
==Анимация переходов==<br />
<br />
== Пример проекта ==<br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://www.example.com Файлы проекта]<br />
<br><br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3455Навигация по экранам2013-03-13T14:30:48Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
* навигация листанием экранов<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
==Навигация листанием экранов==<br />
<br />
== Пример проекта ==<br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://www.example.com Файлы проекта]<br />
<br><br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3454Навигация по экранам2013-03-13T14:04:37Z<p>Jabchik: /* Пример проекта */</p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
== Пример проекта ==<br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://www.example.com Файлы проекта]<br />
<br><br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3453Навигация по экранам2013-03-13T14:04:08Z<p>Jabchik: /* Пример проекта */</p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
== Пример проекта ==<br />
<br><br />
Перед рассмотрением примера рекомендуется загрузить [http://www.example.com Файлы проекта]<br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3452Навигация по экранам2013-03-13T14:01:11Z<p>Jabchik: /* Пример проекта */</p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
== Пример проекта ==<br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот экран всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. Поэтому, чтобы с этого экрана попасть на последний просмотренный экран на нем находятся две кнопки, обе они выполняют одни и те же функции, но каждая использует свой способ перехода. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%85%D0%BE%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC.png&diff=3451Файл:Переход по экранам.png2013-03-13T13:59:05Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div></div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3450Навигация по экранам2013-03-13T13:58:33Z<p>Jabchik: /* Пример проекта */</p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
== Пример проекта ==<br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)<br />
<br><br />
Также есть глобальный экран с типом '''"2"''', это значит, что этот всегда будет открываться при потери фокуса, то есть при сворачивании приложения в трей и открытия его оттуда. На этом экране находятся две кнопки, обе они переходят на последний просмотренный экран, но каждая использует свой способ. Так верхняя кнопка использует параметр '''current.screen_auto''' для перехода (см. машину состояний '''check_auto'''). А нижняя кнопка использует параметр '''current.screen_man''' (см. машину состояний '''check_man'''). Как раз на этом экране есть взаимодействие кнопки и машины. Оба способа перехода верны и правильны, но если стоит задача запоминать большое кол-во просмотренных экранов и переходить на последний просмотренный, то лучше использовать способ прописанный в машине '''check_auto'''. Если экранов немного или нужно выбрать только главные экраны на которые стоит переходить, то лучше использовать способ, прописанный в машине '''check_man'''.<br />
[[Файл:Переход по экранам.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3449Навигация по экранам2013-03-13T13:48:14Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).<br />
<br><br />
<br><br />
== Пример проекта ==<br />
На рисунке ниже показана схема переходов между экранами. Проект состоит из:<br />
<br><br />
* главное меню - 1 экран<br />
* игровые экраны - 6 экранов<br />
* служебный экран с опциями - 1 экран<br />
* more games (глобальный экран) - 1 экран<br />
На главном меню находится таблица в которой можно выбрать экран на который хотим перейти. В таблице находится 6 экранов на выбор. На каждом игровом экране находится по три кнопки (кроме 1-го и последнего экрана, на них 2 кнопки): кнопка перехода на следующий экран (реализована объектом "машина состояний"), кнопка перехода на предыдущий экран (реализована объектом "кнопка"), кнопка перехода в главное меню (реализована объектом "кнопка").<br />
<br><br />
Кроме этого, на каждом экране находится машина состояний '''save_cur_screen''', которая при заходе на экран сохраняет в опции параметр, который определяет этот экран, как последний посещенный. Сохранение идет двумя способами:<br />
<br> <br />
* Считывается параметр '''curScrID''' и полученное значение сохраняется в параметр '''current.screen_auto'''; <br />
* В параметр '''current.screen_man''' сохраняется условно присвоенный номер экрана (если screen_01, то присваиваем 1, если screen_02, то 2-ку и т.д.)</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3448Навигация по экранам2013-03-13T12:43:07Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки ([http://ge.absolutist.com/index.php/Button см. Кнопка] ).</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3447Навигация по экранам2013-03-13T12:42:29Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация кнопками и машинами ==<br />
Иногда возникают ситуации, когда требуется использование и кнопок и машин. Использование кнопок и машин очень простое. Вся логика заключается в том, что кнопка будет вызывать состояние машины, где она переходит на экран, либо где она выбирает на какой экран нужно перейти, а потом переходит. В этом случае, кнопке не нужно указывать в поле '''перейти на''' какой-то экран, это поле должно оставаться пустым. Чтобы вызвать состояние машины, нужно добавить свойство кнопки (см.[http://ge.absolutist.com/index.php/Button Кнопка] ).</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3446Навигация по экранам2013-03-13T12:28:40Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.<br />
<br><br />
<br><br />
== Навигация машинами ==<br />
Машина состояний находит широкое применение и в навигации по экранам. Для навигации по экранам в машине состояний есть следующие свойства:<br />
<br><br />
* init -> вернуться назад (back) если установлено в 1, то перейдет на предпоследний просмотренный экран или на экран, id которого записан в параметре prevScrID;<br />
* set -> экран для перехода (scr) в выпадающем списке выбирается экран, на который перейдет приложение.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3445Навигация по экранам2013-03-13T12:09:02Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
<br />
== Навигация кнопками ==<br />
Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BC&diff=3444Навигация по экранам2013-03-13T12:07:17Z<p>Jabchik: Новая страница: «Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей ...»</p>
<hr />
<div>Навигация по экранам является важным элементом при разработке приложения. Благодаря ей происходит смена экранов, сюжетных линий и т.д. В appsalute creator можно выделить несколько основных способов навигации:<br />
<br><br />
* навигация кнопками<br />
* навигация машинами<br />
* навигация кнопками и машинами<br />
<br />
== '''Навигация кнопками''' ==<br />
<p>Если открыть свойства объекта '''кнопка''' и внимательно изучить их, то можно заметить такое поле, как '''перейти на''', в этом поле в выпадающем списке нужно выбрать какой-то экран. Тогда, при нажатии на эту кнопку приложение будет переходить на выбранный экран.<br />
<br><br />
'''!!!ЗАМЕЧАНИЕ:''' В свойствах объекта '''кнопка''' также есть поле '''не предзагружать''', которое по умолчанию равно 0. Это означает, что вся графика экрана, на который переходит эта кнопка будет предзагружаться в текущем экране. С одной стороны это хорошо, так как переход на экран займет меньше времени, чем если бы графика не предзагружалась. Но с другой стороны, у приложения может не хватить памяти и оно будет вылетать. Поэтому, '''РЕКОМЕНДУЕТСЯ''' поле '''не предзагружать''' ставить в значение 1.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Multimetr.png&diff=3443Файл:Multimetr.png2013-03-13T07:47:25Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div></div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3442Миниигры на машинах состояний2013-03-13T07:47:12Z<p>Jabchik: /* Примеры мини-игр */</p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
<br><br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''. При этом организовать такие функции, как очистка поля ввода, удаление последнего введеного символа!<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Calculator.zip Калькулятор (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
[[Файл:Calculator.png|center]]<br />
<br />
===Логический порядок===<br />
Создать экран, который будет похож на экран ноутбука. На экране ноута показать открытую папку с 12 фотографиями внутри. Цель игры: меняя местами по две фотографии за ход, нужно выстроить логическую цепочку из этих фотографий, которые рассказывают какую-то историю. Изменение положения фотографий должно происходить следующим образом: первым кликом выбираем фотографию, которую хотим поменять, вторым кликом фотографию с которой хотим поменять. После второго клика фотографии обмениваются своими местами. Также на каждой фотографии есть иконка кнопки "увеличить фотографию", при нажатии на которую мы можем видеть увеличенное изображение этой фотографии, на увеличенном изображении иконка кнопки меняется на другую "уменьшить фотографию". При постановки фотографии на правильное место, номер позиции на которой находится фото устанавливается в зеленый свет. С этого момента фотографию нельзя выделить кликом и соответственно ее нельзя переместить.<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Logical%20order.zip Логический порядок (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
[[Файл:Logical_order.png|center]]<br />
<br />
===Мультиметр===<br />
Создать экран на котором будет находится мультиметр, батарея от ноута и обычные пальчиковые батарейки (12 штук). Задача состоит в том, чтобы из 12 батареек выбрать 6 и вставить их в батарею ноута. Задача будет считаться выполненной тогда, когда общий вольтаж батареек, вставленных в батарею ноута будет равен 12 В. Можно брать любую из батареек и измерять ее вольтаж с помощью мультиметра, при этом, если батарейку не измеряли мльтиметром, то на ней нет надписи, показывающей на сколько вольт данная батарейка. Если же ее хоть раз измеряли мультиметром, то на батарейке всегда будет надпись, показывающая ее вольтаж. Также, в не зависимости от того, измеряли или не измеряли мультиметром батарейку, ее можно вставить в батарею ноута. Если игрок пытается поставить батарейку на место, в котором уже есть батарейка, то роняемая батарейка должна съехать вниз на 100 px. При установке какой-либо из батареек в батарею ноута, должен обновляться счетчик, показывающий общее напряжение в батарее ноута. На экране мультиметра также должно показываться значение батарейки, которую он измеряет.<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Multimetr.zip Мультиметр (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
[[Файл:Multimetr.png|center]]</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Logical_order.png&diff=3441Файл:Logical order.png2013-03-13T07:46:08Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div></div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3440Миниигры на машинах состояний2013-03-13T07:45:54Z<p>Jabchik: /* Примеры мини-игр */</p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
<br><br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''. При этом организовать такие функции, как очистка поля ввода, удаление последнего введеного символа!<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Calculator.zip Калькулятор (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
[[Файл:Calculator.png|center]]<br />
<br />
===Логический порядок===<br />
Создать экран, который будет похож на экран ноутбука. На экране ноута показать открытую папку с 12 фотографиями внутри. Цель игры: меняя местами по две фотографии за ход, нужно выстроить логическую цепочку из этих фотографий, которые рассказывают какую-то историю. Изменение положения фотографий должно происходить следующим образом: первым кликом выбираем фотографию, которую хотим поменять, вторым кликом фотографию с которой хотим поменять. После второго клика фотографии обмениваются своими местами. Также на каждой фотографии есть иконка кнопки "увеличить фотографию", при нажатии на которую мы можем видеть увеличенное изображение этой фотографии, на увеличенном изображении иконка кнопки меняется на другую "уменьшить фотографию". При постановки фотографии на правильное место, номер позиции на которой находится фото устанавливается в зеленый свет. С этого момента фотографию нельзя выделить кликом и соответственно ее нельзя переместить.<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Logical%20order.zip Логический порядок (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
[[Файл:Logical_order.png|center]]<br />
<br />
===Мультиметр===<br />
Создать экран на котором будет находится мультиметр, батарея от ноута и обычные пальчиковые батарейки (12 штук). Задача состоит в том, чтобы из 12 батареек выбрать 6 и вставить их в батарею ноута. Задача будет считаться выполненной тогда, когда общий вольтаж батареек, вставленных в батарею ноута будет равен 12 В. Можно брать любую из батареек и измерять ее вольтаж с помощью мультиметра, при этом, если батарейку не измеряли мльтиметром, то на ней нет надписи, показывающей на сколько вольт данная батарейка. Если же ее хоть раз измеряли мультиметром, то на батарейке всегда будет надпись, показывающая ее вольтаж. Также, в не зависимости от того, измеряли или не измеряли мультиметром батарейку, ее можно вставить в батарею ноута. Если игрок пытается поставить батарейку на место, в котором уже есть батарейка, то роняемая батарейка должна съехать вниз на 100 px. При установке какой-либо из батареек в батарею ноута, должен обновляться счетчик, показывающий общее напряжение в батарее ноута. На экране мультиметра также должно показываться значение батарейки, которую он измеряет.<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Multimetr.zip Мультиметр (файлы проекта)]'''</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Calculator.png&diff=3439Файл:Calculator.png2013-03-13T07:44:45Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div></div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3438Миниигры на машинах состояний2013-03-13T07:44:27Z<p>Jabchik: /* Примеры мини-игр */</p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
<br><br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''. При этом организовать такие функции, как очистка поля ввода, удаление последнего введеного символа!<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Calculator.zip Калькулятор (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
[[Файл:Calculator.png|center]]<br />
<br />
===Логический порядок===<br />
Создать экран, который будет похож на экран ноутбука. На экране ноута показать открытую папку с 12 фотографиями внутри. Цель игры: меняя местами по две фотографии за ход, нужно выстроить логическую цепочку из этих фотографий, которые рассказывают какую-то историю. Изменение положения фотографий должно происходить следующим образом: первым кликом выбираем фотографию, которую хотим поменять, вторым кликом фотографию с которой хотим поменять. После второго клика фотографии обмениваются своими местами. Также на каждой фотографии есть иконка кнопки "увеличить фотографию", при нажатии на которую мы можем видеть увеличенное изображение этой фотографии, на увеличенном изображении иконка кнопки меняется на другую "уменьшить фотографию". При постановки фотографии на правильное место, номер позиции на которой находится фото устанавливается в зеленый свет. С этого момента фотографию нельзя выделить кликом и соответственно ее нельзя переместить.<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Logical%20order.zip Логический порядок (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
===Мультиметр===<br />
Создать экран на котором будет находится мультиметр, батарея от ноута и обычные пальчиковые батарейки (12 штук). Задача состоит в том, чтобы из 12 батареек выбрать 6 и вставить их в батарею ноута. Задача будет считаться выполненной тогда, когда общий вольтаж батареек, вставленных в батарею ноута будет равен 12 В. Можно брать любую из батареек и измерять ее вольтаж с помощью мультиметра, при этом, если батарейку не измеряли мльтиметром, то на ней нет надписи, показывающей на сколько вольт данная батарейка. Если же ее хоть раз измеряли мультиметром, то на батарейке всегда будет надпись, показывающая ее вольтаж. Также, в не зависимости от того, измеряли или не измеряли мультиметром батарейку, ее можно вставить в батарею ноута. Если игрок пытается поставить батарейку на место, в котором уже есть батарейка, то роняемая батарейка должна съехать вниз на 100 px. При установке какой-либо из батареек в батарею ноута, должен обновляться счетчик, показывающий общее напряжение в батарее ноута. На экране мультиметра также должно показываться значение батарейки, которую он измеряет.<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Multimetr.zip Мультиметр (файлы проекта)]'''</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3437Миниигры на машинах состояний2013-03-13T07:34:43Z<p>Jabchik: /* Примеры мини-игр */</p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
<br><br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''. При этом организовать такие функции, как очистка поля ввода, удаление последнего введеного символа!<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Calculator.zip Калькулятор (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
<br />
===Логический порядок===<br />
Создать экран, который будет похож на экран ноутбука. На экране ноута показать открытую папку с 12 фотографиями внутри. Цель игры: меняя местами по две фотографии за ход, нужно выстроить логическую цепочку из этих фотографий, которые рассказывают какую-то историю. Изменение положения фотографий должно происходить следующим образом: первым кликом выбираем фотографию, которую хотим поменять, вторым кликом фотографию с которой хотим поменять. После второго клика фотографии обмениваются своими местами. Также на каждой фотографии есть иконка кнопки "увеличить фотографию", при нажатии на которую мы можем видеть увеличенное изображение этой фотографии, на увеличенном изображении иконка кнопки меняется на другую "уменьшить фотографию". При постановки фотографии на правильное место, номер позиции на которой находится фото устанавливается в зеленый свет. С этого момента фотографию нельзя выделить кликом и соответственно ее нельзя переместить.<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Logical%20order.zip Логический порядок (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
===Мультиметр===<br />
Создать экран на котором будет находится мультиметр, батарея от ноута и обычные пальчиковые батарейки (12 штук). Задача состоит в том, чтобы из 12 батареек выбрать 6 и вставить их в батарею ноута. Задача будет считаться выполненной тогда, когда общий вольтаж батареек, вставленных в батарею ноута будет равен 12 В. Можно брать любую из батареек и измерять ее вольтаж с помощью мультиметра, при этом, если батарейку не измеряли мльтиметром, то на ней нет надписи, показывающей на сколько вольт данная батарейка. Если же ее хоть раз измеряли мультиметром, то на батарейке всегда будет надпись, показывающая ее вольтаж. Также, в не зависимости от того, измеряли или не измеряли мультиметром батарейку, ее можно вставить в батарею ноута. Если игрок пытается поставить батарейку на место, в котором уже есть батарейка, то роняемая батарейка должна съехать вниз на 100 px. При установке какой-либо из батареек в батарею ноута, должен обновляться счетчик, показывающий общее напряжение в батарее ноута. На экране мультиметра также должно показываться значение батарейки, которую он измеряет.<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Multimetr.zip Мультиметр (файлы проекта)]'''</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3436Миниигры на машинах состояний2013-03-13T07:31:18Z<p>Jabchik: /* Примеры мини-игр */</p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
<br><br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''. При этом организовать такие функции, как очистка поля ввода, удаление последнего введеного символа!<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Calculator.zip Калькулятор (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
<br />
===Логический порядок===<br />
Создать экран, который будет похож на экран ноутбука. На экране ноута показать открытую папку с 12 фотографиями внутри. Цель игры: меняя местами по две фотографии за ход, нужно выстроить логическую цепочку из этих фотографий, которые рассказывают какую-то историю. Изменение положения фотографий должно происходить следующим образом: первым кликом выбираем фотографию, которую хотим поменять, вторым кликом фотографию с которой хотим поменять. После второго клика фотографии обмениваются своими местами. Также на каждой фотографии есть иконка кнопки "увеличить фотографию", при нажатии на которую мы можем видеть увеличенное изображение этой фотографии, на увеличенном изображении иконка кнопки меняется на другую "уменьшить фотографию". При постановки фотографии на правильное место, номер позиции на которой находится фото устанавливается в зеленый свет. С этого момента фотографию нельзя выделить кликом и соответственно ее нельзя переместить.<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Logical_order.zip Логический порядок (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
===Мультиметр===<br />
Создать экран на котором будет находится мультиметр, батарея от ноута и обычные пальчиковые батарейки (12 штук). Задача состоит в том, чтобы из 12 батареек выбрать 6 и вставить их в батарею ноута. Задача будет считаться выполненной тогда, когда общий вольтаж батареек, вставленных в батарею ноута будет равен 12 В. Можно брать любую из батареек и измерять ее вольтаж с помощью мультиметра, при этом, если батарейку не измеряли мльтиметром, то на ней нет надписи, показывающей на сколько вольт данная батарейка. Если же ее хоть раз измеряли мультиметром, то на батарейке всегда будет надпись, показывающая ее вольтаж. Также, в не зависимости от того, измеряли или не измеряли мультиметром батарейку, ее можно вставить в батарею ноута. Если игрок пытается поставить батарейку на место, в котором уже есть батарейка, то роняемая батарейка должна съехать вниз на 100 px. При установке какой-либо из батареек в батарею ноута, должен обновляться счетчик, показывающий общее напряжение в батарее ноута. На экране мультиметра также должно показываться значение батарейки, которую он измеряет.<br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Multimetr.zip Мультиметр (файлы проекта)]'''</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3435Миниигры на машинах состояний2013-03-13T07:30:38Z<p>Jabchik: /* Примеры мини-игр */</p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
<br><br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''. При этом организовать такие функции, как очистка поля ввода, удаление последнего введеного символа!<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Calculator.zip Калькулятор (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
<br />
===Логический порядок===<br />
Создать экран, который будет похож на экран ноутбука. На экране ноута показать открытую папку с 12 фотографиями внутри. Цель игры: меняя местами по две фотографии за ход, нужно выстроить логическую цепочку из этих фотографий, которые рассказывают какую-то историю. Изменение положения фотографий должно происходить следующим образом: первым кликом выбираем фотографию, которую хотим поменять, вторым кликом фотографию с которой хотим поменять. После второго клика фотографии обмениваются своими местами. Также на каждой фотографии есть иконка кнопки "увеличить фотографию", при нажатии на которую мы можем видеть увеличенное изображение этой фотографии, на увеличенном изображении иконка кнопки меняется на другую "уменьшить фотографию". При постановки фотографии на правильное место, номер позиции на которой находится фото устанавливается в зеленый свет. С этого момента фотографию нельзя выделить кликом и соответственно ее нельзя переместить.<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Logical order.zip Логический порядок (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
===Мультиметр===<br />
Создать экран на котором будет находится мультиметр, батарея от ноута и обычные пальчиковые батарейки (12 штук). Задача состоит в том, чтобы из 12 батареек выбрать 6 и вставить их в батарею ноута. Задача будет считаться выполненной тогда, когда общий вольтаж батареек, вставленных в батарею ноута будет равен 12 В. Можно брать любую из батареек и измерять ее вольтаж с помощью мультиметра, при этом, если батарейку не измеряли мльтиметром, то на ней нет надписи, показывающей на сколько вольт данная батарейка. Если же ее хоть раз измеряли мультиметром, то на батарейке всегда будет надпись, показывающая ее вольтаж. Также, в не зависимости от того, измеряли или не измеряли мультиметром батарейку, ее можно вставить в батарею ноута. Если игрок пытается поставить батарейку на место, в котором уже есть батарейка, то роняемая батарейка должна съехать вниз на 100 px. При установке какой-либо из батареек в батарею ноута, должен обновляться счетчик, показывающий общее напряжение в батарее ноута. На экране мультиметра также должно показываться значение батарейки, которую он измеряет.<br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Multimetr.zip Мультиметр (файлы проекта)]'''</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3434Миниигры на машинах состояний2013-03-13T07:01:49Z<p>Jabchik: /* Калькулятор */</p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
<br><br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''. При этом организовать такие функции, как очистка поля ввода, удаление последнего введеного символа!<br />
<br><br />
'''[http://fs5.absolutist.com/files/sample/Calculator.zip Калькулятор (файлы проекта)]'''<br />
<br><br />
<br />
===Логический порядок===<br />
Создать экран, который будет похож на экран ноутбука. На экране ноута показать открытую папку с 12 фотографиями внутри. Цель игры: меняя местами по две фотографии за ход, нужно выстроить логическую цепочку из этих фотографий, которые рассказывают какую-то историю. Изменение положения фотографий должно происходить следующим образом: первым кликом выбираем фотографию, которую хотим поменять, вторым кликом фотографию с которой хотим поменять. После второго клика фотографии обмениваются своими местами. Также на каждой фотографии есть иконка кнопки "увеличить фотографию", при нажатии на которую мы можем видеть увеличенное изображение этой фотографии, на увеличенном изображении иконка кнопки меняется на другую "уменьшить фотографию". При постановки фотографии на правильное место, номер позиции на которой находится фото устанавливается в зеленый свет. С этого момента фотографию нельзя выделить кликом и соответственно ее нельзя переместить.<br />
<br><br />
===Мультиметр===<br />
Создать экран на котором будет находится мультиметр, батарея от ноута и обычные пальчиковые батарейки (12 штук). Задача состоит в том, чтобы из 12 батареек выбрать 6 и вставить их в батарею ноута. Задача будет считаться выполненной тогда, когда общий вольтаж батареек, вставленных в батарею ноута будет равен 12 В. Можно брать любую из батареек и измерять ее вольтаж с помощью мультиметра, при этом, если батарейку не измеряли мльтиметром, то на ней нет надписи, показывающей на сколько вольт данная батарейка. Если же ее хоть раз измеряли мультиметром, то на батарейке всегда будет надпись, показывающая ее вольтаж. Также, в не зависимости от того, измеряли или не измеряли мультиметром батарейку, ее можно вставить в батарею ноута. Если игрок пытается поставить батарейку на место, в котором уже есть батарейка, то роняемая батарейка должна съехать вниз на 100 px. При установке какой-либо из батареек в батарею ноута, должен обновляться счетчик, показывающий общее напряжение в батарее ноута. На экране мультиметра также должно показываться значение батарейки, которую он измеряет.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3433Миниигры на машинах состояний2013-03-13T06:59:48Z<p>Jabchik: /* Калькулятор */</p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
<br><br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''. При этом организовать такие функции, как очистка поля ввода, удаление последнего введеного символа!<br />
<br><br />
<br />
===Логический порядок===<br />
Создать экран, который будет похож на экран ноутбука. На экране ноута показать открытую папку с 12 фотографиями внутри. Цель игры: меняя местами по две фотографии за ход, нужно выстроить логическую цепочку из этих фотографий, которые рассказывают какую-то историю. Изменение положения фотографий должно происходить следующим образом: первым кликом выбираем фотографию, которую хотим поменять, вторым кликом фотографию с которой хотим поменять. После второго клика фотографии обмениваются своими местами. Также на каждой фотографии есть иконка кнопки "увеличить фотографию", при нажатии на которую мы можем видеть увеличенное изображение этой фотографии, на увеличенном изображении иконка кнопки меняется на другую "уменьшить фотографию". При постановки фотографии на правильное место, номер позиции на которой находится фото устанавливается в зеленый свет. С этого момента фотографию нельзя выделить кликом и соответственно ее нельзя переместить.<br />
<br><br />
===Мультиметр===<br />
Создать экран на котором будет находится мультиметр, батарея от ноута и обычные пальчиковые батарейки (12 штук). Задача состоит в том, чтобы из 12 батареек выбрать 6 и вставить их в батарею ноута. Задача будет считаться выполненной тогда, когда общий вольтаж батареек, вставленных в батарею ноута будет равен 12 В. Можно брать любую из батареек и измерять ее вольтаж с помощью мультиметра, при этом, если батарейку не измеряли мльтиметром, то на ней нет надписи, показывающей на сколько вольт данная батарейка. Если же ее хоть раз измеряли мультиметром, то на батарейке всегда будет надпись, показывающая ее вольтаж. Также, в не зависимости от того, измеряли или не измеряли мультиметром батарейку, ее можно вставить в батарею ноута. Если игрок пытается поставить батарейку на место, в котором уже есть батарейка, то роняемая батарейка должна съехать вниз на 100 px. При установке какой-либо из батареек в батарею ноута, должен обновляться счетчик, показывающий общее напряжение в батарее ноута. На экране мультиметра также должно показываться значение батарейки, которую он измеряет.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3431Миниигры на машинах состояний2013-03-12T12:40:06Z<p>Jabchik: /* Мультиметр */</p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
<br><br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''. При этом организовать такие функции, как очистка поля ввода, удаление последнего видимого символа!<br />
<br><br />
===Логический порядок===<br />
Создать экран, который будет похож на экран ноутбука. На экране ноута показать открытую папку с 12 фотографиями внутри. Цель игры: меняя местами по две фотографии за ход, нужно выстроить логическую цепочку из этих фотографий, которые рассказывают какую-то историю. Изменение положения фотографий должно происходить следующим образом: первым кликом выбираем фотографию, которую хотим поменять, вторым кликом фотографию с которой хотим поменять. После второго клика фотографии обмениваются своими местами. Также на каждой фотографии есть иконка кнопки "увеличить фотографию", при нажатии на которую мы можем видеть увеличенное изображение этой фотографии, на увеличенном изображении иконка кнопки меняется на другую "уменьшить фотографию". При постановки фотографии на правильное место, номер позиции на которой находится фото устанавливается в зеленый свет. С этого момента фотографию нельзя выделить кликом и соответственно ее нельзя переместить.<br />
<br><br />
===Мультиметр===<br />
Создать экран на котором будет находится мультиметр, батарея от ноута и обычные пальчиковые батарейки (12 штук). Задача состоит в том, чтобы из 12 батареек выбрать 6 и вставить их в батарею ноута. Задача будет считаться выполненной тогда, когда общий вольтаж батареек, вставленных в батарею ноута будет равен 12 В. Можно брать любую из батареек и измерять ее вольтаж с помощью мультиметра, при этом, если батарейку не измеряли мльтиметром, то на ней нет надписи, показывающей на сколько вольт данная батарейка. Если же ее хоть раз измеряли мультиметром, то на батарейке всегда будет надпись, показывающая ее вольтаж. Также, в не зависимости от того, измеряли или не измеряли мультиметром батарейку, ее можно вставить в батарею ноута. Если игрок пытается поставить батарейку на место, в котором уже есть батарейка, то роняемая батарейка должна съехать вниз на 100 px. При установке какой-либо из батареек в батарею ноута, должен обновляться счетчик, показывающий общее напряжение в батарее ноута. На экране мультиметра также должно показываться значение батарейки, которую он измеряет.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3430Миниигры на машинах состояний2013-03-12T12:34:08Z<p>Jabchik: /* Примеры мини-игр */</p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
<br><br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''. При этом организовать такие функции, как очистка поля ввода, удаление последнего видимого символа!<br />
<br><br />
===Логический порядок===<br />
Создать экран, который будет похож на экран ноутбука. На экране ноута показать открытую папку с 12 фотографиями внутри. Цель игры: меняя местами по две фотографии за ход, нужно выстроить логическую цепочку из этих фотографий, которые рассказывают какую-то историю. Изменение положения фотографий должно происходить следующим образом: первым кликом выбираем фотографию, которую хотим поменять, вторым кликом фотографию с которой хотим поменять. После второго клика фотографии обмениваются своими местами. Также на каждой фотографии есть иконка кнопки "увеличить фотографию", при нажатии на которую мы можем видеть увеличенное изображение этой фотографии, на увеличенном изображении иконка кнопки меняется на другую "уменьшить фотографию". При постановки фотографии на правильное место, номер позиции на которой находится фото устанавливается в зеленый свет. С этого момента фотографию нельзя выделить кликом и соответственно ее нельзя переместить.<br />
<br><br />
===Мультиметр===<br />
Создать экран на котором будет находится мультиметр, батарея от ноута и обычные пальчиковые батарейки (12 штук). Задача состоит в том, чтобы из 12 батареек выбрать 6 и вставить их в батарею ноута. Задача будет считаться выполненной тогда, когда общий вольтаж батареек, вставленных в батарею ноута будет равен 12 В. Можно брать любую из батареек и мерять ее вольтаж с помощью мультиметра, при этом, если батарейку не меряли мльтиметром, то на ней нет надписи, показывающей на сколько вольт данная батарейка. Если же ее хоть раз меряли мультиметром, то на батарейке всегда будет надпись, показывающая ее вольтаж. Также, в не зависимости от того, меряли или не меряли мультиметром батарейку, ее можно вставить в батарею ноута. Если игрок пытается поставить батарейку на место, в котором уже есть батарейка, то роняемая батарейка должна съехать вниз на 100 px.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3429Миниигры на машинах состояний2013-03-12T10:55:35Z<p>Jabchik: /* Примеры мини-игр */</p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''. При этом организовать такие функции, как очистка поля ввода, удаление последнего видимого символа!<br />
===Логический порядок===<br />
Создать экран, который будет похож на экран ноутбука. На экране ноута показать открытую папку с 12 фотографиями внутри. Цель игры: меняя местами по две фотографии за ход, нужно выстроить логическую цепочку из этих фотографий, которые рассказывают какую-то историю. Изменение положения фотографий должно происходить следующим образом: первым кликом выбираем фотографию, которую хотим поменять, вторым кликом фотографию с которой хотим поменять. После второго клика фотографии обмениваются своими местами. Также на каждой фотографии есть иконка кнопки "увеличить фотографию", при нажатии на которую мы можем видеть увеличенное изображение этой фотографии, на увеличенном изображении иконка кнопки меняется на другую "уменьшить фотографию". При постановки фотографии на правильное место, номер позиции на которой находится фото устанавливается в зеленый свет. С этого момента фотографию нельзя выделить кликом и соответственно ее нельзя переместить.</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3427Миниигры на машинах состояний2013-03-12T09:19:49Z<p>Jabchik: /* Калькулятор */</p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''. При этом организовать такие функции, как очистка поля ввода, удаление последнего видимого символа!</div>Jabchikhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%85_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B9&diff=3426Миниигры на машинах состояний2013-03-12T09:02:21Z<p>Jabchik: </p>
<hr />
<div>Машина состояний является очень гибким объектом для написание мини-игр, используемых в адвентюрах. С их помощью можно прописать сложную логику поведения объектов на сцене.<br />
==Примеры мини-игр==<br />
===Калькулятор===<br />
С появлением в редакторе математических операций, возникла необходимость написать простенький калькулятор, который выполняет простейшие арифметические действия. То есть, задача следующая: написать простой калькулятор, выполняющий четыре основные арифметические операции '''+''' '''-''' '''*''' '''/'''.</div>Jabchik