https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&user=Fhod&feedformat=atomwiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]2024-03-28T12:31:01ZВклад участникаMediaWiki 1.31.15https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5862Progress2014-06-26T14:53:00Z<p>Fhod: /* Добавляемые параметры */</p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
'''Группа - ресурсы'''<br />
<br />
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
'''Группа - анимационный'''<br />
<br />
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
'''Группа - дугообразный'''<br />
<br />
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.<br />
<br />
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара <br />
<br />
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона<br />
<br />
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля<br />
<br />
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля<br />
<br />
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля <br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5861Progress2014-06-26T14:40:39Z<p>Fhod: /* Добавляемые параметры */</p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
'''Группа - ресурсы'''<br />
<br />
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
'''Группа - анимационный'''<br />
<br />
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
'''Группа - дугообразный'''<br />
<br />
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5860Progress2014-06-26T14:36:22Z<p>Fhod: </p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
'''Группа - ресурсы'''<br />
<br />
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
'''Группа - анимационный'''<br />
<br />
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
'''Группа - дугообразный'''<br />
<br />
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5859Progress2014-06-26T14:34:42Z<p>Fhod: /* Основные параметры */</p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
'''Группа - ресурсы'''<br />
<br />
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5858Progress2014-06-26T14:34:26Z<p>Fhod: /* Основные параметры */</p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
<br />
'''Группа - ресурсы'''<br />
<br />
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5857Progress2014-06-26T14:34:10Z<p>Fhod: /* Ресурсы */</p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
'''Группа - ресурсы'''<br />
<br />
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5856Progress2014-06-26T14:31:53Z<p>Fhod: /* Основные параметры */</p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5855Progress2014-06-26T14:29:03Z<p>Fhod: /* Основные параметры */</p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
'''Группа - положение'''<br />
<br />
*'''x''' - координата объекта по оси X;<br />
*'''y''' - координата объекта по оси Y;<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
*'''w''' - ширина объекта;<br />
*'''h''' - высота объекта;<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
<br />
*'''alpha''' - прозрачность объекта;<br />
*'''angle''' - угол на который повернут объект;<br />
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;<br />
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;<br />
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;<br />
<br />
*'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;<br />
<br />
*'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;<br />
<br />
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5854Progress2014-06-26T14:28:47Z<p>Fhod: /* Ресурсы */</p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
'''Группа - положение'''<br />
<br />
*'''x''' - координата объекта по оси X;<br />
*'''y''' - координата объекта по оси Y;<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
*'''w''' - ширина объекта;<br />
*'''h''' - высота объекта;<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
<br />
*'''alpha''' - прозрачность объекта;<br />
*'''angle''' - угол на который повернут объект;<br />
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;<br />
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;<br />
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;<br />
<br />
*'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;<br />
<br />
*'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;<br />
<br />
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5853Progress2014-06-26T14:28:30Z<p>Fhod: /* Анимационный */</p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
'''Группа - положение'''<br />
<br />
*'''x''' - координата объекта по оси X;<br />
*'''y''' - координата объекта по оси Y;<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
*'''w''' - ширина объекта;<br />
*'''h''' - высота объекта;<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
<br />
*'''alpha''' - прозрачность объекта;<br />
*'''angle''' - угол на который повернут объект;<br />
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;<br />
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;<br />
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;<br />
<br />
*'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;<br />
<br />
*'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;<br />
<br />
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5852Progress2014-06-26T14:27:34Z<p>Fhod: /* Дугообразный */</p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
'''Группа - положение'''<br />
<br />
*'''x''' - координата объекта по оси X;<br />
*'''y''' - координата объекта по оси Y;<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
*'''w''' - ширина объекта;<br />
*'''h''' - высота объекта;<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
<br />
*'''alpha''' - прозрачность объекта;<br />
*'''angle''' - угол на который повернут объект;<br />
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;<br />
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;<br />
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;<br />
<br />
*'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;<br />
<br />
*'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;<br />
<br />
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5851Progress2014-06-26T14:26:01Z<p>Fhod: /* Основные параметры */</p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
'''Группа - положение'''<br />
<br />
*'''x''' - координата объекта по оси X;<br />
*'''y''' - координата объекта по оси Y;<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
*'''w''' - ширина объекта;<br />
*'''h''' - высота объекта;<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
<br />
*'''alpha''' - прозрачность объекта;<br />
*'''angle''' - угол на который повернут объект;<br />
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;<br />
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;<br />
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;<br />
<br />
*'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;<br />
<br />
*'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;<br />
<br />
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5850Progress2014-06-26T14:22:38Z<p>Fhod: /* Общие параметры */</p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
'''Группа - положение'''<br />
<br />
*'''x''' - координата объекта по оси X;<br />
*'''y''' - координата объекта по оси Y;<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
*'''w''' - ширина объекта;<br />
*'''h''' - высота объекта;<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
<br />
*'''alpha''' - прозрачность объекта;<br />
*'''angle''' - угол на который повернут объект;<br />
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;<br />
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;<br />
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;<br />
<br />
'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;<br />
<br />
'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;<br />
<br />
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5849Progress2014-06-26T14:22:07Z<p>Fhod: </p>
<hr />
<div>Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
'''Общие сведения'''<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
'''Группа - положение'''<br />
<br />
*'''x''' - координата объекта по оси X;<br />
*'''y''' - координата объекта по оси Y;<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
*'''w''' - ширина объекта;<br />
*'''h''' - высота объекта;<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
<br />
*'''alpha''' - прозрачность объекта;<br />
*'''angle''' - угол на который повернут объект;<br />
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;<br />
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;<br />
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;<br />
<br />
'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;<br />
<br />
'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;<br />
<br />
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5848Progress2014-06-26T14:21:12Z<p>Fhod: </p>
<hr />
<div>== Общие параметры ==<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
'''Общие сведения'''<br />
<br><br />
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
<br><br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
'''Группа - положение'''<br />
<br />
*'''x''' - координата объекта по оси X;<br />
*'''y''' - координата объекта по оси Y;<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
*'''w''' - ширина объекта;<br />
*'''h''' - высота объекта;<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
<br />
*'''alpha''' - прозрачность объекта;<br />
*'''angle''' - угол на который повернут объект;<br />
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;<br />
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;<br />
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;<br />
<br />
'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;<br />
<br />
'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;<br />
<br />
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&diff=5847Progress2014-06-26T14:20:10Z<p>Fhod: </p>
<hr />
<div>'''Общие сведения'''<br />
<br><br />
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.<br />
<br><br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]<br />
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;<br />
<br />
'''Группа - положение'''<br />
<br />
*'''x''' - координата объекта по оси X;<br />
*'''y''' - координата объекта по оси Y;<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
*'''w''' - ширина объекта;<br />
*'''h''' - высота объекта;<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
<br />
*'''alpha''' - прозрачность объекта;<br />
*'''angle''' - угол на который повернут объект;<br />
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;<br />
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;<br />
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;<br />
<br />
'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;<br />
<br />
'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;<br />
<br />
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
<br />
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).<br />
<br />
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...<br />
<br />
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)<br />
<br />
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next<br />
<br />
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара<br />
<br />
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара<br />
<br />
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях<br />
<br />
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду<br />
<br />
==Ресурсы==<br />
<br />
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара<br />
<br />
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса<br />
<br />
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара<br />
<br />
==Анимационный==<br />
<br />
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров<br />
<br />
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров<br />
<br />
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1<br />
<br />
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1<br />
<br />
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально<br />
<br />
==Дугообразный==<br />
<br />
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу<br />
<br />
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается<br />
<br />
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки<br />
<br />
==Добавляемые параметры==<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем <br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем<br />
<br />
*'''значение''' - новое значение параметра<br />
<br />
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.<br />
<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем<br />
<br />
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля<br />
<br />
= Как работает =<br />
<br />
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации<br><br />
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''<br><br />
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.<br><br />
<br />
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:<br />
<br />
<pk1><br />
<pz01 lv0="2" lv1="1"/><br />
</pk1><br />
<br />
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"<br />
<br />
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.<br><br />
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.<br><br />
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.<br><br />
<br />
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.<br />
<br />
<br />
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:<br />
<br />
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5846Edit2014-06-25T09:43:28Z<p>Fhod: /* Пример */</p>
<hr />
<div>[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit3.png|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - пустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет пустым будет изменено состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда поле ввода станет пустым, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - НЕпустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет непустым будет изменено состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда поле ввода станет непустым, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - нажат Enter''' - Когда будет нажата клавиша Enter изменим состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда будет нажата клавиша Enter, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
==Пример==<br />
[[Файл:Tedit2.png|right]]<br />
<br />
В машинах состояний мы можем использовать параметр ''text'' он позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5845Edit2014-06-25T09:28:11Z<p>Fhod: /* Пример использования */</p>
<hr />
<div>[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit3.png|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - пустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет пустым будет изменено состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда поле ввода станет пустым, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - НЕпустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет непустым будет изменено состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда поле ввода станет непустым, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - нажат Enter''' - Когда будет нажата клавиша Enter изменим состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда будет нажата клавиша Enter, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
==Пример==<br />
<br />
[[Файл:Tedit2.png|right]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5844Edit2014-06-25T09:26:16Z<p>Fhod: </p>
<hr />
<div>[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit3.png|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - пустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет пустым будет изменено состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда поле ввода станет пустым, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - НЕпустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет непустым будет изменено состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда поле ввода станет непустым, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - нажат Enter''' - Когда будет нажата клавиша Enter изменим состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда будет нажата клавиша Enter, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
[[Файл:Tedit2.png|right]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5843Edit2014-06-25T09:23:52Z<p>Fhod: </p>
<hr />
<div>[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit3.png|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - пустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет пустым будет изменено состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда поле ввода станет пустым, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - НЕпустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет непустым будет изменено состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда поле ввода станет непустым, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - нажат Enter''' - Когда будет нажата клавиша Enter изменим состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда будет нажата клавиша Enter, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|right]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5842Edit2014-06-25T09:22:54Z<p>Fhod: /* Добавляемые параметры */</p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit3.png|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - пустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет пустым будет изменено состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда поле ввода станет пустым, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - НЕпустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет непустым будет изменено состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда поле ввода станет непустым, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - нажат Enter''' - Когда будет нажата клавиша Enter изменим состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда будет нажата клавиша Enter, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|right]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5841Edit2014-06-25T09:08:18Z<p>Fhod: /* Добавляемые параметры */</p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit3.png|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - пустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет пустым будет изменено состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда поле ввода станет пустым, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - НЕпустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет непустым будет изменено состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда поле ввода станет непустым, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''обработка - нажат Enter" type''' - Когда будет нажата клавиша Enter изменим состояние заданного объекта.<br />
*'''объект''' - Когда будет нажата клавиша Enter, перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|right]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5840Edit2014-06-25T09:00:41Z<p>Fhod: /* Основные параметры */</p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit3.png|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|right]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5839Edit2014-06-25T09:00:29Z<p>Fhod: /* Основные параметры */</p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit3.png|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|130px||right]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5838Edit2014-06-25T09:00:12Z<p>Fhod: /* Добавляемые параметры */</p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit3.png|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5837Edit2014-06-25T08:59:56Z<p>Fhod: /* Добавляемые параметры */</p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit3.png]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5836Edit2014-06-25T08:59:36Z<p>Fhod: /* Добавляемые параметры */</p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit3.jpg]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Edit3.png&diff=5835Файл:Edit3.png2014-06-25T08:58:51Z<p>Fhod: </p>
<hr />
<div></div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5834Edit2014-06-25T08:56:39Z<p>Fhod: /* Добавляемые параметры */</p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit2.jpg]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5833Edit2014-06-25T08:56:23Z<p>Fhod: /* Добавляемые параметры */</p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:edit1.jpg]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5832Edit2014-06-25T08:54:58Z<p>Fhod: /* Основные параметры */</p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:Example.jpg|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5831Edit2014-06-25T08:54:05Z<p>Fhod: </p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
<br />
[[Файл:Example.jpg|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5830Edit2014-06-25T08:47:36Z<p>Fhod: /* Основные состояния */</p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
*'''show''' - показать клавиатуру<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5829Edit2014-06-25T08:43:16Z<p>Fhod: /* Основные параметры */</p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
<br />
== Основные состояния ==<br />
<br />
*''show'' - показать клавиатуру<br />
<br />
*''hide'' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=5828Edit2014-06-25T08:40:22Z<p>Fhod: </p>
<hr />
<div>'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.<br />
<br />
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
[[Файл:Edit2.png|right]]<br />
<br />
'''Группа - Параметры приветствия'''<br />
<br />
*''текстID'' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
*''текст'' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
'''Группа - форматирования'''<br />
<br />
*''dx'' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*''dy'' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
*''отступ'' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
*''поз. гориз.'' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
*''поз. верт.'' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''<br />
<br />
*''размер'' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
*''цвет текста норм.'' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
*''цвет текста с ошибкой'' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)<br />
<br />
'''Группа - Дополнительные параметры'''<br />
<br />
*''обработка - пустое поле ввода'' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.<br />
<br />
*''обработка - НЕ пустое поле ввода'' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.<br />
<br />
== Основные состояния ==<br />
<br />
*''show'' - показать клавиатуру<br />
<br />
*''hide'' - спрятать клавиатуру<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]<br />
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа "строка" текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.<br />
<br />
==Пример использования==<br />
<br />
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)<br />
<br />
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. <br />
<br />
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.<br />
<br />
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.<br />
<br />
[[Файл:Edit1.jpg]]</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4898HiddenHint2013-07-30T07:54:41Z<p>Fhod: /* Анимация хинта (скейл сцены) */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
* '''start''' - Запускает хинт.<br />
<br />
== Пример ==<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4897HiddenHint2013-07-30T07:54:31Z<p>Fhod: /* Пример */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
* '''start''' - Запускает хинт.<br />
<br />
== Пример ==<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4896HiddenHint2013-07-30T07:54:11Z<p>Fhod: /* Анимация хинта (скейл сцены) */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
* '''start''' - Запускает хинт.<br />
<br />
== Пример ==<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4895HiddenHint2013-07-30T07:53:24Z<p>Fhod: /* Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
* '''start''' - Запускает хинт.<br />
<br />
== Пример ==<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4894HiddenHint2013-07-30T07:49:25Z<p>Fhod: /* Пример */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
* '''start''' - Запускает хинт.<br />
<br />
== Пример ==<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4893HiddenHint2013-07-30T07:48:44Z<p>Fhod: /* Хинт с подложкой (type2) */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
* '''start''' - Запускает хинт.<br />
<br />
== Пример ==<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4892HiddenHint2013-07-30T07:47:10Z<p>Fhod: /* Пример */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
* '''start''' - Запускает хинт.<br />
<br />
== Пример ==<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4891HiddenHint2013-07-30T07:45:55Z<p>Fhod: /* Пример */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
* '''start''' - Запускает хинт.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
<br />
<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4890HiddenHint2013-07-30T07:44:30Z<p>Fhod: /* Хинт с подложкой (type2) */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
<br />
<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4889HiddenHint2013-07-30T07:43:28Z<p>Fhod: /* Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
<br />
<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска'''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4888HiddenHint2013-07-30T07:43:13Z<p>Fhod: /* Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
<br />
<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска'''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4887HiddenHint2013-07-30T07:42:55Z<p>Fhod: /* Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
<br />
<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска'''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4886HiddenHint2013-07-30T07:42:36Z<p>Fhod: /* Хинт с подложкой (type2) */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
<br />
<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска'''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4885HiddenHint2013-07-30T07:42:19Z<p>Fhod: /* Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
<br />
<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска'''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".</div>Fhodhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&diff=4884HiddenHint2013-07-30T07:41:55Z<p>Fhod: /* Пример */</p>
<hr />
<div>'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в "хидденах".<br />
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]<br />
== Общие параметры ==<br />
<br />
Смотреть описание [[Object|Object]].<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.<br />
<br />
'''Группа - анимация'''<br />
<br />
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.<br />
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.<br />
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).<br />
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.<br />
*'''время''' - Время анимации.<br />
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
<br />
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]<br />
<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.<br />
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).<br />
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).<br />
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.<br />
*'''скорость облета''' - Скорость облета.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.<br />
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''объект хинта''' - Объект хинта.<br />
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).<br />
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).<br />
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).<br />
*'''время''' - Время действия хинта<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''время''' - Время действия хинта.<br />
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).<br />
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.<br />
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.<br />
*'''время''' - Время активности указателя.<br />
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).<br />
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).<br />
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.<br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.<br />
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.<br />
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.<br />
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.<br />
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.<br />
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). <br />
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.<br />
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.<br />
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.<br />
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.<br />
*'''время''' - Время остановки таймера.<br />
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.<br />
*'''время заряда''' - Время заряда.<br />
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
<br />
<br />
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.<br />
<br />
===Хинт с подложкой (type2)===<br />
<br />
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.<br />
[[Файл:hint2.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска'''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены<br />
-(на скрине выше это синий бекграунд);<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.<br />
<br />
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. <br />
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===<br />
<br />
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.<br />
<br />
[[Файл:hint3.jpg]]<br />
<br />
На скрине это партикл взрыва.<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или ''machine'' который должен иметь:<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.<br />
<br />
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].<br />
<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===<br />
<br />
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.<br />
<br />
[[Файл:hint4.jpg]]<br />
<br />
<br />
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в "start"<br />
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:<br />
<br />
- ''графический ресурс'', представляющий собой круг;<br />
- ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;<br />
- установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';<br />
- состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;<br />
- состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.<br />
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)<br />
<br />
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.<br />
<br />
<br />
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.<br />
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).<br />
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.<br />
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.<br />
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.<br />
<br />
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===<br />
<br />
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта "сцена" нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры "Открытие" и "Закрытие".</div>Fhod