https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&user=Abeyn&feedformat=atomwiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]2024-03-28T19:45:14ZВклад участникаMediaWiki 1.31.15https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9309Script Game2017-12-14T12:36:32Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Структура скрипта==<br />
При сохранении проекта редактором сцен формируется файл scripts.js в котором собран код тех механиик имена которых были указаны в поле "скрипт" (скрипты вьювер забирает с ресурса: http://dart/svn/HO_EDITOR_TOOLS/JavaScript/Last/GameMechanics при сборке).<br />
<br />
Вьювер при инициализации создает глобальный объект:<br />
<br />
<pre>var __viewer = {}</pre><br />
<br />
Затем в зависимости от операционной системы добавляются функции форматирования массива и вывода отладочной информации:<br />
<br />
Для IOS (WKWebView):<br />
<pre>__viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr) <br />
{<br />
var str = new TextDecoder('utf-16').decode(float32Arr.buffer);<br />
return str; }}<br />
<br />
__viewer.print = function (str)<br />
{<br />
window.webkit.messageHandlers.print.postMessage(str);<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
----------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
Для Android и Windows (V8):<br />
<pre><br />
__viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr)<br />
{<br />
return float32Arr; <br />
}<br />
<br />
__viewer.print = function (str)<br />
{<br />
viewer_print(str);<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Затем загружается код из файла scripts.js<br />
Пример:<br />
<pre><br />
var gameMechanic1 = function (obj) <br />
{<br />
obj = obj || {};<br />
<br />
obj.modules_init = function(config)<br />
{ <br />
__viewer.print("config:" + config);<br />
};<br />
<br />
obj.update_handler = function(p)<br />
{<br />
__viewer.print("p[0]=" + p[0]);<br />
return __viewer.float32ArrPrepare(obj.__viewerFloat32Array)<br />
};<br />
<br />
obj.__viewerFloat32Array = new Float32Array(1000);<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
#'''DT''' - Время, после последнего кадра <br />
##''размер'' - 1<br />
##''dt'' - время, после последнего кадра<br />
#'''Mouse/Touch down''' - Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch move''' - движение нажатой мыши/тача по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch up''' - отпускание левой кнопки мыши/тача <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse over''' - мышь над объектом<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell down''' - скрол мыши вниз<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell up''' - скрол мыши вверх<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Multi touch down''' - мультитач нажатие <br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch move''' - мультитач движение<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch up''' - мультитач отпускание<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Resize''' - изменился размер объекта<br />
##''размер'' - 2<br />
##''w'' - ширина объекта<br />
##''h'' - высота объекта<br />
<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9307Script Game2017-12-14T12:33:48Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Структура скрипта==<br />
При сохранении проекта редактором сцен формируется файл scripts.js в котором собран код тех механиик имена которых были указаны в поле "скрипт" (скрипты вьювер забирает с ресурса: http://dart/svn/HO_EDITOR_TOOLS/JavaScript/Last/GameMechanics при сборке).<br />
<br />
Вьювер при инициализации создает глобальный объект <br />
<br />
<pre>var __viewer = {}</pre><br />
<br />
Затем в зависимости от операционной системы добавляются функции форматирования массива и вывода отладочной информации:<br />
<br />
Для IOS (WKWebView):<br />
<pre>__viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr) <br />
{<br />
var str = new TextDecoder('utf-16').decode(float32Arr.buffer);<br />
return str; }}<br />
<br />
__viewer.print = function (str)<br />
{<br />
window.webkit.messageHandlers.print.postMessage(str);<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
----------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
Для Android и Windows (V8):<br />
<pre><br />
__viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr)<br />
{<br />
return float32Arr; <br />
}<br />
<br />
__viewer.print = function (str)<br />
{<br />
viewer_print(str);<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Затем загружается код из файла scripts.js<br />
Пример:<br />
<pre><br />
var gameMechanic1 = function (obj) <br />
{<br />
obj = obj || {};<br />
<br />
obj.modules_init = function(config)<br />
{ <br />
__viewer.print("config:" + config);<br />
};<br />
<br />
obj.update_handler = function(p)<br />
{<br />
__viewer.print("p[0]=" + p[0]);<br />
return __viewer.float32ArrPrepare(obj.__viewerFloat32Array)<br />
};<br />
<br />
obj.__viewerFloat32Array = new Float32Array(1000);<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
#'''DT''' - Время, после последнего кадра <br />
##''размер'' - 1<br />
##''dt'' - время, после последнего кадра<br />
#'''Mouse/Touch down''' - Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch move''' - движение нажатой мыши/тача по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch up''' - отпускание левой кнопки мыши/тача <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse over''' - мышь над объектом<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell down''' - скрол мыши вниз<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell up''' - скрол мыши вверх<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Multi touch down''' - мультитач нажатие <br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch move''' - мультитач движение<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch up''' - мультитач отпускание<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Resize''' - изменился размер объекта<br />
##''размер'' - 2<br />
##''w'' - ширина объекта<br />
##''h'' - высота объекта<br />
<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9306Script Game2017-12-14T12:32:36Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Структура скрипта==<br />
При сохранении проекта редактором сцен формируется файл scripts.js в котором собран код тех механиик имена которых были указаны в поле "скрипт" (код расположен на ресурсе: http://dart/svn/HO_EDITOR_TOOLS/JavaScript/Last/GameMechanics).<br />
<br />
Вьювер при инициализации создает глобальный объект <br />
<br />
<pre>var __viewer = {}</pre><br />
<br />
Затем в зависимости от операционной системы добавляются функции форматирования массива и вывода отладочной информации:<br />
<br />
Для IOS (WKWebView):<br />
<pre>__viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr) <br />
{<br />
var str = new TextDecoder('utf-16').decode(float32Arr.buffer);<br />
return str; }}<br />
<br />
__viewer.print = function (str)<br />
{<br />
window.webkit.messageHandlers.print.postMessage(str);<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
----------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
Для Android и Windows (V8):<br />
<pre><br />
__viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr)<br />
{<br />
return float32Arr; <br />
}<br />
<br />
__viewer.print = function (str)<br />
{<br />
viewer_print(str);<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Затем загружается код из файла scripts.js<br />
Пример:<br />
<pre><br />
var gameMechanic1 = function (obj) <br />
{<br />
obj = obj || {};<br />
<br />
obj.modules_init = function(config)<br />
{ <br />
__viewer.print("config:" + config);<br />
};<br />
<br />
obj.update_handler = function(p)<br />
{<br />
__viewer.print("p[0]=" + p[0]);<br />
return __viewer.float32ArrPrepare(obj.__viewerFloat32Array)<br />
};<br />
<br />
obj.__viewerFloat32Array = new Float32Array(1000);<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
#'''DT''' - Время, после последнего кадра <br />
##''размер'' - 1<br />
##''dt'' - время, после последнего кадра<br />
#'''Mouse/Touch down''' - Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch move''' - движение нажатой мыши/тача по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch up''' - отпускание левой кнопки мыши/тача <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse over''' - мышь над объектом<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell down''' - скрол мыши вниз<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell up''' - скрол мыши вверх<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Multi touch down''' - мультитач нажатие <br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch move''' - мультитач движение<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch up''' - мультитач отпускание<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Resize''' - изменился размер объекта<br />
##''размер'' - 2<br />
##''w'' - ширина объекта<br />
##''h'' - высота объекта<br />
<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9305Script Game2017-12-14T12:26:51Z<p>Abeyn: /* Структура скрипта */</p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Структура скрипта==<br />
При сохранении проекта редактором сцен формируется файл scripts.js в котором собран код тех механиик имена которых были указаны в поле "скрипт".<br />
<br />
Вьювер при инициализации создает глобальный объект <br />
<br />
<pre>var __viewer = {}</pre><br />
<br />
Затем в зависимости от операционной системы добавляются функции форматирования массива и вывода отладочной информации:<br />
<br />
Для IOS (WKWebView):<br />
<pre>__viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr) <br />
{<br />
var str = new TextDecoder('utf-16').decode(float32Arr.buffer);<br />
return str; }}<br />
<br />
__viewer.print = function (str)<br />
{<br />
window.webkit.messageHandlers.print.postMessage(str);<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
----------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
Для Android и Windows (V8):<br />
<pre><br />
__viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr)<br />
{<br />
return float32Arr; <br />
}<br />
<br />
__viewer.print = function (str)<br />
{<br />
viewer_print(str);<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Затем загружается код из файла scripts.js<br />
Пример:<br />
<pre><br />
var gameMechanic1 = function (obj) <br />
{<br />
obj = obj || {};<br />
<br />
obj.modules_init = function(config)<br />
{ <br />
__viewer.print("config:" + config);<br />
};<br />
<br />
obj.update_handler = function(p)<br />
{<br />
__viewer.print("p[0]=" + p[0]);<br />
return __viewer.float32ArrPrepare(obj.__viewerFloat32Array)<br />
};<br />
<br />
obj.__viewerFloat32Array = new Float32Array(1000);<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
#'''DT''' - Время, после последнего кадра <br />
##''размер'' - 1<br />
##''dt'' - время, после последнего кадра<br />
#'''Mouse/Touch down''' - Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch move''' - движение нажатой мыши/тача по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch up''' - отпускание левой кнопки мыши/тача <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse over''' - мышь над объектом<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell down''' - скрол мыши вниз<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell up''' - скрол мыши вверх<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Multi touch down''' - мультитач нажатие <br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch move''' - мультитач движение<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch up''' - мультитач отпускание<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Resize''' - изменился размер объекта<br />
##''размер'' - 2<br />
##''w'' - ширина объекта<br />
##''h'' - высота объекта<br />
<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9303Script Game2017-12-14T12:16:36Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Структура скрипта==<br />
При сохранении проекта редактором сцен формируется файл scripts.js в котором собран код тех механиик имена которых были указаны в поле "скрипт".<br />
<br />
Вьювер при инициализации создает глобальный объект <br />
<br />
var __viewer = {}<br />
<br />
Затем в зависимости от операционной системы добавляются функции форматирования массива и вывода отладочной информации:<br />
<br />
Для IOS (WKWebView):<br />
<br />
__viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr)<br />
{<br />
var str = new TextDecoder('utf-16').decode(float32Arr.buffer);<br />
return str; <br />
}<br />
<br />
__viewer.print = function (str)<br />
{<br />
window.webkit.messageHandlers.print.postMessage(str);<br />
}<br />
<br />
----------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
Для Android и Windows (V8):<br />
<br />
__viewer.float32ArrPrepare = function (float32Arr)<br />
{<br />
return float32Arr; <br />
}<br />
<br />
__viewer.print = function (str)<br />
{<br />
viewer_print(str);<br />
}<br />
<br />
Затем загружается код из файла scripts.js<br />
Пример:<br />
<br />
var gameMechanic1 = function (obj) <br />
{<br />
obj = obj || {};<br />
<br />
obj.modules_init = function(config)<br />
{ <br />
__viewer.print("config:" + config);<br />
};<br />
<br />
obj.update_handler = function(p)<br />
{<br />
__viewer.print("p[0]=" + p[0]);<br />
return __viewer.float32ArrPrepare(obj.__viewerFloat32Array)<br />
};<br />
<br />
obj.__viewerFloat32Array = new Float32Array(1000);<br />
}<br />
<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
#'''DT''' - Время, после последнего кадра <br />
##''размер'' - 1<br />
##''dt'' - время, после последнего кадра<br />
#'''Mouse/Touch down''' - Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch move''' - движение нажатой мыши/тача по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch up''' - отпускание левой кнопки мыши/тача <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse over''' - мышь над объектом<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell down''' - скрол мыши вниз<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell up''' - скрол мыши вверх<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Multi touch down''' - мультитач нажатие <br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch move''' - мультитач движение<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch up''' - мультитач отпускание<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Resize''' - изменился размер объекта<br />
##''размер'' - 2<br />
##''w'' - ширина объекта<br />
##''h'' - высота объекта<br />
<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9300Script Game2017-12-14T12:08:34Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
#'''DT''' - Время, после последнего кадра <br />
##''размер'' - 1<br />
##''dt'' - время, после последнего кадра<br />
#'''Mouse/Touch down''' - Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch move''' - движение нажатой мыши/тача по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch up''' - отпускание левой кнопки мыши/тача <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse over''' - мышь над объектом<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell down''' - скрол мыши вниз<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell up''' - скрол мыши вверх<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Multi touch down''' - мультитач нажатие <br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch move''' - мультитач движение<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch up''' - мультитач отпускание<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Resize''' - изменился размер объекта<br />
##''размер'' - 2<br />
##''w'' - ширина объекта<br />
##''h'' - высота объекта<br />
<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9298Script Game2017-12-14T12:06:44Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
#'''DT''' - Время, после последнего кадра <br />
##''размер'' - 1<br />
##''dt'' - время, после последнего кадра<br />
#'''Mouse/Touch down''' - Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch move''' - движение нажатой мыши/тача по экрану <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse/Touch up''' - отпускание левой кнопки мыши/тача <br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
#'''Mouse over''' - мышь над объектом<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell down''' - скрол мыши вниз<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Mouse whell up''' - скрол мыши вверх<br />
##''размер'' - 2<br />
##''x'' - позиция мыши по оси X<br />
##''y'' - позиция мыши по оси Y<br />
#'''Multi touch down''' - мультитач нажатие <br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch move''' - мультитач движение<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
#'''Multi touch up''' - мультитач отпускание<br />
##''размер'' - X<br />
##''touches'' - число тачей<br />
##''id'' - идентификатор тача<br />
##''pressed'' - флаг нажатости<br />
##''x'' - позиция тача по оси X<br />
##''y'' - позиция тача по оси Y<br />
## следующий тач<br />
<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9296Script Game2017-12-14T11:34:34Z<p>Abeyn: /* События из вьювера в скрипт */</p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
#'''DT''' - Время, после последнего кадра. <br />
::*''размер'' - 1<br />
::*''dt'' - время, после последнего кадра<br />
#'''DT''' - Время, после последнего кадра. <br />
::*''размер'' - 1<br />
::*''dt'' - время, после последнего кадра<br />
#'''DT''' - Время, после последнего кадра. <br />
::*''размер'' - 1<br />
::*''dt'' - время, после последнего кадра<br />
<br />
<br />
<br />
====DT====<br />
Время, после последнего кадра<br />
*'''тип 1'''<br />
*'''размер 1'''<br />
*'''Время, после последнего кадра'''<br />
<br />
====Mouse down ====<br />
Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану<br />
*'''тип''' - 2<br />
*'''размер - 2'''<br />
*'''x - позиция тача по оси X'''<br />
*'''y - позиция тача по оси Y'''<br />
<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9295Script Game2017-12-14T11:29:14Z<p>Abeyn: /* События из вьювера в скрипт */</p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
*'''DT''' - Время, после последнего кадра. <br />
**Тип = 1<br />
**Размер = <br />
<br />
<br />
====DT====<br />
Время, после последнего кадра<br />
*'''тип 1'''<br />
*'''размер 1'''<br />
*'''Время, после последнего кадра'''<br />
<br />
====Mouse down ====<br />
Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану<br />
*'''тип''' - 2<br />
*'''размер - 2'''<br />
*'''x - позиция тача по оси X'''<br />
*'''y - позиция тача по оси Y'''<br />
<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9294Script Game2017-12-14T11:27:35Z<p>Abeyn: /* DT */</p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
====DT====<br />
Время, после последнего кадра<br />
*'''тип 1'''<br />
*'''размер 1'''<br />
*'''Время, после последнего кадра'''<br />
<br />
====Mouse down ====<br />
Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану<br />
*'''тип''' - 2<br />
*'''размер - 2'''<br />
*'''x - позиция тача по оси X'''<br />
*'''y - позиция тача по оси Y'''<br />
<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9293Script Game2017-12-14T11:26:37Z<p>Abeyn: /* Mouse down */</p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
====DT====<br />
Время, после последнего кадра<br />
*'''тип 1'''<br />
*'''размер 1'''<br />
*'''Время, после последнего кадра'''<br />
====Mouse down ====<br />
Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану<br />
*'''тип''' - 2<br />
*'''размер - 2'''<br />
*'''x - позиция тача по оси X'''<br />
*'''y - позиция тача по оси Y'''<br />
<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9292Script Game2017-12-14T11:24:23Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
====DT====<br />
Время, после последнего кадра<br />
*'''тип 1'''<br />
*'''размер 1'''<br />
*'''Время, после последнего кадра'''<br />
====Mouse down ====<br />
Нажали левую кнопку мыши/тач по экрану<br />
*'''тип 2'''<br />
*'''размер 2'''<br />
*'''x - позиция тача по оси X'''<br />
*'''y - позиция тача по оси Y'''<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9291Script Game2017-12-14T11:20:06Z<p>Abeyn: /* Обмен событиями */</p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
...<br />
*'''тип события'''<br />
*'''размер данных события'''<br />
*'''данные события'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
====DT====<br />
Время, после последнего кадра<br />
*'''тип 1'''<br />
*'''размер 1'''<br />
*'''Время, после последнего кадра'''<br />
====Mouse down ====<br />
Время прошедшее после предидущего кадра<br />
*'''тип 2'''<br />
*'''размер 2'''<br />
*'''dt - время прошедшее после предидущего кадра'''<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9290Script Game2017-12-14T11:18:36Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события 1'''<br />
*'''размер события 1'''<br />
*'''данные события 1'''<br />
...<br />
*'''тип события N'''<br />
*'''размер события N'''<br />
*'''данные события N'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
====DT====<br />
Время, после последнего кадра<br />
*'''тип 1'''<br />
*'''размер 1'''<br />
*'''Время, после последнего кадра'''<br />
====Mouse down ====<br />
Время прошедшее после предидущего кадра<br />
*'''тип 2'''<br />
*'''размер 2'''<br />
*'''dt - время прошедшее после предидущего кадра'''<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9289Script Game2017-12-14T11:16:42Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события 1'''<br />
*'''размер события 1'''<br />
*'''данные события 1'''<br />
...<br />
*'''тип события N'''<br />
*'''размер события N'''<br />
*'''данные события N'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
====DT====<br />
*'''тип 1'''<br />
*'''размер 1'''<br />
*'''dt - время прошедшее после предидущего кадра'''<br />
====Mouse down====<br />
*'''тип 1'''<br />
*'''размер 1'''<br />
*'''dt - время прошедшее после предидущего кадра'''<br />
===События из скрипта во вьювер===</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9288Script Game2017-12-14T11:12:57Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события 1'''<br />
*'''размер события 1'''<br />
*'''данные события 1'''<br />
...<br />
*'''тип события N'''<br />
*'''размер события N'''<br />
*'''данные события N'''<br />
<br />
Данный массив передается параметром в функцию update_handler в каждом кадре (в котором перечислены интервал времени,тачи,системные сообщения), затем скрипт выполняет логику кадра и возвращает аналогичной структуры массив в котором указаны события что и где рисовать.<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
====DT====<br />
<br />
<br />
==События из вьювера в скрипт==<br />
<br />
Для оптимизации скорости обмена соо<br />
<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
=Взаимодействие объекта с вьювером=<br />
В данном разделе описан протокол обмена сообщениями между вьювером и объектом</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9287Script Game2017-12-14T11:07:27Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
==Обмен событиями==<br />
Для оптимизации скорости обмена между вьювером и скриптом в качестве формата сообщения выбран массив вещественных чисел следующего формата:<br />
*'''число событий'''<br />
*'''тип события 1'''<br />
*'''размер события 1'''<br />
*'''данные события 1'''<br />
...<br />
*'''тип события N'''<br />
*'''размер события N'''<br />
*'''данные события N'''<br />
<br />
===События из вьювера в скрипт===<br />
<br />
<br />
==События из вьювера в скрипт==<br />
<br />
Для оптимизации скорости обмена соо<br />
<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
=Взаимодействие объекта с вьювером=<br />
В данном разделе описан протокол обмена сообщениями между вьювером и объектом</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9285Script Game2017-12-14T10:59:59Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать "config". После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]<br />
<br />
==Инициализация==<br />
При инициализации создается объект в глобальном пространстве имен с именем <Имя игровой механники (указанное в поле "скрипт")>_<Идентификатор объекта во вьюере>.<br />
Затем вызывается функция modules_init в которую передается конфигурацонный файл объекта сдедующей структуры:<br />
<br />
{<br />
"id" : 2 //Идентификатор объекта<br />
"width" : 1024, //Ширина объекта<br />
"height" : 768, //Высота объекта<br />
"resourcesInfo" : { //Ресурсы, используемые механникой<br />
"images" : [ //Изображения<br />
{<br />
"w" : 183, //Высота <br />
"h" : 183, //Ширина<br />
"id" : 68, //Идентификатор ресурса<br />
"px" : 92, //Пивот Х<br />
"py" : 92 //Пивот Y<br />
}<br />
]<br />
},<br />
"config" : { //Основной конфигурационный файл указанный в поле "config"<br />
"defaultIcoID" : 68, <br />
"levels" : [<br />
{<br />
"config" : { //Конфигурационный файл соответствующего уровня<br />
"level" : {<br />
"cols" : 5,<br />
"field" : "0,1,4,5,2"<br />
"id" : 1,<br />
"moveSnd" : 70,<br />
"picture" : 69,<br />
"rows" : 5<br />
},<br />
"resources" : {<br />
"images" : "69",<br />
"sounds" : "70"<br />
}<br />
},<br />
"dir" : "levels/1/",<br />
"id" : 73<br />
}<br />
],<br />
"name" : "levels config",<br />
"nameID" : 20,<br />
"resources" : {<br />
"images" : "68",<br />
"sounds" : "",<br />
"texts" : "20"<br />
}<br />
}<br />
}<br />
<br />
<br />
<br />
["resourcesInfo"]["images"]<br />
<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
==События из вьювера в скрипт==<br />
<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
=Взаимодействие объекта с вьювером=<br />
В данном разделе описан протокол обмена сообщениями между вьювером и объектом</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&diff=9238Absolutist Framework2017-11-21T14:16:10Z<p>Abeyn: /* Game mechanic */</p>
<hr />
<div><br />
{{TOC right}}<br />
'''[[:category:main|Категории]]'''<br />
== Новости ==<br />
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.<br />
Описание и видео:<br />
http://time-gap.com/<br />
<br />
== AppSalute Game Сreator ==<br />
* [[Примеры приложений]]<br />
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]<br />
* [[Установка и настройка]]<br />
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс TextEditor ]]<br />
*[[Интерфейс Viewer ]]<br />
* [[Книга жалоб и пожеланий]]<br />
* [[Roadmap]]<br />
<br />
== Обучение ==<br />
<br />
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]<br />
* [[Примеры реализации в играх]]<br />
* [[Основные понятия объектов физического мира]]<br />
* [[Использование AppSalute Debugger при отладке]]<br />
* [[Отладка на флеше]]<br />
* [[FAQ]]<br />
<br />
== Подготовка проекта ==<br />
* [[Проектирование экранов игры]]<br />
* [[Подготовка и форматы графики]]<br />
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]<br />
* [[Подготовка и форматы звуков]]<br />
* [[Подготовка и форматы видео]]<br />
* [[Создание проекта]]<br />
* [[Загрузка проекта по частям]]<br />
* [[Конфигурация проекта для сборки]]<br />
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]<br />
* [[Сборка проекта]]<br />
* [[Частые ошибки]]<br />
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]<br />
* [[Lua|Использование lua-скриптов]]<br />
* [[Подготовка версии для Viber]]<br />
* [[Проверка подгрузки текстур]]<br />
* [[Экспорт проекта]]<br />
<br />
== Встроенные объекты редактора==<br />
<br />
=== Common objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран<br />
<br />
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена<br />
<br />
=== Main objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов<br />
<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона<br />
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statistic]] - объект для отправки событий статистики.<br />
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка<br />
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст<br />
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний<br />
** [[Файл:Mwindow.png]] - [[Mwindow]] - машина состояний - окно<br />
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица<br />
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)<br />
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов<br />
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер "реального времени"<br />
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.<br />
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)<br />
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)<br />
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте<br />
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа<br />
* [[Файл:Groupset.png]] - [[Groupset]] - группа<br />
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов<br />
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.<br />
* [[Файл:Statesmanager_ico.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами<br />
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.<br />
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[puzzle3D]] - 3D паззл<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[3D-object]] - 3D объект<br />
<br />
=== Game mechanic ===<br />
<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Avoider]] - эвойдер<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Battle]] - боевка<br />
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл<br />
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой<br />
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой<br />
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер<br />
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble<br />
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider<br />
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Planet]] - игра "Планетки"<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Unblock]] - механика игры unblock<br />
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр<br />
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой<br />
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт<br />
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы<br />
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх<br />
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх<br />
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.<br />
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - "коллекция" поисковых объектов для хидден игр<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Color Switch]] - механика игры Color Switch<br />
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - "инвентарь" список применяемых объектов для игр<br />
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - "применение" - объект, который можно применить для игр<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта<br />
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа "slot"<br />
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер<br />
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики <br />
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина <br />
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря <br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.<br />
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий <br />
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Etasktemplate]] - шаблон задачи для таблицы темплейтов.<br />
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Elogbooktemplate]] - шаблон отображения ячейки логбука.<br />
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания<br />
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции<br />
* [[Файл:Paint.png]] - [[Paint]] - объект для рисования <br />
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D<br />
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты<br />
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения<br />
* [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetCollectionTemplate]] - объект шаблона ячейки с коллекцией.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetTemplate]] - объект шаблона ячейки с животным.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[CakeTower]] - объект шаблона ячейки с животным.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pentamino]] - механика игры в [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE пентамино]<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[TapTheNew]]<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dressing]] - гардероб.<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Dressingtemplate]] - объект шаблона гардероба.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[solitaire]] - солитер<br />
<br />
* [[Файл:digitz.png]] - [[Digitz]] - механика игры Digitz.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Wordsearch]] - механика поиска слов на поле<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Builder]] - механика типа фермы<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Builderitem]] - объект шаблона здания<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Buildercomponent]] - шаблон материала для апгрейда здания<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Script Game]] - Script Game<br />
<br />
=== Global score ===<br />
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse<br />
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] - шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)<br />
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle<br />
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services<br />
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
<br />
=== Options ===<br />
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры<br />
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -<br />
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса <br />
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста<br />
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics<br />
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления<br />
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи<br />
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео<br />
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении<br />
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com<br />
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр<br />
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon<br />
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов<br />
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр<br />
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale<br />
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -<br />
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] - Chartboost-logo-new.jpeg<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[SuperSonic]] - провайдер рекламы SuperSonic<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Errormanager]] - менеджер ошибок<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Multiplayer]] - объект мультиплеера<br />
<br />
=== Social ===<br />
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook<br />
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу<br />
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом<br />
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter<br />
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники<br />
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[ShareDialog]] - объект для вызова окна шаринга в другие приложения устройства<br />
<br />
=== Functions ===<br />
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент<br />
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения<br />
<br />
----<br />
[[Файл:!.png]] - [[Правила оформления]] - Требование к описанию объектов. <br />
----<br />
<gallery widths="50px" heights="50px" ><br />
Изображение:Who.png<br />
Изображение:AnimalHideSeek.png<br />
Изображение:travel.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Train.png<br />
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png<br />
Изображение:Elephant.png<br />
Изображение:Elephant2.png<br />
Изображение:Cinderella.png<br />
Изображение:Pigs.png<br />
Изображение:Bremenskye.png<br />
Изображение:Book_SnowWhite.png<br />
Изображение:Book_PussInBoots.png<br />
Изображение:Call.png<br />
Изображение:GreatestArtists.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Science.png<br />
Изображение:Ico_1_114_Full.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png<br />
Изображение:Abc.png<br />
Изображение:Ico_114_Full.png<br />
Изображение:Ico_114_Paints.png<br />
Изображение:Ico_114_Puzzle.png<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
[[category:main]]</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9237Script Game2017-11-21T14:15:39Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
<br />
==Ссылки на объекты==<br />
<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
==Ссылки на объекты 1==<br />
<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
=Взаимодействие объекта с вьювером=<br />
В данном разделе описан протокол обмена сообщениями между вьювером и объектом</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9236Script Game2017-11-21T14:15:29Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''JSGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)<br />
<br />
==Ссылки на объекты==<br />
<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
==Ссылки на объекты 1==<br />
<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
=Взаимодействие объекта с вьювером=<br />
В данном разделе описан протокол обмена сообщениями между вьювером и объектом</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9234Script Game2017-11-21T14:11:39Z<p>Abeyn: Abeyn переименовал страницу Java Script Game в Script Game</p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''JSGame''' служит для встраивания игр, написанных на языке Java Script, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''иконка ресурса 1''' - Графический ресурс иконки монет.<br />
*'''иконка ресурса 2''' - Графический ресурс иконки кристаллов<br />
<br />
==Ссылки на объекты==<br />
<br />
[[Файл:Eitems.jpg|right]]<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
==Ссылки на объекты 1==<br />
<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
=Взаимодействие объекта с вьювером=<br />
В данном разделе описан протокол обмена сообщениями между вьювером и объектом</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Java_Script_Game&diff=9235Java Script Game2017-11-21T14:11:39Z<p>Abeyn: Abeyn переименовал страницу Java Script Game в Script Game</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Script Game]]</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9233Script Game2017-11-21T08:50:31Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''JSGame''' служит для встраивания игр, написанных на языке Java Script, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''иконка ресурса 1''' - Графический ресурс иконки монет.<br />
*'''иконка ресурса 2''' - Графический ресурс иконки кристаллов<br />
<br />
==Ссылки на объекты==<br />
<br />
[[Файл:Eitems.jpg|right]]<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
==Ссылки на объекты 1==<br />
<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
=Взаимодействие объекта с вьювером=<br />
В данном разделе описан протокол обмена сообщениями между вьювером и объектом</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9232Script Game2017-11-21T08:14:35Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''JSGame''' служит для встраивания иигр, написанных на языке Java Script, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''иконка ресурса 1''' - Графический ресурс иконки монет.<br />
*'''иконка ресурса 2''' - Графический ресурс иконки кристаллов<br />
<br />
==Ссылки на объекты==<br />
<br />
[[Файл:Eitems.jpg|right]]<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
==Ссылки на объекты 1==<br />
<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
=Взаимодействие объекта с вьювером=<br />
В данном разделе описан протокол обмена сообщениями между вьювером и объектом</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&diff=9231Script Game2017-11-21T08:13:58Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''JSGame''' служит для встраивания иигр, написанных на языке Java Script, в редактор<br />
<br />
=Свойства=<br />
<br />
*'''иконка ресурса 1''' - Графический ресурс иконки монет.<br />
*'''иконка ресурса 2''' - Графический ресурс иконки кристаллов<br />
<br />
==Ссылки на объекты==<br />
<br />
[[Файл:Eitems.jpg|right]]<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
<br />
==Ссылки на объекты 1==<br />
<br />
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.<br />
<br />
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.<br />
=Взаимодействие объекта с вьювером=<br />
В данном разделе описан протокол обмена сообщениями между вьювером и объектом</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Table&diff=353Table2012-03-01T11:43:35Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Файл:Table.png]]<br />
<br />
Для размещения поля для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом table. <br />
<br />
В ячейках таблицы могут располагаться графические объекты любого типа, в том числе и другие таблицы. Для добавления ячеек в таблицу, необходимо <br />
в редакторе сцен к ранее созданному объекту с типом table добавить подобъекты. При этом подобъекты будут заноситься в таблицу по столбцам.<br />
<br />
В таблице число столбцов/строк в области вывода таблицы может быть меньше общего числа столбцов/строк. В таком случае таблицу можно листать в нужном направлении.<br />
<br />
== Параметры таблицы ==<br />
<br />
'''колонок''' - Максимальное число колонок (ячейки должны поместиться)<br />
<br />
'''строчек''' - Максимальное число строчек (ячейки должны поместиться)<br />
<br />
'''скорость листания''' - Cкорость листания страниц Точек/секунду<br />
<br />
== Бордюры таблицы ==<br />
<br />
'''бордюр X''' - Ширина бордюра по x (отступ во внутрь слева и справа) от подложки или от ширины объекта для отображения видимых ячеек.<br />
<br />
'''бордюр Y''' - Ширина бордюра по y (отступ во внутрь сверху и снизу) от подложки или от выстоты объекта для отображения видимых ячеек.<br />
<br />
'''отступ X''' - Отступ по x во внутрь (слева и справа) в ячеки, чтобы содержимое соседних ячеек не сливалось.<br />
<br />
'''отступ Y''' - Отступ по y во внутрь (сверху и снизу) в ячеки, чтобы содержимое соседних ячеек не сливалось.<br />
<br />
== Размеры ячеек ==<br />
<br />
'''ширина фиксированная''' - Если равно 1, то ширины колонок будут фиксированные и определяются полем: колонок видно.<br />
<br />
'''высота фиксированная''' - Если равно 1, то высоты строчек будут фиксированные и определяются полем: строчек видно.<br />
<br />
'''колонок видно''' - Количество колонок, видимых в области вывода таблицы (если включен флаг: ширина фиксированные).<br />
<br />
'''строчек видно''' - Количество строчек, видимых в области вывода таблицы (если включен флаг: высота фиксированные).<br />
<br />
'''сжимать''' - Если равно 1, то будет сжимать картинки без искажения пропорций, чтобы они помещались в ячейке.<br />
<br />
== Параметры текста ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет 1''' - Цвет текста обычного вида.<br />
<br />
'''цвет 2''' - Цвет текста помеченной ячейки.<br />
<br />
'''alpha2''' - Прозрачность картинки в помеченной ячейке.<br />
<br />
'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
== Управление ==<br />
<br />
Когда таблица листаемая, можно отображать индикаторы страниц. У каждого индикатора два состояния: вкл - если соответствующая страница видна на экране и выкл в противоположном случае. Нажав на соответствующий индикатор, таблица перемещается со скоростью, указанной в параметре "скорость листания" <br />
на необходимую страницу.<br />
<br />
'''индикатор ВКЛ''' - Каринка включенного индикатора<br />
<br />
'''индикатор ВЫКЛ''' - Каринка выключенного индикатора<br />
<br />
'''левая кнопка''' - Кнопка для листания списка влево<br />
<br />
'''правая кнопка''' - Кнопка для листания списка вправо<br />
<br />
'''отступ X''' - Отступ по x от таблицы<br />
<br />
'''отступ Y''' - Отступ по y от таблицы<br />
<br />
'''отступ W''' - Отступ между ячейками таблицы индексов</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Table&diff=352Table2012-03-01T11:32:35Z<p>Abeyn: /* Параметры текста */</p>
<hr />
<div>[[Файл:Table.png]]<br />
<br />
Для размещения поля для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом table. <br />
<br />
В ячейках таблицы могут располагаться графические объекты любого типа, в том числе и другие таблицы. Для добавления ячеек в таблицу, необходимо <br />
в редакторе сцен к ранее созданному объекту с типом table добавить подобъекты. При этом подобъекты будут заноситься в таблицу по столбцам.<br />
<br />
В таблице число столбцов/строк в области вывода таблицы может быть меньше общего числа столбцов/строк. В таком случае таблицу можно листать в нужном направлении.<br />
<br />
== Параметры таблицы ==<br />
<br />
'''колонок''' - Максимальное число колонок (ячейки должны поместиться)<br />
<br />
'''строчек''' - Максимальное число строчек (ячейки должны поместиться)<br />
<br />
'''скорость листания''' - Cкорость листания страниц Точек/секунду<br />
<br />
== Бордюры таблицы ==<br />
<br />
'''бордюр X''' - Ширина бордюра по x (отступ во внутрь слева и справа) от подложки или от ширины объекта для отображения видимых ячеек.<br />
<br />
'''бордюр Y''' - Ширина бордюра по y (отступ во внутрь сверху и снизу) от подложки или от выстоты объекта для отображения видимых ячеек.<br />
<br />
'''отступ X''' - Отступ по x во внутрь (слева и справа) в ячеки, чтобы содержимое соседних ячеек не сливалось.<br />
<br />
'''отступ Y''' - Отступ по y во внутрь (сверху и снизу) в ячеки, чтобы содержимое соседних ячеек не сливалось.<br />
<br />
== Размеры ячеек ==<br />
<br />
'''ширина фиксированная''' - Если равно 1, то ширины колонок будут фиксированные и определяются полем: колонок видно.<br />
<br />
'''высота фиксированная''' - Если равно 1, то высоты строчек будут фиксированные и определяются полем: строчек видно.<br />
<br />
'''колонок видно''' - Количество колонок, видимых в области вывода таблицы (если включен флаг: ширина фиксированные).<br />
<br />
'''строчек видно''' - Количество строчек, видимых в области вывода таблицы (если включен флаг: высота фиксированные).<br />
<br />
'''сжимать''' - Если равно 1, то будет сжимать картинки без искажения пропорций, чтобы они помещались в ячейке.<br />
<br />
== Параметры текста ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет 1''' - Цвет текста обычного вида.<br />
<br />
'''цвет 2''' - Цвет текста помеченной ячейки.<br />
<br />
'''alpha2''' - Прозрачность картинки в помеченной ячейке.<br />
<br />
'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=351Edit2012-03-01T11:31:13Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Файл:Edit.png]]<br />
<br />
Для размещения поля для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом edit.<br />
<br />
== Параметры приветствия ==<br />
<br />
'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
== Раздел форматирования ==<br />
<br />
'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
== Параметры используемого шрифта ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=350Edit2012-03-01T11:30:39Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Файл:Edit.png]]<br />
<br />
Для размещения поля для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом edit.<br />
<br />
В таблице число столбцов/строк в области вывода таблицы может быть меньше общего числа столбцов/строк. В таком случае таблицу можно листать в нужном направлении.<br />
<br />
== Параметры приветствия ==<br />
<br />
'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
== Раздел форматирования ==<br />
<br />
'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
== Параметры используемого шрифта ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=349Edit2012-03-01T11:30:12Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Файл:Edit.png]]<br />
<br />
Для размещения поля для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом edit.<br />
<br />
<br />
<br />
== Параметры приветствия ==<br />
<br />
'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
== Раздел форматирования ==<br />
<br />
'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
== Параметры используемого шрифта ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Table&diff=348Table2012-03-01T11:29:24Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Файл:Table.png]]<br />
<br />
Для размещения поля для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом table. <br />
<br />
В ячейках таблицы могут располагаться графические объекты любого типа, в том числе и другие таблицы. Для добавления ячеек в таблицу, необходимо <br />
в редакторе сцен к ранее созданному объекту с типом table добавить подобъекты. При этом подобъекты будут заноситься в таблицу по столбцам.<br />
<br />
В таблице число столбцов/строк в области вывода таблицы может быть меньше общего числа столбцов/строк. В таком случае таблицу можно листать в нужном направлении.<br />
<br />
== Параметры таблицы ==<br />
<br />
'''колонок''' - Максимальное число колонок (ячейки должны поместиться)<br />
<br />
'''строчек''' - Максимальное число строчек (ячейки должны поместиться)<br />
<br />
'''скорость листания''' - Cкорость листания страниц Точек/секунду<br />
<br />
== Бордюры таблицы ==<br />
<br />
'''бордюр X''' - Ширина бордюра по x (отступ во внутрь слева и справа) от подложки или от ширины объекта для отображения видимых ячеек.<br />
<br />
'''бордюр Y''' - Ширина бордюра по y (отступ во внутрь сверху и снизу) от подложки или от выстоты объекта для отображения видимых ячеек.<br />
<br />
'''отступ X''' - Отступ по x во внутрь (слева и справа) в ячеки, чтобы содержимое соседних ячеек не сливалось.<br />
<br />
'''отступ Y''' - Отступ по y во внутрь (сверху и снизу) в ячеки, чтобы содержимое соседних ячеек не сливалось.<br />
<br />
== Размеры ячеек ==<br />
<br />
'''ширина фиксированная''' - Если равно 1, то ширины колонок будут фиксированные и определяются полем: колонок видно.<br />
<br />
'''высота фиксированная''' - Если равно 1, то высоты строчек будут фиксированные и определяются полем: строчек видно.<br />
<br />
'''колонок видно''' - Количество колонок, видимых в области вывода таблицы (если включен флаг: ширина фиксированные).<br />
<br />
'''строчек видно''' - Количество строчек, видимых в области вывода таблицы (если включен флаг: высота фиксированные).<br />
<br />
'''сжимать''' - Если равно 1, то будет сжимать картинки без искажения пропорций, чтобы они помещались в ячейке.<br />
<br />
== Параметры текста ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет 1''' - Цвет текста обычного вида.<br />
<br />
'''цвет 2''' - Цвет текста помеченной ячейки.<br />
<br />
'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Table&diff=347Table2012-03-01T11:03:57Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Файл:Table.png]]<br />
<br />
Для размещения поля для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом table. <br />
<br />
В ячейках таблицы могут располагаться графические объекты любого типа, в том числе и другие таблицы. Для добавления ячеек в таблицу, необходимо <br />
в редакторе сцен к ранее созданному объекту с типом table добавить подобъекты. При этом подобъекты будут заноситься в таблицу по столбцам.<br />
<br />
== Параметры таблицы ==<br />
<br />
'''колонок''' - Максимальное число колонок (ячейки должны поместиться)<br />
<br />
'''строчек''' - Максимальное число строчек (ячейки должны поместиться)<br />
<br />
'''скорость листания''' - Cкорость листания страниц Точек/секунду<br />
<br />
== Бордюры таблицы ==<br />
<br />
<br />
== Раздел форматирования ячеек ==<br />
<br />
'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
== Параметры используемого шрифта ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Table&diff=346Table2012-03-01T10:55:02Z<p>Abeyn: Новая страница: «Файл:Table.png Для размещения поля для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с ...»</p>
<hr />
<div>[[Файл:Table.png]]<br />
<br />
Для размещения поля для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом table. <br />
<br />
В ячейках таблицы могут располагаться графические объекты любого типа, в том числе и другие таблицы. Для добавления ячеек в таблицу, необходимо <br />
в редакторе сцен к ранее созданному объекту с типом table добавить подобъекты.<br />
<br />
== Параметры ==<br />
<br />
== Раздел форматирования ячеек ==<br />
<br />
'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
== Параметры используемого шрифта ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=345Edit2012-03-01T10:45:14Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Файл:Edit.png]]<br />
<br />
Для размещения поля для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом edit.<br />
<br />
== Параметры приветствия ==<br />
<br />
'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
== Раздел форматирования ==<br />
<br />
'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
== Параметры используемого шрифта ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Table.png&diff=344Файл:Table.png2012-03-01T10:44:10Z<p>Abeyn: Описание объекта: Таблица</p>
<hr />
<div>Описание объекта: Таблица</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=343Edit2012-03-01T09:42:47Z<p>Abeyn: /* Раздел форматирования */</p>
<hr />
<div>[[Файл:Edit.png]]<br />
<br />
Если необходимо разместить поле для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом edit.<br />
<br />
== Параметры приветствия ==<br />
<br />
'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
== Раздел форматирования ==<br />
<br />
'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).<br />
<br />
'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).<br />
<br />
== Параметры используемого шрифта ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=342Edit2012-03-01T09:38:42Z<p>Abeyn: </p>
<hr />
<div>[[Файл:Edit.png]]<br />
<br />
Если необходимо разместить поле для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом edit.<br />
<br />
== Параметры приветствия ==<br />
<br />
'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
== Раздел форматирования ==<br />
<br />
'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
'''h align''' - Горизонтальное форматирование. Если (c) - центрирование по горизонтали, если (r) - прижатие вправо.<br />
<br />
'''v align''' - Вертикальное форматирование. Если (c) - центрирование по вертикали.<br />
<br />
<br />
== Параметры используемого шрифта ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Edit.png&diff=341Файл:Edit.png2012-03-01T09:37:38Z<p>Abeyn: Описание объекта Edit</p>
<hr />
<div>Описание объекта Edit</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=340Edit2012-03-01T09:36:17Z<p>Abeyn: /* Параметры приветствия */</p>
<hr />
<div>Если необходимо разместить поле для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом edit.<br />
<br />
== Параметры приветствия ==<br />
<br />
'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.<br />
<br />
== Раздел форматирования ==<br />
<br />
'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
'''h align''' - Горизонтальное форматирование. Если (c) - центрирование по горизонтали, если (r) - прижатие вправо.<br />
<br />
'''v align''' - Вертикальное форматирование. Если (c) - центрирование по вертикали.<br />
<br />
<br />
== Параметры используемого шрифта ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)</div>Abeynhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&diff=339Edit2012-03-01T09:35:41Z<p>Abeyn: Новая страница: «Если необходимо разместить поле для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с т...»</p>
<hr />
<div>Если необходимо разместить поле для ввода текста на сцене, необходимо создать объект с типом edit.<br />
<br />
== Параметры приветствия ==<br />
<br />
'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. <br />
<br />
'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов. <br />
<br />
== Раздел форматирования ==<br />
<br />
'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).<br />
<br />
'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях<br />
<br />
'''h align''' - Горизонтальное форматирование. Если (c) - центрирование по горизонтали, если (r) - прижатие вправо.<br />
<br />
'''v align''' - Вертикальное форматирование. Если (c) - центрирование по вертикали.<br />
<br />
<br />
== Параметры используемого шрифта ==<br />
<br />
'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. <br />
<br />
'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)<br />
<br />
'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой (красный по умолчанию)</div>Abeyn