<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Vgat</id>
	<title>wiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Vgat"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Vgat"/>
	<updated>2026-10-17T02:12:32Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.15</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Partnersconsole&amp;diff=9497</id>
		<title>Partnersconsole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Partnersconsole&amp;diff=9497"/>
		<updated>2018-04-06T11:53:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''partnersconsole''' -  объект обмена опциями с партнерами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры ==&lt;br /&gt;
*'''id объекта''' (id) - уникальный номер объекта&lt;br /&gt;
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства&lt;br /&gt;
*'''имя''' (name)   - Имя объекта в дереве проекта. Может быть произвольным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Состояния ===&lt;br /&gt;
*'''start''' -  Это состояние нужно вызывать в начале уровня.&lt;br /&gt;
*'''game_over''' -  Это состояние нужно вызывать в конце уровня.&lt;br /&gt;
*'''post_highscore''' -  Состояние для отправки нового рекорда. Рекорд предварительно нужно записать в параметр highscore объекта. Вызывается при получении рекорда.&lt;br /&gt;
*'''get_options''' -  Состояние для получения опций. Вызывается обычно при старте игры. При получении опций происходит автоматическая перезагрузка лейаута. Срабатывает только 1 раз, дополнительные проверки не требуются.&lt;br /&gt;
*'''send_options''' -  Состояние для отправки опций. Вызывается обычно в конце уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляемые параметры ===&lt;br /&gt;
*'''game_event_play''' -  Была нажата внешняя кнопка Play, необходим перезапуск игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Partnersconsole&amp;diff=9496</id>
		<title>Partnersconsole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Partnersconsole&amp;diff=9496"/>
		<updated>2018-04-06T11:51:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''partnersconsole''' -  объект обмена опциями с партнерами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры ==&lt;br /&gt;
*'''id объекта''' (id) - уникальный номер объекта&lt;br /&gt;
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства&lt;br /&gt;
*'''имя''' (name)   - Имя объекта в дереве проекта. Может быть произвольным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Состояния ===&lt;br /&gt;
*'''start''' -  Это состояние нужно вызывать в начале уровня.&lt;br /&gt;
*'''game_over''' -  Это состояние нужно вызывать в конце уровня.&lt;br /&gt;
*'''post_highscore''' -  Состояние для отправки нового рекорда. Рекорд предварительно нужно записать в параметр highscore объекта. Вызывается при получении рекорда.&lt;br /&gt;
*'''get_options''' -  Состояние для получения опций. Вызывается обычно при старте игры. При получении опций происходит автоматическая перезагрузка лейаута. Срабатывает только 1 раз, дополнительные проверки не требуются.&lt;br /&gt;
*'''send_options''' -  Состояние для отправки опций. Вызывается обычно в конце уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Partnersconsole&amp;diff=9495</id>
		<title>Partnersconsole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Partnersconsole&amp;diff=9495"/>
		<updated>2018-04-04T13:05:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''partnersconsole''' -  объект обмена опциями с партнерами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры ==&lt;br /&gt;
*'''id объекта''' (id) - уникальный номер объекта&lt;br /&gt;
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства&lt;br /&gt;
*'''имя''' (name)   - Имя объекта в дереве проекта. Может быть произвольным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Состояния ===&lt;br /&gt;
*'''start''' -  Это состояние нужно вызывать в начале уровня.&lt;br /&gt;
*'''game_over''' -  Это состояние нужно вызывать в конце уровня.&lt;br /&gt;
*'''post_highscore''' -  Состояние для отправки нового рекорда. Рекорд предварительно нужно записать в параметр highscore объекта. Вызывается при получении рекорда.&lt;br /&gt;
*'''send_options''' -  Состояние для отправки опций. Вызывается обычно в конце уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Partnersconsole&amp;diff=9494</id>
		<title>Partnersconsole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Partnersconsole&amp;diff=9494"/>
		<updated>2018-04-04T13:04:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''partnersconsole''' -  объект обмена опциями с партнерами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры ==&lt;br /&gt;
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта&lt;br /&gt;
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства&lt;br /&gt;
*'''имя'''(name)   - Имя объекта в дереве проекта. Может быть произвольным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Состояния ===&lt;br /&gt;
*'''start''' -  Это состояние нужно вызывать в начале уровня.&lt;br /&gt;
*'''game_over''' -  Это состояние нужно вызывать в конце уровня.&lt;br /&gt;
*'''post_highscore''' -  Состояние для отправки нового рекорда. Рекорд предварительно нужно записать в параметр highscore объекта. Вызывается при получении рекорда.&lt;br /&gt;
*'''send_options''' -  Состояние для отправки опций. Вызывается обычно в конце уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gamecenter&amp;diff=9019</id>
		<title>Gamecenter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gamecenter&amp;diff=9019"/>
		<updated>2017-08-29T08:29:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Отключение неиспользуемого функционала */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] '''Gamecenter''' используется для отправки данных на gamecenter. Отправлять можно набранные очки (score) или достижения (achievement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры и модификаторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Gc1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
* положение - определяет положение объекта на сцене.&lt;br /&gt;
* размер - определяет размер объекта на сцене.&lt;br /&gt;
* achievement - достижение, которое будем отправлять.&lt;br /&gt;
* achievement percent - на сколько процентов завершено достижение.&lt;br /&gt;
* score - очки, которые мы будем отправлять.&lt;br /&gt;
* score category - категория, в которую мы отправляем очки (ссылка на leaderboard).&lt;br /&gt;
* cloud major field - поле в опциях, по которому будет выбираться версия сохранения из cloud при конфликте (наибольшее из значений будет приоритетнее)&lt;br /&gt;
* локальная таблица - ссылка на таблицу в которую мы хотим загрузить локальные достижения.&lt;br /&gt;
* локальный темплейт - ссылка на объект типа achievementitem (шаблон локального достижения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* состояние - состояние, которое мы передаем объекту gamecenter&lt;br /&gt;
 '''authenticate''' - состояние, по которому начинается авторизация мобильного &lt;br /&gt;
 устройства на геймцентре.&lt;br /&gt;
 '''score''' - состояние, по которому отправляются очки.&lt;br /&gt;
 '''achievement''' - состояние, по которому отправляются достижения.&lt;br /&gt;
 '''score_show''' - состояние, по которому можно посмотреть очки на геймцентре.&lt;br /&gt;
 '''achievements_show''' - состояние, по которому можно посмотреть достижения.&lt;br /&gt;
 '''cloud_check''' - состояние, по которому проверяется, есть ли сохранение в клауде.&lt;br /&gt;
 '''cloud_apply''' - состояние, по которому применяется новое сохранение из клауда (reload).&lt;br /&gt;
 '''cloud_cancel''' - состояние, по которому автоматическая отправка/получение сохранений будет отключена,&lt;br /&gt;
 пока не будет вызвано состояние '''cloud_check'''&lt;br /&gt;
 '''cloud_delete''' - состояние, по которому сохранение в клауде удаляется.&lt;br /&gt;
 '''local''' - состояние, по которому в локальную таблицу подтянутся локальные темплейты (шаблоны достижений)&lt;br /&gt;
 '''next_achievement''' - состояние, для обработки очереди полученных аччивок, при передаче состояния, объект  уменьшает&lt;br /&gt;
 значение achievement_num на единицу и заполняет поля achievement_ico и achievement_txt. Нужно передавать,&lt;br /&gt;
 после того как показали текущую аччивку.&lt;br /&gt;
 '''achievement_position''' - состояние, для получения порядкового номера аччивки в таблице локальных аччивок. Перед&lt;br /&gt;
 передачей, заполняем в поле '''param''' txtID локальной аччивки и забираем порядковый номер из поля '''result'''&lt;br /&gt;
 ( нумерация начин. с нуля). '''!!!''' объект невыдаёт result пока хотя бы раз не отобразится таблица с аччивками &lt;br /&gt;
 (лучше вызывать состояние когда открыта таблица с аччивками).&lt;br /&gt;
'''report_all''' - состояние, по которому при логине отправляются все достижения, полученные ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример применения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На геймцентр можно отправлять очки и достижения. Для того, чтобы к объекту gamecenter был доступ, его лучше размещать на глобальном экране. Рассмотрим на примере отправку очков и достижений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очки и Достижения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы объект gamecenter мог обмениваться данными с геймцентром, он должен сначала авторизироваться. Проводить авторизацию нужно на экране, предшествующему экрану, где нужно отправлять очки. Для этого можно сделать отдельную машину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Gc2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все очки, лидер бордеры, ачивки прописываются в обеъкте Gamecenter, каждая ачивка или score добавляется дополнительным параметром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Gc1_new.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для каждой ачивки или score нужно прописать ее внутренний id и заполнить поля -  внешние ссылки для различных платформ iOS, Amazon и т.д. Таким образом у нас заранее прописаны все ачивки и очки, и для их отправки мы выбираем их по внутреннему id.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Gc2_new.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее когда у нам нужно отправить какое то достижение мы объекту в параметре achievement передаем внутренний id ачивки которую нужно отправить и передаем состояние achievement. См. скрин ниже. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того чтоб авивка выполнялась не полностью, а выполнился ее определенный процент, то есть если мы хотим получить ачивку в несколько этапов, перед отправкой мы должны указать процент отправки. По умолчанию стоит 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Gc3_new.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы посмотреть очки мы передаем объекту gamecenter состояние score_show.&lt;br /&gt;
Для просмотра достижений нужно передать объекту gamecenter состояние achievements_show.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличительной особенностью достижений является то, что при успешной авторизации в опции записывается параметр, отвечающий за то или иное достижение. Поэтому эту информацию всегда можно считать из опций и использовать в игре. Выглядит она в опциях как параметр [[Файл:Gc5.jpg]], значение которого = 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сохранение в Cloud ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того что бы заработала синхронизация с облаком, нужна авторизация. Все процессы происходят в фоне, за исключением момента после первой успешной авторизации. В этом случае, если в облаке есть какие либо данные, то пользователю должно быть предложено применить или отменить новое сохранение.&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
P.S. В данный момент работает только в Google Play Games, т.е. если параметр '''android google''' = 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительные параметры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''авторизация: изменить состояние объекта''' - При авторизации пользователя перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект  - состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - овое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка автор: изменить состояние объекта''' - При ошибке авторизации пользователя перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект  - состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - овое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Leaderboard - категория''' - Дополнительный параметр для отправки Score&lt;br /&gt;
*'''id достиженя''' &lt;br /&gt;
*'''IOS id достиженя'''&lt;br /&gt;
*'''Amazon id достиженя'''&lt;br /&gt;
*'''IGoogle id достиженя'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Achievement - достижение''' - Дополнительный параметр для отправки Achievement&lt;br /&gt;
*'''id достиженя''' &lt;br /&gt;
*'''IOS id достиженя'''&lt;br /&gt;
*'''Amazon id достиженя'''&lt;br /&gt;
*'''IGoogle id достиженя'''&lt;br /&gt;
*'''локальный текст''' - текст который поместится в локальный шаблон аччивок ( поле word - текст аччивки; icon1 - картинка в темплейт);&lt;br /&gt;
*'''не отображать в маркетах''' - указываем тексты из текстовой базы с названиями платформ ( поле word=&amp;quot;webok&amp;quot;; google, webfb...);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания и дополнения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы понимать что происходит с объектом gamecenter по логу viewer, приведен ряд значений, которые может получать GGamecenter (state=n, где n - номер состояния):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 n     состояние                          пояснение&lt;br /&gt;
 0    ST_IDLE=0,                         // состояние простоя&lt;br /&gt;
 1    ST_NOT_SUPPORTED,                  // геймцентр не поддерживается на устройстве&lt;br /&gt;
 2    ST_AUTHENTICATE,                   // попытаться авторизоваться&lt;br /&gt;
 3    ST_AUTHENTICATION_OK,              // авторизация прошла успешно&lt;br /&gt;
 4    ST_AUTHENTICATION_ERROR,           // ошибка авторизации&lt;br /&gt;
 5    ST_AUTHENTICATED,                  // успешно авторизовались&lt;br /&gt;
 6    ST_REPORT_ACHIEVEMENT,             // запостить ачивку&lt;br /&gt;
 7    ST_ACHIEVEMENT_SUCCESS,            // ачивка успешно отправлена&lt;br /&gt;
 8    ST_ACHIEVEMENT_FAILED,             // не удалось отправить ачивку&lt;br /&gt;
 9    ST_SHOW_ACHIEVEMENTS,              // показать стандартный гуи с ачивками&lt;br /&gt;
 10   ST_REPORT_SCORE,                   // отправить очки&lt;br /&gt;
 11   ST_SCORE_SUCCESS,                  // очки успешно отправлены&lt;br /&gt;
 12   ST_SCORE_FAILED,                   // не удалось отправить очки&lt;br /&gt;
 13   ST_SHOW_LEADERBOARDS,              // показать стандартный гуи с очками&lt;br /&gt;
 14   ST_CLOUD_APPLY,                    // применить новые опции из клауда&lt;br /&gt;
 15   ST_CLOUD_CANCEL,                   // отказаться от новых опций&lt;br /&gt;
 16   ST_CLOUD_CHECK,                    // проверить сохраненные опции в клауде&lt;br /&gt;
 17   ST_CLOUD_DELETE,                   // удалить опции из клауда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, GGameCenter::state old_state = 1, state = 5, &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; где:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; old_state - предыдущее состояние, &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; state - текущее состояние.&lt;br /&gt;
=== Проверка получения achievement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность проверять из редактора (на компьютере) приходят ли achievements - для этого в файлике Viewer_Log нужно найти строчку:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 GGameCenter::reportAchievement achievement = %s, percent = %d&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;где,&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;%s - имя ачивмента (ссылочка которую дают маркетологи)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;%d - число процента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отключение неиспользуемого функционала ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в проекте не используются лидерборды, ачивки, синхронизацию между устройствами, то их можно принудительно отключить вписав в [[app.icf]] или [[platform.icf]] следующие строки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GameCenter]&lt;br /&gt;
Achievements=1 &lt;br /&gt;
Leaderboards=1&lt;br /&gt;
Whispersync=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - используется, 0 - не используется&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
по умолчанию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achievements=1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leaderboards=1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Whispersync=0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для включения отправки очков на Amazon GameCircle по таймауту добавляем строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameCircle.SubmitScoreTimeout=3600&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.amazon.com/gp/help/customer/display.html/?nodeId=200775230 Whispersync]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Особенности Cloud save===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# У объекта типа геймцентр параметр &amp;quot;память&amp;quot; должен быть равен 1(еденице)&lt;br /&gt;
# минимальное значение ключевого параметра должно быть и быть больше 0(например 1)&lt;br /&gt;
# В облако отправляется файл опций при переходе между экранами, но не раньше чем через 2 минуты. То есть пользователь в облаке имеет файл опций 2-3х-минутной давности.&lt;br /&gt;
# в AndroidManifest.xml(android-extra-application-manifest.xml) долны быть следующие строки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta-data android:name=&amp;quot;com.google.android.gms.games.APP_ID&amp;quot; android:value= &amp;quot;@string/app_id&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta-data android:name=&amp;quot;com.google.android.gms.appstate.APP_ID&amp;quot; android:value= &amp;quot;@string/app_id&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
и естественно должен быть указан id приложения для геймцентра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки геймцентра для Google ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в файле ids.xml долен быть указан id приложения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;resources&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;string name=&amp;quot;app_id&amp;quot;&amp;gt;id_приложения_google_для_геймцентра&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;string name=&amp;quot;facebook_app_id&amp;quot;&amp;gt;id_приложения_для_facebook(для работы только геймцентра указывать необязательно, но строка должна присутствовать)&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/resources&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример использования Cloud save===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На одном экране пусть будет объект типа &amp;quot;геймцентр&amp;quot;, объект типа &amp;quot;options&amp;quot;, обработчики сообщений, кнопки авторизации, перехода на другой экран, проверки новых данных, применения пришедших изменений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На другом  - счётчик, который будет записывать значение в ключевое поле. На экране с счётчиком кнопка, которая увеличивает его значение, и кнопка возврата на основной экран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка происходит следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# авторизуемся&lt;br /&gt;
# появилось сообщение о том что новых данных нет&lt;br /&gt;
# переходим на 2-й экран&lt;br /&gt;
# увеличиваем счётчик до выбранного значения&lt;br /&gt;
# ждём 2 минуты&lt;br /&gt;
# переходим на главный экран&lt;br /&gt;
# немного ждём&lt;br /&gt;
# закрываем приложение&lt;br /&gt;
# в управлении приложениями удаляем данные приложения (или просто удаляем приложение и устанавливаем снова)&lt;br /&gt;
# запускаем приложение&lt;br /&gt;
# авторизуемся&lt;br /&gt;
# появилось сообщение о том что есть новые данные&lt;br /&gt;
# применяем пришедшие изменения&lt;br /&gt;
# убеждаемся что счётчик показывает правильное значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка данных в облако происходит после перехода между экранами, но не ранее чем через две минуты после изменений. То есть в облако отправятся, в лучшем случае, настройки 2-х минутной давности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверка новых данных в облаке происходит автоматически сразу после авторизации в объекте типа геймцентр, или при вызове соответствующего состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://app.box.com/s/7ekw5b2klih4j1ishsbk Пример проекта] с cloud save&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Получение аччивки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда мы получаем аччивку (100% прогресс), то в объект gamecentre записываются след. параметры (чтобы моментально открыть окошко, вешаем на все аччивменты дёргание одной машинки):&lt;br /&gt;
:'''achievement_num''' - количество аччивок в очереди. &lt;br /&gt;
:'''achievement_txt''' - локальный текст последней в очереди аччивки;&lt;br /&gt;
:'''achievement_ico''' - иконка последней аччивки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имея данные параметры мы заполняем поздравительное окошко с получением аччивки, после показа аччивки , передаём объекту gamecentre сост. '''next_achievement''' , чтобы объект обновил параметры ( если в очереди две аччивки, то объект перезаполнит поля achievement_txt и achievement_ico).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Achieve obtain wnd.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Achieve obtain wnd 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пост аччивки на Facebook ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект геймцентр отправит пост на стену при получении аччивки, если в соответствующие поле будет указан линк:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6edd4a97ee.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Global score]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=9017</id>
		<title>HiddenList</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=9017"/>
		<updated>2017-08-23T13:03:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
HiddenList является менеджером поисковых [[Object|объектов]]. На сегодня HiddenList не просто управляет объектами на сцене - он отвечает за все штрафы и поощрения. В связке с такими объектами как [[HiddenHint]] + [[Effect]] HiddenList дает возможность реализовать систему подсказок, а также такие графические эффекты как: &amp;quot;ночь&amp;quot;, &amp;quot;трансформация цвета&amp;quot; и т.д. с одним набором графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие параметры==&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' ('' nm '') - Имя объекта HiddenList в дереве проекта. Может быт произвольным.&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' - Уникальный номер объекта HiddenList, который можно увидеть в строке &amp;quot;имя&amp;quot; либо при наведении курсора на неё.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' ('' sync '') - Применяется для синхронизации между лейаутами. Если указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;, то объект будет активен только на текущем лейауте. По умолчанию указан параметр &amp;quot;да&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' ('' sv '') -  Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
*'''z''' ('' z '') - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' ('' memo ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
:'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.&lt;br /&gt;
*'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У листа также есть группы стандартных параметров такие как '''положение''', '''размер''', '''модификаторы'''. Но, по сути, они не важны. Главное, чтобы лист не перекрывал на сцене другие объекты. Поэтому ему лучше находиться за пределами сцены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' ('' table '') - Объект типа [[table]], который является визуальным отображением списка. '''Должна быть обязательно''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''highlighter''' ('' hl '') — объект типа [[HiddenHighLighter|hiddenhighlighter]], который подсвечивает не найденные объекты.;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов;&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры.&lt;br /&gt;
При инициализации листа он передаст состояние &amp;quot;start&amp;quot; таймеру.&lt;br /&gt;
*'''отладка''' ('' trace '') — Отображать в окне состояний текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - внешний вид'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вычеркнуть''' ('' cross ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице);&lt;br /&gt;
:'''число''' - найденный объект удаляется из списка;&lt;br /&gt;
*'''листать''' ('' scroll '')&lt;br /&gt;
:'''1''' - список можно листать (скролировать);&lt;br /&gt;
:'''число''' - ищутся только те объекты, которые видны в списке (таблице);&lt;br /&gt;
*'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов:&lt;br /&gt;
:'''1''' - слово;&lt;br /&gt;
:'''2''' - предложение;&lt;br /&gt;
:'''3''' - удаляемая пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''4''' - пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''5''' - поиск различий.&lt;br /&gt;
*'''поиск пар''' ('' pair '') - Если 1, то идет поиска пар объектов с одинаковым типом, иначе обычный режим&lt;br /&gt;
:'''пары''' - поиск пар;&lt;br /&gt;
:'''одиночные''' - поиск по одному объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звуки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры поиска'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов).&lt;br /&gt;
*'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное количество активных объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''видимых объектов''' ('' numvis'') - Максимальное количество видимых объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''одного типа''' ('' max ''):&lt;br /&gt;
:'''число''' - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в [[hiddenObject]] или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа;&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется.&lt;br /&gt;
*'''прятать''' ('' hide '') - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске.&lt;br /&gt;
*'''оставлять''' ('' stay '') - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике.&lt;br /&gt;
*'''актёр-иконка''' ('' actorIco '') - если &amp;quot;да&amp;quot;, то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как &amp;quot;main picture&amp;quot; и указана в текстовом id хидден-объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''актер''' ('' actor '') - машина состояний, которая управляет процессом полета к таблице найденных [[HiddenObject]] .&lt;br /&gt;
*'''целевой объект''' (''trg'') - Если задан, [[HiddenObject]] после нахождения летит не в ячейку таблицы, а к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скорость'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.&lt;br /&gt;
*'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду.&lt;br /&gt;
*'''вращения''' ('' vr '') - Скорость вращения в градусах в секунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - равномерное распределение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''включить''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.&lt;br /&gt;
*'''дополнительные сортировки''' ('' altern_algo '') - Использовать альтернативный алгоритм равномерного распределения.&lt;br /&gt;
*'''максимальное перекрытие''' ('' max_overlapping '') - Максимальная допустимая площадь перекрытия в пикселях.&lt;br /&gt;
*'''количество итераций''' ('' fix_overlapping_iter_num '') - Максимальное количество итераций фикса перекрытия объектов.&lt;br /&gt;
*'''удалять перекрытия''' ('' del_after_fix '') - Удалять оставшиеся перекрытия после последней итерации фикса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендации по использованию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если включать &amp;quot;Удалять перекрытия&amp;quot;, то нужно для счетчика кол-ва оставшихся хидденов считывать значение из &amp;quot;num&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Оптимальное значение максимальной площади - 1024 пикселей, т.е. допускаем перекрытие в 32 на 32 пикселя, что совсем не влияет на визуальное перекрытие объектов.&lt;br /&gt;
*Количество итераций можем ставить 20-50. Если перекрытий не останется раньше, то фикс перекрытий остановится, если выполнится все количество - отобразится количество перекрытий в логах. Большое количество итераций фикса негативно сказывается на скорости загрузки сцены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Deleting a hidden object with textID: %i&amp;quot; - удаление объекта с текстовым ID&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Overlapping detected! Area: %f px&amp;quot; - обнаружения перекрытия в столько-то пикселей&lt;br /&gt;
*&amp;quot;fixOverlapping() Iterations num: %i / %i; Overlaps num: %i&amp;quot; - итерации, итоговое количество перекрытий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся: &lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''пропадание объектов''' ('' alpha_object '') - При нахождении во время полета объект будет менять альфу:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на отпускание''' ('' touch_up '') - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!).&lt;br /&gt;
*'''реагировать на finger tap''' ('' finger_tap '') - Объекты, связанные с этим хидденлистом, будут реагировать на отпускание после ожидания даблтача.&lt;br /&gt;
*'''задержка срабатывания''' ('' touch_delay '') - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.&lt;br /&gt;
*'''объединять одинаковые тексты''' ('' same_txt '') - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN.&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.&lt;br /&gt;
*'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''.&lt;br /&gt;
*'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!).&lt;br /&gt;
*'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчанию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0).&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой [[HiddenObject]] и игровой фон должны быть подобъектами [[Effect]]):&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - текстовая;&lt;br /&gt;
:'''2''' - ночь; В машине которая выставляет эффект ночь, должны передавать сцене с объектом аномалия ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; par=&amp;quot;drag&amp;quot;; val=&amp;quot;0&amp;quot; ) и ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; st=&amp;quot;update&amp;quot;);&lt;br /&gt;
:'''3''' - трансформация цвета;&lt;br /&gt;
:'''4''' - дым.&lt;br /&gt;
*'''флурри''' ('' flurry '') - Нужно ли отправлять статистику флурри &amp;quot;regexp=&amp;quot;:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''вероятность инверсии''' ('' invProb '') - Вероятность того, что сцена будет перевернута по x;&lt;br /&gt;
*'''набор''' ('' kit '') - Набор, из которого берутся объекты.&lt;br /&gt;
*'''поведение дифференсов''' (''difbeh'') - Поведение найденных объектов в режиме поиск отличий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - появление новых объектов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс);&lt;br /&gt;
*'''начальный скейл''' ('' actsc '') - Начальный скейл;&lt;br /&gt;
*'''начальная альфа''' ('' actal '') - Начальная альфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сессии'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сессионность''' ('' ses ''):&lt;br /&gt;
:'''0''' -  нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' -  да.&lt;br /&gt;
*'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть.&lt;br /&gt;
*'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:&lt;br /&gt;
:'''0''' - случайный;&lt;br /&gt;
:'''1''' - последний фон;&lt;br /&gt;
:'''2''' - пустой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - цвета'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - время'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже):&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется;&lt;br /&gt;
:'''число''' - время игры.&lt;br /&gt;
*'''прерывать''' ('' tmInt ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана;&lt;br /&gt;
:'''0''' - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.&lt;br /&gt;
*'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);&lt;br /&gt;
*'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;&lt;br /&gt;
*'''перед исчезновением''' ('' tmWtHide '') - Время, в течение которого объект остается видимым после обработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ошибки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием &amp;quot;beg&amp;quot;. Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''вычет времени при ошибке''' ('' tmPen '') - Сколько отнять миллисекунд за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - переход'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены.&lt;br /&gt;
*'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - система очков'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''счетчик (test)''' ('' score_counter_test '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.&lt;br /&gt;
*'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены).&lt;br /&gt;
'''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = &amp;quot;pack1&amp;quot;, то game_id = &amp;quot;pack1.game1&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
*'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонус за скорость''' ('' bonusS '') — бонус за быстро найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонусный интервал''' ('' bonusT '') — время, за которое нужно найти [[hiddenObject]] для получения бонуса.&lt;br /&gt;
*'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.&lt;br /&gt;
*'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.&lt;br /&gt;
:'''0''' - не умножать.&lt;br /&gt;
*'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).&lt;br /&gt;
*'''Интервал для штрафа''' ('' wrngT '') — время, за которое нужно совершить неверные клики.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние &amp;quot;beg&amp;quot;''').&lt;br /&gt;
*'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит &amp;quot;блокатор&amp;quot; в состояние '''end'''.&lt;br /&gt;
*'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.&lt;br /&gt;
*'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене).&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''.&lt;br /&gt;
*'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэффициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).&lt;br /&gt;
*'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-очков''' ('' cmbScCnt '') - счётчик очков полученных за комбо-серию.&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-серий''' ('' cmbRwCnt '') - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов).&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс''' ('' cmb2Pr '') - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 время''' ('' cmb2Tm '') - комбо2 время;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 кол-во''' ('' cmb2Num '') - комбо2 кол-во.&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0''' (''score30'') - Использовать систему очков, придуманную Степановым в августе 2015.&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. комбо''' (''score30lc'') - в конце комбо даем за него очков n * s * l * (n-1) - где n число предметов в комбо, s - очки за один предмет, l - этот коэффициент&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. аккуратности''' (''score30la'') - в конце игры начисляем очки за точность по формуле s * la / (1 + Nmiss / N)&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. времени 1 (l)''' (''score30lt'') - в конце игры начисляем очки за время по формуле s * lt / (1 + T / (tt * N))&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. времени 2 (t)''' (''score30tt'') - в конце игры начисляем очки за время по формуле s * lt / (1 + T / (tt * N))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звезды'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo.&lt;br /&gt;
*'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo.&lt;br /&gt;
*'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные).&lt;br /&gt;
*'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов.&lt;br /&gt;
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры бота и мультиплеера==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Хидден бот'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип бота''' - тип бота:&lt;br /&gt;
:'''нет''' - обычная одиночная игра, бот выключен;&lt;br /&gt;
:'''на одном поле''' - игра с ботом на одном поле, у обоих одинаковый список предметов;&lt;br /&gt;
:'''с маленьким полем''' - бот будет играть на отдельном поле (??????);&lt;br /&gt;
:'''горячий стул''' - hotsit, игра двух живых игроков на одном девайсе, передача хода по очереди;&lt;br /&gt;
:'''мультиплеер''' - игра через сервер с живым оппонентом;&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - xml файл с настройками сложности бота ([[HiddenList#Настройка сложности бота|пример]]);&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - номер уровня в файле (начиная с 0);&lt;br /&gt;
*'''номер уровня max''' - если задан больше предыдущего номера - выбирается рандомное значение;&lt;br /&gt;
*'''multiplayer''' - объект мультиплеера;&lt;br /&gt;
*'''кнопка хинта''' - кнопка хинта для 2го игрока \ бота;&lt;br /&gt;
*'''проверять интернет''' - проверять интернет при игре с ботом (так же, как при игре с живым игроком);&lt;br /&gt;
*'''первый ход (вероятность)''' - вероятность первого хода игрока при игре с ботом (в процентах);&lt;br /&gt;
*'''t min abs ms''' - самая минимальная задержка между ходами бота;&lt;br /&gt;
*'''t1 min ms''' - минимальное время для быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t1 max ms''' - максимальное время для быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t1 prob %''' - вероятность быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t2 min ms''' - минимальное время для нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t2 max ms''' - максимальное время для нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t coef delta''' - коэффициент сложности (кажется от -1 до 1, могу ошибаться);&lt;br /&gt;
*'''t wrong min ms''' - минимальное время между ложными кликами (мимо объекта) бота;&lt;br /&gt;
*'''t wrong max ms''' - максимальное время между ложными кликами бота;&lt;br /&gt;
*'''bot hint chance (percent)''' - шанс бота использовать хинт (в процентах);&lt;br /&gt;
*'''bot hint num''' - максимальное кол-во использования хинтов ботом на игру;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле x''' - координаты доп. поля по Х;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле y''' - координаты доп. поля по Y;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле sx''' - масштаб доп. поля;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле sy''' - масштаб доп. поля;&lt;br /&gt;
*'''указатель хода''' - указатель хода бота\оппонента. Должен иметь состояние ''beg'' и находитсья в сцене с хидденами;&lt;br /&gt;
*'''родитель''' - родитель, в который поместим клонированную сцену (доп. поле);&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков бота''' - счетчик, выводящий очки;&lt;br /&gt;
*'''счетчик без бонусов бота''' - счетчик, выводящий очки без бонусов за время и точность;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс бота''' - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков бота''' - машина, которая при нахождении хиддена анимирует полученные очки;&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков за объект бот''' - счетчик, выводящий очки за объект;&lt;br /&gt;
*'''счетчик комбо-серий (макс) бот''' - счетчик, выводящий макс. количество комбо-серий;&lt;br /&gt;
*'''счетчик комбо-серий (тек) бот''' - счетчик, выводящий текущее количество комбо-серий;&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' - объект типа ''flyer'' который надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный;&lt;br /&gt;
*'''таймер хода бота''' - таймер хода бота;&lt;br /&gt;
*'''таймер хода игрока''' - таймер хода игрока;&lt;br /&gt;
*'''длительность хода ms''' - длительность хода игрока \ бота. Если задан 0 - игроки ходят одновременно;&lt;br /&gt;
*'''длительность паузы между ходами ms''' - длительность паузы при смене хода игрока\бота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка сложности бота ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл уровней для хидден-бота должен иметь такую структуру:&lt;br /&gt;
   &amp;lt;bots&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;3&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;21000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;5000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;10&amp;quot; t2min=&amp;quot;10000&amp;quot; t2max=&amp;quot;25000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;7000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;10&amp;quot; t2min=&amp;quot;7000&amp;quot; t2max=&amp;quot;21000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;2&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;5000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/bots&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*bots - основной таг&lt;br /&gt;
*obj &amp;gt; id - номер уровня&lt;br /&gt;
*bot - содержит те же параметры, что и настройки бота в хидден листе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов:&lt;br /&gt;
*'''invert''' - горизонтально отображает изображение;&lt;br /&gt;
*'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе;&lt;br /&gt;
*'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HiddenList должен располагаться в дереве проекта ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Единственный '''обязательный объект''' о котором должен знать лист это [[Table]] для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После завершения хидден-игры (по разбору или по времени)при переходе на другой экран HiddenList записывает данные в опции в два места: первое - это то, которое указано у настройках (ID пака,  ID уровня, тип списка), для каждой локации свое; а второе - это last_game. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''last_game.time_spent''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.time_spent''') - время последней игры, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''last_game.clicks''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.clicks''') - количество найденных объектов и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все их можно увидеть в опциях. last_game был придуман для того, чтобы было удобно задавать счетчики в окне результатов. Также эти данные могут быть сохранены в опциях, если задать листу состояние '''wait'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для проверки кликабельности хидденобъектов можно воспользоваться следующими настройками в app.icf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
HitTest=0&lt;br /&gt;
HitTestDx=1 - шаг по х&lt;br /&gt;
HitTestDy=1 - шаг по y&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в результате после перехода на сцену с хидденом появится файл, в котором будет казан объекты и координаты в которых они не тапаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' ('' nstOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' ('' chgOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' ('' scoreCnt ''):&lt;br /&gt;
:'''счетчик''' ('' cnt '') - Каунтер, которому приходят очки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при нахождении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на анимацию бонуса - 10 секунд:&lt;br /&gt;
:'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет;&lt;br /&gt;
:'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки;&lt;br /&gt;
:'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта;&lt;br /&gt;
:'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт;&lt;br /&gt;
:'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии;&lt;br /&gt;
:'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') -  Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''):&lt;br /&gt;
:'''оставшиеся буквы''' ('' min '') - Минимальное количество оставшихся букв в предложении;&lt;br /&gt;
:'''задержка''' ('' wait '') - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться;&lt;br /&gt;
:'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);&lt;br /&gt;
:'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией;&lt;br /&gt;
:'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии ночь''' ('' nightPars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего ночь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии трансформации цвета''' ('' colInvPars ''):&lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tags''' ('' eftags '') - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии дым''' ('' smokePars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Машина, управляющая эффектом дыма;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего дым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта [[Effect]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Get Started==&lt;br /&gt;
Минимальный набор ресурсов:&lt;br /&gt;
* Фоновая картинка для поисковой сцены&lt;br /&gt;
* Комплект картинок, с которых будут сделаны поисковые [[HiddenObject|объекты]]&lt;br /&gt;
* Текстовые объекты для идентификации спрятанных объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минимальный набор объектов редактора:&lt;br /&gt;
* [[Image]] который будет изменен в хидден-лист&lt;br /&gt;
* [[Table|Таблица]] в которой будут отображаться тексты/картинки (зависит от режима) спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
* По одному [[Image]] для каждого спрятанного объекта (будут созданы автоматически при добавлении картинок из базы ресурсов на сцену)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наши действия:&lt;br /&gt;
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,&lt;br /&gt;
# добавим новый экран с именем ''scrHList''&lt;br /&gt;
# создадим в этом экране сцену ''stgHList''&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HList''&lt;br /&gt;
## добавим в ней картинку  для фона и картинки для спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
## выделим все картинки в дереве ресурсов и перенесем их на нашу сцену ''stgHList'', при этом для каждой картинки автоматически создастся объект [[Image]].&lt;br /&gt;
## закроем редактор ресурсов&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_TextEditor|редактор текстов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HListText''&lt;br /&gt;
## добавим в нее текстовые объекты, по одному на каждый поисковый объект.&lt;br /&gt;
## сохраним внесенные изменения.&lt;br /&gt;
# перейдём в редактор сцен.&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект [[Table]] и назовем его HOT&lt;br /&gt;
## настроим размер и положение таблицы, согласно нашего дизайна&lt;br /&gt;
## установим параметры колонок = &amp;quot;50&amp;quot;, колонок видно = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек видно = &amp;quot;1&amp;quot; (таким образом в таблице будут отображаться 5 поисковых предметов, а максимальное количество объектов для поиска будет равно 250)&lt;br /&gt;
## установим параметры скорость листания = &amp;quot;650&amp;quot;, добавлять по строкам = &amp;quot;0&amp;quot;, центрировать = &amp;quot;растянуть&amp;quot;, сдвигать ячейки при удалении =&amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект '''HiddenList''', напоминаем что его размер и положение на сцене не имеют значения, по этому расположим его где-нибудь за границей экрана. &amp;lt;br&amp;gt;'''Важно''' В дереве проекта хидден-лист должен быть ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
## в поле таблица указываем нашу HOT&lt;br /&gt;
## установим параметр объектов = &amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр пропадание объектов = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на отпускание = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на невидимые = &amp;quot;нет&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Настроим объекты, которые будут прятаться. Для этого выделим картинки поисковых объектов, добавленные нами ранее, и изменим им тип на &amp;quot;hiddenObject&amp;quot;. Оставляя группу этих объектов выделенной, настроим им параметры:&lt;br /&gt;
## в поле list укажем наш HiddenList&lt;br /&gt;
## параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Теперь снимаем выделение и каждому объекту в поле текстID перетаскиваем мышкой соответствующий текстовый объект из текстовой базы (поле текстID должно быть активно для редактирования - по нему нужно кликнуть мышкой)&lt;br /&gt;
# сохраним проект&lt;br /&gt;
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Динамический HG==&lt;br /&gt;
Функционал позволяет генерировать HL самостоятельно HO объекты из файла конфига.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
П.С. - вся графика д.б. динамической. Данные файлы может создавать HO_Manager ( http://wiki/index.php/HO_Manager )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:D485ecbbbb.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' ('' configFile'') — указываем путь к файлу конфигу, где перечисляем файлы с HG. &lt;br /&gt;
*'''список графических ресурсов''' — служебное, пока не используется;&lt;br /&gt;
*'''список текстовых ресурсов''' — служебное, пока не используется;&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' ('' hiddenLevelNum '') — номер уровня из файла;&lt;br /&gt;
*'''образец хиддена''' ('' hiddenTemplate '') — obj_id HO объект, должен иметь нужные параметры (остальные возьмутся из конфига) ;&lt;br /&gt;
*'''образец нашлёпки''' ('' hiddenPatchTempl '') — obj_id нашлёпки на HO объект, должна иметь нужные параметры (остальные возьмутся из конфига);&lt;br /&gt;
*'''корневой объект''' ('' hiddenRoot '') — obj_id корневого объект в который сложим всех клонов;&lt;br /&gt;
*'''точечный спецэффект''' ('' hiddenEffect '') — ;&lt;br /&gt;
*'''фоновый объект ''' ('' hiddenBG '') — obj_id объекта которому поменяем ресурс;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования, вся графика HO,BG отрисовывается без учёта пивоты;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы конфиги имеют вид:&lt;br /&gt;
Файл уровня имеет вид:&lt;br /&gt;
   {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;file&amp;quot;: &amp;quot;ViewerFiles/DynHid/hidden0.cfg&amp;quot;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ],&lt;br /&gt;
      &amp;quot;bg&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;bg.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 356&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Где &amp;quot;levels&amp;quot; - линки на файлы уровней. &lt;br /&gt;
:::&amp;quot;file&amp;quot; - путь к файлу;&lt;br /&gt;
::&amp;quot;bg&amp;quot; - данные о фонах, для каждого файла уровня&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;src&amp;quot; - сорс графического ресурса;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;id&amp;quot; - id ресурса из ресурсной базы;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл конкретного уровня имеет вид:&lt;br /&gt;
   {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;bg&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
         &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;bg.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;w&amp;quot;: 2048,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;h&amp;quot;: 1151,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;#ffffff&amp;quot;,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;tile&amp;quot;: &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
      },&lt;br /&gt;
      &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 1022,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bucket_01&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;res&amp;quot;: 129,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;bg&amp;quot;: 666,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
               &amp;quot;x&amp;quot;: 1393,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;y&amp;quot;: 653,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;w&amp;quot;: 115,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;h&amp;quot;: 137&lt;br /&gt;
            },&lt;br /&gt;
            &amp;quot;objs&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
               &amp;quot;res&amp;quot;: 1488,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;x&amp;quot;: 1393,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;y&amp;quot;: 653,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;w&amp;quot;: 115,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;h&amp;quot;: 137&lt;br /&gt;
               }&lt;br /&gt;
            }],&lt;br /&gt;
         }, &lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;x&amp;quot;: 1537,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;y&amp;quot;: 409,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 1023,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;res&amp;quot;: 329,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bucket_02&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
               &amp;quot;x&amp;quot;: 1493,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;y&amp;quot;: 366,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;w&amp;quot;: 81,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;h&amp;quot;: 87&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Где &amp;quot;bg&amp;quot; - настройки фона. &lt;br /&gt;
:::&amp;quot;src&amp;quot; - сорс графического файла в ресурсной базе;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;color&amp;quot; - цвет которым будет залито под фоном, нужное если фон имеет дырки;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;tile&amp;quot; - тайлинг фона;&lt;br /&gt;
::&amp;quot;hiddens&amp;quot; - перечень HO с их настройками&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;id&amp;quot; - TxtId;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;nm&amp;quot; - имя HO;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;res&amp;quot; - графический ресурс HO;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;bg&amp;quot; - графический ресурс тени;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;rect&amp;quot; - настройки &amp;quot;res&amp;quot;;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;x&amp;quot; - координата x, в координатах корневого объекта;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;y&amp;quot; - координата y, в координатах корневого объекта;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;w&amp;quot; - ширина;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;h&amp;quot; - высота;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;objs&amp;quot; - перечень нашлёпок;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;res&amp;quot; - графический ресурс нашлёпки;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;rect&amp;quot; - настройки графического ресурса нашлёпки;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;x&amp;quot; - координата x, в координатах HO;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;y&amp;quot; - координата y, в координатах HO;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;w&amp;quot; - ширина;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;h&amp;quot; - высота;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авто тест HL ==&lt;br /&gt;
Для запуска автотеста, нам нужно указать в app.icf параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
:'''HitTest''' - мода автотеста; (0- выкл.; 1 - разовая логика, пишется в файл раз в сессию для одного хидден листа ; 2 - при каждом init любого хидн листа дописывается статистика в файл);&lt;br /&gt;
:'''HitTestDx''' = 5 - шаг с которым проходит автокликер по X;&lt;br /&gt;
:'''HitTestDy''' = 5 - шаг с которым проходит автокликер по Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для HitTest==2, очень помогает параметр &amp;quot;allow_background&amp;quot;. Остаётся только написать скриптулину, которая ходит сама между экранами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenList.rar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Get Started]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=9016</id>
		<title>HiddenList</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=9016"/>
		<updated>2017-08-23T13:02:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Дополнительные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
HiddenList является менеджером поисковых [[Object|объектов]]. На сегодня HiddenList не просто управляет объектами на сцене - он отвечает за все штрафы и поощрения. В связке с такими объектами как [[HiddenHint]] + [[Effect]] HiddenList дает возможность реализовать систему подсказок, а также такие графические эффекты как: &amp;quot;ночь&amp;quot;, &amp;quot;трансформация цвета&amp;quot; и т.д. с одним набором графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие параметры==&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' ('' nm '') - Имя объекта HiddenList в дереве проекта. Может быт произвольным.&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' - Уникальный номер объекта HiddenList, который можно увидеть в строке &amp;quot;имя&amp;quot; либо при наведении курсора на неё.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' ('' sync '') - Применяется для синхронизации между лейаутами. Если указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;, то объект будет активен только на текущем лейауте. По умолчанию указан параметр &amp;quot;да&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' ('' sv '') -  Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
*'''z''' ('' z '') - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' ('' memo ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
:'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.&lt;br /&gt;
*'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У листа также есть группы стандартных параметров такие как '''положение''', '''размер''', '''модификаторы'''. Но, по сути, они не важны. Главное, чтобы лист не перекрывал на сцене другие объекты. Поэтому ему лучше находиться за пределами сцены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' ('' table '') - Объект типа [[table]], который является визуальным отображением списка. '''Должна быть обязательно''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''highlighter''' ('' hl '') — объект типа [[HiddenHighLighter|hiddenhighlighter]], который подсвечивает не найденные объекты.;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов;&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры.&lt;br /&gt;
При инициализации листа он передаст состояние &amp;quot;start&amp;quot; таймеру.&lt;br /&gt;
*'''отладка''' ('' trace '') — Отображать в окне состояний текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - внешний вид'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вычеркнуть''' ('' cross ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице);&lt;br /&gt;
:'''число''' - найденный объект удаляется из списка;&lt;br /&gt;
*'''листать''' ('' scroll '')&lt;br /&gt;
:'''1''' - список можно листать (скролировать);&lt;br /&gt;
:'''число''' - ищутся только те объекты, которые видны в списке (таблице);&lt;br /&gt;
*'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов:&lt;br /&gt;
:'''1''' - слово;&lt;br /&gt;
:'''2''' - предложение;&lt;br /&gt;
:'''3''' - удаляемая пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''4''' - пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''5''' - поиск различий.&lt;br /&gt;
*'''поиск пар''' ('' pair '') - Если 1, то идет поиска пар объектов с одинаковым типом, иначе обычный режим&lt;br /&gt;
:'''пары''' - поиск пар;&lt;br /&gt;
:'''одиночные''' - поиск по одному объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звуки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры поиска'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов).&lt;br /&gt;
*'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное количество активных объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''видимых объектов''' ('' numvis'') - Максимальное количество видимых объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''одного типа''' ('' max ''):&lt;br /&gt;
:'''число''' - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в [[hiddenObject]] или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа;&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется.&lt;br /&gt;
*'''прятать''' ('' hide '') - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске.&lt;br /&gt;
*'''оставлять''' ('' stay '') - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике.&lt;br /&gt;
*'''актёр-иконка''' ('' actorIco '') - если &amp;quot;да&amp;quot;, то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как &amp;quot;main picture&amp;quot; и указана в текстовом id хидден-объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''актер''' ('' actor '') - машина состояний, которая управляет процессом полета к таблице найденных [[HiddenObject]] .&lt;br /&gt;
*'''целевой объект''' (''trg'') - Если задан, [[HiddenObject]] после нахождения летит не в ячейку таблицы, а к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скорость'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.&lt;br /&gt;
*'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду.&lt;br /&gt;
*'''вращения''' ('' vr '') - Скорость вращения в градусах в секунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - равномерное распределение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''включить''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.&lt;br /&gt;
*'''дополнительные сортировки''' ('' altern_algo '') - Использовать альтернативный алгоритм равномерного распределения.&lt;br /&gt;
*'''максимальное перекрытие''' ('' max_overlapping '') - Максимальная допустимая площадь перекрытия в пикселях.&lt;br /&gt;
*'''количество итераций''' ('' fix_overlapping_iter_num '') - Максимальное количество итераций фикса перекрытия объектов.&lt;br /&gt;
*'''удалять перекрытия''' ('' del_after_fix '') - Удалять оставшиеся перекрытия после последней итерации фикса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендации по использованию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если включать &amp;quot;Удалять перекрытия&amp;quot;, то нужно для счетчика кол-ва оставшихся хидденов считывать значение из &amp;quot;num&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Оптимальное значение максимальной площади - 1024 пикселей, т.е. допускаем перекрытие в 32 на 32 пикселя, что совсем не влияет на визуальное перекрытие объектов.&lt;br /&gt;
*Количество итераций можем ставить 20-50. Если перекрытий не останется раньше, то фикс перекрытий остановится, если выполнится все количество - отобразится количество перекрытий в логах. Большое количество итераций фикса негативно сказывается на скорости загрузки сцены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Deleting a hidden object with textID: %i&amp;quot; - удаление объекта с текстовым ID&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Overlapping detected! Area: %f px&amp;quot; - обнаружения перекрытия в столько-то пикселей&lt;br /&gt;
*&amp;quot;fixOverlapping() Iterations num: %i / %i; Overlaps num: %i&amp;quot; - итерации, итоговое количество перекрытий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся: &lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''пропадание объектов''' ('' alpha_object '') - При нахождении во время полета объект будет менять альфу:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на отпускание''' ('' touch_up '') - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!).&lt;br /&gt;
*'''реагировать на finger tap''' ('' finger_tap '') - Объекты, связанные с этим хидденлистом, будут реагировать на отпускание после ожидания даблтача.&lt;br /&gt;
*'''задержка срабатывания''' ('' touch_delay '') - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.&lt;br /&gt;
*'''объединять одинаковые тексты''' ('' same_txt '') - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN.&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.&lt;br /&gt;
*'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''.&lt;br /&gt;
*'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!).&lt;br /&gt;
*'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчанию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0).&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой [[HiddenObject]] и игровой фон должны быть подобъектами [[Effect]]):&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - текстовая;&lt;br /&gt;
:'''2''' - ночь; В машине которая выставляет эффект ночь, должны передавать сцене с объектом аномалия ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; par=&amp;quot;drag&amp;quot;; val=&amp;quot;0&amp;quot; ) и ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; st=&amp;quot;update&amp;quot;);&lt;br /&gt;
:'''3''' - трансформация цвета;&lt;br /&gt;
:'''4''' - дым.&lt;br /&gt;
*'''флурри''' ('' flurry '') - Нужно ли отправлять статистику флурри &amp;quot;regexp=&amp;quot;:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''вероятность инверсии''' ('' invProb '') - Вероятность того, что сцена будет перевернута по x;&lt;br /&gt;
*'''набор''' ('' kit '') - Набор, из которого берутся объекты.&lt;br /&gt;
*'''поведение дифференсов''' (''difbeh'') - Поведение найденных объектов в режиме поиск отличий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - появление новых объектов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс);&lt;br /&gt;
*'''начальный скейл''' ('' actsc '') - Начальный скейл;&lt;br /&gt;
*'''начальная альфа''' ('' actal '') - Начальная альфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сессии'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сессионность''' ('' ses ''):&lt;br /&gt;
:'''0''' -  нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' -  да.&lt;br /&gt;
*'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть.&lt;br /&gt;
*'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:&lt;br /&gt;
:'''0''' - случайный;&lt;br /&gt;
:'''1''' - последний фон;&lt;br /&gt;
:'''2''' - пустой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - цвета'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - время'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже):&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется;&lt;br /&gt;
:'''число''' - время игры.&lt;br /&gt;
*'''прерывать''' ('' tmInt ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана;&lt;br /&gt;
:'''0''' - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.&lt;br /&gt;
*'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);&lt;br /&gt;
*'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;&lt;br /&gt;
*'''перед исчезновением''' ('' tmWtHide '') - Время, в течение которого объект остается видимым после обработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ошибки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием &amp;quot;beg&amp;quot;. Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''вычет времени при ошибке''' ('' tmPen '') - Сколько отнять миллисекунд за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - переход'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены.&lt;br /&gt;
*'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - система очков'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''счетчик (test)''' ('' score_counter_test '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.&lt;br /&gt;
*'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены).&lt;br /&gt;
'''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = &amp;quot;pack1&amp;quot;, то game_id = &amp;quot;pack1.game1&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
*'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонус за скорость''' ('' bonusS '') — бонус за быстро найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонусный интервал''' ('' bonusT '') — время, за которое нужно найти [[hiddenObject]] для получения бонуса.&lt;br /&gt;
*'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.&lt;br /&gt;
*'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.&lt;br /&gt;
:'''0''' - не умножать.&lt;br /&gt;
*'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).&lt;br /&gt;
*'''Интервал для штрафа''' ('' wrngT '') — время, за которое нужно совершить неверные клики.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние &amp;quot;beg&amp;quot;''').&lt;br /&gt;
*'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит &amp;quot;блокатор&amp;quot; в состояние '''end'''.&lt;br /&gt;
*'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.&lt;br /&gt;
*'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене).&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''.&lt;br /&gt;
*'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэффициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).&lt;br /&gt;
*'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-очков''' ('' cmbScCnt '') - счётчик очков полученных за комбо-серию.&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-серий''' ('' cmbRwCnt '') - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов).&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс''' ('' cmb2Pr '') - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 время''' ('' cmb2Tm '') - комбо2 время;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 кол-во''' ('' cmb2Num '') - комбо2 кол-во.&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0''' (''score30'') - Использовать систему очков, придуманную Степановым в августе 2015.&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. комбо''' (''score30lc'') - в конце комбо даем за него очков n * s * l * (n-1) - где n число предметов в комбо, s - очки за один предмет, l - этот коэффициент&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. аккуратности''' (''score30la'') - в конце игры начисляем очки за точность по формуле s * la / (1 + Nmiss / N)&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. времени 1 (l)''' (''score30lt'') - в конце игры начисляем очки за время по формуле s * lt / (1 + T / (tt * N))&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. времени 2 (t)''' (''score30tt'') - в конце игры начисляем очки за время по формуле s * lt / (1 + T / (tt * N))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звезды'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo.&lt;br /&gt;
*'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo.&lt;br /&gt;
*'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные).&lt;br /&gt;
*'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов.&lt;br /&gt;
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры бота и мультиплеера==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Хидден бот'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип бота''' - тип бота:&lt;br /&gt;
:'''нет''' - обычная одиночная игра, бот выключен;&lt;br /&gt;
:'''на одном поле''' - игра с ботом на одном поле, у обоих одинаковый список предметов;&lt;br /&gt;
:'''с маленьким полем''' - бот будет играть на отдельном поле (??????);&lt;br /&gt;
:'''горячий стул''' - hotsit, игра двух живых игроков на одном девайсе, передача хода по очереди;&lt;br /&gt;
:'''мультиплеер''' - игра через сервер с живым оппонентом;&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - xml файл с настройками сложности бота ([[HiddenList#Настройка сложности бота|пример]]);&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - номер уровня в файле (начиная с 0);&lt;br /&gt;
*'''номер уровня max''' - если задан больше предыдущего номера - выбирается рандомное значение;&lt;br /&gt;
*'''multiplayer''' - объект мультиплеера;&lt;br /&gt;
*'''кнопка хинта''' - кнопка хинта для 2го игрока \ бота;&lt;br /&gt;
*'''проверять интернет''' - проверять интернет при игре с ботом (так же, как при игре с живым игроком);&lt;br /&gt;
*'''первый ход (вероятность)''' - вероятность первого хода игрока при игре с ботом (в процентах);&lt;br /&gt;
*'''t min abs ms''' - самая минимальная задержка между ходами бота;&lt;br /&gt;
*'''t1 min ms''' - минимальное время для быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t1 max ms''' - максимальное время для быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t1 prob %''' - вероятность быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t2 min ms''' - минимальное время для нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t2 max ms''' - максимальное время для нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t coef delta''' - коэффициент сложности (кажется от -1 до 1, могу ошибаться);&lt;br /&gt;
*'''t wrong min ms''' - минимальное время между ложными кликами (мимо объекта) бота;&lt;br /&gt;
*'''t wrong max ms''' - максимальное время между ложными кликами бота;&lt;br /&gt;
*'''bot hint chance (percent)''' - шанс бота использовать хинт (в процентах);&lt;br /&gt;
*'''bot hint num''' - максимальное кол-во использования хинтов ботом на игру;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле x''' - координаты доп. поля по Х;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле y''' - координаты доп. поля по Y;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле sx''' - масштаб доп. поля;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле sy''' - масштаб доп. поля;&lt;br /&gt;
*'''указатель хода''' - указатель хода бота\оппонента. Должен иметь состояние ''beg'' и находитсья в сцене с хидденами;&lt;br /&gt;
*'''родитель''' - родитель, в который поместим клонированную сцену (доп. поле);&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков бота''' - счетчик, выводящий очки;&lt;br /&gt;
*'''счетчик без бонусов бота''' - счетчик, выводящий очки без бонусов за время и точность;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс бота''' - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков бота''' - машина, которая при нахождении хиддена анимирует полученные очки;&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков за объект бот''' - счетчик, выводящий очки за объект;&lt;br /&gt;
*'''счетчик комбо-серий (макс) бот''' - счетчик, выводящий макс. количество комбо-серий;&lt;br /&gt;
*'''счетчик комбо-серий (тек) бот''' - счетчик, выводящий текущее количество комбо-серий;&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' - объект типа ''flyer'' который надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный;&lt;br /&gt;
*'''таймер хода бота''' - таймер хода бота;&lt;br /&gt;
*'''таймер хода игрока''' - таймер хода игрока;&lt;br /&gt;
*'''длительность хода ms''' - длительность хода игрока \ бота. Если задан 0 - игроки ходят одновременно;&lt;br /&gt;
*'''длительность паузы между ходами ms''' - длительность паузы при смене хода игрока\бота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка сложности бота ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл уровней для хидден-бота должен иметь такую структуру:&lt;br /&gt;
   &amp;lt;bots&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;3&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;21000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;5000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;10&amp;quot; t2min=&amp;quot;10000&amp;quot; t2max=&amp;quot;25000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;7000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;10&amp;quot; t2min=&amp;quot;7000&amp;quot; t2max=&amp;quot;21000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;2&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;5000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/bots&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*bots - основной таг&lt;br /&gt;
*obj &amp;gt; id - номер уровня&lt;br /&gt;
*bot - содержит те же параметры, что и настройки бота в хидден листе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов:&lt;br /&gt;
*'''invert''' - горизонтально отображает изображение;&lt;br /&gt;
*'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе;&lt;br /&gt;
*'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HiddenList должен располагаться в дереве проекта ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Единственный '''обязательный объект''' о котором должен знать лист это [[Table]] для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После завершения хидден-игры (по разбору или по времени)при переходе на другой экран HiddenList записывает данные в опции в два места: первое - это то, которое указано у настройках (ID пака,  ID уровня, тип списка), для каждой локации свое; а второе - это last_game. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''last_game.time_spent''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.time_spent''') - время последней игры, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''last_game.clicks''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.clicks''') - количество найденных объектов и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все их можно увидеть в опциях. last_game был придуман для того, чтобы было удобно задавать счетчики в окне результатов. Также эти данные могут быть сохранены в опциях, если задать листу состояние '''wait'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для проверки кликабельности хидденобъектов можно воспользоваться следующими настройками в app.icf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
HitTest=0&lt;br /&gt;
HitTestDx=1 - шаг по х&lt;br /&gt;
HitTestDy=1 - шаг по y&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в результате после перехода на сцену с хидденом появится файл, в котором будет казан объекты и координаты в которых они не тапаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' ('' nstOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' ('' chgOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' ('' scoreCnt ''):&lt;br /&gt;
:'''счетчик''' ('' cnt '') - Каунтер, которому приходят очки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при нахождении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на анимацию бонуса - 10 секунд:&lt;br /&gt;
:'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет;&lt;br /&gt;
:'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки;&lt;br /&gt;
:'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта;&lt;br /&gt;
:'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт;&lt;br /&gt;
:'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии;&lt;br /&gt;
:'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') -  Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''):&lt;br /&gt;
:'''оставшиеся буквы''' ('' min '') - Минимальное количество оставшихся букв в предложении;&lt;br /&gt;
:'''задержка''' ('' wait '') - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться;&lt;br /&gt;
:'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);&lt;br /&gt;
:'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией;&lt;br /&gt;
:'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии ночь''' ('' nightPars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего ночь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии трансформации цвета''' ('' colInvPars ''):&lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tags''' ('' eftags '') - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии дым''' ('' smokePars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Машина, управляющая эффектом дыма;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего дым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта [[Effect]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Get Started==&lt;br /&gt;
Минимальный набор ресурсов:&lt;br /&gt;
* Фоновая картинка для поисковой сцены&lt;br /&gt;
* Комплект картинок, с которых будут сделаны поисковые [[HiddenObject|объекты]]&lt;br /&gt;
* Текстовые объекты для идентификации спрятанных объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минимальный набор объектов редактора:&lt;br /&gt;
* [[Image]] который будет изменен в хидден-лист&lt;br /&gt;
* [[Table|Таблица]] в которой будут отображаться тексты/картинки (зависит от режима) спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
* По одному [[Image]] для каждого спрятанного объекта (будут созданы автоматически при добавлении картинок из базы ресурсов на сцену)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наши действия:&lt;br /&gt;
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,&lt;br /&gt;
# добавим новый экран с именем ''scrHList''&lt;br /&gt;
# создадим в этом экране сцену ''stgHList''&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HList''&lt;br /&gt;
## добавим в ней картинку  для фона и картинки для спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
## выделим все картинки в дереве ресурсов и перенесем их на нашу сцену ''stgHList'', при этом для каждой картинки автоматически создастся объект [[Image]].&lt;br /&gt;
## закроем редактор ресурсов&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_TextEditor|редактор текстов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HListText''&lt;br /&gt;
## добавим в нее текстовые объекты, по одному на каждый поисковый объект.&lt;br /&gt;
## сохраним внесенные изменения.&lt;br /&gt;
# перейдём в редактор сцен.&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект [[Table]] и назовем его HOT&lt;br /&gt;
## настроим размер и положение таблицы, согласно нашего дизайна&lt;br /&gt;
## установим параметры колонок = &amp;quot;50&amp;quot;, колонок видно = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек видно = &amp;quot;1&amp;quot; (таким образом в таблице будут отображаться 5 поисковых предметов, а максимальное количество объектов для поиска будет равно 250)&lt;br /&gt;
## установим параметры скорость листания = &amp;quot;650&amp;quot;, добавлять по строкам = &amp;quot;0&amp;quot;, центрировать = &amp;quot;растянуть&amp;quot;, сдвигать ячейки при удалении =&amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект '''HiddenList''', напоминаем что его размер и положение на сцене не имеют значения, по этому расположим его где-нибудь за границей экрана. &amp;lt;br&amp;gt;'''Важно''' В дереве проекта хидден-лист должен быть ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
## в поле таблица указываем нашу HOT&lt;br /&gt;
## установим параметр объектов = &amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр пропадание объектов = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на отпускание = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на невидимые = &amp;quot;нет&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Настроим объекты, которые будут прятаться. Для этого выделим картинки поисковых объектов, добавленные нами ранее, и изменим им тип на &amp;quot;hiddenObject&amp;quot;. Оставляя группу этих объектов выделенной, настроим им параметры:&lt;br /&gt;
## в поле list укажем наш HiddenList&lt;br /&gt;
## параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Теперь снимаем выделение и каждому объекту в поле текстID перетаскиваем мышкой соответствующий текстовый объект из текстовой базы (поле текстID должно быть активно для редактирования - по нему нужно кликнуть мышкой)&lt;br /&gt;
# сохраним проект&lt;br /&gt;
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Динамический HG==&lt;br /&gt;
Функционал позволяет генерировать HL самостоятельно HO объекты из файла конфига.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
П.С. - вся графика д.б. динамической. Данные файлы может создавать HO_Manager ( http://wiki/index.php/HO_Manager )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:D485ecbbbb.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' ('' configFile'') — указываем путь к файлу конфигу, где перечисляем файлы с HG. &lt;br /&gt;
*'''список графических ресурсов''' — служебное, пока не используется;&lt;br /&gt;
*'''список текстовых ресурсов''' — служебное, пока не используется;&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' ('' hiddenLevelNum '') — номер уровня из файла;&lt;br /&gt;
*'''образец хиддена''' ('' hiddenTemplate '') — obj_id HO объект, должен иметь нужные параметры (остальные возьмутся из конфига) ;&lt;br /&gt;
*'''образец нашлёпки''' ('' hiddenPatchTempl '') — obj_id нашлёпки на HO объект, должна иметь нужные параметры (остальные возьмутся из конфига);&lt;br /&gt;
*'''корневой объект''' ('' hiddenRoot '') — obj_id корневого объект в который сложим всех клонов;&lt;br /&gt;
*'''точечный спецэффект''' ('' hiddenEffect '') — ;&lt;br /&gt;
*'''фоновый объект ''' ('' hiddenBG '') — obj_id объекта которому поменяем ресурс;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования, вся графика HO,BG отрисовывается без учёта пивоты;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы конфиги имеют вид:&lt;br /&gt;
Файл уровня имеет вид:&lt;br /&gt;
   {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;file&amp;quot;: &amp;quot;ViewerFiles/DynHid/hidden0.cfg&amp;quot;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ],&lt;br /&gt;
      &amp;quot;bg&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;bg.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 356&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Где &amp;quot;levels&amp;quot; - линки на файлы уровней. &lt;br /&gt;
:::&amp;quot;file&amp;quot; - путь к файлу;&lt;br /&gt;
::&amp;quot;bg&amp;quot; - данные о фонах, для каждого файла уровня&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;src&amp;quot; - сорс графического ресурса;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;id&amp;quot; - id ресурса из ресурсной базы;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл конкретного уровня имеет вид:&lt;br /&gt;
   {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;bg&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
         &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;bg.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;w&amp;quot;: 2048,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;h&amp;quot;: 1151,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;#ffffff&amp;quot;,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;tile&amp;quot;: &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
      },&lt;br /&gt;
      &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 1022,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bucket_01&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;res&amp;quot;: 129,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;bg&amp;quot;: 666,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
               &amp;quot;x&amp;quot;: 1393,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;y&amp;quot;: 653,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;w&amp;quot;: 115,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;h&amp;quot;: 137&lt;br /&gt;
            },&lt;br /&gt;
            &amp;quot;objs&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
               &amp;quot;res&amp;quot;: 1488,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;x&amp;quot;: 1393,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;y&amp;quot;: 653,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;w&amp;quot;: 115,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;h&amp;quot;: 137&lt;br /&gt;
               }&lt;br /&gt;
            }],&lt;br /&gt;
         }, &lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;x&amp;quot;: 1537,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;y&amp;quot;: 409,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 1023,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;res&amp;quot;: 329,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bucket_02&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
               &amp;quot;x&amp;quot;: 1493,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;y&amp;quot;: 366,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;w&amp;quot;: 81,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;h&amp;quot;: 87&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Где &amp;quot;bg&amp;quot; - настройки фона. &lt;br /&gt;
:::&amp;quot;src&amp;quot; - сорс графического файла в ресурсной базе;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;color&amp;quot; - цвет которым будет залито под фоном, нужное если фон имеет дырки;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;tile&amp;quot; - тайлинг фона;&lt;br /&gt;
::&amp;quot;hiddens&amp;quot; - перечень HO с их настройками&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;id&amp;quot; - TxtId;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;nm&amp;quot; - имя HO;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;res&amp;quot; - графический ресурс HO;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;bg&amp;quot; - графический ресурс тени;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;rect&amp;quot; - настройки &amp;quot;res&amp;quot;;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;x&amp;quot; - координата x, в координатах корневого объекта;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;y&amp;quot; - координата y, в координатах корневого объекта;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;w&amp;quot; - ширина;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;h&amp;quot; - высота;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;objs&amp;quot; - перечень нашлёпок;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;res&amp;quot; - графический ресурс нашлёпки;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;rect&amp;quot; - настройки графического ресурса нашлёпки;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;x&amp;quot; - координата x, в координатах HO;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;y&amp;quot; - координата y, в координатах HO;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;w&amp;quot; - ширина;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;h&amp;quot; - высота;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авто тест HL ==&lt;br /&gt;
Для запуска автотеста, нам нужно указать в app.icf параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
:'''HitTest''' - мода автотеста; (0- выкл.; 1 - разовая логика, пишется в файл раз в сессию для одного хидден листа ; 2 - при каждом init любого хидн листа дописывается статистика в файл);&lt;br /&gt;
:'''HitTestDx''' = 5 - шаг с которым проходит автокликер по X;&lt;br /&gt;
:'''HitTestDy''' = 5 - шаг с которым проходит автокликер по Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для HitTest==2, очень помогает параметр &amp;quot;allow_background&amp;quot;. Остаётся только написать скриптулину, которая ходит сама между экранами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenList.rar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Get Started]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=9015</id>
		<title>HiddenList</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=9015"/>
		<updated>2017-08-23T13:02:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
HiddenList является менеджером поисковых [[Object|объектов]]. На сегодня HiddenList не просто управляет объектами на сцене - он отвечает за все штрафы и поощрения. В связке с такими объектами как [[HiddenHint]] + [[Effect]] HiddenList дает возможность реализовать систему подсказок, а также такие графические эффекты как: &amp;quot;ночь&amp;quot;, &amp;quot;трансформация цвета&amp;quot; и т.д. с одним набором графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие параметры==&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' ('' nm '') - Имя объекта HiddenList в дереве проекта. Может быт произвольным.&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' - Уникальный номер объекта HiddenList, который можно увидеть в строке &amp;quot;имя&amp;quot; либо при наведении курсора на неё.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' ('' sync '') - Применяется для синхронизации между лейаутами. Если указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;, то объект будет активен только на текущем лейауте. По умолчанию указан параметр &amp;quot;да&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' ('' sv '') -  Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
*'''z''' ('' z '') - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' ('' memo ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
:'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.&lt;br /&gt;
*'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У листа также есть группы стандартных параметров такие как '''положение''', '''размер''', '''модификаторы'''. Но, по сути, они не важны. Главное, чтобы лист не перекрывал на сцене другие объекты. Поэтому ему лучше находиться за пределами сцены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' ('' table '') - Объект типа [[table]], который является визуальным отображением списка. '''Должна быть обязательно''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''highlighter''' ('' hl '') — объект типа [[HiddenHighLighter|hiddenhighlighter]], который подсвечивает не найденные объекты.;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов;&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры.&lt;br /&gt;
При инициализации листа он передаст состояние &amp;quot;start&amp;quot; таймеру.&lt;br /&gt;
*'''отладка''' ('' trace '') — Отображать в окне состояний текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - внешний вид'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вычеркнуть''' ('' cross ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице);&lt;br /&gt;
:'''число''' - найденный объект удаляется из списка;&lt;br /&gt;
*'''листать''' ('' scroll '')&lt;br /&gt;
:'''1''' - список можно листать (скролировать);&lt;br /&gt;
:'''число''' - ищутся только те объекты, которые видны в списке (таблице);&lt;br /&gt;
*'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов:&lt;br /&gt;
:'''1''' - слово;&lt;br /&gt;
:'''2''' - предложение;&lt;br /&gt;
:'''3''' - удаляемая пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''4''' - пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''5''' - поиск различий.&lt;br /&gt;
*'''поиск пар''' ('' pair '') - Если 1, то идет поиска пар объектов с одинаковым типом, иначе обычный режим&lt;br /&gt;
:'''пары''' - поиск пар;&lt;br /&gt;
:'''одиночные''' - поиск по одному объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звуки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры поиска'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов).&lt;br /&gt;
*'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное количество активных объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''видимых объектов''' ('' numvis'') - Максимальное количество видимых объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''одного типа''' ('' max ''):&lt;br /&gt;
:'''число''' - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в [[hiddenObject]] или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа;&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется.&lt;br /&gt;
*'''прятать''' ('' hide '') - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске.&lt;br /&gt;
*'''оставлять''' ('' stay '') - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике.&lt;br /&gt;
*'''актёр-иконка''' ('' actorIco '') - если &amp;quot;да&amp;quot;, то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как &amp;quot;main picture&amp;quot; и указана в текстовом id хидден-объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''актер''' ('' actor '') - машина состояний, которая управляет процессом полета к таблице найденных [[HiddenObject]] .&lt;br /&gt;
*'''целевой объект''' (''trg'') - Если задан, [[HiddenObject]] после нахождения летит не в ячейку таблицы, а к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скорость'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.&lt;br /&gt;
*'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду.&lt;br /&gt;
*'''вращения''' ('' vr '') - Скорость вращения в градусах в секунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - равномерное распределение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''включить''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.&lt;br /&gt;
*'''дополнительные сортировки''' ('' altern_algo '') - Использовать альтернативный алгоритм равномерного распределения.&lt;br /&gt;
*'''максимальное перекрытие''' ('' max_overlapping '') - Максимальная допустимая площадь перекрытия в пикселях.&lt;br /&gt;
*'''количество итераций''' ('' fix_overlapping_iter_num '') - Максимальное количество итераций фикса перекрытия объектов.&lt;br /&gt;
*'''удалять перекрытия''' ('' del_after_fix '') - Удалять оставшиеся перекрытия после последней итерации фикса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендации по использованию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если включать &amp;quot;Удалять перекрытия&amp;quot;, то нужно для счетчика кол-ва оставшихся хидденов считывать значение из &amp;quot;num&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Оптимальное значение максимальной площади - 1024 пикселей, т.е. допускаем перекрытие в 32 на 32 пикселя, что совсем не влияет на визуальное перекрытие объектов.&lt;br /&gt;
*Количество итераций можем ставить 20-50. Если перекрытий не останется раньше, то фикс перекрытий остановится, если выполнится все количество - отобразится количество перекрытий в логах. Большое количество итераций фикса негативно сказывается на скорости загрузки сцены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Deleting a hidden object with textID: %i&amp;quot; - удаление объекта с текстовым ID&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Overlapping detected! Area: %f px&amp;quot; - обнаружения перекрытия в столько-то пикселей&lt;br /&gt;
*&amp;quot;fixOverlapping() Iterations num: %i / %i; Overlaps num: %i&amp;quot; - итерации, итоговое количество перекрытий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся: &lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''пропадание объектов''' ('' alpha_object '') - При нахождении во время полета объект будет менять альфу:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на отпускание''' ('' touch_up '') - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!).&lt;br /&gt;
*'''реагировать на finger tap''' ('' finger_tap '') - Объекты, связанные с этим хидденлистом, будут реагировать на отпускание после ожидания даблтача.&lt;br /&gt;
*'''задержка срабатывания''' ('' touch_delay '') - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.&lt;br /&gt;
*'''объединять одинаковые тексты''' ('' same_txt '') - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN.&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.&lt;br /&gt;
*'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''.&lt;br /&gt;
*'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!).&lt;br /&gt;
*'''распределять равномерно''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.&lt;br /&gt;
*'''альтернативный алгоритм''' ('' altern_algo '') - Использовать альтернативный алгоритм равномерного распределения (при включенном равномерном распределении).&lt;br /&gt;
*'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчанию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0).&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой [[HiddenObject]] и игровой фон должны быть подобъектами [[Effect]]):&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - текстовая;&lt;br /&gt;
:'''2''' - ночь; В машине которая выставляет эффект ночь, должны передавать сцене с объектом аномалия ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; par=&amp;quot;drag&amp;quot;; val=&amp;quot;0&amp;quot; ) и ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; st=&amp;quot;update&amp;quot;);&lt;br /&gt;
:'''3''' - трансформация цвета;&lt;br /&gt;
:'''4''' - дым.&lt;br /&gt;
*'''флурри''' ('' flurry '') - Нужно ли отправлять статистику флурри &amp;quot;regexp=&amp;quot;:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''вероятность инверсии''' ('' invProb '') - Вероятность того, что сцена будет перевернута по x;&lt;br /&gt;
*'''набор''' ('' kit '') - Набор, из которого берутся объекты.&lt;br /&gt;
*'''поведение дифференсов''' (''difbeh'') - Поведение найденных объектов в режиме поиск отличий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - появление новых объектов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс);&lt;br /&gt;
*'''начальный скейл''' ('' actsc '') - Начальный скейл;&lt;br /&gt;
*'''начальная альфа''' ('' actal '') - Начальная альфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сессии'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сессионность''' ('' ses ''):&lt;br /&gt;
:'''0''' -  нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' -  да.&lt;br /&gt;
*'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть.&lt;br /&gt;
*'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:&lt;br /&gt;
:'''0''' - случайный;&lt;br /&gt;
:'''1''' - последний фон;&lt;br /&gt;
:'''2''' - пустой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - цвета'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - время'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже):&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется;&lt;br /&gt;
:'''число''' - время игры.&lt;br /&gt;
*'''прерывать''' ('' tmInt ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана;&lt;br /&gt;
:'''0''' - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.&lt;br /&gt;
*'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);&lt;br /&gt;
*'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;&lt;br /&gt;
*'''перед исчезновением''' ('' tmWtHide '') - Время, в течение которого объект остается видимым после обработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ошибки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием &amp;quot;beg&amp;quot;. Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''вычет времени при ошибке''' ('' tmPen '') - Сколько отнять миллисекунд за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - переход'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены.&lt;br /&gt;
*'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - система очков'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''счетчик (test)''' ('' score_counter_test '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.&lt;br /&gt;
*'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены).&lt;br /&gt;
'''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = &amp;quot;pack1&amp;quot;, то game_id = &amp;quot;pack1.game1&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
*'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонус за скорость''' ('' bonusS '') — бонус за быстро найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонусный интервал''' ('' bonusT '') — время, за которое нужно найти [[hiddenObject]] для получения бонуса.&lt;br /&gt;
*'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.&lt;br /&gt;
*'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.&lt;br /&gt;
:'''0''' - не умножать.&lt;br /&gt;
*'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).&lt;br /&gt;
*'''Интервал для штрафа''' ('' wrngT '') — время, за которое нужно совершить неверные клики.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние &amp;quot;beg&amp;quot;''').&lt;br /&gt;
*'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит &amp;quot;блокатор&amp;quot; в состояние '''end'''.&lt;br /&gt;
*'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.&lt;br /&gt;
*'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене).&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''.&lt;br /&gt;
*'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэффициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).&lt;br /&gt;
*'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-очков''' ('' cmbScCnt '') - счётчик очков полученных за комбо-серию.&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-серий''' ('' cmbRwCnt '') - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов).&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс''' ('' cmb2Pr '') - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 время''' ('' cmb2Tm '') - комбо2 время;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 кол-во''' ('' cmb2Num '') - комбо2 кол-во.&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0''' (''score30'') - Использовать систему очков, придуманную Степановым в августе 2015.&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. комбо''' (''score30lc'') - в конце комбо даем за него очков n * s * l * (n-1) - где n число предметов в комбо, s - очки за один предмет, l - этот коэффициент&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. аккуратности''' (''score30la'') - в конце игры начисляем очки за точность по формуле s * la / (1 + Nmiss / N)&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. времени 1 (l)''' (''score30lt'') - в конце игры начисляем очки за время по формуле s * lt / (1 + T / (tt * N))&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. времени 2 (t)''' (''score30tt'') - в конце игры начисляем очки за время по формуле s * lt / (1 + T / (tt * N))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звезды'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo.&lt;br /&gt;
*'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo.&lt;br /&gt;
*'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные).&lt;br /&gt;
*'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов.&lt;br /&gt;
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры бота и мультиплеера==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Хидден бот'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип бота''' - тип бота:&lt;br /&gt;
:'''нет''' - обычная одиночная игра, бот выключен;&lt;br /&gt;
:'''на одном поле''' - игра с ботом на одном поле, у обоих одинаковый список предметов;&lt;br /&gt;
:'''с маленьким полем''' - бот будет играть на отдельном поле (??????);&lt;br /&gt;
:'''горячий стул''' - hotsit, игра двух живых игроков на одном девайсе, передача хода по очереди;&lt;br /&gt;
:'''мультиплеер''' - игра через сервер с живым оппонентом;&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - xml файл с настройками сложности бота ([[HiddenList#Настройка сложности бота|пример]]);&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - номер уровня в файле (начиная с 0);&lt;br /&gt;
*'''номер уровня max''' - если задан больше предыдущего номера - выбирается рандомное значение;&lt;br /&gt;
*'''multiplayer''' - объект мультиплеера;&lt;br /&gt;
*'''кнопка хинта''' - кнопка хинта для 2го игрока \ бота;&lt;br /&gt;
*'''проверять интернет''' - проверять интернет при игре с ботом (так же, как при игре с живым игроком);&lt;br /&gt;
*'''первый ход (вероятность)''' - вероятность первого хода игрока при игре с ботом (в процентах);&lt;br /&gt;
*'''t min abs ms''' - самая минимальная задержка между ходами бота;&lt;br /&gt;
*'''t1 min ms''' - минимальное время для быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t1 max ms''' - максимальное время для быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t1 prob %''' - вероятность быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t2 min ms''' - минимальное время для нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t2 max ms''' - максимальное время для нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t coef delta''' - коэффициент сложности (кажется от -1 до 1, могу ошибаться);&lt;br /&gt;
*'''t wrong min ms''' - минимальное время между ложными кликами (мимо объекта) бота;&lt;br /&gt;
*'''t wrong max ms''' - максимальное время между ложными кликами бота;&lt;br /&gt;
*'''bot hint chance (percent)''' - шанс бота использовать хинт (в процентах);&lt;br /&gt;
*'''bot hint num''' - максимальное кол-во использования хинтов ботом на игру;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле x''' - координаты доп. поля по Х;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле y''' - координаты доп. поля по Y;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле sx''' - масштаб доп. поля;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле sy''' - масштаб доп. поля;&lt;br /&gt;
*'''указатель хода''' - указатель хода бота\оппонента. Должен иметь состояние ''beg'' и находитсья в сцене с хидденами;&lt;br /&gt;
*'''родитель''' - родитель, в который поместим клонированную сцену (доп. поле);&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков бота''' - счетчик, выводящий очки;&lt;br /&gt;
*'''счетчик без бонусов бота''' - счетчик, выводящий очки без бонусов за время и точность;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс бота''' - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков бота''' - машина, которая при нахождении хиддена анимирует полученные очки;&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков за объект бот''' - счетчик, выводящий очки за объект;&lt;br /&gt;
*'''счетчик комбо-серий (макс) бот''' - счетчик, выводящий макс. количество комбо-серий;&lt;br /&gt;
*'''счетчик комбо-серий (тек) бот''' - счетчик, выводящий текущее количество комбо-серий;&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' - объект типа ''flyer'' который надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный;&lt;br /&gt;
*'''таймер хода бота''' - таймер хода бота;&lt;br /&gt;
*'''таймер хода игрока''' - таймер хода игрока;&lt;br /&gt;
*'''длительность хода ms''' - длительность хода игрока \ бота. Если задан 0 - игроки ходят одновременно;&lt;br /&gt;
*'''длительность паузы между ходами ms''' - длительность паузы при смене хода игрока\бота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка сложности бота ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл уровней для хидден-бота должен иметь такую структуру:&lt;br /&gt;
   &amp;lt;bots&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;3&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;21000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;5000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;10&amp;quot; t2min=&amp;quot;10000&amp;quot; t2max=&amp;quot;25000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;7000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;10&amp;quot; t2min=&amp;quot;7000&amp;quot; t2max=&amp;quot;21000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;2&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;5000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/bots&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*bots - основной таг&lt;br /&gt;
*obj &amp;gt; id - номер уровня&lt;br /&gt;
*bot - содержит те же параметры, что и настройки бота в хидден листе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов:&lt;br /&gt;
*'''invert''' - горизонтально отображает изображение;&lt;br /&gt;
*'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе;&lt;br /&gt;
*'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HiddenList должен располагаться в дереве проекта ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Единственный '''обязательный объект''' о котором должен знать лист это [[Table]] для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После завершения хидден-игры (по разбору или по времени)при переходе на другой экран HiddenList записывает данные в опции в два места: первое - это то, которое указано у настройках (ID пака,  ID уровня, тип списка), для каждой локации свое; а второе - это last_game. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''last_game.time_spent''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.time_spent''') - время последней игры, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''last_game.clicks''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.clicks''') - количество найденных объектов и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все их можно увидеть в опциях. last_game был придуман для того, чтобы было удобно задавать счетчики в окне результатов. Также эти данные могут быть сохранены в опциях, если задать листу состояние '''wait'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для проверки кликабельности хидденобъектов можно воспользоваться следующими настройками в app.icf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
HitTest=0&lt;br /&gt;
HitTestDx=1 - шаг по х&lt;br /&gt;
HitTestDy=1 - шаг по y&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в результате после перехода на сцену с хидденом появится файл, в котором будет казан объекты и координаты в которых они не тапаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' ('' nstOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' ('' chgOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' ('' scoreCnt ''):&lt;br /&gt;
:'''счетчик''' ('' cnt '') - Каунтер, которому приходят очки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при нахождении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на анимацию бонуса - 10 секунд:&lt;br /&gt;
:'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет;&lt;br /&gt;
:'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки;&lt;br /&gt;
:'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта;&lt;br /&gt;
:'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт;&lt;br /&gt;
:'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии;&lt;br /&gt;
:'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') -  Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''):&lt;br /&gt;
:'''оставшиеся буквы''' ('' min '') - Минимальное количество оставшихся букв в предложении;&lt;br /&gt;
:'''задержка''' ('' wait '') - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться;&lt;br /&gt;
:'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);&lt;br /&gt;
:'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией;&lt;br /&gt;
:'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии ночь''' ('' nightPars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего ночь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии трансформации цвета''' ('' colInvPars ''):&lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tags''' ('' eftags '') - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии дым''' ('' smokePars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Машина, управляющая эффектом дыма;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего дым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта [[Effect]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Get Started==&lt;br /&gt;
Минимальный набор ресурсов:&lt;br /&gt;
* Фоновая картинка для поисковой сцены&lt;br /&gt;
* Комплект картинок, с которых будут сделаны поисковые [[HiddenObject|объекты]]&lt;br /&gt;
* Текстовые объекты для идентификации спрятанных объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минимальный набор объектов редактора:&lt;br /&gt;
* [[Image]] который будет изменен в хидден-лист&lt;br /&gt;
* [[Table|Таблица]] в которой будут отображаться тексты/картинки (зависит от режима) спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
* По одному [[Image]] для каждого спрятанного объекта (будут созданы автоматически при добавлении картинок из базы ресурсов на сцену)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наши действия:&lt;br /&gt;
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,&lt;br /&gt;
# добавим новый экран с именем ''scrHList''&lt;br /&gt;
# создадим в этом экране сцену ''stgHList''&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HList''&lt;br /&gt;
## добавим в ней картинку  для фона и картинки для спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
## выделим все картинки в дереве ресурсов и перенесем их на нашу сцену ''stgHList'', при этом для каждой картинки автоматически создастся объект [[Image]].&lt;br /&gt;
## закроем редактор ресурсов&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_TextEditor|редактор текстов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HListText''&lt;br /&gt;
## добавим в нее текстовые объекты, по одному на каждый поисковый объект.&lt;br /&gt;
## сохраним внесенные изменения.&lt;br /&gt;
# перейдём в редактор сцен.&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект [[Table]] и назовем его HOT&lt;br /&gt;
## настроим размер и положение таблицы, согласно нашего дизайна&lt;br /&gt;
## установим параметры колонок = &amp;quot;50&amp;quot;, колонок видно = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек видно = &amp;quot;1&amp;quot; (таким образом в таблице будут отображаться 5 поисковых предметов, а максимальное количество объектов для поиска будет равно 250)&lt;br /&gt;
## установим параметры скорость листания = &amp;quot;650&amp;quot;, добавлять по строкам = &amp;quot;0&amp;quot;, центрировать = &amp;quot;растянуть&amp;quot;, сдвигать ячейки при удалении =&amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект '''HiddenList''', напоминаем что его размер и положение на сцене не имеют значения, по этому расположим его где-нибудь за границей экрана. &amp;lt;br&amp;gt;'''Важно''' В дереве проекта хидден-лист должен быть ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
## в поле таблица указываем нашу HOT&lt;br /&gt;
## установим параметр объектов = &amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр пропадание объектов = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на отпускание = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на невидимые = &amp;quot;нет&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Настроим объекты, которые будут прятаться. Для этого выделим картинки поисковых объектов, добавленные нами ранее, и изменим им тип на &amp;quot;hiddenObject&amp;quot;. Оставляя группу этих объектов выделенной, настроим им параметры:&lt;br /&gt;
## в поле list укажем наш HiddenList&lt;br /&gt;
## параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Теперь снимаем выделение и каждому объекту в поле текстID перетаскиваем мышкой соответствующий текстовый объект из текстовой базы (поле текстID должно быть активно для редактирования - по нему нужно кликнуть мышкой)&lt;br /&gt;
# сохраним проект&lt;br /&gt;
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Динамический HG==&lt;br /&gt;
Функционал позволяет генерировать HL самостоятельно HO объекты из файла конфига.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
П.С. - вся графика д.б. динамической. Данные файлы может создавать HO_Manager ( http://wiki/index.php/HO_Manager )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:D485ecbbbb.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' ('' configFile'') — указываем путь к файлу конфигу, где перечисляем файлы с HG. &lt;br /&gt;
*'''список графических ресурсов''' — служебное, пока не используется;&lt;br /&gt;
*'''список текстовых ресурсов''' — служебное, пока не используется;&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' ('' hiddenLevelNum '') — номер уровня из файла;&lt;br /&gt;
*'''образец хиддена''' ('' hiddenTemplate '') — obj_id HO объект, должен иметь нужные параметры (остальные возьмутся из конфига) ;&lt;br /&gt;
*'''образец нашлёпки''' ('' hiddenPatchTempl '') — obj_id нашлёпки на HO объект, должна иметь нужные параметры (остальные возьмутся из конфига);&lt;br /&gt;
*'''корневой объект''' ('' hiddenRoot '') — obj_id корневого объект в который сложим всех клонов;&lt;br /&gt;
*'''точечный спецэффект''' ('' hiddenEffect '') — ;&lt;br /&gt;
*'''фоновый объект ''' ('' hiddenBG '') — obj_id объекта которому поменяем ресурс;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования, вся графика HO,BG отрисовывается без учёта пивоты;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы конфиги имеют вид:&lt;br /&gt;
Файл уровня имеет вид:&lt;br /&gt;
   {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;file&amp;quot;: &amp;quot;ViewerFiles/DynHid/hidden0.cfg&amp;quot;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ],&lt;br /&gt;
      &amp;quot;bg&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;bg.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 356&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Где &amp;quot;levels&amp;quot; - линки на файлы уровней. &lt;br /&gt;
:::&amp;quot;file&amp;quot; - путь к файлу;&lt;br /&gt;
::&amp;quot;bg&amp;quot; - данные о фонах, для каждого файла уровня&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;src&amp;quot; - сорс графического ресурса;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;id&amp;quot; - id ресурса из ресурсной базы;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл конкретного уровня имеет вид:&lt;br /&gt;
   {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;bg&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
         &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;bg.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;w&amp;quot;: 2048,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;h&amp;quot;: 1151,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;#ffffff&amp;quot;,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;tile&amp;quot;: &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
      },&lt;br /&gt;
      &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 1022,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bucket_01&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;res&amp;quot;: 129,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;bg&amp;quot;: 666,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
               &amp;quot;x&amp;quot;: 1393,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;y&amp;quot;: 653,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;w&amp;quot;: 115,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;h&amp;quot;: 137&lt;br /&gt;
            },&lt;br /&gt;
            &amp;quot;objs&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
               &amp;quot;res&amp;quot;: 1488,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;x&amp;quot;: 1393,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;y&amp;quot;: 653,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;w&amp;quot;: 115,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;h&amp;quot;: 137&lt;br /&gt;
               }&lt;br /&gt;
            }],&lt;br /&gt;
         }, &lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;x&amp;quot;: 1537,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;y&amp;quot;: 409,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 1023,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;res&amp;quot;: 329,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bucket_02&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
               &amp;quot;x&amp;quot;: 1493,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;y&amp;quot;: 366,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;w&amp;quot;: 81,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;h&amp;quot;: 87&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Где &amp;quot;bg&amp;quot; - настройки фона. &lt;br /&gt;
:::&amp;quot;src&amp;quot; - сорс графического файла в ресурсной базе;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;color&amp;quot; - цвет которым будет залито под фоном, нужное если фон имеет дырки;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;tile&amp;quot; - тайлинг фона;&lt;br /&gt;
::&amp;quot;hiddens&amp;quot; - перечень HO с их настройками&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;id&amp;quot; - TxtId;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;nm&amp;quot; - имя HO;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;res&amp;quot; - графический ресурс HO;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;bg&amp;quot; - графический ресурс тени;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;rect&amp;quot; - настройки &amp;quot;res&amp;quot;;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;x&amp;quot; - координата x, в координатах корневого объекта;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;y&amp;quot; - координата y, в координатах корневого объекта;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;w&amp;quot; - ширина;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;h&amp;quot; - высота;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;objs&amp;quot; - перечень нашлёпок;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;res&amp;quot; - графический ресурс нашлёпки;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;rect&amp;quot; - настройки графического ресурса нашлёпки;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;x&amp;quot; - координата x, в координатах HO;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;y&amp;quot; - координата y, в координатах HO;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;w&amp;quot; - ширина;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;h&amp;quot; - высота;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авто тест HL ==&lt;br /&gt;
Для запуска автотеста, нам нужно указать в app.icf параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
:'''HitTest''' - мода автотеста; (0- выкл.; 1 - разовая логика, пишется в файл раз в сессию для одного хидден листа ; 2 - при каждом init любого хидн листа дописывается статистика в файл);&lt;br /&gt;
:'''HitTestDx''' = 5 - шаг с которым проходит автокликер по X;&lt;br /&gt;
:'''HitTestDy''' = 5 - шаг с которым проходит автокликер по Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для HitTest==2, очень помогает параметр &amp;quot;allow_background&amp;quot;. Остаётся только написать скриптулину, которая ходит сама между экранами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenList.rar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Get Started]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=9014</id>
		<title>HiddenList</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=9014"/>
		<updated>2017-08-23T13:01:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
HiddenList является менеджером поисковых [[Object|объектов]]. На сегодня HiddenList не просто управляет объектами на сцене - он отвечает за все штрафы и поощрения. В связке с такими объектами как [[HiddenHint]] + [[Effect]] HiddenList дает возможность реализовать систему подсказок, а также такие графические эффекты как: &amp;quot;ночь&amp;quot;, &amp;quot;трансформация цвета&amp;quot; и т.д. с одним набором графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие параметры==&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' ('' nm '') - Имя объекта HiddenList в дереве проекта. Может быт произвольным.&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' - Уникальный номер объекта HiddenList, который можно увидеть в строке &amp;quot;имя&amp;quot; либо при наведении курсора на неё.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' ('' sync '') - Применяется для синхронизации между лейаутами. Если указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;, то объект будет активен только на текущем лейауте. По умолчанию указан параметр &amp;quot;да&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' ('' sv '') -  Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
*'''z''' ('' z '') - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' ('' memo ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
:'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.&lt;br /&gt;
*'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У листа также есть группы стандартных параметров такие как '''положение''', '''размер''', '''модификаторы'''. Но, по сути, они не важны. Главное, чтобы лист не перекрывал на сцене другие объекты. Поэтому ему лучше находиться за пределами сцены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' ('' table '') - Объект типа [[table]], который является визуальным отображением списка. '''Должна быть обязательно''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''highlighter''' ('' hl '') — объект типа [[HiddenHighLighter|hiddenhighlighter]], который подсвечивает не найденные объекты.;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов;&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры.&lt;br /&gt;
При инициализации листа он передаст состояние &amp;quot;start&amp;quot; таймеру.&lt;br /&gt;
*'''отладка''' ('' trace '') — Отображать в окне состояний текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - внешний вид'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вычеркнуть''' ('' cross ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице);&lt;br /&gt;
:'''число''' - найденный объект удаляется из списка;&lt;br /&gt;
*'''листать''' ('' scroll '')&lt;br /&gt;
:'''1''' - список можно листать (скролировать);&lt;br /&gt;
:'''число''' - ищутся только те объекты, которые видны в списке (таблице);&lt;br /&gt;
*'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов:&lt;br /&gt;
:'''1''' - слово;&lt;br /&gt;
:'''2''' - предложение;&lt;br /&gt;
:'''3''' - удаляемая пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''4''' - пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''5''' - поиск различий.&lt;br /&gt;
*'''поиск пар''' ('' pair '') - Если 1, то идет поиска пар объектов с одинаковым типом, иначе обычный режим&lt;br /&gt;
:'''пары''' - поиск пар;&lt;br /&gt;
:'''одиночные''' - поиск по одному объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звуки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры поиска'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов).&lt;br /&gt;
*'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное количество активных объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''видимых объектов''' ('' numvis'') - Максимальное количество видимых объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''одного типа''' ('' max ''):&lt;br /&gt;
:'''число''' - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в [[hiddenObject]] или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа;&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется.&lt;br /&gt;
*'''прятать''' ('' hide '') - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске.&lt;br /&gt;
*'''оставлять''' ('' stay '') - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике.&lt;br /&gt;
*'''актёр-иконка''' ('' actorIco '') - если &amp;quot;да&amp;quot;, то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как &amp;quot;main picture&amp;quot; и указана в текстовом id хидден-объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''актер''' ('' actor '') - машина состояний, которая управляет процессом полета к таблице найденных [[HiddenObject]] .&lt;br /&gt;
*'''целевой объект''' (''trg'') - Если задан, [[HiddenObject]] после нахождения летит не в ячейку таблицы, а к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скорость'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.&lt;br /&gt;
*'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду.&lt;br /&gt;
*'''вращения''' ('' vr '') - Скорость вращения в градусах в секунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - равномерное распределение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''включить''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.&lt;br /&gt;
*'''дополнительные сортировки''' ('' altern_algo '') - Использовать альтернативный алгоритм равномерного распределения.&lt;br /&gt;
*'''максимальное перекрытие''' ('' max_overlapping '') - Максимальная допустимая площадь перекрытия в пикселях.&lt;br /&gt;
*'''количество итераций''' ('' fix_overlapping_iter_num '') - Максимальное количество итераций фикса перекрытия объектов.&lt;br /&gt;
*'''удалять перекрытия''' ('' del_after_fix '') - Удалять оставшиеся перекрытия после последней итерации фикса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендации по использованию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если включать &amp;quot;Удалять перекрытия&amp;quot;, то нужно для счетчика кол-ва оставшихся хидденов считывать значение из &amp;quot;num&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оптимальное значение максимальной площади - 1024 пикселей, т.е. допускаем перекрытие в 32 на 32 пикселя, что совсем не влияет на визуальное перекрытие объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Количество итераций можем ставить 20-50. Если перекрытий не останется раньше, то фикс перекрытий остановится, если выполнится все количество - отобразится количество перекрытий в логах. Большое количество итераций фикса негативно сказывается на скорости загрузки сцены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Deleting a hidden object with textID: %i&amp;quot; - удаление объекта с текстовым ID&lt;br /&gt;
&amp;quot;Overlapping detected! Area: %f px&amp;quot; - обнаружения перекрытия в столько-то пикселей&lt;br /&gt;
&amp;quot;fixOverlapping() Iterations num: %i / %i; Overlaps num: %i&amp;quot; - итерации, итоговое количество перекрытий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся: &lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''пропадание объектов''' ('' alpha_object '') - При нахождении во время полета объект будет менять альфу:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на отпускание''' ('' touch_up '') - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!).&lt;br /&gt;
*'''реагировать на finger tap''' ('' finger_tap '') - Объекты, связанные с этим хидденлистом, будут реагировать на отпускание после ожидания даблтача.&lt;br /&gt;
*'''задержка срабатывания''' ('' touch_delay '') - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.&lt;br /&gt;
*'''объединять одинаковые тексты''' ('' same_txt '') - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN.&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.&lt;br /&gt;
*'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''.&lt;br /&gt;
*'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!).&lt;br /&gt;
*'''распределять равномерно''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.&lt;br /&gt;
*'''альтернативный алгоритм''' ('' altern_algo '') - Использовать альтернативный алгоритм равномерного распределения (при включенном равномерном распределении).&lt;br /&gt;
*'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчанию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0).&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой [[HiddenObject]] и игровой фон должны быть подобъектами [[Effect]]):&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - текстовая;&lt;br /&gt;
:'''2''' - ночь; В машине которая выставляет эффект ночь, должны передавать сцене с объектом аномалия ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; par=&amp;quot;drag&amp;quot;; val=&amp;quot;0&amp;quot; ) и ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; st=&amp;quot;update&amp;quot;);&lt;br /&gt;
:'''3''' - трансформация цвета;&lt;br /&gt;
:'''4''' - дым.&lt;br /&gt;
*'''флурри''' ('' flurry '') - Нужно ли отправлять статистику флурри &amp;quot;regexp=&amp;quot;:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''вероятность инверсии''' ('' invProb '') - Вероятность того, что сцена будет перевернута по x;&lt;br /&gt;
*'''набор''' ('' kit '') - Набор, из которого берутся объекты.&lt;br /&gt;
*'''поведение дифференсов''' (''difbeh'') - Поведение найденных объектов в режиме поиск отличий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - появление новых объектов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс);&lt;br /&gt;
*'''начальный скейл''' ('' actsc '') - Начальный скейл;&lt;br /&gt;
*'''начальная альфа''' ('' actal '') - Начальная альфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сессии'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сессионность''' ('' ses ''):&lt;br /&gt;
:'''0''' -  нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' -  да.&lt;br /&gt;
*'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть.&lt;br /&gt;
*'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:&lt;br /&gt;
:'''0''' - случайный;&lt;br /&gt;
:'''1''' - последний фон;&lt;br /&gt;
:'''2''' - пустой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - цвета'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - время'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже):&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется;&lt;br /&gt;
:'''число''' - время игры.&lt;br /&gt;
*'''прерывать''' ('' tmInt ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана;&lt;br /&gt;
:'''0''' - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.&lt;br /&gt;
*'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);&lt;br /&gt;
*'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;&lt;br /&gt;
*'''перед исчезновением''' ('' tmWtHide '') - Время, в течение которого объект остается видимым после обработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ошибки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием &amp;quot;beg&amp;quot;. Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''вычет времени при ошибке''' ('' tmPen '') - Сколько отнять миллисекунд за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - переход'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены.&lt;br /&gt;
*'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - система очков'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''счетчик (test)''' ('' score_counter_test '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.&lt;br /&gt;
*'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены).&lt;br /&gt;
'''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = &amp;quot;pack1&amp;quot;, то game_id = &amp;quot;pack1.game1&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
*'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонус за скорость''' ('' bonusS '') — бонус за быстро найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонусный интервал''' ('' bonusT '') — время, за которое нужно найти [[hiddenObject]] для получения бонуса.&lt;br /&gt;
*'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.&lt;br /&gt;
*'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.&lt;br /&gt;
:'''0''' - не умножать.&lt;br /&gt;
*'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).&lt;br /&gt;
*'''Интервал для штрафа''' ('' wrngT '') — время, за которое нужно совершить неверные клики.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние &amp;quot;beg&amp;quot;''').&lt;br /&gt;
*'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит &amp;quot;блокатор&amp;quot; в состояние '''end'''.&lt;br /&gt;
*'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.&lt;br /&gt;
*'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене).&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''.&lt;br /&gt;
*'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэффициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).&lt;br /&gt;
*'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-очков''' ('' cmbScCnt '') - счётчик очков полученных за комбо-серию.&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-серий''' ('' cmbRwCnt '') - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов).&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс''' ('' cmb2Pr '') - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 время''' ('' cmb2Tm '') - комбо2 время;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 кол-во''' ('' cmb2Num '') - комбо2 кол-во.&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0''' (''score30'') - Использовать систему очков, придуманную Степановым в августе 2015.&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. комбо''' (''score30lc'') - в конце комбо даем за него очков n * s * l * (n-1) - где n число предметов в комбо, s - очки за один предмет, l - этот коэффициент&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. аккуратности''' (''score30la'') - в конце игры начисляем очки за точность по формуле s * la / (1 + Nmiss / N)&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. времени 1 (l)''' (''score30lt'') - в конце игры начисляем очки за время по формуле s * lt / (1 + T / (tt * N))&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. времени 2 (t)''' (''score30tt'') - в конце игры начисляем очки за время по формуле s * lt / (1 + T / (tt * N))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звезды'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo.&lt;br /&gt;
*'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo.&lt;br /&gt;
*'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные).&lt;br /&gt;
*'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов.&lt;br /&gt;
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры бота и мультиплеера==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Хидден бот'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип бота''' - тип бота:&lt;br /&gt;
:'''нет''' - обычная одиночная игра, бот выключен;&lt;br /&gt;
:'''на одном поле''' - игра с ботом на одном поле, у обоих одинаковый список предметов;&lt;br /&gt;
:'''с маленьким полем''' - бот будет играть на отдельном поле (??????);&lt;br /&gt;
:'''горячий стул''' - hotsit, игра двух живых игроков на одном девайсе, передача хода по очереди;&lt;br /&gt;
:'''мультиплеер''' - игра через сервер с живым оппонентом;&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - xml файл с настройками сложности бота ([[HiddenList#Настройка сложности бота|пример]]);&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - номер уровня в файле (начиная с 0);&lt;br /&gt;
*'''номер уровня max''' - если задан больше предыдущего номера - выбирается рандомное значение;&lt;br /&gt;
*'''multiplayer''' - объект мультиплеера;&lt;br /&gt;
*'''кнопка хинта''' - кнопка хинта для 2го игрока \ бота;&lt;br /&gt;
*'''проверять интернет''' - проверять интернет при игре с ботом (так же, как при игре с живым игроком);&lt;br /&gt;
*'''первый ход (вероятность)''' - вероятность первого хода игрока при игре с ботом (в процентах);&lt;br /&gt;
*'''t min abs ms''' - самая минимальная задержка между ходами бота;&lt;br /&gt;
*'''t1 min ms''' - минимальное время для быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t1 max ms''' - максимальное время для быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t1 prob %''' - вероятность быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t2 min ms''' - минимальное время для нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t2 max ms''' - максимальное время для нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t coef delta''' - коэффициент сложности (кажется от -1 до 1, могу ошибаться);&lt;br /&gt;
*'''t wrong min ms''' - минимальное время между ложными кликами (мимо объекта) бота;&lt;br /&gt;
*'''t wrong max ms''' - максимальное время между ложными кликами бота;&lt;br /&gt;
*'''bot hint chance (percent)''' - шанс бота использовать хинт (в процентах);&lt;br /&gt;
*'''bot hint num''' - максимальное кол-во использования хинтов ботом на игру;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле x''' - координаты доп. поля по Х;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле y''' - координаты доп. поля по Y;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле sx''' - масштаб доп. поля;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле sy''' - масштаб доп. поля;&lt;br /&gt;
*'''указатель хода''' - указатель хода бота\оппонента. Должен иметь состояние ''beg'' и находитсья в сцене с хидденами;&lt;br /&gt;
*'''родитель''' - родитель, в который поместим клонированную сцену (доп. поле);&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков бота''' - счетчик, выводящий очки;&lt;br /&gt;
*'''счетчик без бонусов бота''' - счетчик, выводящий очки без бонусов за время и точность;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс бота''' - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков бота''' - машина, которая при нахождении хиддена анимирует полученные очки;&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков за объект бот''' - счетчик, выводящий очки за объект;&lt;br /&gt;
*'''счетчик комбо-серий (макс) бот''' - счетчик, выводящий макс. количество комбо-серий;&lt;br /&gt;
*'''счетчик комбо-серий (тек) бот''' - счетчик, выводящий текущее количество комбо-серий;&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' - объект типа ''flyer'' который надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный;&lt;br /&gt;
*'''таймер хода бота''' - таймер хода бота;&lt;br /&gt;
*'''таймер хода игрока''' - таймер хода игрока;&lt;br /&gt;
*'''длительность хода ms''' - длительность хода игрока \ бота. Если задан 0 - игроки ходят одновременно;&lt;br /&gt;
*'''длительность паузы между ходами ms''' - длительность паузы при смене хода игрока\бота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка сложности бота ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл уровней для хидден-бота должен иметь такую структуру:&lt;br /&gt;
   &amp;lt;bots&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;3&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;21000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;5000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;10&amp;quot; t2min=&amp;quot;10000&amp;quot; t2max=&amp;quot;25000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;7000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;10&amp;quot; t2min=&amp;quot;7000&amp;quot; t2max=&amp;quot;21000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;2&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;5000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/bots&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*bots - основной таг&lt;br /&gt;
*obj &amp;gt; id - номер уровня&lt;br /&gt;
*bot - содержит те же параметры, что и настройки бота в хидден листе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов:&lt;br /&gt;
*'''invert''' - горизонтально отображает изображение;&lt;br /&gt;
*'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе;&lt;br /&gt;
*'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HiddenList должен располагаться в дереве проекта ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Единственный '''обязательный объект''' о котором должен знать лист это [[Table]] для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После завершения хидден-игры (по разбору или по времени)при переходе на другой экран HiddenList записывает данные в опции в два места: первое - это то, которое указано у настройках (ID пака,  ID уровня, тип списка), для каждой локации свое; а второе - это last_game. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''last_game.time_spent''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.time_spent''') - время последней игры, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''last_game.clicks''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.clicks''') - количество найденных объектов и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все их можно увидеть в опциях. last_game был придуман для того, чтобы было удобно задавать счетчики в окне результатов. Также эти данные могут быть сохранены в опциях, если задать листу состояние '''wait'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для проверки кликабельности хидденобъектов можно воспользоваться следующими настройками в app.icf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
HitTest=0&lt;br /&gt;
HitTestDx=1 - шаг по х&lt;br /&gt;
HitTestDy=1 - шаг по y&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в результате после перехода на сцену с хидденом появится файл, в котором будет казан объекты и координаты в которых они не тапаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' ('' nstOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' ('' chgOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' ('' scoreCnt ''):&lt;br /&gt;
:'''счетчик''' ('' cnt '') - Каунтер, которому приходят очки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при нахождении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на анимацию бонуса - 10 секунд:&lt;br /&gt;
:'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет;&lt;br /&gt;
:'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки;&lt;br /&gt;
:'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта;&lt;br /&gt;
:'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт;&lt;br /&gt;
:'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии;&lt;br /&gt;
:'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') -  Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''):&lt;br /&gt;
:'''оставшиеся буквы''' ('' min '') - Минимальное количество оставшихся букв в предложении;&lt;br /&gt;
:'''задержка''' ('' wait '') - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться;&lt;br /&gt;
:'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);&lt;br /&gt;
:'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией;&lt;br /&gt;
:'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии ночь''' ('' nightPars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего ночь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии трансформации цвета''' ('' colInvPars ''):&lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tags''' ('' eftags '') - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии дым''' ('' smokePars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Машина, управляющая эффектом дыма;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего дым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта [[Effect]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Get Started==&lt;br /&gt;
Минимальный набор ресурсов:&lt;br /&gt;
* Фоновая картинка для поисковой сцены&lt;br /&gt;
* Комплект картинок, с которых будут сделаны поисковые [[HiddenObject|объекты]]&lt;br /&gt;
* Текстовые объекты для идентификации спрятанных объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минимальный набор объектов редактора:&lt;br /&gt;
* [[Image]] который будет изменен в хидден-лист&lt;br /&gt;
* [[Table|Таблица]] в которой будут отображаться тексты/картинки (зависит от режима) спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
* По одному [[Image]] для каждого спрятанного объекта (будут созданы автоматически при добавлении картинок из базы ресурсов на сцену)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наши действия:&lt;br /&gt;
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,&lt;br /&gt;
# добавим новый экран с именем ''scrHList''&lt;br /&gt;
# создадим в этом экране сцену ''stgHList''&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HList''&lt;br /&gt;
## добавим в ней картинку  для фона и картинки для спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
## выделим все картинки в дереве ресурсов и перенесем их на нашу сцену ''stgHList'', при этом для каждой картинки автоматически создастся объект [[Image]].&lt;br /&gt;
## закроем редактор ресурсов&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_TextEditor|редактор текстов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HListText''&lt;br /&gt;
## добавим в нее текстовые объекты, по одному на каждый поисковый объект.&lt;br /&gt;
## сохраним внесенные изменения.&lt;br /&gt;
# перейдём в редактор сцен.&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект [[Table]] и назовем его HOT&lt;br /&gt;
## настроим размер и положение таблицы, согласно нашего дизайна&lt;br /&gt;
## установим параметры колонок = &amp;quot;50&amp;quot;, колонок видно = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек видно = &amp;quot;1&amp;quot; (таким образом в таблице будут отображаться 5 поисковых предметов, а максимальное количество объектов для поиска будет равно 250)&lt;br /&gt;
## установим параметры скорость листания = &amp;quot;650&amp;quot;, добавлять по строкам = &amp;quot;0&amp;quot;, центрировать = &amp;quot;растянуть&amp;quot;, сдвигать ячейки при удалении =&amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект '''HiddenList''', напоминаем что его размер и положение на сцене не имеют значения, по этому расположим его где-нибудь за границей экрана. &amp;lt;br&amp;gt;'''Важно''' В дереве проекта хидден-лист должен быть ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
## в поле таблица указываем нашу HOT&lt;br /&gt;
## установим параметр объектов = &amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр пропадание объектов = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на отпускание = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на невидимые = &amp;quot;нет&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Настроим объекты, которые будут прятаться. Для этого выделим картинки поисковых объектов, добавленные нами ранее, и изменим им тип на &amp;quot;hiddenObject&amp;quot;. Оставляя группу этих объектов выделенной, настроим им параметры:&lt;br /&gt;
## в поле list укажем наш HiddenList&lt;br /&gt;
## параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Теперь снимаем выделение и каждому объекту в поле текстID перетаскиваем мышкой соответствующий текстовый объект из текстовой базы (поле текстID должно быть активно для редактирования - по нему нужно кликнуть мышкой)&lt;br /&gt;
# сохраним проект&lt;br /&gt;
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Динамический HG==&lt;br /&gt;
Функционал позволяет генерировать HL самостоятельно HO объекты из файла конфига.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
П.С. - вся графика д.б. динамической. Данные файлы может создавать HO_Manager ( http://wiki/index.php/HO_Manager )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:D485ecbbbb.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' ('' configFile'') — указываем путь к файлу конфигу, где перечисляем файлы с HG. &lt;br /&gt;
*'''список графических ресурсов''' — служебное, пока не используется;&lt;br /&gt;
*'''список текстовых ресурсов''' — служебное, пока не используется;&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' ('' hiddenLevelNum '') — номер уровня из файла;&lt;br /&gt;
*'''образец хиддена''' ('' hiddenTemplate '') — obj_id HO объект, должен иметь нужные параметры (остальные возьмутся из конфига) ;&lt;br /&gt;
*'''образец нашлёпки''' ('' hiddenPatchTempl '') — obj_id нашлёпки на HO объект, должна иметь нужные параметры (остальные возьмутся из конфига);&lt;br /&gt;
*'''корневой объект''' ('' hiddenRoot '') — obj_id корневого объект в который сложим всех клонов;&lt;br /&gt;
*'''точечный спецэффект''' ('' hiddenEffect '') — ;&lt;br /&gt;
*'''фоновый объект ''' ('' hiddenBG '') — obj_id объекта которому поменяем ресурс;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования, вся графика HO,BG отрисовывается без учёта пивоты;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы конфиги имеют вид:&lt;br /&gt;
Файл уровня имеет вид:&lt;br /&gt;
   {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;file&amp;quot;: &amp;quot;ViewerFiles/DynHid/hidden0.cfg&amp;quot;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ],&lt;br /&gt;
      &amp;quot;bg&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;bg.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 356&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Где &amp;quot;levels&amp;quot; - линки на файлы уровней. &lt;br /&gt;
:::&amp;quot;file&amp;quot; - путь к файлу;&lt;br /&gt;
::&amp;quot;bg&amp;quot; - данные о фонах, для каждого файла уровня&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;src&amp;quot; - сорс графического ресурса;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;id&amp;quot; - id ресурса из ресурсной базы;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл конкретного уровня имеет вид:&lt;br /&gt;
   {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;bg&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
         &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;bg.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;w&amp;quot;: 2048,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;h&amp;quot;: 1151,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;#ffffff&amp;quot;,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;tile&amp;quot;: &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
      },&lt;br /&gt;
      &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 1022,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bucket_01&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;res&amp;quot;: 129,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;bg&amp;quot;: 666,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
               &amp;quot;x&amp;quot;: 1393,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;y&amp;quot;: 653,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;w&amp;quot;: 115,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;h&amp;quot;: 137&lt;br /&gt;
            },&lt;br /&gt;
            &amp;quot;objs&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
               &amp;quot;res&amp;quot;: 1488,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;x&amp;quot;: 1393,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;y&amp;quot;: 653,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;w&amp;quot;: 115,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;h&amp;quot;: 137&lt;br /&gt;
               }&lt;br /&gt;
            }],&lt;br /&gt;
         }, &lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;x&amp;quot;: 1537,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;y&amp;quot;: 409,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 1023,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;res&amp;quot;: 329,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bucket_02&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
               &amp;quot;x&amp;quot;: 1493,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;y&amp;quot;: 366,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;w&amp;quot;: 81,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;h&amp;quot;: 87&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Где &amp;quot;bg&amp;quot; - настройки фона. &lt;br /&gt;
:::&amp;quot;src&amp;quot; - сорс графического файла в ресурсной базе;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;color&amp;quot; - цвет которым будет залито под фоном, нужное если фон имеет дырки;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;tile&amp;quot; - тайлинг фона;&lt;br /&gt;
::&amp;quot;hiddens&amp;quot; - перечень HO с их настройками&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;id&amp;quot; - TxtId;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;nm&amp;quot; - имя HO;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;res&amp;quot; - графический ресурс HO;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;bg&amp;quot; - графический ресурс тени;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;rect&amp;quot; - настройки &amp;quot;res&amp;quot;;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;x&amp;quot; - координата x, в координатах корневого объекта;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;y&amp;quot; - координата y, в координатах корневого объекта;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;w&amp;quot; - ширина;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;h&amp;quot; - высота;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;objs&amp;quot; - перечень нашлёпок;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;res&amp;quot; - графический ресурс нашлёпки;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;rect&amp;quot; - настройки графического ресурса нашлёпки;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;x&amp;quot; - координата x, в координатах HO;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;y&amp;quot; - координата y, в координатах HO;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;w&amp;quot; - ширина;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;h&amp;quot; - высота;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авто тест HL ==&lt;br /&gt;
Для запуска автотеста, нам нужно указать в app.icf параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
:'''HitTest''' - мода автотеста; (0- выкл.; 1 - разовая логика, пишется в файл раз в сессию для одного хидден листа ; 2 - при каждом init любого хидн листа дописывается статистика в файл);&lt;br /&gt;
:'''HitTestDx''' = 5 - шаг с которым проходит автокликер по X;&lt;br /&gt;
:'''HitTestDy''' = 5 - шаг с которым проходит автокликер по Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для HitTest==2, очень помогает параметр &amp;quot;allow_background&amp;quot;. Остаётся только написать скриптулину, которая ходит сама между экранами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenList.rar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Get Started]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=9013</id>
		<title>HiddenList</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=9013"/>
		<updated>2017-08-23T13:00:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
HiddenList является менеджером поисковых [[Object|объектов]]. На сегодня HiddenList не просто управляет объектами на сцене - он отвечает за все штрафы и поощрения. В связке с такими объектами как [[HiddenHint]] + [[Effect]] HiddenList дает возможность реализовать систему подсказок, а также такие графические эффекты как: &amp;quot;ночь&amp;quot;, &amp;quot;трансформация цвета&amp;quot; и т.д. с одним набором графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие параметры==&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' ('' nm '') - Имя объекта HiddenList в дереве проекта. Может быт произвольным.&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' - Уникальный номер объекта HiddenList, который можно увидеть в строке &amp;quot;имя&amp;quot; либо при наведении курсора на неё.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' ('' sync '') - Применяется для синхронизации между лейаутами. Если указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;, то объект будет активен только на текущем лейауте. По умолчанию указан параметр &amp;quot;да&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' ('' sv '') -  Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
*'''z''' ('' z '') - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' ('' memo ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
:'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.&lt;br /&gt;
*'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У листа также есть группы стандартных параметров такие как '''положение''', '''размер''', '''модификаторы'''. Но, по сути, они не важны. Главное, чтобы лист не перекрывал на сцене другие объекты. Поэтому ему лучше находиться за пределами сцены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' ('' table '') - Объект типа [[table]], который является визуальным отображением списка. '''Должна быть обязательно''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''highlighter''' ('' hl '') — объект типа [[HiddenHighLighter|hiddenhighlighter]], который подсвечивает не найденные объекты.;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов;&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры.&lt;br /&gt;
При инициализации листа он передаст состояние &amp;quot;start&amp;quot; таймеру.&lt;br /&gt;
*'''отладка''' ('' trace '') — Отображать в окне состояний текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - внешний вид'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вычеркнуть''' ('' cross ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице);&lt;br /&gt;
:'''число''' - найденный объект удаляется из списка;&lt;br /&gt;
*'''листать''' ('' scroll '')&lt;br /&gt;
:'''1''' - список можно листать (скролировать);&lt;br /&gt;
:'''число''' - ищутся только те объекты, которые видны в списке (таблице);&lt;br /&gt;
*'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов:&lt;br /&gt;
:'''1''' - слово;&lt;br /&gt;
:'''2''' - предложение;&lt;br /&gt;
:'''3''' - удаляемая пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''4''' - пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''5''' - поиск различий.&lt;br /&gt;
*'''поиск пар''' ('' pair '') - Если 1, то идет поиска пар объектов с одинаковым типом, иначе обычный режим&lt;br /&gt;
:'''пары''' - поиск пар;&lt;br /&gt;
:'''одиночные''' - поиск по одному объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звуки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры поиска'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов).&lt;br /&gt;
*'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное количество активных объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''видимых объектов''' ('' numvis'') - Максимальное количество видимых объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''одного типа''' ('' max ''):&lt;br /&gt;
:'''число''' - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в [[hiddenObject]] или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа;&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется.&lt;br /&gt;
*'''прятать''' ('' hide '') - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске.&lt;br /&gt;
*'''оставлять''' ('' stay '') - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике.&lt;br /&gt;
*'''актёр-иконка''' ('' actorIco '') - если &amp;quot;да&amp;quot;, то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как &amp;quot;main picture&amp;quot; и указана в текстовом id хидден-объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''актер''' ('' actor '') - машина состояний, которая управляет процессом полета к таблице найденных [[HiddenObject]] .&lt;br /&gt;
*'''целевой объект''' (''trg'') - Если задан, [[HiddenObject]] после нахождения летит не в ячейку таблицы, а к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скорость'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.&lt;br /&gt;
*'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду.&lt;br /&gt;
*'''вращения''' ('' vr '') - Скорость вращения в градусах в секунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - равномерное распределение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''включить''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.&lt;br /&gt;
*'''дополнительные сортировки''' ('' altern_algo '') - Использовать альтернативный алгоритм равномерного распределения.&lt;br /&gt;
*'''максимальное перекрытие''' ('' max_overlapping '') - Максимальная допустимая площадь перекрытия в пикселях.&lt;br /&gt;
*'''количество итераций''' ('' fix_overlapping_iter_num '') - Максимальное количество итераций фикса перекрытия объектов.&lt;br /&gt;
*'''удалять перекрытия''' ('' del_after_fix '') - Удалять оставшиеся перекрытия после последней итерации фикса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендации по использованию:&lt;br /&gt;
Если включать &amp;quot;Удалять перекрытия&amp;quot;, то нужно для счетчика кол-ва оставшихся хидденов считывать значение из &amp;quot;num&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оптимальное значение максимальной площади - 1024 пикселей, т.е. допускаем перекрытие в 32 на 32 пикселя, что совсем не влияет на визуальное перекрытие объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Количество итераций можем ставить 20-50. Если перекрытий не останется раньше, то фикс перекрытий остановится, если выполнится все количество - отобразится количество перекрытий в логах. Большое количество итераций фикса негативно сказывается на скорости загрузки сцены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логи:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Deleting a hidden object with textID: %i&amp;quot; - удаление объекта с текстовым ID&lt;br /&gt;
&amp;quot;Overlapping detected! Area: %f px&amp;quot; - обнаружения перекрытия в столько-то пикселей&lt;br /&gt;
&amp;quot;fixOverlapping() Iterations num: %i / %i; Overlaps num: %i&amp;quot; - итерации, итоговое количество перекрытий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся: &lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''пропадание объектов''' ('' alpha_object '') - При нахождении во время полета объект будет менять альфу:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на отпускание''' ('' touch_up '') - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!).&lt;br /&gt;
*'''реагировать на finger tap''' ('' finger_tap '') - Объекты, связанные с этим хидденлистом, будут реагировать на отпускание после ожидания даблтача.&lt;br /&gt;
*'''задержка срабатывания''' ('' touch_delay '') - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.&lt;br /&gt;
*'''объединять одинаковые тексты''' ('' same_txt '') - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN.&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.&lt;br /&gt;
*'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''.&lt;br /&gt;
*'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!).&lt;br /&gt;
*'''распределять равномерно''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.&lt;br /&gt;
*'''альтернативный алгоритм''' ('' altern_algo '') - Использовать альтернативный алгоритм равномерного распределения (при включенном равномерном распределении).&lt;br /&gt;
*'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчанию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0).&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой [[HiddenObject]] и игровой фон должны быть подобъектами [[Effect]]):&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - текстовая;&lt;br /&gt;
:'''2''' - ночь; В машине которая выставляет эффект ночь, должны передавать сцене с объектом аномалия ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; par=&amp;quot;drag&amp;quot;; val=&amp;quot;0&amp;quot; ) и ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; st=&amp;quot;update&amp;quot;);&lt;br /&gt;
:'''3''' - трансформация цвета;&lt;br /&gt;
:'''4''' - дым.&lt;br /&gt;
*'''флурри''' ('' flurry '') - Нужно ли отправлять статистику флурри &amp;quot;regexp=&amp;quot;:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''вероятность инверсии''' ('' invProb '') - Вероятность того, что сцена будет перевернута по x;&lt;br /&gt;
*'''набор''' ('' kit '') - Набор, из которого берутся объекты.&lt;br /&gt;
*'''поведение дифференсов''' (''difbeh'') - Поведение найденных объектов в режиме поиск отличий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - появление новых объектов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс);&lt;br /&gt;
*'''начальный скейл''' ('' actsc '') - Начальный скейл;&lt;br /&gt;
*'''начальная альфа''' ('' actal '') - Начальная альфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сессии'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сессионность''' ('' ses ''):&lt;br /&gt;
:'''0''' -  нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' -  да.&lt;br /&gt;
*'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть.&lt;br /&gt;
*'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:&lt;br /&gt;
:'''0''' - случайный;&lt;br /&gt;
:'''1''' - последний фон;&lt;br /&gt;
:'''2''' - пустой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - цвета'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - время'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже):&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется;&lt;br /&gt;
:'''число''' - время игры.&lt;br /&gt;
*'''прерывать''' ('' tmInt ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана;&lt;br /&gt;
:'''0''' - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.&lt;br /&gt;
*'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);&lt;br /&gt;
*'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;&lt;br /&gt;
*'''перед исчезновением''' ('' tmWtHide '') - Время, в течение которого объект остается видимым после обработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ошибки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием &amp;quot;beg&amp;quot;. Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''вычет времени при ошибке''' ('' tmPen '') - Сколько отнять миллисекунд за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - переход'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены.&lt;br /&gt;
*'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - система очков'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''счетчик (test)''' ('' score_counter_test '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.&lt;br /&gt;
*'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены).&lt;br /&gt;
'''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = &amp;quot;pack1&amp;quot;, то game_id = &amp;quot;pack1.game1&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
*'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонус за скорость''' ('' bonusS '') — бонус за быстро найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонусный интервал''' ('' bonusT '') — время, за которое нужно найти [[hiddenObject]] для получения бонуса.&lt;br /&gt;
*'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.&lt;br /&gt;
*'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.&lt;br /&gt;
:'''0''' - не умножать.&lt;br /&gt;
*'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).&lt;br /&gt;
*'''Интервал для штрафа''' ('' wrngT '') — время, за которое нужно совершить неверные клики.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние &amp;quot;beg&amp;quot;''').&lt;br /&gt;
*'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит &amp;quot;блокатор&amp;quot; в состояние '''end'''.&lt;br /&gt;
*'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.&lt;br /&gt;
*'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене).&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''.&lt;br /&gt;
*'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэффициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).&lt;br /&gt;
*'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-очков''' ('' cmbScCnt '') - счётчик очков полученных за комбо-серию.&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-серий''' ('' cmbRwCnt '') - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов).&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс''' ('' cmb2Pr '') - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 время''' ('' cmb2Tm '') - комбо2 время;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 кол-во''' ('' cmb2Num '') - комбо2 кол-во.&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0''' (''score30'') - Использовать систему очков, придуманную Степановым в августе 2015.&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. комбо''' (''score30lc'') - в конце комбо даем за него очков n * s * l * (n-1) - где n число предметов в комбо, s - очки за один предмет, l - этот коэффициент&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. аккуратности''' (''score30la'') - в конце игры начисляем очки за точность по формуле s * la / (1 + Nmiss / N)&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. времени 1 (l)''' (''score30lt'') - в конце игры начисляем очки за время по формуле s * lt / (1 + T / (tt * N))&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. времени 2 (t)''' (''score30tt'') - в конце игры начисляем очки за время по формуле s * lt / (1 + T / (tt * N))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звезды'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo.&lt;br /&gt;
*'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo.&lt;br /&gt;
*'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные).&lt;br /&gt;
*'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов.&lt;br /&gt;
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры бота и мультиплеера==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Хидден бот'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип бота''' - тип бота:&lt;br /&gt;
:'''нет''' - обычная одиночная игра, бот выключен;&lt;br /&gt;
:'''на одном поле''' - игра с ботом на одном поле, у обоих одинаковый список предметов;&lt;br /&gt;
:'''с маленьким полем''' - бот будет играть на отдельном поле (??????);&lt;br /&gt;
:'''горячий стул''' - hotsit, игра двух живых игроков на одном девайсе, передача хода по очереди;&lt;br /&gt;
:'''мультиплеер''' - игра через сервер с живым оппонентом;&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - xml файл с настройками сложности бота ([[HiddenList#Настройка сложности бота|пример]]);&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - номер уровня в файле (начиная с 0);&lt;br /&gt;
*'''номер уровня max''' - если задан больше предыдущего номера - выбирается рандомное значение;&lt;br /&gt;
*'''multiplayer''' - объект мультиплеера;&lt;br /&gt;
*'''кнопка хинта''' - кнопка хинта для 2го игрока \ бота;&lt;br /&gt;
*'''проверять интернет''' - проверять интернет при игре с ботом (так же, как при игре с живым игроком);&lt;br /&gt;
*'''первый ход (вероятность)''' - вероятность первого хода игрока при игре с ботом (в процентах);&lt;br /&gt;
*'''t min abs ms''' - самая минимальная задержка между ходами бота;&lt;br /&gt;
*'''t1 min ms''' - минимальное время для быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t1 max ms''' - максимальное время для быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t1 prob %''' - вероятность быстрого нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t2 min ms''' - минимальное время для нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t2 max ms''' - максимальное время для нахождения предмета ботом;&lt;br /&gt;
*'''t coef delta''' - коэффициент сложности (кажется от -1 до 1, могу ошибаться);&lt;br /&gt;
*'''t wrong min ms''' - минимальное время между ложными кликами (мимо объекта) бота;&lt;br /&gt;
*'''t wrong max ms''' - максимальное время между ложными кликами бота;&lt;br /&gt;
*'''bot hint chance (percent)''' - шанс бота использовать хинт (в процентах);&lt;br /&gt;
*'''bot hint num''' - максимальное кол-во использования хинтов ботом на игру;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле x''' - координаты доп. поля по Х;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле y''' - координаты доп. поля по Y;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле sx''' - масштаб доп. поля;&lt;br /&gt;
*'''доп. поле sy''' - масштаб доп. поля;&lt;br /&gt;
*'''указатель хода''' - указатель хода бота\оппонента. Должен иметь состояние ''beg'' и находитсья в сцене с хидденами;&lt;br /&gt;
*'''родитель''' - родитель, в который поместим клонированную сцену (доп. поле);&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков бота''' - счетчик, выводящий очки;&lt;br /&gt;
*'''счетчик без бонусов бота''' - счетчик, выводящий очки без бонусов за время и точность;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс бота''' - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков бота''' - машина, которая при нахождении хиддена анимирует полученные очки;&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков за объект бот''' - счетчик, выводящий очки за объект;&lt;br /&gt;
*'''счетчик комбо-серий (макс) бот''' - счетчик, выводящий макс. количество комбо-серий;&lt;br /&gt;
*'''счетчик комбо-серий (тек) бот''' - счетчик, выводящий текущее количество комбо-серий;&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' - объект типа ''flyer'' который надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный;&lt;br /&gt;
*'''таймер хода бота''' - таймер хода бота;&lt;br /&gt;
*'''таймер хода игрока''' - таймер хода игрока;&lt;br /&gt;
*'''длительность хода ms''' - длительность хода игрока \ бота. Если задан 0 - игроки ходят одновременно;&lt;br /&gt;
*'''длительность паузы между ходами ms''' - длительность паузы при смене хода игрока\бота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка сложности бота ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл уровней для хидден-бота должен иметь такую структуру:&lt;br /&gt;
   &amp;lt;bots&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;3&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;21000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;5000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;10&amp;quot; t2min=&amp;quot;10000&amp;quot; t2max=&amp;quot;25000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;7000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;obj id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;1&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;10&amp;quot; t2min=&amp;quot;7000&amp;quot; t2max=&amp;quot;21000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;bot weight=&amp;quot;2&amp;quot; t1min=&amp;quot;1000&amp;quot; t1max=&amp;quot;2000&amp;quot; t1percent=&amp;quot;15&amp;quot; t2min=&amp;quot;3000&amp;quot; t2max=&amp;quot;5000&amp;quot; twrongmax=&amp;quot;10000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/bots&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*bots - основной таг&lt;br /&gt;
*obj &amp;gt; id - номер уровня&lt;br /&gt;
*bot - содержит те же параметры, что и настройки бота в хидден листе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов:&lt;br /&gt;
*'''invert''' - горизонтально отображает изображение;&lt;br /&gt;
*'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе;&lt;br /&gt;
*'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HiddenList должен располагаться в дереве проекта ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Единственный '''обязательный объект''' о котором должен знать лист это [[Table]] для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После завершения хидден-игры (по разбору или по времени)при переходе на другой экран HiddenList записывает данные в опции в два места: первое - это то, которое указано у настройках (ID пака,  ID уровня, тип списка), для каждой локации свое; а второе - это last_game. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''last_game.time_spent''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.time_spent''') - время последней игры, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''last_game.clicks''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.clicks''') - количество найденных объектов и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все их можно увидеть в опциях. last_game был придуман для того, чтобы было удобно задавать счетчики в окне результатов. Также эти данные могут быть сохранены в опциях, если задать листу состояние '''wait'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для проверки кликабельности хидденобъектов можно воспользоваться следующими настройками в app.icf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
HitTest=0&lt;br /&gt;
HitTestDx=1 - шаг по х&lt;br /&gt;
HitTestDy=1 - шаг по y&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в результате после перехода на сцену с хидденом появится файл, в котором будет казан объекты и координаты в которых они не тапаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' ('' nstOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' ('' chgOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' ('' scoreCnt ''):&lt;br /&gt;
:'''счетчик''' ('' cnt '') - Каунтер, которому приходят очки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при нахождении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на анимацию бонуса - 10 секунд:&lt;br /&gt;
:'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет;&lt;br /&gt;
:'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки;&lt;br /&gt;
:'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта;&lt;br /&gt;
:'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт;&lt;br /&gt;
:'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии;&lt;br /&gt;
:'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') -  Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''):&lt;br /&gt;
:'''оставшиеся буквы''' ('' min '') - Минимальное количество оставшихся букв в предложении;&lt;br /&gt;
:'''задержка''' ('' wait '') - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться;&lt;br /&gt;
:'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);&lt;br /&gt;
:'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией;&lt;br /&gt;
:'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии ночь''' ('' nightPars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего ночь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии трансформации цвета''' ('' colInvPars ''):&lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tags''' ('' eftags '') - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии дым''' ('' smokePars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Машина, управляющая эффектом дыма;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего дым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта [[Effect]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Get Started==&lt;br /&gt;
Минимальный набор ресурсов:&lt;br /&gt;
* Фоновая картинка для поисковой сцены&lt;br /&gt;
* Комплект картинок, с которых будут сделаны поисковые [[HiddenObject|объекты]]&lt;br /&gt;
* Текстовые объекты для идентификации спрятанных объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минимальный набор объектов редактора:&lt;br /&gt;
* [[Image]] который будет изменен в хидден-лист&lt;br /&gt;
* [[Table|Таблица]] в которой будут отображаться тексты/картинки (зависит от режима) спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
* По одному [[Image]] для каждого спрятанного объекта (будут созданы автоматически при добавлении картинок из базы ресурсов на сцену)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наши действия:&lt;br /&gt;
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,&lt;br /&gt;
# добавим новый экран с именем ''scrHList''&lt;br /&gt;
# создадим в этом экране сцену ''stgHList''&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HList''&lt;br /&gt;
## добавим в ней картинку  для фона и картинки для спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
## выделим все картинки в дереве ресурсов и перенесем их на нашу сцену ''stgHList'', при этом для каждой картинки автоматически создастся объект [[Image]].&lt;br /&gt;
## закроем редактор ресурсов&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_TextEditor|редактор текстов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HListText''&lt;br /&gt;
## добавим в нее текстовые объекты, по одному на каждый поисковый объект.&lt;br /&gt;
## сохраним внесенные изменения.&lt;br /&gt;
# перейдём в редактор сцен.&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект [[Table]] и назовем его HOT&lt;br /&gt;
## настроим размер и положение таблицы, согласно нашего дизайна&lt;br /&gt;
## установим параметры колонок = &amp;quot;50&amp;quot;, колонок видно = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек видно = &amp;quot;1&amp;quot; (таким образом в таблице будут отображаться 5 поисковых предметов, а максимальное количество объектов для поиска будет равно 250)&lt;br /&gt;
## установим параметры скорость листания = &amp;quot;650&amp;quot;, добавлять по строкам = &amp;quot;0&amp;quot;, центрировать = &amp;quot;растянуть&amp;quot;, сдвигать ячейки при удалении =&amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект '''HiddenList''', напоминаем что его размер и положение на сцене не имеют значения, по этому расположим его где-нибудь за границей экрана. &amp;lt;br&amp;gt;'''Важно''' В дереве проекта хидден-лист должен быть ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
## в поле таблица указываем нашу HOT&lt;br /&gt;
## установим параметр объектов = &amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр пропадание объектов = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на отпускание = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на невидимые = &amp;quot;нет&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Настроим объекты, которые будут прятаться. Для этого выделим картинки поисковых объектов, добавленные нами ранее, и изменим им тип на &amp;quot;hiddenObject&amp;quot;. Оставляя группу этих объектов выделенной, настроим им параметры:&lt;br /&gt;
## в поле list укажем наш HiddenList&lt;br /&gt;
## параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Теперь снимаем выделение и каждому объекту в поле текстID перетаскиваем мышкой соответствующий текстовый объект из текстовой базы (поле текстID должно быть активно для редактирования - по нему нужно кликнуть мышкой)&lt;br /&gt;
# сохраним проект&lt;br /&gt;
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Динамический HG==&lt;br /&gt;
Функционал позволяет генерировать HL самостоятельно HO объекты из файла конфига.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
П.С. - вся графика д.б. динамической. Данные файлы может создавать HO_Manager ( http://wiki/index.php/HO_Manager )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:D485ecbbbb.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' ('' configFile'') — указываем путь к файлу конфигу, где перечисляем файлы с HG. &lt;br /&gt;
*'''список графических ресурсов''' — служебное, пока не используется;&lt;br /&gt;
*'''список текстовых ресурсов''' — служебное, пока не используется;&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' ('' hiddenLevelNum '') — номер уровня из файла;&lt;br /&gt;
*'''образец хиддена''' ('' hiddenTemplate '') — obj_id HO объект, должен иметь нужные параметры (остальные возьмутся из конфига) ;&lt;br /&gt;
*'''образец нашлёпки''' ('' hiddenPatchTempl '') — obj_id нашлёпки на HO объект, должна иметь нужные параметры (остальные возьмутся из конфига);&lt;br /&gt;
*'''корневой объект''' ('' hiddenRoot '') — obj_id корневого объект в который сложим всех клонов;&lt;br /&gt;
*'''точечный спецэффект''' ('' hiddenEffect '') — ;&lt;br /&gt;
*'''фоновый объект ''' ('' hiddenBG '') — obj_id объекта которому поменяем ресурс;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования, вся графика HO,BG отрисовывается без учёта пивоты;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы конфиги имеют вид:&lt;br /&gt;
Файл уровня имеет вид:&lt;br /&gt;
   {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;file&amp;quot;: &amp;quot;ViewerFiles/DynHid/hidden0.cfg&amp;quot;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ],&lt;br /&gt;
      &amp;quot;bg&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;bg.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 356&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Где &amp;quot;levels&amp;quot; - линки на файлы уровней. &lt;br /&gt;
:::&amp;quot;file&amp;quot; - путь к файлу;&lt;br /&gt;
::&amp;quot;bg&amp;quot; - данные о фонах, для каждого файла уровня&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;src&amp;quot; - сорс графического ресурса;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;id&amp;quot; - id ресурса из ресурсной базы;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл конкретного уровня имеет вид:&lt;br /&gt;
   {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;bg&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
         &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;bg.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;w&amp;quot;: 2048,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;h&amp;quot;: 1151,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;#ffffff&amp;quot;,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;tile&amp;quot;: &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
      },&lt;br /&gt;
      &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 1022,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bucket_01&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;res&amp;quot;: 129,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;bg&amp;quot;: 666,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
               &amp;quot;x&amp;quot;: 1393,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;y&amp;quot;: 653,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;w&amp;quot;: 115,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;h&amp;quot;: 137&lt;br /&gt;
            },&lt;br /&gt;
            &amp;quot;objs&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
               &amp;quot;res&amp;quot;: 1488,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;x&amp;quot;: 1393,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;y&amp;quot;: 653,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;w&amp;quot;: 115,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;h&amp;quot;: 137&lt;br /&gt;
               }&lt;br /&gt;
            }],&lt;br /&gt;
         }, &lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;x&amp;quot;: 1537,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;y&amp;quot;: 409,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 1023,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;res&amp;quot;: 329,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bucket_02&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
               &amp;quot;x&amp;quot;: 1493,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;y&amp;quot;: 366,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;w&amp;quot;: 81,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;h&amp;quot;: 87&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Где &amp;quot;bg&amp;quot; - настройки фона. &lt;br /&gt;
:::&amp;quot;src&amp;quot; - сорс графического файла в ресурсной базе;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;color&amp;quot; - цвет которым будет залито под фоном, нужное если фон имеет дырки;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;tile&amp;quot; - тайлинг фона;&lt;br /&gt;
::&amp;quot;hiddens&amp;quot; - перечень HO с их настройками&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;id&amp;quot; - TxtId;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;nm&amp;quot; - имя HO;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;res&amp;quot; - графический ресурс HO;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;bg&amp;quot; - графический ресурс тени;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;rect&amp;quot; - настройки &amp;quot;res&amp;quot;;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;x&amp;quot; - координата x, в координатах корневого объекта;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;y&amp;quot; - координата y, в координатах корневого объекта;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;w&amp;quot; - ширина;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;h&amp;quot; - высота;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;objs&amp;quot; - перечень нашлёпок;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;res&amp;quot; - графический ресурс нашлёпки;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;rect&amp;quot; - настройки графического ресурса нашлёпки;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;x&amp;quot; - координата x, в координатах HO;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;y&amp;quot; - координата y, в координатах HO;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;w&amp;quot; - ширина;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;h&amp;quot; - высота;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авто тест HL ==&lt;br /&gt;
Для запуска автотеста, нам нужно указать в app.icf параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
:'''HitTest''' - мода автотеста; (0- выкл.; 1 - разовая логика, пишется в файл раз в сессию для одного хидден листа ; 2 - при каждом init любого хидн листа дописывается статистика в файл);&lt;br /&gt;
:'''HitTestDx''' = 5 - шаг с которым проходит автокликер по X;&lt;br /&gt;
:'''HitTestDy''' = 5 - шаг с которым проходит автокликер по Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для HitTest==2, очень помогает параметр &amp;quot;allow_background&amp;quot;. Остаётся только написать скриптулину, которая ходит сама между экранами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenList.rar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Get Started]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=8933</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=8933"/>
		<updated>2017-07-10T09:18:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип [[Object|объекта]], который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' (''res'') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация:'''&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' (''animType'') - Тип анимирования сцены;&lt;br /&gt;
*'''сцена''' (''anim_scene'') - Анимируемая сцена;&lt;br /&gt;
*'''скорость''' (''vel'') - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки);&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' (''recover'') - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да): '''0''' - нет, '''1''' - да;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''anim_time'') - Время анимации ( минимум 0);&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' (''down_border'') - Нижнее отсечение ( минимум 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' (''hnt_err'') - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта:&lt;br /&gt;
*'''объект''' (''obj'') - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
*'''состояние''' (''st'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' (''errSes'') - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта:&lt;br /&gt;
*'''объект''' (''obj'') - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
*'''состояние''' (''st'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' (''errEnd'') - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта:&lt;br /&gt;
*'''объект''' (''obj'') - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
*'''состояние''' (''st'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' (''hnt1'') - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу: &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' (''hint'') - Объект хинта;&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' (''approach''): '''1''' - сначала подлетает к хиддену, '''0''' - начинать облетать сразу;&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' (''x0'') - Начальная позиция флайера (x);&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' (''y0'') - Начальная позиция флайера (y);&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' (''v_line'') - Скорость подлета;&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' (''v_ellipse'') - Скорость облета;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' (''hnt2'') - Хинт с фоновой подложкой;&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' (''hint'') - Объект хинта. Такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является ресурсной машиной состояний (''machine''), которая имеет состояние: beg и end;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''time'') - Время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс). Время, за которое можно будет повторно использовать хинт;&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' (''hnt3'') - Хинт с подсветкой хидденов партиклами:&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка, по нажатию на которую запускается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' (''hint'') - Объект хинта. Объект типа ''flyer'' или  ''machine'', у которого есть 2 состояния: beg и end;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''time'') - Время действия хинта. Устанавливается в миллисекундах.;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда. Время, за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально, то ставить не меньше 500 мс.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' (''fail_obj'') - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние;&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' (''fail_st'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' (''succ_obj'') - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние;&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' (''succ_st'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' (''hnt4'') - Хинт с таскаемым кругом или кольцом: &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка, по нажатию на которую запускается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' (''hint'') - Объект хинта. Является ресурсной (полупрозрачная область в виде круга) машиной состояний (''machine''), которая имеет состояние: beg и end. Ее подобъектом может быть кольцо. Таким образом, поисковые объекты будут проявляться между этим кругом и кольцом.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' (''x0'') - Стартовая позиция (x), где появляется таскаемый кусок;&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' (''y0'') - Стартовая позиция (y), где появляется таскаемый кусок;&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' (''hint_all''): '''1''' - подсвечивать все хиддены, '''0''' - подсвечивать один рандомно выбранный;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''time'') - Время действия хинта. Устанавливается в миллисекундах;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда. Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально, то ставить не меньше 500 мс;&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' (''hnt5'') - Хинт с миганием искомого объекта по альфе:&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''time'') - Время действия хинта;&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' (''alpha'') - Целевая прозрачность как способ прятания объекта;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' (''hnt6'') - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта:&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''хвост''' (''tail'') - Хвост (как у кометы);&lt;br /&gt;
*'''указатель''' (''ptr'') - Объект, зажигающийся на месте хиддена;&lt;br /&gt;
*'''скорость''' (''vel'') - Скорость полета искры к объекту;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''tm'') - Время активности указателя;&lt;br /&gt;
*'''x''' (''x'') - Точка вылетания искры (x);&lt;br /&gt;
*'''y''' (''y'') - Точка вылетания искры (y);&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
*'''перманентный''' (''permanent'') - Если да, то хинт не будет завершаться до клика по предмету.&lt;br /&gt;
*'''учитывать скейл сцены''' (''use_anim_stage_scale'') - Учитывать скейл сцены при подсчете координат полета хинта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' (''hnt7'') - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов:&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''хвост''' (''tail'') - Хвост (как у кометы);&lt;br /&gt;
*'''указатель''' (''ptr'') - Объект, зажигающийся на месте хиддена;&lt;br /&gt;
*'''скорость''' (''vel'') - Скорость полета искры к объекту;&lt;br /&gt;
*'''dt''' (''dt'') - Промежутки между вспышками указателя, если хвост не задан;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''tm'') - Время активности указателя;&lt;br /&gt;
*'''x''' (''x ') - Точка вылетания искры (x);&lt;br /&gt;
*'''y''' (''y'') - Точка вылетания искры (y);&lt;br /&gt;
*'''min''' (''min'') - Минимальное количество подсвечиваемых объектов;&lt;br /&gt;
*'''max''' (''max'') - Максимальное количество подсвечиваемых объектов;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
*'''перманентный''' (''permanent'') - Если да, то хинт не будет завершаться до клика по предмету (для корректной работы, нужно включить параметр - &amp;quot;перемещать в сцену&amp;quot;, иначе при утке флаер будет статичен в не зависимости от зума HO сцены).&lt;br /&gt;
*'''перемещать в сцену''' (''change_parent'') - Если да, то хинт будет перемешён в HO сцену во время работы(!!! обязательно указать флаерам прокликиваеммость).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' (''hnt8'') - Хинт с остановкой таймер на некоторое время:&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''таймер''' (''tmr'') - Останавливаемый таймер;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''tm'') - Время остановки таймера;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' (''hnt9'') - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' (''btm'') - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' (''etm'') - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' (''num'') - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' (''dev'') - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' (''dtm'') - Интервал между вызовами итераций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' (''wtm'') - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' (''hnt10'') - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''эффект''' (''ef'') - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' (''er'') - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' (''eb'') - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' (''etr'') - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''время''' (''tm'') - Время активности указателя;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (прогнать аномалию)''' (''hnt11'') - Хинт необходимый для изгнания аномалии прямиком из игры (работает только при наличии аномалии); данный хинт удаляет аномалии привязанные к объекту - effect ( аномалию дым - нужно отключать руками); &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет;&lt;br /&gt;
*'''правило подсветки''' ('''') - ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''start''' - Запускает хинт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Правила подсветки хинтов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хидден хинт может управлять подсветкой кнопок хинтов, чтобы обращать внимание пользователя на подсказки и заставлять его ими пользоваться. Правила подсветки записываются в виде строки:&lt;br /&gt;
[[Файл:Hhint highlight1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пять чисел через запятую это: время до конца хидена min, время до конца хидена max, осталось объектов min, осталось объектов max, время с последнего найденного предмета. Времена в миллисекундах. Если нужно сделать несколько правил подсветки для одного хинта, то их нужно разделить вертикальной чертой как показано на картинке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда срабатывает нужное правило, то хидден-хинт переводит машинку из поля &amp;quot;Объект подсветки&amp;quot; в одно из состояний hl%d, где %d - номер хинта. Номер хинта можно узнать наведя мышку на добавляемое свойство. Например, если навести на хинт(искра), то мы увидим hnt6, значит объект подсветки будет переведен в состояние hl6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с партиклами, которые облетают искомый объект по эллипсу (type1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type1 1.jpg]]  [[Файл:Hint type1 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (type1)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type1 3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Объектом хинта является флаер:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type1 4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Объект хинта располагаем на сцене с поисковыми объектами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В группе параметров хинта '''анимация''' выбираем анимируемую сцену и тип анимации - фокусировка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (type2)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type2 1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Объектом хинта является машина состояний. Представляет собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены (на скрине выше это синий бекграунд). Имеет 2 состояния:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
*''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Должна находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов (то есть ниже всех хидден-объектов в дереве сцены) и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Время работы хинта, время заряда устанавливаем по своему усмотрению.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (type3)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type3 1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Объектом хинта является объект типа ''flyer''. На скрине это партикл взрыва. По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Объектом хинта также может быть машина состояний. Она должна иметь 2 состояния:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
*''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Объект хинта располагаем на сцене с поисковыми объектами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскаемого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (type4)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type4 1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Объектом хинта является ресурсная машина состояний. Имеет 2 состояния:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
*''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Графический ресурс этой машины - некоторый полупрозрачный круг. Ее подобъект - объект типа ''image'', представляющий собой кольцо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6. Для объекта хинта устанавливаем в 1 флаг ''хранить нажатость''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7. Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. В группе параметров хинта '''анимация''' выбираем анимируемую сцену и нужный тип анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с миганием искомого объекта по альфе (type5) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заключается в том, что на указанное время изменяется прозрачность рандомно выбранного искомого объекта. Прозрачность также, как и время, задаются в настройках хинта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (type5)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type5 1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Время работы хинта, время заряда  и прозрачность устанавливаем по своему усмотрению.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт (Искра), которая вылетает и указывает расположение искомого объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 1.jpg]]    [[Файл:Hint iskra 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (искра)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Настраиваем флаеры хвоста и указателя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 4.jpg]]  [[Файл:Hint iskra 5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В группе параметров хинта '''анимация''' выбираем анимируемую сцену и тип анимации - фокусировка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Для подсветки пары объектов необходимо задать второй хвост и второй указатель (причем отличный от первого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт (Цепная молния), которая вылетает и поочередно указывает расположение нескольких искомых объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type7 1.jpg]]    [[Файл:Hint type7 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type7 3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Настройки флаеров хвоста и указателя такие же, как и для хинта ''Искра''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В группе параметров хинта '''анимация''' выбираем анимируемую сцену и тип анимации - фокусировка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с остановкой таймер на некоторое время ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таймер останавливается на некоторое время, оставляя возможность игроку находить искомые предметы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type8 11.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Останавливаемый таймер - это таймер, который привязан к хидден-листу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с бомбой которая взрывает несколько объектов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бекграунд начинает дрожать и с некоторой задержкой взрываются/находятся несколько поисковых объектов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type8 1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом, который восстанавливает цветность в своей окружности ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type10 1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Работает этот хинт при условии наличия аномалии. Поэтому для начала настраиваем объект типа 'effect'. На скрине - это эффект черно-белого негатива. Настроен он следующим образом:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type10 4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Подключаем аномалию в хидден-листе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type10 3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Настраиваем хинт:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type10 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Не забываем, что кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&amp;diff=8850</id>
		<title>Image</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&amp;diff=8850"/>
		<updated>2017-06-20T13:08:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Image''' -  [[Object|объект]]  применяется для отображения графических файлов на сцене.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Особенности объекта Image==&lt;br /&gt;
[[Файл:Image_02.JPG|150px|right]]&lt;br /&gt;
На первом рисунке  приведен пример того, как выглядит объект Image без графического ресурса. На втором рисунке отображен объект Image с графическим ресурсом. &lt;br /&gt;
*Объект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене&lt;br /&gt;
*Параметры объекта Image в процессе геймплэя могут меняться через объекты [[Machine]], [[Button]] ,[[Checkbox]]  и т.п.&lt;br /&gt;
*На положение графического ресурса объекта Image влияет точка пивота.&lt;br /&gt;
*Графический ресурс объекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта&lt;br /&gt;
*Графический ресурс объекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс ResourceEditor]])&lt;br /&gt;
*Независимо от видимой формы графического ресурса на сцене форма объекта Image прямоугольная (мы видим прямоугольную рамочку)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*При задании графического ресурса объекту Image необходимо разместить графический ресурс в соответствии с задумкой художников. Для этого необходимо воспользоваться функций  &amp;quot;Расположить сцену в соответствии с изображением&amp;quot;  Больше о данной функции смотри [[Функция Расположить сцену в соответствии с изображением]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Image_01.JPG|150px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры ==&lt;br /&gt;
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта&lt;br /&gt;
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства&lt;br /&gt;
*'''имя'''(name)   - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр  ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте&lt;br /&gt;
*'''память''' (memo)  - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).&lt;br /&gt;
*'''res''' -  Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).&lt;br /&gt;
*'''[[прокликиваемая]]''' (passClk) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Сохранение параметров''' -Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. &amp;lt;br&amp;gt;Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
'''Группа - положение''' &lt;br /&gt;
*'''положение  X'''(px) -  Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. &lt;br /&gt;
*'''положение  Y''' (py)-  Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
[[Файл:object1.png|400px|right]] &lt;br /&gt;
*'''размер -&amp;gt; W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях&lt;br /&gt;
*'''размер -&amp;gt; H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях&lt;br /&gt;
'''Группа - vertex'''&lt;br /&gt;
[[Файл:Image_deform.png|400px|right]]&lt;br /&gt;
*'''vertex -&amp;gt; включить vertex''' (useVertex) - Использовать задание точек положения изображения&lt;br /&gt;
*'''vertex -&amp;gt; точки''' - Точки местонахождения изображение. Первая точка - верхняя левая точка. Следующие - против часовой стрелки от первой.&lt;br /&gt;
*'''vertex -&amp;gt; настройки -&amp;gt; треугольники''' (triangles) - Количество треугольников, по которым растягивается изображение для искажения. Больше - лучше, но больше и нагрузка.&lt;br /&gt;
*'''vertex -&amp;gt; настройки -&amp;gt; пузырь''' (bubbleDeform) - Коэффициент искажения вида Пузырь. Отрицательное значение - вогнутость внутрь.&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).&lt;br /&gt;
*'''blending''' (bl) - Alpha смешивание (parent - наследует alpha от родителя, blend - смешивание, add - добавление, sub - вычитание, none - ничего не происходит. (Подробнее о Alpha смешивании - здесь)).&lt;br /&gt;
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).&lt;br /&gt;
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).&lt;br /&gt;
*'''Принудительный scale x''' - Строгий масштаб по оси '''х''', независимый от масштаба родителей (если указать 0, то будет использоваться обычный скейл с учетом родителей)&lt;br /&gt;
*'''Принудительный scale y''' - Строгий масштаб по оси '''y'''.&lt;br /&gt;
*'''тайлинг''' - если размер объекта отличается от размера графического ресурса, то с графическим ресурсом:&lt;br /&gt;
#ничего не делать (нет)&lt;br /&gt;
#замостить им область объекта (тайлинг)&lt;br /&gt;
#растянуть по области объекта (растянуть)&lt;br /&gt;
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - [[позиционирование]]'''&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).&lt;br /&gt;
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам по себе объект Image статичен, то есть не может менять положение на сцене.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Точка пивота ==&lt;br /&gt;
[[Файл:scena.png|400px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Точка пивота''' - точка, вокруг которой может быть повернут графический ресурс объект Image. Может находится за пределами графического объекта. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Замечание'''.Точка пивота сцены, как правило, расположена в центре сцены.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:pivot_point1.png|400px|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пример изменения координат точки пивота'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Пусть на сцене расположен объект Image c параметром angle=90.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рисунок слева иллюстрирует, что после задания параметра angle=90 точка пивота объекта не сместилась.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рисунок справа иллюстрирует, что при  изменении точки пивота объекта (ее переместили вниз) в редакторе ресурсов и после задания  параметра angle=90 в редакторе точка пивота остается на месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  [[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Image_deform.png&amp;diff=8849</id>
		<title>Файл:Image deform.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Image_deform.png&amp;diff=8849"/>
		<updated>2017-06-20T13:07:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: Последовательность задания точек при использовании искажения изображения.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Последовательность задания точек при использовании искажения изображения.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&amp;diff=8848</id>
		<title>Image</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&amp;diff=8848"/>
		<updated>2017-06-20T13:05:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Image''' -  [[Object|объект]]  применяется для отображения графических файлов на сцене.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Особенности объекта Image==&lt;br /&gt;
[[Файл:Image_02.JPG|150px|right]]&lt;br /&gt;
На первом рисунке  приведен пример того, как выглядит объект Image без графического ресурса. На втором рисунке отображен объект Image с графическим ресурсом. &lt;br /&gt;
*Объект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене&lt;br /&gt;
*Параметры объекта Image в процессе геймплэя могут меняться через объекты [[Machine]], [[Button]] ,[[Checkbox]]  и т.п.&lt;br /&gt;
*На положение графического ресурса объекта Image влияет точка пивота.&lt;br /&gt;
*Графический ресурс объекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта&lt;br /&gt;
*Графический ресурс объекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс ResourceEditor]])&lt;br /&gt;
*Независимо от видимой формы графического ресурса на сцене форма объекта Image прямоугольная (мы видим прямоугольную рамочку)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*При задании графического ресурса объекту Image необходимо разместить графический ресурс в соответствии с задумкой художников. Для этого необходимо воспользоваться функций  &amp;quot;Расположить сцену в соответствии с изображением&amp;quot;  Больше о данной функции смотри [[Функция Расположить сцену в соответствии с изображением]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Image_01.JPG|150px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры ==&lt;br /&gt;
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта&lt;br /&gt;
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства&lt;br /&gt;
*'''имя'''(name)   - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр  ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте&lt;br /&gt;
*'''память''' (memo)  - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).&lt;br /&gt;
*'''res''' -  Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).&lt;br /&gt;
*'''[[прокликиваемая]]''' (passClk) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Сохранение параметров''' -Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. &amp;lt;br&amp;gt;Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
'''Группа - положение''' &lt;br /&gt;
*'''положение  X'''(px) -  Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. &lt;br /&gt;
*'''положение  Y''' (py)-  Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
[[Файл:object1.png|400px|right]] &lt;br /&gt;
*'''размер -&amp;gt; W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях&lt;br /&gt;
*'''размер -&amp;gt; H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях&lt;br /&gt;
'''Группа - vertex'''&lt;br /&gt;
*'''vertex -&amp;gt; включить vertex''' (useVertex) - Использовать задание точек положения изображения&lt;br /&gt;
*'''vertex -&amp;gt; точки''' - Точки местонахождения изображение. Первая точка - верхняя левая точка. Следующие - против часовой стрелки от первой.&lt;br /&gt;
*'''vertex -&amp;gt; настройки -&amp;gt; треугольники''' (triangles) - Количество треугольников, по которым растягивается изображение для искажения. Больше - лучше, но больше и нагрузка.&lt;br /&gt;
*'''vertex -&amp;gt; настройки -&amp;gt; пузырь''' (bubbleDeform) - Коэффициент искажения вида Пузырь. Отрицательное значение - вогнутость внутрь.&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).&lt;br /&gt;
*'''blending''' (bl) - Alpha смешивание (parent - наследует alpha от родителя, blend - смешивание, add - добавление, sub - вычитание, none - ничего не происходит. (Подробнее о Alpha смешивании - здесь)).&lt;br /&gt;
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).&lt;br /&gt;
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).&lt;br /&gt;
*'''Принудительный scale x''' - Строгий масштаб по оси '''х''', независимый от масштаба родителей (если указать 0, то будет использоваться обычный скейл с учетом родителей)&lt;br /&gt;
*'''Принудительный scale y''' - Строгий масштаб по оси '''y'''.&lt;br /&gt;
*'''тайлинг''' - если размер объекта отличается от размера графического ресурса, то с графическим ресурсом:&lt;br /&gt;
#ничего не делать (нет)&lt;br /&gt;
#замостить им область объекта (тайлинг)&lt;br /&gt;
#растянуть по области объекта (растянуть)&lt;br /&gt;
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - [[позиционирование]]'''&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).&lt;br /&gt;
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам по себе объект Image статичен, то есть не может менять положение на сцене.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Точка пивота ==&lt;br /&gt;
[[Файл:scena.png|400px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Точка пивота''' - точка, вокруг которой может быть повернут графический ресурс объект Image. Может находится за пределами графического объекта. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Замечание'''.Точка пивота сцены, как правило, расположена в центре сцены.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:pivot_point1.png|400px|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пример изменения координат точки пивота'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Пусть на сцене расположен объект Image c параметром angle=90.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рисунок слева иллюстрирует, что после задания параметра angle=90 точка пивота объекта не сместилась.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рисунок справа иллюстрирует, что при  изменении точки пивота объекта (ее переместили вниз) в редакторе ресурсов и после задания  параметра angle=90 в редакторе точка пивота остается на месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  [[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8833</id>
		<title>ShareDialog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8833"/>
		<updated>2017-06-09T15:39:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Примечания */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update_params''' - считать параметры из img_id, extra_text, extra_subject&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''send_to_device''' - отправить запрос открытия окна шаринга на телефон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
*'''img_id''' - Отправляемое изображения. Задаем id графического ресурса с ресурсной базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_text''' - Основной текст. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_subject''' - Заголовок. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
Список приложений, доступных для отправки, по фильтрам выбираем мы сами.&lt;br /&gt;
В случае передачи только текста - фильтр text/plain, только изображение - image/*, но в случае, когда есть и изображение, и текст - image/*, поскольку нет возможности выбора нескольких флагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!!!ВАЖНО!!!'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Картинки для шаринга должны все быть в первом паке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка поста не обновляет автоматически параметры, поэтому требуется до '''send_to_device''' выполнение состояния '''update_params'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все доступные для отправки приложения способны принимать заголовки или основной текст, поэтому рекомендуется использовать в качестве основного &amp;quot;информатора&amp;quot; именно изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример взаимодействия с приложениями:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''ВКонтакте''' - принимает основной текст и изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Facebook''' - принимает только изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Instagram''' - принимает только изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''GMail''' - принимает заголовок, основной текст и изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Viber''' - принимает только изображения&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8832</id>
		<title>ShareDialog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8832"/>
		<updated>2017-06-09T15:36:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Примечания */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update_params''' - считать параметры из img_id, extra_text, extra_subject&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''send_to_device''' - отправить запрос открытия окна шаринга на телефон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
*'''img_id''' - Отправляемое изображения. Задаем id графического ресурса с ресурсной базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_text''' - Основной текст. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_subject''' - Заголовок. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
Список приложений, доступных для отправки, по фильтрам выбираем мы сами.&lt;br /&gt;
В случае передачи только текста - фильтр text/plain, только изображение - image/*, но в случае, когда есть и изображение, и текст - image/*, поскольку нет возможности выбора нескольких флагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!!!ВАЖНО!!!'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Картинки для шаринга должны все быть в первом паке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все доступные для отправки приложения способны принимать заголовки или основной текст, поэтому рекомендуется использовать в качестве основного &amp;quot;информатора&amp;quot; именно изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример взаимодействия с приложениями:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''ВКонтакте''' - принимает основной текст и изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Facebook''' - принимает только изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Instagram''' - принимает только изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''GMail''' - принимает заголовок, основной текст и изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Viber''' - принимает только изображения&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8831</id>
		<title>ShareDialog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8831"/>
		<updated>2017-06-09T15:35:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update_params''' - считать параметры из img_id, extra_text, extra_subject&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''send_to_device''' - отправить запрос открытия окна шаринга на телефон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
*'''img_id''' - Отправляемое изображения. Задаем id графического ресурса с ресурсной базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_text''' - Основной текст. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_subject''' - Заголовок. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
Список приложений, доступных для отправки, по фильтрам выбираем мы сами.&lt;br /&gt;
В случае передачи только текста - фильтр text/plain, только изображение - image/*, и изображение, и текст - image/*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!!!ВАЖНО!!!'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Картинки для шаринга должны все быть в первом паке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все доступные для отправки приложения способны принимать заголовки или основной текст, поэтому рекомендуется использовать в качестве основного &amp;quot;информатора&amp;quot; именно изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример взаимодействия с приложениями:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''ВКонтакте''' - принимает основной текст и изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Facebook''' - принимает только изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Instagram''' - принимает только изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''GMail''' - принимает заголовок, основной текст и изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Viber''' - принимает только изображения&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8830</id>
		<title>ShareDialog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8830"/>
		<updated>2017-06-09T15:35:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Примечания */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update_params''' - считать параметры из img_id, extra_text, extra_subject&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''send_to_device''' - отправить запрос открытия окна шаринга на телефон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
*'''img_id''' - Картинка. Задаем id графического ресурса с ресурсной базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_text''' - Основной текст. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_subject''' - Заголовок. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
Список приложений, доступных для отправки, по фильтрам выбираем мы сами.&lt;br /&gt;
В случае передачи только текста - фильтр text/plain, только изображение - image/*, и изображение, и текст - image/*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!!!ВАЖНО!!!'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Картинки для шаринга должны все быть в первом паке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все доступные для отправки приложения способны принимать заголовки или основной текст, поэтому рекомендуется использовать в качестве основного &amp;quot;информатора&amp;quot; именно изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример взаимодействия с приложениями:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''ВКонтакте''' - принимает основной текст и изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Facebook''' - принимает только изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Instagram''' - принимает только изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''GMail''' - принимает заголовок, основной текст и изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Viber''' - принимает только изображения&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8829</id>
		<title>ShareDialog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8829"/>
		<updated>2017-06-09T15:34:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Примечания */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update_params''' - считать параметры из img_id, extra_text, extra_subject&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''send_to_device''' - отправить запрос открытия окна шаринга на телефон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
*'''img_id''' - Картинка. Задаем id графического ресурса с ресурсной базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_text''' - Основной текст. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_subject''' - Заголовок. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
Список приложений, доступных для отправки, по фильтрам выбираем мы сами.&lt;br /&gt;
В случае передачи только текста - фильтр text/plain, только изображение - image/*, и изображение, и текст - image/*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!!!ВАЖНО!!!'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Картинки для шаринга должны все быть в первом паке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все доступные для отправки приложения способны принимать заголовки или основной текст, поэтому рекомендуется использовать в качестве основного &amp;quot;информатора&amp;quot; именно изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример взаимодействия с приложениями:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ВКонтакте - принимает основной текст и изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Facebook - принимает только изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Instagram - принимает только изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''GMail - принимает заголовок, основной текст и изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Viber - принимает только изображения&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8828</id>
		<title>ShareDialog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8828"/>
		<updated>2017-06-09T15:33:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Примечания */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update_params''' - считать параметры из img_id, extra_text, extra_subject&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''send_to_device''' - отправить запрос открытия окна шаринга на телефон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
*'''img_id''' - Картинка. Задаем id графического ресурса с ресурсной базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_text''' - Основной текст. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_subject''' - Заголовок. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
Список приложений, доступных для отправки, по фильтрам выбираем мы сами.&lt;br /&gt;
В случае передачи только текста - фильтр text/plain, только изображение - image/*, и изображение, и текст - image/*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!!!ВАЖНО!!!'''&lt;br /&gt;
Картинки для шаринга должны все быть в первом паке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все доступные для отправки приложения способны принимать заголовки или основной текст, поэтому рекомендуется использовать в качестве основного &amp;quot;информатора&amp;quot; именно изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример взаимодействия с приложениями:&lt;br /&gt;
''ВКонтакте - принимает основной текст и изображение&lt;br /&gt;
''Facebook - принимает только изображение&lt;br /&gt;
''Instagram - принимает только изображение&lt;br /&gt;
''GMail - принимает заголовок, основной текст и изображение&lt;br /&gt;
''Viber - принимает только изображения&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8827</id>
		<title>ShareDialog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8827"/>
		<updated>2017-06-09T15:20:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update_params''' - считать параметры из img_id, extra_text, extra_subject&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''send_to_device''' - отправить запрос открытия окна шаринга на телефон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
*'''img_id''' - Картинка. Задаем id графического ресурса с ресурсной базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_text''' - Основной текст. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_subject''' - Заголовок. Задаем id текста с текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8826</id>
		<title>ShareDialog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8826"/>
		<updated>2017-06-09T15:18:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Использование */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update_params''' - считать параметры из img_id, extra_text, extra_subject&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''send_to_device''' - отправить запрос открытия окна шаринга на телефон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
*'''img_id''' - id графического ресурса с ресурсной базы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_text''' - основной текст&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''extra_subject''' - заголовок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8825</id>
		<title>ShareDialog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8825"/>
		<updated>2017-06-09T15:15:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update_params''' - считать параметры из img_id, extra_text, extra_subject&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''send_to_device''' - отправить запрос открытия окна шаринга на телефон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8824</id>
		<title>ShareDialog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=ShareDialog&amp;diff=8824"/>
		<updated>2017-06-09T15:15:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: Новая страница: «==Состояния== *'''update_params''' - считать параметры из img_id, extra_text, extra_subject  *'''send_to_device''' - отправить…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update_params''' - считать параметры из img_id, extra_text, extra_subject&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''send_to_device''' - отправить запрос открытия окна шаринга на телефон&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=8823</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=8823"/>
		<updated>2017-06-09T15:11:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Social */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[Использование AppSalute Debugger при отладке]]&lt;br /&gt;
* [[Отладка на флеше]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]&lt;br /&gt;
* [[Lua|Использование lua-скриптов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка версии для Viber]]&lt;br /&gt;
* [[Проверка подгрузки текстур]]&lt;br /&gt;
* [[Экспорт проекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statistic]] - объект для отправки событий статистики.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
** [[Файл:Mwindow.png]] - [[Mwindow]] - машина состояний - окно&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Statesmanager_ico.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[puzzle3D]] - 3D паззл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[3D-object]] - 3D объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Avoider]] - эвойдер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Planet]] - игра &amp;quot;Планетки&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Unblock]] - механика игры unblock&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Color Switch]] - механика игры Color Switch&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Etasktemplate]] - шаблон задачи для таблицы темплейтов.&lt;br /&gt;
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Elogbooktemplate]] - шаблон отображения ячейки логбука.&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetCollectionTemplate]] - объект шаблона ячейки с коллекцией.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetTemplate]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[CakeTower]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pentamino]] - механика игры в [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE пентамино]&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[TapTheNew]]&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dressing]] - гардероб.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Dressingtemplate]] - объект шаблона гардероба.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[solitaire]] - солитер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:digitz.png]] - [[Digitz]] - механика игры Digitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[SuperSonic]] -  провайдер рекламы SuperSonic&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Errormanager]] - менеджер ошибок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[ShareDialog]] - объект для вызова окна шаринга в другие приложения устройства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=8785</id>
		<title>HiddenList</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=8785"/>
		<updated>2017-06-01T07:21:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Дополнительные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
HiddenList является менеджером поисковых [[Object|объектов]]. На сегодня HiddenList не просто управляет объектами на сцене - он отвечает за все штрафы и поощрения. В связке с такими объектами как [[HiddenHint]] + [[Effect]] HiddenList дает возможность реализовать систему подсказок, а также такие графические эффекты как: &amp;quot;ночь&amp;quot;, &amp;quot;трансформация цвета&amp;quot; и т.д. с одним набором графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие параметры==&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' ('' nm '') - Имя объекта HiddenList в дереве проекта. Может быт произвольным.&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' - Уникальный номер объекта HiddenList, который можно увидеть в строке &amp;quot;имя&amp;quot; либо при наведении курсора на неё.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' ('' sync '') - Применяется для синхронизации между лейаутами. Если указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;, то объект будет активен только на текущем лейауте. По умолчанию указан параметр &amp;quot;да&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' ('' sv '') -  Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
*'''z''' ('' z '') - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' ('' memo ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
:'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.&lt;br /&gt;
*'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У листа также есть группы стандартных параметров такие как '''положение''', '''размер''', '''модификаторы'''. Но, по сути, они не важны. Главное, чтобы лист не перекрывал на сцене другие объекты. Поэтому ему лучше находиться за пределами сцены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' ('' table '') - Объект типа [[table]], который является визуальным отображением списка. '''Должна быть обязательно''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''highlighter''' ('' hl '') — объект типа [[HiddenHighLighter|hiddenhighlighter]], который подсвечивает не найденные объекты.;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов;&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры.&lt;br /&gt;
При инициализации листа он передаст состояние &amp;quot;start&amp;quot; таймеру.&lt;br /&gt;
*'''отладка''' ('' trace '') — Отображать в окне состояний текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - внешний вид'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вычеркнуть''' ('' cross ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице);&lt;br /&gt;
:'''число''' - найденный объект удаляется из списка;&lt;br /&gt;
*'''листать''' ('' scroll '')&lt;br /&gt;
:'''1''' - список можно листать (скролировать);&lt;br /&gt;
:'''число''' - ищутся только те объекты, которые видны в списке (таблице);&lt;br /&gt;
*'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов:&lt;br /&gt;
:'''1''' - слово;&lt;br /&gt;
:'''2''' - предложение;&lt;br /&gt;
:'''3''' - удаляемая пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''4''' - пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''5''' - поиск различий.&lt;br /&gt;
*'''поиск пар''' ('' pair '') - Если 1, то идет поиска пар объектов с одинаковым типом, иначе обычный режим&lt;br /&gt;
:'''пары''' - поиск пар;&lt;br /&gt;
:'''одиночные''' - поиск по одному объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звуки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры поиска'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов).&lt;br /&gt;
*'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное количество активных объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''видимых объектов''' ('' numvis'') - Максимальное количество видимых объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''одного типа''' ('' max ''):&lt;br /&gt;
:'''число''' - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в [[hiddenObject]] или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа;&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется.&lt;br /&gt;
*'''прятать''' ('' hide '') - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске.&lt;br /&gt;
*'''оставлять''' ('' stay '') - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике.&lt;br /&gt;
*'''актёр-иконка''' ('' actorIco '') - если &amp;quot;да&amp;quot;, то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как &amp;quot;main picture&amp;quot; и указана в текстовом id хидден-объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''актер''' ('' actor '') - машина состояний, которая управляет процессом полета к таблице найденных [[HiddenObject]] .&lt;br /&gt;
*'''целевой объект''' (''trg'') - Если задан, [[HiddenObject]] после нахождения летит не в ячейку таблицы, а к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скорость'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.&lt;br /&gt;
*'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду.&lt;br /&gt;
*'''вращения''' ('' vr '') - Скорость вращения в градусах в секунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся: &lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''пропадание объектов''' ('' alpha_object '') - При нахождении во время полета объект будет менять альфу:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на отпускание''' ('' touch_up '') - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!).&lt;br /&gt;
*'''реагировать на finger tap''' ('' finger_tap '') - Объекты, связанные с этим хидденлистом, будут реагировать на отпускание после ожидания даблтача.&lt;br /&gt;
*'''задержка срабатывания''' ('' touch_delay '') - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.&lt;br /&gt;
*'''объединять одинаковые тексты''' ('' same_txt '') - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN.&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.&lt;br /&gt;
*'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''.&lt;br /&gt;
*'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!).&lt;br /&gt;
*'''распределять равномерно''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.&lt;br /&gt;
*'''альтернативный алгоритм''' ('' altern_algo '') - Использовать альтернативный алгоритм равномерного распределения (при включенном равномерном распределении).&lt;br /&gt;
*'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчанию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0).&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой [[HiddenObject]] и игровой фон должны быть подобъектами [[Effect]]):&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - текстовая;&lt;br /&gt;
:'''2''' - ночь; В машине которая выставляет эффект ночь, должны передавать сцене с объектом аномалия ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; par=&amp;quot;drag&amp;quot;; val=&amp;quot;0&amp;quot; ) и ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; st=&amp;quot;update&amp;quot;);&lt;br /&gt;
:'''3''' - трансформация цвета;&lt;br /&gt;
:'''4''' - дым.&lt;br /&gt;
*'''флурри''' ('' flurry '') - Нужно ли отправлять статистику флурри &amp;quot;regexp=&amp;quot;:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''вероятность инверсии''' ('' invProb '') - Вероятность того, что сцена будет перевернута по x;&lt;br /&gt;
*'''набор''' ('' kit '') - Набор, из которого берутся объекты.&lt;br /&gt;
*'''поведение дифференсов''' (''difbeh'') - Поведение найденных объектов в режиме поиск отличий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - появление новых объектов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс);&lt;br /&gt;
*'''начальный скейл''' ('' actsc '') - Начальный скейл;&lt;br /&gt;
*'''начальная альфа''' ('' actal '') - Начальная альфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сессии'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сессионность''' ('' ses ''):&lt;br /&gt;
:'''0''' -  нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' -  да.&lt;br /&gt;
*'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть.&lt;br /&gt;
*'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:&lt;br /&gt;
:'''0''' - случайный;&lt;br /&gt;
:'''1''' - последний фон;&lt;br /&gt;
:'''2''' - пустой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - цвета'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - время'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже):&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется;&lt;br /&gt;
:'''число''' - время игры.&lt;br /&gt;
*'''прерывать''' ('' tmInt ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана;&lt;br /&gt;
:'''0''' - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.&lt;br /&gt;
*'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);&lt;br /&gt;
*'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;&lt;br /&gt;
*'''перед исчезновением''' ('' tmWtHide '') - Время, в течение которого объект остается видимым после обработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ошибки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием &amp;quot;beg&amp;quot;. Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''вычет времени при ошибке''' ('' tmPen '') - Сколько отнять миллисекунд за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - переход'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены.&lt;br /&gt;
*'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - система очков'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''счетчик (test)''' ('' score_counter_test '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.&lt;br /&gt;
*'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены).&lt;br /&gt;
'''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = &amp;quot;pack1&amp;quot;, то game_id = &amp;quot;pack1.game1&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
*'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонус за скорость''' ('' bonusS '') — бонус за быстро найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонусный интервал''' ('' bonusT '') — время, за которое нужно найти [[hiddenObject]] для получения бонуса.&lt;br /&gt;
*'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.&lt;br /&gt;
*'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.&lt;br /&gt;
:'''0''' - не умножать.&lt;br /&gt;
*'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).&lt;br /&gt;
*'''Интервал для штрафа''' ('' wrngT '') — время, за которое нужно совершить неверные клики.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние &amp;quot;beg&amp;quot;''').&lt;br /&gt;
*'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит &amp;quot;блокатор&amp;quot; в состояние '''end'''.&lt;br /&gt;
*'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.&lt;br /&gt;
*'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене).&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''.&lt;br /&gt;
*'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэффициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).&lt;br /&gt;
*'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-очков''' ('' cmbScCnt '') - счётчик очков полученных за комбо-серию.&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-серий''' ('' cmbRwCnt '') - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов).&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс''' ('' cmb2Pr '') - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 время''' ('' cmb2Tm '') - комбо2 время;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 кол-во''' ('' cmb2Num '') - комбо2 кол-во.&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0''' (''score30'') - Использовать систему очков, придуманную Степановым в августе 2015.&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. комбо''' (''score30lc'') - в конце комбо даем за него очков n * s * l * (n-1) - где n число предметов в комбо, s - очки за один предмет, l - этот коэффициент&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. аккуратности''' (''score30la'') - в конце игры начисляем очки за точность по формуле s * la / (1 + Nmiss / N)&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. времени 1 (l)''' (''score30lt'') - в конце игры начисляем очки за время по формуле s * lt / (1 + T / (tt * N))&lt;br /&gt;
*'''очки 3.0 коэф. времени 2 (t)''' (''score30tt'') - в конце игры начисляем очки за время по формуле s * lt / (1 + T / (tt * N))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звезды'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo.&lt;br /&gt;
*'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo.&lt;br /&gt;
*'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные).&lt;br /&gt;
*'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов.&lt;br /&gt;
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов:&lt;br /&gt;
*'''invert''' - горизонтально отображает изображение;&lt;br /&gt;
*'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе;&lt;br /&gt;
*'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HiddenList должен располагаться в дереве проекта ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Единственный '''обязательный объект''' о котором должен знать лист это [[Table]] для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После завершения хидден-игры (по разбору или по времени)при переходе на другой экран HiddenList записывает данные в опции в два места: первое - это то, которое указано у настройках (ID пака,  ID уровня, тип списка), для каждой локации свое; а второе - это last_game. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''last_game.time_spent''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.time_spent''') - время последней игры, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''last_game.clicks''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.clicks''') - количество найденных объектов и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все их можно увидеть в опциях. last_game был придуман для того, чтобы было удобно задавать счетчики в окне результатов. Также эти данные могут быть сохранены в опциях, если задать листу состояние '''wait'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для проверки кликабельности хидденобъектов можно воспользоваться следующими настройками в app.icf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
HitTest=0&lt;br /&gt;
HitTestDx=1 - шаг по х&lt;br /&gt;
HitTestDy=1 - шаг по y&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в результате после перехода на сцену с хидденом появится файл, в котором будет казан объекты и координаты в которых они не тапаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' ('' nstOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' ('' chgOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' ('' scoreCnt ''):&lt;br /&gt;
:'''счетчик''' ('' cnt '') - Каунтер, которому приходят очки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при нахождении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на анимацию бонуса - 10 секунд:&lt;br /&gt;
:'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет;&lt;br /&gt;
:'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки;&lt;br /&gt;
:'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта;&lt;br /&gt;
:'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт;&lt;br /&gt;
:'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии;&lt;br /&gt;
:'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') -  Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''):&lt;br /&gt;
:'''оставшиеся буквы''' ('' min '') - Минимальное количество оставшихся букв в предложении;&lt;br /&gt;
:'''задержка''' ('' wait '') - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться;&lt;br /&gt;
:'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);&lt;br /&gt;
:'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией;&lt;br /&gt;
:'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии ночь''' ('' nightPars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего ночь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии трансформации цвета''' ('' colInvPars ''):&lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tags''' ('' eftags '') - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии дым''' ('' smokePars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Машина, управляющая эффектом дыма;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего дым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта [[Effect]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Get Started==&lt;br /&gt;
Минимальный набор ресурсов:&lt;br /&gt;
* Фоновая картинка для поисковой сцены&lt;br /&gt;
* Комплект картинок, с которых будут сделаны поисковые [[HiddenObject|объекты]]&lt;br /&gt;
* Текстовые объекты для идентификации спрятанных объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минимальный набор объектов редактора:&lt;br /&gt;
* [[Image]] который будет изменен в хидден-лист&lt;br /&gt;
* [[Table|Таблица]] в которой будут отображаться тексты/картинки (зависит от режима) спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
* По одному [[Image]] для каждого спрятанного объекта (будут созданы автоматически при добавлении картинок из базы ресурсов на сцену)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наши действия:&lt;br /&gt;
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,&lt;br /&gt;
# добавим новый экран с именем ''scrHList''&lt;br /&gt;
# создадим в этом экране сцену ''stgHList''&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HList''&lt;br /&gt;
## добавим в ней картинку  для фона и картинки для спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
## выделим все картинки в дереве ресурсов и перенесем их на нашу сцену ''stgHList'', при этом для каждой картинки автоматически создастся объект [[Image]].&lt;br /&gt;
## закроем редактор ресурсов&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_TextEditor|редактор текстов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HListText''&lt;br /&gt;
## добавим в нее текстовые объекты, по одному на каждый поисковый объект.&lt;br /&gt;
## сохраним внесенные изменения.&lt;br /&gt;
# перейдём в редактор сцен.&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект [[Table]] и назовем его HOT&lt;br /&gt;
## настроим размер и положение таблицы, согласно нашего дизайна&lt;br /&gt;
## установим параметры колонок = &amp;quot;50&amp;quot;, колонок видно = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек видно = &amp;quot;1&amp;quot; (таким образом в таблице будут отображаться 5 поисковых предметов, а максимальное количество объектов для поиска будет равно 250)&lt;br /&gt;
## установим параметры скорость листания = &amp;quot;650&amp;quot;, добавлять по строкам = &amp;quot;0&amp;quot;, центрировать = &amp;quot;растянуть&amp;quot;, сдвигать ячейки при удалении =&amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект '''HiddenList''', напоминаем что его размер и положение на сцене не имеют значения, по этому расположим его где-нибудь за границей экрана. &amp;lt;br&amp;gt;'''Важно''' В дереве проекта хидден-лист должен быть ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
## в поле таблица указываем нашу HOT&lt;br /&gt;
## установим параметр объектов = &amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр пропадание объектов = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на отпускание = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на невидимые = &amp;quot;нет&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Настроим объекты, которые будут прятаться. Для этого выделим картинки поисковых объектов, добавленные нами ранее, и изменим им тип на &amp;quot;hiddenObject&amp;quot;. Оставляя группу этих объектов выделенной, настроим им параметры:&lt;br /&gt;
## в поле list укажем наш HiddenList&lt;br /&gt;
## параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Теперь снимаем выделение и каждому объекту в поле текстID перетаскиваем мышкой соответствующий текстовый объект из текстовой базы (поле текстID должно быть активно для редактирования - по нему нужно кликнуть мышкой)&lt;br /&gt;
# сохраним проект&lt;br /&gt;
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Динамический HG==&lt;br /&gt;
Функционал позволяет генерировать HL самостоятельно HO объекты из файла конфига.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
П.С. - вся графика д.б. динамической. Данные файлы может создавать HO_Manager ( http://wiki/index.php/HO_Manager )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:D485ecbbbb.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' ('' configFile'') — указываем путь к файлу конфигу, где перечисляем файлы с HG. &lt;br /&gt;
*'''список графических ресурсов''' — служебное, пока не используется;&lt;br /&gt;
*'''список текстовых ресурсов''' — служебное, пока не используется;&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' ('' hiddenLevelNum '') — номер уровня из файла;&lt;br /&gt;
*'''образец хиддена''' ('' hiddenTemplate '') — obj_id HO объект, должен иметь нужные параметры (остальные возьмутся из конфига) ;&lt;br /&gt;
*'''образец нашлёпки''' ('' hiddenPatchTempl '') — obj_id нашлёпки на HO объект, должна иметь нужные параметры (остальные возьмутся из конфига);&lt;br /&gt;
*'''корневой объект''' ('' hiddenRoot '') — obj_id корневого объект в который сложим всех клонов;&lt;br /&gt;
*'''точечный спецэффект''' ('' hiddenEffect '') — ;&lt;br /&gt;
*'''фоновый объект ''' ('' hiddenBG '') — obj_id объекта которому поменяем ресурс;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования, вся графика HO,BG отрисовывается без учёта пивоты;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы конфиги имеют вид:&lt;br /&gt;
Файл уровня имеет вид:&lt;br /&gt;
   {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;file&amp;quot;: &amp;quot;ViewerFiles/DynHid/hidden0.cfg&amp;quot;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ],&lt;br /&gt;
      &amp;quot;bg&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;bg.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 356&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Где &amp;quot;levels&amp;quot; - линки на файлы уровней. &lt;br /&gt;
:::&amp;quot;file&amp;quot; - путь к файлу;&lt;br /&gt;
::&amp;quot;bg&amp;quot; - данные о фонах, для каждого файла уровня&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;src&amp;quot; - сорс графического ресурса;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;id&amp;quot; - id ресурса из ресурсной базы;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл конкретного уровня имеет вид:&lt;br /&gt;
   {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;bg&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
         &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;bg.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;w&amp;quot;: 2048,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;h&amp;quot;: 1151,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;#ffffff&amp;quot;,&lt;br /&gt;
         &amp;quot;tile&amp;quot;: &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
      },&lt;br /&gt;
      &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 1022,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bucket_01&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;res&amp;quot;: 129,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;bg&amp;quot;: 666,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
               &amp;quot;x&amp;quot;: 1393,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;y&amp;quot;: 653,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;w&amp;quot;: 115,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;h&amp;quot;: 137&lt;br /&gt;
            },&lt;br /&gt;
            &amp;quot;objs&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
               &amp;quot;res&amp;quot;: 1488,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;x&amp;quot;: 1393,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;y&amp;quot;: 653,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;w&amp;quot;: 115,&lt;br /&gt;
                  &amp;quot;h&amp;quot;: 137&lt;br /&gt;
               }&lt;br /&gt;
            }],&lt;br /&gt;
         }, &lt;br /&gt;
         {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;x&amp;quot;: 1537,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;y&amp;quot;: 409,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;id&amp;quot;: 1023,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;res&amp;quot;: 329,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bucket_02&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
               &amp;quot;x&amp;quot;: 1493,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;y&amp;quot;: 366,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;w&amp;quot;: 81,&lt;br /&gt;
               &amp;quot;h&amp;quot;: 87&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Где &amp;quot;bg&amp;quot; - настройки фона. &lt;br /&gt;
:::&amp;quot;src&amp;quot; - сорс графического файла в ресурсной базе;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;color&amp;quot; - цвет которым будет залито под фоном, нужное если фон имеет дырки;&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;tile&amp;quot; - тайлинг фона;&lt;br /&gt;
::&amp;quot;hiddens&amp;quot; - перечень HO с их настройками&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;id&amp;quot; - TxtId;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;nm&amp;quot; - имя HO;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;res&amp;quot; - графический ресурс HO;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;bg&amp;quot; - графический ресурс тени;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;rect&amp;quot; - настройки &amp;quot;res&amp;quot;;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;x&amp;quot; - координата x, в координатах корневого объекта;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;y&amp;quot; - координата y, в координатах корневого объекта;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;w&amp;quot; - ширина;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;h&amp;quot; - высота;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;objs&amp;quot; - перечень нашлёпок;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;res&amp;quot; - графический ресурс нашлёпки;&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;rect&amp;quot; - настройки графического ресурса нашлёпки;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;x&amp;quot; - координата x, в координатах HO;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;y&amp;quot; - координата y, в координатах HO;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;w&amp;quot; - ширина;&lt;br /&gt;
::::::&amp;quot;h&amp;quot; - высота;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авто тест HL ==&lt;br /&gt;
Для запуска автотеста, нам нужно указать в app.icf параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
'''HitTest''' - мода автотеста; (0- выкл.; 1 - разовая логика, пишется в файл раз в сессию для одного хидден листа ; 2 - при каждом init любого хидн листа дописывается статистика в файл);&lt;br /&gt;
'''HitTestDx''' = 5 - шаг с которым проходит автокликер по X;&lt;br /&gt;
'''HitTestDy''' = 5 - шаг с которым проходит автокликер по Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для HitTest==2, очень помогает параметр &amp;quot;allow_background&amp;quot;. Остаётся только написать скриптулину, которая ходит сама между экранами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenList.rar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Get Started]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;diff=8571</id>
		<title>Интерфейс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;diff=8571"/>
		<updated>2017-02-01T09:23:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* View (Просмотр) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Данная статья посвящена  функциональным возможностям наших Редакторов: Редактору сцен, Редактору ресурсов и Редактору текстов.&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Файл:Ico_main.png]]Редактор сцен ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Редактор сцен''' — программа, предназначенная для создания, редактирования и экспорта  игровых экранов, в котором происходит настройка свойств объектов и игровой логики. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Окно редактора сцен состоит из:'''&lt;br /&gt;
*меню редактора;&lt;br /&gt;
*рабочей области, в которой размещен обьект сцена, на котором размещают другие обьекты;&lt;br /&gt;
*панель Лэйаут, в которой размещено иерархическое дерево проекта, которое состоит из экранов, на которых находятся игровые объекты;&lt;br /&gt;
*панель Свойства, которая отображает свойства объекта, который выбран в дереве проекта;&lt;br /&gt;
*панель для построения сплайна;&lt;br /&gt;
*панель инструментов;&lt;br /&gt;
*строка Координаты, отображающая координаты курсора в текущий момент времени&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для включения или отключения панели кликаем правой кнопкой мыши по серой области меню редактора и ставим галочку. Панели можно расположить на экране в любом порядке.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Головна2.PNG|700px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Меню редактора ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Project (Проект)====&lt;br /&gt;
меню, которое содержит список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный проект, сохранить проект с указанием места сохранения и т.д.&lt;br /&gt;
*'''New project''' - создать новый проект; &lt;br /&gt;
*'''Open''' - открыть уже созданный проект (проект обязательно должен находится в подкаталоге редактора); &lt;br /&gt;
*'''Recent project...''' - показывает список последних открывавшихся проектов; &lt;br /&gt;
*'''Close''' - закрытие проекта (редактор при этом не закрывается); &lt;br /&gt;
*'''New project''' - создать новый проект; &lt;br /&gt;
*'''Save''' - сохранение проекта; &lt;br /&gt;
*'''Save as...''' - сохранение проекта под новым именем или в новом каталоге; &lt;br /&gt;
*'''Export...''' - экспорт проекта; &lt;br /&gt;
*'''Project options...''' - опции проекта; &lt;br /&gt;
*'''Exit''' - закрытие редактора. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Edit (Редактирование)====&lt;br /&gt;
меню редактирования проекта:&lt;br /&gt;
*'''Copy''' - копирование объекта; &lt;br /&gt;
*'''Paste into current object''' - вставка объекта в выбранный объект; &lt;br /&gt;
*'''Paste after current object''' - вставка объекта после выбранного объекта;&lt;br /&gt;
*'''Delete...''' - удаление объекта;&lt;br /&gt;
*'''Delete temp data''' - удаление опций;  &lt;br /&gt;
*'''Find object...''' - поиск объекта по id или по имени;&lt;br /&gt;
*'''Setup Editor...''' - настройки редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== View (Просмотр)====&lt;br /&gt;
меню запуска Вьювера (Viewer)- проигрывателя созданного экрана проекта:&lt;br /&gt;
*'''Start Viewer''' - запуск вьювера;&lt;br /&gt;
*'''Start Viewer with changed time''' - запуск вьювера с заданным временем;&lt;br /&gt;
*'''Setup Viewer...''' - настройки окна вьювера для выбранного проекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Layouts (Лейаут, Макеты)====&lt;br /&gt;
меню работа с лейаутами проекта (выбор макета устройства для проекта, редактирование экранов):&lt;br /&gt;
*'''Add new layout...''' - создание нового лейаута;&lt;br /&gt;
*'''Delete layout...''' - удаление лейаута;&lt;br /&gt;
*'''Layout settings...''' - настройки лейаута;&lt;br /&gt;
*'''Add folder...''' - создание папки в текущем лейаута;&lt;br /&gt;
*'''Add screen...''' - создание нового экрана.&lt;br /&gt;
==== Tools (Инструменты)====&lt;br /&gt;
меню дополнительных редакторов и инструментов для проекта (вызов редактора ресурсов, текстового редактора, анализ проекта). Список этого меню вынесен на панель с кнопками быстрого запуска:&lt;br /&gt;
*'''Resources Editor''' - редактор ресурсов;&lt;br /&gt;
*'''Texts Editor''' - текстовый редактор;&lt;br /&gt;
*'''Analyzer''' - анализатор ресурсов (показывает колличество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта (размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов));&lt;br /&gt;
*'''Object info...''' - общие свойства объекта (показывает размер памяти занимаемой текстурами);&lt;br /&gt;
*'''Options info...''' - информация об опциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Help (Помощь)====&lt;br /&gt;
меню вызова справки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кнопки панели Инструменты ===&lt;br /&gt;
Некоторые инструменты также вызываются горячими клавишами (комбинация клавиш приведена в скобках )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:00 6.png]] (Ctrl+N) — создать новый проект; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 7.png]](Ctrl+O) — загрузить уже созданный проект;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 8.png]](Ctrl+S) — сохранить изменения в проекте;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 9.png]] —  запустить Viewer;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:009.JPG]] — нормальный вид; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ico_text.png|25px]] - вызов текстового редактора; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ico_base.png|25px]] — вызов редактора ресурсов;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:013.JPG]] — анализатор ресурсов (показывает колличество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта (размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов)); &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:014.JPG]]— поиск объекта по id или по имени.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Функции рабочей области===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1) Масштабирование рабочей области&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
Ctrl + колесико мышки   крутим  вперед  - увеличиваем обьекты  , назад  - уменьшаем обьекты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2)Перемещение по рабочей области&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
После масштабирования возникает необходимость переместиться  с левого  уголка экрана в далекий правый, переместиться к выбраному обьекту, вверх или вниз.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликаем правой кнопкой мыши по горизонтальному scroll и выпадает меню: &lt;br /&gt;
*scroll here —  функция перемещает экран к обьекту, который выделен в Лэйауте;&lt;br /&gt;
*scroll left / right  -  функция перемещает экран на маленькое расстояние вправо / влево;&lt;br /&gt;
*left  / right edge — функция  перемещает экран в левый / правый угол экрана;&lt;br /&gt;
*page left / right  - функция показывает левую/правую часть экрана&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликаем правой кнопкой мыши по вертикальному scroll и выпадает меню: &lt;br /&gt;
*scroll here —  функция перемещает экран к обьекту, который выделен в Лэйауте;&lt;br /&gt;
*scroll up / down  -  функция перемещает экран на маленькое расстояние вверх / вниз;&lt;br /&gt;
*top/bottom  - функция  перемещает экран вверх / вниз;&lt;br /&gt;
*page up / down  - функция перемещает экран  верхнюю / нижнюю часть экрана.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню прокрутки скрывается по нажатию клавиши Alt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Функции панели Лэйаут===&lt;br /&gt;
[[Файл:Лэйаут_1.JPG|right]] &lt;br /&gt;
При клике правой кнопкой мыши по выбраному лэйауту (см. рисунок справа)&lt;br /&gt;
*Создать папку в текущем обьекте;&lt;br /&gt;
*Создать экран в текущем обьекте -  создание обьекта в текущем лэйауте;&lt;br /&gt;
*Импорт/экспорт экранов — импорт/экспорт одного или нескольких экранов;&lt;br /&gt;
*Развернуть / Свернуть обьекты с подобъектами — сворачивает  / разворачивает дерево обьектов всех экранов&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
При клике правой кнопкой мыши по выбраному экрану, сцене или обьекту возможно: &lt;br /&gt;
*Создать сцену  в текущем обьекте -  создание экран в текущем экране;&lt;br /&gt;
*Создать экран в текущем обьекте -  создание экран в текущем лэйауте;&lt;br /&gt;
*Создать обьект сцены в текущем обьекте -  создание обьекта в текущем обьекте;&lt;br /&gt;
*Удалить обьект  - удаление обьекта из проекта;&lt;br /&gt;
*Копировать обьект — копирование обьекта;&lt;br /&gt;
*Вставить в текущий обьект — вставка обьекта в текущий обьект верхнего уровня ;&lt;br /&gt;
*Вставить как ссылку в текущий обьект — вставка обьекта в текущий  обьект для создания расшариной сцены;&lt;br /&gt;
*Вставить как ссылку после текущего обьекта — вставка обьекта после текущего обьекта для создания расшариной сцены;&lt;br /&gt;
*Вставить после текущего обьекта -  вставка  обьекта после текущего обьекта;&lt;br /&gt;
*Импорт/экспорт экранов — импорт/экспорт одного или нескольких экранов;&lt;br /&gt;
*Развернуть / Свернуть обьекты с подобъектами — сворачивает /разворачивает дерево обьектов экрана или сцены; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Важное замечание по функции Расположить  сцену в соответствии  с изображением ====&lt;br /&gt;
Пусть на сцене будет находится очень много картинок, которые должны находиться в строго определенных местах. Переместим нашу картинку в нужную точку на сцене. Но у нас картинок очень много и мы потратим много времени на их расстановку. Для уменьшения времени на расстановку картинок воспользуемся функцией расположить сцену в соответствии  с изображением.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Функция расположить сцену в соответветствии с изображнием перемещает картинку  в заданную точку  художниками.   Художник решил, что клубма должна быть в правом нижем углу, после применения функции  расположить сцену в соответветствии с изображнием, картинка станет именно на указанное художником место. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данная функция вызвается кликом правой кнопкой мыша по  обьекту&amp;lt;br&amp;gt; [[Файл:панель_свойства_1.JPG|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Функции панели Свойства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При клике на  тип или имя  некоторых обьектов вызываются дополнительные окна.Например, при клике на тип Machine открывается окно, где прописываются функции обьекта типа Machine.&lt;br /&gt;
*При наведении на поле тип выпдает подсказка с уникальным номером обьекта.&lt;br /&gt;
*При клике правой мышкой по названию свойства обьекта выпадает меню с дополнительными свойствами обьекта&lt;br /&gt;
*Некоторые свойства обьектов объединены в группы (см. рисунок справа)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание проекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Для создания нового игрового проекта необходимо запустить редактор сцен SceneEditor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В верхнем меню Проект выбрать Новый (т.е. создать новый проект).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. В появившемся окне указываем имя проекта и имя базы ресурсов.Выбираем папку для сохранения проекта&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. В этом окне выбираем устройство для которого создаётся проект, а затем выбираем тип магазина и вариант версии игры&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:020.JPG]] [[Файл:021.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В редакторе сцен в меню Проект → Сохранить → проект с именем Learning.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Эту методику действий можно брать за шаблон для создания других проектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Результат: Создана база ресурсов и проект для выполнения Уроков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Важное замечание по созданию проекта====&lt;br /&gt;
[[Файл:2_лэйаута.JPG|right]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предположим нам необходимо создать игру для магазина А и магазина Б. Игра будет отличаться только 10 функциями. Мы можем создать игру для магазина А., а потом скопировать папку с проектом, проект переименовать, внести изменения и получить игру для магазина Б. Результат:  2 игры и 2 папки с ресурсами. Такой подход не приветствуется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для уменьшения времени на создание проекта, подключение ресурсов, внесения одинаковых обьектов и  удобства отслеживания багов и прочего в Редакторе Сцен существует возможность создания двух лэйаутов в одном проекте.&lt;br /&gt;
При создании проекта мы выбираем оба магазина, после чего в панели Лэйаут  появится два лэйаута для магазина А и магазина Б(см. рисунок справа. При этом текстовая база проекта и база ресурсов у них будут идентичны. При создании новых объектов в одном лэйауте они же будут создаваться и в другом, при этом можно изменять свойства обьекта каждого лэйаута независимо от второго.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экспорт проекта===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Этапы  экспорта проекта'''&lt;br /&gt;
*Выполняется сжатие графики при необходимости &lt;br /&gt;
*Очистка базы ресурсов от неиспользуемой графики&lt;br /&gt;
*Запаковка графики в текстуры и контейнер&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
С целью экономии оперативной памяти на устройстве возможно сжатие графики, упаковка графики в текстуры, создаение нескольких исполняемых файлов, проекта, содержащих в себе несколько сцен проекта, и загружаемых в оперативную память устройства по мере прохождения игры.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процедура экспорта проекта вызывается через меню редактора Проект - Экспортировать проекта&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Exp12.png|right]]&lt;br /&gt;
'''Параметры экспорта проекта:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Настройки параметров графики''&lt;br /&gt;
*Ось Х, ось У — параметры сжатия графики по оси Х,У. Значения  параметра от 0 до 1. При&lt;br /&gt;
*При выполнении сжатия рекомендуется обращать внимания на размер лэйаута&lt;br /&gt;
*Сжатие графики  возможно и непропорциональное . Используется редко&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Параметры запаковки графики''&lt;br /&gt;
*Packege Type -  упаковка ресурсов в фаил с типом DAT. Обеспечиваем защиту ресурсов проекта от несанкционированного доступа. Увеличиваем производительность при операциях чтения файлов ресурсов с твердотельного носителя.&lt;br /&gt;
*Texture Type - упаковка графических файлов в текстуры. Необходимо для уменьшения используемого объема оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Тип экспорта''  &lt;br /&gt;
*One project file - формируется один XML файл описывающий проект.     &lt;br /&gt;
*Split project on screens, load partly' - проект будет разбит на отдельные файлы описывающие экраны, загружаться файлы будут в порядке использования (вызова) в проекте. В результате получаем увеличение начальной загрузки проекта и использование меньшего объема оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Export to folder'' - Путь для экспорта.Если указан путь экспорта проекта, то не учитывается выбранная ниже платформа. Если не указан - проект экспортируеются под выбраную платформу Структура папки:&lt;br /&gt;
[[Файл:TreeFolder.png|TreeFolder.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Select platform''' - необходимо выбрать платформу для которой будем собирать проект. При экспорте на все платформы необходимо установить Marmalade SDK [[Установка и настройка|см. инструкцию]] при этом не нужно указывать путь для экспорта (оставить поле пустым). В результате запустится скрипт сборки исполняемого пакета, это будет видно по черным экранам с ходом выполнения процесса сборки.Процесс экспорта будет отображаться в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Файл:Ico_base.png]]Редактор ресурсов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общее описание===&lt;br /&gt;
[[Файл:Ico_base.png|40px]]'''Редактор ресурсов''' -  приложение, которое управляет базой графических, анимационных, видео и звуковых ресурсов проекта. &amp;lt;br&amp;gt;[[Файл:New resource editor look.jpg|500px|right]]&lt;br /&gt;
Ресурсы проекта могут быть внесены и модифицированы только через Редактор ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как и в редакторе сцен, вверху окна редактора ресурсов расположено меню и кнопки быстрого доступа: создать базу ресурсов, открыть уже существующую, добавить картинку (png, jpeg), анимацию, мелодию (mp3, ogg), видео (mp4).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ниже, в левой панели находятся папки, внутри которых можно найти различные графические ресурсы:&lt;br /&gt;
*Если в дереве папок активна данная папка, то на правой панели мы видим список графических ресурсов в виде иконок. &lt;br /&gt;
*Если же в дереве кликнуть на имя конкретной картинки, то в правой панели она будет представлена в натуральную величину. &lt;br /&gt;
*При клике на ресурс  в левой нижней части окна редактора ресурсов появится панель с настройками ресурса в зависимости от его типа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Меню Редактора ресурсов===&lt;br /&gt;
Некоторые инструменты также вызываются горячими клавишами (комбинация клавиш приведена в скобках )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Меню File====&lt;br /&gt;
*New Project (Ctrl+N) – создать новый проект с новой базай ресурсов. Возможно в качестве базы ресурсов выбрать уже существующий каталог ресурсов.&lt;br /&gt;
*Open Project (Ctrl+N) - открыть  базу ресурсов ранее созданного проекта&lt;br /&gt;
*Создать проект по папке — создать базу ресурсов по каталогу с ресурсами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Меню View====&lt;br /&gt;
*Always on top -  всегда отображать Редактор Ресурсов поверх всех окон&lt;br /&gt;
*Image Viewer - отобразить панель Image Viewer  для просмотра ресурсов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Меню Project====&lt;br /&gt;
*Add Root Base  - создать еще одну базу ресурсов в текущем проекте&lt;br /&gt;
*Add images — добавить изображения в проект&lt;br /&gt;
*Add Animations — добавить анимацию в проект&lt;br /&gt;
*Add Sounds - добавить звук в проект&lt;br /&gt;
*AddVideos - добавить видео в проект&lt;br /&gt;
*Delete Resource — удалить ресурс&lt;br /&gt;
*Options — вызов окна настройки отображения изображений в редакторе&lt;br /&gt;
*Обрезать images в старом проекте — вызов функции удаления бордера изображения (у всех ресурсов) на указанную величину в параметре  Transparent Border Size вкладки  Cropping Settings из  Options меню  Project&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кнопки  Add images,  Add Animations, Add Sounds , AddVideos, Delete Resource  вызвается по клику правой кнопки мыши в дереве базы ресурсов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Область визуализации ресурсов  Image Viewer====&lt;br /&gt;
В данной области визуализируется ресурс. Все виды ресурсов визуализируется как изображение.&lt;br /&gt;
По клику правой кнопкой мыши внутри области визуализации выпадает меню:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Center image by''&lt;br /&gt;
Предположим мы изменили точку пивота ресурса.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Если выберем Image Center to Center, то в центре  Image Viewer отобразится ресурс.&lt;br /&gt;
* Если выберем Image Pivot to Center, то в центре  Image Viewer отобразится точка пивота. (См. рисунок справа)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Directory View Mode'' — . Если мы выберем режим Full Source Image , то мы будем видеть изображение и бордер, а если Cropped Images — то только изображение без бордера&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Файл:RR_Pivot_1_.JPG|300px]] [[Файл:RR_Pivot_2.JPG|350px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Shape====&lt;br /&gt;
Для работы с обьектами физического мира иногда требуется создать дополнительный конутр вокруг обьекта.&lt;br /&gt;
Физ_объектами могут быть не только прямоугольники. Шейп (Shape) можно задавать полигоном и кругом в Shape editor.&lt;br /&gt;
Количество вершин в полигоне должно быть от 3 до 8. Создавать новую шейп-фигуру можно несколькими полигонами. &lt;br /&gt;
Для удаления нарисованного шейпа нажимаем Delete&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Физика5.PNG|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание базы графических ресурсов === &lt;br /&gt;
1. Запустить редактор ресурсов ResourcesEditor.exe. В меню File выбрать New Project.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В окне базы создания ресурсов в строке &amp;quot;Папка проекта&amp;quot; указать путь на ранее созданную пустую папку Resources, затем в строке &amp;quot;Имя базы ресурсов&amp;quot; вписать имя корневой базы Learning_Base.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00_26.PNG]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. В корневой базе создать папку Create New Folder (например, папка Lesson_01).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Загрузить исходники графики из папки Sources → Lesson_01. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 27.png]]    [[Файл:00 28.png]] [[Файл:00_29.PNG]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В папке ресурсов Resources автоматически создается папка с корневой базой (в нашем случае Learning_Base), в которой автоматически появляются папка с графическими ресурсами Lesson_01 (для урока 1) и файл Learning_Base.sirx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 30.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Внимание! Прямое изменение структуры файлов в папке Resources запрещено. Допускается работа только через редактор ресурсов.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Автоматическое создание базы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае, если имеется уже готовый набор графических ресурсов (а именно, структурированная папка), то можно использовать ее. Для этого нужно при создании новой базы в строке &amp;quot;Папка с графическими ресурсами&amp;quot; указать путь, где находится готовая база ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:00_30a.PNG]] [[Файл:00_30b.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Действия с ресурсами в Resources Editor ===&lt;br /&gt;
==== Общие свойства и действия с ресурсами====&lt;br /&gt;
'''После любых действий в редакторе ресурсов необходимо обновить базу ресурсов в Редакторе сцен!'''&lt;br /&gt;
*каждому ресурсу присваивается уникальный номер.&lt;br /&gt;
*при добавлении ресурса -  присваивается следующий по порядку уникальный номер&lt;br /&gt;
*при экспорте экранов  в текущий проект ресурсы добавляются автоматически в базу текущего проекта и присваиваются им  следующие по порядку уникальные номера&lt;br /&gt;
*может существовать несколько ресурсов с одинаковыми именами&lt;br /&gt;
*ресурсы могут быть автоматически добавлены в текущий проект или добавлены из  другой базы ресурсов&lt;br /&gt;
*ресурсы могут быть удалены, модифицированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Графические ресурсы====&lt;br /&gt;
В редактор ресурсов подгружаются  графические форматы: &lt;br /&gt;
*JPEG - изображение, не имеющее прозрачности. Может использоваться для &amp;quot;облегчения веса&amp;quot;, в качестве фонового изображения или для паззла;&lt;br /&gt;
*PNG - может поддерживать прозрачность, произвольные границы изображения. Сохраняет высокое качество изображения. &lt;br /&gt;
=====Cоздание бордера изображения=====&lt;br /&gt;
[[Файл:00_37.PNG|right]]&lt;br /&gt;
Для уменьшения вероятности появления графических артефатов вокруг изображений рекомендуется создавать прозрачную область вокруг изображения. Размеры бордера задаются в пикселях.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для создания прозрачной области  кликаем по изображению и меняем параметр BorderSize  на панели настройки ресурса(см. рисунок справа)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для создания  бордеров у всех ресурсов выбираем меню Projects – Options и на вкладке Cropping Settings параметру  Transparent Border Size  присваиваем нужное значение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00_46.PNG|00_46.PNG]] [[Файл:00_47.PNG]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Точка пивота=====&lt;br /&gt;
Иногда возникает необходимость  сместить точку вращения  обьекта вокруг своей оси (точку пивота).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в редакторе ресурсов выбирем редактируемый обьект  и в панели настроек ресурса изменим значения параметров Pivot.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если мы хотим произвольно задать координаты точки пивота, то ставим галочку Edit Pivot и после этого «таскаем» редактируемый ресурс по области визуализации ресурсов. Точка пивота находится в центре экрана (красный крестик)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Заменить изображение, существующие в базе ресурсов=====&lt;br /&gt;
Предположим, нам необходимо подменить изображение загруженное в базу ресурсов, но при этом не удаляя его из базы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для это кликаем правой кнопкой мыши по изображению и выбираем в меню  &amp;quot;заменить изображение&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Настройки текстур=====&lt;br /&gt;
параметр texture mode [[Файл:Texture mode resource editor.jpg]] определяет принадлежность картинки к текстуре.&lt;br /&gt;
*Если стоит -1, то картинка которая используется только на одном экране вместе с такими же картинками(которые используются только на том же экране что и выбранная) на этом экране будут упакованы в текстуру, если все картинки не поместятся в текстуру размером 1024х1024, то те картинки, которые не поместились попадут в 2-й файл текстуры. &lt;br /&gt;
*Если картинка используется на нескольких экранах, то в текстуру она не попадёт. &lt;br /&gt;
*Если стоит 1, 2, 3 и т.д до 100, то данная картинка объединится в текстуру вместе с картинками у которых стоит такое же значение в texture mode. Если все не поместятся в одну текстуру размером 1024х1024, то не поместившиеся изображения попадут в 2-ю текстуру и т.д..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Анимация====&lt;br /&gt;
Анимация создается путем вызова кнопки add_animations и выбором нескольких графических файлов из любой папки &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Файл:00_40.PNG]][[Файл:00_41.PNG|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
После загрузки анимации можно изменить ее параметры. Например, изменить скорость анимации (смены кадров) и зациклить, поставив галочку напротив Looped.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В левой части нижнего окна анимации находится список загруженных изображений, в правой - последовательность изображений (кадров), которые можно менять местами, добавлять/удалять, загружать в прямом/обратном порядке. Таким образом, можно &amp;quot;уменьшить вес&amp;quot; анимации за счет использования меньшего количества исходных изображений.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00_43.PNG]][[Файл:00_44.PNG]] [[Файл:00_45.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Звуковые файлы==== &lt;br /&gt;
Звуковые файлы нам нужны  для озвучки персонажей и не только. Используются файлы в форматах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*mp3 - используется как ресурс для длинного звука mus. Звуки такого формата могут воспроизводиться только последовательно.&lt;br /&gt;
*ogg - используется как ресурс для короткого звука snd (snd-звуки могут воспроизводиться параллельно) и для подключения голоса voice (если voice подключен к тексту, то воспроизводится последовательно). Имеет меньший объем, чем формат mp3.&lt;br /&gt;
Воспроизведение звуковых файлов  устанавливают через различные обьекты. Например, через состояния обьекта Machine&lt;br /&gt;
[[Файл:00_48.PNG]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Файл:Ico_text.png]]Редактор текстов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ico_text.png|40px]] '''Text Editor''' - хранилище всех текстовых ресурсов (надписей) на различных языках. Аналогично графике и звукам при помощи мышки они перетаскиваются в соответствующие свойства объектов, находящихся в Scene Editor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Окно редактора имеет следующий вид:&lt;br /&gt;
[[Файл:Головна4.PNG|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общие свойства и действия с текстом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''После любых действий в текстовом редакторе  необходимо обновить текстовую базу в Редакторе сцен!''' &lt;br /&gt;
*элемент текстовой базы - строка текста, которая может хранить в себе несколько различных фраз,записанных в разные поля&lt;br /&gt;
*фраза персонажа на разных языках записывается в один элемент текстовой базы&lt;br /&gt;
*в текстовой базе может храниться voice&lt;br /&gt;
*каждому элементу текстовой базы присваивается уникальный номер. &lt;br /&gt;
*при добавлении элемента - присваивается следующий по порядку уникальный номер &lt;br /&gt;
*при экспорте экранов в текущий проект элементы текстовой базы добавляются автоматически в базу текущего проекта и присваиваются им следующие по порядку уникальные номера &lt;br /&gt;
*может существовать несколько элементов с одинаковыми именами &lt;br /&gt;
*текст может быть автоматически добавлен в текущий проект или добавлен из другой текстовой базы  &lt;br /&gt;
*єлемент текстовой базы может быть удален, модифицирован, категоризирован&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кнопки быстрого запуска ===&lt;br /&gt;
Вверху окна приложения расположены кнопки общего меню:&lt;br /&gt;
*[[Файл:00 6.png]] — команда создать Новый файл; &lt;br /&gt;
*[[Файл:00 7.png]] — команда открыть уже созданный проект;&lt;br /&gt;
*[[Файл:00 8.png]] — сохранить изменения в файле;&lt;br /&gt;
*[[Файл:00 18.png]] — создать новую папку в корневой базе;&lt;br /&gt;
*[[Файл:00_53.PNG]] — добавить новую текстовую запись; &lt;br /&gt;
*[[Файл:00 19.png]] — удалить текстовую запись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Меню редактора ===&lt;br /&gt;
1. Если нажать в меню кнопку '''File''', выпадет список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный файл, сохранить файл с указанием места сохранения и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Для импорта фраз на другом языке необходимо воспользоваться Функцией Ипортировать меню File  и выбрать .xml-файл с текстом и выбрать язык&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Если нажать в меню кнопку '''Resource''', выпадет список команд:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Open Resource - позволяет создать базу по ранее подготовленной графической базе ресурсов с точным совпадением структуры и названием папок и файлов. Используется для Hidden Objects;&lt;br /&gt;
* Choose Resource File - позволяет подгрузить базу графических ресурсов для перетаскивания изображений из ResourcesEditor на иконку;&lt;br /&gt;
* Choose Categories Config - помогает классифицировать текстовые файлы по категориям.&lt;br /&gt;
[[Файл:00_51.PNG]] [[Файл:00_52.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание и заполнение текстовой базы проекта ===&lt;br /&gt;
Текстовая база не создается автоматически при создании проекта. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для создания и заполнения текстовой базы: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Заходите в пункт меню '''file -&amp;gt; New'''. Появляется пустая база ресурсов, по умолчанию названная '''Untitled'''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Слева в дереве текстовых объектов кликаем правой кнопкой мыши  и выбираем '''Add record'''. Каждый раз при добавлении новой текстовой записи редактор просит нас написать ее имя. Это имя можно будет изменить в любой момент. Запишем имя '''arrow_If_down'''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Выделить запись и  в окне приложения TextEditor справа в столбце Word запишем слово, в столбце Sentence1,Sentence2 - указать подсказку для текстовой записи, в столбце voice - подключить звуковой файл для текстовой записи из ResourcesEditor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00_54.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Необходимо обязательно сохранять любые изменения с текстом в редакторе TextEditor.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для вызова текстового редактора можно воспользоваться меню '''Tools -&amp;gt; Text Editor''', либо кнопкой быстрого запуска [[Файл:011.JPG]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Projects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Slotmachine&amp;diff=8558</id>
		<title>Slotmachine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Slotmachine&amp;diff=8558"/>
		<updated>2017-01-23T08:54:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Slotmachine''' является объектом для реализации игр с механикой игровых автоматов. Slotmachine не просто управляет движением иконок на барабанах - он отвечает за анимацию выигранных линий и добавления новых линий для подсчета очков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие параметры==&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Slot settings.png|right]]&lt;br /&gt;
* '''тип''' - тип объекта&lt;br /&gt;
* '''имя''' - имя объекта&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''файл уровня''' (''levelFile'') - Имя файла с уровнями&lt;br /&gt;
* '''вычислять размер''' (''calcsize'') - Вычислять размер исходя из ширины и высоты объекта или использовать размер картинок&amp;quot;  ''calcsize'': размер графики = 0, размер объекта = 1&lt;br /&gt;
* '''сдвиг по y''' (''y_shift'') - Смещение иконок по y.&lt;br /&gt;
* '''множитель скорости''' (''speedm'') - Множитель скорости для изменения направления вращения барабана.&lt;br /&gt;
* '''эффект ячейки''' (''effect_obj'') - Объект, который склонируем для выигрышной ячейки. Флаер или машина с состоянием beg без подобъектов&lt;br /&gt;
* '''доп. эффект ячейки''' (''effect_obj2'') - Объект, который склонируем для выигрышной ячейки. Флаер или машина с состоянием beg без подобъектов. Дополнительный объект удобно использовать для копирования различный flyer-анимаций выигрыша ячейки, при этом основной эффект чаще всего является объектом, которому заменяется графика из полей &amp;quot;эффект ячейки&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''эффект линии''' (''line_obj'') - Машина, обеспечивающая анимацию выигравших линий. Должна иметь состояния line_0 ... line_N (N от 4 до 24)&lt;br /&gt;
[[Файл:Slot_2.PNG|200px|thumb|right|пример машины для анимации линий]]&lt;br /&gt;
* '''ribbon''' (''ribbon_obj'') - Объект типа [[Ribbon]] для эффекта линии. В нем будут использоваться ресурсы, указанные в доп.параметре с эффектом линии.&lt;br /&gt;
* '''смещение ribbon''' (''ribbon_y_shift'') - Смещение объекта ribbon вниз в % от высоты ячейки. Задается в единицах процентов от 1 до 100.&lt;br /&gt;
* '''последовательные эффекты''' (''order_effects'') -  0 - эффект ячейки выбирается случайно, 1 - эффект ячейки выбирается последовательно (для первой выигравшей - первый по порядку, второй - второй и т.д), 2 - по номеру линии (каждой линии будет соответствовать ресурс для ribbon и ресурс для эффекта ячейки, взятый по порядку из добавляемых свойств. Т.е если комбинация выпала на линии 14, то для неё будут использованы ресурсы, указанные в 14том по порядку добавляемом свойстве).&lt;br /&gt;
* '''линии или пути''' (''linespath'') - Использовать для вычисления выигрыша линии или пути.&lt;br /&gt;
* '''макс. число линий&amp;quot;''' (''max_lines'') - Если задано больше 0, то нельзя поставить более чем на столько линий. Не может превышать число реально заданных линий. При вызове add_bet ставка не сможет превысить это значение.&lt;br /&gt;
* '''последовательные эффекты''' (''order_effects'') - 0 - эффект ячейки выбирается рандомно (описано ниже, исторический параметр, не используется), 1 - эффект ячейки выбирается последовательно (выиграли линии 4,12,25. Для 4 - первый эффект, 12 - второй добавленные и т.д), 2 - по номеру линии (выиграли линии 4,12,25. Для 4 - эффект 4 (порядковый номер в списке добавленных), для 12 - 12-й и т.д). Сделано для того, чтобы номер линии всегда был связан с определенным цветом. Иконка линии обычно окрашена в этот же цвет.&lt;br /&gt;
* '''видимых строк''' (''max_rows'') - &amp;quot;высота&amp;quot; слота. Количество строк для отображения. Пр.: Если слот 5х3, то 3.&lt;br /&gt;
* '''подсчет бонусных иконок''' (''bonuscalc'') - 0 - на любом месте на поле, 1 - на активной линии (если играем на 9 линий, а иконки выпали на 11той - бонусная игра не будет запущена), 2 - на активной линии подряд (аналогично предыдущему, но без пропуска иконок по столбцам, т.е на линии и последовательно, как обычная иконка)&lt;br /&gt;
* '''считать линии в обе стороны''' (''twowayscalc'') - 0-нет, 1-да (обычно линии считаются с самой левой иконки в сторону правой. Есть случаи, когда отдельная иконка или все линии считаются как слева-направо так и справа-налево. В таком случае обязательно (и это учтено в объекте), что награда за 5 выпавших иконок НЕ УДВАИВАЕТСЯ)&lt;br /&gt;
* '''время подсветки всех линий''' (''allLinesTime'') - время, которое будут показываться ribbon для всех выигравших линий. После окончания этого времени будет вызван обработчик из добавляемого свойства. Если значение 0 - сразу идем перебирать эффекты линий (запускается обработчик для начала этой процедуры, которая запускается и управляется НЕ ИЗ ОБЪЕКТА).&lt;br /&gt;
* '''прятать иконки линий''' (''lineicohide'') - 0 - не прятать, 1 - по видимости (если линий меньше N, то по vis будут выключены все объекты иконок линий из добавляемого свойства, порядковый номер которых больше N), 2 - первый второй фрейм (если графика доб. объектов-иконок была фреймовой анимацией, то если N меньше максимального кол-ва линий - все объекты иконок линий из добавляемого свойства, порядковый номер которых больше N отобразят второй фрейм). Это сложно описано, я знаю.&lt;br /&gt;
* '''показывать все линии при добавлении''' (''alllineswhenadd'') - при изменении кол-ва активных линий (вызове состояний add_line dec_line) показывать или не показывать эффекты для ВСЕХ активных линий. Вызываются последовательно эффекты для каждой линии (выглядит как отрисовка абсолютно всех риббонов, учитывая настройку выше).&lt;br /&gt;
* '''чит''' (''cheat'') - Желаемый результат. Будет выпадать всегда, пока это поле заполнено. По сути - это порядковый номер иконки в каждой рельсе. Имеет вид (1, 5, 6, 2, 4). Т.е на поле в позиции [1,1] будет иконка 1 (не id, а порядковый номер в r1[1]), [1,2]==r2[5] и так далее.&lt;br /&gt;
* '''число симуляций перед спином''' (''simNum'') - Перед спином будет проведено n симуляций и выбрана лучшая.&lt;br /&gt;
* '''ставки''':&lt;br /&gt;
** '''economics''' (''economics'') - объект экономики, чтобы объект знал о всех параметрах игрока и его прохождении.&lt;br /&gt;
** '''использовать''' (''use'') - Автоматическое снятие и начисление монет и опыта. Нет - не снимаем ставки, не начисляе выигранное; да - снимаем и начисляем.&lt;br /&gt;
** '''значения ставок''' (''betValues'') - УПОРЯДОЧЕННЫЙ (я не просто так выделил) массив значений ставки. Значения могут нелинейно расти и шаг может меняться от ставки к ставке. РАЗМЕР этого массива должен точно совпадать с размером следующего.&lt;br /&gt;
** '''уровни ставок''' (''betLevels'') - упорядоченный массив уровней к предыдущему. Обязательно должны совпадать по размеру. Каждому значению из betValues[i] соответствует betLevels[i]. Означает уровень, на котором станет доступной то или иное значение ставки.&lt;br /&gt;
* '''счетчики''':&lt;br /&gt;
** '''число линий''' (''cntLinesNum'') - изменяется при вызове add_line, remove_line и отображает текущее число активных линий.&lt;br /&gt;
** '''ставка на линию''' (''cntLineBet'') - изменяется при вызове add_bet, dec_bet и отображает текущую ставку.&lt;br /&gt;
** '''итого''' (''cntTotalBet'') - отображает суммарную ставку (перемноженные значения из полей выше). Изменяется автоматически при вызове предыдущих состояний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''копилка''': при каждом начале спина - происходит снятие ресурса за спин в размере суммарной ставки и в отдельное укромное место (mboxOptions) помещается сумма, равная rand(min;max)*total_bet, если в укромном месте не накопилась сумма большая или равная значению из mboxValues при текущем уровне XP.&lt;br /&gt;
** '''ключ в опциях''' (''mboxOptions'') - Ключ в опциях (КОРРЕКТНОСТЬ ЗНАЧЕНИЙ НА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕ)&lt;br /&gt;
** '''процент min''' (''mboxMin'') - процент min.&lt;br /&gt;
** '''процент max''' (''mboxMax'') - процент max.&lt;br /&gt;
** '''значения предела''' (''mboxValues'') - Значения предела&lt;br /&gt;
** '''уровни предела''' (''mboxLevels'') - Уровни предела&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''интрига''':&lt;br /&gt;
** '''множитель интриги''' (''speedi'') - Множитель скорости для режима интриги.&lt;br /&gt;
** '''ячеек для интриги''' (''numi'') - Сколько иконок одного типа должны выпасть (учитывая условия активации бонуса), чтобы запустился режим интриги.&lt;br /&gt;
** '''эффект интриги''' (''intrigue_obj'') - Машина, обеспечивающая анимацию при режиме интриги. Будет склонирована в центр рельсы, должна иметь состояние beg. Объект будет скопирован для каждой рельсы, где будет запущен режим. Прячется или при вызове состояния '''hide_animation''' или в начале спина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''расширение wild по вертикали''' - срабатывает (при wildexp_t != -1), когда wild участвует в построении выигрышной цепочки. Расширяется на весь барабан (реализовано для высоты барабана == 3 иконка). После чего происходит еще одна итерация проверки выигрышей. &lt;br /&gt;
* '''задержка''' (''wildexp_t'') - &lt;br /&gt;
* '''эффект вниз на 2''' (''wildexp_down2'') - машина, которая клонируется для эффекта и помещается в ячейку, которая сработала. Может запускать фреймовую анимацию или видео. Видео должно расширяться вниз.&lt;br /&gt;
* '''эффект вверх и вниз''' (''wildexp_updown'') - Видео должно расширяться вниз и вверх на высоту одной иконки.&lt;br /&gt;
* '''эффект вверх на 2''' (''wildexp_up2'') - Видео должно расширяться вверх на высоту двух иконок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''рельсы''' - пять полей с номерами иконок. '''ВАЖНО:''' Появление в рельсе иконки с порядковым номером выше, чем максимальное кол-во иконок - вызовет падение viewer с ошибкой в log. &lt;br /&gt;
** '''рельса N''' (''r1..r5'') - Рельса N - номера иконок (начиная с 0) через запятую. Пустая строка - игнорировать рельсу&lt;br /&gt;
* '''параметры вращения''':&lt;br /&gt;
** '''time''' (''spin_t'') - Время вращения левого барабана.&lt;br /&gt;
** '''time step''' (''spin_t_step'') - Время на которое каждый последующий барабан крутится дольше предыдущего. (''таким образом был реализован эффект последовательной остановки барабанов, как в механической версии данного автомата'')&lt;br /&gt;
** '''time delta''' - Случайная погрешность для времени вращения барабана. Нужна для исключения появления устойчивых наборов иконок. Составляет обычно 10% от времени вращения барабана. Чем больше эта погрешность - тем большее влияние будет давать значение числа симуляций перед окончанием спина. Влияет на разброс места остановки барабана. Не должна давать разброс больше 1-2 иконок.&lt;br /&gt;
** '''vel min''' (''min_vel'') - Минимальная скорость вращения (левый барабан)&lt;br /&gt;
** '''vel max''' (''max_vel'') - Максимальная скорость вращения (правый барабан).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''звуки''':		&lt;br /&gt;
** барабан вращается (''sndspin'') - барабан вращается.	&lt;br /&gt;
** барабан вращается (''sndspin2'') - барабан вращается.&lt;br /&gt;
** барабан вращается (''sndspin3'') - барабан вращается.&lt;br /&gt;
** барабан вращается (''sndspin4'') - барабан вращается.&lt;br /&gt;
Как можно заметить - тут аж 4 звука вращения барабанов. Если указаны все или больше двух, то порядок воспроизведения такой:&lt;br /&gt;
Первый спин - первый звук. Второй спин - звук два и так далее зациклено. Если объект был проинициализирован или были бесплатные спины - очередь сбрасывается. Параметры 2-4 являются НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ.&lt;br /&gt;
** барабан фриспины (''sndspinf'') - барабан вращается (звук вращения во время бесплатных спинов).				&lt;br /&gt;
** запуск барабанов (''sndstart'') - запуск барабанов.				&lt;br /&gt;
** остановка барабана (''sndstop'') - остановка барабана.&lt;br /&gt;
** остановка барабана (''sndstop2'') - остановка барабана 2.	&lt;br /&gt;
** остановка барабана (''sndstop3'') - остановка барабана 3.&lt;br /&gt;
** остановка барабана (''sndstop4'') - остановка барабана 4.	&lt;br /&gt;
** остановка барабана (''sndstop5'') - остановка барабана 5.		&lt;br /&gt;
** выигрыш (''sndwin'') - выигрыш.				&lt;br /&gt;
** проигрыш (''sndfail'') - проигрыш.			&lt;br /&gt;
** особая комбинация (''sndspecial'') - особая комбинация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''пять в ряд''' - особый случай,когда длина цепочки равняется числу барабанов. Пример: пять иконок на линии при размере слота 5 на 3.&lt;br /&gt;
** '''объект для картинки''' (''line5_obji'') - Объект, ресурс которого будет заменен на ресурс иконки, которая участвовала в таком событии. Если таких иконок было несколько - выберется самая дорогая из них, учитывая таблицу выплат.&lt;br /&gt;
** '''объект для состояния''' (''line5_objs'') - объект для состояния&lt;br /&gt;
** '''состояние''' (''line5_st'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''big win''' - если суммарный выигрыш и суммарная ставка относятся как значение из следующего поля и больше, но меньше чем у mega win, то вызовется этот обработчик. Пример big_value = 5 , mega_value = 25. Если win/total bet &amp;gt;= 5 и &amp;lt;=25, то big win. Если больше 25 - mega win.&lt;br /&gt;
** '''значение''' (''big_value'') - значение отношения.&lt;br /&gt;
** '''каунтер''' (''big_obji'') - счетчик, куда будет помещено значение выигрыша и он будет проанимирован.&lt;br /&gt;
** '''объект для состояния''' (''big_objs'') - объект для состояния&lt;br /&gt;
** '''состояние''' (''big_st'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''mega win''' - если суммарный выигрыш и суммарная ставка относятся как значение из следующего поля и больше, то вызовется этот обработчик.&lt;br /&gt;
** '''значение''' (''mega_value'') - значение отношения.&lt;br /&gt;
** '''каунтер''' (''mega_obji'') - счетчик, куда будет помещено значение выигрыша и он будет проанимирован.&lt;br /&gt;
** '''объект для состояния''' (''mega_obji'') - объект для состояния&lt;br /&gt;
** '''состояние''' (''objid'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''scatter без scatter''' - включение режима бесплатных спинов БЕЗ иконки типа scatter.&lt;br /&gt;
** '''спинов подряд min''' (''spinspreemin'') - Мин. число спинов подряд для дополнительных скаттеров&lt;br /&gt;
** '''спинов подряд max''' (''spinspreemax'') - Мaкс. число спинов подряд для дополнительных скаттеров&lt;br /&gt;
** '''вероятность''' (''addscatterp'') - Вероятность того, что дадим фриспины&lt;br /&gt;
** '''дать скаттеров min''' (''addscattermin'') - Мин. число скаттеров, которое дадим.&lt;br /&gt;
** '''дать скаттеров max''' (''addscattermax'') - Максимальное число.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как работает:&lt;br /&gt;
Игрок делает спины подряд, не считаем прерыванием цепочки включением дополнительных механик.&lt;br /&gt;
Если номер текущего спина в серии больше или равен spinspreemin - каждый спин с вероятностью addscatterp можно получить от addscattermin до addscattermax спинов (равновероятно).&lt;br /&gt;
Если номер спина превысил spinspreemax - включаем с вероятностью == 1. Т.е в любом случае.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''фри спины''' - &lt;br /&gt;
** '''рельса 1-5''' (''r1s-r5s'') - дополнительные рельсы на бесплатные спины. Заменяют основные.&lt;br /&gt;
** '''осталось спинов''' (''cntFreeSpins'') - сколько осталось спинов из начисленных за выпавшие иконки. Счетчик, который заполняется объектом и перисовывается в начале каждого спина.&lt;br /&gt;
** '''выигрыш''' (''cntFreeSpinsWin'') - сумма всех заработанных монет за выпавшие бесплатные спины.&lt;br /&gt;
** '''задержка перед след. спином выигр''' (''freeWinDelay'') - задержка перед началом следующего спина, если был выигрыш.&lt;br /&gt;
** '''задержка перед след. спином проигр''' (''freeLooseDelay'') - задержка перед началом следующего спина, если был проигрыш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''авто спины''' - &lt;br /&gt;
** '''осталось спинов''' (''cntAutoSpins'') - сколько осталось спинов после запуска режима. Счетчик, который заполняется объектом и перерисовывается в начале каждого спина.&lt;br /&gt;
** '''задержка перед след. спином выигр''' (''autoWinDelay'') - задержка перед началом следующего спина, если был выигрыш.&lt;br /&gt;
** '''задержка перед след. спином проигр''' (''autoLooseDelay'') - задержка перед началом следующего спина, если был проигрыш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''иконка''' (''slotico'') - добавляемый параметр с настройками иконки:&lt;br /&gt;
** '''графика''' (''icores'') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Можно использовать фреймовую анимацию, которая будет использовать все настройки редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
** '''тип''' (''icotype'') - Тип иконки. 0 - обычная, 2 - Bonus, 1 - Wild, 3 - Scatter, 4- бонусная иконка, начисляет деньги. 0 - обычная иконка. 2 - при выпадении N и больше иконок на барабанах (учитывая настройку выше) - вызывается обработчик. 1 - бонусная иконка, при попадании ее в линию - может заменить любую иконку и даёт возможность продолжить/начать/закончить игровую линию. 3 - механика схожа с бонусной иконкой, но вызывает уже бесплатные спины. 4 - иконка, при выпадении N иконок и более начисляется награда за каждую иконку в размере множитель*суммарная ставка. Множитель пересчитывается для каждой иконки отдельно.&lt;br /&gt;
** '''выигрыш''' (''icowin'') - Выигрыш по иконке. За 1, 2, 3 и т.д. иконку в линии.&lt;br /&gt;
** '''эффект ячейки''' (''icoeffect'') - Объект, который склонируем для выигрышной ячейки. Флаер или машина с состоянием beg без подобъектов&lt;br /&gt;
** '''доп. эффект ячейки''' (''icoeffect2'') -  Дополнительный объект удобно использовать для копирования различный flyer-анимаций выигрыша ячейки, при этом основной эффект чаще всего является объектом, которому заменяется графика из полей &amp;quot;эффект ячейки&amp;quot;.&lt;br /&gt;
''если эти поля не заполнены - используются эффекты по умолчанию''&lt;br /&gt;
** '''прятать основную картинку при эффекте''' (''icohide'') - прятать ли ресурс иконки при включении основного эффекта ячейки или дополнительного.&lt;br /&gt;
** '''не рисовать следующих''' (''icoskip'') - если хотим отрисовать длинную иконку (высота больше одной иконки, к примеру - равна высоты всей рельсы), то указываем сколько иконок не рисовать после текущей (в рельсе это выглядит как 222), при этом точку пивота у графики следует разместить в верхней трети.&lt;br /&gt;
** '''объект иконка''' (''icoobj'') - объект, в который поместим графику иконки из поля icores. Нужна для оформления таблицы выплат.&lt;br /&gt;
** '''объект текст''' (''icotxt'') - объект, в который поместим значения выплат из поля icowin. Нужна для оформления таблицы выплат.&lt;br /&gt;
** '''цвет 1''' (''icocolor1'') - цвет, который будем использовать в текстовом объекте. &lt;br /&gt;
** '''цвет 2''' (''icocolor2'') - &amp;lt;цвет 1&amp;gt;5 - &amp;lt;/цвет 1&amp;gt;&amp;lt;цвет 2&amp;gt;icowin[5]|&amp;lt;/цвет 2&amp;gt;&amp;lt;цвет 1&amp;gt;4 - &amp;lt;/цвет 1&amp;gt;&amp;lt;цвет 2&amp;gt;icowin[4]|&amp;lt;/цвет 2&amp;gt; и так далее.&lt;br /&gt;
** '''превращаться в вайлд при соседях''' (''transwild'') - Для слота &amp;quot;Русалки&amp;quot;. Превращаться в вайлд при соседях, у которых этот параметр так же равен единицы. Только при активных фриспинах. При срабатывании включаем эффект превращения.&lt;br /&gt;
** '''эффект превращения''' (''transwildeffect'') - эффект превращения&lt;br /&gt;
** '''направление''' (''dir'') - 0-слева направо, 1-справа налево, 2-обе. Эта настройка нужна для того, чтобы не у всех линий менять направление подсчета выигрыша, а только у конкретной иконки (к примеру у дорогой, которая очень редко встречается).&lt;br /&gt;
** '''тип 4. кол-во''' (''type4val'') - только для типа 4. Сколько иконок типа должно появиться, чтобы сработал эффект, срабатывает если больше 0 хотя бы один элемент из массива.&lt;br /&gt;
** '''тип 4. мин''' (''type4min'') - массив целых через запятую, означает нижний предел множителя.&lt;br /&gt;
** '''тип 4. макс''' (''type4max'') - массив целых через запятую, означает верхний предел множителя.&lt;br /&gt;
** '''тип 4. текст''' (''type4text'') - id объекта, счетчик. Сумма выигрыша помещается в значение счетчика, после чего он анимируется.&lt;br /&gt;
** '''тип 4. dx''' (''type4dx'') - смещение счетчика относительно пивота иконки по x&lt;br /&gt;
** '''тип 4. dy''' (''type4dy'') - смещение счетчика относительно пивота иконки по у&lt;br /&gt;
** '''звук''' (''icosnd'') - звук иконки. Срабатывает после выигрыша иконки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0, 1, 0, 0 - за строку начисляется выигрыш (1), если подряд попадается одна такая иконка. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0, 0, 10, 0 - за строку начисляется выигрыш (10 очков), если подряд попадаются две таких иконки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0, 0, 0, 5 - за строку начисляется выигрыш (5 очков), если подряд попадаются три таких иконки.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Slot_3.gif|thumb|right|пример расположения линий]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно! Иконки в линии считаются слева направо. На изображении линии 6 и 7 перепутаны.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий выигрыш можно узнать считав параметр '''current_win''' у объекта.&lt;br /&gt;
Количество линий, эффект для которых нужно показать отображает параметр '''lines_num'''. Считывается у объекта. Обновляется каждый раз при выполнении '''next_line_effect'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
* '''Основные''':&lt;br /&gt;
** '''spin''' - запустить барабаны&lt;br /&gt;
** '''add_line''' - добавить еще одну линию как игровую. При этом автоматически запускается эффект линии и переводится в состояние, соответствующее номеру последней добавленной линии.&lt;br /&gt;
** '''remove_line''' - убирает одну линию. Одна линия для проверки - минимум, убрать её нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Оба состояния '''add_line''' и '''remove_line''' передаются с параметром кол-ва линий. par=param val=кол-во линий, аналогично dval у counter.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** '''clear''' - убрать все строки (кроме первой) для проверки выигрыша&lt;br /&gt;
** '''next_line_effect''' - вызывает эффект для следующей линии. Одновременно с этим вызывается эффект для ячейки.&lt;br /&gt;
** '''stop''' -  остановить барабаны. Вызывается с параметром param от 0 до 4 для остановки конкретного барабана. Примечание: перевод объекта в состояния &lt;br /&gt;
add_line и clear во время вращения барабана - приводит к его остановке.&lt;br /&gt;
** '''stop_all''' - останавливает барабаны и пересчитывает награду (выпавшие линии), предназначено для остановки барабана по рычагу/кнопке .&lt;br /&gt;
** '''shuffle''' - новое начальное положение барабана (выбирается случайная иконка на всей рельсе и от неё отображаются иконки на всех рельсах).&lt;br /&gt;
** '''hide_animation''' - спрятать все эффекты линии и ячейки, которые были склонированы. Удобно использовать при досрочном закрытии мини-игры. Если вам нужно открывать что-то поверх активного слота ( во время показа анимации), вам нужно эти окна положить в отдельную сцену поверх сцены со слотом, т.к. анимация копируется в сцену со слот машиной.&lt;br /&gt;
** '''add_bet''' - увеличить ставку (значение ставки берется из соответствующего поля. Максимальное и минимальное значения зависят от уровня опыта игрока)&lt;br /&gt;
** '''dec_bet''' - уменьшить ставку&lt;br /&gt;
** '''max_bet''' - поставить максимальную ставку&lt;br /&gt;
** '''start_free_spins''' - начать режим бесплатных спинов (если scatter_num &amp;gt; 0).&lt;br /&gt;
** '''pause_free_spins''' - приостановить режим бесплатных спинов. Скопирует значение из scatter_num в опции по ключу slot%id%.saved_scatter. При этом scatter_num обнуляется.&lt;br /&gt;
** '''resume_free_spins''' - продолжить бесплатные спины. Скопирует значение по ключу и вставит его в scatter_num.&lt;br /&gt;
** '''autotest''' - для текущего lvlNum запустит автоматический спин с текущей ставкой и кол-вом линий N раз. N берется из param у объекта.&lt;br /&gt;
** '''clear_spree''' - очищаем очередь спинов для scatter без scatter&lt;br /&gt;
** '''clear_stats''' - очищаем параметры для статистики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по правой кнопки мыши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - бросок завершен проигрыш''' - При current_win=0 по завершению вращения перевести слушателя в состояние.&lt;br /&gt;
*'''объект'''- объект  - состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''состояние'''- состояние - значение нового состояния&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - бросок завершен выигрыш''' - При current_win!=0 по завершению вращения перевести слушателя в состояние.&lt;br /&gt;
*'''объект'''- объект  - состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''состояние'''- состояние - значение нового состояния&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - были бонусные ячейки''' - bonus_num стал больше нуля, что означает, что выпали бонусные иконки. Запускается обработчик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - есть свободные спины''' - scatter_num стал больше нуля, что означает, что выпали бонусные иконки. Запускается обработчик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - конец фри спинов''' - scatter_num стал равен нулю. Не вызывается после паузы бесплатных спинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - недостаточно денег''' - при попытке начать спин: баланс игрока строго меньше суммарной ставки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - переход из alllines в nextline''' - если время в параметре больше нуля, то по истечении этого времени вызовется этот обработчик. Если время равно нулю - вызовется без задержки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - начало вращения''' - после успешного начала спина вызываем обработчик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - начало автоспинов''' - после успешного начала автоспинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - досрочное окончание автоспинов''' - автоспины были оборваны игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - окончание автоспинов''' - указанное кол-во автоспинов закончилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - копилка заполнилась''' - копилка заполнилась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''замена графики''' - объекты и графика для них в зависимости от режимов (обычный, бесплатные спины, интрига).&lt;br /&gt;
*'''объект''' - id объекта&lt;br /&gt;
*'''нормальная''' - графика обычного спина&lt;br /&gt;
*'''фриспины''' - графика бесплатного спина&lt;br /&gt;
*'''рельса интриги''' - порядковый номер подложки рельсы, начиная с самого левого барабана.&lt;br /&gt;
*''интрига'''' - графика режима &amp;quot;интрига&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''фриспины за расклад''' - если на поле выпали иконки, где каждая &amp;quot;строка&amp;quot; слота совпадает с шаблоном - начисляем бесплатные спины.&lt;br /&gt;
*'''расклад для строки''' - массив целых через запятую, обозначающих первую строку. Длина массива == кол-во барабанов.&lt;br /&gt;
*'''число фриспинов''' - кол-во бесплатных спинов, которое начислим за выпадение такой комбинации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''''' - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''иконка линии''' - При наличии объектов, которые каким-либо образом обозначают начало линии - указываем их через добавляемое свойство по порядку, начиная с нуля. Эффект линии в виде объекта ribbon будет рисоваться начиная (или заканчивая) этими объектами. &lt;br /&gt;
*'''объект'''- объект, у которого забираем положение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''эффект ячейки''' - При current_win!=0 по завершению вращения заменяет из набора ресурсов таких дополнительных свойств графику для клонируемого эффекта ячейки.&lt;br /&gt;
*'''клип'''- ресурс. Перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Графика в виде фреймовой анимации. Допустим у нас есть набор из 8-ми анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает такая логика при выборе графики (если стоит настройка СЛУЧАЙНО):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. При любом выигрыше графика эффекта ячейки для первой показываемой линии выбирается случайно из набора, но не повторяется с первой выбранной для предыдущего выигрышного спина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Для всех последующих в этом спине выигранных линий — графика последовательно выбирается из набора (оставшейся графики) в произвольном порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если линий больше 8-ми — повторяем с первого пункта, выбирая первой графику отличную от 8-мой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1й спин — выпало 12 линий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0, 2, 4, 3, 5, 7, 1, 6 … (начинаем не с 6) 4, 0, 3, 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2й спин — выпало 6 линий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(начинаем не с 0) 5, 6, 7, 1, 0, 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где 0..7 — номера анимаций.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные настройки механик==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scatter без scatter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность начислять бесплатные спины без использования специальной иконки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого разработана такая методика:&lt;br /&gt;
После совершения подряд MIN спинов - после каждого последующего спина до MAX есть вероятность P начислить игроку N бесплатных спинов.&lt;br /&gt;
Если номер спина в последовательности спинов превысил MAX, то бесплатные спины начисляются с вероятностью P=1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом указываем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
spinspreemin=&amp;quot;16&amp;quot; spinspreemax=&amp;quot;66&amp;quot; addscatterp=&amp;quot;0.03&amp;quot; addscattermin=&amp;quot;7&amp;quot; addscattermax=&amp;quot;9&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это значит, что начиная с 16-го спина по 66-й включительно с вероятностью 3% будет начислено от 7 до 9ти бесплатных спинов (7,8 или 9 равновероятно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При чем во время самих бесплатных спинов очередь продолжается, но так как 16&amp;gt;7, то выпасть дополнительные спины во время бесплатных не могут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед выходом из слота ОБЯЗАТЕЛЬНО очищаем очередь путём вызова объекту состояния *clear_spree*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Частота выпадения бесплатных спинов и регулировка отдачи с их помощью можно осуществить изменяя параметры addscatterp и spinspreemin/spinspreemax.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Линии или пути===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто можно встретить вместо привычных линий так называемые &amp;quot;пути&amp;quot; или &amp;quot;ways&amp;quot;. И их почему-то огромное кол-во, в сравнении с линиями.&lt;br /&gt;
243 ways на слоте с тремя рядами и пятью барабанами. Это означает то, что мы играем сразу на все возможные линии, которых всего может быть 3^5=243. Таким же образом в слоте 4x5 всего 1024 пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом ставка на линию чаще всего преобразуется в абсолютно аналогичный &amp;quot;множитель&amp;quot;, а кол-во линий (хоть и будет называться coins) - фиксированная величина. Т.е для самой математики подсчета суммарной ставки - ничего не поменялось. Выплата так же будет зависеть от &amp;quot;множителя&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом сам выигрыш можно считать как наличие иконки определенного типа последовательно на рельсах без пропусков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: иконка1 встретилась на 1-й, 2-й и 3-ей рельсе по одной на каждой. Иконка1 участвовала в построении выигрышной цепочки длинной 3 иконки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У объекта в GData можно найти параметр linespath=0 или 1. Удобно ориентироваться по нему для изменений в UI, к примеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Превращение в wild при соседях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Механика, позволяющая наделить обычную иконку св-вами wild при особых условиях.&lt;br /&gt;
Условия:&lt;br /&gt;
Режим бесплатных спинов активен.&lt;br /&gt;
На соседних рельсах попали иконки, у которых параметр transwild=1.&lt;br /&gt;
[[Файл:mermaid_free_spins_wild.png|200px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
При выполнении условий у иконок включается специальный эффект, который может являться машиной, которая запускает видео/фреймовую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тип иконки 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный тип иконки нужен для начисления ресурса1 за выпадение N иконок на поле.&lt;br /&gt;
Т.е условия запуска механики такие же, как и для иконки scatter.&lt;br /&gt;
Но в данном случае начисляются не бесплатные спины, а ресурс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот и пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;slotico icores=&amp;quot;1080&amp;quot; icotype=&amp;quot;4&amp;quot; icowin=&amp;quot;0,0,0,0,0,0&amp;quot; type4val=&amp;quot;3&amp;quot; type4min=&amp;quot;0,0,0,1,5,10&amp;quot; type4max=&amp;quot;0,0,0,3,15,20&amp;quot; type4text=&amp;quot;2383&amp;quot; type4dx=&amp;quot;-5&amp;quot; type4dy=&amp;quot;45&amp;quot; icoobj=&amp;quot;3566&amp;quot; icohide=&amp;quot;1&amp;quot; icoeffect2=&amp;quot;5409&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что массивы type4min и type4max - связаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как это работает:&lt;br /&gt;
Выпало 3 иконки на поле.&lt;br /&gt;
Для них мы включаем эффект2, сами иконки прячем.&lt;br /&gt;
За каждую иконку начисляем от type4min[3] до type4max[3] суммарных ставок.&lt;br /&gt;
Суммарная ставка была 100 монет. Выпало три иконки. За первую мы начисляем 100, 200 или 300 монет. За вторую и за третью аналогично.&lt;br /&gt;
Поверх эффекта2 будет отрисован и проанимирован счетчик type4text, со значением равным выигрышу за каждую из иконок соответственно.&lt;br /&gt;
При этом счетчик будет смещен на type4dx и type4dy относительно центра иконки (которая совпадает с пересечением диагоналей ячейки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Автотест==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускается автотест из viewer путём вызова состояния *autospin* объекту слота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительные параметры param - кол-во спинов, которые будут сделаны и param2 - кол-во итераций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После начала режима создается файл возле options.xml с результатами автотеста, который заполняется по ходу работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл имеет название id из файла уровней _ кол-во спинов из param _ name из файла уровней _ месяц _ день _ часы _ минуты&lt;br /&gt;
Если на момент запуска новой итерации время не изменилось - идет дозапись в текущий файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внутри csv-файла видим таблицу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|spin&lt;br /&gt;
|slot id&lt;br /&gt;
|lines&lt;br /&gt;
|line bet&lt;br /&gt;
|res1before&lt;br /&gt;
|res1after&lt;br /&gt;
|win&lt;br /&gt;
|type&lt;br /&gt;
|pos1&lt;br /&gt;
|pos2&lt;br /&gt;
|pos3&lt;br /&gt;
|pos4&lt;br /&gt;
|pos5&lt;br /&gt;
|bonus_num&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|номер спина&lt;br /&gt;
|id из файла уровней&lt;br /&gt;
|сколько линий&lt;br /&gt;
|какая ставка на линию&lt;br /&gt;
|баланс до спина&lt;br /&gt;
|баланс после спина&lt;br /&gt;
|выигрыш за спин&lt;br /&gt;
|тип спина r/f обычный/бесплатный&lt;br /&gt;
|позиция на рельсе1&lt;br /&gt;
|позиция на рельсе2&lt;br /&gt;
|позиция на рельсе3&lt;br /&gt;
|позиция на рельсе4&lt;br /&gt;
|позиция на рельсе5&lt;br /&gt;
|множитель бонусный игры, если был&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
По окончанию итерации будет выведена краткая статистика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
return = отдача&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
free spins = кол-во бесплатных спинов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
win spins = количество победных спинов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bonus spins = кол-во бонусных игр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
big win = кол-во big win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mega win = кол-во mega win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Planet&amp;diff=8275</id>
		<title>Planet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Planet&amp;diff=8275"/>
		<updated>2016-08-10T11:29:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Planet''' - встроенный объект редактора, который реализует механику игры. Игра представляет собой бесконечную &amp;quot;тапалку&amp;quot; и завершается в случае промаха мимо планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Planet_settigs.png|thumb|right|822|Основные параметры]]&lt;br /&gt;
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Размер экрана''' - Размер игрового поля за пределами которого планеты не будут рисоваться.&lt;br /&gt;
*'''Ширина''' ''(ws)'' - Размер поля по оси X.&lt;br /&gt;
*'''Высота''' ''(hs)'' - Размер поля по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Положение первой планет''' - Расстояние от стартовой планеты, с которой игрок начинает игру до первой планеты на которую он может приземлиться.&lt;br /&gt;
*'''x''' ''(fplx)'' - Координаты первой планеты по оси X.&lt;br /&gt;
*'''y''' ''(fply)'' - Координаты первой планеты по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Расстояние между планетами''' - Диапазоны расстояний между планетами (не учитывается первая).&lt;br /&gt;
*'''min x''' ''(minx)'' - Минимальное расстояние между планетами по оси X.&lt;br /&gt;
*'''max x''' ''(maxx)'' - Максимальное расстояние между планетами по оси X.&lt;br /&gt;
*'''min y''' ''(miny)'' - Минимальное расстояние между планетами по оси Y.&lt;br /&gt;
*'''max y''' ''(maxy)'' - Максимальное расстояние между планетами по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Звуки игры''' - Звуки, воспроизводимые в игре.&lt;br /&gt;
*'''Прыжок''' ''(sndJ)'' - Звук, который воспроизводится при прыжке.&lt;br /&gt;
*'''Приземление''' ''(sndG)'' - Звук удачного приземления на планету&lt;br /&gt;
*'''Улетел''' ''(sndB)'' - Звук, когда астронавт улетел за пределы игрового экрана/попал на солнце&lt;br /&gt;
'''Времена игры'''&lt;br /&gt;
*'''Перемещение камеры''' ''(tmMovCam)'' - Время за которое перемещается камера за астронавтом.&lt;br /&gt;
'''Скорости игры'''&lt;br /&gt;
*'''Вращения''' ''(planetSpeed)'' - Средняя скорость вращения планеты.&lt;br /&gt;
*'''Разброс скорости вращения''' ''(planetSpeedDISP)'' - Дисперсия значений скорости вращения планеты.&lt;br /&gt;
*'''Прыжка''' ''(vjump)'' - Скорость прыжка совершаемого игроком.&lt;br /&gt;
'''Игрок-астронавт'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(playerClip)'' - Графический ресурс игрового персонажа. Перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(playerw)'' - Масса астронавта.&lt;br /&gt;
'''Эффекты'''&lt;br /&gt;
*'''Приземление''' ''(eff_d)'' - Воспроизводится во время &amp;quot;приземления&amp;quot; астронавта на планету. Должен иметь состояние 'beg'.&lt;br /&gt;
*'''Прыжок''' ''(eff_u)'' - Звук удачного приземления на планету&lt;br /&gt;
*'''Полет''' ''(eff_f)'' - Воспроизводится во время &amp;quot;отталкивания&amp;quot; астронавта от планеты. Должен иметь состояние 'beg'.&lt;br /&gt;
'''Игровые очки'''&lt;br /&gt;
*'''Объект score''' ''(score)'' - Объект типа &amp;quot;каунтер&amp;quot;. Счетчик очков&lt;br /&gt;
*'''кол-во за прыжок''' ''(sc_jp)' - Кол-во очков, которые начисляются за каждое успешное приземление на планету.&lt;br /&gt;
*'''кол-во за монету''' ''(sc_cn)' - Кол-во очков, которые начисляются за каждую подобранную монету.&lt;br /&gt;
'''Бонусные монеты'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(coinClip)'' - Графический ресурс/анимация монет, которые вращаются вокруг планет и указывают правильный маршрут. Перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
'''Монеты-путь'''&lt;br /&gt;
*'''кол-во монет''' ''(coinNum)'' - Количество монет, которые указывают правильный маршрут между планетами.&lt;br /&gt;
*'''Равномерно расставлять''' ''(cbCoin)'' - Чекбокс, который определяет как размещать звезды между планетами. &amp;quot;Да&amp;quot; - равномерно. &amp;quot;Нет&amp;quot; - использовать параметр &amp;quot;coinDist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Расстояние между монетами''' ''(coinDist)'' - Расстояние между монетами.&lt;br /&gt;
'''Монеты-планеты'''&lt;br /&gt;
*'''вероятность монет''' ''(coinProb)'' - Количество монет, которые указывают правильный маршрут между планетами.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во монет вокруг планет''' ''(coinNumPl)'' - Чекбокс, который определяет как размещать звезды между планетами. &amp;quot;Да&amp;quot; - равномерно. &amp;quot;Нет&amp;quot; - использовать параметр &amp;quot;coinDist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от планет''' ''(coinDistPl)'' - Расстояние между монетами.&lt;br /&gt;
*'''Радиус разворота''' ''(radOfRot)'' - Расстояние до планеты, приближаясь к которой, астронавт будет переворачиваться ногами вниз.&lt;br /&gt;
'''Easing'''&lt;br /&gt;
*'''Часть высоты''' ''(easing)'' - Часть высоты графики персонажа, на которую астронавт перед началом полета и при приземлении просаживается.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' ''(easingSpeed)'' - Скорость просаживания, которая является частью от скорости прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Add_attribute.png|thumb|right|500|Добавляемые свойства]]&lt;br /&gt;
'''Добавить планету'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(pl_gr)''- Графика планет. Добавляется из редактора ресурсов. В качестве ресурса может использоваться анимация.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' ''(eff_pl)''- Эффект, который рисует под планетой. Так же может быть и анимацией.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(pl_wg)''- Масса планеты&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' ''(pl_rd)''- Радиус планеты в px. Если == 0, то используется размер графики&lt;br /&gt;
'''Добавить Солнце'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(bh_gr)''- Графика &amp;quot;солнца&amp;quot;. Добавляется из редактора ресурсов. В качестве ресурса может использоваться анимация.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' ''(eff_bh)''- Эффект, который рисует под &amp;quot;солнцем&amp;quot;. Так же может быть и анимацией.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(bh_wg)''- Масса планеты&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' ''(bh_rd)''- Радиус &amp;quot;солнца&amp;quot; в px. Если == 0, то используется размер графики&lt;br /&gt;
'''Добавить звук монеты''' - позволяет последовательно воспроизводить звуки подбора монет. Если задано больше 1-го звука, то первая монетка во время &amp;quot;подбора&amp;quot; воспроизведет 1-й звук, вторая - 2-й звук, и т.д.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' ''(sndM)''- Звук при подборе монеты. Добавляется из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
== Состояния объекта ==&lt;br /&gt;
*'''reborn''' - Используется для &amp;quot;последнего шанса&amp;quot;. В случае, если игрок промахнулся мимо планеты, у него должна быть возможность вернуться на крайнюю планету на которой он находился. При вызове этого состояния персонаж перемещается на планету с которой совершал прыжок.&lt;br /&gt;
*'''init''' - состояние с весьма ожидаемой реакцией. Объект начинает свою работу с самого начала. С первой планеты и полностью обнуляются заработанные монеты&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%C2%ABHidden_Object_Game%C2%BB&amp;diff=8263</id>
		<title>Создание игры «Hidden Object Game»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%C2%ABHidden_Object_Game%C2%BB&amp;diff=8263"/>
		<updated>2016-08-10T08:07:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* ПРОГРЕСС */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;  &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot;|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 6]] &amp;lt;&amp;lt; &lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;20%&amp;quot;|[[Learning|Оглавление]] &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;| &amp;gt;&amp;gt; [[Настройка миниигр|Урок 8]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Цель:''' Изучить настройки объектов HiddenObjectList, HiddenObject и  Table для типа механики Hidden Object Game на базе создания уровня из игры Travel.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Задача:''' Создать уровень игры содержащей 10 поисковых объектов расположенных на одном бэкграунде (фоне). При инициализации сцены обеспечить размещение 5 объектов для поиска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание экрана и сцены в игровом проекте ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем проект lessons. Создадим экран Lesson_7. [[Файл:Lesson7_textbase.png|right]]&lt;br /&gt;
В экране Lesson_7 создадим новую сцену* stg_7 с разрешением 960*640 (по умолчанию), в которую (через ResourcesEditor) добавим графические ресурсы из папки Lesson_7. (см. подготовка к работе [[Создание проекта]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для корректной работы на мобильном устройстве необходимо настроить параметр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Графические объекты должны разместиться точно на местах предназначенных для их «Прятанья».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создадим папку Lesson_7  в базе текстовых описаний с помощью TextEditor.  Добавим в неё 10 текстовых записей, соответствующих именам поисковых объектов. Заполним для каждой текстовой записи значение Word, Sentence-En, добавим графическое отображение поискового объекта. Сделать это можно вручную, перетащив картинку соответствующего объекта из редактора ресурсов и, по нажатию на картинке правой кнопкой мыши, выберем тип &amp;quot;icon1&amp;quot;. Или же более быстрым [[Интерфейс TextEditor#Добавление иконок в текстовый элемент | способом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая настройка объектов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Для всех поисковых графических объектов изменить тип с image на [[HiddenObject]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Lesson7_hidden_obj.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создать специальные объекты [[Table]] и [[HiddenList]]. Для этого необходимо перенести графическое изображение table с последующим изменением типа с image на Table. Название объекта изменить на HOT**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:07 5.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Для объекта HiddenList перенести любое графическое изображение с последующим изменением типа с image на HiddenList и удалением графического ресурса из поля настроек (res)*. Для данного типа объекта не требуется графический ресурс. Название объекта изменить на HOL**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Lesson7_HiddenList.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' Имена для специальных объектов могут использоваться любые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Детальная настройка объектов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Описание HiddenObject.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HiddenObject'' - это поисковый объект, взаимодействующий со списком HiddenList. Каждому поисковому объекту необходимо указать графический ресурс (картинку), идентификатор объекта HiddenList и идентификатор текстового ресурса (строки описания) в HiddenList.[[Файл:07 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо выбрать используемый объект с именем HOL (тип HiddenObjectList) в поле list.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''текстID'' – название хидден-объекта, которое будет отображаться в списке. Перетаскивается мышкой из текстового редактора;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''текст'' – обычный текст (будет отображаться в таблице при отсутствии ТекстID, для быстрых экспериментов);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''list'' – ссылка на HiddenList, к которому будет подключен объект, для обеспечения связи между ними;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''flyer'' – объект типа flyer, который запустится в работу при нахождении поискового объекта. Неудачный клик обрабатывает HiddenList. Если параметр не задан, используется fly_ok объекта HiddenList.(objid);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''actor'' – объект, который отображает анимацию спрятанного объекта после удачного клика на него (обычно это машина состояния). Парметр необязателен. Актёры нужны тогда, когда отличается графика объекта, который непосредственно находится на сцене и который летит к таблице. Это может быть случай, когда на сцене лежит часть объекта, а летит целый. Или же на сцене - с тенью, а летит - без.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''тип'' – номер типа объекта, используется для логического разделения объектов при обработке HiddenList.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Описание HiddenObjectList.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenList - это список поисковых объектов (Hidden), которые надо найти в хидден-сцене. [[Файл:07 8.png|right]] Каждый поисковый объект на сцене связывают со списком. Объектов может быть больше, чем будет показано в данной игровой сессии (поле &amp;quot;объектов&amp;quot;). В этом случае они выбираются случайным образом. Запоминаются те из них, по которым произошёл клик (увеличивается счетчик их кликов). При следующем заходе на сцену, поисковые слова сортируются по возрастанию числа кликов и снова активизируется количество спрятанных объектов, указанных в поле &amp;quot;количество&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
HiddenList определяет основные параметры для настройки HiddenObject (скорость полета и т.п.). В дальнейшем, при необходимости, эти же параметры можно добавить в HiddenObject, чтобы для данного объекта они &amp;quot;перебивали&amp;quot; общие значения для всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подготовка спрятанных объектов: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''num'' (поле &amp;quot;объектов&amp;quot;) – максимальное количество объектов, участвующие в поиске. (int)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''hide'' (поле &amp;quot;прятать&amp;quot;) – если 1, то делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске. (int) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Визуальные параметры списка: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''table'' (поле &amp;quot;таблица&amp;quot;) – идентификатор объекта Table. (objid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''kind'' (внешний вид - поле &amp;quot;тип списка&amp;quot;) – тип отображения объекта в списке (0-слово,1-ассоциация, 2-иконка, 3-иконка). (int)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''cross'' (внешний вид - поле &amp;quot;вычеркнуть&amp;quot;) – зачеркивать найденный элемент списка. Eсли 0 (по умолчанию), то найденный элемент удаляется, иначе &amp;quot;зачеркивается&amp;quot;.(int).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
3. Описание Table&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:07 9.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
6. Параметры, общие для всех спрятанных объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''die'' –  тип исчезания при удачном клике на объект (если нет актера) (int): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0: просто исчезает;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: летит к пункту с описанием в списке HiddenList;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: улетает в случайном направлении;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: улетает к заданным координатам (fx, fy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vm - скорость движения при полете к списку предметов после клика в px/sec (float) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vr - скорость вращения при полете к списку предметов после клик в град/sec (float) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fw - финальная ширина к которой надо уменьшится при подлете к финальной точке (int) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fh - финальная высота к которой надо уменьшится при подлете к финальной точке (int). Объект не должен изменять своих пропорций, поэтому fw или fh (или оба) всегда отрицательны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fx - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fy - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[файл:wrong.png|right|32px]]&lt;br /&gt;
        '''Внимание!'''  HiddenList не будет работать без объекта [[Редактор текстовых ресурсов#Упражнения|Options]], который вы должны были создать в предыдущем уроке, а так же без параметра ''id игры'' (Очковая система -&amp;gt; id игры; для теста заполним его любой строкой).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Упражнения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_7, создать новый экран Lesson_7_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создать новую сцену (с названием stg_7_1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Скопировать все объекты из сцены stg_7 (экрана Lesson_7).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Вставить скопированые объекты в новую сцену stg_7_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:07 11.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В новой сцене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) добавить еще 3 графических ресурса и перевести в тип HiddenObject;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) разместить на местах предназначенных для их «Прятанья»;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) добавить текстовое описание в TextEditor;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e) установить время игры 20 секунд, паузу 2 секунды с переходом на экран Lesson_7_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Модифицировать экран Lesson_7 в полноценный уровень с выводом количества очков, игрой на время и графикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Упражнение № 6 ==&lt;br /&gt;
Экран lesson_7  необходимо модифицировать  в полноценный уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого первый экран дополняем  2 счетчиками ([[counter]]), таймером ([[timer]]), машиной-блокатором ([[machine]]), машиной-комбо3 ([[machine]]) и прогрессом ([[progress]]). Второй экран с выводом очков составим позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:1.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Счетчик «amt» ([[counter]]) показывает сколько объектов найдено. Счетчик «score_H» ([[counter]]) насчитывает баллы за собранные объекты. Таймер ([[timer]]) запускается при старте игры и отсчитывает заданное время на игру, машина-блокатор «ban_H» блокирует сцену при серии ошибочных кликов. Прогресс «progr» ([[progress]]) отображает уровень прохождения игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы всё заработало необходимо указать счетчики, таймер, машину-блокатор, машину-комбо3 и прогресс в хиденлисте «HL_01» ([[hiddenList]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== СЧЕТЧИК ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редакторе ресурсов выбираем анимацию и добавляем графику для счетчика. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[файл:wrong.png|right|32px]]&lt;br /&gt;
'''Внимание!'''  Если в редакторе ресурсов нету анимации, то [[Интерфейс_ResourceEditor#Анимация|создайте]] её -  это просто).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ‎[[Файл:Coun (5).png]] ‎[[Файл:Coun (6).png]] [[Файл:Coun (7).png]] [[Файл:Coun (8).png]] ‎[[Файл:Coun (9).png]] [[Файл:Coun_(10).png]] ‎[[Файл:Coun (11).png]] ‎[[Файл:Coun (1).png]] ‎‎[[Файл:Coun (2).png]] ‎[[Файл:Coun (3).png]] ‎[[‎Файл:Coun (4).png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем объект сцены с типом «[[counter]]», в поле res перетаскиваем анимацию с цифрами от 0 до 9, разделитель перетаскиваем в отдельную графу без анимации. Настройки для счетчика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:243.png]] [[Файл:33.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ТАЙМЕР ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свойствах таймера «[[timer]]» необходимо указать «значение» с которого начнется отсчет времени (18000 = 18 сек.). &lt;br /&gt;
В свойство «графика» из графического редактора перетаскиваем анимацию которую делали для счетчика и двоеточие. Настройки для таймера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:444.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПРОГРЕСС ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Progress]] используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую. &lt;br /&gt;
Настройки для прогресса : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:555.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графика для Progress: [[Файл:666.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины-Combo3c :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:777.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во всех HiddenObject изменить параметры и свойства объекта combo3c [[Файл:1818.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины-блокатора «ban_H» (machine) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:9.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для hiddenList:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:1010.png]] [[Файл:1011.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Группа - звезды combo num =1 Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo combo time = 3000 Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo accuracy = 0,85 Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные) лимит ложных кликов =5 Лимит ложных кликов. Формула расчета  количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем вторую сцену на которой формируем окно вывода результатов из ректангла (Rectangle), текстовых объектов и счетчиков, окно&lt;br /&gt;
должно открываться по окончанию игры, при выигрыше показывать набранные очки и надпись об удаче,при проигрыше нулевые очки и надпись о неудаче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графика для Rectangle rec: [[Файл:0001.png]] [[Файл:0002.png]] [[Файл:0003.png]] [[Файл:0004.png]] [[Файл:0005.png]] [[Файл:0006.png]] [[Файл:0007.png]] [[Файл:0008.png]] [[Файл:0009.png]] [[Файл:00010.png]]    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графика для Rectangle black : [[Файл:0101.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[файл:wrong.png|right|32px]]&lt;br /&gt;
'''Внимание!''' Графика для Rectangle black используется в качестве фона, на котором будет размещаться всплывающие окно с показаниями результата пройденной игры. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:1012.png]] [[Файл:0102.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свойствах счетчиков необходимо прописать уровень!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) счетчик 7_4_1 — игровые очки;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: last_game.score30_total&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) счетчик 7_4_2 — бонус за время;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: last_game.score30_time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) счетчик 7_4_3 — бонус за аккуратность;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: last_game.score30_accuracy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) счетчик 7_4_4 — бонус за комбо;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: last_game.score30_time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) счетчик 7_4_5 — очки за уровень;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: last_game.score30_level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — star1 &lt;br /&gt;
(проверка в опциях параметра last_game.last_star_accuracy0, &lt;br /&gt;
last_game.last_star_time0, )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0303.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — star2 &lt;br /&gt;
(если параметр accuracy=0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0304.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — star3 &lt;br /&gt;
(если игра пройдена за указанное время)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0305.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0306.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Машина win считывает «read» показания счетчика и запускает star1 если игра пройдена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кнопка close закрывает окно вывода результатов изменением состояния обьекта win состоянием close.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включаем вьювер и наблюдаем как автоматически включается таймер, за каждый собранный предмет вам начисляются очки, прогресс показывает прохождение игры, в конце игры появляется окно с выводом результатов набранных очков с звездами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;  &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot;|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 5]] &amp;lt;&amp;lt; &lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;20%&amp;quot;|[[Learning|Оглавление]] &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;| &amp;gt;&amp;gt; [[Настройка миниигр|Урок 7]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Learning]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%C2%ABHidden_Object_Game%C2%BB&amp;diff=8262</id>
		<title>Создание игры «Hidden Object Game»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%C2%ABHidden_Object_Game%C2%BB&amp;diff=8262"/>
		<updated>2016-08-10T08:02:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Детальная настройка объектов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;  &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot;|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 6]] &amp;lt;&amp;lt; &lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;20%&amp;quot;|[[Learning|Оглавление]] &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;| &amp;gt;&amp;gt; [[Настройка миниигр|Урок 8]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Цель:''' Изучить настройки объектов HiddenObjectList, HiddenObject и  Table для типа механики Hidden Object Game на базе создания уровня из игры Travel.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Задача:''' Создать уровень игры содержащей 10 поисковых объектов расположенных на одном бэкграунде (фоне). При инициализации сцены обеспечить размещение 5 объектов для поиска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание экрана и сцены в игровом проекте ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем проект lessons. Создадим экран Lesson_7. [[Файл:Lesson7_textbase.png|right]]&lt;br /&gt;
В экране Lesson_7 создадим новую сцену* stg_7 с разрешением 960*640 (по умолчанию), в которую (через ResourcesEditor) добавим графические ресурсы из папки Lesson_7. (см. подготовка к работе [[Создание проекта]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для корректной работы на мобильном устройстве необходимо настроить параметр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Графические объекты должны разместиться точно на местах предназначенных для их «Прятанья».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создадим папку Lesson_7  в базе текстовых описаний с помощью TextEditor.  Добавим в неё 10 текстовых записей, соответствующих именам поисковых объектов. Заполним для каждой текстовой записи значение Word, Sentence-En, добавим графическое отображение поискового объекта. Сделать это можно вручную, перетащив картинку соответствующего объекта из редактора ресурсов и, по нажатию на картинке правой кнопкой мыши, выберем тип &amp;quot;icon1&amp;quot;. Или же более быстрым [[Интерфейс TextEditor#Добавление иконок в текстовый элемент | способом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая настройка объектов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Для всех поисковых графических объектов изменить тип с image на [[HiddenObject]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Lesson7_hidden_obj.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создать специальные объекты [[Table]] и [[HiddenList]]. Для этого необходимо перенести графическое изображение table с последующим изменением типа с image на Table. Название объекта изменить на HOT**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:07 5.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Для объекта HiddenList перенести любое графическое изображение с последующим изменением типа с image на HiddenList и удалением графического ресурса из поля настроек (res)*. Для данного типа объекта не требуется графический ресурс. Название объекта изменить на HOL**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Lesson7_HiddenList.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' Имена для специальных объектов могут использоваться любые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Детальная настройка объектов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Описание HiddenObject.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HiddenObject'' - это поисковый объект, взаимодействующий со списком HiddenList. Каждому поисковому объекту необходимо указать графический ресурс (картинку), идентификатор объекта HiddenList и идентификатор текстового ресурса (строки описания) в HiddenList.[[Файл:07 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо выбрать используемый объект с именем HOL (тип HiddenObjectList) в поле list.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''текстID'' – название хидден-объекта, которое будет отображаться в списке. Перетаскивается мышкой из текстового редактора;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''текст'' – обычный текст (будет отображаться в таблице при отсутствии ТекстID, для быстрых экспериментов);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''list'' – ссылка на HiddenList, к которому будет подключен объект, для обеспечения связи между ними;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''flyer'' – объект типа flyer, который запустится в работу при нахождении поискового объекта. Неудачный клик обрабатывает HiddenList. Если параметр не задан, используется fly_ok объекта HiddenList.(objid);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''actor'' – объект, который отображает анимацию спрятанного объекта после удачного клика на него (обычно это машина состояния). Парметр необязателен. Актёры нужны тогда, когда отличается графика объекта, который непосредственно находится на сцене и который летит к таблице. Это может быть случай, когда на сцене лежит часть объекта, а летит целый. Или же на сцене - с тенью, а летит - без.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''тип'' – номер типа объекта, используется для логического разделения объектов при обработке HiddenList.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Описание HiddenObjectList.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenList - это список поисковых объектов (Hidden), которые надо найти в хидден-сцене. [[Файл:07 8.png|right]] Каждый поисковый объект на сцене связывают со списком. Объектов может быть больше, чем будет показано в данной игровой сессии (поле &amp;quot;объектов&amp;quot;). В этом случае они выбираются случайным образом. Запоминаются те из них, по которым произошёл клик (увеличивается счетчик их кликов). При следующем заходе на сцену, поисковые слова сортируются по возрастанию числа кликов и снова активизируется количество спрятанных объектов, указанных в поле &amp;quot;количество&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
HiddenList определяет основные параметры для настройки HiddenObject (скорость полета и т.п.). В дальнейшем, при необходимости, эти же параметры можно добавить в HiddenObject, чтобы для данного объекта они &amp;quot;перебивали&amp;quot; общие значения для всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подготовка спрятанных объектов: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''num'' (поле &amp;quot;объектов&amp;quot;) – максимальное количество объектов, участвующие в поиске. (int)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''hide'' (поле &amp;quot;прятать&amp;quot;) – если 1, то делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске. (int) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Визуальные параметры списка: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''table'' (поле &amp;quot;таблица&amp;quot;) – идентификатор объекта Table. (objid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''kind'' (внешний вид - поле &amp;quot;тип списка&amp;quot;) – тип отображения объекта в списке (0-слово,1-ассоциация, 2-иконка, 3-иконка). (int)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''cross'' (внешний вид - поле &amp;quot;вычеркнуть&amp;quot;) – зачеркивать найденный элемент списка. Eсли 0 (по умолчанию), то найденный элемент удаляется, иначе &amp;quot;зачеркивается&amp;quot;.(int).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
3. Описание Table&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:07 9.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
6. Параметры, общие для всех спрятанных объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''die'' –  тип исчезания при удачном клике на объект (если нет актера) (int): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0: просто исчезает;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: летит к пункту с описанием в списке HiddenList;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: улетает в случайном направлении;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: улетает к заданным координатам (fx, fy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vm - скорость движения при полете к списку предметов после клика в px/sec (float) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vr - скорость вращения при полете к списку предметов после клик в град/sec (float) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fw - финальная ширина к которой надо уменьшится при подлете к финальной точке (int) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fh - финальная высота к которой надо уменьшится при подлете к финальной точке (int). Объект не должен изменять своих пропорций, поэтому fw или fh (или оба) всегда отрицательны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fx - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fy - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[файл:wrong.png|right|32px]]&lt;br /&gt;
        '''Внимание!'''  HiddenList не будет работать без объекта [[Редактор текстовых ресурсов#Упражнения|Options]], который вы должны были создать в предыдущем уроке, а так же без параметра ''id игры'' (Очковая система -&amp;gt; id игры; для теста заполним его любой строкой).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Упражнения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_7, создать новый экран Lesson_7_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создать новую сцену (с названием stg_7_1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Скопировать все объекты из сцены stg_7 (экрана Lesson_7).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Вставить скопированые объекты в новую сцену stg_7_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:07 11.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В новой сцене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) добавить еще 3 графических ресурса и перевести в тип HiddenObject;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) разместить на местах предназначенных для их «Прятанья»;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) добавить текстовое описание в TextEditor;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e) установить время игры 20 секунд, паузу 2 секунды с переходом на экран Lesson_7_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Модифицировать экран Lesson_7 в полноценный уровень с выводом количества очков, игрой на время и графикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Упражнение № 6 ==&lt;br /&gt;
Экран lesson_7  необходимо модифицировать  в полноценный уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого первый экран дополняем  2 счетчиками ([[counter]]), таймером ([[timer]]), машиной-блокатором ([[machine]]), машиной-комбо3 ([[machine]]) и прогрессом ([[progress]]). Второй экран с выводом очков составим позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:1.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Счетчик «amt» ([[counter]]) показывает сколько объектов найдено. Счетчик «score_H» ([[counter]]) насчитывает баллы за собранные объекты. Таймер ([[timer]]) запускается при старте игры и отсчитывает заданное время на игру, машина-блокатор «ban_H» блокирует сцену при серии ошибочных кликов. Прогресс «progr» ([[progress]]) отображает уровень прохождения игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы всё заработало необходимо указать счетчики, таймер, машину-блокатор, машину-комбо3 и прогресс в хиденлисте «HL_01» ([[hiddenList]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== СЧЕТЧИК ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редакторе ресурсов выбираем анимацию и добавляем графику для счетчика. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[файл:wrong.png|right|32px]]&lt;br /&gt;
'''Внимание!'''  Если в редакторе ресурсов нету анимации, то [[Интерфейс_ResourceEditor#Анимация|создайте]] её -  это просто).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ‎[[Файл:Coun (5).png]] ‎[[Файл:Coun (6).png]] [[Файл:Coun (7).png]] [[Файл:Coun (8).png]] ‎[[Файл:Coun (9).png]] [[Файл:Coun_(10).png]] ‎[[Файл:Coun (11).png]] ‎[[Файл:Coun (1).png]] ‎‎[[Файл:Coun (2).png]] ‎[[Файл:Coun (3).png]] ‎[[‎Файл:Coun (4).png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем объект сцены с типом «[[counter]]», в поле res перетаскиваем анимацию с цифрами от 0 до 9, разделитель перетаскиваем в отдельную графу без анимации. Настройки для счетчика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:243.png]] [[Файл:33.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ТАЙМЕР ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свойствах таймера «[[timer]]» необходимо указать «значение» с которого начнется отсчет времени (18000 = 18 сек.). &lt;br /&gt;
В свойство «графика» из графического редактора перетаскиваем анимацию которую делали для счетчика и двоеточие. Настройки для таймера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:444.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПРОГРЕСС ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Progress]] используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую. &lt;br /&gt;
Настройки для прогресса : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:555.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графика для Progress: [[Файл:666.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины-Combo3c :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:777.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во всех HiddenObject изменить параметры и свойства объекта combo3c [[Файл:1818.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины-блокатора «ban_H» (machine) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:9.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для hiddenList:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:1010.png]] [[Файл:1011.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Группа - звезды combo num =1 Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo combo time = 3000 Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo accuracy = 0,85 Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные) лимит ложных кликов =5 Лимит ложных кликов. Формула расчета  количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем вторую сцену на которой формируем окно вывода результатов из ректангла (Rectangle), текстовых объектов и счетчиков, окно&lt;br /&gt;
должно открываться по окончанию игры, при выигрыше показывать набранные очки и надпись об удаче,при проигрыше нулевые очки и надпись о неудаче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графика для Rectangle rec: [[Файл:0001.png]] [[Файл:0002.png]] [[Файл:0003.png]] [[Файл:0004.png]] [[Файл:0005.png]] [[Файл:0006.png]] [[Файл:0007.png]] [[Файл:0008.png]] [[Файл:0009.png]] [[Файл:00010.png]]    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графика для Rectangle black : [[Файл:0101.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[файл:wrong.png|right|32px]]&lt;br /&gt;
'''Внимание!''' Графика для Rectangle black используется в качестве фона, на котором будет размещаться всплывающие окно с показаниями результата пройденной игры. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:1012.png]] [[Файл:0102.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свойствах счетчиков необходимо прописать уровень!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) счетчик 7_4_5 — очки за уровень &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) счетчик 7_4_4 — бонус комбо &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) счетчик 7_4_3 — бонус за аккуратность&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_accuracy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) счетчик 7_4_2 — бонус за время&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) счетчик 7_4_1 — игровые очки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_total&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — star1 &lt;br /&gt;
(проверка в опциях параметра last_game.last_star_accuracy0, &lt;br /&gt;
last_game.last_star_time0, )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0303.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — star2 &lt;br /&gt;
(если параметр accuracy=0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0304.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — star3 &lt;br /&gt;
(если игра пройдена за указанное время)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0305.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0306.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Машина win считывает «read» показания счетчика и запускает star1 если игра пройдена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кнопка close закрывает окно вывода результатов изменением состояния обьекта win состоянием close.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включаем вьювер и наблюдаем как автоматически включается таймер, за каждый собранный предмет вам начисляются очки, прогресс показывает прохождение игры, в конце игры появляется окно с выводом результатов набранных очков с звездами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;  &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot;|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 5]] &amp;lt;&amp;lt; &lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;20%&amp;quot;|[[Learning|Оглавление]] &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;| &amp;gt;&amp;gt; [[Настройка миниигр|Урок 7]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Learning]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%C2%ABHidden_Object_Game%C2%BB&amp;diff=8261</id>
		<title>Создание игры «Hidden Object Game»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%C2%ABHidden_Object_Game%C2%BB&amp;diff=8261"/>
		<updated>2016-08-10T07:56:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Детальная настройка объектов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;  &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot;|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 6]] &amp;lt;&amp;lt; &lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;20%&amp;quot;|[[Learning|Оглавление]] &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;| &amp;gt;&amp;gt; [[Настройка миниигр|Урок 8]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Цель:''' Изучить настройки объектов HiddenObjectList, HiddenObject и  Table для типа механики Hidden Object Game на базе создания уровня из игры Travel.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Задача:''' Создать уровень игры содержащей 10 поисковых объектов расположенных на одном бэкграунде (фоне). При инициализации сцены обеспечить размещение 5 объектов для поиска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание экрана и сцены в игровом проекте ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем проект lessons. Создадим экран Lesson_7. [[Файл:Lesson7_textbase.png|right]]&lt;br /&gt;
В экране Lesson_7 создадим новую сцену* stg_7 с разрешением 960*640 (по умолчанию), в которую (через ResourcesEditor) добавим графические ресурсы из папки Lesson_7. (см. подготовка к работе [[Создание проекта]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для корректной работы на мобильном устройстве необходимо настроить параметр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Графические объекты должны разместиться точно на местах предназначенных для их «Прятанья».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создадим папку Lesson_7  в базе текстовых описаний с помощью TextEditor.  Добавим в неё 10 текстовых записей, соответствующих именам поисковых объектов. Заполним для каждой текстовой записи значение Word, Sentence-En, добавим графическое отображение поискового объекта. Сделать это можно вручную, перетащив картинку соответствующего объекта из редактора ресурсов и, по нажатию на картинке правой кнопкой мыши, выберем тип &amp;quot;icon1&amp;quot;. Или же более быстрым [[Интерфейс TextEditor#Добавление иконок в текстовый элемент | способом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая настройка объектов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Для всех поисковых графических объектов изменить тип с image на [[HiddenObject]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Lesson7_hidden_obj.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создать специальные объекты [[Table]] и [[HiddenList]]. Для этого необходимо перенести графическое изображение table с последующим изменением типа с image на Table. Название объекта изменить на HOT**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:07 5.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Для объекта HiddenList перенести любое графическое изображение с последующим изменением типа с image на HiddenList и удалением графического ресурса из поля настроек (res)*. Для данного типа объекта не требуется графический ресурс. Название объекта изменить на HOL**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Lesson7_HiddenList.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' Имена для специальных объектов могут использоваться любые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Детальная настройка объектов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Описание HiddenObject.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HiddenObject'' - это поисковый объект, взаимодействующий со списком HiddenList. Каждому поисковому объекту необходимо указать графический ресурс (картинку), идентификатор объекта HiddenList и идентификатор текстового ресурса (строки описания) в HiddenList.[[Файл:07 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо выбрать используемый объект с именем HOL (тип HiddenObjectList) в поле list.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''текстID'' – название хидден-объекта, которое будет отображаться в списке. Перетаскивается мышкой из текстового редактора;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''текст'' – обычный текст (будет отображаться в таблице при отсутствии ТекстID, для быстрых экспериментов);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''list'' – ссылка на HiddenList, к которому будет подключен объект, для обеспечения связи между ними;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''flyer'' – объект типа flyer, который запустится в работу при нахождении поискового объекта. Неудачный клик обрабатывает HiddenList. Если параметр не задан, используется fly_ok объекта HiddenList.(objid);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''actor'' – объект, который отображает анимацию спрятанного объекта после удачного клика на него (обычно это машина состояния). Парметр необязателен. Актёры нужны тогда, когда отличается графика объекта, который непосредственно находится на сцене и который летит к таблице. Это может быть случай, когда на сцене лежит часть объекта, а летит целый. Или же на сцене - с тенью, а летит - без.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''тип'' – номер типа объекта, используется для логического разделения объектов при обработке HiddenList.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Описание HiddenObjectList.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenList - это список поисковых объектов (Hidden), которые надо найти в хидден-сцене. [[Файл:07 8.png|right]] Каждый поисковый объект на сцене связывают со списком. Объектов может быть больше, чем будет показано в данной игровой сессии (поле &amp;quot;объектов&amp;quot;). В этом случае они выбираются случайным образом. Запоминаются те из них, по которым произошёл клик (увеличивается счетчик их кликов). При следующем заходе на сцену, поисковые слова сортируются по возрастанию числа кликов и снова активизируется количество спрятанных объектов, указанных в поле &amp;quot;количество&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
HiddenList определяет основные параметры для настройки HiddenObject (скорость полета и т.п.). В дальнейшем, при необходимости, эти же параметры можно добавить в HiddenObject, чтобы для данного объекта они &amp;quot;перебивали&amp;quot; общие значения для всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подготовка спрятанных объектов: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''num'' (поле &amp;quot;объектов&amp;quot;) – максимальное количество объектов, участвующие в поиске. (int)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''hide'' (поле &amp;quot;прятать&amp;quot;) – если 1, то делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске. (int) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Визуальные параметры списка: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''table'' (поле &amp;quot;таблица&amp;quot;) – идентификатор объекта Table. (objid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''kind'' (внешний вид - поле &amp;quot;тип списка&amp;quot;) – тип отображения объекта в списке (0-слово,1-ассоциация, 2-иконка, 3-иконка). (int)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''cross'' (внешний вид - поле &amp;quot;вычеркнуть&amp;quot;) – зачеркивать найденный элемент списка. Eсли 0 (по умолчанию), то найденный элемент удаляется, иначе &amp;quot;зачеркивается&amp;quot;.(int).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
3. Описание Table&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:07 9.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
6. Параметры, общие для всех спрятанных объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''die'' –  тип исчезания при удачном клике на объект (если нет актера) (int): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0: просто исчезает;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: летит к пункту с описанием в списке HiddenList;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: улетает в случайном направлении;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: улетает к заданным координатам (fx, fy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vm - скорость движения при полете к списку предметов после клика в px/sec (float) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vr - скорость вращения при полете к списку предметов после клик в град/sec (float) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fw - финальная ширина к которой надо уменьшится при подлете к финальной точке (int) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fh - финальная высота к которой надо уменьшится при подлете к финальной точке (int). Объект не должен изменять своих пропорций, поэтому fw или fh (или оба) всегда отрицательны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fx - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fy - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[файл:wrong.png|right|32px]]&lt;br /&gt;
        '''Внимание!'''  HiddenList не будет работать без объекта [[Редактор текстовых ресурсов#Упражнения|Options]], который вы должны были создать в предыдущем уроке, а так же без поля ''id игры'' (Очковая система -&amp;gt; id игры; для теста заполним его любой строкой).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Упражнения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_7, создать новый экран Lesson_7_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создать новую сцену (с названием stg_7_1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Скопировать все объекты из сцены stg_7 (экрана Lesson_7).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Вставить скопированые объекты в новую сцену stg_7_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:07 11.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В новой сцене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) добавить еще 3 графических ресурса и перевести в тип HiddenObject;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) разместить на местах предназначенных для их «Прятанья»;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) добавить текстовое описание в TextEditor;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e) установить время игры 20 секунд, паузу 2 секунды с переходом на экран Lesson_7_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Модифицировать экран Lesson_7 в полноценный уровень с выводом количества очков, игрой на время и графикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Упражнение № 6 ==&lt;br /&gt;
Экран lesson_7  необходимо модифицировать  в полноценный уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого первый экран дополняем  2 счетчиками ([[counter]]), таймером ([[timer]]), машиной-блокатором ([[machine]]), машиной-комбо3 ([[machine]]) и прогрессом ([[progress]]). Второй экран с выводом очков составим позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:1.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Счетчик «amt» ([[counter]]) показывает сколько объектов найдено. Счетчик «score_H» ([[counter]]) насчитывает баллы за собранные объекты. Таймер ([[timer]]) запускается при старте игры и отсчитывает заданное время на игру, машина-блокатор «ban_H» блокирует сцену при серии ошибочных кликов. Прогресс «progr» ([[progress]]) отображает уровень прохождения игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы всё заработало необходимо указать счетчики, таймер, машину-блокатор, машину-комбо3 и прогресс в хиденлисте «HL_01» ([[hiddenList]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== СЧЕТЧИК ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редакторе ресурсов выбираем анимацию и добавляем графику для счетчика. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[файл:wrong.png|right|32px]]&lt;br /&gt;
'''Внимание!'''  Если в редакторе ресурсов нету анимации, то [[Интерфейс_ResourceEditor#Анимация|создайте]] её -  это просто).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ‎[[Файл:Coun (5).png]] ‎[[Файл:Coun (6).png]] [[Файл:Coun (7).png]] [[Файл:Coun (8).png]] ‎[[Файл:Coun (9).png]] [[Файл:Coun_(10).png]] ‎[[Файл:Coun (11).png]] ‎[[Файл:Coun (1).png]] ‎‎[[Файл:Coun (2).png]] ‎[[Файл:Coun (3).png]] ‎[[‎Файл:Coun (4).png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем объект сцены с типом «[[counter]]», в поле res перетаскиваем анимацию с цифрами от 0 до 9, разделитель перетаскиваем в отдельную графу без анимации. Настройки для счетчика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:243.png]] [[Файл:33.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ТАЙМЕР ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свойствах таймера «[[timer]]» необходимо указать «значение» с которого начнется отсчет времени (18000 = 18 сек.). &lt;br /&gt;
В свойство «графика» из графического редактора перетаскиваем анимацию которую делали для счетчика и двоеточие. Настройки для таймера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:444.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПРОГРЕСС ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Progress]] используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую. &lt;br /&gt;
Настройки для прогресса : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:555.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графика для Progress: [[Файл:666.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины-Combo3c :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:777.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во всех HiddenObject изменить параметры и свойства объекта combo3c [[Файл:1818.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины-блокатора «ban_H» (machine) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:9.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для hiddenList:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:1010.png]] [[Файл:1011.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Группа - звезды combo num =1 Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo combo time = 3000 Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo accuracy = 0,85 Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные) лимит ложных кликов =5 Лимит ложных кликов. Формула расчета  количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем вторую сцену на которой формируем окно вывода результатов из ректангла (Rectangle), текстовых объектов и счетчиков, окно&lt;br /&gt;
должно открываться по окончанию игры, при выигрыше показывать набранные очки и надпись об удаче,при проигрыше нулевые очки и надпись о неудаче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графика для Rectangle rec: [[Файл:0001.png]] [[Файл:0002.png]] [[Файл:0003.png]] [[Файл:0004.png]] [[Файл:0005.png]] [[Файл:0006.png]] [[Файл:0007.png]] [[Файл:0008.png]] [[Файл:0009.png]] [[Файл:00010.png]]    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графика для Rectangle black : [[Файл:0101.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[файл:wrong.png|right|32px]]&lt;br /&gt;
'''Внимание!''' Графика для Rectangle black используется в качестве фона, на котором будет размещаться всплывающие окно с показаниями результата пройденной игры. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:1012.png]] [[Файл:0102.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свойствах счетчиков необходимо прописать уровень!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) счетчик 7_4_5 — очки за уровень &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) счетчик 7_4_4 — бонус комбо &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) счетчик 7_4_3 — бонус за аккуратность&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_accuracy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) счетчик 7_4_2 — бонус за время&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) счетчик 7_4_1 — игровые очки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_total&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — star1 &lt;br /&gt;
(проверка в опциях параметра last_game.last_star_accuracy0, &lt;br /&gt;
last_game.last_star_time0, )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0303.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — star2 &lt;br /&gt;
(если параметр accuracy=0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0304.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — star3 &lt;br /&gt;
(если игра пройдена за указанное время)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0305.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0306.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Машина win считывает «read» показания счетчика и запускает star1 если игра пройдена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кнопка close закрывает окно вывода результатов изменением состояния обьекта win состоянием close.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включаем вьювер и наблюдаем как автоматически включается таймер, за каждый собранный предмет вам начисляются очки, прогресс показывает прохождение игры, в конце игры появляется окно с выводом результатов набранных очков с звездами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;  &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot;|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 5]] &amp;lt;&amp;lt; &lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;20%&amp;quot;|[[Learning|Оглавление]] &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;| &amp;gt;&amp;gt; [[Настройка миниигр|Урок 7]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Learning]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%C2%ABHidden_Object_Game%C2%BB&amp;diff=8260</id>
		<title>Создание игры «Hidden Object Game»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%C2%ABHidden_Object_Game%C2%BB&amp;diff=8260"/>
		<updated>2016-08-10T07:55:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Детальная настройка объектов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;  &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot;|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 6]] &amp;lt;&amp;lt; &lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;20%&amp;quot;|[[Learning|Оглавление]] &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;| &amp;gt;&amp;gt; [[Настройка миниигр|Урок 8]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Цель:''' Изучить настройки объектов HiddenObjectList, HiddenObject и  Table для типа механики Hidden Object Game на базе создания уровня из игры Travel.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Задача:''' Создать уровень игры содержащей 10 поисковых объектов расположенных на одном бэкграунде (фоне). При инициализации сцены обеспечить размещение 5 объектов для поиска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание экрана и сцены в игровом проекте ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем проект lessons. Создадим экран Lesson_7. [[Файл:Lesson7_textbase.png|right]]&lt;br /&gt;
В экране Lesson_7 создадим новую сцену* stg_7 с разрешением 960*640 (по умолчанию), в которую (через ResourcesEditor) добавим графические ресурсы из папки Lesson_7. (см. подготовка к работе [[Создание проекта]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для корректной работы на мобильном устройстве необходимо настроить параметр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Графические объекты должны разместиться точно на местах предназначенных для их «Прятанья».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создадим папку Lesson_7  в базе текстовых описаний с помощью TextEditor.  Добавим в неё 10 текстовых записей, соответствующих именам поисковых объектов. Заполним для каждой текстовой записи значение Word, Sentence-En, добавим графическое отображение поискового объекта. Сделать это можно вручную, перетащив картинку соответствующего объекта из редактора ресурсов и, по нажатию на картинке правой кнопкой мыши, выберем тип &amp;quot;icon1&amp;quot;. Или же более быстрым [[Интерфейс TextEditor#Добавление иконок в текстовый элемент | способом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая настройка объектов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Для всех поисковых графических объектов изменить тип с image на [[HiddenObject]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Lesson7_hidden_obj.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создать специальные объекты [[Table]] и [[HiddenList]]. Для этого необходимо перенести графическое изображение table с последующим изменением типа с image на Table. Название объекта изменить на HOT**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:07 5.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Для объекта HiddenList перенести любое графическое изображение с последующим изменением типа с image на HiddenList и удалением графического ресурса из поля настроек (res)*. Для данного типа объекта не требуется графический ресурс. Название объекта изменить на HOL**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Lesson7_HiddenList.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' Имена для специальных объектов могут использоваться любые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Детальная настройка объектов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Описание HiddenObject.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HiddenObject'' - это поисковый объект, взаимодействующий со списком HiddenList. Каждому поисковому объекту необходимо указать графический ресурс (картинку), идентификатор объекта HiddenList и идентификатор текстового ресурса (строки описания) в HiddenList.[[Файл:07 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо выбрать используемый объект с именем HOL (тип HiddenObjectList) в поле list.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''текстID'' – название хидден-объекта, которое будет отображаться в списке. Перетаскивается мышкой из текстового редактора;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''текст'' – обычный текст (будет отображаться в таблице при отсутствии ТекстID, для быстрых экспериментов);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''list'' – ссылка на HiddenList, к которому будет подключен объект, для обеспечения связи между ними;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''flyer'' – объект типа flyer, который запустится в работу при нахождении поискового объекта. Неудачный клик обрабатывает HiddenList. Если параметр не задан, используется fly_ok объекта HiddenList.(objid);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''actor'' – объект, который отображает анимацию спрятанного объекта после удачного клика на него (обычно это машина состояния). Парметр необязателен. Актёры нужны тогда, когда отличается графика объекта, который непосредственно находится на сцене и который летит к таблице. Это может быть случай, когда на сцене лежит часть объекта, а летит целый. Или же на сцене - с тенью, а летит - без.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''тип'' – номер типа объекта, используется для логического разделения объектов при обработке HiddenList.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Описание HiddenObjectList.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenList - это список поисковых объектов (Hidden), которые надо найти в хидден-сцене. [[Файл:07 8.png|right]] Каждый поисковый объект на сцене связывают со списком. Объектов может быть больше, чем будет показано в данной игровой сессии (поле &amp;quot;объектов&amp;quot;). В этом случае они выбираются случайным образом. Запоминаются те из них, по которым произошёл клик (увеличивается счетчик их кликов). При следующем заходе на сцену, поисковые слова сортируются по возрастанию числа кликов и снова активизируется количество спрятанных объектов, указанных в поле &amp;quot;количество&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
HiddenList определяет основные параметры для настройки HiddenObject (скорость полета и т.п.). В дальнейшем, при необходимости, эти же параметры можно добавить в HiddenObject, чтобы для данного объекта они &amp;quot;перебивали&amp;quot; общие значения для всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подготовка спрятанных объектов: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''num'' (поле &amp;quot;объектов&amp;quot;) – максимальное количество объектов, участвующие в поиске. (int)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''hide'' (поле &amp;quot;прятать&amp;quot;) – если 1, то делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске. (int) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Визуальные параметры списка: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''table'' (поле &amp;quot;таблица&amp;quot;) – идентификатор объекта Table. (objid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''kind'' (внешний вид - поле &amp;quot;тип списка&amp;quot;) – тип отображения объекта в списке (0-слово,1-ассоциация, 2-иконка, 3-иконка). (int)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''cross'' (внешний вид - поле &amp;quot;вычеркнуть&amp;quot;) – зачеркивать найденный элемент списка. Eсли 0 (по умолчанию), то найденный элемент удаляется, иначе &amp;quot;зачеркивается&amp;quot;.(int).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
3. Описание Table&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:07 9.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
6. Параметры, общие для всех спрятанных объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''die'' –  тип исчезания при удачном клике на объект (если нет актера) (int): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0: просто исчезает;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: летит к пункту с описанием в списке HiddenList;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: улетает в случайном направлении;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: улетает к заданным координатам (fx, fy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vm - скорость движения при полете к списку предметов после клика в px/sec (float) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vr - скорость вращения при полете к списку предметов после клик в град/sec (float) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fw - финальная ширина к которой надо уменьшится при подлете к финальной точке (int) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fh - финальная высота к которой надо уменьшится при подлете к финальной точке (int). Объект не должен изменять своих пропорций, поэтому fw или fh (или оба) всегда отрицательны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fx - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fy - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[файл:wrong.png|right|32px]]&lt;br /&gt;
        '''Внимание!'''  HiddenList не будет работать без объекта [[Редактор текстовых ресурсов#Упражнения|Options]], который вы должны были создать в предыдущем уроке, а так же без поля id игры (Очковая система -&amp;gt; id игры; для теста заполним его любой строкой).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Упражнения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_7, создать новый экран Lesson_7_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создать новую сцену (с названием stg_7_1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Скопировать все объекты из сцены stg_7 (экрана Lesson_7).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Вставить скопированые объекты в новую сцену stg_7_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:07 11.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В новой сцене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) добавить еще 3 графических ресурса и перевести в тип HiddenObject;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) разместить на местах предназначенных для их «Прятанья»;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) добавить текстовое описание в TextEditor;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e) установить время игры 20 секунд, паузу 2 секунды с переходом на экран Lesson_7_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Модифицировать экран Lesson_7 в полноценный уровень с выводом количества очков, игрой на время и графикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Упражнение № 6 ==&lt;br /&gt;
Экран lesson_7  необходимо модифицировать  в полноценный уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого первый экран дополняем  2 счетчиками ([[counter]]), таймером ([[timer]]), машиной-блокатором ([[machine]]), машиной-комбо3 ([[machine]]) и прогрессом ([[progress]]). Второй экран с выводом очков составим позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:1.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Счетчик «amt» ([[counter]]) показывает сколько объектов найдено. Счетчик «score_H» ([[counter]]) насчитывает баллы за собранные объекты. Таймер ([[timer]]) запускается при старте игры и отсчитывает заданное время на игру, машина-блокатор «ban_H» блокирует сцену при серии ошибочных кликов. Прогресс «progr» ([[progress]]) отображает уровень прохождения игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы всё заработало необходимо указать счетчики, таймер, машину-блокатор, машину-комбо3 и прогресс в хиденлисте «HL_01» ([[hiddenList]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== СЧЕТЧИК ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редакторе ресурсов выбираем анимацию и добавляем графику для счетчика. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[файл:wrong.png|right|32px]]&lt;br /&gt;
'''Внимание!'''  Если в редакторе ресурсов нету анимации, то [[Интерфейс_ResourceEditor#Анимация|создайте]] её -  это просто).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ‎[[Файл:Coun (5).png]] ‎[[Файл:Coun (6).png]] [[Файл:Coun (7).png]] [[Файл:Coun (8).png]] ‎[[Файл:Coun (9).png]] [[Файл:Coun_(10).png]] ‎[[Файл:Coun (11).png]] ‎[[Файл:Coun (1).png]] ‎‎[[Файл:Coun (2).png]] ‎[[Файл:Coun (3).png]] ‎[[‎Файл:Coun (4).png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем объект сцены с типом «[[counter]]», в поле res перетаскиваем анимацию с цифрами от 0 до 9, разделитель перетаскиваем в отдельную графу без анимации. Настройки для счетчика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:243.png]] [[Файл:33.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ТАЙМЕР ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свойствах таймера «[[timer]]» необходимо указать «значение» с которого начнется отсчет времени (18000 = 18 сек.). &lt;br /&gt;
В свойство «графика» из графического редактора перетаскиваем анимацию которую делали для счетчика и двоеточие. Настройки для таймера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:444.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПРОГРЕСС ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Progress]] используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую. &lt;br /&gt;
Настройки для прогресса : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:555.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графика для Progress: [[Файл:666.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины-Combo3c :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:777.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во всех HiddenObject изменить параметры и свойства объекта combo3c [[Файл:1818.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины-блокатора «ban_H» (machine) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:9.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для hiddenList:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:1010.png]] [[Файл:1011.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Группа - звезды combo num =1 Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo combo time = 3000 Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo accuracy = 0,85 Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные) лимит ложных кликов =5 Лимит ложных кликов. Формула расчета  количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем вторую сцену на которой формируем окно вывода результатов из ректангла (Rectangle), текстовых объектов и счетчиков, окно&lt;br /&gt;
должно открываться по окончанию игры, при выигрыше показывать набранные очки и надпись об удаче,при проигрыше нулевые очки и надпись о неудаче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графика для Rectangle rec: [[Файл:0001.png]] [[Файл:0002.png]] [[Файл:0003.png]] [[Файл:0004.png]] [[Файл:0005.png]] [[Файл:0006.png]] [[Файл:0007.png]] [[Файл:0008.png]] [[Файл:0009.png]] [[Файл:00010.png]]    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графика для Rectangle black : [[Файл:0101.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[файл:wrong.png|right|32px]]&lt;br /&gt;
'''Внимание!''' Графика для Rectangle black используется в качестве фона, на котором будет размещаться всплывающие окно с показаниями результата пройденной игры. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:1012.png]] [[Файл:0102.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свойствах счетчиков необходимо прописать уровень!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) счетчик 7_4_5 — очки за уровень &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) счетчик 7_4_4 — бонус комбо &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) счетчик 7_4_3 — бонус за аккуратность&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_accuracy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) счетчик 7_4_2 — бонус за время&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) счетчик 7_4_1 — игровые очки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уровень: Last_game.score30_total&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — star1 &lt;br /&gt;
(проверка в опциях параметра last_game.last_star_accuracy0, &lt;br /&gt;
last_game.last_star_time0, )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0303.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — star2 &lt;br /&gt;
(если параметр accuracy=0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0304.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — star3 &lt;br /&gt;
(если игра пройдена за указанное время)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0305.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для машины — win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Файл:0306.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Машина win считывает «read» показания счетчика и запускает star1 если игра пройдена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кнопка close закрывает окно вывода результатов изменением состояния обьекта win состоянием close.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включаем вьювер и наблюдаем как автоматически включается таймер, за каждый собранный предмет вам начисляются очки, прогресс показывает прохождение игры, в конце игры появляется окно с выводом результатов набранных очков с звездами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;  &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot;|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 5]] &amp;lt;&amp;lt; &lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;20%&amp;quot;|[[Learning|Оглавление]] &lt;br /&gt;
 | width=&amp;quot;40%&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;| &amp;gt;&amp;gt; [[Настройка миниигр|Урок 7]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Learning]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=8258</id>
		<title>HiddenList</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=8258"/>
		<updated>2016-08-10T07:46:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
HiddenList является менеджером поисковых [[Object|объектов]]. На сегодня HiddenList не просто управляет объектами на сцене - он отвечает за все штрафы и поощрения. В связке с такими объектами как [[HiddenHint]] + [[Effect]] HiddenList дает возможность реализовать систему подсказок, а также такие графические эффекты как: &amp;quot;ночь&amp;quot;, &amp;quot;трансформация цвета&amp;quot; и т.д. с одним набором графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие параметры==&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' ('' nm '') - Имя объекта HiddenList в дереве проекта. Может быт произвольным.&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' - Уникальный номер объекта HiddenList, который можно увидеть в строке &amp;quot;имя&amp;quot; либо при наведении курсора на неё.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' ('' sync '') - Применяется для синхронизации между лейаутами. Если указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;, то объект будет активен только на текущем лейауте. По умолчанию указан параметр &amp;quot;да&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' ('' sv '') -  Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
*'''z''' ('' z '') - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' ('' memo ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
:'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.&lt;br /&gt;
*'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У листа также есть группы стандартных параметров такие как '''положение''', '''размер''', '''модификаторы'''. Но, по сути, они не важны. Главное, чтобы лист не перекрывал на сцене другие объекты. Поэтому ему лучше находиться за пределами сцены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' ('' table '') - Объект типа [[table]], который является визуальным отображением списка. '''Должна быть обязательно''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''highlighter''' ('' hl '') — объект типа [[HiddenHighLighter|hiddenhighlighter]], который подсвечивает не найденные объекты.;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов;&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры.&lt;br /&gt;
При инициализации листа он передаст состояние &amp;quot;start&amp;quot; таймеру.&lt;br /&gt;
*'''отладка''' ('' trace '') — Отображать в окне состояний текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - внешний вид'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вычеркнуть''' ('' cross ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице);&lt;br /&gt;
:'''число''' - найденный объект удаляется из списка;&lt;br /&gt;
*'''листать''' ('' scroll '')&lt;br /&gt;
:'''1''' - список можно листать (скролировать);&lt;br /&gt;
:'''число''' - ищутся только те объекты, которые видны в списке (таблице);&lt;br /&gt;
*'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов:&lt;br /&gt;
:'''1''' - слово;&lt;br /&gt;
:'''2''' - предложение;&lt;br /&gt;
:'''3''' - удаляемая пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''4''' - пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''5''' - поиск различий.&lt;br /&gt;
*'''поиск пар''' ('' pair '') - Если 1, то идет поиска пар объектов с одинаковым типом, иначе обычный режим&lt;br /&gt;
:'''пары''' - поиск пар;&lt;br /&gt;
:'''одиночные''' - поиск по одному объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звуки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры поиска'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов).&lt;br /&gt;
*'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное количество активных объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''видимых объектов''' ('' numvis'') - Максимальное количество видимых объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''одного типа''' ('' max ''):&lt;br /&gt;
:'''число''' - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в [[hiddenObject]] или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа;&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется.&lt;br /&gt;
*'''прятать''' ('' hide '') - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске.&lt;br /&gt;
*'''оставлять''' ('' stay '') - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике.&lt;br /&gt;
*'''актёр-иконка''' ('' actorIco '') - если &amp;quot;да&amp;quot;, то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как &amp;quot;main picture&amp;quot; и указана в текстовом id хидден-объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''актер''' ('' actor '') - машина состояний, которая управляет процессом полета к таблице найденных [[HiddenObject]] .&lt;br /&gt;
*'''целевой объект''' (''trg'') - Если задан, [[HiddenObject]] после нахождения летит не в ячейку таблицы, а к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скорость'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.&lt;br /&gt;
*'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду.&lt;br /&gt;
*'''вращения''' ('' vr '') - Скорость вращения в градусах в секунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся: &lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''пропадание объектов''' ('' alpha_object '') - При нахождении во время полета объект будет менять альфу:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на отпускание''' ('' touch_up '') - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!).&lt;br /&gt;
*'''реагировать на finger tap''' ('' finger_tap '') - Объекты, связанные с этим хидденлистом, будут реагировать на отпускание после ожидания даблтача.&lt;br /&gt;
*'''задержка срабатывания''' ('' touch_delay '') - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.&lt;br /&gt;
*'''объединять одинаковые тексты''' ('' same_txt '') - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN.&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.&lt;br /&gt;
*'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''.&lt;br /&gt;
*'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!).&lt;br /&gt;
*'''распределять равномерно''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.&lt;br /&gt;
*'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчанию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0).&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой [[HiddenObject]] и игровой фон должны быть подобъектами [[Effect]]):&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - текстовая;&lt;br /&gt;
:'''2''' - ночь; В машине которая выставляет эффект ночь, должны передавать сцене с объектом аномалия ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; par=&amp;quot;drag&amp;quot;; val=&amp;quot;0&amp;quot; ) и ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; st=&amp;quot;update&amp;quot;);&lt;br /&gt;
:'''3''' - трансформация цвета;&lt;br /&gt;
:'''4''' - дым.&lt;br /&gt;
*'''флурри''' ('' flurry '') - Нужно ли отправлять статистику флурри &amp;quot;regexp=&amp;quot;:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''вероятность инверсии''' ('' invProb '') - Вероятность того, что сцена будет перевернута по x;&lt;br /&gt;
*'''набор''' ('' kit '') - Набор, из которого берутся объекты.&lt;br /&gt;
*'''поведение дифференсов''' (''difbeh'') - Поведение найденных объектов в режиме поиск отличий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - появление новых объектов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс);&lt;br /&gt;
*'''начальный скейл''' ('' actsc '') - Начальный скейл;&lt;br /&gt;
*'''начальная альфа''' ('' actal '') - Начальная альфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сессии'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сессионность''' ('' ses ''):&lt;br /&gt;
:'''0''' -  нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' -  да.&lt;br /&gt;
*'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть.&lt;br /&gt;
*'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:&lt;br /&gt;
:'''0''' - случайный;&lt;br /&gt;
:'''1''' - последний фон;&lt;br /&gt;
:'''2''' - пустой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - цвета'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - время'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже):&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется;&lt;br /&gt;
:'''число''' - время игры.&lt;br /&gt;
*'''прерывать''' ('' tmInt ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана;&lt;br /&gt;
:'''0''' - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.&lt;br /&gt;
*'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);&lt;br /&gt;
*'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;&lt;br /&gt;
*'''перед исчезновением''' ('' tmWtHide '') - Время, в течение которого объект остается видимым после обработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ошибки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием &amp;quot;beg&amp;quot;. Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''вычет времени при ошибке''' ('' tmPen '') - Сколько отнять миллисекунд за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - переход'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены.&lt;br /&gt;
*'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - система очков'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''счетчик (test)''' ('' score_counter_test '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.&lt;br /&gt;
*'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены).&lt;br /&gt;
'''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = &amp;quot;pack1&amp;quot;, то game_id = &amp;quot;pack1.game1&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
*'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонус за скорость''' ('' bonusS '') — бонус за быстро найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонусный интервал''' ('' bonusT '') — время, за которое нужно найти [[hiddenObject]] для получения бонуса.&lt;br /&gt;
*'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.&lt;br /&gt;
*'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.&lt;br /&gt;
:'''0''' - не умножать.&lt;br /&gt;
*'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).&lt;br /&gt;
*'''Интервал для штрафа''' ('' wrngT '') — время, за которое нужно совершить неверные клики.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние &amp;quot;beg&amp;quot;''').&lt;br /&gt;
*'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит &amp;quot;блокатор&amp;quot; в состояние '''end'''.&lt;br /&gt;
*'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.&lt;br /&gt;
*'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене).&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''.&lt;br /&gt;
*'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэффициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).&lt;br /&gt;
*'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-очков''' ('' cmbScCnt '') - счётчик очков полученных за комбо-серию.&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-серий''' ('' cmbRwCnt '') - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов).&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс''' ('' cmb2Pr '') - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 время''' ('' cmb2Tm '') - комбо2 время;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 кол-во''' ('' cmb2Num '') - комбо2 кол-во.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звезды'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo.&lt;br /&gt;
*'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo.&lt;br /&gt;
*'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные).&lt;br /&gt;
*'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов.&lt;br /&gt;
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов:&lt;br /&gt;
*'''invert''' - горизонтально отображает изображение;&lt;br /&gt;
*'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе;&lt;br /&gt;
*'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HiddenList должен располагаться в дереве проекта ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Единственный '''обязательный объект''' о котором должен знать лист это [[Table]] для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После завершения хидден-игры (по разбору или по времени)при переходе на другой экран HiddenList записывает данные в опции в два места: первое - это то, которое указано у настройках (ID пака,  ID уровня, тип списка), для каждой локации свое; а второе - это last_game. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''last_game.time_spent''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.time_spent''') - время последней игры, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''last_game.clicks''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.clicks''') - количество найденных объектов и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все их можно увидеть в опциях. last_game был придуман для того, чтобы было удобно задавать счетчики в окне результатов. Также эти данные могут быть сохранены в опциях, если задать листу состояние '''wait'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для проверки кликабельности хидденобъектов можно воспользоваться следующими настройками в app.icf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[GHiddenList]&lt;br /&gt;
HitTest=0&lt;br /&gt;
HitTestDx=1 - шаг по х&lt;br /&gt;
HitTestDy=1 - шаг по y&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в результате после перехода на сцену с хидденом появится файл, в котором будет казан объекты и координаты в которых они не тапаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' ('' nstOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' ('' chgOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' ('' scoreCnt ''):&lt;br /&gt;
:'''счетчик''' ('' cnt '') - Каунтер, которому приходят очки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при нахождении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на анимацию бонуса - 10 секунд:&lt;br /&gt;
:'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет;&lt;br /&gt;
:'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки;&lt;br /&gt;
:'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта;&lt;br /&gt;
:'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт;&lt;br /&gt;
:'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии;&lt;br /&gt;
:'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') -  Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''):&lt;br /&gt;
:'''оставшиеся буквы''' ('' min '') - Минимальное количество оставшихся букв в предложении;&lt;br /&gt;
:'''задержка''' ('' wait '') - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться;&lt;br /&gt;
:'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);&lt;br /&gt;
:'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией;&lt;br /&gt;
:'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии ночь''' ('' nightPars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего ночь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии трансформации цвета''' ('' colInvPars ''):&lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tags''' ('' eftags '') - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии дым''' ('' smokePars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Машина, управляющая эффектом дыма;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего дым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта [[Effect]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Get Started==&lt;br /&gt;
Минимальный набор ресурсов:&lt;br /&gt;
* Фоновая картинка для поисковой сцены&lt;br /&gt;
* Комплект картинок, с которых будут сделаны поисковые [[HiddenObject|объекты]]&lt;br /&gt;
* Текстовые объекты для идентификации спрятанных объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минимальный набор объектов редактора:&lt;br /&gt;
* [[Image]] который будет изменен в хидден-лист&lt;br /&gt;
* [[Table|Таблица]] в которой будут отображаться тексты/картинки (зависит от режима) спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
* По одному [[Image]] для каждого спрятанного объекта (будут созданы автоматически при добавлении картинок из базы ресурсов на сцену)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наши действия:&lt;br /&gt;
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,&lt;br /&gt;
# добавим новый экран с именем ''scrHList''&lt;br /&gt;
# создадим в этом экране сцену ''stgHList''&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HList''&lt;br /&gt;
## добавим в ней картинку  для фона и картинки для спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
## выделим все картинки в дереве ресурсов и перенесем их на нашу сцену ''stgHList'', при этом для каждой картинки автоматически создастся объект [[Image]].&lt;br /&gt;
## закроем редактор ресурсов&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_TextEditor|редактор текстов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HListText''&lt;br /&gt;
## добавим в нее текстовые объекты, по одному на каждый поисковый объект.&lt;br /&gt;
## сохраним внесенные изменения.&lt;br /&gt;
# перейдём в редактор сцен.&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект [[Table]] и назовем его HOT&lt;br /&gt;
## настроим размер и положение таблицы, согласно нашего дизайна&lt;br /&gt;
## установим параметры колонок = &amp;quot;50&amp;quot;, колонок видно = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек видно = &amp;quot;1&amp;quot; (таким образом в таблице будут отображаться 5 поисковых предметов, а максимальное количество объектов для поиска будет равно 250)&lt;br /&gt;
## установим параметры скорость листания = &amp;quot;650&amp;quot;, добавлять по строкам = &amp;quot;0&amp;quot;, центрировать = &amp;quot;растянуть&amp;quot;, сдвигать ячейки при удалении =&amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект '''HiddenList''', напоминаем что его размер и положение на сцене не имеют значения, по этому расположим его где-нибудь за границей экрана. &amp;lt;br&amp;gt;'''Важно''' В дереве проекта хидден-лист должен быть ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
## в поле таблица указываем нашу HOT&lt;br /&gt;
## установим параметр объектов = &amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр пропадание объектов = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на отпускание = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на невидимые = &amp;quot;нет&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Настроим объекты, которые будут прятаться. Для этого выделим картинки поисковых объектов, добавленные нами ранее, и изменим им тип на &amp;quot;hiddenObject&amp;quot;. Оставляя группу этих объектов выделенной, настроим им параметры:&lt;br /&gt;
## в поле list укажем наш HiddenList&lt;br /&gt;
## параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Теперь снимаем выделение и каждому объекту в поле текстID перетаскиваем мышкой соответствующий текстовый объект из текстовой базы (поле текстID должно быть активно для редактирования - по нему нужно кликнуть мышкой)&lt;br /&gt;
# сохраним проект&lt;br /&gt;
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenList.rar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Get Started]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Object&amp;diff=8257</id>
		<title>Object</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Object&amp;diff=8257"/>
		<updated>2016-08-10T07:41:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Объект (Object)''' - находится и принадлежит сцене (наследует свойства сцены).&amp;lt;br&amp;gt; Объектами можно назвать любой игровой элемент в редакторе. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вложенные объекты наследуют свойства корневого объекта.&lt;br /&gt;
*Объекту может быть присвоен графический ресурс, но и без граф. ресурса он может существовать, как невидимый для данной сцены (пример options, hiddenlist, и т.д.).&lt;br /&gt;
*Объекты на сцене могут наследовать свойства и взаимодействовать с объектами данной сцены.&lt;br /&gt;
*Объекты могут изменять параметры других объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Всем объектам, как видимым так и игровым присущи следующие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' (id) - уникальный номер объекта&lt;br /&gt;
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства&lt;br /&gt;
*'''имя''' (name)   - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр  ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте&lt;br /&gt;
*'''память''' (memo)  - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).&lt;br /&gt;
*'''res''' -  Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - положение''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''положение  X''' (px) -  Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. &lt;br /&gt;
*'''положение  Y''' (py)-  Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
[[Файл:object1.png|400px|right]] &lt;br /&gt;
*'''размер -&amp;gt; W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях&lt;br /&gt;
*'''размер -&amp;gt; H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях&lt;br /&gt;
** Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены  [[Image|см.описание Image]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).&lt;br /&gt;
*'''blending''' (bl) - [[Alpha смешивание]]&lt;br /&gt;
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).&lt;br /&gt;
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - [[позиционирование]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).&lt;br /&gt;
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/Object.rar Download]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects|*]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Slider&amp;diff=8256</id>
		<title>Slider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Slider&amp;diff=8256"/>
		<updated>2016-08-10T07:39:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Slider''' — встроенный [[Object|объект]] редактора, реализующий прокручивание списков, а так же даёт возможность создание различных ползунков для регулирования параметров ( к примеру регулятор громкости, музыки, яркости и т.д. ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Slider.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''id-объекта'''( ''id'' ) - уникальный номер объекта&lt;br /&gt;
*'''тип''' ( ''type'' ) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства&lt;br /&gt;
*'''имя'''( ''name'' )   - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' ( ''sync'' )- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр  ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте&lt;br /&gt;
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' ( ''memo'' )  - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).&lt;br /&gt;
*'''[[прокликиваемая]]''' ( ''passClk'' ) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
[[Файл:object1.png|400px|right]] &lt;br /&gt;
*'''W''' ( ''w'' ) - Ширина графического объекта в пикселях&lt;br /&gt;
*'''H''' ( ''h'' )- Высота графического объекта в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
*'''alpha''' ( ''al'' ) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).&lt;br /&gt;
*'''blending''' ( ''bl'' ) - Alpha смешивание (parent - наследует alpha от родителя, blend - смешивание, add - добавление, sub - вычитание, none - ничего не происходит. (Подробнее о Alpha смешивании - здесь)).&lt;br /&gt;
*'''angle''' ( ''ang'' ) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
*'''scale x''' ( ''sx'' ) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).&lt;br /&gt;
*'''scale y''' ( ''sy'' )- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Группа - размер ползунка ''':&lt;br /&gt;
*'''W''' ( ''handle_width'' ) - Ширина ползунка в пикселях.&lt;br /&gt;
*'''H''' ( ''handle_height'' )- Высота ползунка в пикселях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дополнительные'''&lt;br /&gt;
*'''значение''' ( ''value'' )  - Текущее значение ползунка слайдера.&lt;br /&gt;
*'''шаг смещения''' ( ''shift_value'' )  - Смещение ползунка слайдера при установке состояния increase или decrease.&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ( ''vertical'' ):&lt;br /&gt;
::'''0''' - горизонтальное размещение;&lt;br /&gt;
::'''1''' - вертикальное размещение слайдера.&lt;br /&gt;
*'''обратный''' ( ''reversed'' ):&lt;br /&gt;
::'''0''' - значение увеличивается вниз или вверх;&lt;br /&gt;
::'''1''' - значение увеличивается влево или вверх.&lt;br /&gt;
*'''ползунок''' ( ''handle_res'' )  - Ресурс, за который пользователь будет тянуть.&lt;br /&gt;
*'''полоса''' ( ''groove_res'' )  - Ресурс, который будет тайлиться для заполнения полосы прокрутки.&lt;br /&gt;
*'''начальная грань''' ( ''groove_begin_res'' ) - Ресурс, картинка левой или верхней грани полосы прокрутки.&lt;br /&gt;
*'''конечная грань''' ( ''groove_end_res'' ) - Ресурс, картинка правой или нижней грани полосы прокрутки.&lt;br /&gt;
*'''отступ''' ( ''groove_margin'' )  - Отступ от сторон полосы, в который ползунок упрётся центром, при достижении максимального значения.&lt;br /&gt;
*'''целевой объект''' ( ''target_object'' )  - Объект, который будет слушать изменения значения слайдера. Объект должен содержать реакцию на SAY_SCROLL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменилось значение: изменить параметры объекта''' ( ''value_changed_param'' )  - После изменения значения слайдера изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
::'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
::'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
::'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменилось значение: изменить состояние объекта''' ( ''value_changed_state'' ) - После изменения значения слайдера перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
::'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
::'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''достигнут минимум: изменить состояние объекта''' ( ''min_reached_state'' ):&lt;br /&gt;
::'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
::'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''достигнут максимум: изменить состояние объекта''' ( ''max_reached_state'' ):&lt;br /&gt;
::'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
::'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''покинут минимум: изменить состояние объекта''' ( ''min_left_state'' ):&lt;br /&gt;
::'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
::'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''покинут максимум: изменить состояние объекта''' ( ''max_left_state'' ):&lt;br /&gt;
::'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
::'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''increase''' - увеличить текущее значение слайдера на значение указанное в поле  '''шаг смещения'''.&lt;br /&gt;
*'''decrease''' - уменьшить текущее значение слайдера на значение указанное в поле  '''шаг смещения'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Если слайдеру следующие поля не задать, то приложение зависнет:&lt;br /&gt;
::*'''ползунок''';&lt;br /&gt;
::*'''полоса''';&lt;br /&gt;
::*'''начальная грань''';&lt;br /&gt;
::*'''конечная грань'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Если объекту слайдер не задавать объект слежения ( целевой объект ), то в поле значение ( ''value'' ) будет находиться число от 0.00 до 1.00 в зависимости от положения ползунка. Это значение считываем как строку, иначе получим или 0 или 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры реализации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''1. Слайдер как ползунок для регулировки громкости'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В проекте имеем два объекта sounds ( ''slider'' ) и save_sounds ( ''mashine'' ). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Slider Tree.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Слайдер реализует прокрутку, а машина при изменении значения слайдера переводит машину в состояние save ( записываем значение слайдера в опции ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройки объекта slider:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Slider in option.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Машина ''save_sounds'':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Mashine for slider in option.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::'''init''': выставляем текущее значение громкости звука объекту slider. (Почему в ините? Так как данная машина ребёнок слайдера, то проинититься машинка сразу после слайдера).&lt;br /&gt;
::'''save''': считываем значение slider и записываем в опции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''2. Слайдер как скролл для прокрутки таблицы'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Чтобы нашим слайдером прокручивать таблицу, мы должны указать в поле '''Целевой объект''' нужную таблицу. Выбор плоскости для прокручивания ( вертикально или горизонтально), выбирается исходя из ориентации слайдера (параметр '''вертикальный'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Slider table.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Flyer&amp;diff=8255</id>
		<title>Flyer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Flyer&amp;diff=8255"/>
		<updated>2016-08-10T07:31:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Примечания */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:flyer_fountain_property.JPG|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flyers '''(флаеры, партиклы)- летающие картинки, при помощи этого [[Object|объекта]] можно реализовывать различные эффекты: взрывы, падающие снежинки, дождь, фонтан, огонь, летающая пыль, дым, пар и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
*'''имя''' - Имя объекта Flyer в дереве проекта. Может быт произвольным.&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' - Уникальный номер объекта Flyer, который можно увидеть при наведении курсора на строку &amp;quot;имя&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' - Применяется для синхронизации между лейаутами. Если указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;, то объект будет активен только на текущем лейауте. По умолчанию указан параметр &amp;quot;да&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' -  Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана). По умолчанию значение этого параметра 0.&lt;br /&gt;
*'''тип''' - Тип флаера. Определяет его функциональное назначение и его свойства. Для флаера возможны следующие типы: &amp;quot;картинки&amp;quot;, &amp;quot;текст&amp;quot;. Выбирается подходящий тип из выпадающего списка. По умолчанию указан тип &amp;quot;картинки&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - внешний вид'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Служит для рисоания флаера в случае выбора типа флаера &amp;quot;картинки&amp;quot;  В поле этого параметра находится имя графического ресурса (частицы), перетаскиваемого мышкой из редактора ресурсов (поле должно быть в состоянии редактирования).   &lt;br /&gt;
*'''текст''' - Служит для рисования флаера в случае выбора типа флаера &amp;quot;текст&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При выборе типа флаера &amp;quot;картинки&amp;quot; параметр &amp;quot;текст&amp;quot; игнорируется и наоборот. Вместе текст и картинка не существуют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - шрифт'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Служит для настройки внешнего вида текста в случае выбора типа флаера &amp;quot;текст&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''имя''' - Номер шрифта - целое число, начиная с 0 (порядковый номер шрифта). &lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в пикселях. &lt;br /&gt;
*'''цвет''' - Цвет шрифта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''alpha''' ''(al)'' -  Изменяет прозрачность используемого ресурса: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).&lt;br /&gt;
*'''blending'''  ''(bl)'' - Alpha смешивание. Взаимодействие каждой новой частицы (source) с раннее отрисованными (dest). Значения данного параметра выбираются из выпадающего списка. Каждый отдельный цвет, который мы видим, создается с помощью комбинации трех цветов: красного (red), зеленого (green) и синего (blue). RGB - является их аббревиатурой . Разные значения модификатора &amp;quot;blending&amp;quot; отличаются способ вычисления значений RGB-каналов и значения прозрачности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' blend ''' - смешивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rback = (Rsource * Ralpha) + (Rdest * (1 - Ralpha)) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gback = (Gsource * Galpha) + (Gdest * (1 - Galpha))&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bback = (Bsource * Balpha) + (Bdest * (1 - Balpha)) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aback = (Asource * Aalpha) + (Adest * (1 - Aalpha))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' half ''' - деление пополам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rback = (Rsource + Rdest) / 2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gback = (Gsource + Gdest) / 2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bback = (Bsource + Bdest) / 2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aback = (Asource + Adest) / 2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' add ''' - добавление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rback = Rsource + Rdest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gback = Gsource + Gdest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bback = Bsource + Bdest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aback = Asource + Adest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' sub ''' - вычитание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rback = Rsource - Rdest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gback = Gsource - Gdest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bback = Bsource - Bdest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aback = Asource - Adest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' none ''' - ничего не происходит.&lt;br /&gt;
*'''angle''' ''(ang)'' - Изменяет угол наклона используемого ресурса. Отсчитывается по часовой стрелке. Против - отсчитываются отрицательные углы. &lt;br /&gt;
*'''scaleX/scaleY''' ''(sx/sy)'' – Изменяют масштаб используемого ресурса, но при этом изменяет и положение точки рождения флаера, что делает использование данного модификатора крайне неудобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модификаторы становятся активными если установлен флаг «использовать модификаторы», в противном случае установленные параметры игнорируются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звуки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''звук''' - Звук, который будет запущен при переходе партиклов в состояние beg. Перетаскивается правой кнопки мышки из редактора ресурсов (поле должно быть в состоянии редактирования).&lt;br /&gt;
*'''зациклить''' - Если 1, то звук будет зациклен. По умолчанию значение этого параметра 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*'''beg''' – Состояние в котором флаер начинает свой цикл жизни (включается).&lt;br /&gt;
*'''end''' – Состояние которое выключает флаер.&lt;br /&gt;
*'''stop_birth''' - Состояние заканчивает рождение. В по сути - &amp;quot;горшочек не вари&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Область рождения'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*'''только контур''' ''(frame)'' - Если 1, то частицы будут рождаться только по контуру, описанному параметрами. Если 0, то по всей площади.&lt;br /&gt;
*'''радиус r''' ''(r)'' - Радиус области вокруг (х,у), где рождаются летуны.&lt;br /&gt;
*'''горизонтальная rx''' ''(rx)'' - Горизонтальная область рождения. Летуны будут рождаться внутри прямоугольника с шириной 2*rx.&lt;br /&gt;
*'''вертикальная ry''' ''(ry)'' - Вертикальная область рождения. Летуны будут рождаться внутри прямоугольника с высотой 2*ry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все параметры области рождения равны нулю: r=rx=ry=0, то летуны будут рождаться из одной точки.&lt;br /&gt;
Центр области рождения задается стандартными для всех объектов координатами x,y из раздела &amp;quot;положение&amp;quot;. Круг имеет приоритет над прямоугольником (если r не равно 0, то, не зависимо от значений rx или ry, рождение будет происходить внутри круга):&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:flyers_born.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Начальная скорость'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''минимальная''' - Минимальная скорость при рождении летуна в px/сек.&lt;br /&gt;
*'''максимальная''' - Максимальная скорость при рождении летуна в px/сек.&lt;br /&gt;
*'''от угла''' - Начальный угол сектора для направления скоростей.&lt;br /&gt;
*'''до угла''' - Конечный угол сектора для направления скоростей.&lt;br /&gt;
*'''угловая''' - Угловая скорость вращения одного летуна в градусах в секунду.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
При рождении каждый флаер имеет определенную скорость, величина (по модулю) которой выбирается случайным образом из диапазона от v1 до v2. Скорость измеряется в пикселях за секунду. Типичные значения, обычно, не превышают 100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию вектор скорости направлен изотропно (равновероятно во всех направлениях). В разделе &amp;quot;начальная скорость&amp;quot; можно определить сегмент круга, внутри которого будет направлена начальная скорость флаера. Углы отсчитываются от оси x вниз (положительные углы) или вверх (отрицательные углы) и измеряется в градусах. Например, если a1=45, a2=135, то флаеры будут вылетать вниз веером в 90 градусов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:flyers_vel.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Кроме линейной скорости можно задавать угловую скорость вращения - w, в градусах в секунду. Тогда при движении флаеры будут вращаться. Впрочем, увлекаться этим эффектом не стоит, так как это дополнительная нагрузка на ресурсы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Цикл жизни'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''на экране''' - Максимально количество летунов, которые видны на экране.&lt;br /&gt;
*'''всего''' - Общее число созданных летунов (с учетом того, что они могут умирать и создаваться до числа &amp;quot;на экране&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*'''каскадов''' - Число каскадных рождений (фейерверк).&lt;br /&gt;
*'''время''' -  Каждый флаер рождается, живет и умирает. Соответственно, можно задать три параметра (tmBorn, tmLife, tmDie) в ms.&lt;br /&gt;
** ''' интенсивность ''' - Интенсивность рождения одного флаера в миллисекундах.&lt;br /&gt;
** ''' ограничения ''' - Не более штук в миллисекунду (борьба с пульсациями).&lt;br /&gt;
** ''' рождения ''' - За период рождения tmBorn прозрачность флаера увеличивается от нуля до заданной в общих настройках. &lt;br /&gt;
** ''' время жизни ''' -  Длительность жизни одного летуна. tmLife может быть отрицательным. В этом случае флаер живет, пока живет его группа (т.е. у него бесконечное время жизни). Если tmLife положительно, то после истечения времени tmLife флаер умирает в течении времени смерти tmDie. &lt;br /&gt;
** ''' время смерти ''' - За это время он меняет свою прозрачность, от установленной в общих параметрах до указанной.&lt;br /&gt;
*'''до прозрачности''' - Прозрачность в конце периода умирания. По умолчанию равна нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда флаер окончательно исчезает, вместо него в области рождения может появиться новый флаер. Это происходит, если число летающих к данному моменту флаеров не превышает параметра num (цикл жизни:на экране). Кроме этого, в процессе жизни группы флаеров подсчитывается общее число родившихся флаеров. Если их количество превышает параметр tot (цикл жизни:всего), то рождений больше не происходит. Если tot меньше 0, то подобное ограничение игнорируется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если параметры num и tot допускают рождение новых флаеров, то происходит это с интенсивностью, определяемой временем в миллисекундах на рождение одного флайера nms. Например, если число видимых флаеров равно num=100, а nms=10, то все 100 флаеров покажутся на экране через 1000 ms (одну секунду). Если при этом поставить время жизни tmLife=0, tmDie=1000, то получится файербол. Вообще, чтобы не было пульсаций при порождении флаеров, для интенсивности необходимо пользоваться формулой &amp;quot;общее время на количество&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
nms = (tmBorn+tmLife+tmDie)/ num&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пульсации могут, тем не менее, происходить, даже при выполнении этой формулы, если параметр nms оказывается существенно меньше времени одного фрейма (вызова таймера). Поэтому надо стремиться к тому, чтобы nms был больше реального периода таймера. Впрочем, при помощи праметра &amp;quot;ограничение&amp;quot; (max) можно задавать максимальное число флаеров, которые могут рождаться в ms (тогда при большом тике таймера больше, чем разрешено не родиться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Действующие силы'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
На каждый флаер может действовать одна из следующих сил:&lt;br /&gt;
*'''горизонтальная''' -  Постоянная сила fx вдоль оси х, подобная силе ветра.&lt;br /&gt;
*'''вертикальная ''' -  Постоянная сила fy вдоль оси у. Если она положительна, то это оказывает эффект силы тяжести (ось y направлена вниз!)&lt;br /&gt;
*'''радиальная''' -  Постоянная радиальная сила fr. Она направлена к центру группы с координатами (x,y) и не зависит от расстояния до этого центра. Если fr положительна, то это сила отталкивания, если отрицательна - притяжения.&lt;br /&gt;
*'''конфайнмента''' -  Радиальная сила конфайнмента fc. Сила притяжения стаи к центру. Аналогична fr, но её величина линейно растёт с увеличением расстояния от центра.&lt;br /&gt;
*'''к линии''' - Сила притяжения к вертикальной линии, проходящей через координаты центра рождения флаеров (из общих параметров).&lt;br /&gt;
*'''случайная''' -  Амплитуда стохастического (случайного) воздействия fs. При каждом перемещении к компонентам скорости добавляется случайная велична в диапазоне от -fs до fs. Например, снежинки неплохо моделируются с fy=fs=2&lt;br /&gt;
*'''трения''' -  Сила трения ff, уменьшающая скорость объектов. Измеряется в процентах уменьшения скорости за секунду: 0 - нет трения, 100 - за секунду остановится.&lt;br /&gt;
В результате воздействия сил, и при неконтролируемом подвисании компьютера (таймер получает большой интервал времени), возможно резкое увеличение скорости флаеров. Для контроля этих эффектов служит раздел &amp;quot;ограничения&amp;quot; по скорости (vMax, px/сек) и величине смещения по экрану (dMax, px)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по правой кнопки мыши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''картинка для рисования флаера''' &lt;br /&gt;
*'''картинка для рисования флаера''' - Графический ресурс одного летуна. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно быть в состоянии редактирования).&lt;br /&gt;
*'''количество картинок этого типа'''  - Чем больше это число, тем чаще будет встречаться картинка этого типа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Актуален данный параметр, если в эффекте должны участвовать разные летуны. При рождении каждого флаера случайным образом будет выбираться одна из этих картинок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Советы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для настройки флаеров необходимо контролировать множество параметров. Необходимо четко понимать смысл этих параметров и их возможное влияние на результат. Возможно, помогут следующие советы:&lt;br /&gt;
* Сначала надо определиться с базовыми параметрами - область рождения, величина и угол начальных скоростей.&lt;br /&gt;
* Затем определить направление и характер сил.&lt;br /&gt;
* Не стоит менять за один раз больше 2-х параметров&lt;br /&gt;
* На начальном этапе параметры необходимо менять решительно - в 2, в 10 раз и т.п.&lt;br /&gt;
* Необходимо экспериментировать с комбинацией цветов и размером флаеров.&lt;br /&gt;
* Запоминайте промежуточные, более или менее удачные, наборы параметров, чтобы к ним вернуться, если все &amp;quot;разрегулировалось&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Если получился прикольный, но не нужный эффект - стоит запомнить его параметры, потом пригодится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Производительность ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаеры сильно грузят быстродействие машины. Поэтому необходим самоконтроль по необходимости их использования и контроль длительности кадра (с проверкой его на реальных устройствах). Ниже идет ряд советов:&lt;br /&gt;
* Если можно нужный эффект реализовать кадрами анимации - часто, лучше анимация, чем флаеры.&lt;br /&gt;
* Стремиться реализовать нужный эффект с минимумом флаеров&lt;br /&gt;
* Искать баланс соотношения размера картинки и количества флаеров. Большие картинки (даже, если их и не много) - долго рисуются. Большое число маленьких картинок - также плохо, т.к. много ресурсов уходит на обсчет их физики.&lt;br /&gt;
* Не увлекаться без нужды вращением частицы - это требует дополнительных вычислений матрицы поворота.&lt;br /&gt;
* Сила конфайнмента (зависящая от расстояния) не содержит корня и чуть быстрее радиальной силы.&lt;br /&gt;
* Помнить, что хороший эффект может, в силу производительности, совсем не так хорошо выглядеть на мобильном устройстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаеры не предполагают, что у них могут быть подобъекты.&lt;br /&gt;
Если флаер подобъект машины состояний, то при её движении будет двигаться и центр эмиссии (область рождения флаеров), в результате чего возникает &amp;quot;шлейф&amp;quot;&lt;br /&gt;
Флаеры не учитывают прозрачности родительского объекта или сцены, считая её единичной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже говорилось, применение к объекту Flyer модификатора '''scale x/scale y''' нежелательно, так как это изменяет положение точки рождения флаера.&lt;br /&gt;
Возможное решение этой проблемы будет состоять в следующем:  флаер сделать подобъектом другого объекта, например, объекта Image, и применять модификаторы уже к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фонтан===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:flyer_fountain_property.JPG|200px]][[Файл:Fontan2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Рыбки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flyer fish property.JPG|200px]][[Файл:Ribki2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дождь ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flyer_rain1_property.JPG|200px]][[Файл:Dojd2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Снег ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sneg1.JPG|200px]][[Файл:Sneg2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фейерверк ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Feyerverk1.JPG|200px]][[Файл:Feyerverk2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Звезды ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zvezdi1.JPG|200px]][[Файл:Zvezdi2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Файербол ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Fireball1.JPG|200px]][[Файл:Fireball2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрыв ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vzriv1.JPG|200px]][[Файл:Vzriv2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дым ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Dim1.JPG|200px]][[Файл:Dim2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Свеча ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Svecha1.JPG|200px]][[Файл:Svecha2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Огонь ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flyer fire 1 property.JPG|200px]][[Файл:Flyer_fire.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Летящие листья ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flyer leaf.JPG|200px]][[Файл:Flyer_leaf_2.JPG‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Стекающие капли ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flyer drop property.JPG|200px]][[Файл:Flyer_drop.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Косой дождь  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для изменения угла Flyer был сделан подобъектом объекта типа Image, к которому применялись модификаторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flyer_rain_2_property.JPG|200px]][[Файл:Flyer_rain_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Парящие руны ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flyer symbol propety.JPG|200px]][[Файл:Flyer_symbol.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Летающий текст ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flyer_text_propety.JPG|200px]][[Файл:Flyer_text.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование модификатора ''&amp;quot;blending&amp;quot;'' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере использовались первые три значения этого модификатора: blend, half, add. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flyer fire 3 property.JPG|200px]][[Файл:Flyer fire 3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/flyer.rar Download]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_ResourceEditor&amp;diff=8254</id>
		<title>Интерфейс ResourceEditor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_ResourceEditor&amp;diff=8254"/>
		<updated>2016-08-10T07:25:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vgat: /* Анимация */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== [[Файл:Ico_base.png]]Редактор ресурсов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общее описание===&lt;br /&gt;
[[Файл:Ico_base.png|40px]]'''[[Редактор ресурсов]]''' -  приложение, которое управляет базой графических, анимационных, видео и звуковых ресурсов проекта. &amp;lt;br&amp;gt;[[Файл:New resource editor look.jpg|500px|right]]&lt;br /&gt;
Ресурсы проекта могут быть внесены и модифицированы только через Редактор ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как и в редакторе сцен, вверху окна редактора ресурсов расположено меню и кнопки быстрого доступа: создать базу ресурсов, открыть уже существующую, добавить картинку (png, jpeg), анимацию, мелодию (mp3, ogg), видео (mp4).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ниже, в левой панели находятся папки, внутри которых можно найти различные графические ресурсы:&lt;br /&gt;
*Если в дереве папок активна данная папка, то на правой панели мы видим список графических ресурсов в виде иконок. &lt;br /&gt;
*Если же в дереве кликнуть на имя конкретной картинки, то в правой панели она будет представлена в натуральную величину. &lt;br /&gt;
*При клике на ресурс  в левой нижней части окна редактора ресурсов появится панель с настройками ресурса в зависимости от его типа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Меню Редактора ресурсов===&lt;br /&gt;
Некоторые инструменты также вызываются горячими клавишами (комбинация клавиш приведена в скобках )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Меню File====&lt;br /&gt;
*New Project ('''Ctrl'''+'''N''') – создать новый проект с новой базой ресурсов. Возможно в качестве базы ресурсов выбрать уже существующий каталог ресурсов.&lt;br /&gt;
*Open Project ('''Ctrl'''+'''O''') - открыть  базу ресурсов ранее созданного проекта&lt;br /&gt;
*Создать проект по папке — создать базу ресурсов по каталогу с ресурсами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Меню View====&lt;br /&gt;
*Always on top -  всегда отображать Редактор Ресурсов поверх всех окон&lt;br /&gt;
*Image Viewer - отобразить панель Image Viewer  для просмотра ресурсов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Меню Project====&lt;br /&gt;
*Add Root Base  - создать еще одну базу ресурсов в текущем проекте&lt;br /&gt;
*Add images — добавить изображения в проект&lt;br /&gt;
*Add Animations — добавить анимацию в проект&lt;br /&gt;
*Add Sounds - добавить звук в проект&lt;br /&gt;
*AddVideos - добавить видео в проект&lt;br /&gt;
*Delete Resource — удалить ресурс&lt;br /&gt;
*Options — вызов окна настройки отображения изображений в редакторе&lt;br /&gt;
*Обрезать images в старом проекте — вызов функции удаления бордера изображения (у всех ресурсов) на указанную величину в параметре  Transparent Border Size вкладки  Cropping Settings из  Options меню  Project&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кнопки  Add images,  Add Animations, Add Sounds , AddVideos, Delete Resource  вызывается по клику правой кнопки мыши в дереве базы ресурсов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Выбор платформы для настроек ресурсов и контейнеров====&lt;br /&gt;
[[Файл:Res_pros.png|300px|right]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выпадающий список платформ для настройки ресурсов позволяет внести изменения для определенной платформы сборки. Эти настройки по умолчанию заданы одинаковыми (default) для всех платформ. Чтоб изменить параметр, например, для IOS, нужно выбрать его в выпадающем списке. Измененный параметр станет синего цвета. При экспорте проекта настройки для ресурсов подтягиваются автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Область визуализации ресурсов  Image Viewer====&lt;br /&gt;
В данной области визуализируется ресурс. Все виды ресурсов визуализируются как изображение.&lt;br /&gt;
По клику правой кнопкой мыши внутри области визуализации выпадает меню:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Center image by'' Предположим мы изменили точку пивота ресурса.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Если выберем Image Center to Center, то в центре  Image Viewer отобразится ресурс.&lt;br /&gt;
* Если выберем Image Pivot to Center, то в центре  Image Viewer отобразится точка пивота. (См. рисунок справа)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:RR_Pivot_1_.JPG|300px]] [[Файл:RR_Pivot_2.JPG|350px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Directory View Mode'' — Если мы выберем режим Full Source Image , то мы будем видеть изображение и пустую область вокруг него, равную размерам сцены, а если Cropped Images — то только изображение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Shape====&lt;br /&gt;
Для работы с объектами физического мира иногда требуется создать дополнительный контур вокруг объекта.&lt;br /&gt;
Физ_объектами могут быть не только прямоугольники. Шейп (Shape) можно задавать полигоном и кругом в Shape editor.&lt;br /&gt;
Количество вершин в полигоне должно быть от 3 до 8. Создавать новую шейп-фигуру можно несколькими полигонами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Физика5.PNG|500px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Центр круга, которым задается шейп, совпадает с точкой пивота. Радиус круга устанавливается путем отдаления/приближения кликов от точки пивота.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Circle shape.jpg|500px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удаления нарисованного шейпа нажимаем Delete&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание базы графических ресурсов === &lt;br /&gt;
1. Запустить редактор ресурсов ResourcesEditor.exe. В меню File выбрать New Project.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В окне базы создания ресурсов в строке &amp;quot;Папка проекта&amp;quot; указать путь на ранее созданную пустую папку Resources, затем в строке &amp;quot;Имя базы ресурсов&amp;quot; вписать имя корневой базы Learning_Base.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00_26.PNG]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. В корневой базе создать папку Create New Folder (например, папка Lesson_01).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Загрузить исходники графики из папки Sources → Lesson_01. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 27.png]]    [[Файл:00 28.png]] [[Файл:00_29.PNG]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В папке ресурсов Resources автоматически создается папка с корневой базой (в нашем случае Learning_Base), в которой автоматически появляются папка с графическими ресурсами Lesson_01 (для урока 1) и файл Learning_Base.sirx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 30.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Внимание! Прямое изменение структуры файлов в папке Resources запрещено. Допускается работа только через редактор ресурсов.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Автоматическое создание базы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае, если имеется уже готовый набор графических ресурсов (а именно, структурированная папка), то можно использовать ее. Для этого нужно при создании новой базы в строке &amp;quot;Папка с графическими ресурсами&amp;quot; указать путь, где находится готовая база ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:00_30a.PNG]] [[Файл:00_30b.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Действия с ресурсами в Resources Editor ===&lt;br /&gt;
==== Общие свойства и действия с ресурсами====&lt;br /&gt;
'''После любых действий в редакторе ресурсов необходимо обновить базу ресурсов в Редакторе сцен!'''&lt;br /&gt;
*каждому ресурсу присваивается уникальный номер.&lt;br /&gt;
*при добавлении ресурса -  присваивается следующий по порядку уникальный номер&lt;br /&gt;
*при экспорте экранов  в текущий проект ресурсы добавляются автоматически в базу текущего проекта и присваиваются им  следующие по порядку уникальные номера&lt;br /&gt;
*может существовать несколько ресурсов с одинаковыми именами&lt;br /&gt;
*ресурсы могут быть автоматически добавлены в текущий проект или добавлены из  другой базы ресурсов&lt;br /&gt;
*ресурсы могут быть удалены, модифицированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Графические ресурсы====&lt;br /&gt;
В редактор ресурсов подгружаются  графические форматы: &lt;br /&gt;
*JPEG - изображение, не имеющее прозрачности. Может использоваться для &amp;quot;облегчения веса&amp;quot;, в качестве фонового изображения или для паззла;&lt;br /&gt;
*PNG - может поддерживать прозрачность, произвольные границы изображения. Сохраняет высокое качество изображения. &lt;br /&gt;
=====Создание бордера изображения=====&lt;br /&gt;
[[Файл:00_37.PNG|right]]&lt;br /&gt;
Для уменьшения вероятности появления графических артефактов вокруг изображений рекомендуется создавать прозрачную область вокруг изображения. Размеры бордера задаются в пикселях.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для создания прозрачной области  кликаем по изображению и меняем параметр BorderSize  на панели настройки ресурса(см. рисунок справа). После этого обязательно нажимаем '''Аpply''', иначе выбранное значение для бордера не сохранится.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для создания  бордеров у всех ресурсов выбираем меню Projects – Options и на вкладке Cropping Settings параметру  Transparent Border Size  присваиваем нужное значение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00_46.PNG|00_46.PNG]] [[Файл:00_47.PNG]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Точка пивота=====&lt;br /&gt;
Иногда возникает необходимость  сместить точку вращения  объекта вокруг своей оси (точку пивота).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в редакторе ресурсов выбираем редактируемый объект  и в панели настроек ресурса изменим значения параметров Pivot.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если мы хотим произвольно задать координаты точки пивота, то ставим галочку Edit Pivot и после этого «таскаем» редактируемый ресурс по области визуализации ресурсов. Точка пивота находится в центре экрана (красный крестик)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Динамические ресурсы=====&lt;br /&gt;
Динамические ресурсы могут быть настроены разными способами. От способа настройки будет зависеть упаковка (или не упаковка) в текстуры.&lt;br /&gt;
[[Файл:Res_dyn_1.png]] [[Файл:Res_dyn_2.png]] [[Файл:Res_dyn_3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если выбрать ''Dynamic'' и ''Pack into texture'' в настройках контейнера, то все ресурсы упакуются в одну (или несколько) динамических текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если выбрать только ''Dynamic'', то ресурсы будут отдельными динамическими картинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно выбрать ''Dynamic'' для одного ресурса, тогда он так же будет отдельной динамической картинкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Параметр ''Dynamic'' для звуков и музыки используется только при экспорте на Flash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Заменить изображение, существующие в базе ресурсов=====&lt;br /&gt;
Предположим, нам необходимо подменить изображение загруженное в базу ресурсов, но при этом не удаляя его из базы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для это кликаем правой кнопкой мыши по изображению и выбираем в меню  &amp;quot;заменить изображение&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Настройки текстур=====&lt;br /&gt;
Параметр texture mode [[Файл:Resource editor texture.png]] определяет принадлежность картинки к текстуре.&lt;br /&gt;
*Если стоит -1, то картинка которая используется только на одном экране вместе с такими же картинками(которые используются только на том же экране что и выбранная) на этом экране будут упакованы в текстуру, если все картинки не поместятся в текстуру размером 1024х1024, то те картинки, которые не поместились попадут в 2-й файл текстуры. &lt;br /&gt;
*Если картинка используется на нескольких экранах, то в текстуру она не попадёт. Также она не попадет в текстуру, если используется в одном экране, но на нескольких принадлежащих ему сценах.&lt;br /&gt;
*Если стоит 1, 2, 3 и т.д до 100, то данная картинка объединится в текстуру вместе с картинками у которых стоит такое же значение в texture mode. Если все не поместятся в одну текстуру размером 1024х1024, то не поместившиеся изображения попадут в 2-ю текстуру и т.д..&lt;br /&gt;
В процессе упаковки ресурсов в текстуры картинки могут быть развернуты. Отказаться от этого можно, выбрав '''Do not rotate'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание контейнеров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контейнеры - это папки, содержащие ресурсы. Отличие от обычных папок состоит в том, что все попавшие в один контейнер файлы будут упакованы в одну текстуру. Причем текстура эта будет квадратной, а также будет дотягиваться до степени двойки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Настройка параметров контейнера====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если принадлежащий контейнеру ресурс нигде не используется, то он никуда не попадёт: что не в текстуру контейнера, что не в ресурсы экспортированного проекта вообще.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Container params.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Размер текстуры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для контейнера есть возможность выбирать размер текстуры, в которую упакуются его ресурсы: 1024*1024, 2048*2048. В случае, когда в одну текстуру не вместятся все ресурсы контейнера, будет создана еще одна текстура с таким же размером. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, была создана текстура размера 1024*1024 с именем container_0000. Но остался один ресурс, который в нее не вместился. Независимо от размера этого ресурса будет создана еще одна текстура размера 1024*1024 с именем container_0001.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но если для контейнера был, допустим, выбран размер текстуры 1024*1024, а его ресурсы могут смело вместится в текстуре 512*512 (256*256, 128*128 и т.д), то будет создана текстура соответствующего размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Настройки качества и оптимизации'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно настроить качество графики после экспорта и оптимизацию для скорости загрузки проекта или для уменьшения распакованного дистрибутива.&lt;br /&gt;
Также графику контейнера можно не упаковывать в текстуры, но при этом настройки качества графики и оптимизации всё равно будут применены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тип текстуры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тип текстуры определяется автоматически на основе платформы, необходимого качества графики и приоритета(скорость или размер распакованного дистрибутива) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Scene editor export window.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но приоритетней считаются настройки, сделанные для контейнера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пример'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Был создан проект, в котором ресурсы некоторого экрана находились в контейнере. Размер текстуре был задан 1024*1024. Поочередно для контейнера выбирались все возможные типы текстур. Результаты представлены ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1) None - текстура согласно настройкам экспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Compressed (RGB) + Png (A)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
container_0000.png - 1,28 Mb, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
container_0000_а.png - 48,7 Kb &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Texture_type_2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Jpg (RGB) + Png (A)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
container_0000.jpg - 277 Kb, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
container_0000_а.png - 48,7 Kb &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Texture_type_3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Compressed (RGBA)+Hitmask&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
container_0000.png - 1,51 Mb, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
container_0000.msk - 128 Kb &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Texture_type_4.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Png (RGBA)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
container_0000.png - 1,51 Mb &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Texture_type_5.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Jpg (RGB)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
container_0000.jpg - 266 Kb &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Texture_type_6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Анимация====&lt;br /&gt;
Анимация создается путем вызова кнопки add_animations и выбором нескольких графических файлов из любой папки &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Файл:00_40.PNG]][[Файл:00_41.PNG|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
После загрузки анимации можно изменить ее параметры. Например, изменить скорость анимации (смены кадров) и зациклить, поставив галочку напротив Looped.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В левой части нижнего окна анимации находится список загруженных изображений, в правой - последовательность изображений (кадров), которые можно менять местами, добавлять/удалять, загружать в прямом/обратном порядке. Таким образом, можно &amp;quot;уменьшить вес&amp;quot; анимации за счет использования меньшего количества исходных изображений.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00_43.PNG]][[Файл:00_44.PNG]] [[Файл:00_45.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''!!! - Желательно использовать графические файлы одинакового разрешения.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Звуковые файлы==== &lt;br /&gt;
Звуковые файлы нам нужны  для озвучки персонажей и не только. Используются файлы в форматах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*mp3 - используется как ресурс для длинного звука mus. Звуки такого формата могут воспроизводиться только последовательно.&lt;br /&gt;
*ogg - используется как ресурс для короткого звука snd (snd-звуки могут воспроизводиться параллельно) и для подключения голоса voice (если voice подключен к тексту, то воспроизводится последовательно). Имеет меньший объем, чем формат mp3.&lt;br /&gt;
Воспроизведение звуковых файлов  устанавливают через различные объекты. Например, через состояния объекта Machine&lt;br /&gt;
[[Файл:00_48.PNG]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:AppSalute]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vgat</name></author>
		
	</entry>
</feed>