<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lkunica</id>
	<title>wiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lkunica"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Lkunica"/>
	<updated>2026-10-16T23:55:37Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.15</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Rate&amp;diff=8513</id>
		<title>Rate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Rate&amp;diff=8513"/>
		<updated>2016-12-01T12:30:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Особенности работы функции Rate */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Rate'''  -  функция, которая открывает окно с предложением, а затем страницу в браузере, на которой игрок может оценить качество игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности работы функции Rate==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Работает  для iOS и Android систем;&lt;br /&gt;
*Не имеет соответствующего ей объекта типа Rating в редакторе;&lt;br /&gt;
*Вызывается через объекты типа Button, Machine; &lt;br /&gt;
*Обязательным условием работы функции является наличие файла rating.xml (для iOS) и специальных настроек в [[app.icf]] (для Аndroid)&lt;br /&gt;
*Правильность работы функции Rate можно проверить только после заливки на устройство. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Для того, чтобы обезопасить приложение от негативных отзывов, желательно сначала показывать окно &amp;quot;Вам нравится приложение?&amp;quot; Если нравится - отправлять игрока рейтинговать. Не нравится -  окно с предложением написать письмо &amp;quot;Расскажите, что не так.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Файл rating.xml ==&lt;br /&gt;
Файл расположен  \EditorGames\system\temp\projects\Absolutist\project\platforms\ios &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Пареметры файла rating.xml  описаны на странице [[Rating.xml]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки в app.icf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[s3eAndroidAppirater]&lt;br /&gt;
title=&amp;quot;App_name&amp;quot; - название приложения&lt;br /&gt;
app_name=&amp;quot;market://id?=com.your_company.application&amp;quot; - package id приложения.&lt;br /&gt;
days=0&lt;br /&gt;
launches=0&lt;br /&gt;
events=0&lt;br /&gt;
need_email_button=1 - нужна ли кнопка &amp;quot;отправить письмо&amp;quot;&lt;br /&gt;
email_addr=&amp;quot;user@yourcompany.com&amp;quot; - email на который будет отправлено письмо&lt;br /&gt;
email_subj=&amp;quot;Subject of email&amp;quot; - тема письма&lt;br /&gt;
email_text=&amp;quot;Hello!&amp;quot; - текст письма&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В строке '''app name''' прописываем маркет, чтобы можно было вызывать функцию на разных Android маркетах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вызов функции  Rate==&lt;br /&gt;
*Чтобы вызвать функцию через обьект  Button необходимо свойству обьекта  Button «Рейтинг» присвоить значение 1. &amp;lt;br&amp;gt;[[Файл:Rate1.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Чтобы вызвать функцию через  обьект Machine необходимо присвоить команде init&amp;gt;Показать рейтинг значение 1, обозначающее, что при выполнении этого инита будет показано окно iOS рейтинга.&amp;lt;br&amp;gt; [[Файл:Rating.PNG‎]]&lt;br /&gt;
*В зависимости от действий пользователя в опции запишется одно из возможных значений параметра &amp;quot;rating&amp;quot;:&lt;br /&gt;
    * 1, если пользователь принял предложение оценить приложение.&lt;br /&gt;
    * 2, если пользователь принял предложение напомнить ему позже.&lt;br /&gt;
    * 3, если пользователь отказался оценивать приложение.&lt;br /&gt;
*На рисунке  изображено окно  функции Rate, которое увидит пользователь. &amp;lt;br&amp;gt; [[Файл:rating_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Functions]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=8512</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=8512"/>
		<updated>2016-12-01T12:21:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Использование объекта */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
[[Object|объект]] '''Progress''' используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - позиционирование'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект указатель''' ''(objCurr)'' - Объект, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса используется анимация с нужным на количеством кадров. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Использование объекта =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоминаем, что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Передаваемые состояния =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''val_new''' - считывает значение записаное в ранее в ''val''; визуально перезаполняется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Пример=&lt;br /&gt;
Пример использования объекта, типа Progress в хидденах:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:Progress1_1.jpg|700px]] [[Файл:Progress2_1.jpg|205px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере используется 2 объекта типа Progress, тип которых - линейный: 1 - combo_progress для отображения комбо прогресса в очковой системе хидденлиста,&amp;lt;br /&amp;gt; 2 - cnt_prgss для отображения количества найденных объектов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры объектов типа Progress следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress3_1.jpg|250px]]  [[Файл:Progress4_1.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Azmanager&amp;diff=8511</id>
		<title>Azmanager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Azmanager&amp;diff=8511"/>
		<updated>2016-12-01T12:10:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Передаваемые состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект управляет подглинтовыванием и подхинтовыванием активных [[Active zone|зон]] в адвентюрных локациях. Активные зоны должны быть подобъектами менеджера или прописаны в добавляемом параметре. В каждой локации должен быть только один менеджер.&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Azm1.png]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Таймерная подсказка''' - Отвечает за подглинтовывание активных зон. Глинтуются зоны, которые находятся в состоянии active.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(timeobj)'' - Объект для глинта, должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''задержка''' ''(timedelay)'' - Время между двумя глинтам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Подсказка по запросу''' - Отвечает за подхинтовывание активных зон. Хинтуются зоны, которые находятся в состоянии active.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(hintobj)'' - Объект для хинта, должен иметь состояние beg. Для активации хинта менеджеру нужно передать состояние hint или hint_seq.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Azm2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется нажатием правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Дополнительная зона'''&lt;br /&gt;
*'''объект '''(obj)''' '''  - Активная зона, которую нельзя поместить в менеджер (например зона в зуме).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Нечего подсветить'''&lt;br /&gt;
*'''объект '''(obj)''' '''  - Машина, которая срабатывает, когда передается hint, но активных зон нет.&lt;br /&gt;
*'''состояние '''(st)''' '''  - Состояние, в которое нужно перевести машину из obj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''usable_zones''' - Количество активных зон (отвечающих всем условиям подхинтовывания). Хранится в опциях. Обновляется при инициализации или подхинтовывании менеджера зон, или при передаче состояния ''calculate''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Передаваемые состояния ==&lt;br /&gt;
* '''hint''' - рандомнно хинтует одну из активных зон в локации.&lt;br /&gt;
* '''hint_seq''' - поочередно хинтует активные зоны в локации.&lt;br /&gt;
* '''hint_first''' - хинтует первую в списке активную зону, пока для нее выполоняются условия подхинтовывания; когда условия для первой не выполняются, хинтует следующую.&lt;br /&gt;
* '''hint_tool''' - при передаче данного состояния происходит хинт тула, который можно применить к зоне.&lt;br /&gt;
* '''calculate''' - пересчет параметра количества активных зон usable_zones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8344</id>
		<title>Active zone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8344"/>
		<updated>2016-09-01T13:19:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Activezone setup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для автоматизации управления в игровой локации. Для работы обязательно должен быть подключен к адвентюрному [[Azmanager|менеджеру]] локации(должен быть его подобъектом или прописан через дополнительный параметр менеджера).&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone1.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояние''' ''(state)'' - начальное состояние зоны. По умолчанию - '' disabled ''. Можно указать состояние '' active '', если зона должна быть активной сразу, а не после некоторого действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В опции''' ''(saveopt)'' - если '' &amp;quot;да&amp;quot; '', то зона будет сохранять свое состояние в опции и при ините будет находится в этом состоянии. Это позволяет значительно упростить управление. Данный параметр опций можно изменять с помощью объекта как в текущем экране, так и в другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)''  - графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. В основном используется безресурсная зона. Размер зоны задается через ее параметры '' w, h ''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Курсор''' ''(curs)'' - графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(objEx)'' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(stEx)'' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' ''(parEx)'' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(valEx)'' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' ''(notEx)'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
*'''общее НЕ''' ''(notExAll)'' - отрицание всего набора условий. Используется, если нужно чтобы все указанные условия подхинтовывания воспринимались через &amp;quot;или&amp;quot;, а не через &amp;quot;и&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Activezone setup ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone2.png|700px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:az_setup2.png|700px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:az_setup5.png|700px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно настройки активной зоны состоит из 2х вкладок: условия допустимости хинта и реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Условия допустимости хинта''' - Иначе говоря, при каких условиях будет подхинтовываться и подглинтовываться зона. Может использоваться целый набор условий. Если нужно, чтобы они все учитывались через &amp;quot;или&amp;quot;, следует указать ''общее НЕ'' в основном условии подхинтовывания и &amp;quot;НЕ&amp;quot; в каждом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта ni, i=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Реакции''' - Действия, которые произойдут после клика или дропа объекта на зону. По умолчанию после каждой реакции зона переходит в состояние ''work''. Для того, чтобы после отработки реакции №1 зона перешла к реакции №2, нужно в реакции №1 задать состояние зоне ''active''. И так далее. В последней же реакции нужно задать состояние зоне ''reset'', если нужно повторить реакции, начиная с 1й. Чаще всего такая схема нужна для отображения разных текстовых сообщений по клику на одну и ту же зону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая схема реакций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - реакция 1&lt;br /&gt;
    - действие 1&lt;br /&gt;
    - действие 2&lt;br /&gt;
    ..........&lt;br /&gt;
    - действие n&lt;br /&gt;
 - реакция 2&lt;br /&gt;
    - действие 1&lt;br /&gt;
    - дейстиве 2&lt;br /&gt;
    ..........&lt;br /&gt;
    - дейстиве m&lt;br /&gt;
 - .........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Реакция nj, j=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''дроп''' - объект, который дропаем на активную зону. Если этот объект является тулом, то при передаче зоне состояния hint_tool он будет подсвечиваться. Также, если дроп прописан и в туле, и в зоне, то команда для дропа выполнится в обоих объектах (команда в зоне отработает на 10-20 мс позже; при этом если команды и в зоне, и в туле одинаковы, то первый set данной команды выполнится дважды). Поэтому желательно прописывать команду дропа или в туле, или в зоне.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
*'''состояние'''  - состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
*'''состояние зоны'''  - новое состояние активной зоны, в которое она перейдет после отработки реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Действие njk, k=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
*'''состояние'''  - состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''par'''  - параметр для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''val_txt'''  - текстовый id, если выше указанный параметр txtID.&lt;br /&gt;
*'''val'''  - значение для выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''перейти на'''  - экран перехода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''disabled''' - начальное состояние по умолчанию. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''work''' - состояние отработавшей зоны. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''active''' - в данном состоянии зона активна: может отработать очередную реакцию (1 раз), подсвечивается глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
*'''reset''' - сбрасывает параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции = 0. В отличии от других состояний не пишется в опции, так как отрабатывает непосредственно после реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если зона имеет параметр vis = 0, то она не подсвечивается глинтом/хинтом (и на клик/дроп не реагирует). Это используется если в локации есть зумы. чтобы когда зум открыт, не подсвечивались хинтом/глинтом зоны в самой локации. Для этого нужно зоны в локации объединить в groupset и при открытии зума, передавать этому groupset vis = 0. При этом зум должен при окртытии/закрытии изменять vis объектам, которые содержит.&lt;br /&gt;
# Если есть зона, которая должна быть активна пока не совершено некоторое действие, то в ее реакции целесообразно использовать reset, как новое  состояние зоны. А после совершения действия зону нужно перевести в work, чтобы она не подсвечивалась глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
# Если на некоторую область нужно применить несколько тулов, то для каждого применения должна быть своя зона, чтобы при хинте подсвечивался только один тул(в основном так и будет и в случае одной зоны, так как для всех тулов используется один флаер для подсветки, но могут возникать трудноуловимые ошибки). Пример: Есть область к которой нужно применить тул1, тул2 и тул3 (в таком же порядке). Для этого делаем 3 зоны: зона1, зона2, зона3(номера соответствуют тулам). Алгоритм следующий: Сначала активна только зона1, после применения зона1 переводится в work, а зона2 в active. После применения тула2 переводим зону2 в work, а зону3 в active. При этом если зона должна активироваться после анимации, то нужно предусмотреть страховку от падения приложения во время анимации(машинка, которые проверяет некоторые условия, и в случае их истинности, активирует зону).&lt;br /&gt;
# Если нужно, чтобы зона некоторое время не была активной(пока не закончится анимация и т.п.), то на это время ей нужно установить vis = 0 (и оставить состояние active - в случае падения приложения, при повторном заходе зона будет активна и отработает как нужно(в случае если зона пишет свое состояние в опции - что почти всегда так)), но если после реакции зоне вызывается reset, то vis нужно устанавливать с задержкой в 50 мс(reset устанавливает vis = 1).&lt;br /&gt;
# Состояние зоны можно изменять из другого экрана с помощью set изменяя у опций (для пользователя) параметр azones.z(id зоны).st, у зоны должен быть включен параметр &amp;quot;в опции&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# порядок расположения зон в дереве проекта и в азменеджере (добавляемый параметр - дополнительная зона) задает порядок хинтования зон при вызове азменеджеру hint_seq&lt;br /&gt;
# При динамическом изменении параметров азменеджера (машиной, при загрузке экрана, с передачей азменеджеру состояния init), который управляет зоной, которой тоже динамически изменяют параметры, нужно чтобы сначала изменялись параметры азменеджера, а потом активной зоны; иначе после init'a азменеджера зона сбросит свои параметры.&lt;br /&gt;
# При наличии объекта, который можно дропнуть на зону и он при этом остается доступным игроку, в машине-обработчике дропа нужно делать проверку было ли применение; иначе предмет можно будет дропнуть неограниченное количество раз (связано с изменением vis активной зоны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&amp;diff=8302</id>
		<title>Effect</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&amp;diff=8302"/>
		<updated>2016-08-30T11:17:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Эффект AMBIENT WITH LIGHT */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Effect   - [[Object|объект]] редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной  области проявления  эффекта. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обьект  Effect расположен в Main objects&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Важное замечание!'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эффект БЛЮР и ДЫМ не могут быть вызваны одним экземляром класса Effect&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффект БЛЮР=&lt;br /&gt;
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание обьекта. Например, развдоение обьекта.&lt;br /&gt;
==Механизм работы эффекта БЛЮР==&lt;br /&gt;
Ситуация:&lt;br /&gt;
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Порядок действий:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее  БУД. Обработка клика на машину состояний стандартная.&lt;br /&gt;
* На сцене размещаем объект Effect. Положение объекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!&lt;br /&gt;
* Свойству Объект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры эффекта Блюр==&lt;br /&gt;
===Свойства объекта Блюр===&lt;br /&gt;
*Объект (obj) - Объект, к которому будет применен эффект блюр.&lt;br /&gt;
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000.&lt;br /&gt;
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше &amp;quot;отскакивает&amp;quot; в разные стороны от центра объекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 объект &amp;quot;скачет&amp;quot; по диагонали.&lt;br /&gt;
*Скорость (vel) -Скорость &amp;quot;дрожания&amp;quot;  объекта. По умолчанию  1000.&lt;br /&gt;
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Состояния===&lt;br /&gt;
*beg - включить проявление Блюра&lt;br /&gt;
*end - остановить проявление Блюра&lt;br /&gt;
'''Замечание!''' По умолчанию Блюр находится в состоянии end&lt;br /&gt;
=Эффект ДЫМ=&lt;br /&gt;
==Физическое объяснение работы эффекта ДЫМ==&lt;br /&gt;
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В данной версии редактора область только прямоугольная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При  одинарном клике внутри ОПФ проявляется объект с набором параметров, установленными в свойствах объекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот объект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При одинарном клике  по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть  частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх).  Чем дальше  частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.&amp;lt;br&amp;gt; [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При наличии  2  и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наличии на экране  2  и более излучателей,  удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пусть  в области ОПФ есть  4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены  излучатели, и цветными полями отображены направления распространения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы  в точке Z будет равна средневзвешенному значению яркости частиц, расположенных вблизи точки  Z. Все  частицы излучателя влияют на яркость соседних. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Механизм работы эффекта ДЫМ==&lt;br /&gt;
При клике по заданной области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется  в границах заданной области&lt;br /&gt;
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект&lt;br /&gt;
*в зависимости от координаты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться  по всем направлениям&lt;br /&gt;
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.&lt;br /&gt;
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается&lt;br /&gt;
*при достижения верхней / нижней границы заданной области эффект может начать двигаться вдоль нее&lt;br /&gt;
*при достижении правой/левой границы эффект может начать  двигаться внутрь заданной области&lt;br /&gt;
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге&lt;br /&gt;
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Взаимодействие с картинками эффекта ДЫМ==&lt;br /&gt;
Пусть Effect лежит поверх картинки. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке  проявится граница ОПФ. Для устранения  этого эффекта рекомендуется установить прозрачность объекту  Effect. &lt;br /&gt;
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере,  необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, &amp;quot;закрыть&amp;quot; фоном&lt;br /&gt;
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры эффекта ДЫМ==&lt;br /&gt;
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Свойства объекта Дым===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Название параметра на английском'''&lt;br /&gt;
|'''Названия параметра на русском'''&lt;br /&gt;
|'''Название параметра в xml'''&lt;br /&gt;
|'''Характеристика параметра'''&lt;br /&gt;
|'''Значение по умолчанию'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|частица&lt;br /&gt;
|smPart&lt;br /&gt;
|Ресурс частицы&lt;br /&gt;
|Цвет частицы  - белый&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|w&lt;br /&gt;
|Ширина распространения эффекта&lt;br /&gt;
|w&lt;br /&gt;
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире &lt;br /&gt;
|70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|h&lt;br /&gt;
|Высота распространения эффекта&lt;br /&gt;
|h&lt;br /&gt;
|До 200. Чем больше значение, тем выше&lt;br /&gt;
|70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity diffusion&lt;br /&gt;
|Скорость диффузии&lt;br /&gt;
|Vd &lt;br /&gt;
|Значение до 25. Больше скорость , больше температура&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffusion itterations&lt;br /&gt;
|Количество итераций диффузии&lt;br /&gt;
|di&lt;br /&gt;
|До 400&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pressure diffusion&lt;br /&gt;
|Давление диффузии&lt;br /&gt;
|pd&lt;br /&gt;
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ink diffusion&lt;br /&gt;
|Плотность газа&lt;br /&gt;
|id&lt;br /&gt;
|Плотность до 800&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity friction a&lt;br /&gt;
|Квадратичное замедление&lt;br /&gt;
|fva&lt;br /&gt;
|Замедление распространения частиц. &lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity friction b&lt;br /&gt;
|Линейное замедление&lt;br /&gt;
|fvb&lt;br /&gt;
|Замедление распространения частиц. &lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity friction c&lt;br /&gt;
|Изменение скорости  на заданную величину&lt;br /&gt;
|fvc&lt;br /&gt;
|Замедление распространения частиц. &lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vorticity&lt;br /&gt;
|Завихренность&lt;br /&gt;
|vort&lt;br /&gt;
|Чем больше значение, тем больше вихрей&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pressure acc&lt;br /&gt;
|Давление в точке &lt;br /&gt;
|pacc&lt;br /&gt;
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ink heat&lt;br /&gt;
|плотность тепла ???&lt;br /&gt;
|ih&lt;br /&gt;
|Вертикально вниз падают частицы&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heat force&lt;br /&gt;
|????&lt;br /&gt;
|hf&lt;br /&gt;
|Вертикальное падение частиц&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heat friction a&lt;br /&gt;
|Квадратичное трение &lt;br /&gt;
|hfa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||Heat friction b&lt;br /&gt;
|Линейное трение Б&lt;br /&gt;
|hfa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||Heat friction с&lt;br /&gt;
|Изменение скорости  на заданную величину&lt;br /&gt;
|hfa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|0.01&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity advection&lt;br /&gt;
|Скорость адвекции&lt;br /&gt;
|va&lt;br /&gt;
|Скорость распространения&lt;br /&gt;
|150&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pressure advection&lt;br /&gt;
|Давление адвекци&lt;br /&gt;
|padv&lt;br /&gt;
|Параметр, влияющий на величину давления частиц&lt;br /&gt;
|150&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heat advection&lt;br /&gt;
|Температура адвекции&lt;br /&gt;
|ha&lt;br /&gt;
|Моделируемая температура, при которой распространяются частицы&lt;br /&gt;
|150&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Важное замечание====&lt;br /&gt;
*Параметры Velocity friction a, Velocity friction b, Velocity friction c,Heat friction a,Heat friction b,Heat friction c позволяют управлять процессом распространения частиц по ОПФ. Хотя эффекты, создаваемые перечисленными параметрами можно получить с использованием других.&lt;br /&gt;
*Одновременное использование параметров групп Velocity friction или Heat friction  приведет к замедлению распространению частиц. Рекомендуется подбирать значения параметров очень аккуратно при условии, что параметр А &amp;gt;B&amp;gt;C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Состояния эффекта ДЫМ===&lt;br /&gt;
В данной версии редактора состояний нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Параметры, записываемые в options.xml===&lt;br /&gt;
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффект AMBIENT WITH LIGHT=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры''' :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*awl - Тип эффекта.&lt;br /&gt;
*tag - Номер эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояния'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*awl_beg - Активировать эффект AmbientWithLight.&lt;br /&gt;
*awl_run - Эффект AmbientWithLight работает.&lt;br /&gt;
*awl_upd - Обновить параметры эффекта AmbientWithLight.&lt;br /&gt;
*awl_end - Деактивировать эффект AmbientWithLight.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечание! По умолчанию AmbientWithLight находится в состоянии awl_end.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примеры подборки коэффициентов:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая картинка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:awl_start.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''''1) Картинка перекрашивается в темно-синий цвет. Эффект ночи.''''' [[Файл:awl_blue.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
r=&amp;quot;0.1, 0.0, 0.0, 0.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
g=&amp;quot;0.0, 0.1, 0.0, 0.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
b=&amp;quot;0.0, 0.0, 0.5, 0.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''2) Цветной негатив.''''' [[Файл:awl_c_neg.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
r=&amp;quot;-1.0, 0.0, 0.0, 1.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
g=&amp;quot;0.0, -1.0, 0.0, 1.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b=&amp;quot;0.0, 0.0, -1.0, 1.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''3) Черно-белая сепия.''''' [[Файл:awl_dw.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
r=&amp;quot;1.0, 0.0, 0.0, 0.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
g=&amp;quot;1.0, 0.0, 0.0, 0.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b=&amp;quot;1.0, 0.0, 0.0, 0.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''4) Черно-белый негатив.''''' [[Файл:awl_dw_neg.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
r=&amp;quot;-1.0, 0.0, 0.0, 1.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
g=&amp;quot;-1.0, 0.0, 0.0, 1.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b=&amp;quot;-1.0, 0.0, 0.0, 1.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пример подключения эффекта AmbientWithLight:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Effect_awl.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример использования обьекта  Effect=&lt;br /&gt;
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта  Effect расположены по ссылке. В проекте 28 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/effect.rar Download]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Awl_start.png&amp;diff=8301</id>
		<title>Файл:Awl start.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Awl_start.png&amp;diff=8301"/>
		<updated>2016-08-30T11:03:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Awl_dw_neg.png&amp;diff=8300</id>
		<title>Файл:Awl dw neg.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Awl_dw_neg.png&amp;diff=8300"/>
		<updated>2016-08-30T11:02:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Awl_dw.png&amp;diff=8299</id>
		<title>Файл:Awl dw.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Awl_dw.png&amp;diff=8299"/>
		<updated>2016-08-30T11:02:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Awl_c_neg.png&amp;diff=8298</id>
		<title>Файл:Awl c neg.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Awl_c_neg.png&amp;diff=8298"/>
		<updated>2016-08-30T11:02:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Awl_blue.png&amp;diff=8297</id>
		<title>Файл:Awl blue.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Awl_blue.png&amp;diff=8297"/>
		<updated>2016-08-30T11:02:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&amp;diff=8296</id>
		<title>Effect</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&amp;diff=8296"/>
		<updated>2016-08-30T10:44:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Эффект AMBIENT WITH LIGHT */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Effect   - [[Object|объект]] редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной  области проявления  эффекта. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обьект  Effect расположен в Main objects&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Важное замечание!'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эффект БЛЮР и ДЫМ не могут быть вызваны одним экземляром класса Effect&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффект БЛЮР=&lt;br /&gt;
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание обьекта. Например, развдоение обьекта.&lt;br /&gt;
==Механизм работы эффекта БЛЮР==&lt;br /&gt;
Ситуация:&lt;br /&gt;
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Порядок действий:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее  БУД. Обработка клика на машину состояний стандартная.&lt;br /&gt;
* На сцене размещаем объект Effect. Положение объекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!&lt;br /&gt;
* Свойству Объект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры эффекта Блюр==&lt;br /&gt;
===Свойства объекта Блюр===&lt;br /&gt;
*Объект (obj) - Объект, к которому будет применен эффект блюр.&lt;br /&gt;
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000.&lt;br /&gt;
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше &amp;quot;отскакивает&amp;quot; в разные стороны от центра объекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 объект &amp;quot;скачет&amp;quot; по диагонали.&lt;br /&gt;
*Скорость (vel) -Скорость &amp;quot;дрожания&amp;quot;  объекта. По умолчанию  1000.&lt;br /&gt;
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Состояния===&lt;br /&gt;
*beg - включить проявление Блюра&lt;br /&gt;
*end - остановить проявление Блюра&lt;br /&gt;
'''Замечание!''' По умолчанию Блюр находится в состоянии end&lt;br /&gt;
=Эффект ДЫМ=&lt;br /&gt;
==Физическое объяснение работы эффекта ДЫМ==&lt;br /&gt;
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В данной версии редактора область только прямоугольная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При  одинарном клике внутри ОПФ проявляется объект с набором параметров, установленными в свойствах объекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот объект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При одинарном клике  по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть  частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх).  Чем дальше  частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.&amp;lt;br&amp;gt; [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При наличии  2  и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наличии на экране  2  и более излучателей,  удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пусть  в области ОПФ есть  4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены  излучатели, и цветными полями отображены направления распространения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы  в точке Z будет равна средневзвешенному значению яркости частиц, расположенных вблизи точки  Z. Все  частицы излучателя влияют на яркость соседних. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Механизм работы эффекта ДЫМ==&lt;br /&gt;
При клике по заданной области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется  в границах заданной области&lt;br /&gt;
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект&lt;br /&gt;
*в зависимости от координаты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться  по всем направлениям&lt;br /&gt;
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.&lt;br /&gt;
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается&lt;br /&gt;
*при достижения верхней / нижней границы заданной области эффект может начать двигаться вдоль нее&lt;br /&gt;
*при достижении правой/левой границы эффект может начать  двигаться внутрь заданной области&lt;br /&gt;
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге&lt;br /&gt;
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Взаимодействие с картинками эффекта ДЫМ==&lt;br /&gt;
Пусть Effect лежит поверх картинки. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке  проявится граница ОПФ. Для устранения  этого эффекта рекомендуется установить прозрачность объекту  Effect. &lt;br /&gt;
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере,  необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, &amp;quot;закрыть&amp;quot; фоном&lt;br /&gt;
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры эффекта ДЫМ==&lt;br /&gt;
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Свойства объекта Дым===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Название параметра на английском'''&lt;br /&gt;
|'''Названия параметра на русском'''&lt;br /&gt;
|'''Название параметра в xml'''&lt;br /&gt;
|'''Характеристика параметра'''&lt;br /&gt;
|'''Значение по умолчанию'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|частица&lt;br /&gt;
|smPart&lt;br /&gt;
|Ресурс частицы&lt;br /&gt;
|Цвет частицы  - белый&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|w&lt;br /&gt;
|Ширина распространения эффекта&lt;br /&gt;
|w&lt;br /&gt;
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире &lt;br /&gt;
|70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|h&lt;br /&gt;
|Высота распространения эффекта&lt;br /&gt;
|h&lt;br /&gt;
|До 200. Чем больше значение, тем выше&lt;br /&gt;
|70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity diffusion&lt;br /&gt;
|Скорость диффузии&lt;br /&gt;
|Vd &lt;br /&gt;
|Значение до 25. Больше скорость , больше температура&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diffusion itterations&lt;br /&gt;
|Количество итераций диффузии&lt;br /&gt;
|di&lt;br /&gt;
|До 400&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pressure diffusion&lt;br /&gt;
|Давление диффузии&lt;br /&gt;
|pd&lt;br /&gt;
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ink diffusion&lt;br /&gt;
|Плотность газа&lt;br /&gt;
|id&lt;br /&gt;
|Плотность до 800&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity friction a&lt;br /&gt;
|Квадратичное замедление&lt;br /&gt;
|fva&lt;br /&gt;
|Замедление распространения частиц. &lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity friction b&lt;br /&gt;
|Линейное замедление&lt;br /&gt;
|fvb&lt;br /&gt;
|Замедление распространения частиц. &lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity friction c&lt;br /&gt;
|Изменение скорости  на заданную величину&lt;br /&gt;
|fvc&lt;br /&gt;
|Замедление распространения частиц. &lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vorticity&lt;br /&gt;
|Завихренность&lt;br /&gt;
|vort&lt;br /&gt;
|Чем больше значение, тем больше вихрей&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pressure acc&lt;br /&gt;
|Давление в точке &lt;br /&gt;
|pacc&lt;br /&gt;
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ink heat&lt;br /&gt;
|плотность тепла ???&lt;br /&gt;
|ih&lt;br /&gt;
|Вертикально вниз падают частицы&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heat force&lt;br /&gt;
|????&lt;br /&gt;
|hf&lt;br /&gt;
|Вертикальное падение частиц&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heat friction a&lt;br /&gt;
|Квадратичное трение &lt;br /&gt;
|hfa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||Heat friction b&lt;br /&gt;
|Линейное трение Б&lt;br /&gt;
|hfa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||Heat friction с&lt;br /&gt;
|Изменение скорости  на заданную величину&lt;br /&gt;
|hfa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|0.01&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity advection&lt;br /&gt;
|Скорость адвекции&lt;br /&gt;
|va&lt;br /&gt;
|Скорость распространения&lt;br /&gt;
|150&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pressure advection&lt;br /&gt;
|Давление адвекци&lt;br /&gt;
|padv&lt;br /&gt;
|Параметр, влияющий на величину давления частиц&lt;br /&gt;
|150&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heat advection&lt;br /&gt;
|Температура адвекции&lt;br /&gt;
|ha&lt;br /&gt;
|Моделируемая температура, при которой распространяются частицы&lt;br /&gt;
|150&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Важное замечание====&lt;br /&gt;
*Параметры Velocity friction a, Velocity friction b, Velocity friction c,Heat friction a,Heat friction b,Heat friction c позволяют управлять процессом распространения частиц по ОПФ. Хотя эффекты, создаваемые перечисленными параметрами можно получить с использованием других.&lt;br /&gt;
*Одновременное использование параметров групп Velocity friction или Heat friction  приведет к замедлению распространению частиц. Рекомендуется подбирать значения параметров очень аккуратно при условии, что параметр А &amp;gt;B&amp;gt;C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Состояния эффекта ДЫМ===&lt;br /&gt;
В данной версии редактора состояний нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Параметры, записываемые в options.xml===&lt;br /&gt;
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффект AMBIENT WITH LIGHT=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры''' :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*awl - Тип эффекта.&lt;br /&gt;
*tag - Номер эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояния'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*awl_beg - Активировать эффект AmbientWithLight.&lt;br /&gt;
*awl_run - Эффект AmbientWithLight работает.&lt;br /&gt;
*awl_upd - Обновить параметры эффекта AmbientWithLight.&lt;br /&gt;
*awl_end - Деактивировать эффект AmbientWithLight.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечание! По умолчанию AmbientWithLight находится в состоянии awl_end.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примеры подборки коэффициентов:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Картинка перекрашивается в темно-синий цвет. Эффект ночи.&lt;br /&gt;
r=&amp;quot;0.1, 0.0, 0.0, 0.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
g=&amp;quot;0.0, 0.1, 0.0, 0.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
b=&amp;quot;0.0, 0.0, 0.5, 0.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Цветной негатив.&lt;br /&gt;
r=&amp;quot;-1.0, 0.0, 0.0, 1.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
g=&amp;quot;0.0, -1.0, 0.0, 1.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b=&amp;quot;0.0, 0.0, -1.0, 1.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Черно-белая сепия.&lt;br /&gt;
r=&amp;quot;1.0, 0.0, 0.0, 0.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
g=&amp;quot;1.0, 0.0, 0.0, 0.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b=&amp;quot;1.0, 0.0, 0.0, 0.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Черно-белый негатив.&lt;br /&gt;
r=&amp;quot;-1.0, 0.0, 0.0, 1.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
g=&amp;quot;-1.0, 0.0, 0.0, 1.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b=&amp;quot;-1.0, 0.0, 0.0, 1.0&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пример подключения эффекта AmbientWithLight:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Effect_awl.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример использования обьекта  Effect=&lt;br /&gt;
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта  Effect расположены по ссылке. В проекте 28 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/effect.rar Download]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8294</id>
		<title>Active zone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8294"/>
		<updated>2016-08-19T10:10:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для автоматизации управления в игровой локации. Для работы обязательно должен быть подключен к адвентюрному [[Azmanager|менеджеру]] локации(должен быть его подобъектом или прописан через дополнительный параметр менеджера).&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone1.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояние''' ''(state)'' - начальное состояние зоны. По умолчанию - '' disabled ''. Можно указать состояние '' active '', если зона должна быть активной сразу, а не после некоторого действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В опции''' ''(saveopt)'' - если '' &amp;quot;да&amp;quot; '', то зона будет сохранять свое состояние в опции и при ините будет находится в этом состоянии. Это позволяет значительно упростить управление. Данный параметр опций можно изменять с помощью объекта как в текущем экране, так и в другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)''  - графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. В основном используется безресурсная зона. Размер зоны задается через ее параметры '' w, h ''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Курсор''' ''(curs)'' - графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(objEx)'' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(stEx)'' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' ''(parEx)'' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(valEx)'' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' ''(notEx)'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
*'''общее НЕ''' ''(notExAll)'' - отрицание всего набора условий. Используется, если нужно чтобы все указанные условия подхинтовывания воспринимались через &amp;quot;или&amp;quot;, а не через &amp;quot;и&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Activezone setup ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone2.png|700px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:az_setup2.png|700px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:az_setup5.png|700px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно настройки активной зоны состоит из 2х вкладок: условия допустимости хинта и реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Условия допустимости хинта''' - Иначе говоря, при каких условиях будет подхинтовываться и подглинтовываться зона. Может использоваться целый набор условий. Если нужно, чтобы они все учитывались через &amp;quot;или&amp;quot;, следует указать ''общее НЕ'' в основном условии подхинтовывания и &amp;quot;НЕ&amp;quot; в каждом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта ni, i=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Реакции''' - Действия, которые произойдут после клика или дропа объекта на зону. По умолчанию после каждой реакции зона переходит в состояние ''work''. Для того, чтобы после отработки реакции №1 зона перешла к реакции №2, нужно в реакции №1 задать состояние зоне ''active''. И так далее. В последней же реакции нужно задать состояние зоне ''reset'', если нужно повторить реакции, начиная с 1й. Чаще всего такая схема нужна для отображения разных текстовых сообщений по клику на одну и ту же зону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая схема реакций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - реакция 1&lt;br /&gt;
    - действие 1&lt;br /&gt;
    - действие 2&lt;br /&gt;
    ..........&lt;br /&gt;
    - действие n&lt;br /&gt;
 - реакция 2&lt;br /&gt;
    - действие 1&lt;br /&gt;
    - дейстиве 2&lt;br /&gt;
    ..........&lt;br /&gt;
    - дейстиве m&lt;br /&gt;
 - .........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Реакция nj, j=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''дроп''' - объект, который дропаем на активную зону. Если этот объект является тулом, то при передаче зоне состояния hint_tool он будет подсвечиваться. Также, если дроп прописан и в туле, и в зоне, то команда для дропа выполнится в обоих объектах (команда в зоне отработает на 10-20 мс позже; при этом если команды и в зоне, и в туле одинаковы, то первый set данной команды выполнится дважды). Поэтому желательно прописывать команду дропа или в туле, или в зоне.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
*'''состояние'''  - состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
*'''состояние зоны'''  - новое состояние активной зоны, в которое она перейдет после отработки реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Действие njk, k=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
*'''состояние'''  - состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''par'''  - параметр для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''val_txt'''  - текстовый id, если выше указанный параметр txtID.&lt;br /&gt;
*'''val'''  - значение для выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''disabled''' - начальное состояние по умолчанию. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''work''' - состояние отработавшей зоны. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''active''' - в данном состоянии зона активна: может отработать очередную реакцию (1 раз), подсвечивается глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
*'''reset''' - сбрасывает параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции = 0. В отличии от других состояний не пишется в опции, так как отрабатывает непосредственно после реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если зона имеет параметр vis = 0, то она не подсвечивается глинтом/хинтом (и на клик/дроп не реагирует). Это используется если в локации есть зумы. чтобы когда зум открыт, не подсвечивались хинтом/глинтом зоны в самой локации. Для этого нужно зоны в локации объединить в groupset и при открытии зума, передавать этому groupset vis = 0. При этом зум должен при окртытии/закрытии изменять vis объектам, которые содержит.&lt;br /&gt;
# Если есть зона, которая должна быть активна пока не совершено некоторое действие, то в ее реакции целесообразно использовать reset, как новое  состояние зоны. А после совершения действия зону нужно перевести в work, чтобы она не подсвечивалась глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
# Если на некоторую область нужно применить несколько тулов, то для каждого применения должна быть своя зона, чтобы при хинте подсвечивался только один тул(в основном так и будет и в случае одной зоны, так как для всех тулов используется один флаер для подсветки, но могут возникать трудноуловимые ошибки). Пример: Есть область к которой нужно применить тул1, тул2 и тул3 (в таком же порядке). Для этого делаем 3 зоны: зона1, зона2, зона3(номера соответствуют тулам). Алгоритм следующий: Сначала активна только зона1, после применения зона1 переводится в work, а зона2 в active. После применения тула2 переводим зону2 в work, а зону3 в active. При этом если зона должна активироваться после анимации, то нужно предусмотреть страховку от падения приложения во время анимации(машинка, которые проверяет некоторые условия, и в случае их истинности, активирует зону).&lt;br /&gt;
# Если нужно, чтобы зона некоторое время не была активной(пока не закончится анимация и т.п.), то на это время ей нужно установить vis = 0 (и оставить состояние active - в случае падения приложения, при повторном заходе зона будет активна и отработает как нужно(в случае если зона пишет свое состояние в опции - что почти всегда так)), но если после реакции зоне вызывается reset, то vis нужно устанавливать с задержкой в 50 мс(reset устанавливает vis = 1).&lt;br /&gt;
# Состояние зоны можно изменять из другого экрана с помощью set изменяя у опций (для пользователя) параметр azones.z(id зоны).st, у зоны должен быть включен параметр &amp;quot;в опции&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# порядок расположения зон в дереве проекта и в азменеджере (добавляемый параметр - дополнительная зона) задает порядок хинтования зон при вызове азменеджеру hint_seq&lt;br /&gt;
# При динамическом изменении параметров азменеджера (машиной, при загрузке экрана, с передачей азменеджеру состояния init), который управляет зоной, которой тоже динамически изменяют параметры, нужно чтобы сначала изменялись параметры азменеджера, а потом активной зоны; иначе после init'a азменеджера зона сбросит свои параметры.&lt;br /&gt;
# При наличии объекта, который можно дропнуть на зону и он при этом остается доступным игроку, в машине-обработчике дропа нужно делать проверку было ли применение; иначе предмет можно будет дропнуть неограниченное количество раз (связано с изменением vis активной зоны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8293</id>
		<title>Active zone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8293"/>
		<updated>2016-08-19T10:07:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Activezone setup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для автоматизации управления в игровой локации. Для работы обязательно должен быть подключен к адвентюрному [[Azmanager|менеджеру]] локации(должен быть его подобъектом или прописан через дополнительный параметр менеджера).&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone1.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояние''' ''(state)'' - начальное состояние зоны. По умолчанию - '' disabled ''. Можно указать состояние '' active '', если зона должна быть активной сразу, а не после некоторого действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В опции''' ''(saveopt)'' - если '' &amp;quot;да&amp;quot; '', то зона будет сохранять свое состояние в опции и при ините будет находится в этом состоянии. Это позволяет значительно упростить управление. Данный параметр опций можно изменять с помощью объекта как в текущем экране, так и в другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)''  - графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. В основном используется безресурсная зона. Размер зоны задается через ее параметры '' w, h ''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Курсор''' ''(curs)'' - графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(objEx)'' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(stEx)'' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' ''(parEx)'' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(valEx)'' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' ''(notEx)'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
*'''общее НЕ''' ''(notExAll)'' - отрицание всего набора условий. Используется, если нужно чтобы все указанные условия подхинтовывания воспринимались через &amp;quot;или&amp;quot;, а не через &amp;quot;и&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Activezone setup ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone2.png|700px|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:az_setup2.png|700px|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:az_setup5.png|700px|right]]&lt;br /&gt;
Окно настройки активной зоны состоит из 2х вкладок: условия допустимости хинта и реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Условия допустимости хинта''' - Иначе говоря, при каких условиях будет подхинтовываться и подглинтовываться зона. Может использоваться целый набор условий. Если нужно, чтобы они все учитывались через &amp;quot;или&amp;quot;, следует указать ''общее НЕ'' в основном условии подхинтовывания и &amp;quot;НЕ&amp;quot; в каждом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта ni, i=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Реакции''' - Действия, которые произойдут после клика или дропа объекта на зону. По умолчанию после каждой реакции зона переходит в состояние ''work''. Для того, чтобы после отработки реакции №1 зона перешла к реакции №2, нужно в реакции №1 задать состояние зоне ''active''. И так далее. В последней же реакции нужно задать состояние зоне ''reset'', если нужно повторить реакции, начиная с 1й. Чаще всего такая схема нужна для отображения разных текстовых сообщений по клику на одну и ту же зону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая схема реакций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - реакция 1&lt;br /&gt;
    - действие 1&lt;br /&gt;
    - действие 2&lt;br /&gt;
    ..........&lt;br /&gt;
    - действие n&lt;br /&gt;
 - реакция 2&lt;br /&gt;
    - действие 1&lt;br /&gt;
    - дейстиве 2&lt;br /&gt;
    ..........&lt;br /&gt;
    - дейстиве m&lt;br /&gt;
 - .........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Реакция nj, j=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''дроп''' - объект, который дропаем на активную зону. Если этот объект является тулом, то при передаче зоне состояния hint_tool он будет подсвечиваться. Также, если дроп прописан и в туле, и в зоне, то команда для дропа выполнится в обоих объектах (команда в зоне отработает на 10-20 мс позже; при этом если команды и в зоне, и в туле одинаковы, то первый set данной команды выполнится дважды). Поэтому желательно прописывать команду дропа или в туле, или в зоне.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
*'''состояние'''  - состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
*'''состояние зоны'''  - новое состояние активной зоны, в которое она перейдет после отработки реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Действие njk, k=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
*'''состояние'''  - состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''par'''  - параметр для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''val_txt'''  - текстовый id, если выше указанный параметр txtID.&lt;br /&gt;
*'''val'''  - значение для выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''disabled''' - начальное состояние по умолчанию. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''work''' - состояние отработавшей зоны. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''active''' - в данном состоянии зона активна: может отработать очередную реакцию (1 раз), подсвечивается глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
*'''reset''' - сбрасывает параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции = 0. В отличии от других состояний не пишется в опции, так как отрабатывает непосредственно после реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Особенности использования'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если зона имеет параметр vis = 0, то она не подсвечивается глинтом/хинтом (и на клик/дроп не реагирует). Это используется если в локации есть зумы. чтобы когда зум открыт, не подсвечивались хинтом/глинтом зоны в самой локации. Для этого нужно зоны в локации объединить в groupset и при открытии зума, передавать этому groupset vis = 0. При этом зум должен при окртытии/закрытии изменять vis объектам, которые содержит.&lt;br /&gt;
# Если есть зона, которая должна быть активна пока не совершено некоторое действие, то в ее реакции целесообразно использовать reset, как новое  состояние зоны. А после совершения действия зону нужно перевести в work, чтобы она не подсвечивалась глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
# Если на некоторую область нужно применить несколько тулов, то для каждого применения должна быть своя зона, чтобы при хинте подсвечивался только один тул(в основном так и будет и в случае одной зоны, так как для всех тулов используется один флаер для подсветки, но могут возникать трудноуловимые ошибки). Пример: Есть область к которой нужно применить тул1, тул2 и тул3 (в таком же порядке). Для этого делаем 3 зоны: зона1, зона2, зона3(номера соответствуют тулам). Алгоритм следующий: Сначала активна только зона1, после применения зона1 переводится в work, а зона2 в active. После применения тула2 переводим зону2 в work, а зону3 в active. При этом если зона должна активироваться после анимации, то нужно предусмотреть страховку от падения приложения во время анимации(машинка, которые проверяет некоторые условия, и в случае их истинности, активирует зону).&lt;br /&gt;
# Если нужно, чтобы зона некоторое время не была активной(пока не закончится анимация и т.п.), то на это время ей нужно установить vis = 0 (и оставить состояние active - в случае падения приложения, при повторном заходе зона будет активна и отработает как нужно(в случае если зона пишет свое состояние в опции - что почти всегда так)), но если после реакции зоне вызывается reset, то vis нужно устанавливать с задержкой в 50 мс(reset устанавливает vis = 1).&lt;br /&gt;
# Состояние зоны можно изменять из другого экрана с помощью set изменяя у опций (для пользователя) параметр azones.z(id зоны).st, у зоны должен быть включен параметр &amp;quot;в опции&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# порядок расположения зон в дереве проекта и в азменеджере (добавляемый параметр - дополнительная зона) задает порядок хинтования зон при вызове азменеджеру hint_seq&lt;br /&gt;
# При динамическом изменении параметров азменеджера (машиной, при загрузке экрана, с передачей азменеджеру состояния init), который управляет зоной, которой тоже динамически изменяют параметры, нужно чтобы сначала изменялись параметры азменеджера, а потом активной зоны; иначе после init'a азменеджера зона сбросит свои параметры.&lt;br /&gt;
# При наличии объекта, который можно дропнуть на зону и он при этом остается доступным игроку, в машине-обработчике дропа нужно делать проверку было ли применение; иначе предмет можно будет дропнуть неограниченное количество раз (связано с изменением vis активной зоны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Az_setup5.png&amp;diff=8292</id>
		<title>Файл:Az setup5.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Az_setup5.png&amp;diff=8292"/>
		<updated>2016-08-19T10:05:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Az_setup2.png&amp;diff=8291</id>
		<title>Файл:Az setup2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Az_setup2.png&amp;diff=8291"/>
		<updated>2016-08-19T10:04:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8290</id>
		<title>Active zone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8290"/>
		<updated>2016-08-19T10:03:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Activezone setup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для автоматизации управления в игровой локации. Для работы обязательно должен быть подключен к адвентюрному [[Azmanager|менеджеру]] локации(должен быть его подобъектом или прописан через дополнительный параметр менеджера).&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone1.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояние''' ''(state)'' - начальное состояние зоны. По умолчанию - '' disabled ''. Можно указать состояние '' active '', если зона должна быть активной сразу, а не после некоторого действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В опции''' ''(saveopt)'' - если '' &amp;quot;да&amp;quot; '', то зона будет сохранять свое состояние в опции и при ините будет находится в этом состоянии. Это позволяет значительно упростить управление. Данный параметр опций можно изменять с помощью объекта как в текущем экране, так и в другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)''  - графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. В основном используется безресурсная зона. Размер зоны задается через ее параметры '' w, h ''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Курсор''' ''(curs)'' - графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(objEx)'' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(stEx)'' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' ''(parEx)'' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(valEx)'' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' ''(notEx)'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
*'''общее НЕ''' ''(notExAll)'' - отрицание всего набора условий. Используется, если нужно чтобы все указанные условия подхинтовывания воспринимались через &amp;quot;или&amp;quot;, а не через &amp;quot;и&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Activezone setup ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone2.png|right]]&lt;br /&gt;
Окно настройки активной зоны состоит из 2х вкладок: условия допустимости хинта и реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Условия допустимости хинта''' - Иначе говоря, при каких условиях будет подхинтовываться и подглинтовываться зона. Может использоваться целый набор условий. Если нужно, чтобы они все учитывались через &amp;quot;или&amp;quot;, следует указать ''общее НЕ'' в основном условии подхинтовывания и &amp;quot;НЕ&amp;quot; в каждом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта ni, i=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Реакции''' - Действия, которые произойдут после клика или дропа объекта на зону. По умолчанию после каждой реакции зона переходит в состояние ''work''. Для того, чтобы после отработки реакции №1 зона перешла к реакции №2, нужно в реакции №1 задать состояние зоне ''active''. И так далее. В последней же реакции нужно задать состояние зоне ''reset'', если нужно повторить реакции, начиная с 1й. Чаще всего такая схема нужна для отображения разных текстовых сообщений по клику на одну и ту же зону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая схема реакций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - реакция 1&lt;br /&gt;
    - действие 1&lt;br /&gt;
    - действие 2&lt;br /&gt;
    ..........&lt;br /&gt;
    - действие n&lt;br /&gt;
 - реакция 2&lt;br /&gt;
    - действие 1&lt;br /&gt;
    - дейстиве 2&lt;br /&gt;
    ..........&lt;br /&gt;
    - дейстиве m&lt;br /&gt;
 - .........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Реакция nj, j=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''дроп''' - объект, который дропаем на активную зону. Если этот объект является тулом, то при передаче зоне состояния hint_tool он будет подсвечиваться. Также, если дроп прописан и в туле, и в зоне, то команда для дропа выполнится в обоих объектах (команда в зоне отработает на 10-20 мс позже; при этом если команды и в зоне, и в туле одинаковы, то первый set данной команды выполнится дважды). Поэтому желательно прописывать команду дропа или в туле, или в зоне.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
*'''состояние'''  - состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
*'''состояние зоны'''  - новое состояние активной зоны, в которое она перейдет после отработки реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Действие njk, k=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
*'''состояние'''  - состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''par'''  - параметр для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''val_txt'''  - текстовый id, если выше указанный параметр txtID.&lt;br /&gt;
*'''val'''  - значение для выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''disabled''' - начальное состояние по умолчанию. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''work''' - состояние отработавшей зоны. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''active''' - в данном состоянии зона активна: может отработать очередную реакцию (1 раз), подсвечивается глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
*'''reset''' - сбрасывает параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции = 0. В отличии от других состояний не пишется в опции, так как отрабатывает непосредственно после реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Особенности использования'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если зона имеет параметр vis = 0, то она не подсвечивается глинтом/хинтом (и на клик/дроп не реагирует). Это используется если в локации есть зумы. чтобы когда зум открыт, не подсвечивались хинтом/глинтом зоны в самой локации. Для этого нужно зоны в локации объединить в groupset и при открытии зума, передавать этому groupset vis = 0. При этом зум должен при окртытии/закрытии изменять vis объектам, которые содержит.&lt;br /&gt;
# Если есть зона, которая должна быть активна пока не совершено некоторое действие, то в ее реакции целесообразно использовать reset, как новое  состояние зоны. А после совершения действия зону нужно перевести в work, чтобы она не подсвечивалась глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
# Если на некоторую область нужно применить несколько тулов, то для каждого применения должна быть своя зона, чтобы при хинте подсвечивался только один тул(в основном так и будет и в случае одной зоны, так как для всех тулов используется один флаер для подсветки, но могут возникать трудноуловимые ошибки). Пример: Есть область к которой нужно применить тул1, тул2 и тул3 (в таком же порядке). Для этого делаем 3 зоны: зона1, зона2, зона3(номера соответствуют тулам). Алгоритм следующий: Сначала активна только зона1, после применения зона1 переводится в work, а зона2 в active. После применения тула2 переводим зону2 в work, а зону3 в active. При этом если зона должна активироваться после анимации, то нужно предусмотреть страховку от падения приложения во время анимации(машинка, которые проверяет некоторые условия, и в случае их истинности, активирует зону).&lt;br /&gt;
# Если нужно, чтобы зона некоторое время не была активной(пока не закончится анимация и т.п.), то на это время ей нужно установить vis = 0 (и оставить состояние active - в случае падения приложения, при повторном заходе зона будет активна и отработает как нужно(в случае если зона пишет свое состояние в опции - что почти всегда так)), но если после реакции зоне вызывается reset, то vis нужно устанавливать с задержкой в 50 мс(reset устанавливает vis = 1).&lt;br /&gt;
# Состояние зоны можно изменять из другого экрана с помощью set изменяя у опций (для пользователя) параметр azones.z(id зоны).st, у зоны должен быть включен параметр &amp;quot;в опции&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# порядок расположения зон в дереве проекта и в азменеджере (добавляемый параметр - дополнительная зона) задает порядок хинтования зон при вызове азменеджеру hint_seq&lt;br /&gt;
# При динамическом изменении параметров азменеджера (машиной, при загрузке экрана, с передачей азменеджеру состояния init), который управляет зоной, которой тоже динамически изменяют параметры, нужно чтобы сначала изменялись параметры азменеджера, а потом активной зоны; иначе после init'a азменеджера зона сбросит свои параметры.&lt;br /&gt;
# При наличии объекта, который можно дропнуть на зону и он при этом остается доступным игроку, в машине-обработчике дропа нужно делать проверку было ли применение; иначе предмет можно будет дропнуть неограниченное количество раз (связано с изменением vis активной зоны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8289</id>
		<title>Active zone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8289"/>
		<updated>2016-08-19T10:01:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Activezone setup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для автоматизации управления в игровой локации. Для работы обязательно должен быть подключен к адвентюрному [[Azmanager|менеджеру]] локации(должен быть его подобъектом или прописан через дополнительный параметр менеджера).&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone1.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояние''' ''(state)'' - начальное состояние зоны. По умолчанию - '' disabled ''. Можно указать состояние '' active '', если зона должна быть активной сразу, а не после некоторого действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В опции''' ''(saveopt)'' - если '' &amp;quot;да&amp;quot; '', то зона будет сохранять свое состояние в опции и при ините будет находится в этом состоянии. Это позволяет значительно упростить управление. Данный параметр опций можно изменять с помощью объекта как в текущем экране, так и в другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)''  - графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. В основном используется безресурсная зона. Размер зоны задается через ее параметры '' w, h ''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Курсор''' ''(curs)'' - графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(objEx)'' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(stEx)'' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' ''(parEx)'' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(valEx)'' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' ''(notEx)'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
*'''общее НЕ''' ''(notExAll)'' - отрицание всего набора условий. Используется, если нужно чтобы все указанные условия подхинтовывания воспринимались через &amp;quot;или&amp;quot;, а не через &amp;quot;и&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Activezone setup ==&lt;br /&gt;
[[Файл:az_setup1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно настройки активной зоны состоит из 2х вкладок: условия допустимости хинта и реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Условия допустимости хинта''' - Иначе говоря, при каких условиях будет подхинтовываться и подглинтовываться зона. Может использоваться целый набор условий. Если нужно, чтобы они все учитывались через &amp;quot;или&amp;quot;, следует указать ''общее НЕ'' в основном условии подхинтовывания и &amp;quot;НЕ&amp;quot; в каждом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта ni, i=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Реакции''' - Действия, которые произойдут после клика или дропа объекта на зону. По умолчанию после каждой реакции зона переходит в состояние ''work''. Для того, чтобы после отработки реакции №1 зона перешла к реакции №2, нужно в реакции №1 задать состояние зоне ''active''. И так далее. В последней же реакции нужно задать состояние зоне ''reset'', если нужно повторить реакции, начиная с 1й. Чаще всего такая схема нужна для отображения разных текстовых сообщений по клику на одну и ту же зону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая схема реакций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - реакция 1&lt;br /&gt;
    - действие 1&lt;br /&gt;
    - действие 2&lt;br /&gt;
    ..........&lt;br /&gt;
    - действие n&lt;br /&gt;
 - реакция 2&lt;br /&gt;
    - действие 1&lt;br /&gt;
    - дейстиве 2&lt;br /&gt;
    ..........&lt;br /&gt;
    - дейстиве m&lt;br /&gt;
 - .........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Реакция nj, j=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''дроп''' - объект, который дропаем на активную зону. Если этот объект является тулом, то при передаче зоне состояния hint_tool он будет подсвечиваться. Также, если дроп прописан и в туле, и в зоне, то команда для дропа выполнится в обоих объектах (команда в зоне отработает на 10-20 мс позже; при этом если команды и в зоне, и в туле одинаковы, то первый set данной команды выполнится дважды). Поэтому желательно прописывать команду дропа или в туле, или в зоне.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
*'''состояние'''  - состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
*'''состояние зоны'''  - новое состояние активной зоны, в которое она перейдет после отработки реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Действие njk, k=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
*'''состояние'''  - состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''par'''  - параметр для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''val_txt'''  - текстовый id, если выше указанный параметр txtID.&lt;br /&gt;
*'''val'''  - значение для выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''disabled''' - начальное состояние по умолчанию. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''work''' - состояние отработавшей зоны. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''active''' - в данном состоянии зона активна: может отработать очередную реакцию (1 раз), подсвечивается глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
*'''reset''' - сбрасывает параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции = 0. В отличии от других состояний не пишется в опции, так как отрабатывает непосредственно после реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Особенности использования'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если зона имеет параметр vis = 0, то она не подсвечивается глинтом/хинтом (и на клик/дроп не реагирует). Это используется если в локации есть зумы. чтобы когда зум открыт, не подсвечивались хинтом/глинтом зоны в самой локации. Для этого нужно зоны в локации объединить в groupset и при открытии зума, передавать этому groupset vis = 0. При этом зум должен при окртытии/закрытии изменять vis объектам, которые содержит.&lt;br /&gt;
# Если есть зона, которая должна быть активна пока не совершено некоторое действие, то в ее реакции целесообразно использовать reset, как новое  состояние зоны. А после совершения действия зону нужно перевести в work, чтобы она не подсвечивалась глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
# Если на некоторую область нужно применить несколько тулов, то для каждого применения должна быть своя зона, чтобы при хинте подсвечивался только один тул(в основном так и будет и в случае одной зоны, так как для всех тулов используется один флаер для подсветки, но могут возникать трудноуловимые ошибки). Пример: Есть область к которой нужно применить тул1, тул2 и тул3 (в таком же порядке). Для этого делаем 3 зоны: зона1, зона2, зона3(номера соответствуют тулам). Алгоритм следующий: Сначала активна только зона1, после применения зона1 переводится в work, а зона2 в active. После применения тула2 переводим зону2 в work, а зону3 в active. При этом если зона должна активироваться после анимации, то нужно предусмотреть страховку от падения приложения во время анимации(машинка, которые проверяет некоторые условия, и в случае их истинности, активирует зону).&lt;br /&gt;
# Если нужно, чтобы зона некоторое время не была активной(пока не закончится анимация и т.п.), то на это время ей нужно установить vis = 0 (и оставить состояние active - в случае падения приложения, при повторном заходе зона будет активна и отработает как нужно(в случае если зона пишет свое состояние в опции - что почти всегда так)), но если после реакции зоне вызывается reset, то vis нужно устанавливать с задержкой в 50 мс(reset устанавливает vis = 1).&lt;br /&gt;
# Состояние зоны можно изменять из другого экрана с помощью set изменяя у опций (для пользователя) параметр azones.z(id зоны).st, у зоны должен быть включен параметр &amp;quot;в опции&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# порядок расположения зон в дереве проекта и в азменеджере (добавляемый параметр - дополнительная зона) задает порядок хинтования зон при вызове азменеджеру hint_seq&lt;br /&gt;
# При динамическом изменении параметров азменеджера (машиной, при загрузке экрана, с передачей азменеджеру состояния init), который управляет зоной, которой тоже динамически изменяют параметры, нужно чтобы сначала изменялись параметры азменеджера, а потом активной зоны; иначе после init'a азменеджера зона сбросит свои параметры.&lt;br /&gt;
# При наличии объекта, который можно дропнуть на зону и он при этом остается доступным игроку, в машине-обработчике дропа нужно делать проверку было ли применение; иначе предмет можно будет дропнуть неограниченное количество раз (связано с изменением vis активной зоны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Zone2.png&amp;diff=8288</id>
		<title>Файл:Zone2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Zone2.png&amp;diff=8288"/>
		<updated>2016-08-19T09:59:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: Lkunica загрузил новую версию Файл:Zone2.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8287</id>
		<title>Active zone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8287"/>
		<updated>2016-08-19T09:53:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Дополнительные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для автоматизации управления в игровой локации. Для работы обязательно должен быть подключен к адвентюрному [[Azmanager|менеджеру]] локации(должен быть его подобъектом или прописан через дополнительный параметр менеджера).&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone1.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояние''' ''(state)'' - начальное состояние зоны. По умолчанию - '' disabled ''. Можно указать состояние '' active '', если зона должна быть активной сразу, а не после некоторого действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В опции''' ''(saveopt)'' - если '' &amp;quot;да&amp;quot; '', то зона будет сохранять свое состояние в опции и при ините будет находится в этом состоянии. Это позволяет значительно упростить управление. Данный параметр опций можно изменять с помощью объекта как в текущем экране, так и в другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)''  - графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. В основном используется безресурсная зона. Размер зоны задается через ее параметры '' w, h ''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Курсор''' ''(curs)'' - графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(objEx)'' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(stEx)'' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' ''(parEx)'' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(valEx)'' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' ''(notEx)'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
*'''общее НЕ''' ''(notExAll)'' - отрицание всего набора условий. Используется, если нужно чтобы все указанные условия подхинтовывания воспринимались через &amp;quot;или&amp;quot;, а не через &amp;quot;и&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Activezone setup ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone2.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone3.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone4.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно настройки активной зоны состоит из 2х вкладок: условия допустимости хинта и реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Условия допустимости хинта''' - Иначе говоря, при каких условиях будет подхинтовываться и подглинтовываться зона. Может использоваться целый набор условий. Если нужно, чтобы они все учитывались через &amp;quot;или&amp;quot;, следует указать ''общее НЕ'' в основном условии подхинтовывания и &amp;quot;НЕ&amp;quot; в каждом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта ni, i=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Реакции''' - Действия, которые произойдут после клика или дропа объекта на зону. По умолчанию после каждой реакции зона переходит в состояние ''work''. Для того, чтобы после отработки реакции №1 зона перешла к реакции №2, нужно в реакции №1 задать состояние зоне ''active''. И так далее. В последней же реакции нужно задать состояние зоне ''reset'', если нужно повторить реакции, начиная с 1й. Чаще всего такая схема нужна для отображения разных текстовых сообщений по клику на одну и ту же зону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая схема реакций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - реакция 1&lt;br /&gt;
    - действие 1&lt;br /&gt;
    - действие 2&lt;br /&gt;
    ..........&lt;br /&gt;
    - действие n&lt;br /&gt;
 - реакция 2&lt;br /&gt;
    - действие 1&lt;br /&gt;
    - дейстиве 2&lt;br /&gt;
    ..........&lt;br /&gt;
    - дейстиве m&lt;br /&gt;
 - .........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Реакция nj, j=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''дроп''' - объект, который дропаем на активную зону. Если этот объект является тулом, то при передаче зоне состояния hint_tool он будет подсвечиваться. Также, если дроп прописан и в туле, и в зоне, то команда для дропа выполнится в обоих объектах (команда в зоне отработает на 10-20 мс позже; при этом если команды и в зоне, и в туле одинаковы, то первый set данной команды выполнится дважды). Поэтому желательно прописывать команду дропа или в туле, или в зоне.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
*'''состояние'''  - состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
*'''состояние зоны'''  - новое состояние активной зоны, в которое она перейдет после отработки реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Действие njk, k=1,2,3,..'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
*'''состояние'''  - состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''par'''  - параметр для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''val_txt'''  - текстовый id, если выше указанный параметр txtID.&lt;br /&gt;
*'''val'''  - значение для выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''disabled''' - начальное состояние по умолчанию. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''work''' - состояние отработавшей зоны. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''active''' - в данном состоянии зона активна: может отработать очередную реакцию (1 раз), подсвечивается глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
*'''reset''' - сбрасывает параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции = 0. В отличии от других состояний не пишется в опции, так как отрабатывает непосредственно после реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Особенности использования'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если зона имеет параметр vis = 0, то она не подсвечивается глинтом/хинтом (и на клик/дроп не реагирует). Это используется если в локации есть зумы. чтобы когда зум открыт, не подсвечивались хинтом/глинтом зоны в самой локации. Для этого нужно зоны в локации объединить в groupset и при открытии зума, передавать этому groupset vis = 0. При этом зум должен при окртытии/закрытии изменять vis объектам, которые содержит.&lt;br /&gt;
# Если есть зона, которая должна быть активна пока не совершено некоторое действие, то в ее реакции целесообразно использовать reset, как новое  состояние зоны. А после совершения действия зону нужно перевести в work, чтобы она не подсвечивалась глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
# Если на некоторую область нужно применить несколько тулов, то для каждого применения должна быть своя зона, чтобы при хинте подсвечивался только один тул(в основном так и будет и в случае одной зоны, так как для всех тулов используется один флаер для подсветки, но могут возникать трудноуловимые ошибки). Пример: Есть область к которой нужно применить тул1, тул2 и тул3 (в таком же порядке). Для этого делаем 3 зоны: зона1, зона2, зона3(номера соответствуют тулам). Алгоритм следующий: Сначала активна только зона1, после применения зона1 переводится в work, а зона2 в active. После применения тула2 переводим зону2 в work, а зону3 в active. При этом если зона должна активироваться после анимации, то нужно предусмотреть страховку от падения приложения во время анимации(машинка, которые проверяет некоторые условия, и в случае их истинности, активирует зону).&lt;br /&gt;
# Если нужно, чтобы зона некоторое время не была активной(пока не закончится анимация и т.п.), то на это время ей нужно установить vis = 0 (и оставить состояние active - в случае падения приложения, при повторном заходе зона будет активна и отработает как нужно(в случае если зона пишет свое состояние в опции - что почти всегда так)), но если после реакции зоне вызывается reset, то vis нужно устанавливать с задержкой в 50 мс(reset устанавливает vis = 1).&lt;br /&gt;
# Состояние зоны можно изменять из другого экрана с помощью set изменяя у опций (для пользователя) параметр azones.z(id зоны).st, у зоны должен быть включен параметр &amp;quot;в опции&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# порядок расположения зон в дереве проекта и в азменеджере (добавляемый параметр - дополнительная зона) задает порядок хинтования зон при вызове азменеджеру hint_seq&lt;br /&gt;
# При динамическом изменении параметров азменеджера (машиной, при загрузке экрана, с передачей азменеджеру состояния init), который управляет зоной, которой тоже динамически изменяют параметры, нужно чтобы сначала изменялись параметры азменеджера, а потом активной зоны; иначе после init'a азменеджера зона сбросит свои параметры.&lt;br /&gt;
# При наличии объекта, который можно дропнуть на зону и он при этом остается доступным игроку, в машине-обработчике дропа нужно делать проверку было ли применение; иначе предмет можно будет дропнуть неограниченное количество раз (связано с изменением vis активной зоны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8286</id>
		<title>Active zone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8286"/>
		<updated>2016-08-19T08:44:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* условие допустимости хинта (дополнительные) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для автоматизации управления в игровой локации. Для работы обязательно должен быть подключен к адвентюрному [[Azmanager|менеджеру]] локации(должен быть его подобъектом или прописан через дополнительный параметр менеджера).&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone1.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояние''' ''(state)'' - начальное состояние зоны. По умолчанию - '' disabled ''. Можно указать состояние '' active '', если зона должна быть активной сразу, а не после некоторого действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В опции''' ''(saveopt)'' - если '' &amp;quot;да&amp;quot; '', то зона будет сохранять свое состояние в опции и при ините будет находится в этом состоянии. Это позволяет значительно упростить управление. Данный параметр опций можно изменять с помощью объекта как в текущем экране, так и в другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)''  - графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. В основном используется безресурсная зона. Размер зоны задается через ее параметры '' w, h ''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Курсор''' ''(curs)'' - графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(objEx)'' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(stEx)'' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' ''(parEx)'' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(valEx)'' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' ''(notEx)'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
*'''общее НЕ''' ''(notExAll)'' - отрицание всего набора условий. Используется, если нужно чтобы все указанные условия подхинтовывания воспринимались через &amp;quot;или&amp;quot;, а не через &amp;quot;и&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Дополнительные параметры'''==&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone2.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone3.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone4.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''реакция'''===&lt;br /&gt;
Реализует реакцию на клик и/или дроп тула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''дроп'' '''(drop)''' - объект, который дропаем на активную зону. Если не задан - обрабатываем клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если дроп прописан и в туле и в зоне, то команда для дропа выполнится в обоих объектах (команда в зоне отработает на 10-20 мс позже, при этом если команды в зоне и туле одинаковы, то первый set данной команды выполнится дважды). По этому желательно прописывать команду дропа или в туле или в зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если на зону есть применение тула, то как минимум должно быть заполнено поле &amp;quot;дроп&amp;quot;(остальные могут быть пустыми). Так как, когда зоне вызывается hint, то и тул прописанный в поле &amp;quot;дроп&amp;quot; тоже будет подсвечиваться, но после передачи менеджеру состояния hint_tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''объект'' '''(obj)''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
Один объект может отвечать за несколько действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Пока не применили некоторый тул (или не  совершили любое другое действие, которое можно проверить через параметр в опциях) при клике на зону объект показывает одну текстовую подсказку, после применения - другую.&lt;br /&gt;
* ''состояние'' '''(st)''' - состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
* ''состояние зоны'' '''(stz)''' - новое состояние активной зоны, в которое она перейдет после отработки реакции.&lt;br /&gt;
**'''work''' - новое состояние зоны по умолчанию. Зона на клик/дроп не реагирует, глинт/хинт зону не подсвечивает.&lt;br /&gt;
**'''active''' - активация зоны для отработки следующей реакции(в случае, если прописано несколько реакций). Если не указать active, зона перейдет в work и для отработки следующей реакции, ее нужно будет перевести в active другим объектом. &lt;br /&gt;
**'''reset''' - сбрасывает состояние все параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции стает = 0 (будет выполняться первая реакция). Применяется когда нужно зациклить одну команду (например показ сообщения, что нужно что то использовать и т.д.). При этом, если на клик должно быть несколько действий, то нужно их логику прописать в машине, которая обрабатывает реакцию(если указано reset, как новое состояние зоны, то следующие реакции никогда не выполнятся, так как счетчик реакций всегда сбрасывается на первую ). Если в области зоны должен применяться тул, то его прописываем в параметре &amp;quot;дроп&amp;quot;, а остальные поля не подключаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''disabled''' - начальное состояние по умолчанию. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''work''' - состояние отработавшей зоны. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''active''' - в данном состоянии зона активна: может отработать очередную реакцию (1 раз), подсвечивается глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
*'''reset''' - сбрасывает параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции = 0. В отличии от других состояний не пишется в опции, так как отрабатывает непосредственно после реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Особенности использования'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если зона имеет параметр vis = 0, то она не подсвечивается глинтом/хинтом (и на клик/дроп не реагирует). Это используется если в локации есть зумы. чтобы когда зум открыт, не подсвечивались хинтом/глинтом зоны в самой локации. Для этого нужно зоны в локации объединить в groupset и при открытии зума, передавать этому groupset vis = 0. При этом зум должен при окртытии/закрытии изменять vis объектам, которые содержит.&lt;br /&gt;
# Если есть зона, которая должна быть активна пока не совершено некоторое действие, то в ее реакции целесообразно использовать reset, как новое  состояние зоны. А после совершения действия зону нужно перевести в work, чтобы она не подсвечивалась глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
# Если на некоторую область нужно применить несколько тулов, то для каждого применения должна быть своя зона, чтобы при хинте подсвечивался только один тул(в основном так и будет и в случае одной зоны, так как для всех тулов используется один флаер для подсветки, но могут возникать трудноуловимые ошибки). Пример: Есть область к которой нужно применить тул1, тул2 и тул3 (в таком же порядке). Для этого делаем 3 зоны: зона1, зона2, зона3(номера соответствуют тулам). Алгоритм следующий: Сначала активна только зона1, после применения зона1 переводится в work, а зона2 в active. После применения тула2 переводим зону2 в work, а зону3 в active. При этом если зона должна активироваться после анимации, то нужно предусмотреть страховку от падения приложения во время анимации(машинка, которые проверяет некоторые условия, и в случае их истинности, активирует зону).&lt;br /&gt;
# Если нужно, чтобы зона некоторое время не была активной(пока не закончится анимация и т.п.), то на это время ей нужно установить vis = 0 (и оставить состояние active - в случае падения приложения, при повторном заходе зона будет активна и отработает как нужно(в случае если зона пишет свое состояние в опции - что почти всегда так)), но если после реакции зоне вызывается reset, то vis нужно устанавливать с задержкой в 50 мс(reset устанавливает vis = 1).&lt;br /&gt;
# Состояние зоны можно изменять из другого экрана с помощью set изменяя у опций (для пользователя) параметр azones.z(id зоны).st, у зоны должен быть включен параметр &amp;quot;в опции&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# порядок расположения зон в дереве проекта и в азменеджере (добавляемый параметр - дополнительная зона) задает порядок хинтования зон при вызове азменеджеру hint_seq&lt;br /&gt;
# При динамическом изменении параметров азменеджера (машиной, при загрузке экрана, с передачей азменеджеру состояния init), который управляет зоной, которой тоже динамически изменяют параметры, нужно чтобы сначала изменялись параметры азменеджера, а потом активной зоны; иначе после init'a азменеджера зона сбросит свои параметры.&lt;br /&gt;
# При наличии объекта, который можно дропнуть на зону и он при этом остается доступным игроку, в машине-обработчике дропа нужно делать проверку было ли применение; иначе предмет можно будет дропнуть неограниченное количество раз (связано с изменением vis активной зоны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8285</id>
		<title>Active zone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8285"/>
		<updated>2016-08-19T08:40:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Состояния зоны */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для автоматизации управления в игровой локации. Для работы обязательно должен быть подключен к адвентюрному [[Azmanager|менеджеру]] локации(должен быть его подобъектом или прописан через дополнительный параметр менеджера).&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone1.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояние''' ''(state)'' - начальное состояние зоны. По умолчанию - '' disabled ''. Можно указать состояние '' active '', если зона должна быть активной сразу, а не после некоторого действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В опции''' ''(saveopt)'' - если '' &amp;quot;да&amp;quot; '', то зона будет сохранять свое состояние в опции и при ините будет находится в этом состоянии. Это позволяет значительно упростить управление. Данный параметр опций можно изменять с помощью объекта как в текущем экране, так и в другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)''  - графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. В основном используется безресурсная зона. Размер зоны задается через ее параметры '' w, h ''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Курсор''' ''(curs)'' - графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(objEx)'' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(stEx)'' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' ''(parEx)'' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(valEx)'' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' ''(notEx)'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
*'''общее НЕ''' ''(notExAll)'' - отрицание всего набора условий. Используется, если нужно чтобы все указанные условия подхинтовывания воспринимались через &amp;quot;или&amp;quot;, а не через &amp;quot;и&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Дополнительные параметры'''==&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone2.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone3.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone4.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''реакция'''===&lt;br /&gt;
Реализует реакцию на клик и/или дроп тула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''дроп'' '''(drop)''' - объект, который дропаем на активную зону. Если не задан - обрабатываем клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если дроп прописан и в туле и в зоне, то команда для дропа выполнится в обоих объектах (команда в зоне отработает на 10-20 мс позже, при этом если команды в зоне и туле одинаковы, то первый set данной команды выполнится дважды). По этому желательно прописывать команду дропа или в туле или в зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если на зону есть применение тула, то как минимум должно быть заполнено поле &amp;quot;дроп&amp;quot;(остальные могут быть пустыми). Так как, когда зоне вызывается hint, то и тул прописанный в поле &amp;quot;дроп&amp;quot; тоже будет подсвечиваться, но после передачи менеджеру состояния hint_tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''объект'' '''(obj)''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
Один объект может отвечать за несколько действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Пока не применили некоторый тул (или не  совершили любое другое действие, которое можно проверить через параметр в опциях) при клике на зону объект показывает одну текстовую подсказку, после применения - другую.&lt;br /&gt;
* ''состояние'' '''(st)''' - состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
* ''состояние зоны'' '''(stz)''' - новое состояние активной зоны, в которое она перейдет после отработки реакции.&lt;br /&gt;
**'''work''' - новое состояние зоны по умолчанию. Зона на клик/дроп не реагирует, глинт/хинт зону не подсвечивает.&lt;br /&gt;
**'''active''' - активация зоны для отработки следующей реакции(в случае, если прописано несколько реакций). Если не указать active, зона перейдет в work и для отработки следующей реакции, ее нужно будет перевести в active другим объектом. &lt;br /&gt;
**'''reset''' - сбрасывает состояние все параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции стает = 0 (будет выполняться первая реакция). Применяется когда нужно зациклить одну команду (например показ сообщения, что нужно что то использовать и т.д.). При этом, если на клик должно быть несколько действий, то нужно их логику прописать в машине, которая обрабатывает реакцию(если указано reset, как новое состояние зоны, то следующие реакции никогда не выполнятся, так как счетчик реакций всегда сбрасывается на первую ). Если в области зоны должен применяться тул, то его прописываем в параметре &amp;quot;дроп&amp;quot;, а остальные поля не подключаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''условие допустимости хинта (дополнительные)'''===&lt;br /&gt;
*''объект'' - Объект который должен находиться в определенном состоянии для появления задания&lt;br /&gt;
*''состояние'' - Состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*''параметр'' - Параметр объекта выше.&lt;br /&gt;
*''значение'' - Значение параметра.&lt;br /&gt;
*''НЕ'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительные условия допустимости хинта связаны с основным логическим &amp;quot;И&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''disabled''' - начальное состояние по умолчанию. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''work''' - состояние отработавшей зоны. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*'''active''' - в данном состоянии зона активна: может отработать очередную реакцию (1 раз), подсвечивается глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
*'''reset''' - сбрасывает параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции = 0. В отличии от других состояний не пишется в опции, так как отрабатывает непосредственно после реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Особенности использования'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если зона имеет параметр vis = 0, то она не подсвечивается глинтом/хинтом (и на клик/дроп не реагирует). Это используется если в локации есть зумы. чтобы когда зум открыт, не подсвечивались хинтом/глинтом зоны в самой локации. Для этого нужно зоны в локации объединить в groupset и при открытии зума, передавать этому groupset vis = 0. При этом зум должен при окртытии/закрытии изменять vis объектам, которые содержит.&lt;br /&gt;
# Если есть зона, которая должна быть активна пока не совершено некоторое действие, то в ее реакции целесообразно использовать reset, как новое  состояние зоны. А после совершения действия зону нужно перевести в work, чтобы она не подсвечивалась глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
# Если на некоторую область нужно применить несколько тулов, то для каждого применения должна быть своя зона, чтобы при хинте подсвечивался только один тул(в основном так и будет и в случае одной зоны, так как для всех тулов используется один флаер для подсветки, но могут возникать трудноуловимые ошибки). Пример: Есть область к которой нужно применить тул1, тул2 и тул3 (в таком же порядке). Для этого делаем 3 зоны: зона1, зона2, зона3(номера соответствуют тулам). Алгоритм следующий: Сначала активна только зона1, после применения зона1 переводится в work, а зона2 в active. После применения тула2 переводим зону2 в work, а зону3 в active. При этом если зона должна активироваться после анимации, то нужно предусмотреть страховку от падения приложения во время анимации(машинка, которые проверяет некоторые условия, и в случае их истинности, активирует зону).&lt;br /&gt;
# Если нужно, чтобы зона некоторое время не была активной(пока не закончится анимация и т.п.), то на это время ей нужно установить vis = 0 (и оставить состояние active - в случае падения приложения, при повторном заходе зона будет активна и отработает как нужно(в случае если зона пишет свое состояние в опции - что почти всегда так)), но если после реакции зоне вызывается reset, то vis нужно устанавливать с задержкой в 50 мс(reset устанавливает vis = 1).&lt;br /&gt;
# Состояние зоны можно изменять из другого экрана с помощью set изменяя у опций (для пользователя) параметр azones.z(id зоны).st, у зоны должен быть включен параметр &amp;quot;в опции&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# порядок расположения зон в дереве проекта и в азменеджере (добавляемый параметр - дополнительная зона) задает порядок хинтования зон при вызове азменеджеру hint_seq&lt;br /&gt;
# При динамическом изменении параметров азменеджера (машиной, при загрузке экрана, с передачей азменеджеру состояния init), который управляет зоной, которой тоже динамически изменяют параметры, нужно чтобы сначала изменялись параметры азменеджера, а потом активной зоны; иначе после init'a азменеджера зона сбросит свои параметры.&lt;br /&gt;
# При наличии объекта, который можно дропнуть на зону и он при этом остается доступным игроку, в машине-обработчике дропа нужно делать проверку было ли применение; иначе предмет можно будет дропнуть неограниченное количество раз (связано с изменением vis активной зоны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8284</id>
		<title>Active zone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8284"/>
		<updated>2016-08-19T08:37:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для автоматизации управления в игровой локации. Для работы обязательно должен быть подключен к адвентюрному [[Azmanager|менеджеру]] локации(должен быть его подобъектом или прописан через дополнительный параметр менеджера).&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone1.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояние''' ''(state)'' - начальное состояние зоны. По умолчанию - '' disabled ''. Можно указать состояние '' active '', если зона должна быть активной сразу, а не после некоторого действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В опции''' ''(saveopt)'' - если '' &amp;quot;да&amp;quot; '', то зона будет сохранять свое состояние в опции и при ините будет находится в этом состоянии. Это позволяет значительно упростить управление. Данный параметр опций можно изменять с помощью объекта как в текущем экране, так и в другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)''  - графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. В основном используется безресурсная зона. Размер зоны задается через ее параметры '' w, h ''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Курсор''' ''(curs)'' - графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(objEx)'' - объект, который должен находиться в определенном состоянии для подхинтовывания зоны.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(stEx)'' - состояние объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' ''(parEx)'' - параметр объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(valEx)'' - значение выше указанного параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' ''(notEx)'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
*'''общее НЕ''' ''(notExAll)'' - отрицание всего набора условий. Используется, если нужно чтобы все указанные условия подхинтовывания воспринимались через &amp;quot;или&amp;quot;, а не через &amp;quot;и&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Дополнительные параметры'''==&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone2.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone3.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone4.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''реакция'''===&lt;br /&gt;
Реализует реакцию на клик и/или дроп тула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''дроп'' '''(drop)''' - объект, который дропаем на активную зону. Если не задан - обрабатываем клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если дроп прописан и в туле и в зоне, то команда для дропа выполнится в обоих объектах (команда в зоне отработает на 10-20 мс позже, при этом если команды в зоне и туле одинаковы, то первый set данной команды выполнится дважды). По этому желательно прописывать команду дропа или в туле или в зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если на зону есть применение тула, то как минимум должно быть заполнено поле &amp;quot;дроп&amp;quot;(остальные могут быть пустыми). Так как, когда зоне вызывается hint, то и тул прописанный в поле &amp;quot;дроп&amp;quot; тоже будет подсвечиваться, но после передачи менеджеру состояния hint_tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''объект'' '''(obj)''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
Один объект может отвечать за несколько действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Пока не применили некоторый тул (или не  совершили любое другое действие, которое можно проверить через параметр в опциях) при клике на зону объект показывает одну текстовую подсказку, после применения - другую.&lt;br /&gt;
* ''состояние'' '''(st)''' - состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
* ''состояние зоны'' '''(stz)''' - новое состояние активной зоны, в которое она перейдет после отработки реакции.&lt;br /&gt;
**'''work''' - новое состояние зоны по умолчанию. Зона на клик/дроп не реагирует, глинт/хинт зону не подсвечивает.&lt;br /&gt;
**'''active''' - активация зоны для отработки следующей реакции(в случае, если прописано несколько реакций). Если не указать active, зона перейдет в work и для отработки следующей реакции, ее нужно будет перевести в active другим объектом. &lt;br /&gt;
**'''reset''' - сбрасывает состояние все параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции стает = 0 (будет выполняться первая реакция). Применяется когда нужно зациклить одну команду (например показ сообщения, что нужно что то использовать и т.д.). При этом, если на клик должно быть несколько действий, то нужно их логику прописать в машине, которая обрабатывает реакцию(если указано reset, как новое состояние зоны, то следующие реакции никогда не выполнятся, так как счетчик реакций всегда сбрасывается на первую ). Если в области зоны должен применяться тул, то его прописываем в параметре &amp;quot;дроп&amp;quot;, а остальные поля не подключаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''условие допустимости хинта (дополнительные)'''===&lt;br /&gt;
*''объект'' - Объект который должен находиться в определенном состоянии для появления задания&lt;br /&gt;
*''состояние'' - Состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*''параметр'' - Параметр объекта выше.&lt;br /&gt;
*''значение'' - Значение параметра.&lt;br /&gt;
*''НЕ'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительные условия допустимости хинта связаны с основным логическим &amp;quot;И&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Состояния зоны'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''disabled'' - начальное состояние по умолчанию. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*''work'' - состояние отработавшей зоны. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*''active'' - в данном состоянии зона активна: может отработать очередную реакцию (1 раз), подсвечивается глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
*''reset'' - сбрасывает параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции = 0. В отличии от других состояний не пишется в опции, так как отрабатывает непосредственно после реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния зоны можно проверять через if для настройки логики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Особенности использования'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если зона имеет параметр vis = 0, то она не подсвечивается глинтом/хинтом (и на клик/дроп не реагирует). Это используется если в локации есть зумы. чтобы когда зум открыт, не подсвечивались хинтом/глинтом зоны в самой локации. Для этого нужно зоны в локации объединить в groupset и при открытии зума, передавать этому groupset vis = 0. При этом зум должен при окртытии/закрытии изменять vis объектам, которые содержит.&lt;br /&gt;
# Если есть зона, которая должна быть активна пока не совершено некоторое действие, то в ее реакции целесообразно использовать reset, как новое  состояние зоны. А после совершения действия зону нужно перевести в work, чтобы она не подсвечивалась глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
# Если на некоторую область нужно применить несколько тулов, то для каждого применения должна быть своя зона, чтобы при хинте подсвечивался только один тул(в основном так и будет и в случае одной зоны, так как для всех тулов используется один флаер для подсветки, но могут возникать трудноуловимые ошибки). Пример: Есть область к которой нужно применить тул1, тул2 и тул3 (в таком же порядке). Для этого делаем 3 зоны: зона1, зона2, зона3(номера соответствуют тулам). Алгоритм следующий: Сначала активна только зона1, после применения зона1 переводится в work, а зона2 в active. После применения тула2 переводим зону2 в work, а зону3 в active. При этом если зона должна активироваться после анимации, то нужно предусмотреть страховку от падения приложения во время анимации(машинка, которые проверяет некоторые условия, и в случае их истинности, активирует зону).&lt;br /&gt;
# Если нужно, чтобы зона некоторое время не была активной(пока не закончится анимация и т.п.), то на это время ей нужно установить vis = 0 (и оставить состояние active - в случае падения приложения, при повторном заходе зона будет активна и отработает как нужно(в случае если зона пишет свое состояние в опции - что почти всегда так)), но если после реакции зоне вызывается reset, то vis нужно устанавливать с задержкой в 50 мс(reset устанавливает vis = 1).&lt;br /&gt;
# Состояние зоны можно изменять из другого экрана с помощью set изменяя у опций (для пользователя) параметр azones.z(id зоны).st, у зоны должен быть включен параметр &amp;quot;в опции&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# порядок расположения зон в дереве проекта и в азменеджере (добавляемый параметр - дополнительная зона) задает порядок хинтования зон при вызове азменеджеру hint_seq&lt;br /&gt;
# При динамическом изменении параметров азменеджера (машиной, при загрузке экрана, с передачей азменеджеру состояния init), который управляет зоной, которой тоже динамически изменяют параметры, нужно чтобы сначала изменялись параметры азменеджера, а потом активной зоны; иначе после init'a азменеджера зона сбросит свои параметры.&lt;br /&gt;
# При наличии объекта, который можно дропнуть на зону и он при этом остается доступным игроку, в машине-обработчике дропа нужно делать проверку было ли применение; иначе предмет можно будет дропнуть неограниченное количество раз (связано с изменением vis активной зоны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8283</id>
		<title>Active zone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8283"/>
		<updated>2016-08-19T08:33:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для автоматизации управления в игровой локации. Для работы обязательно должен быть подключен к адвентюрному [[Azmanager|менеджеру]] локации(должен быть его подобъектом или прописан через дополнительный параметр менеджера).&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone1.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояние''' ''(state)'' - начальное состояние зоны. По умолчанию - '' disabled ''. Можно указать состояние '' active '', если зона должна быть активной сразу, а не после некоторого действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В опции''' ''(saveopt)'' - если '' &amp;quot;да&amp;quot; '', то зона будет сохранять свое состояние в опции и при ините будет находится в этом состоянии. Это позволяет значительно упростить управление. Данный параметр опций можно изменять с помощью объекта как в текущем экране, так и в другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)''  - графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. В основном используется безресурсная зона. Размер зоны задается через ее параметры '' w, h ''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Курсор''' ''(curs)'' - графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Условие допустимости хинта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(objEx)'' - объект который должен находиться в определенном состоянии для появления задания.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(stEx)'' - состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''параметр''' ''(parEx)'' - параметр объекта выше.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(valEx)'' - значение параметра.&lt;br /&gt;
*'''НЕ''' ''(notEx)'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
*'''общее НЕ''' ''(notExAll)'' - отрицание всего набора условий. Используется, если нужно чтобы все указанные условия подхинтовывания воспринимались через &amp;quot;или&amp;quot;, а не через &amp;quot;и&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Дополнительные параметры'''==&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone2.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone3.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone4.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''реакция'''===&lt;br /&gt;
Реализует реакцию на клик и/или дроп тула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''дроп'' '''(drop)''' - объект, который дропаем на активную зону. Если не задан - обрабатываем клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если дроп прописан и в туле и в зоне, то команда для дропа выполнится в обоих объектах (команда в зоне отработает на 10-20 мс позже, при этом если команды в зоне и туле одинаковы, то первый set данной команды выполнится дважды). По этому желательно прописывать команду дропа или в туле или в зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если на зону есть применение тула, то как минимум должно быть заполнено поле &amp;quot;дроп&amp;quot;(остальные могут быть пустыми). Так как, когда зоне вызывается hint, то и тул прописанный в поле &amp;quot;дроп&amp;quot; тоже будет подсвечиваться, но после передачи менеджеру состояния hint_tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''объект'' '''(obj)''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
Один объект может отвечать за несколько действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Пока не применили некоторый тул (или не  совершили любое другое действие, которое можно проверить через параметр в опциях) при клике на зону объект показывает одну текстовую подсказку, после применения - другую.&lt;br /&gt;
* ''состояние'' '''(st)''' - состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
* ''состояние зоны'' '''(stz)''' - новое состояние активной зоны, в которое она перейдет после отработки реакции.&lt;br /&gt;
**'''work''' - новое состояние зоны по умолчанию. Зона на клик/дроп не реагирует, глинт/хинт зону не подсвечивает.&lt;br /&gt;
**'''active''' - активация зоны для отработки следующей реакции(в случае, если прописано несколько реакций). Если не указать active, зона перейдет в work и для отработки следующей реакции, ее нужно будет перевести в active другим объектом. &lt;br /&gt;
**'''reset''' - сбрасывает состояние все параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции стает = 0 (будет выполняться первая реакция). Применяется когда нужно зациклить одну команду (например показ сообщения, что нужно что то использовать и т.д.). При этом, если на клик должно быть несколько действий, то нужно их логику прописать в машине, которая обрабатывает реакцию(если указано reset, как новое состояние зоны, то следующие реакции никогда не выполнятся, так как счетчик реакций всегда сбрасывается на первую ). Если в области зоны должен применяться тул, то его прописываем в параметре &amp;quot;дроп&amp;quot;, а остальные поля не подключаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''условие допустимости хинта (дополнительные)'''===&lt;br /&gt;
*''объект'' - Объект который должен находиться в определенном состоянии для появления задания&lt;br /&gt;
*''состояние'' - Состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*''параметр'' - Параметр объекта выше.&lt;br /&gt;
*''значение'' - Значение параметра.&lt;br /&gt;
*''НЕ'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительные условия допустимости хинта связаны с основным логическим &amp;quot;И&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Состояния зоны'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''disabled'' - начальное состояние по умолчанию. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*''work'' - состояние отработавшей зоны. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*''active'' - в данном состоянии зона активна: может отработать очередную реакцию (1 раз), подсвечивается глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
*''reset'' - сбрасывает параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции = 0. В отличии от других состояний не пишется в опции, так как отрабатывает непосредственно после реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния зоны можно проверять через if для настройки логики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Особенности использования'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если зона имеет параметр vis = 0, то она не подсвечивается глинтом/хинтом (и на клик/дроп не реагирует). Это используется если в локации есть зумы. чтобы когда зум открыт, не подсвечивались хинтом/глинтом зоны в самой локации. Для этого нужно зоны в локации объединить в groupset и при открытии зума, передавать этому groupset vis = 0. При этом зум должен при окртытии/закрытии изменять vis объектам, которые содержит.&lt;br /&gt;
# Если есть зона, которая должна быть активна пока не совершено некоторое действие, то в ее реакции целесообразно использовать reset, как новое  состояние зоны. А после совершения действия зону нужно перевести в work, чтобы она не подсвечивалась глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
# Если на некоторую область нужно применить несколько тулов, то для каждого применения должна быть своя зона, чтобы при хинте подсвечивался только один тул(в основном так и будет и в случае одной зоны, так как для всех тулов используется один флаер для подсветки, но могут возникать трудноуловимые ошибки). Пример: Есть область к которой нужно применить тул1, тул2 и тул3 (в таком же порядке). Для этого делаем 3 зоны: зона1, зона2, зона3(номера соответствуют тулам). Алгоритм следующий: Сначала активна только зона1, после применения зона1 переводится в work, а зона2 в active. После применения тула2 переводим зону2 в work, а зону3 в active. При этом если зона должна активироваться после анимации, то нужно предусмотреть страховку от падения приложения во время анимации(машинка, которые проверяет некоторые условия, и в случае их истинности, активирует зону).&lt;br /&gt;
# Если нужно, чтобы зона некоторое время не была активной(пока не закончится анимация и т.п.), то на это время ей нужно установить vis = 0 (и оставить состояние active - в случае падения приложения, при повторном заходе зона будет активна и отработает как нужно(в случае если зона пишет свое состояние в опции - что почти всегда так)), но если после реакции зоне вызывается reset, то vis нужно устанавливать с задержкой в 50 мс(reset устанавливает vis = 1).&lt;br /&gt;
# Состояние зоны можно изменять из другого экрана с помощью set изменяя у опций (для пользователя) параметр azones.z(id зоны).st, у зоны должен быть включен параметр &amp;quot;в опции&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# порядок расположения зон в дереве проекта и в азменеджере (добавляемый параметр - дополнительная зона) задает порядок хинтования зон при вызове азменеджеру hint_seq&lt;br /&gt;
# При динамическом изменении параметров азменеджера (машиной, при загрузке экрана, с передачей азменеджеру состояния init), который управляет зоной, которой тоже динамически изменяют параметры, нужно чтобы сначала изменялись параметры азменеджера, а потом активной зоны; иначе после init'a азменеджера зона сбросит свои параметры.&lt;br /&gt;
# При наличии объекта, который можно дропнуть на зону и он при этом остается доступным игроку, в машине-обработчике дропа нужно делать проверку было ли применение; иначе предмет можно будет дропнуть неограниченное количество раз (связано с изменением vis активной зоны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8282</id>
		<title>Active zone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Active_zone&amp;diff=8282"/>
		<updated>2016-08-19T08:29:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для автоматизации управления в игровой локации. Для работы обязательно должен быть подключен к адвентюрному [[Azmanager|менеджеру]] локации(должен быть его подобъектом или прописан через дополнительный параметр менеджера).&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone1.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Состояние''' ''(state)'' - начальное состояние зоны. По умолчанию - disabled. Можно указать active, если зона должна быть активной сразу, а не после некоторого действия.&lt;br /&gt;
'''В опции''' ''(saveopt)'' - если &amp;quot;да&amp;quot;, то зона будет сохранять свое состояние в опции и при ините будет находится в этом состоянии. Это позволяет значительно упростить управление. Данный параметр опций можно изменять с помощью объекта как в текущем экране, так и в другом.&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)''  - графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. В основном используется безресурсная зона. Размер зоны задается через ее параметры '' w, h ''.&lt;br /&gt;
'''курсор''' ''(curs)'' - графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
''условие допустимости хинта''&lt;br /&gt;
*''объект'' ''(objEx)'' - объект который должен находиться в определенном состоянии для появления задания.&lt;br /&gt;
*''состояние'' ''(stEx)'' - состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*''параметр'' ''(parEx)'' - параметр объекта выше.&lt;br /&gt;
*''значение'' ''(valEx)'' - значение параметра.&lt;br /&gt;
*''НЕ'' ''(notEx)'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
*''общее НЕ'' ''(notExAll)'' - отрицание всего набора условий. Используется, если нужно чтобы все указанные условия подхинтовывания воспринимались через &amp;quot;или&amp;quot;, а не через &amp;quot;и&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Дополнительные параметры'''==&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone2.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone3.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Zone4.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''реакция'''===&lt;br /&gt;
Реализует реакцию на клик и/или дроп тула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''дроп'' '''(drop)''' - объект, который дропаем на активную зону. Если не задан - обрабатываем клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если дроп прописан и в туле и в зоне, то команда для дропа выполнится в обоих объектах (команда в зоне отработает на 10-20 мс позже, при этом если команды в зоне и туле одинаковы, то первый set данной команды выполнится дважды). По этому желательно прописывать команду дропа или в туле или в зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если на зону есть применение тула, то как минимум должно быть заполнено поле &amp;quot;дроп&amp;quot;(остальные могут быть пустыми). Так как, когда зоне вызывается hint, то и тул прописанный в поле &amp;quot;дроп&amp;quot; тоже будет подсвечиваться, но после передачи менеджеру состояния hint_tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''объект'' '''(obj)''' - объект, которому будем менять состояние. &lt;br /&gt;
Один объект может отвечать за несколько действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Пока не применили некоторый тул (или не  совершили любое другое действие, которое можно проверить через параметр в опциях) при клике на зону объект показывает одну текстовую подсказку, после применения - другую.&lt;br /&gt;
* ''состояние'' '''(st)''' - состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
* ''состояние зоны'' '''(stz)''' - новое состояние активной зоны, в которое она перейдет после отработки реакции.&lt;br /&gt;
**'''work''' - новое состояние зоны по умолчанию. Зона на клик/дроп не реагирует, глинт/хинт зону не подсвечивает.&lt;br /&gt;
**'''active''' - активация зоны для отработки следующей реакции(в случае, если прописано несколько реакций). Если не указать active, зона перейдет в work и для отработки следующей реакции, ее нужно будет перевести в active другим объектом. &lt;br /&gt;
**'''reset''' - сбрасывает состояние все параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции стает = 0 (будет выполняться первая реакция). Применяется когда нужно зациклить одну команду (например показ сообщения, что нужно что то использовать и т.д.). При этом, если на клик должно быть несколько действий, то нужно их логику прописать в машине, которая обрабатывает реакцию(если указано reset, как новое состояние зоны, то следующие реакции никогда не выполнятся, так как счетчик реакций всегда сбрасывается на первую ). Если в области зоны должен применяться тул, то его прописываем в параметре &amp;quot;дроп&amp;quot;, а остальные поля не подключаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''условие допустимости хинта (дополнительные)'''===&lt;br /&gt;
*''объект'' - Объект который должен находиться в определенном состоянии для появления задания&lt;br /&gt;
*''состояние'' - Состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*''параметр'' - Параметр объекта выше.&lt;br /&gt;
*''значение'' - Значение параметра.&lt;br /&gt;
*''НЕ'' - отрицание условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительные условия допустимости хинта связаны с основным логическим &amp;quot;И&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Состояния зоны'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''disabled'' - начальное состояние по умолчанию. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*''work'' - состояние отработавшей зоны. В нем зона на реакции не реагирует, глинтом/хинтом не подсвечивается.&lt;br /&gt;
*''active'' - в данном состоянии зона активна: может отработать очередную реакцию (1 раз), подсвечивается глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
*''reset'' - сбрасывает параметры зоны: зона переходит в active, счетчик реакции = 0. В отличии от других состояний не пишется в опции, так как отрабатывает непосредственно после реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния зоны можно проверять через if для настройки логики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Особенности использования'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если зона имеет параметр vis = 0, то она не подсвечивается глинтом/хинтом (и на клик/дроп не реагирует). Это используется если в локации есть зумы. чтобы когда зум открыт, не подсвечивались хинтом/глинтом зоны в самой локации. Для этого нужно зоны в локации объединить в groupset и при открытии зума, передавать этому groupset vis = 0. При этом зум должен при окртытии/закрытии изменять vis объектам, которые содержит.&lt;br /&gt;
# Если есть зона, которая должна быть активна пока не совершено некоторое действие, то в ее реакции целесообразно использовать reset, как новое  состояние зоны. А после совершения действия зону нужно перевести в work, чтобы она не подсвечивалась глинтом/хинтом.&lt;br /&gt;
# Если на некоторую область нужно применить несколько тулов, то для каждого применения должна быть своя зона, чтобы при хинте подсвечивался только один тул(в основном так и будет и в случае одной зоны, так как для всех тулов используется один флаер для подсветки, но могут возникать трудноуловимые ошибки). Пример: Есть область к которой нужно применить тул1, тул2 и тул3 (в таком же порядке). Для этого делаем 3 зоны: зона1, зона2, зона3(номера соответствуют тулам). Алгоритм следующий: Сначала активна только зона1, после применения зона1 переводится в work, а зона2 в active. После применения тула2 переводим зону2 в work, а зону3 в active. При этом если зона должна активироваться после анимации, то нужно предусмотреть страховку от падения приложения во время анимации(машинка, которые проверяет некоторые условия, и в случае их истинности, активирует зону).&lt;br /&gt;
# Если нужно, чтобы зона некоторое время не была активной(пока не закончится анимация и т.п.), то на это время ей нужно установить vis = 0 (и оставить состояние active - в случае падения приложения, при повторном заходе зона будет активна и отработает как нужно(в случае если зона пишет свое состояние в опции - что почти всегда так)), но если после реакции зоне вызывается reset, то vis нужно устанавливать с задержкой в 50 мс(reset устанавливает vis = 1).&lt;br /&gt;
# Состояние зоны можно изменять из другого экрана с помощью set изменяя у опций (для пользователя) параметр azones.z(id зоны).st, у зоны должен быть включен параметр &amp;quot;в опции&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# порядок расположения зон в дереве проекта и в азменеджере (добавляемый параметр - дополнительная зона) задает порядок хинтования зон при вызове азменеджеру hint_seq&lt;br /&gt;
# При динамическом изменении параметров азменеджера (машиной, при загрузке экрана, с передачей азменеджеру состояния init), который управляет зоной, которой тоже динамически изменяют параметры, нужно чтобы сначала изменялись параметры азменеджера, а потом активной зоны; иначе после init'a азменеджера зона сбросит свои параметры.&lt;br /&gt;
# При наличии объекта, который можно дропнуть на зону и он при этом остается доступным игроку, в машине-обработчике дропа нужно делать проверку было ли применение; иначе предмет можно будет дропнуть неограниченное количество раз (связано с изменением vis активной зоны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Zone1.png&amp;diff=8281</id>
		<title>Файл:Zone1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Zone1.png&amp;diff=8281"/>
		<updated>2016-08-19T08:05:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: Lkunica загрузил новую версию Файл:Zone1.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Puzzle&amp;diff=8232</id>
		<title>Puzzle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Puzzle&amp;diff=8232"/>
		<updated>2016-08-04T14:53:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Основные параметры пазла */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:puzzle1.png|right]]&lt;br /&gt;
'''Пазл''' (puzzle) — встроенный [[Object|объект]] редактора, имеющий определенную игровую механику, которая заключается в том, чтобы собрать необходимое изображение из прямоугольных ячеек (частей) за минимальное количество шагов (перемещений частей пазла). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Немного о графике ==&lt;br /&gt;
Для придания ячейкам объема служит графический ресурс рамка (собственный бордюр ячейки). Он может быть квадратной картинкой, прозрачной в центре и с серой полупрозрачной маской на краях. Её размер особой роли не играет. Например, 128x128:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:border.png|right]]&lt;br /&gt;
Общая ширина и высота картинки пазла задает игровое поле. Кроме этого есть поля ширина пазла и высота пазла, которые определяют размер центральной области картинки, которая разбивается на ячейки. Если эта область меньше размеров картинки, появится внешний бордюр, помогающий при сборке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игровые механики и режимы пазла ==&lt;br /&gt;
*Ячейки пазла можно переставлять и вращать. По мере сбора пазла ячейки, оказывающиеся на своем месте, лишаются собственного бордюра и пазл постепенно проявляется  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*У пазла может быть внешний бордюр (часть исходного изображения), который не разрезается на части и помогает при сборке. &lt;br /&gt;
* Пазл может быть увеличен и снова уменьшен&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможны две игровые механики пазла: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* обычная -   все ячейки есть на игровом поле&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*  пятнашки - одной ячейки нет (аналог обычных пятнашек). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Замечание.''''' Чтобы корректно работала механика &amp;quot;пятнашки&amp;quot;, в правилах нужно указать значение 1 для параметров &amp;quot;переставлять?&amp;quot; и &amp;quot;пятнашки&amp;quot;. Если в &amp;quot;переставлять?&amp;quot; будет значение 0, то пазл будет запускаться с механикой &amp;quot;пятнашки&amp;quot;, но уже в собранном виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует три уровня сложности сбора пазла с обычной механикой :&lt;br /&gt;
* Легкий&lt;br /&gt;
* Эксперт&lt;br /&gt;
* Мастер&lt;br /&gt;
Режим «Эксперт» отличается от режима «Легкий» количеством ячеек, на которые разбивается  исходное изображение (в режиме «Эксперт» их больше). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В режиме мастер столько же ячеек, сколько и в режиме эксперт, лишь добавлена возможность поворота ячеек по часовой стрелке вокруг своих центров (подробнее см. описание поворота в разделе параметры). Ячейка  пазла поворачивается при повторном клике на нее мышью. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Важное замечание ==&lt;br /&gt;
В процессе сбора пазла на устройство сохраняются файлы, в которые записывается информация о ходе игры (какие пазлики на месте, а какие  - нет). Структура  имени файла, сохраняемого на устройство p&amp;lt;id_картинки&amp;gt;_&amp;lt;rows&amp;gt;_&amp;lt;cols&amp;gt;.puz  (например p107_6_8.puz) . &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При повторном сборе пазла или повторном открытии загружается  информация из этих файлов , т.е .мы увидим тоже состояние пазла, что и  перед выходом с этого экрана. Рекомендуется создать кнопку, дающую пользователю возможность начать игру с начала. . &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры пазла ==&lt;br /&gt;
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - внешний вид'''&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' ''(res)'' — это исходное изображение (графический ресурс) которое нужно собрать;&lt;br /&gt;
*'''Колонок''' ''(cols)'' — количество колонок, на которые разбивается картинка;&lt;br /&gt;
*'''Строчек''' ''(rows)'' — количество строчек (рядов), на которые разбивается картинка;&lt;br /&gt;
*'''Сетка?''' ''(g)'' — отображение сетки:&lt;br /&gt;
:'''1''' — отображается сетка после разделения картинки на ячейки,&lt;br /&gt;
:'''0''' — сетка не отображается;&lt;br /&gt;
*'''Пометка''' ''(alChk)'' — прозрачность выбранной ячейки пазла в диапазоне от нуля (полностью прозрачна, или невидима) до единицы (полностью не прозрачна, или видима);&lt;br /&gt;
*'''Фон''' ''(alBkg)'' — прозрачность (от нуля до единицы) исходной картинки, отображаемой под пазлом в игровом поле;&lt;br /&gt;
*'''Ширина пазла''' ''(vW)'' — размер ширины игрового поля в пикселях;&lt;br /&gt;
*'''Высота пазла''' ''(vH)'' — размер высоты игрового поля в пикселях;&lt;br /&gt;
*'''Маска''' ''(msk)'' — графический ресурс (изображение), которое накладывается на картинку (например текстура для придания изображению рельефности);&lt;br /&gt;
*'''Рамка''' ''(fr)'' — графический ресурс для рамки по краям ячейки;&lt;br /&gt;
*'''Рамка активной''' ''(fra)'' — графический ресурс для рамки вокруг активной ячейки;&lt;br /&gt;
*'''Рамка соседей''' ''(frn)'' — графический ресурс для рамок вокруг соседних ячеек;&lt;br /&gt;
*'''Флаер''' ''(fly)'' — флаер (подробнее см. объект редактора [http://ge.absolutist.com/index.php/Flyer «флаер»]), изображающий удачный ход. Он будет запущен над ячейкой которая встала на свое место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звуки''' ''(Звуковые ресурсы перетаскивается мышью из редактора ресурсов в поле параметра, которое должно находится в состоянии редактирования))''&lt;br /&gt;
*'''Выбор''' ''(sDn)'' — звук при выборе ячейки;&lt;br /&gt;
*'''Перестановка''' ''(sSh)'' — звук при перестановке ячеек;&lt;br /&gt;
*'''На месте''' ''(sOk)'' — звук при становлении ячейки на нужное место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - смешивать'''&lt;br /&gt;
*'''Перестановку''' ''(alSwp)'' — при поочередном выборе ячеек кликом мыши для перестановки, возможны два варианта визуализации этого процесса: &lt;br /&gt;
:'''1''' — ячейки остаются неподвижными, изменяются лишь их изображения по прозрачности (от нуля до единицы);&lt;br /&gt;
:'''0''' — происходит перемещение ячеек (ячейки меняются местами);&lt;br /&gt;
*'''Вращение''' ''(alRot)'' — визуализацию поворот ячейки в режиме «мастер» возможно осуществить двумя способами: &lt;br /&gt;
:'''1''' — ячейка остается неподвижной, изменяется лишь ее изображение по прозрачности (от нуля до единицы); &lt;br /&gt;
:'''0''' — происходит поворот ячейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - правила'''&lt;br /&gt;
*'''Вращений''' ''(rot)'' — число возможных поворотов каждой ячейки пазла:&lt;br /&gt;
:'''0''' — ячейки повернуть нельзя; &lt;br /&gt;
:'''2''' — два варианта положения ячейки, или поворот на 180°; &lt;br /&gt;
:'''4''' — четыре варианта положения ячейки, или поворот на 90°;&lt;br /&gt;
*'''Переставлять?''' ''(swp)'' — переставление ячеек местами путем поочередного выбора их мышью:&lt;br /&gt;
:'''0''' — нельзя, &lt;br /&gt;
:'''1''' — можно;&lt;br /&gt;
*'''Пятнашки''' ''(fif)'' — механика игры:&lt;br /&gt;
:'''0''' — обычная механика игры,&lt;br /&gt;
:'''1''' — играем в пятнашки (см. игровые механики и режимы пазла);&lt;br /&gt;
*'''Соседи''' ''(nei)'' — какие ячейки можно переставлять:&lt;br /&gt;
:'''0''' - переставлять можно любые ячейки, &lt;br /&gt;
:'''1''' — переставлять можно только соседние элементы.&lt;br /&gt;
*'''Таскать''' ''(is_drag)'' — ячейки смениваются только поочередными кликами или еще дропом одну на другую:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нельзя, &lt;br /&gt;
:'''1''' — можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - времена этапов'''&lt;br /&gt;
*'''Невидимости''' ''(tmBeg)'' — время паузы перед открытием пазла;&lt;br /&gt;
*'''Открытия''' ''(tmOpn)'' — время открытия картинки;&lt;br /&gt;
*'''Показа''' ''(tmStt)'' — время отображения картинки перед тем, как она разделится на ячейки и перемешается. Это необходимо для того, чтобы игрок успел ознакомиться с изображением, которое ему необходимо собрать;&lt;br /&gt;
*'''Перемешивания''' ''(tmMix)'' — время визуализации процесса перемешивания ячеек пазла;&lt;br /&gt;
*'''Финала''' ''(tmFin)'' — время показа картинки когда она собрана. Это необходимо для того, чтобы игрок смог насладиться результатом своих стараний, а также смог повнимательнее разглядеть картинку;&lt;br /&gt;
*'''Закрытия''' ''(tmCls)'' — время закрытия пазла (переход в состояние (close) по прозрачности (alpha) от единицы до нуля).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - счетчики'''&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' ''(timer)'' — объект редактора [http://ge.absolutist.com/index.php/Timer «timer»] привязывается к пазлу и дает возможность собирать пазл определенное время, или использовать его для спортивного интереса, фиксируя время, за которое игрок соберет пазл. Таким образом игрок сможет с гордостью заявить своим друзьям, что он собрал пазл за такое-то время;&lt;br /&gt;
*'''Лучшее время''' ''(tmBest)'' — самое короткое время, за которое игрок собрал пазл. Оно считается лучшим и фиксируется в опциях для использования в прогрессе (см. объект редактора «progress»);&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ''(count)'' — объект редактора [http://ge.absolutist.com/index.php/Counter «counter»] привязывается к пазлу и фиксирует количество ходов;&lt;br /&gt;
*'''Лучший счетчик''' ''(ctBest)'' — наименьшее количество ходов за которое пазл собран. Оно считается лучшим и фиксируется в опциях для использования в прогрессе;&lt;br /&gt;
*'''Показов хинт счетчик''' ''(cntShw)'' —  объект редактора «counter» привязывается к пазлу и фиксирует количество оставшихся подсказок-отображения (hint), тип подсказки когда картинка отображается на некоторое время;&lt;br /&gt;
*'''Перест. хинт счетчик''' ''(cntSwp)'' — объект редактора «counter» привязывается к пазлу и фиксирует количество оставшихся подсказок-перестановки (swap), тип подсказки когда выделенная, или произвольная ячейка становится на свое место;&lt;br /&gt;
*'''Игра''' ''(game)'' — имя игры, раздел в опциях, который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов);&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' ''(level)'' — имя уровня, параметра в разделе игра (см. выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). В опциях записывается как «имя игры».«имя уровня» (game.level);&lt;br /&gt;
*'''Сохранять в профиль''' ''(prof)'' — сохранение значений в профиль:&lt;br /&gt;
:'''1''' — все значения будут сохранены в текущий профиль,&lt;br /&gt;
:'''0''' — глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Хозяйке на заметку:&lt;br /&gt;
 таким образом, с пазлом может быть связан таймер и три счетчика (числа ходов, и числа использования двух видов&lt;br /&gt;
 подсказок). Если, например, счетчик числа ходов определен, в опциях (файл options.xml) сохраняются данные подобного вида:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;lt;obj nm=&amp;quot;options&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv0ct=&amp;quot;7&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 В этом примере параметр «игра» записывается как «pk1.pz01», а параметр «уровень» —  «lv0». Эти параметры могут быть заданы как в&lt;br /&gt;
 свойствах пазла, так и внешними объектами. Наличие точки в параметре «игра» разбивает раздел опций на подразделы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - времена игры'''&lt;br /&gt;
*'''Перестановки''' ''(tmSwp)'' — время перестановки двух ячеек местами;&lt;br /&gt;
*'''Поворота''' ''(tmRot)'' — время поворота ячейки;&lt;br /&gt;
*'''Паузы''' ''(tmShw)'' — время паузы перед началом перестановки или поворота;&lt;br /&gt;
*'''Подсказки1''' ''(tmHnt1)'' — время за которое проявляется исходная картинка в состоянии (hint);&lt;br /&gt;
*'''Подсказки2''' ''(tmHnt2)'' — время в течении которого показывается исходная картинка в состоянии (hint) после проявления;&lt;br /&gt;
*'''Подсказки3''' ''(tmHnt3)'' — время в течении которого закрывается исходная картинка в состоянии (hint) после проявления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Рейтинг''' ''(raiting)'' — если 1 — после того как пазл собран, отображается рейтинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подсказки ==&lt;br /&gt;
В игре есть два вида подсказок: ''(hint)'' и ''(swap)''. Первый проявляет исходную картинку, второй переставляет две ячейки местами, из которых, по крайней мере одна, окажется на своем месте. &lt;br /&gt;
Если кнопкой или машиной состояний перевести пазл в состояние ''(hint)'', то он исчезнет по прозрачности (за время ''tmHnt1''), а исходная картинка проявится. Затем, в течении ''(tmHnt2)'', будет демонстрироваться исходная картинка, и за время ''(tmHnt3)'', она по прозрачности исчезнет, а пазл снова перейдет в стадию игры.&lt;br /&gt;
Состояние ''(swap)'' ставит одну из ячеек (выделенную игроком, или произвольную) на свое место. &lt;br /&gt;
Кроме этого пазл можно перевести в состояние ''(scale)''. В этом состоянии он увеличивается в размерах и его можно таскать по экрану. Повторение состояния ''(scale)'' уменьшает возвращает пазлу исходные размеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Paz add par.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по правой кнопки мыши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' - После разбора перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''объект'''- после разбора перевести объект в состояние из следующего поля. &lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить параметр объекта''' - После разбора изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект'''- после разбора этот объект меняет свой параметр. &lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Хинт запущен: изменить состояние объекта''' - перевести объект в состояние, при начале хинта ( включить маску).&lt;br /&gt;
*'''объект'''- после разбора перевести объект в состояние из следующего поля. &lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Хинт завершён: изменить состояние объекта''' - перевести объект в состояние, после завершения хинта ( разблокировать маску).&lt;br /&gt;
*'''объект'''- после разбора перевести объект в состояние из следующего поля. &lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможные состояния объекта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''(beg)'' — пауза перед состоянием ''(open)'';&lt;br /&gt;
:''(open)'' — картинка появляется по прозрачности от нуля до единицы;&lt;br /&gt;
:''(start)'' — начальный показ картинки;&lt;br /&gt;
:''(mix)'' — перемещать ячейки;&lt;br /&gt;
:''(scale)'' — масштабирование (изменение размера) пазла;&lt;br /&gt;
:''(wait)'' — ожидание первого клика на ячейку;&lt;br /&gt;
:''(check)'' — проверка собранности пазла, если собран — переход в состояние ''(final)'';&lt;br /&gt;
:''(hint)'' — временное отображение картинки;&lt;br /&gt;
:''(swap)'' — выделенная, или произвольная ячейка становится на свое место;&lt;br /&gt;
:''(final)'' — показ картинки в конце игры;&lt;br /&gt;
:''(close)'' — закрытие пазла по прозрачности;&lt;br /&gt;
:''(end)'' — конец игры, пазл недоступен;&lt;br /&gt;
:''(init)'' — повторная инициализация картинки, переход в состояние ''(beg)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
Объект «Пазл» в редакторе выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:01.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Картинку пазла можно задать, перетянув изображение из редактора ресурсов в поле «картинка»:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:02.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
либо с помощью другого объекта (например кнопкой, или машиной):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор сложности игры делается отдельным экраном, на котором есть кнопки которые меняют параметры пазла:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор сложности на устройстве:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.3.1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, наконец, пазл на устройстве выглядит примерно так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.4.JPG]]&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/Puzzle.rar Download]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Rectangle&amp;diff=8231</id>
		<title>Rectangle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Rectangle&amp;diff=8231"/>
		<updated>2016-08-04T14:44:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Дополнительные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Rectangle''' - [[Object|объект]], который удобно использовать при построении окон, также может использоваться для заливки области определённым цветом.&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
'''Группа - положение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x''' (''x'') - Горизонтальная координата центра объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''y''' (''y'') - Вертикальная координата центра объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''w''' (''w'') - Ширина объекта в пикселях;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''h''' (''h'') - Высота объекта в пикселях.&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''alpha''' (''al'') - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''blending''' (''bl'') - Alpha смешивание (parent - наследует alpha от родителя, blend - смешивание, add - добавление, sub - вычитание, none - ничего не происходит. (Подробнее о Alpha смешивании - [[Flyer|здесь]]));&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''angle''' (''ang'') - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''scale x''' (''sx'') - Масштаб по оси x (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''scale y''' (''sy'') - Масштаб по оси y (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемость''' - Если 1, то кнопка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то кнопка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - включает возможность замостить плиткой нужный размер, да - включить тайлинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
Открывается при нажатии правой кнопки мыши в поле параметров ректангла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Тап'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Рамка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''бордюр верхний''' - Графический ресурс текстуры верхнего бордюра;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''бордюр правый''' - Графический ресурс текстуры правого бордюра;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''бордюр нижний''' - Графический ресурс текстуры нижнего бордюра;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''бордюр левый''' - Графический ресурс текстуры левого бордюра;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''нахлест бордюров''' - Нахлест текстур бордюров в пикселях;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''угол левый верхний''' - Графический ресурс текстуры левого верхнего угла;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''угол правый верхний''' - Графический ресурс текстуры правого верхнего угла;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''угол правый нижний''' - Графический ресурс текстуры правого нижнего угла;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''угол левый нижний''' - Графический ресурс текстуры левого нижнего угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фон==&lt;br /&gt;
* '''alpha''' - Прозрачность заливки (не путать с прозрачностью объекта): от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен);&lt;br /&gt;
* '''текстура заливки''' - Графический ресурс текстуры фона;&lt;br /&gt;
* '''цвет заливки''' (''fillCol'') - Цвет заливки объекта. Задаётся в шестнадцатиричной системе (на пример AAAAAA, ABCABC, 12F5BC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''init''' - применяет цвет указаный в '''цвет заливки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После задания цвета другим объектом (кнопкой, машиной) обязательно необходимо объект rectangle перевести в состояние init для того чтобы он поменял цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примеры применения объекта=&lt;br /&gt;
==Заливка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно объект применять для заливки сплошным цветом области сцены или для придания оттенка объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру надо оттенять разными цветами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого поставим на сцену кнопку и поверх неё поставим объект rectangle и зададим у него прозрачность.&lt;br /&gt;
Также добавим несколько кнопок, которые будут менять цвет объекту rectangle.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:R2.jpg|300px|мини|Экран с объектами]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:R1.jpg|300px|мини|Дерево объектов]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настроим rectangle. Зададим начальный цвет, размер, прозрачность. &lt;br /&gt;
Настроим кнопки. Задаим цвет на который хотим поменять и обязательно переведём объект rectangle в состояние init для того чтобы цвет поменялся.&lt;br /&gt;
Увидим следующий результат во вьювере:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:R3.jpg|300px|thumb|left|Настройки rectangle]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:R4.jpg|300px|thumb|left|Настройки кнопки]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:R5.jpg|300px|thumb|left|Конечный результат]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Текстура==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Rect1.jpg|thumb|250px|right|Настройки объекта Rectangle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень часто при создании приложения в нем присутствуют различные формы-окна, например: диалоговые окна, различные подложки под объекты. Можно сделать их цельной графикой, но тогда размер этой графики будет довольно большим и мы потеряем производительность. Можно сделать подложку, растянув маленьких кусочек графики (scale) до нужных размеров, то тогда мы теряем четкость текстуры и границ. В этом случае полезным будет объект rectangle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предположим, что нам нужно сделать большую подложку под какое-то диалоговое окно с красивой рамочкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем на сцене новый объект с типом rectangle.&lt;br /&gt;
Настроим свойства как показано на рисунке справа.&lt;br /&gt;
В поля границ перетаскиваем из базы ресурсов, заранее подготовленную графику, правого, левого края, углов и т.д. Центральную часть прямоугольника мы можем получить перетянув нужную текстуру в поле &amp;quot;текстура заливки&amp;quot;, или подбором цвета заливки в формате RGB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размеры получившейся формочки можем регулировать. При этом рамка будет подгоняться четко по контуру. Для наилучшего результата рекомендуется в редакторе ресурсов сделать бордеры = 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат во вьювере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Rect23.jpg|400px]] [[Файл:Rect3.jpg|300px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один пример создания окна при помощи объекта Rectangle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:Rect3_1.jpg|300px|thumb|left|Вид окна на сцене]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:Rect2_1.jpg|300px|thumb|left|Конечный результат]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:Rect1.jpg|220px|thumb|left|Настройки rectangle]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Отсечение зоны видимости предмета ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно получить эффект выезда / заезда предметов относительно некоторой границы. Для этого нужно создать новый ректангл, размер которого совпадает с размером зоны видимости (окна). В этот ректангл в дереве проекта помещаем объект, который будет двигаться.&lt;br /&gt;
У ректангла выставляем параметр отсечение. Если не используется фон ректангла ему желательно установить альфу 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Rectanglt.png]] [[Файл:Rect.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате при передвижении объекта за границу ректангла он будет постепенно уходить из видимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Azmanager&amp;diff=8230</id>
		<title>Azmanager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Azmanager&amp;diff=8230"/>
		<updated>2016-08-04T14:39:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Передаваемые состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект управляет подглинтовыванием и подхинтовыванием активных [[Active zone|зон]] в адвентюрных локациях. Активные зоны должны быть подобъектами менеджера или прописаны в добавляемом параметре. В каждой локации должен быть только один менеджер.&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Azm1.png]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Таймерная подсказка''' - Отвечает за подглинтовывание активных зон. Глинтуются зоны, которые находятся в состоянии active.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(timeobj)'' - Объект для глинта, должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''задержка''' ''(timedelay)'' - Время между двумя глинтам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Подсказка по запросу''' - Отвечает за подхинтовывание активных зон. Хинтуются зоны, которые находятся в состоянии active.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(hintobj)'' - Объект для хинта, должен иметь состояние beg. Для активации хинта менеджеру нужно передать состояние hint или hint_seq.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Azm2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется нажатием правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Дополнительная зона'''&lt;br /&gt;
*'''объект '''(obj)''' '''  - Активная зона, которую нельзя поместить в менеджер (например зона в зуме).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Нечего подсветить'''&lt;br /&gt;
*'''объект '''(obj)''' '''  - Машина, которая срабатывает, когда передается hint, но активных зон нет.&lt;br /&gt;
*'''состояние '''(st)''' '''  - Состояние, в которое нужно перевести машину из obj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''usable_zones''' - Количество активных зон (отвечающих всем условиям подхинтовывания). Хранится в опциях. Обновляется при инициализации или подхинтовывании менеджера зон, или при передаче состояния ''calculate''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Передаваемые состояния ==&lt;br /&gt;
* '''hint''' - рандомнно хинтует одну из активных зон в локации.&lt;br /&gt;
* '''hint_seq''' - поочередно хинтует активные зоны в локации.&lt;br /&gt;
* '''hint_tool''' - при передаче данного состояния происходит хинт тула, который можно применить к зоне.&lt;br /&gt;
* '''calculate''' - пересчет параметра количества активных зон usable_zones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Azmanager&amp;diff=8229</id>
		<title>Azmanager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Azmanager&amp;diff=8229"/>
		<updated>2016-08-04T14:38:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект управляет подглинтовыванием и подхинтовыванием активных [[Active zone|зон]] в адвентюрных локациях. Активные зоны должны быть подобъектами менеджера или прописаны в добавляемом параметре. В каждой локации должен быть только один менеджер.&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Azm1.png]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Таймерная подсказка''' - Отвечает за подглинтовывание активных зон. Глинтуются зоны, которые находятся в состоянии active.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(timeobj)'' - Объект для глинта, должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''задержка''' ''(timedelay)'' - Время между двумя глинтам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Подсказка по запросу''' - Отвечает за подхинтовывание активных зон. Хинтуются зоны, которые находятся в состоянии active.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(hintobj)'' - Объект для хинта, должен иметь состояние beg. Для активации хинта менеджеру нужно передать состояние hint или hint_seq.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Azm2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется нажатием правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Дополнительная зона'''&lt;br /&gt;
*'''объект '''(obj)''' '''  - Активная зона, которую нельзя поместить в менеджер (например зона в зуме).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Нечего подсветить'''&lt;br /&gt;
*'''объект '''(obj)''' '''  - Машина, которая срабатывает, когда передается hint, но активных зон нет.&lt;br /&gt;
*'''состояние '''(st)''' '''  - Состояние, в которое нужно перевести машину из obj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''usable_zones''' - Количество активных зон (отвечающих всем условиям подхинтовывания). Хранится в опциях. Обновляется при инициализации или подхинтовывании менеджера зон, или при передаче состояния ''calculate''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Передаваемые состояния'''==&lt;br /&gt;
* '''hint''' - рандомнно хинтует одну из активных зон в локации.&lt;br /&gt;
* '''hint_seq''' - поочередно хинтует активные зоны в локации.&lt;br /&gt;
* '''hint_tool''' - при передаче данного состояния происходит хинт тула, который можно применить к зоне.&lt;br /&gt;
* '''calculate''' - пересчет параметра количества активных зон usable_zones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Azmanager&amp;diff=8228</id>
		<title>Azmanager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Azmanager&amp;diff=8228"/>
		<updated>2016-08-04T14:29:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект управляет подглинтовыванием и подхинтовыванием активных [[Active zone|зон]] в адвентюрных локациях. Активные зоны должны быть подобъектами менеджера или прописаны в добавляемом параметре. В каждой локации должен быть только один менеджер.&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Azm1.png]]&lt;br /&gt;
=='''Основные параметры'''==&lt;br /&gt;
==='''таймерная подсказка'''===&lt;br /&gt;
Отвечает за подглинтовывание активных зон. Глинтуются зоны которые находятся в состоянии active.&lt;br /&gt;
*''объект'' '''(timeobj)''' - Объект для глинта, должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*''задержка'' '''(timedelay)''' - Время между двумя глинтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''подсказка по запросу'''===&lt;br /&gt;
Отвечает за подхинтовывание активных зон. Хинтуются зоны которые находятся в состоянии active.&lt;br /&gt;
*''объект'' '''(hintobj)''' - Объект для хинта, должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
Для активации хинта менеджеру нужно передать состояние hint или hint_seq.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Azm2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется нажатием правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Дополнительная зона'''&lt;br /&gt;
*'''объект '''(obj)''' '''  - Активная зона, которую нельзя поместить в менеджер (например зона в зуме).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Нечего подсветить'''&lt;br /&gt;
*'''объект '''(obj)''' '''  - Машина, которая срабатывает, когда передается hint, но активных зон нет.&lt;br /&gt;
*'''состояние '''(st)''' '''  - Состояние, в которое нужно перевести машину из obj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''usable_zones''' - Количество активных зон (отвечающих всем условиям подхинтовывания). Хранится в опциях. Обновляется при инициализации или подхинтовывании менеджера зон, или при передаче состояния ''calculate''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Передаваемые состояния'''==&lt;br /&gt;
* '''hint''' - рандомнно хинтует одну из активных зон в локации.&lt;br /&gt;
* '''hint_seq''' - поочередно хинтует активные зоны в локации.&lt;br /&gt;
* '''hint_tool''' - при передаче данного состояния происходит хинт тула, который можно применить к зоне.&lt;br /&gt;
* '''calculate''' - пересчет параметра количества активных зон usable_zones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Azmanager&amp;diff=8227</id>
		<title>Azmanager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Azmanager&amp;diff=8227"/>
		<updated>2016-08-04T14:24:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Дополнительные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект управляет подглинтовыванием и подхинтовыванием активных [[Active zone|зон]] в адвентюрных локациях. Активные зоны должны быть подобъектами менеджера или прописаны в добавляемом параметре. В каждой локации должен быть только один менеджер.&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Azm1.png]]&lt;br /&gt;
=='''Основные параметры'''==&lt;br /&gt;
==='''таймерная подсказка'''===&lt;br /&gt;
Отвечает за подглинтовывание активных зон. Глинтуются зоны которые находятся в состоянии active.&lt;br /&gt;
*''объект'' '''(timeobj)''' - Объект для глинта, должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*''задержка'' '''(timedelay)''' - Время между двумя глинтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''подсказка по запросу'''===&lt;br /&gt;
Отвечает за подхинтовывание активных зон. Хинтуются зоны которые находятся в состоянии active.&lt;br /&gt;
*''объект'' '''(hintobj)''' - Объект для хинта, должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
Для активации хинта менеджеру нужно передать состояние hint или hint_seq.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Azm2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется нажатием правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Дополнительная зона'''&lt;br /&gt;
*'''объект '''(obj)''' '''  - Активная зона, которую нельзя поместить в менеджер (например зона в зуме).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Нечего подсветить'''&lt;br /&gt;
*'''объект '''(obj)''' '''  - Машина, которая срабатывает, когда передается hint, но активных зон нет.&lt;br /&gt;
*'''состояние '''(st)''' '''  - Состояние, в которое нужно перевести машину из obj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''usable_zones''' - Количество активных зон (отвечающих всем условиям подхинтовывания).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Передаваемые состояния'''==&lt;br /&gt;
* '''hint''' - рандомнно хинтует одну из активных зон в локации.&lt;br /&gt;
* '''hint_seq''' - поочередно хинтует активные зоны в локации.&lt;br /&gt;
* '''hint_tool''' - при передаче данного состояния происходит хинт тула, который можно применить к зоне.&lt;br /&gt;
* '''calculate''' - пересчет параметра количества активных зон usable_zones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Azmanager&amp;diff=8226</id>
		<title>Azmanager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Azmanager&amp;diff=8226"/>
		<updated>2016-08-04T14:08:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Передаваемые состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Данный объект управляет подглинтовыванием и подхинтовыванием активных [[Active zone|зон]] в адвентюрных локациях. Активные зоны должны быть подобъектами менеджера или прописаны в добавляемом параметре. В каждой локации должен быть только один менеджер.&lt;br /&gt;
Имеет основные параметры [[Object|объекта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Azm1.png]]&lt;br /&gt;
=='''Основные параметры'''==&lt;br /&gt;
==='''таймерная подсказка'''===&lt;br /&gt;
Отвечает за подглинтовывание активных зон. Глинтуются зоны которые находятся в состоянии active.&lt;br /&gt;
*''объект'' '''(timeobj)''' - Объект для глинта, должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*''задержка'' '''(timedelay)''' - Время между двумя глинтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''подсказка по запросу'''===&lt;br /&gt;
Отвечает за подхинтовывание активных зон. Хинтуются зоны которые находятся в состоянии active.&lt;br /&gt;
*''объект'' '''(hintobj)''' - Объект для хинта, должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
Для активации хинта менеджеру нужно передать состояние hint или hint_seq.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Дополнительные параметры'''==&lt;br /&gt;
[[Файл:Azm2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''дополнительная зона'''===&lt;br /&gt;
*''объект'' '''(obj)''' - Активная зона, которую нельзя поместить в менеджер (например зона в зуме).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''нечего подсветить'''===&lt;br /&gt;
*''объект'' '''(obj)''' - Машина, которая срабатывает, когда передается hint, но активных зон нет.&lt;br /&gt;
*''состояние'' '''(st)''' - Состояние, в которое нужно перевести машину из obj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Передаваемые состояния'''==&lt;br /&gt;
* '''hint''' - рандомнно хинтует одну из активных зон в локации.&lt;br /&gt;
* '''hint_seq''' - поочередно хинтует активные зоны в локации.&lt;br /&gt;
* '''hint_tool''' - при передаче данного состояния происходит хинт тула, который можно применить к зоне.&lt;br /&gt;
* '''calculate''' - пересчет параметра количества активных зон usable_zones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл sample_activezone_and_azmanager.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Tool&amp;diff=8225</id>
		<title>Tool</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Tool&amp;diff=8225"/>
		<updated>2016-08-04T14:06:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Состояния объекта Tool */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Tool''' - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для других игровых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание для чего используется объект Tool==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект '''Tool''' — это  игровой объект, который мы можем добавить в инвентарь, извлечь из инвентаря, применять на другие объекты, изменять им состояние, вернуть в инвентарь и удалить из инвентаря.&lt;br /&gt;
При этом не требуется описание сложных машин, где задавались состояния для инвентаря: add (добавление в инвентарь), extract (извлечение из инвентаря и последующего его использования), return (возвращение в инвентарь), remove (удаление объекта и удаление из инвентаря).&lt;br /&gt;
Объект Tool  существует и имеет область применения в рамках всех существующих (или заданных) экранов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &lt;br /&gt;
[[Файл:Tt.PNG|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[прокликиваемая]]''' - Если 1, то кнопка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то кнопка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше;&lt;br /&gt;
*'''память''' - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свое состояние (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
*'''курсор''' - Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.&lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' - Сохранение параметров&amp;quot;  regexp=&amp;quot;нет=0, только объект=1, объект с подобъектами=2, только подобъекты=3.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Начальное состояние инструмента. Если его нет будет установлено состояние add - по клику добавляться в инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Descr.JPG|thumb|400px|right|Пример подписи при drag]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool1.png|thumb|250px|right|Настройки подписи]]&lt;br /&gt;
* '''Инвентарь''' - обязательно в свойствах должен быть указан инвентарь с которым связан объект, а с инвентарем — таблица, в ячейках которой хранятся объекты (см. свойства объекта [[Inventory|Inventory]])&lt;br /&gt;
* '''Флаер''' - Флаер, который тул будет использовать для подсветки при состоянии hint.&lt;br /&gt;
* '''Приклеивать''' - Приклеивать при клике к мышке.&lt;br /&gt;
* '''Хранить масштаб''' - Сохранять масштаб при добавлении в инвентарь и восстанавливать после извлечения.&lt;br /&gt;
* '''Подпись''' - Текстовый объект, который тул будет отображать при таскании.&lt;br /&gt;
* '''Текст''' - Айди текстового ресурса, который будет отображаться при таскании.&lt;br /&gt;
* '''Время''' - Время видимости текстового хинта. 0 - хинт не исчезает.&lt;br /&gt;
'''Группа - Положение подписи'''&lt;br /&gt;
*'''txt_x''' - Положение по оси х объекта с подписью. Отсчитывается от точки пивота тула.&lt;br /&gt;
*'''txt_y''' - Положение по оси y объекта с подписью. Отсчитывается от точки пивота тула.&lt;br /&gt;
Например: необходимо, чтобы при клике мышкой на объект Tool выводилось текстовое сообщение от этом объекте. Для этого необходимо сначала создать текстовый объект (см. рисунок - txt_ax) и текстовый айди в базе ресурсов с текстом, открыть его в параметре &amp;quot;Подпись&amp;quot; (1), перетянуть текстовый айди из базы ресурсов в параметр &amp;quot;Текст&amp;quot;(2) и указать время отображения и положение относительно точки пивота объекта Tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Add''' - состояние объекта, в котором он по клику на него добавит себя в инвентарь. В этом состоянии можно изменить другой объект:&lt;br /&gt;
* объект - При добавлении объекта в инвентарь перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
* состояние - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;&lt;br /&gt;
* свойство - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool2.png|thumb|300px|right|Настройки подписи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Fail drop''' - неудачный дроп, т.е. объект Tool применили не к тому объекту. При этом можно можно изменить другой объект:&lt;br /&gt;
* объект - При неудачном дропе объекта перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
* состояние - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;&lt;br /&gt;
* свойство - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''Drag'''- если на объект наступили мышкой, и не отпуская его, начали перемещать, то при наличии этой команды, объект &amp;quot;прилипнет&amp;quot; к мышке, и будет за ней таскаться. Параметры команды:&lt;br /&gt;
* x1 - разрешено таскать, когда координата объекта правее; &lt;br /&gt;
* x2 - разрешено таскать, когда координата объекта левее; &lt;br /&gt;
* y1 - разрешено таскать, когда координата объекта ниже; &lt;br /&gt;
* y2 - разрешено таскать, когда координата объекта выше;&lt;br /&gt;
* obj -у какого объекта надо изменить состояние st (следующее поле);&lt;br /&gt;
* st - на какое надо изменить состояние  объекта obj (предыдущее поле);&lt;br /&gt;
* за пивот - таскать объект за пивот, 0 - за ту точку, за которую схватили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Drop''' - если нажатая кнопка мышки отпускается, вызывается эта команда, используется вместе с командой drop. &lt;br /&gt;
Параметры команды:&lt;br /&gt;
* obj - объект, на который надо уронить таскаемый;&lt;br /&gt;
* obj2go - объект, который в результате дропа изменит состояние;&lt;br /&gt;
* go — состояние в которое нужно перейти после окончания времени, т.е. новое состояние объекта obj2go;&lt;br /&gt;
* свойство — параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение — новое значение параметра;&lt;br /&gt;
* del — если 1 — объект Tool удаляется из инвентаря сразу после применения на объект obj, т.е. при использовании объект сам себе установит состояние remove, если 0 -  объект Tool не удаляется из  инвентаря после применения на объект obj. &lt;br /&gt;
: Примечание: Если Tool не удаляется после применения, то он остается лежать поверху объекта, на который был совершен дроп. Если Tool перетащить за пределы объекта, на который был дроп, то при отпускании Tool вернется в инвентарь. Чтобы после применения Tool самостоятельно вернулся в инвентарь, нужно передать объекту Tool состояние return или в поле del указать значение 1. Если в дальнейшем Tool нужно будет удалить, то его необходимо перевести в состояние remove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния объекта Tool ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У объекта '''Tool''' есть 6 состояний, которые можно задавать машиной:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''idle''' - дефолтное состояние, объект на клики, драг, дроп не реагирует;&lt;br /&gt;
* '''add''' - объект лежит, но по клику на него добавит себя в инвентарь;&lt;br /&gt;
* '''hint''' - подсветить себя. Если объект находится в таблице - то пролистает таблицу к этому объекту и подсветит его;&lt;br /&gt;
* '''forced_add''' - объект добавляет себя в инвентарь (сразу по вызову состояния, безо всяких кликов), при этом срабатывает обработчик add, который может переводить различные объекты в другое состояние.&lt;br /&gt;
После любого из этих двух состояний объект переходит в состояние:&lt;br /&gt;
* '''extract''' - объект лежит в инвентаре и ждет пока его вытащат;&lt;br /&gt;
* '''return''' - объект возвращается в инвентарь, где бы он ни был;&lt;br /&gt;
* '''remove''' - объект удаляется из инвентаря навсегда, но при этом остается на сцене.&lt;br /&gt;
* '''delete''' - объект удаляется из инвентаря навсегда и при этом становится невидимым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример использования объекта Tool ==&lt;br /&gt;
В данном примере используется объект Топор, который имеет тип Tool, со следующими параметрами.&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool3.png|700px]] [[Файл:Tool8.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По клику на объект (Топор) - в машине ax_clone вызывается состояние off, где объект Tool (ах) переходит в состояние forced_add, т.е. добавляется в инвентарь.&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool4_1.jpg|500px]] [[Файл:Tool5.jpg|500px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если мы вытаскиваем объект из инвентаря (т.е. выполняем Drag) и ни куда не применяем (т.е. не выполняем команду Drop), объект автоматически возвращается в инвентарь. Когда объект (Топор)роняем на объект Стул (машина Maska_stul2), то объект Maska_stul2 принимает новое состояние:&lt;br /&gt;
1) потащили Топор на Стул;&lt;br /&gt;
2) вызвали новое состояние объекта Maska_stul2 (топор стал рубить стул).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool6.jpg|500px]] [[Файл:Tool7_1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC&amp;diff=8213</id>
		<title>Отличия подготовки проекта для разных платформ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC&amp;diff=8213"/>
		<updated>2016-06-10T12:58:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Steam */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Simple.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
AppSalute Game Сreator позволяет использовать один проект (один лейаут), чтобы собирать приложение для разных платформ (маркетов). &lt;br /&gt;
Значительная часть проекта одинакова для всех платформ, но существуют некоторые различия. Для того чтобы иметь один лейаут для всех платформ используется внутренняя переменная &amp;quot;market&amp;quot;, которая задается в конфигурационном файле platform.icf. И которая переносится в приложении непосредственно при сборке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом же проекте, проверяя значение этой переменной реализуем нужную логику. На данный момент такую проверку можно делать в [[Machine|машине состояний]], а также в [[Taskorganizer|таскорганайзере]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На  данный момент существует 2 основных вида сборок - для мобильных платформ (google, ios) и для веб-платформ (facebook).&lt;br /&gt;
Как подготовить версию для веб-платформ из версии для мобильных платформ описано в этой статье: https://docs.google.com/document/d/1seTO3nphCsqqYHjumkl6b4r9RWLNGdokHjpDyDDP1T4/edit#&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме отличий в самом проекте, также есть отличия при сборке проекта. Эти особенности также будут описаны ниже, но на данный момент эти отличия применяются автоматически при сборке через артефактори.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Google Play=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;android&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*Для приложений GP есть возможность использовать социальную сеть G+. Для этого при запуске приложения (на глобальном экране) нужно установить объекту [[Esocial]] параметр socialnet = 2.&lt;br /&gt;
*На GP есть система внутриигровых достижений (ачивок). Для их корректной работы должен быть настроен объект [[Gamecenter]]. В частности в нем должны быть указаны ключи ачивок. Ачивки заводят маркетологи, они же дают ключи.&lt;br /&gt;
*Для доступа к сервису GP в проекте должно быть 2 кнопки: одна для доступа к ачивкам, вторая для доступа к лидерам. Также, если в проект поддерживаются локальные достижения, то в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*По системной кнопке &amp;quot;back&amp;quot; должно закрываться открытое окно. Если открытых окон нет, показывается окно выхода из приложения / хиддена / миниигы и тд.&lt;br /&gt;
*Если в приложении есть реклама, то в файле конфигурации (platform.icf) должны быть указаны параметры для провайдера рекламы.&lt;br /&gt;
*Если используется [[Flurry|флурри]] в файле viewer_google.xml должен быть указан game_id.&lt;br /&gt;
*Так как упаковка экранов оптимизирована для веб-платформ, то на данный момент после экспорта в файле *.sirx нужно найти ноду в которой указан адрес для закачки 1-го пака(имеет вид &amp;lt;pack fsize=&amp;quot;406951055&amp;quot; url=&amp;quot;imgs1/res.dat&amp;quot; md5=&amp;quot;7a...d&amp;quot; p=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;) и изменить в ней url на следующий: &amp;quot;http://imgs1/res.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Размер apk файла для приложения на GP ограничено 100 мб. Если приложение больше этого размера, то его нужно разделить на 2 пака. Содержимое второго пака нужно поместить в zip архив и переименовать его в соответствии с шаблоном main.v1.v2.v3.****.obb (v1, v2, v3 - составные версии приложения, ***** -  некое имя приложения на GP). Потом этот файл нужно будет поместить в соответствующий каталог для сборки.&lt;br /&gt;
*'''Перед тестированием версию всегда нужно заливать в альфу GP. Что бы версию можно было залить в альфу, нужно чтобы текущая версия была выше предыдущей.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=iTunes=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;ios&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*На iTunse есть система внутриигровых достижений (ачивок). Для их корректной работы должен быть настроен объект [[Gamecenter]]. В частности в нем должны быть указаны ключи ачивок. Ачивки заводят маркетологи, они же дают ключи.&lt;br /&gt;
*Для доступа к геймцентру в проекте должно быть кнопка, которая вызывает состояние achievements_show. Также, если в проект поддерживаются локальные достижения, то в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*Если в приложении есть реклама, то в файле конфигурации (platform.icf) должны быть указаны параметры для провайдера рекламы.&lt;br /&gt;
*Если используется [[Flurry|флурри]] в файле viewer_iphone.xml должен быть указан game_id.&lt;br /&gt;
*Приложение пакуем в 2 пака(настройки как для GP), 2 пак архивом не жмем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Amazon Appstore=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;amazon&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*На Amazon Appstore есть система внутриигровых достижений (ачивок). Для их корректной работы должен быть настроен объект [[Gamecenter]]. В частности в нем должны быть указаны ключи ачивок. Ачивки заводят маркетологи, они же дают ключи.&lt;br /&gt;
*Для доступа к геймцентру в проекте должно быть кнопка, которая вызывает состояние achievements_show. Также, если в проект поддерживаются локальные достижения, то в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*По системной кнопке &amp;quot;back&amp;quot; должно закрываться открытое окно. Если открытых окон нет, показывается окно выхода из приложения / хиддена / миниигы и тд.&lt;br /&gt;
*Если в приложении есть реклама, то в файле конфигурации (platform.icf) должны быть указаны параметры для провайдера рекламы.&lt;br /&gt;
*Если используется [[Flurry|флурри]] в файле viewer_amazon.xml должен быть указан game_id.&lt;br /&gt;
*Так как упаковка экранов оптимизирована для веб-платформ, то на данный момент после экспорта в файле *.sirx нужно найти ноду в которой указан адрес для закачки 1-го пака(имеет вид &amp;lt;pack fsize=&amp;quot;406951055&amp;quot; url=&amp;quot;imgs1/res.dat&amp;quot; md5=&amp;quot;7a...d&amp;quot; p=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;) и изменить в ней url на следующий: &amp;quot;http://imgs1/res.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Приложение разбивается на 2 пака. Содержимое второго пака нужно поместить в zip архив и переименовать его в pack.zip. Потом этот файл нужно будет поместить в соответствующий каталог для сборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Samsung Galaxy Apps=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;samsung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*Данный маркет не имеет собственного геймцентра, но на нем можно использовать локальные достижения. Для этого в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*По системной кнопке &amp;quot;back&amp;quot; должно закрываться открытое окно. Если открытых окон нет, показывается окно выхода из приложения / хиддена / миниигы и тд.&lt;br /&gt;
*Если используется [[Flurry|флурри]] в файле viewer_samsung.xml должен быть указан game_id.&lt;br /&gt;
*Так как упаковка экранов оптимизирована для веб-платформ, то на данный момент после экспорта в файле *.sirx нужно найти ноду в которой указан адрес для закачки 1-го пака(имеет вид &amp;lt;pack fsize=&amp;quot;406951055&amp;quot; url=&amp;quot;imgs1/res.dat&amp;quot; md5=&amp;quot;7a...d&amp;quot; p=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;) и изменить в ней url на следующий: &amp;quot;http://imgs1/res.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Приложение разбивается на 2 пака. Содержимое второго пака нужно поместить в zip архив и переименовать его в pack.zip. Потом этот файл нужно будет поместить в соответствующий каталог для сборки.&lt;br /&gt;
*Samsung Galaxy Apps просит, чтобы их приложение чем то отличалось, от версии на GP. На начальном этапе игры можно сделать подарок, где указать, что это уникальная особенность для пользователей данного маркета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BlackBerry World=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;blackberry&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*Данный маркет не имеет собственного геймцентра, но на нем можно использовать локальные достижения. Для этого в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*[[Flurry|Флурри]] не используется, но для работы других сервисов статистики в файле viewer_blackberry.xml должна быть указана заглушка в параметре game_id.&lt;br /&gt;
*Так как упаковка экранов оптимизирована для веб-платформ, то на данный момент после экспорта в файле *.sirx нужно найти ноду в которой указан адрес для закачки 1-го пака(имеет вид &amp;lt;pack fsize=&amp;quot;406951055&amp;quot; url=&amp;quot;imgs1/res.dat&amp;quot; md5=&amp;quot;7a...d&amp;quot; p=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;) и изменить в ней url на следующий: &amp;quot;http://imgs1/res.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Приложение разбивается на 2 пака. Содержимое второго пака нужно поместить в zip архив и переименовать его в pack.zip. Потом этот файл нужно будет поместить в соответствующий каталог для сборки.&lt;br /&gt;
*'''Данная платформа не поддерживает социальные сети.''' Поэтому после сборки, нужно в layout.xml найти объект &amp;quot;facebook&amp;quot; и изменить его тип на &amp;quot;image&amp;quot;. В самом проекте, в тех местах где идет обращение к социальным сервисам нужно подключить сообщение заглушку. В основном такую проверку нужно делать для кнопок, открывающих окна с социалкой и попап-окна логина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Windows Store 8.1=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;ws81&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*Данный маркет не имеет собственного геймцентра, но на нем можно использовать локальные достижения. Для этого в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*[[Flurry|Флурри]] не используется, но для работы других сервисов статистики в файле viewer_blackberry.xml должна быть указана заглушка в параметре game_id.&lt;br /&gt;
*Приложение пакуем в 2 пака(настройки как для GP), 2 пак архивом не жмем.&lt;br /&gt;
*'''Данная платформа не поддерживает социальные сети.''' Поэтому после сборки, нужно в layout.xml найти объект &amp;quot;facebook&amp;quot; и изменить его тип на &amp;quot;image&amp;quot;. В самом проекте, в тех местах где идет обращение к социальным сервисам нужно подключить сообщение заглушку. В основном такую проверку нужно делать для кнопок, открывающих окна с социалкой и попап-окна логина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Facebook=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;webfb&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Для корректной работы курсора нужно указать его для каждого экрана в проекте, а также поместить на расшаренной сцене с альфой = 0. (Чтобы подтягивался ресурс при экспорте и но не было переключений между текстурами). При загрузке приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние readCursor. Также в файле app.icf в параметрах нужно указать id ресурса для курсора (используя param_name и param_value).&lt;br /&gt;
*Геймцентра нет, но есть механизм постов на стену при получении очередного достижения. В [[Gamecenter]] указываем ключи этих достижений. Ключи представляют собой адрес к файлу ачивки на сервере. Для показа ачивок используются локальные достижения. Для этого в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этих достижений.&lt;br /&gt;
*В веб-версиях человек может играть в фулскрине, для этого нужно сделать кнопки смены режима (обычный/фулскрин). Также нужно предусмотреть выход из фулскрина, при совершении покупки (Устанавливать опциям fullScreen = 0, при нажатии на кнопку совершения покупки).&lt;br /&gt;
*Для веб-версий нужно отключить иконку социальной сети, выключив vis картинке, указанной в поле snIco, в темплейте иконки друга.&lt;br /&gt;
*Для каждой покупки нужен специальный файл, который должен быть загружен на сервер. Так же обстоит дело с постами на стену (при сдаче коллекций, получении нового уровня, ачивки и тд). При получении очередного достижения (сдача коллекции, новый уровень и тд), человек может отправить себе на стену пост об этом достижении. При этом на соответствующей кнопке вместо &amp;quot;Принять&amp;quot; нужно писать &amp;quot;Поделиться&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Каждый экран должен быть упакован в отдельный пак. После экспорта, видео в формате absmp4 нужно изменить формат на mp4. Также нужно изменить расширение для видео в файле *.sirx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Yahoo=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;webya&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Для корректной работы курсора нужно указать его для каждого экрана в проекте, а также поместить на расшаренной сцене с альфой = 0. (Чтобы подтягивался ресурс при экспорте и но не было переключений между текстурами). При загрузке приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние readCursor. Также в файле app.icf в параметрах нужно указать id ресурса для курсора (используя param_name и param_value).&lt;br /&gt;
*Таким же образом (используя param_name и param_value) указываем параметр lang = en.&lt;br /&gt;
*Геймцентра нет, но есть локальные достижения. Для их показа в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этих достижений.&lt;br /&gt;
*В веб-версиях человек может играть в фулскрине, для этого нужно сделать кнопки смены режима (обычный/фулскрин). Также нужно предусмотреть выход из фулскрина, при совершении покупки (Устанавливать опциям fullScreen = 0, при нажатии на кнопку совершения покупки).&lt;br /&gt;
*Для веб-версий нужно отключить иконку социальной сети, выключив vis картинке, указанной в поле snIco, в темплейте иконки друга.&lt;br /&gt;
*Механизма постов на стену нет, надписи &amp;quot;Поделиться&amp;quot; быть не должно. Кнопку &amp;quot;Поделиться&amp;quot; из окна коллекций делаем недоступной.&lt;br /&gt;
*Также прячем в настройках чекбокс &amp;quot;Уведомления&amp;quot;. На Yahoo их нет.&lt;br /&gt;
*Каждый экран должен быть упакован в отдельный пак. После экспорта, видео в формате absmp4 нужно изменить формат на mp4. Также нужно изменить расширение для видео в файле *.sirx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Одноклассники=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;webok&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*В проекте весь интерфейс, тексты должны быть на Русском. В app.icf указываем lang=&amp;quot;ru&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*В проекте должна быть отключена возможность смены языка ( всегда должен быть Русский). &lt;br /&gt;
*На иконках постов, игровых картинках не должно быть надписей на иностранном языке ( в проекте если market=&amp;quot;webok&amp;quot; меняем некот. графику) .&lt;br /&gt;
*Иконки пользователей в социальных окнах должны вписываться ( в объекте image указываем параметр тайлинг=&amp;quot;вписать&amp;quot;), т.к. одноклассники отдают нам не квадратные иконки. &lt;br /&gt;
*Тексты постов, уведомлений - д.б. на Русском.&lt;br /&gt;
*В проекте не д.б. внешних ссылок, кроме как отправить письмо и ссылки на группы в Одноклассниках.&lt;br /&gt;
*В проекте не д.б. иконок других соцсетей.&lt;br /&gt;
*Для корректной работы курсора нужно указать его для каждого экрана в проекте, а также поместить на расшаренной сцене с альфой = 0. (Чтобы подтягивался ресурс при экспорте и но не было переключений между текстурами). При загрузке приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние readCursor. Также в файле app.icf в параметрах нужно указать id ресурса для курсора (используя param_name и param_value).&lt;br /&gt;
*Таким же образом (используя param_name и param_value) указываем параметр lang = en.&lt;br /&gt;
*Геймцентра нет, но есть локальные достижения. Для их показа в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этих достижений.&lt;br /&gt;
*В веб-версиях человек может играть в фулскрине, для этого нужно сделать кнопки смены режима (обычный/фулскрин). Также нужно предусмотреть выход из фулскрина, при совершении покупки (Устанавливать опциям fullScreen = 0, при нажатии на кнопку совершения покупки).&lt;br /&gt;
*Для веб-версий нужно отключить иконку социальной сети, выключив vis картинке, указанной в поле snIco, в темплейте иконки друга.&lt;br /&gt;
*Механизма постов на стену нет, надписи &amp;quot;Поделиться&amp;quot; быть не должно. Кнопку &amp;quot;Поделиться&amp;quot; из окна коллекций делаем недоступной.&lt;br /&gt;
*Также прячем в настройках чекбокс &amp;quot;Уведомления&amp;quot;. На Yahoo их нет.&lt;br /&gt;
*Каждый экран должен быть упакован в отдельный пак. После экспорта, видео в формате absmp4 нужно изменить формат на mp4. Также нужно изменить расширение для видео в файле *.sirx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Steam=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;steam&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Экспортируется как обычная виндовая версия win_abs.&lt;br /&gt;
*Для отображения сплеш скрина компании рядом с .exe файлом должен лежать файл default.dat. Создается он следующим образом: &lt;br /&gt;
 - 1. В папке ..\project\icons\splash выбирается иконка размера 1024*768.&lt;br /&gt;
 - 2. Через paint эта картинка сохраняется как .bmp.&lt;br /&gt;
 - 3. И переименовывается на default.dat.&lt;br /&gt;
*Для запуска приложение также рядом с .exe файлом должен лежать файл steam_appid.txt, содержащий только id приложения (просто число, без &amp;quot;id=&amp;quot; и т.д.). Этот id дают маркетологи. А вообще его нужно положить в конфигурациях .....\project\platforms\win_abs. При сборке он подтянется.&lt;br /&gt;
*Данная платформа не поддерживает социальные сети и клауд. Поэтому соответствующие объекты нужно сделать картинками. Иначе не соберется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Projects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC&amp;diff=8212</id>
		<title>Отличия подготовки проекта для разных платформ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC&amp;diff=8212"/>
		<updated>2016-06-10T12:56:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Simple.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
AppSalute Game Сreator позволяет использовать один проект (один лейаут), чтобы собирать приложение для разных платформ (маркетов). &lt;br /&gt;
Значительная часть проекта одинакова для всех платформ, но существуют некоторые различия. Для того чтобы иметь один лейаут для всех платформ используется внутренняя переменная &amp;quot;market&amp;quot;, которая задается в конфигурационном файле platform.icf. И которая переносится в приложении непосредственно при сборке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом же проекте, проверяя значение этой переменной реализуем нужную логику. На данный момент такую проверку можно делать в [[Machine|машине состояний]], а также в [[Taskorganizer|таскорганайзере]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На  данный момент существует 2 основных вида сборок - для мобильных платформ (google, ios) и для веб-платформ (facebook).&lt;br /&gt;
Как подготовить версию для веб-платформ из версии для мобильных платформ описано в этой статье: https://docs.google.com/document/d/1seTO3nphCsqqYHjumkl6b4r9RWLNGdokHjpDyDDP1T4/edit#&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме отличий в самом проекте, также есть отличия при сборке проекта. Эти особенности также будут описаны ниже, но на данный момент эти отличия применяются автоматически при сборке через артефактори.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Google Play=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;android&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*Для приложений GP есть возможность использовать социальную сеть G+. Для этого при запуске приложения (на глобальном экране) нужно установить объекту [[Esocial]] параметр socialnet = 2.&lt;br /&gt;
*На GP есть система внутриигровых достижений (ачивок). Для их корректной работы должен быть настроен объект [[Gamecenter]]. В частности в нем должны быть указаны ключи ачивок. Ачивки заводят маркетологи, они же дают ключи.&lt;br /&gt;
*Для доступа к сервису GP в проекте должно быть 2 кнопки: одна для доступа к ачивкам, вторая для доступа к лидерам. Также, если в проект поддерживаются локальные достижения, то в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*По системной кнопке &amp;quot;back&amp;quot; должно закрываться открытое окно. Если открытых окон нет, показывается окно выхода из приложения / хиддена / миниигы и тд.&lt;br /&gt;
*Если в приложении есть реклама, то в файле конфигурации (platform.icf) должны быть указаны параметры для провайдера рекламы.&lt;br /&gt;
*Если используется [[Flurry|флурри]] в файле viewer_google.xml должен быть указан game_id.&lt;br /&gt;
*Так как упаковка экранов оптимизирована для веб-платформ, то на данный момент после экспорта в файле *.sirx нужно найти ноду в которой указан адрес для закачки 1-го пака(имеет вид &amp;lt;pack fsize=&amp;quot;406951055&amp;quot; url=&amp;quot;imgs1/res.dat&amp;quot; md5=&amp;quot;7a...d&amp;quot; p=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;) и изменить в ней url на следующий: &amp;quot;http://imgs1/res.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Размер apk файла для приложения на GP ограничено 100 мб. Если приложение больше этого размера, то его нужно разделить на 2 пака. Содержимое второго пака нужно поместить в zip архив и переименовать его в соответствии с шаблоном main.v1.v2.v3.****.obb (v1, v2, v3 - составные версии приложения, ***** -  некое имя приложения на GP). Потом этот файл нужно будет поместить в соответствующий каталог для сборки.&lt;br /&gt;
*'''Перед тестированием версию всегда нужно заливать в альфу GP. Что бы версию можно было залить в альфу, нужно чтобы текущая версия была выше предыдущей.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=iTunes=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;ios&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*На iTunse есть система внутриигровых достижений (ачивок). Для их корректной работы должен быть настроен объект [[Gamecenter]]. В частности в нем должны быть указаны ключи ачивок. Ачивки заводят маркетологи, они же дают ключи.&lt;br /&gt;
*Для доступа к геймцентру в проекте должно быть кнопка, которая вызывает состояние achievements_show. Также, если в проект поддерживаются локальные достижения, то в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*Если в приложении есть реклама, то в файле конфигурации (platform.icf) должны быть указаны параметры для провайдера рекламы.&lt;br /&gt;
*Если используется [[Flurry|флурри]] в файле viewer_iphone.xml должен быть указан game_id.&lt;br /&gt;
*Приложение пакуем в 2 пака(настройки как для GP), 2 пак архивом не жмем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Amazon Appstore=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;amazon&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*На Amazon Appstore есть система внутриигровых достижений (ачивок). Для их корректной работы должен быть настроен объект [[Gamecenter]]. В частности в нем должны быть указаны ключи ачивок. Ачивки заводят маркетологи, они же дают ключи.&lt;br /&gt;
*Для доступа к геймцентру в проекте должно быть кнопка, которая вызывает состояние achievements_show. Также, если в проект поддерживаются локальные достижения, то в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*По системной кнопке &amp;quot;back&amp;quot; должно закрываться открытое окно. Если открытых окон нет, показывается окно выхода из приложения / хиддена / миниигы и тд.&lt;br /&gt;
*Если в приложении есть реклама, то в файле конфигурации (platform.icf) должны быть указаны параметры для провайдера рекламы.&lt;br /&gt;
*Если используется [[Flurry|флурри]] в файле viewer_amazon.xml должен быть указан game_id.&lt;br /&gt;
*Так как упаковка экранов оптимизирована для веб-платформ, то на данный момент после экспорта в файле *.sirx нужно найти ноду в которой указан адрес для закачки 1-го пака(имеет вид &amp;lt;pack fsize=&amp;quot;406951055&amp;quot; url=&amp;quot;imgs1/res.dat&amp;quot; md5=&amp;quot;7a...d&amp;quot; p=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;) и изменить в ней url на следующий: &amp;quot;http://imgs1/res.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Приложение разбивается на 2 пака. Содержимое второго пака нужно поместить в zip архив и переименовать его в pack.zip. Потом этот файл нужно будет поместить в соответствующий каталог для сборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Samsung Galaxy Apps=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;samsung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*Данный маркет не имеет собственного геймцентра, но на нем можно использовать локальные достижения. Для этого в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*По системной кнопке &amp;quot;back&amp;quot; должно закрываться открытое окно. Если открытых окон нет, показывается окно выхода из приложения / хиддена / миниигы и тд.&lt;br /&gt;
*Если используется [[Flurry|флурри]] в файле viewer_samsung.xml должен быть указан game_id.&lt;br /&gt;
*Так как упаковка экранов оптимизирована для веб-платформ, то на данный момент после экспорта в файле *.sirx нужно найти ноду в которой указан адрес для закачки 1-го пака(имеет вид &amp;lt;pack fsize=&amp;quot;406951055&amp;quot; url=&amp;quot;imgs1/res.dat&amp;quot; md5=&amp;quot;7a...d&amp;quot; p=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;) и изменить в ней url на следующий: &amp;quot;http://imgs1/res.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Приложение разбивается на 2 пака. Содержимое второго пака нужно поместить в zip архив и переименовать его в pack.zip. Потом этот файл нужно будет поместить в соответствующий каталог для сборки.&lt;br /&gt;
*Samsung Galaxy Apps просит, чтобы их приложение чем то отличалось, от версии на GP. На начальном этапе игры можно сделать подарок, где указать, что это уникальная особенность для пользователей данного маркета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BlackBerry World=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;blackberry&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*Данный маркет не имеет собственного геймцентра, но на нем можно использовать локальные достижения. Для этого в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*[[Flurry|Флурри]] не используется, но для работы других сервисов статистики в файле viewer_blackberry.xml должна быть указана заглушка в параметре game_id.&lt;br /&gt;
*Так как упаковка экранов оптимизирована для веб-платформ, то на данный момент после экспорта в файле *.sirx нужно найти ноду в которой указан адрес для закачки 1-го пака(имеет вид &amp;lt;pack fsize=&amp;quot;406951055&amp;quot; url=&amp;quot;imgs1/res.dat&amp;quot; md5=&amp;quot;7a...d&amp;quot; p=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;) и изменить в ней url на следующий: &amp;quot;http://imgs1/res.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Приложение разбивается на 2 пака. Содержимое второго пака нужно поместить в zip архив и переименовать его в pack.zip. Потом этот файл нужно будет поместить в соответствующий каталог для сборки.&lt;br /&gt;
*'''Данная платформа не поддерживает социальные сети.''' Поэтому после сборки, нужно в layout.xml найти объект &amp;quot;facebook&amp;quot; и изменить его тип на &amp;quot;image&amp;quot;. В самом проекте, в тех местах где идет обращение к социальным сервисам нужно подключить сообщение заглушку. В основном такую проверку нужно делать для кнопок, открывающих окна с социалкой и попап-окна логина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Windows Store 8.1=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;ws81&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*Данный маркет не имеет собственного геймцентра, но на нем можно использовать локальные достижения. Для этого в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*[[Flurry|Флурри]] не используется, но для работы других сервисов статистики в файле viewer_blackberry.xml должна быть указана заглушка в параметре game_id.&lt;br /&gt;
*Приложение пакуем в 2 пака(настройки как для GP), 2 пак архивом не жмем.&lt;br /&gt;
*'''Данная платформа не поддерживает социальные сети.''' Поэтому после сборки, нужно в layout.xml найти объект &amp;quot;facebook&amp;quot; и изменить его тип на &amp;quot;image&amp;quot;. В самом проекте, в тех местах где идет обращение к социальным сервисам нужно подключить сообщение заглушку. В основном такую проверку нужно делать для кнопок, открывающих окна с социалкой и попап-окна логина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Facebook=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;webfb&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Для корректной работы курсора нужно указать его для каждого экрана в проекте, а также поместить на расшаренной сцене с альфой = 0. (Чтобы подтягивался ресурс при экспорте и но не было переключений между текстурами). При загрузке приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние readCursor. Также в файле app.icf в параметрах нужно указать id ресурса для курсора (используя param_name и param_value).&lt;br /&gt;
*Геймцентра нет, но есть механизм постов на стену при получении очередного достижения. В [[Gamecenter]] указываем ключи этих достижений. Ключи представляют собой адрес к файлу ачивки на сервере. Для показа ачивок используются локальные достижения. Для этого в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этих достижений.&lt;br /&gt;
*В веб-версиях человек может играть в фулскрине, для этого нужно сделать кнопки смены режима (обычный/фулскрин). Также нужно предусмотреть выход из фулскрина, при совершении покупки (Устанавливать опциям fullScreen = 0, при нажатии на кнопку совершения покупки).&lt;br /&gt;
*Для веб-версий нужно отключить иконку социальной сети, выключив vis картинке, указанной в поле snIco, в темплейте иконки друга.&lt;br /&gt;
*Для каждой покупки нужен специальный файл, который должен быть загружен на сервер. Так же обстоит дело с постами на стену (при сдаче коллекций, получении нового уровня, ачивки и тд). При получении очередного достижения (сдача коллекции, новый уровень и тд), человек может отправить себе на стену пост об этом достижении. При этом на соответствующей кнопке вместо &amp;quot;Принять&amp;quot; нужно писать &amp;quot;Поделиться&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Каждый экран должен быть упакован в отдельный пак. После экспорта, видео в формате absmp4 нужно изменить формат на mp4. Также нужно изменить расширение для видео в файле *.sirx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Yahoo=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;webya&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Для корректной работы курсора нужно указать его для каждого экрана в проекте, а также поместить на расшаренной сцене с альфой = 0. (Чтобы подтягивался ресурс при экспорте и но не было переключений между текстурами). При загрузке приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние readCursor. Также в файле app.icf в параметрах нужно указать id ресурса для курсора (используя param_name и param_value).&lt;br /&gt;
*Таким же образом (используя param_name и param_value) указываем параметр lang = en.&lt;br /&gt;
*Геймцентра нет, но есть локальные достижения. Для их показа в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этих достижений.&lt;br /&gt;
*В веб-версиях человек может играть в фулскрине, для этого нужно сделать кнопки смены режима (обычный/фулскрин). Также нужно предусмотреть выход из фулскрина, при совершении покупки (Устанавливать опциям fullScreen = 0, при нажатии на кнопку совершения покупки).&lt;br /&gt;
*Для веб-версий нужно отключить иконку социальной сети, выключив vis картинке, указанной в поле snIco, в темплейте иконки друга.&lt;br /&gt;
*Механизма постов на стену нет, надписи &amp;quot;Поделиться&amp;quot; быть не должно. Кнопку &amp;quot;Поделиться&amp;quot; из окна коллекций делаем недоступной.&lt;br /&gt;
*Также прячем в настройках чекбокс &amp;quot;Уведомления&amp;quot;. На Yahoo их нет.&lt;br /&gt;
*Каждый экран должен быть упакован в отдельный пак. После экспорта, видео в формате absmp4 нужно изменить формат на mp4. Также нужно изменить расширение для видео в файле *.sirx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Одноклассники=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;webok&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*В проекте весь интерфейс, тексты должны быть на Русском. В app.icf указываем lang=&amp;quot;ru&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*В проекте должна быть отключена возможность смены языка ( всегда должен быть Русский). &lt;br /&gt;
*На иконках постов, игровых картинках не должно быть надписей на иностранном языке ( в проекте если market=&amp;quot;webok&amp;quot; меняем некот. графику) .&lt;br /&gt;
*Иконки пользователей в социальных окнах должны вписываться ( в объекте image указываем параметр тайлинг=&amp;quot;вписать&amp;quot;), т.к. одноклассники отдают нам не квадратные иконки. &lt;br /&gt;
*Тексты постов, уведомлений - д.б. на Русском.&lt;br /&gt;
*В проекте не д.б. внешних ссылок, кроме как отправить письмо и ссылки на группы в Одноклассниках.&lt;br /&gt;
*В проекте не д.б. иконок других соцсетей.&lt;br /&gt;
*Для корректной работы курсора нужно указать его для каждого экрана в проекте, а также поместить на расшаренной сцене с альфой = 0. (Чтобы подтягивался ресурс при экспорте и но не было переключений между текстурами). При загрузке приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние readCursor. Также в файле app.icf в параметрах нужно указать id ресурса для курсора (используя param_name и param_value).&lt;br /&gt;
*Таким же образом (используя param_name и param_value) указываем параметр lang = en.&lt;br /&gt;
*Геймцентра нет, но есть локальные достижения. Для их показа в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этих достижений.&lt;br /&gt;
*В веб-версиях человек может играть в фулскрине, для этого нужно сделать кнопки смены режима (обычный/фулскрин). Также нужно предусмотреть выход из фулскрина, при совершении покупки (Устанавливать опциям fullScreen = 0, при нажатии на кнопку совершения покупки).&lt;br /&gt;
*Для веб-версий нужно отключить иконку социальной сети, выключив vis картинке, указанной в поле snIco, в темплейте иконки друга.&lt;br /&gt;
*Механизма постов на стену нет, надписи &amp;quot;Поделиться&amp;quot; быть не должно. Кнопку &amp;quot;Поделиться&amp;quot; из окна коллекций делаем недоступной.&lt;br /&gt;
*Также прячем в настройках чекбокс &amp;quot;Уведомления&amp;quot;. На Yahoo их нет.&lt;br /&gt;
*Каждый экран должен быть упакован в отдельный пак. После экспорта, видео в формате absmp4 нужно изменить формат на mp4. Также нужно изменить расширение для видео в файле *.sirx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Steam=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;steam&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Экспортируется как обычная виндовая версия win_abs.&lt;br /&gt;
*Для отображения сплеш скрина компании рядом с .exe файлом должен лежать файл default.dat. Создается он следующим образом: &lt;br /&gt;
 - 1. В папке ..\project\icons\splash выбирается иконка размера 1027*768.&lt;br /&gt;
 - 2. Через paint эта картинка сохраняется как .bmp.&lt;br /&gt;
 - 3. И переименовывается на default.dat.&lt;br /&gt;
*Для запуска приложение также рядом с .exe файлом должен лежать файл steam_appid.txt, содержащий только id приложения (просто число, без &amp;quot;id=&amp;quot; и т.д.). Этот id дают маркетологи. А вообще его нужно положить в конфигурациях .....\project\platforms\win_abs. При сборке он подтянется.&lt;br /&gt;
*Данная платформа не поддерживает социальные сети и клауд. Поэтому соответствующие объекты нужно сделать картинками. Иначе не соберется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Projects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC&amp;diff=8211</id>
		<title>Отличия подготовки проекта для разных платформ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC&amp;diff=8211"/>
		<updated>2016-06-10T12:45:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Simple.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
AppSalute Game Сreator позволяет использовать один проект (один лейаут), чтобы собирать приложение для разных платформ (маркетов). &lt;br /&gt;
Значительная часть проекта одинакова для всех платформ, но существуют некоторые различия. Для того чтобы иметь один лейаут для всех платформ используется внутренняя переменная &amp;quot;market&amp;quot;, которая задается в конфигурационном файле platform.icf. И которая переносится в приложении непосредственно при сборке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом же проекте, проверяя значение этой переменной реализуем нужную логику. На данный момент такую проверку можно делать в [[Machine|машине состояний]], а также в [[Taskorganizer|таскорганайзере]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На  данный момент существует 2 основных вида сборок - для мобильных платформ (google, ios) и для веб-платформ (facebook).&lt;br /&gt;
Как подготовить версию для веб-платформ из версии для мобильных платформ описано в этой статье: https://docs.google.com/document/d/1seTO3nphCsqqYHjumkl6b4r9RWLNGdokHjpDyDDP1T4/edit#&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме отличий в самом проекте, также есть отличия при сборке проекта. Эти особенности также будут описаны ниже, но на данный момент эти отличия применяются автоматически при сборке через артефактори.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Google Play=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;android&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*Для приложений GP есть возможность использовать социальную сеть G+. Для этого при запуске приложения (на глобальном экране) нужно установить объекту [[Esocial]] параметр socialnet = 2.&lt;br /&gt;
*На GP есть система внутриигровых достижений (ачивок). Для их корректной работы должен быть настроен объект [[Gamecenter]]. В частности в нем должны быть указаны ключи ачивок. Ачивки заводят маркетологи, они же дают ключи.&lt;br /&gt;
*Для доступа к сервису GP в проекте должно быть 2 кнопки: одна для доступа к ачивкам, вторая для доступа к лидерам. Также, если в проект поддерживаются локальные достижения, то в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*По системной кнопке &amp;quot;back&amp;quot; должно закрываться открытое окно. Если открытых окон нет, показывается окно выхода из приложения / хиддена / миниигы и тд.&lt;br /&gt;
*Если в приложении есть реклама, то в файле конфигурации (platform.icf) должны быть указаны параметры для провайдера рекламы.&lt;br /&gt;
*Если используется [[Flurry|флурри]] в файле viewer_google.xml должен быть указан game_id.&lt;br /&gt;
*Так как упаковка экранов оптимизирована для веб-платформ, то на данный момент после экспорта в файле *.sirx нужно найти ноду в которой указан адрес для закачки 1-го пака(имеет вид &amp;lt;pack fsize=&amp;quot;406951055&amp;quot; url=&amp;quot;imgs1/res.dat&amp;quot; md5=&amp;quot;7a...d&amp;quot; p=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;) и изменить в ней url на следующий: &amp;quot;http://imgs1/res.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Размер apk файла для приложения на GP ограничено 100 мб. Если приложение больше этого размера, то его нужно разделить на 2 пака. Содержимое второго пака нужно поместить в zip архив и переименовать его в соответствии с шаблоном main.v1.v2.v3.****.obb (v1, v2, v3 - составные версии приложения, ***** -  некое имя приложения на GP). Потом этот файл нужно будет поместить в соответствующий каталог для сборки.&lt;br /&gt;
*'''Перед тестированием версию всегда нужно заливать в альфу GP. Что бы версию можно было залить в альфу, нужно чтобы текущая версия была выше предыдущей.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=iTunes=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;ios&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*На iTunse есть система внутриигровых достижений (ачивок). Для их корректной работы должен быть настроен объект [[Gamecenter]]. В частности в нем должны быть указаны ключи ачивок. Ачивки заводят маркетологи, они же дают ключи.&lt;br /&gt;
*Для доступа к геймцентру в проекте должно быть кнопка, которая вызывает состояние achievements_show. Также, если в проект поддерживаются локальные достижения, то в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*Если в приложении есть реклама, то в файле конфигурации (platform.icf) должны быть указаны параметры для провайдера рекламы.&lt;br /&gt;
*Если используется [[Flurry|флурри]] в файле viewer_iphone.xml должен быть указан game_id.&lt;br /&gt;
*Приложение пакуем в 2 пака(настройки как для GP), 2 пак архивом не жмем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Amazon Appstore=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;amazon&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*На Amazon Appstore есть система внутриигровых достижений (ачивок). Для их корректной работы должен быть настроен объект [[Gamecenter]]. В частности в нем должны быть указаны ключи ачивок. Ачивки заводят маркетологи, они же дают ключи.&lt;br /&gt;
*Для доступа к геймцентру в проекте должно быть кнопка, которая вызывает состояние achievements_show. Также, если в проект поддерживаются локальные достижения, то в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*По системной кнопке &amp;quot;back&amp;quot; должно закрываться открытое окно. Если открытых окон нет, показывается окно выхода из приложения / хиддена / миниигы и тд.&lt;br /&gt;
*Если в приложении есть реклама, то в файле конфигурации (platform.icf) должны быть указаны параметры для провайдера рекламы.&lt;br /&gt;
*Если используется [[Flurry|флурри]] в файле viewer_amazon.xml должен быть указан game_id.&lt;br /&gt;
*Так как упаковка экранов оптимизирована для веб-платформ, то на данный момент после экспорта в файле *.sirx нужно найти ноду в которой указан адрес для закачки 1-го пака(имеет вид &amp;lt;pack fsize=&amp;quot;406951055&amp;quot; url=&amp;quot;imgs1/res.dat&amp;quot; md5=&amp;quot;7a...d&amp;quot; p=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;) и изменить в ней url на следующий: &amp;quot;http://imgs1/res.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Приложение разбивается на 2 пака. Содержимое второго пака нужно поместить в zip архив и переименовать его в pack.zip. Потом этот файл нужно будет поместить в соответствующий каталог для сборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Samsung Galaxy Apps=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;samsung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*Данный маркет не имеет собственного геймцентра, но на нем можно использовать локальные достижения. Для этого в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*По системной кнопке &amp;quot;back&amp;quot; должно закрываться открытое окно. Если открытых окон нет, показывается окно выхода из приложения / хиддена / миниигы и тд.&lt;br /&gt;
*Если используется [[Flurry|флурри]] в файле viewer_samsung.xml должен быть указан game_id.&lt;br /&gt;
*Так как упаковка экранов оптимизирована для веб-платформ, то на данный момент после экспорта в файле *.sirx нужно найти ноду в которой указан адрес для закачки 1-го пака(имеет вид &amp;lt;pack fsize=&amp;quot;406951055&amp;quot; url=&amp;quot;imgs1/res.dat&amp;quot; md5=&amp;quot;7a...d&amp;quot; p=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;) и изменить в ней url на следующий: &amp;quot;http://imgs1/res.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Приложение разбивается на 2 пака. Содержимое второго пака нужно поместить в zip архив и переименовать его в pack.zip. Потом этот файл нужно будет поместить в соответствующий каталог для сборки.&lt;br /&gt;
*Samsung Galaxy Apps просит, чтобы их приложение чем то отличалось, от версии на GP. На начальном этапе игры можно сделать подарок, где указать, что это уникальная особенность для пользователей данного маркета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BlackBerry World=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;blackberry&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*Данный маркет не имеет собственного геймцентра, но на нем можно использовать локальные достижения. Для этого в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*[[Flurry|Флурри]] не используется, но для работы других сервисов статистики в файле viewer_blackberry.xml должна быть указана заглушка в параметре game_id.&lt;br /&gt;
*Так как упаковка экранов оптимизирована для веб-платформ, то на данный момент после экспорта в файле *.sirx нужно найти ноду в которой указан адрес для закачки 1-го пака(имеет вид &amp;lt;pack fsize=&amp;quot;406951055&amp;quot; url=&amp;quot;imgs1/res.dat&amp;quot; md5=&amp;quot;7a...d&amp;quot; p=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;) и изменить в ней url на следующий: &amp;quot;http://imgs1/res.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Приложение разбивается на 2 пака. Содержимое второго пака нужно поместить в zip архив и переименовать его в pack.zip. Потом этот файл нужно будет поместить в соответствующий каталог для сборки.&lt;br /&gt;
*'''Данная платформа не поддерживает социальные сети.''' Поэтому после сборки, нужно в layout.xml найти объект &amp;quot;facebook&amp;quot; и изменить его тип на &amp;quot;image&amp;quot;. В самом проекте, в тех местах где идет обращение к социальным сервисам нужно подключить сообщение заглушку. В основном такую проверку нужно делать для кнопок, открывающих окна с социалкой и попап-окна логина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Windows Store 8.1=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;ws81&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если в проекте есть курсоры (для веб-версий), то при запуске (на глобальном экране) приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние disableCursor.&lt;br /&gt;
*Данный маркет не имеет собственного геймцентра, но на нем можно использовать локальные достижения. Для этого в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этого достижения.&lt;br /&gt;
*[[Flurry|Флурри]] не используется, но для работы других сервисов статистики в файле viewer_blackberry.xml должна быть указана заглушка в параметре game_id.&lt;br /&gt;
*Приложение пакуем в 2 пака(настройки как для GP), 2 пак архивом не жмем.&lt;br /&gt;
*'''Данная платформа не поддерживает социальные сети.''' Поэтому после сборки, нужно в layout.xml найти объект &amp;quot;facebook&amp;quot; и изменить его тип на &amp;quot;image&amp;quot;. В самом проекте, в тех местах где идет обращение к социальным сервисам нужно подключить сообщение заглушку. В основном такую проверку нужно делать для кнопок, открывающих окна с социалкой и попап-окна логина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Facebook=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;webfb&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Для корректной работы курсора нужно указать его для каждого экрана в проекте, а также поместить на расшаренной сцене с альфой = 0. (Чтобы подтягивался ресурс при экспорте и но не было переключений между текстурами). При загрузке приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние readCursor. Также в файле app.icf в параметрах нужно указать id ресурса для курсора (используя param_name и param_value).&lt;br /&gt;
*Геймцентра нет, но есть механизм постов на стену при получении очередного достижения. В [[Gamecenter]] указываем ключи этих достижений. Ключи представляют собой адрес к файлу ачивки на сервере. Для показа ачивок используются локальные достижения. Для этого в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этих достижений.&lt;br /&gt;
*В веб-версиях человек может играть в фулскрине, для этого нужно сделать кнопки смены режима (обычный/фулскрин). Также нужно предусмотреть выход из фулскрина, при совершении покупки (Устанавливать опциям fullScreen = 0, при нажатии на кнопку совершения покупки).&lt;br /&gt;
*Для веб-версий нужно отключить иконку социальной сети, выключив vis картинке, указанной в поле snIco, в темплейте иконки друга.&lt;br /&gt;
*Для каждой покупки нужен специальный файл, который должен быть загружен на сервер. Так же обстоит дело с постами на стену (при сдаче коллекций, получении нового уровня, ачивки и тд). При получении очередного достижения (сдача коллекции, новый уровень и тд), человек может отправить себе на стену пост об этом достижении. При этом на соответствующей кнопке вместо &amp;quot;Принять&amp;quot; нужно писать &amp;quot;Поделиться&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Каждый экран должен быть упакован в отдельный пак. После экспорта, видео в формате absmp4 нужно изменить формат на mp4. Также нужно изменить расширение для видео в файле *.sirx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Yahoo=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;webya&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Для корректной работы курсора нужно указать его для каждого экрана в проекте, а также поместить на расшаренной сцене с альфой = 0. (Чтобы подтягивался ресурс при экспорте и но не было переключений между текстурами). При загрузке приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние readCursor. Также в файле app.icf в параметрах нужно указать id ресурса для курсора (используя param_name и param_value).&lt;br /&gt;
*Таким же образом (используя param_name и param_value) указываем параметр lang = en.&lt;br /&gt;
*Геймцентра нет, но есть локальные достижения. Для их показа в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этих достижений.&lt;br /&gt;
*В веб-версиях человек может играть в фулскрине, для этого нужно сделать кнопки смены режима (обычный/фулскрин). Также нужно предусмотреть выход из фулскрина, при совершении покупки (Устанавливать опциям fullScreen = 0, при нажатии на кнопку совершения покупки).&lt;br /&gt;
*Для веб-версий нужно отключить иконку социальной сети, выключив vis картинке, указанной в поле snIco, в темплейте иконки друга.&lt;br /&gt;
*Механизма постов на стену нет, надписи &amp;quot;Поделиться&amp;quot; быть не должно. Кнопку &amp;quot;Поделиться&amp;quot; из окна коллекций делаем недоступной.&lt;br /&gt;
*Также прячем в настройках чекбокс &amp;quot;Уведомления&amp;quot;. На Yahoo их нет.&lt;br /&gt;
*Каждый экран должен быть упакован в отдельный пак. После экспорта, видео в формате absmp4 нужно изменить формат на mp4. Также нужно изменить расширение для видео в файле *.sirx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Одноклассники=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;webok&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*В проекте весь интерфейс, тексты должны быть на Русском. В app.icf указываем lang=&amp;quot;ru&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*В проекте должна быть отключена возможность смены языка ( всегда должен быть Русский). &lt;br /&gt;
*На иконках постов, игровых картинках не должно быть надписей на иностранном языке ( в проекте если market=&amp;quot;webok&amp;quot; меняем некот. графику) .&lt;br /&gt;
*Иконки пользователей в социальных окнах должны вписываться ( в объекте image указываем параметр тайлинг=&amp;quot;вписать&amp;quot;), т.к. одноклассники отдают нам не квадратные иконки. &lt;br /&gt;
*Тексты постов, уведомлений - д.б. на Русском.&lt;br /&gt;
*В проекте не д.б. внешних ссылок, кроме как отправить письмо и ссылки на группы в Одноклассниках.&lt;br /&gt;
*В проекте не д.б. иконок других соцсетей.&lt;br /&gt;
*Для корректной работы курсора нужно указать его для каждого экрана в проекте, а также поместить на расшаренной сцене с альфой = 0. (Чтобы подтягивался ресурс при экспорте и но не было переключений между текстурами). При загрузке приложения [[Options|опциям]] нужно вызывать состояние readCursor. Также в файле app.icf в параметрах нужно указать id ресурса для курсора (используя param_name и param_value).&lt;br /&gt;
*Таким же образом (используя param_name и param_value) указываем параметр lang = en.&lt;br /&gt;
*Геймцентра нет, но есть локальные достижения. Для их показа в [[Gamecenter]] нужно указать текст для этих достижений.&lt;br /&gt;
*В веб-версиях человек может играть в фулскрине, для этого нужно сделать кнопки смены режима (обычный/фулскрин). Также нужно предусмотреть выход из фулскрина, при совершении покупки (Устанавливать опциям fullScreen = 0, при нажатии на кнопку совершения покупки).&lt;br /&gt;
*Для веб-версий нужно отключить иконку социальной сети, выключив vis картинке, указанной в поле snIco, в темплейте иконки друга.&lt;br /&gt;
*Механизма постов на стену нет, надписи &amp;quot;Поделиться&amp;quot; быть не должно. Кнопку &amp;quot;Поделиться&amp;quot; из окна коллекций делаем недоступной.&lt;br /&gt;
*Также прячем в настройках чекбокс &amp;quot;Уведомления&amp;quot;. На Yahoo их нет.&lt;br /&gt;
*Каждый экран должен быть упакован в отдельный пак. После экспорта, видео в формате absmp4 нужно изменить формат на mp4. Также нужно изменить расширение для видео в файле *.sirx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Steam=&lt;br /&gt;
*Значение переменной market = &amp;quot;steam&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Экспортируется как обычная виндовая версия win_abs.&lt;br /&gt;
*Для отображения сплеш скрина компании рядом с .exe файлом должен лежать файл default.dat. Создается он следующим образом: &lt;br /&gt;
 - 1. В папке ..\project\icons\splash выбирается иконка размера 1027*768.&lt;br /&gt;
 - 2. Через paint эта картинка сохраняется как .bmp.&lt;br /&gt;
 - 3. И переименовывается на default.dat.&lt;br /&gt;
*Для запуска приложение также рядом с .exe файлом должен лежать файл steam_appid.txt, содержащий только id приложения (просто число, без &amp;quot;id=&amp;quot; и т.д.). Этот id дают маркетологи. А вообще его нужно положить в конфигурациях .....\project\platforms\win_abs. При сборке он подтянется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Projects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Notification&amp;diff=7238</id>
		<title>Notification</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Notification&amp;diff=7238"/>
		<updated>2015-11-18T08:31:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Состояния объекта */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Notification''' предназначен для показа push уведомлений на IOS устройствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры объекта==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя события''' (''name'') - Имя события. Если у двух событий одинаковые имена - сохранится первое. Не обязательный параметр. Перетягивается из редактора текстов. Поле должно быть в состоянии редактирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сообщение''' (''message'') - Основной текст события. Перетягивается из редактора текстов. Поле должно быть в состоянии редактирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''год''' (''year'') - Год, когда сработает оповещение. Минимальное значение - 1971 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''месяц''' (''month'') - Месяц, когда сработает оповещение. Минимальное значение - 0, максимальное - 11 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''день''' (''day'') - День, когда сработает оповещение. Минимальное значение - 1, максимальное - 31 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''час''' (''hour'') - Час, когда сработает оповещение. Минимальное значение - 0, максимальное - 23 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''минута''' (''min'') - Минута, когда сработает оповещение. Минимальное значение - 0, максимальное - 59 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''секунда''' (''sec'') - Секунда, когда сработает оповещение. Минимальное значение - 0, максимальное - 59 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''задержка''' (''delay'') - Задержка от текущего времени до оповещения. Если задана не -1 - то используется вместо даты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния объекта==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''set''' - устанавливает нотификацию в очередь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''clear''' - очищает очередь нотификации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''erase''' - очищает очередь нотификации от уведомления с указаннным ID темы и ID сообщения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример применения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть через 5 минут после нажатия на кнопку у пользователя появиится уведомление с текстом &amp;quot;message of notification&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого разместим на сцене объект notification и установим ему следующие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* задержка - 300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notification 01.jpg |upright=0.5]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В текстовую базу занесём новые записи с названием события нотификации и текстом нотификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее добавим на сцену кнопку, которая будет передавать параметры объекту &amp;quot;notification&amp;quot; и переводить объект &amp;quot;notification&amp;quot; в состояние &amp;quot;set&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notification 02.jpg |upright=0.5 ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь при нажатии на кнопку в очередь будет поставлено извещение, которое покажет система через 5 минут.&lt;br /&gt;
На устройстве это выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt; [[Файл:IMG 0043.PNG | мини |200пкс ]] &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt; [[Файл:IMG 0046.PNG | мини |200пкс ]] &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обычном случае по нажатию на сообщение открывается приложение на экране котором были, или на изначальном экране в зависимости от настроек.&lt;br /&gt;
У объекта [[options]] можно задать параметр '''notifScrID''' (значение параметра - id экрана). Если параметр задан, то при открытии приложения из уведомления откроется выбранный экран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/notification.rar Download]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Options]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7133</id>
		<title>Gem Slider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7133"/>
		<updated>2015-07-16T13:50:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Цель игры в Gem Slider - очистить игровое поле от разноцветных драгоценных камней. Чтобы сделать это - вам нужно собрать вместе 3 и больше камней одного цвета. Ход - это клик на нужном камне на периметре поля.&lt;br /&gt;
== Общие настройки ==&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графичесий ресурс ячейки поля.&lt;br /&gt;
*'''скорость полета''' - Скорость полета камня в пискелях.&lt;br /&gt;
*'''скорость появления''' - Скорость появления камня на поле.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда камень на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''flyer при разлочке''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень разлочится.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''серый камень''' - Графический ресурс для специального серого камня. Он неподвижен. Становится цветным при столкновении с другим камнем.&lt;br /&gt;
*'''мин. цепочка''' - Минимальное количество элементов, которые образуют матч.&lt;br /&gt;
*'''ходов до генерации''' - Количество нерезультативных ходов, после которых на поле генерируются новые элементы.&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков''' - Счетчик, объект типа Counter, в который будут выводиться заработанные очки.&lt;br /&gt;
*'''прогресс неудач''' - Прогрессбар, объект типа Progressbar, заполняющийся с каждым нерезультативным ходом.&lt;br /&gt;
*'''battle''' - Объект типа Matchbattle, связанный баттл. Используется для связи механики с экономикой.&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - Имя файла уровня.&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - Номер уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Цвет 1 ==&lt;br /&gt;
*'''ресурс''' - Графический ресурс 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс сильно залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс при движении''' - Графический ресурс 1го элемента при движении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для группы '''&amp;quot;Цвет 2&amp;quot;''' всё аналогично.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В игре может использоваться от 2 до 9 цветов (элементов). 3-9 цвет (элемент) устанавливается добавляемым параметром '''&amp;quot;дополнительный цвет&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бонусы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычные бонусы генерятся только на бортиках в случае выполнения необходимых уловий. К обычным бонусам относится: бомба, плитка и удалятор. Чтобы его использовать, нужно кликнуть по нужному бонусу по периметру поля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус бомба''' -  генерится при матче 4 камней. Удаляет те элементы, на которые попадает.&lt;br /&gt;
*'''ресурс бомбы''' - Графический ресурс для бонуса бомба.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающейся бомбы''' - Графический ресурс для бонуса бомба в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус на бортике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус плитка''' - плитка генерится при матче 5 элементов. Он восстанавливает ячйки на своем пути.&lt;br /&gt;
*'''ресурс плитки''' - Графический ресурс для бонуса плитка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающейся плитки''' - Графический ресурс для бонуса плитка в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус плитка на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус плитка начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус плитка на бортике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус удалятор''' - генерится при матче 6 и более элементов. Он уничтожает все элементы на своем пути.&lt;br /&gt;
*'''ресурс удалятора''' - Графический ресурс для бонуса удалятор.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающегося удалятора''' - Графический ресурс для бонуса удалятор в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус удалятор на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус удалятор начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус удалятор на бортике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Покупные бонусы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Покупные бонусы не генерятся на бортиках. Применяются только &amp;quot;по кнопке&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс убрать залочку''' - Графический ресурс для бонуса убрать залочку.&lt;br /&gt;
*'''flyer убрать залочку''' - Flyer при срабатывании бонуса убрать залочку.&lt;br /&gt;
*'''звук убрать залочку''' - Звук при срабатывании бонуса убрать залочку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс крест-бомба''' - Графический ресурс для бонуса крест-бомба.&lt;br /&gt;
*'''ресурс движения крест-бомба''' - Графический ресурс для двигающегося бонуса крест-бомба.&lt;br /&gt;
*'''ресурс срабатывания крест-бомба''' - Графический ресурс для срабатывающегося бонуса крест-бомба.&lt;br /&gt;
*'''flyer крест-бомба''' - Flyer при срабатывании бонуса крест-бомба.&lt;br /&gt;
*'''звук крест-бомба''' - Звук при срабатывании бонуса крест-бомба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс спрей''' - Графический ресурс для бонуса спрей.&lt;br /&gt;
*'''flyer спрей''' - Flyer при срабатывании бонуса спрей.&lt;br /&gt;
*'''звук спрей''' - Звук при срабатывании бонуса спрей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс кирка''' - Графический ресурс для бонуса кирка.&lt;br /&gt;
*'''flyer кирка''' - Flyer при срабатывании бонуса кирка. &lt;br /&gt;
*'''звук кирка''' - Звук при срабатывании бонуса кирка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''flyer при срабатывании''' - Flyer при срабатывании любого покупного бонуса. Может быть машина с состоянием beg.&lt;br /&gt;
*'''звук при срабатывании''' -  Звук при срабатывании любого покупного бонуса.&lt;br /&gt;
*'''flyer при неверном размещении''' - Flyer при некорректном размещении покупного бонуса. Может быть машина с состоянием beg. &lt;br /&gt;
*'''звук при неверном размещении''' - Звук при некорректном размещении покупного бонуса.&lt;br /&gt;
*'''flyer при глупости''' - Flyer при бессмысленном размещении покупного бонуса. Может быть машина с состоянием beg.&lt;br /&gt;
*'''звук при глупости''' - Звук при бессмысленном размещении покупного бонуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Параметры поля ==&lt;br /&gt;
*'''колонок''' - Ширина игрового поля.&lt;br /&gt;
*'''строк''' - Высота игрового поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Очки ==&lt;br /&gt;
*'''камень''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''мегаматч''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''оставшиеся ходы''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''оставшееся время''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''разлочка''' - Сколько очков будет начислено за каждый разлоченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''покраска серого''' - Сколько очков будет начислено за каждый покрашенный серый камень.&lt;br /&gt;
*'''коэффициент комбо''' - Значение, которое масшабирует очки комбо.&lt;br /&gt;
*'''время на комбо''' - Время, которое дается на выполнение комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''добавить ресурс для цвета'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''res'''('' res '') - Графический ресурс с цветом элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс залоченный''' ('' res_locked '') - Графический ресурс с залоченным элементом этого цвета.&lt;br /&gt;
*'''ресурс сильно залоченный''' ('' res_locked_2 '') - Графический ресурс с сильно залоченным элементом этого цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''ход завершен: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''объект''' ('' obj '') - После события этот объект меняет значение своего параметра.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''ход завершен: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''объект''' ('' obj '') - После события этот объект меняет состояние.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ('' st '') - Новое сотояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично предыдущем двум: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''победа: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''победа: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''поражение: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''поражение: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''удалён цвет: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''удалён цвет: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''произошло досыпание: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''произошло досыпание: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''собрана бомба: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''собрана бомба: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''собрана плитка: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''собрана плитка: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''собран удалятор: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''собран удалятор: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''изменился цвет верхнего бортика: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''изменился цвет верхнего бортика: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''изменился цвет нижнего бортика: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''изменился цвет нижнего бортика: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''изменился цвет правого бортика: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''изменился цвет правого бортика: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''изменился цвет левого бортика: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''изменился цвет левого бортика: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''установлен бонус с панели: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''установлен бонус с панели: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''установка бонуса тщетна: изменить свойство (параметр) объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] ''установка бонуса тщетна: изменить состояние объекта''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7132</id>
		<title>Gem Slider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7132"/>
		<updated>2015-07-16T12:21:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Цель игры в Gem Slider - очистить игровое поле от разноцветных драгоценных камней. Чтобы сделать это - вам нужно собрать вместе 3 и больше камней одного цвета. Ход - это клик на нужном камне на периметре поля.&lt;br /&gt;
== Общие настройки ==&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графичесий ресурс ячейки поля.&lt;br /&gt;
*'''скорость полета''' - Скорость полета камня в пискелях.&lt;br /&gt;
*'''скорость появления''' - Скорость появления камня на поле.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда камень на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''flyer при разлочке''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень разлочится.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''серый камень''' - Графический ресурс для специального серого камня. Он неподвижен. Становится цветным при столкновении с другим камнем.&lt;br /&gt;
*'''мин. цепочка''' - Минимальное количество элементов, которые образуют матч.&lt;br /&gt;
*'''ходов до генерации''' - Количество нерезультативных ходов, после которых на поле генерируются новые элементы.&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков''' - Счетчик, объект типа Counter, в который будут выводиться заработанные очки.&lt;br /&gt;
*'''прогресс неудач''' - Прогрессбар, объект типа Progressbar, заполняющийся с каждым нерезультативным ходом.&lt;br /&gt;
*'''battle''' - Объект типа Matchbattle, связанный баттл. Используется для связи механики с экономикой.&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - Имя файла уровня.&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - Номер уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Цвет 1 ==&lt;br /&gt;
*'''ресурс''' - Графический ресурс 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс сильно залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс при движении''' - Графический ресурс 1го элемента при движении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для группы '''&amp;quot;Цвет 2&amp;quot;''' всё аналогично.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В игре может использоваться от 2 до 9 цветов (элементов). 3-9 цвет (элемент) устанавливается добавляемым параметром '''&amp;quot;дополнительный цвет&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бонусы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычные бонусы генерятся только на бортиках в случае выполнения необходимых уловий. К обычным бонусам относится: бомба, плитка и удалятор. Чтобы его использовать, нужно кликнуть по нужному бонусу по периметру поля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус бомба''' -  генерится при матче 4 камней. Удаляет те элементы, на которые попадает.&lt;br /&gt;
*'''ресурс бомбы''' - Графический ресурс для бонуса бомба.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающейся бомбы''' - Графический ресурс для бонуса бомба в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус на бортике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус плитка''' - плитка генерится при матче 5 элементов. Он восстанавливает ячйки на своем пути.&lt;br /&gt;
*'''ресурс плитки''' - Графический ресурс для бонуса плитка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающейся плитки''' - Графический ресурс для бонуса плитка в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус плитка на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус плитка начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус плитка на бортике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус удалятор''' - генерится при матче 6 и более элементов. Он уничтожает все элементы на своем пути.&lt;br /&gt;
*'''ресурс удалятора''' - Графический ресурс для бонуса удалятор.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающегося удалятора''' - Графический ресурс для бонуса удалятор в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус удалятор на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус удалятор начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус удалятор на бортике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Покупные бонусы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Покупные бонусы не генерятся на бортиках. Применяются только &amp;quot;по кнопке&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс убрать залочку''' - Графический ресурс для бонуса убрать залочку.&lt;br /&gt;
*'''flyer убрать залочку''' - Flyer при срабатывании бонуса убрать залочку.&lt;br /&gt;
*'''звук убрать залочку''' - Звук при срабатывании бонуса убрать залочку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс крест-бомба''' - Графический ресурс для бонуса крест-бомба.&lt;br /&gt;
*'''ресурс движения крест-бомба''' - Графический ресурс для двигающегося бонуса крест-бомба.&lt;br /&gt;
*'''ресурс срабатывания крест-бомба''' - Графический ресурс для срабатывающегося бонуса крест-бомба.&lt;br /&gt;
*'''flyer крест-бомба''' - Flyer при срабатывании бонуса крест-бомба.&lt;br /&gt;
*'''звук крест-бомба''' - Звук при срабатывании бонуса крест-бомба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс спрей''' - Графический ресурс для бонуса спрей.&lt;br /&gt;
*'''flyer спрей''' - Flyer при срабатывании бонуса спрей.&lt;br /&gt;
*'''звук спрей''' - Звук при срабатывании бонуса спрей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс кирка''' - Графический ресурс для бонуса кирка.&lt;br /&gt;
*'''flyer кирка''' - Flyer при срабатывании бонуса кирка. &lt;br /&gt;
*'''звук кирка''' - Звук при срабатывании бонуса кирка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''flyer при срабатывании''' - Flyer при срабатывании любого покупного бонуса. Может быть машина с состоянием beg.&lt;br /&gt;
*'''звук при срабатывании''' -  Звук при срабатывании любого покупного бонуса.&lt;br /&gt;
*'''flyer при неверном размещении''' - Flyer при некорректном размещении покупного бонуса. Может быть машина с состоянием beg. &lt;br /&gt;
*'''звук при неверном размещении''' - Звук при некорректном размещении покупного бонуса.&lt;br /&gt;
*'''flyer при глупости''' - Flyer при бессмысленном размещении покупного бонуса. Может быть машина с состоянием beg.&lt;br /&gt;
*'''звук при глупости''' - Звук при бессмысленном размещении покупного бонуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Параметры поля ==&lt;br /&gt;
*'''колонок''' - Ширина игрового поля.&lt;br /&gt;
*'''строк''' - Высота игрового поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Очки ==&lt;br /&gt;
*'''камень''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''мегаматч''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''оставшиеся ходы''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''оставшееся время''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''разлочка''' - Сколько очков будет начислено за каждый разлоченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''покраска серого''' - Сколько очков будет начислено за каждый покрашенный серый камень.&lt;br /&gt;
*'''коэффициент комбо''' - Значение, которое масшабирует очки комбо.&lt;br /&gt;
*'''время на комбо''' - Время, которое дается на выполнение комбо.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7131</id>
		<title>Gem Slider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7131"/>
		<updated>2015-07-16T11:42:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Цель игры в Gem Slider - очистить игровое поле от разноцветных драгоценных камней. Чтобы сделать это - вам нужно собрать вместе 3 и больше камней одного цвета. Ход - это клик на нужном камне на периметре поля.&lt;br /&gt;
== Общие настройки ==&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графичесий ресурс ячейки поля.&lt;br /&gt;
*'''скорость полета''' - Скорость полета камня в пискелях.&lt;br /&gt;
*'''скорость появления''' - Скорость появления камня на поле.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда камень на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''flyer при разлочке''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень разлочится.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''серый камень''' - Графический ресурс для специального серого камня. Он неподвижен. Становится цветным при столкновении с другим камнем.&lt;br /&gt;
*'''мин. цепочка''' - Минимальное количество элементов, которые образуют матч.&lt;br /&gt;
*'''ходов до генерации''' - Количество нерезультативных ходов, после которых на поле генерируются новые элементы.&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков''' - Счетчик, объект типа Counter, в который будут выводиться заработанные очки.&lt;br /&gt;
*'''прогресс неудач''' - Прогрессбар, объект типа Progressbar, заполняющийся с каждым нерезультативным ходом.&lt;br /&gt;
*'''battle''' - Объект типа Matchbattle, связанный баттл.&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - имя файла уровня.&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Цвет 1 ==&lt;br /&gt;
*'''ресурс''' - Графический ресурс 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс сильно залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс при движении''' - Графический ресурс 1го элемента при движении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для группы '''&amp;quot;Цвет 2&amp;quot;''' всё аналогично.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В игре может использоваться от 2 до 9 цветов (элементов). 3-9 цвет (элемент) устанавливается добавляемым параметром '''&amp;quot;дополнительный цвет&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бонусы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычные бонусы генерятся только на бортиках в случае выполнения необходимых уловий. К обычным бонусам относится: бомба, плитка и удалятор. Чтобы его использовать, нужно кликнуть по нужному бонусу по периметру поля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус бомба''' -  генерится при матче 4 камней. Удаляет те элементы, на которые попадает.&lt;br /&gt;
*'''ресурс бомбы''' - Графический ресурс для бонуса бомба.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающейся бомбы''' - Графический ресурс для бонуса бомба в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус на бортике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус плитка''' - плитка генерится при матче 5 элементов. Он восстанавливает ячйки на своем пути.&lt;br /&gt;
*'''ресурс плитки''' - Графический ресурс для бонуса плитка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающейся плитки''' - Графический ресурс для бонуса плитка в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус плитка на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус плитка начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус плитка на бортике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус удалятор''' - генерится при матче 6 и более элементов. Он уничтожает все элементы на своем пути.&lt;br /&gt;
*'''ресурс удалятора''' - Графический ресурс для бонуса удалятор.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающегося удалятора''' - Графический ресурс для бонуса удалятор в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус удалятор на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус удалятор начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус удалятор на бортике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Покупные бонусы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Покупные бонусы не генерятся на бортиках. Применяются только &amp;quot;по кнопке&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс убрать залочку''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer убрать залочку''' -&lt;br /&gt;
*'''звук убрать залочку''' - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
*'''ресурс движения крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
*'''ресурс срабатывания крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
*'''звук крест-бомба''' - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс спрей''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer спрей''' -&lt;br /&gt;
*'''звук спрей''' - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс кирка''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer кирка''' -&lt;br /&gt;
*'''звук кирка''' - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Параметры поля ==&lt;br /&gt;
*'''колонок''' - Ширина игрового поля.&lt;br /&gt;
*'''строк''' - Высота игрового поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Очки ==&lt;br /&gt;
*'''камень''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''мегаматч''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''оставшиеся ходы''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''оставшееся время''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''разлочка''' - Сколько очков будет начислено за каждый разлоченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''покраска серого''' - Сколько очков будет начислено за каждый покрашенный серый камень.&lt;br /&gt;
*'''коэффициент комбо''' - Значение, которое масшабирует очки комбо.&lt;br /&gt;
*'''время на комбо''' - Время, которое дается на выполнение комбо.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7130</id>
		<title>Gem Slider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7130"/>
		<updated>2015-07-16T11:39:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Цель игры в Gem Slider - очистить игровое поле от разноцветных драгоценных камней. Чтобы сделать это - вам нужно собрать вместе 3 и больше камней одного цвета. Кликаем на нужном камне на периметре поля и ждем пока он остановииться собрав, другие камни на поле. Ход возможен только если на пути камня стоит другой камень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие настройки ==&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графичесий ресурс ячейки поля.&lt;br /&gt;
*'''скорость полета''' - Скорость полета камня в пискелях.&lt;br /&gt;
*'''скорость появления''' - Скорость появления камня на поле.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда камень на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''flyer при разлочке''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень разлочится.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''серый камень''' - Графический ресурс для специального серого камня. Он неподвижен. Становится цветным при столкновении с другим камнем.&lt;br /&gt;
*'''мин. цепочка''' - Минимальное количество элементов, которые образуют матч.&lt;br /&gt;
*'''ходов до генерации''' - Количество нерезультативных ходов, после которых на поле генерируются новые элементы.&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков''' - Счетчик, объект типа Counter, в который будут выводиться заработанные очки.&lt;br /&gt;
*'''прогресс неудач''' - Прогрессбар, объект типа Progressbar, заполняющийся с каждым нерезультативным ходом.&lt;br /&gt;
*'''battle''' - Объект типа Matchbattle, связанный баттл.&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - имя файла уровня.&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Цвет 1 ==&lt;br /&gt;
*'''ресурс''' - Графический ресурс 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс сильно залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс при движении''' - Графический ресурс 1го элемента при движении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для группы '''&amp;quot;Цвет 2&amp;quot;''' всё аналогично.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В игре может использоваться от 2 до 9 цветов (элементов). 3-9 цвет (элемент) устанавливается добавляемым параметром '''&amp;quot;дополнительный цвет&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бонусы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычные бонусы генерятся только на бортиках в случае выполнения необходимых уловий. К обычным бонусам относится: бомба, плитка и удалятор. Чтобы его использовать, нужно кликнуть по нужному бонусу по периметру поля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус бомба''' -  генерится при матче 4 камней. Удаляет те элементы, на которые попадает.&lt;br /&gt;
*'''ресурс бомбы''' - Графический ресурс для бонуса бомба.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающейся бомбы''' - Графический ресурс для бонуса бомба в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус на бортике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус плитка''' - плитка генерится при матче 5 элементов. Он восстанавливает ячйки на своем пути.&lt;br /&gt;
*'''ресурс плитки''' - Графический ресурс для бонуса плитка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающейся плитки''' - Графический ресурс для бонуса плитка в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус плитка на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус плитка начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус плитка на бортике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус удалятор''' - генерится при матче 6 и более элементов. Он уничтожает все элементы на своем пути.&lt;br /&gt;
*'''ресурс удалятора''' - Графический ресурс для бонуса удалятор.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающегося удалятора''' - Графический ресурс для бонуса удалятор в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус удалятор на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус удалятор начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус удалятор на бортике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Покупные бонусы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Покупные бонусы не генерятся на бортиках. Применяются только &amp;quot;по кнопке&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс убрать залочку''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer убрать залочку''' -&lt;br /&gt;
*'''звук убрать залочку''' - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
*'''ресурс движения крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
*'''ресурс срабатывания крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
*'''звук крест-бомба''' - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс спрей''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer спрей''' -&lt;br /&gt;
*'''звук спрей''' - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс кирка''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer кирка''' -&lt;br /&gt;
*'''звук кирка''' - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Параметры поля ==&lt;br /&gt;
*'''колонок''' - Ширина игрового поля.&lt;br /&gt;
*'''строк''' - Высота игрового поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Очки ==&lt;br /&gt;
*'''камень''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''мегаматч''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''оставшиеся ходы''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''оставшееся время''' - Сколько очков будет начислено за каждый сматченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''разлочка''' - Сколько очков будет начислено за каждый разлоченный элемент.&lt;br /&gt;
*'''покраска серого''' - Сколько очков будет начислено за каждый покрашенный серый камень.&lt;br /&gt;
*'''коэффициент комбо''' - Значение, которое масшабирует очки комбо.&lt;br /&gt;
*'''время на комбо''' - Время, которое дается на выполнение комбо.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7129</id>
		<title>Gem Slider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7129"/>
		<updated>2015-07-16T11:25:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Цель игры в Gem Slider - очистить игровое поле от разноцветных драгоценных камней. Чтобы сделать это - вам нужно собрать вместе 3 и больше камней одного цвета. Кликаем на нужном камне на периметре поля и ждем пока он остановииться собрав, другие камни на поле. Ход возможен только если на пути камня стоит другой камень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие настройки ==&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графичесий ресурс ячейки поля.&lt;br /&gt;
*'''скорость полета''' - Скорость полета камня в пискелях.&lt;br /&gt;
*'''скорость появления''' - Скорость появления камня на поле.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда камень на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''flyer при разлочке''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень разлочится.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''серый камень''' - Графический ресурс для специального серого камня. Он неподвижен. Становится цветным при столкновении с другим камнем.&lt;br /&gt;
*'''мин. цепочка''' - Минимальное количество элементов, которые образуют матч.&lt;br /&gt;
*'''ходов до генерации''' - Количество нерезультативных ходов, после которых на поле генерируются новые элементы.&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков''' - Счетчик, объект типа Counter, в который будут выводиться заработанные очки.&lt;br /&gt;
*'''прогресс неудач''' - Прогрессбар, объект типа Progressbar, заполняющийся с каждым нерезультативным ходом.&lt;br /&gt;
*'''battle''' - Объект типа Matchbattle, связанный баттл.&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - имя файла уровня.&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Цвет 1 ==&lt;br /&gt;
*'''ресурс''' - Графический ресурс 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс сильно залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс при движении''' - Графический ресурс 1го элемента при движении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для группы '''&amp;quot;Цвет 2&amp;quot;''' всё аналогично.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В игре может использоваться от 2 до 9 цветов (элементов). 3-9 цвет (элемент) устанавливается добавляемым параметром '''&amp;quot;дополнительный цвет&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бонусы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычные бонусы генерятся только на бортиках в случае выполнения необходимых уловий. К обычным бонусам относится: бомба, плитка и удалятор. Чтобы его использовать, нужно кликнуть по нужному бонусу по периметру поля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус бомба'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс бомбы''' - Графический ресурс для бонуса бомба.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающейся бомбы''' - Графический ресурс для бонуса бомба в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус на бортике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонус бомба генерится при матче 4 камней. Удаляет те элементы, на которые попадает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус плитка'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс плитки''' - Графический ресурс для бонуса плитка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающейся плитки''' - Графический ресурс для бонуса плитка в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус плитка на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус плитка начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус плитка на бортике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонус плитка генерится при матче 5 элементов. Он восстанавливает ячйки на своем пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонус удалятор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс удалятора''' - Графический ресурс для бонуса удалятор.&lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающегося удалятора''' - Графический ресурс для бонуса удалятор в движении.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус удалятор на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который работает, когда бонус движется.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда бонус удалятор начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''звук на бортике''' - Звук, который работает, когда бонус удалятор на бортике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонус удалятор генерится при матче 6 и более элементов. Он уничтожает все элементы на своем пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Покупные бонусы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Покупные бонусы не генерятся на бортиках. Применяются только &amp;quot;по кнопке&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс убрать залочку''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer убрать залочку''' -&lt;br /&gt;
*'''звук убрать залочку''' -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
*'''ресурс движения крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
*'''ресурс срабатывания крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
*'''звук крест-бомба''' -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс спрей''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer спрей''' -&lt;br /&gt;
*'''звук спрей''' -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс кирка''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer кирка''' -&lt;br /&gt;
*'''звук кирка''' -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Параметры поля ==&lt;br /&gt;
== Группа  - Очки ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7128</id>
		<title>Gem Slider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7128"/>
		<updated>2015-07-16T09:44:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Цель игры в Gem Slider - очистить игровое поле от разноцветных драгоценных камней. Чтобы сделать это - вам нужно собрать вместе 3 и больше камней одного цвета. Кликаем на нужном камне на периметре поля и ждем пока он остановииться собрав, другие камни на поле. Ход возможен только если на пути камня стоит другой камень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие настройки ==&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графичесий ресурс ячейки поля.&lt;br /&gt;
*'''скорость полета''' - Скорость полета камня в пискелях.&lt;br /&gt;
*'''скорость появления''' - Скорость появления камня на поле.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда камень на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''flyer при разлочке''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень разлочится.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''серый камень''' - Графический ресурс для специального серого камня.&lt;br /&gt;
*'''мин. цепочка''' - Минимальное количество элементов, которые образуют матч.&lt;br /&gt;
*'''ходов до генерации''' - Количество нерезультативных ходов, после которых на поле генерируются новые элементы.&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков''' - Счетчик, объект типа Counter, в который будут выводиться заработанные очки.&lt;br /&gt;
*'''прогресс неудач''' - Прогрессбар, объект типа Progressbar, заполняющийся с каждым нерезультативным ходом.&lt;br /&gt;
*'''battle''' - Объект типа Matchbattle, связанный баттл.&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - имя файла уровня.&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Цвет 1 ==&lt;br /&gt;
*'''ресурс''' - Графический ресурс 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс сильно залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс при движении''' - Графический ресурс 1го элемента при движении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для группы '''&amp;quot;Цвет 2&amp;quot;''' всё аналогично.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В игре может использоваться от 2 до 9 цветов (элементов). 3-9 цвет (элемент) устанавливается добавляемым параметром '''&amp;quot;дополнительный цвет&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Бонус бомба ==&lt;br /&gt;
*'''ресурс бомбы''' - &lt;br /&gt;
*'''ресурс двигающейся бомбы''' -&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Бонус плитка ==&lt;br /&gt;
== Группа  - Бонус удалятор ==&lt;br /&gt;
== Группа  - Покупные бонусы ==&lt;br /&gt;
== Группа  - Параметры поля ==&lt;br /&gt;
== Группа  - Очки ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7127</id>
		<title>Gem Slider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7127"/>
		<updated>2015-07-16T09:39:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Группа  - Цвет 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Цель игры в Gem Slider - очистить игровое поле от разноцветных драгоценных камней. Чтобы сделать это - вам нужно собрать вместе 3 и больше камней одного цвета. Кликаем на нужном камне на периметре поля и ждем пока он остановииться собрав, другие камни на поле. Ход возможен только если на пути камня стоит другой камень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие настройки ==&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графичесий ресурс ячейки поля.&lt;br /&gt;
*'''скорость полета''' - Скорость полета камня в пискелях.&lt;br /&gt;
*'''скорость появления''' - Скорость появления камня на поле.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда камень на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''flyer при разлочке''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень разлочится.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''серый камень''' - Графический ресурс для специального серого камня.&lt;br /&gt;
*'''мин. цепочка''' - Минимальное количество элементов, которые образуют матч.&lt;br /&gt;
*'''ходов до генерации''' - Количество нерезультативных ходов, после которых на поле генерируются новые элементы.&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков''' - Счетчик, объект типа Counter, в который будут выводиться заработанные очки.&lt;br /&gt;
*'''прогресс неудач''' - Прогрессбар, объект типа Progressbar, заполняющийся с каждым нерезультативным ходом.&lt;br /&gt;
*'''battle''' - Объект типа Matchbattle, связанный баттл.&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - имя файла уровня.&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Цвет 1 ==&lt;br /&gt;
*'''ресурс''' - Графический ресурс 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс сильно залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс при движении''' - Графический ресурс 1го элемента при движении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для группы '''&amp;quot;Цвет 2&amp;quot;''' всё аналогично.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В игре может использоваться от 2 до 9 цветов (элементов). 3-9 цвет (элемент) устанавливается добавляемым параметром '''&amp;quot;дополнительный цвет&amp;quot;'''.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7126</id>
		<title>Gem Slider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7126"/>
		<updated>2015-07-16T09:37:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Цель игры в Gem Slider - очистить игровое поле от разноцветных драгоценных камней. Чтобы сделать это - вам нужно собрать вместе 3 и больше камней одного цвета. Кликаем на нужном камне на периметре поля и ждем пока он остановииться собрав, другие камни на поле. Ход возможен только если на пути камня стоит другой камень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие настройки ==&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графичесий ресурс ячейки поля.&lt;br /&gt;
*'''скорость полета''' - Скорость полета камня в пискелях.&lt;br /&gt;
*'''скорость появления''' - Скорость появления камня на поле.&lt;br /&gt;
*'''flyer на бортике''' - Объект типа Flyer, который работает, когда камень на бортике.&lt;br /&gt;
*'''flyer при матче''' - Объект типа Flyer, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''flyer при движении''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''flyer при разлочке''' - Объект типа Flyer, который сработает, когда камень разлочится.&lt;br /&gt;
*'''звук при вылете''' - Звук, который сработает, когда камень начнет движение.&lt;br /&gt;
*'''звук при столкновении''' - Звук, который сработает при столкновении.&lt;br /&gt;
*'''звук при матче''' - Звук, который сработает при матче.&lt;br /&gt;
*'''серый камень''' - Графический ресурс для специального серого камня.&lt;br /&gt;
*'''мин. цепочка''' - Минимальное количество элементов, которые образуют матч.&lt;br /&gt;
*'''ходов до генерации''' - Количество нерезультативных ходов, после которых на поле генерируются новые элементы.&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков''' - Счетчик, объект типа Counter, в который будут выводиться заработанные очки.&lt;br /&gt;
*'''прогресс неудач''' - Прогрессбар, объект типа Progressbar, заполняющийся с каждым нерезультативным ходом.&lt;br /&gt;
*'''battle''' - Объект типа Matchbattle, связанный баттл.&lt;br /&gt;
*'''файл уровня''' - имя файла уровня.&lt;br /&gt;
*'''номер уровня''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группа  - Цвет 1 ==&lt;br /&gt;
*'''ресурс''' - Графический ресурс 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс сильно залоченный''' - Графический ресурс для залоченного 1го элемента.&lt;br /&gt;
*'''ресурс при движении''' - Графический ресурс 1го элемента при движении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для группы '''&amp;quot;Цвет 2&amp;quot;''' всё аналогично.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В игре может использоваться от 2 до 9 цветов. 3-9 цвет устанавливается добавляемым параметром '''&amp;quot;дополнительный цвет&amp;quot;'''.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7125</id>
		<title>Gem Slider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Gem_Slider&amp;diff=7125"/>
		<updated>2015-07-16T08:25:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: Новая страница: «{{TOC right}} Игровая механика Gem Slider.  Цель игры - очистить игровое поле от разноцветных драгоц…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика Gem Slider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель игры - очистить игровое поле от разноцветных драгоценных камней. Чтобы сделать это - вам нужно собрать вместе 3 и больше камней одного цвета. Кликаем на нужном камне на периметре поля и ждем пока он остановииться собрав, другие камни на поле. Ход возможен только если на пути камня стоит другой камень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gem Slider=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графичесий ресурс ячейки поля.&lt;br /&gt;
*'''скорость полета''' - Скорость полета камня в пискелях.&lt;br /&gt;
*'''скорость появления''' - Скорость появления камня на поле.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7124</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7124"/>
		<updated>2015-07-16T08:13:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: /* Game mechanic */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GemSlider.jpg&amp;diff=7123</id>
		<title>Файл:GemSlider.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GemSlider.jpg&amp;diff=7123"/>
		<updated>2015-07-16T08:13:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: Lkunica загрузил новую версию Файл:GemSlider.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GemSlider.jpg&amp;diff=7122</id>
		<title>Файл:GemSlider.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GemSlider.jpg&amp;diff=7122"/>
		<updated>2015-07-16T08:05:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: Lkunica загрузил новую версию Файл:GemSlider.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GemSlider.jpg&amp;diff=7121</id>
		<title>Файл:GemSlider.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GemSlider.jpg&amp;diff=7121"/>
		<updated>2015-07-16T07:57:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lkunica: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lkunica</name></author>
		
	</entry>
</feed>