<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Iskorobog</id>
	<title>wiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Iskorobog"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Iskorobog"/>
	<updated>2026-10-17T02:12:22Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.15</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8629</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8629"/>
		<updated>2017-03-16T08:21:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Пример проекта */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''коеф для матча''' - (match_coef) коэффициент очков для матча.&lt;br /&gt;
*'''коеф для обвала''' - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта бомба===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - (r) Радиус действия бомбочки (взрывает шарики в пределах этого радиуса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта  бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] кастомные параметры поля===&lt;br /&gt;
*'''кол-во цветов''' - (colors) Количество цветов.&lt;br /&gt;
*'''заполненные строки''' - (lines) Количество заполненных строк.&lt;br /&gt;
*'''шаги до наезда''' - (steps) Количество шагов до наезда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба цвет: успех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба цвет: неуспех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба ядро: успех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]]хинт бомба ядро: неуспех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба мина: успех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба мина: неуспех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт 'поменять шары местами': успех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
				&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт 'поменять шары местами': неудача: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
				&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble.rar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8628</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8628"/>
		<updated>2017-03-16T08:20:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Пример проекта */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''коеф для матча''' - (match_coef) коэффициент очков для матча.&lt;br /&gt;
*'''коеф для обвала''' - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта бомба===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - (r) Радиус действия бомбочки (взрывает шарики в пределах этого радиуса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта  бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] кастомные параметры поля===&lt;br /&gt;
*'''кол-во цветов''' - (colors) Количество цветов.&lt;br /&gt;
*'''заполненные строки''' - (lines) Количество заполненных строк.&lt;br /&gt;
*'''шаги до наезда''' - (steps) Количество шагов до наезда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба цвет: успех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба цвет: неуспех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба ядро: успех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]]хинт бомба ядро: неуспех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба мина: успех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба мина: неуспех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт 'поменять шары местами': успех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
				&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт 'поменять шары местами': неудача: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
				&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble.rar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8627</id>
		<title>Isomover</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8627"/>
		<updated>2017-03-16T08:15:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Isomover''' - [[Object|объект]] используется для осуществления движения и взаимодействия в изометрической карте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Isomover обязательно должен быть подобъектом [[isomap]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В проекте с картой ([[isomap]]) и движущимися по ней объектами (isomover) часто используют [[economics]] и [[eitems]] потому, что для завершения процессов часто требуется применить предмет или ресурс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начало движения множества изомуверов сильно нагружает систему, поэтому следует позаботиться, чтобы это происходило не в один момент времени. По возможности добавляйте небольшую и различную паузу каждому изомуверу перед стартом.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''Положение''' (''x'',''y'') - рекомендуется выносить isomover-объекты за пределы карты. Иначе, если объект должен появляться не сразу, то он будет просто стоять без движения&lt;br /&gt;
*'''Память''' - всегда должно быть значение 1, обязательное условие корректной работы. Это позволяет объекту двигаться последовательно, не инициализируясь после каждого движения в исходной точке&lt;br /&gt;
*'''тип ребра min''' (''edge_t_min'') - перемещаться по ребрам не ниже заданного, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*'''тип ребра max''' (''edge_t_max'') - перемещаться по ребрам не выше заданного, -1 не проверять. Типы ребер задаются в isomap&lt;br /&gt;
*'''Старт''' (''start'') - точка старта, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Финиш''' (''finish'') - точка финиша, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Скорость (макс)''' (''vel_max'') - максимальная скорость, с которой передвигается объект Isomover&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' (''vel'') - не использовать, вычисляется по формуле автоматически, позже будет скрыто. V = Vmax*(k+(1-k)*(P/Pmax))&lt;br /&gt;
*'''Жизнь (макс)''' (''pow_max'') - максимальная жизнь&lt;br /&gt;
*'''Жизнь''' (''pow'') - текущая жизнь, высчитывается по формуле автоматически&lt;br /&gt;
*'''Сохранять жизнь в опции''' (''powsave'') - если да, то объекты сцены сохранят уровень жизни при выходе со сцены и возвращении на нее&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости''' (''speed_k'') - коэффициент k в формуле расчета скорости. Чтобы скорость не зависела от значения жизни - указываем speed_k = 1&lt;br /&gt;
*'''Менять угол''' (''fixangle'') - изменение угла для предания плавности смены графики при дугообразном перемещении объекта. С появлением 3D-объектов больше не используется&lt;br /&gt;
*'''Тип''' (''mtype'') - объекты можно разделять на типы (люди, монстры, звери и т.д.). Взаимодействие происходит между объектами разных типов, настраивается в добавляемых параметрах&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' (''mradius'') - значения радиуса. Попадание изомувера другого типа в этот радиус позволит начать взаимодействие.&lt;br /&gt;
*'''Цель при действии''' (''mtarget'') - мувер может быть целью взаимодействия пока сам действует&lt;br /&gt;
*'''Запретить действие''' (''disact'') - мувер не сможет перейти из acting_wait в acting&lt;br /&gt;
*'''Время появления''' (''appear_time'') - время в миллисекундах появления и исчезания изомувера (длительность перехода по alpha)&lt;br /&gt;
*'''Время провала''' (''fail_time'') - длительность анимации смерти объекта, по его окончанию произойдет переход в состояние ''disappear''&lt;br /&gt;
*'''Время паузы''' (''pause_time'') - длительность &amp;quot;заморозки&amp;quot; объекта&lt;br /&gt;
*'''Предмет паузы''' (''pause_item'') - предмет для включения паузы&lt;br /&gt;
*'''fail при 0 жизни''' (''zerofail'') - 1- при нулевом уровне жизни изомувер перейдет в fail, 0 - останется жив&lt;br /&gt;
*'''Не пересчитывать маршрут''' (''softrecalc'') - 1- при отключении ребер графа не произойдет пересчета маршрута, 0 - маршрут будет пересчитан&lt;br /&gt;
*'''Реагировать на''' (''tapreact'') - 1- на тап, 0- на клик&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover1.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*'''Графический ресурс:'''&lt;br /&gt;
**вверх (''res0'') - графический ресурс движения вверх&lt;br /&gt;
**вверх/вправо (''res1'') - графический ресурс движения вверх/вправо&lt;br /&gt;
**вправо (''res2'') - графический ресурс движения вправо &lt;br /&gt;
**вниз/вправо (''res3'') - графический ресурс движения вниз/вправо&lt;br /&gt;
**вниз (''res4'') - графический ресурс движения вниз &lt;br /&gt;
**вниз/влево (''res5'') - графический ресурс движения вниз/влево&lt;br /&gt;
**влево (''res6'') - графический ресурс движения влево &lt;br /&gt;
**вверх/влево (''res7'') - графический ресурс движения вверх/влево. Достаточно указать первые пять ресурсов, а остальные редактор отобразит автоматически симметрично&lt;br /&gt;
**деятельность (''resa'') - графический ресурс для состояния acting&lt;br /&gt;
**иконка персонажа (''char_ico'') - иконка, которая будет находится сверху над персонажем. Изменение масштаба во время игры не влияет на масштаб иконки. Рекомендуется создавать ее с пивотом у нижней границы, тогда при масштабировании не будет образовываться зазор между иконкой и графикой объекта&lt;br /&gt;
**смещение иконки персонажа (''char_ico_shift'') - смещение иконки по вертикали&lt;br /&gt;
**рисовать при действии (''resad'') - 1- мувер рисуется при состоянии acting, 0- не рисуется&lt;br /&gt;
**провал (''resf'') - графический ресурс состояния fail. Может быть картинкой или анимацией&lt;br /&gt;
**пауза (''resp'') - графический ресурс состояния pause&lt;br /&gt;
**восстановление жизни (''resheal'') - графический ресурс восстановления жизни&lt;br /&gt;
*'''3D ресурс'''&lt;br /&gt;
**модель (''mdl'') - трехмерный ресурс для отображения объекта&lt;br /&gt;
**scale x (''mdlSx'') - масштаб по оси ''x''&lt;br /&gt;
**scale y (''mdlSy'') - масштаб по оси ''y''&lt;br /&gt;
**scale z (''mdlSz'') - масштаб по оси ''z''&lt;br /&gt;
*'''Звуки'''&lt;br /&gt;
**всплывание подложки (''snd_panel'') - звук показывающейся подложки&lt;br /&gt;
**исчезание подложки (''snd_panel_hide'') - звук прячущейся подложки&lt;br /&gt;
**переход в acting (''snd_to_acting'') - звук перехода в состояние acting&lt;br /&gt;
**применение предмета (''snd_item_used'') - звук применение предмета при взаимодействии&lt;br /&gt;
**предмет при паузе (''snd_item_pause'') - звук применение предмета при паузе&lt;br /&gt;
**конец паузы (''snd_pause_end'') - звук при окончании паузы&lt;br /&gt;
**фейл взаимодействия (''snd_fail'') - звук при переходе в fail&lt;br /&gt;
**успех взаимодействия (''snd_success'') - звук при переходе в win&lt;br /&gt;
**клик (''snd_click'') - звук при клике&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости'''&lt;br /&gt;
**вертикальное (''speed_0'') - на этот коэффициент умножается скорость при вертикальном движении&lt;br /&gt;
**диагональное (''speed_1'') - на этот коэффициент умножается скорость при диагональном движении&lt;br /&gt;
**горизонтальное (''speed_2'') - на этот коэффициент умножается скорость при горизонтальном движении&lt;br /&gt;
Обычно горизонтальный коэффициент равен 1.00, чуть меньше диагональный и еще меньше вертикальный. Это необходимо для создания реалистичности движения относительно перспективы. То есть объекты, двигаясь вверх, как бы отдаляются от нас в глубь, поэтому по экрану они движутся медленней&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover2.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''Таймер''':&lt;br /&gt;
**подложка (''digBg'') - фон для цифр таймера&lt;br /&gt;
**цифры (''digNorm'') - набор из 10-и цифр в виде ресурса анимации (клипа)&lt;br /&gt;
**двоеточие (''colNorm'') - графический ресурс двоеточия&lt;br /&gt;
**dx (''dx'') - смещение таймера по оси ''x'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dy (''dy'') - смещение таймера по оси ''y'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dx между цифрами (''digShift'') - расстояние между цифрами таймера&lt;br /&gt;
**dx от (''colShift'') - отступы числовых разрядов влево и вправо от двоеточия&lt;br /&gt;
**жизнь (''objlife'') - здесь выбирается объект типа прогресс_бар для отображения шкалы уровня жизни. Progress_bar создается отдельным объектом&lt;br /&gt;
Таймер позволяет отобразить время до окончания взаимодействия объектов. Например &amp;quot;корабль&amp;quot; прибыл в &amp;quot;порт&amp;quot; и начал отгружать груз. С помощью числового таймера или progress_bar можно увидеть через сколько закончится отгрузка. На рисунке справа показано взаимодействие двух объектов с изображение шкалы жизни одного из объектов и времени до конца взаимодействия.&lt;br /&gt;
*'''Преследование'''&lt;br /&gt;
**тип (''chasetype'') - тип объекта, который можно преследовать&lt;br /&gt;
**радиус (''chaseradius'') - если объект указанного типа окажется в этом радиусе, то начнется преследование (например полицейская погоня)&lt;br /&gt;
*'''Дорожное движение'''&lt;br /&gt;
**радиус (''stopradius'') - объекты, которые двигались по одному ребру, останавливаются на расстоянии этого радиуса (необходимо для препятствия наслоений объектов на дороге, железнодорожных путях)&lt;br /&gt;
*'''восстановление жизни''':&lt;br /&gt;
**критический уровень (''pow_min'') - Критический уровень жизни&lt;br /&gt;
**предмет (''pow_item'') - Предмет восстановления &lt;br /&gt;
**время (''pow_time'') - Время восстановления жизни&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*курсор (''curs'') - Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов&lt;br /&gt;
*прокликиваемая (''passClk'') - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot; regexp=&amp;quot;нет=0, да=1, обработать и пропустить=2&lt;br /&gt;
*группа (''gr'') - Группа, в которую входит текущий объект&lt;br /&gt;
*eitems (''eitems'') - Объект типа eitems&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover9.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Взаимодействие с другими объектами''':&lt;br /&gt;
*тип (''mtype'') - тип объекта с которым по настроенному ниже сценарию будет происходить взаимодействие, -1 для любого типа&lt;br /&gt;
*min жизнь (''minlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*max жизнь (''maxlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*тип актив (''mtype_a'') - тип мувера, который активирует взаимодействие, если данный в процессе подготовки&lt;br /&gt;
*анимация (''res_a'') - анимация взаимодействия, например боя, разгрузки, разговора. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов&lt;br /&gt;
*старт тип (''stype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*старт таймер (''stimer'') - время, за которое нужно активировать взаимодействие тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни (''slife'') - скорость изменения жизни до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни другого (''slife_o'') - скорость изменения жизни враг до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*предмет (''item'') - предмет, необходимый для запуска активности. Актуально, когда имеется объект economics&lt;br /&gt;
*иконка (''ico'') - иконка активности&lt;br /&gt;
*смещение иконки (''ico_shift'') - смещение иконки активности по вертикали&lt;br /&gt;
*актив тип (''atype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*актив таймер (''atime'') - время, которое длится взаимодействие&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни (''alife'') - скорость изменения жизни текущего объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни другого (''alife_o'') - скорость изменения жизни другого объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover3.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*объект инит (''obj'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние инит (''st'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект старт (''obj_s'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting&lt;br /&gt;
*состояние старт (''st_s'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект фейл (''obj_f'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние fail (проигрыш)&lt;br /&gt;
*состояние фейл (''st_f'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект успех (''obj_w'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние win (в случае победы)&lt;br /&gt;
*состояние успех (''st_w'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*дельта жизнь (''deltalife'') при успехе взаимодействия изменить значение жизни на эту величину&lt;br /&gt;
*переводить другой в фейл (''o_fail'') - 1- переводить цель действия в fail, 0- в idle&lt;br /&gt;
*переводить другой в мув (''o_move'') - при неудачном действии 1- переводить цель действия в move, 0- в idle&lt;br /&gt;
*можно ускорить (''canspeed'') - 1- действие можно ускорить. От этого параметра зависит, какое событие будет вызываться по клику на объект в состоянии acting&lt;br /&gt;
*звук ожидания (''snd_wait'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting_wait &lt;br /&gt;
*звук действия (''snd_act'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting&lt;br /&gt;
Для каждого типа объектов, с которыми взаимодействие возможно, необходимо добавить отдельный параметр &amp;quot;взаимодействие с другими объектами&amp;quot; и настроить его. Объекты инит, старт, фейл и успех вызываются при переходе текущего объекта в соответствующие состояния. Например, это может быть диалоговое окно, предлагающее продолжить взаимодействие, запуск дополнительных индикаторов, фейерверк в случае победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при простое''' (''nst_idle''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии idel&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_move''), он же '''клик при движении''':&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии move&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при паузе''' (''nst_pause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии pause (заморозка)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_aw_n'') он же '''клик при acting_wait, если другие действия не возможны'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_1'') он же '''клик при acting, ускорение возможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер  был нажат в состоянии acting и ускорение возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_2'') он же '''клик при acting, ускорение НЕвозможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting и ускорение не возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_beact'') он же '''клик при beeng_acting'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии beeng_acting, когда воздействие совершалось над ним другим объектом&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Конец движения''' (''nst_finish''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер закончил движение (достиг точки finish)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Отправили в текущую ноду''' (''nst_place''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер направлен в ту же ноду, в которой и находится&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в fail''' (''nst_gopause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер перешел в fail&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в pause''' (''nst_heal''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер Перешел в pause&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Восстановил здоровье''' (''nst_low_time''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер Восстановил здоровье&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Время истекло: изменить состояние объекта''' (''nst_low_time'') он же '''время на исходе: изменить состояние объекта''':&lt;br /&gt;
*значение, при котором срабатывает обработчик&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется по истечению времени&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
[[Файл:isomover_box.png|right|350px]]&lt;br /&gt;
*'''idle''' - дефолтное состояние, в которое isomover переходит после всех манипуляций. Недвижимым объектам следует передавать idle, чтобы они появились (нарисовались) на карте. Для движущихся объектов его практически не используют, объект сам рисуется с началом движения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting_wait''' - первое состояние взаимодействия (запускается первый таймер, анимация взаимодействия и ожидается старт).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting''' - второе состояние взаимодействия (вызывается после применения предмета или клика, запускает второй таймер).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''being_acted''' - в этом состоянии пребывает тот объект, над которым идет действие. Объект в этом состоянии невидим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move''' - состояние движения от старта к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move_to_smooth''' - состояние движения от текущей ноды (или следующей, если объект идет) к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''appear''' - показать по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''disappear''' - скрыть по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''prepare_acting''' - вызвать взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''start_acting''' - продолжить взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&lt;br /&gt;
*'''pause''' - состояние &amp;quot;заморозки&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности работы==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover6.png|right|300px]][[Файл:Isomover8.png|left|200px]]&lt;br /&gt;
Движение объекта типа ''isomover'' задается с помощью отдельной машины состояний через которую происходит управление состояниями move, acting и остальными. Рассмотрим на конкретном примере. У нас есть объект '''woman''' типа ''isomover''. Необходимо, чтобы наш изомувер начал движение с точки b1 и дальше начал двигаться бесконечно по кольцу b2-b3-b4-b5. Движение задается машиной состояний ''woman_machine''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для управления циклическим ходом назначим дополнительный параметр ''ww''. Название параметра должно быть уникально и не совпадать с параметрами игровых объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы изомувер двигался каждый раз к новой точке, необходимо повторно инициализировать его точку финиша. Однако, если мы продолжим указывать ему состояние move для движения, то каждый раз он будет начинать движение с точки старта. Чтобы это исправить воспользуемся состоянием move_to_smooth, которое заставляет двигаться изомувер от текущей ноде к финишу, будто старт и финиш мы все время смещаем на шаг.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Основная логика будет находиться в состоянии ''circle_moving'' нашей машины. Надо сделать так, чтобы изомувер переходил в это состояние после движения по каждому из ребер. Для этого зайдем в свойства изомувера, нажмем правой кнопкой мыши и добавим параметр '''конец движения'''. У него есть поля ''объект'' и ''свойство''. Объект - машина состояний ''woman_machine'', состояние ''circle_moving'' этой машины. Таким образом, в конце каждого акта движения изомувер будет запускать состояние, в котором мы будем менять его точку финиша и запускать его движение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Не забываем, что все операции с переменными должны отделяться скобками, как и сама переменная&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример===&lt;br /&gt;
Ознакомится с принципами работы isomover можно на примере следующего приложения. В isomap помещены два объекта isomover1 и isomover2. isomover2 совершает движение по определенному маршруту, заданному с помощью машины состояний iso2_mach (двигается из ноды p4 к заданной ноде p3 и совершает движение по кругу p3-&amp;gt;p2-&amp;gt;p8-&amp;gt;p7-&amp;gt;p3-&amp;gt;...). isomover1 выходит из ноды p11 к заданной ноде p2 и ожидает клика на карту в точки &amp;quot;перекрестков&amp;quot; (по клику совершает движение к заданной ноде). Движение осуществляется с помощь машины iso1_navig. Во время движения isomover1 совершает атаку на isomover2, что описано в Добавленном свойстве объекта isomover1 &amp;quot;взаимодействие с другими объектами&amp;quot;, если тот оказывается в достаточной близости (уничтожает его и двигается дальше). isomover2 будет &amp;quot;воскресать&amp;quot; после уничтожения и двигаться по заданному маршруту по истечению некоторого времени.&lt;br /&gt;
*'''Пример:&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\Isomap.rar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8626</id>
		<title>Isomover</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8626"/>
		<updated>2017-03-16T07:50:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Isomover''' - [[Object|объект]] используется для осуществления движения и взаимодействия в изометрической карте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Isomover обязательно должен быть подобъектом [[isomap]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В проекте с картой ([[isomap]]) и движущимися по ней объектами (isomover) часто используют [[economics]] и [[eitems]] потому, что для завершения процессов часто требуется применить предмет или ресурс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начало движения множества изомуверов сильно нагружает систему, поэтому следует позаботиться, чтобы это происходило не в один момент времени. По возможности добавляйте небольшую и различную паузу каждому изомуверу перед стартом.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''Положение''' (''x'',''y'') - рекомендуется выносить isomover-объекты за пределы карты. Иначе, если объект должен появляться не сразу, то он будет просто стоять без движения&lt;br /&gt;
*'''Память''' - всегда должно быть значение 1, обязательное условие корректной работы. Это позволяет объекту двигаться последовательно, не инициализируясь после каждого движения в исходной точке&lt;br /&gt;
*'''тип ребра min''' (''edge_t_min'') - перемещаться по ребрам не ниже заданного, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*'''тип ребра max''' (''edge_t_max'') - перемещаться по ребрам не выше заданного, -1 не проверять. Типы ребер задаются в isomap&lt;br /&gt;
*'''Старт''' (''start'') - точка старта, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Финиш''' (''finish'') - точка финиша, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Скорость (макс)''' (''vel_max'') - максимальная скорость, с которой передвигается объект Isomover&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' (''vel'') - не использовать, вычисляется по формуле автоматически, позже будет скрыто. V = Vmax*(k+(1-k)*(P/Pmax))&lt;br /&gt;
*'''Жизнь (макс)''' (''pow_max'') - максимальная жизнь&lt;br /&gt;
*'''Жизнь''' (''pow'') - текущая жизнь, высчитывается по формуле автоматически&lt;br /&gt;
*'''Сохранять жизнь в опции''' (''powsave'') - если да, то объекты сцены сохранят уровень жизни при выходе со сцены и возвращении на нее&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости''' (''speed_k'') - коэффициент k в формуле расчета скорости. Чтобы скорость не зависела от значения жизни - указываем speed_k = 1&lt;br /&gt;
*'''Менять угол''' (''fixangle'') - изменение угла для предания плавности смены графики при дугообразном перемещении объекта. С появлением 3D-объектов больше не используется&lt;br /&gt;
*'''Тип''' (''mtype'') - объекты можно разделять на типы (люди, монстры, звери и т.д.). Взаимодействие происходит между объектами разных типов, настраивается в добавляемых параметрах&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' (''mradius'') - значения радиуса. Попадание изомувера другого типа в этот радиус позволит начать взаимодействие.&lt;br /&gt;
*'''Цель при действии''' (''mtarget'') - мувер может быть целью взаимодействия пока сам действует&lt;br /&gt;
*'''Запретить действие''' (''disact'') - мувер не сможет перейти из acting_wait в acting&lt;br /&gt;
*'''Время появления''' (''appear_time'') - время в миллисекундах появления и исчезания изомувера (длительность перехода по alpha)&lt;br /&gt;
*'''Время провала''' (''fail_time'') - длительность анимации смерти объекта, по его окончанию произойдет переход в состояние ''disappear''&lt;br /&gt;
*'''Время паузы''' (''pause_time'') - длительность &amp;quot;заморозки&amp;quot; объекта&lt;br /&gt;
*'''Предмет паузы''' (''pause_item'') - предмет для включения паузы&lt;br /&gt;
*'''fail при 0 жизни''' (''zerofail'') - 1- при нулевом уровне жизни изомувер перейдет в fail, 0 - останется жив&lt;br /&gt;
*'''Не пересчитывать маршрут''' (''softrecalc'') - 1- при отключении ребер графа не произойдет пересчета маршрута, 0 - маршрут будет пересчитан&lt;br /&gt;
*'''Реагировать на''' (''tapreact'') - 1- на тап, 0- на клик&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover1.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*'''Графический ресурс:'''&lt;br /&gt;
**вверх (''res0'') - графический ресурс движения вверх&lt;br /&gt;
**вверх/вправо (''res1'') - графический ресурс движения вверх/вправо&lt;br /&gt;
**вправо (''res2'') - графический ресурс движения вправо &lt;br /&gt;
**вниз/вправо (''res3'') - графический ресурс движения вниз/вправо&lt;br /&gt;
**вниз (''res4'') - графический ресурс движения вниз &lt;br /&gt;
**вниз/влево (''res5'') - графический ресурс движения вниз/влево&lt;br /&gt;
**влево (''res6'') - графический ресурс движения влево &lt;br /&gt;
**вверх/влево (''res7'') - графический ресурс движения вверх/влево. Достаточно указать первые пять ресурсов, а остальные редактор отобразит автоматически симметрично&lt;br /&gt;
**деятельность (''resa'') - графический ресурс для состояния acting&lt;br /&gt;
**иконка персонажа (''char_ico'') - иконка, которая будет находится сверху над персонажем. Изменение масштаба во время игры не влияет на масштаб иконки. Рекомендуется создавать ее с пивотом у нижней границы, тогда при масштабировании не будет образовываться зазор между иконкой и графикой объекта&lt;br /&gt;
**смещение иконки персонажа (''char_ico_shift'') - смещение иконки по вертикали&lt;br /&gt;
**рисовать при действии (''resad'') - 1- мувер рисуется при состоянии acting, 0- не рисуется&lt;br /&gt;
**провал (''resf'') - графический ресурс состояния fail. Может быть картинкой или анимацией&lt;br /&gt;
**пауза (''resp'') - графический ресурс состояния pause&lt;br /&gt;
**восстановление жизни (''resheal'') - графический ресурс восстановления жизни&lt;br /&gt;
*'''3D ресурс'''&lt;br /&gt;
**модель (''mdl'') - трехмерный ресурс для отображения объекта&lt;br /&gt;
**scale x (''mdlSx'') - масштаб по оси ''x''&lt;br /&gt;
**scale y (''mdlSy'') - масштаб по оси ''y''&lt;br /&gt;
**scale z (''mdlSz'') - масштаб по оси ''z''&lt;br /&gt;
*'''Звуки'''&lt;br /&gt;
**всплывание подложки (''snd_panel'') - звук показывающейся подложки&lt;br /&gt;
**исчезание подложки (''snd_panel_hide'') - звук прячущейся подложки&lt;br /&gt;
**переход в acting (''snd_to_acting'') - звук перехода в состояние acting&lt;br /&gt;
**применение предмета (''snd_item_used'') - звук применение предмета при взаимодействии&lt;br /&gt;
**предмет при паузе (''snd_item_pause'') - звук применение предмета при паузе&lt;br /&gt;
**конец паузы (''snd_pause_end'') - звук при окончании паузы&lt;br /&gt;
**фейл взаимодействия (''snd_fail'') - звук при переходе в fail&lt;br /&gt;
**успех взаимодействия (''snd_success'') - звук при переходе в win&lt;br /&gt;
**клик (''snd_click'') - звук при клике&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости'''&lt;br /&gt;
**вертикальное (''speed_0'') - на этот коэффициент умножается скорость при вертикальном движении&lt;br /&gt;
**диагональное (''speed_1'') - на этот коэффициент умножается скорость при диагональном движении&lt;br /&gt;
**горизонтальное (''speed_2'') - на этот коэффициент умножается скорость при горизонтальном движении&lt;br /&gt;
Обычно горизонтальный коэффициент равен 1.00, чуть меньше диагональный и еще меньше вертикальный. Это необходимо для создания реалистичности движения относительно перспективы. То есть объекты, двигаясь вверх, как бы отдаляются от нас в глубь, поэтому по экрану они движутся медленней&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover2.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''Таймер''':&lt;br /&gt;
**подложка (''digBg'') - фон для цифр таймера&lt;br /&gt;
**цифры (''digNorm'') - набор из 10-и цифр в виде ресурса анимации (клипа)&lt;br /&gt;
**двоеточие (''colNorm'') - графический ресурс двоеточия&lt;br /&gt;
**dx (''dx'') - смещение таймера по оси ''x'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dy (''dy'') - смещение таймера по оси ''y'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dx между цифрами (''digShift'') - расстояние между цифрами таймера&lt;br /&gt;
**dx от (''colShift'') - отступы числовых разрядов влево и вправо от двоеточия&lt;br /&gt;
**жизнь (''objlife'') - здесь выбирается объект типа прогресс_бар для отображения шкалы уровня жизни. Progress_bar создается отдельным объектом&lt;br /&gt;
Таймер позволяет отобразить время до окончания взаимодействия объектов. Например &amp;quot;корабль&amp;quot; прибыл в &amp;quot;порт&amp;quot; и начал отгружать груз. С помощью числового таймера или progress_bar можно увидеть через сколько закончится отгрузка. На рисунке справа показано взаимодействие двух объектов с изображение шкалы жизни одного из объектов и времени до конца взаимодействия.&lt;br /&gt;
*'''Преследование'''&lt;br /&gt;
**тип (''chasetype'') - тип объекта, который можно преследовать&lt;br /&gt;
**радиус (''chaseradius'') - если объект указанного типа окажется в этом радиусе, то начнется преследование (например полицейская погоня)&lt;br /&gt;
*'''Дорожное движение'''&lt;br /&gt;
**радиус (''stopradius'') - объекты, которые двигались по одному ребру, останавливаются на расстоянии этого радиуса (необходимо для препятствия наслоений объектов на дороге, железнодорожных путях)&lt;br /&gt;
*'''восстановление жизни''':&lt;br /&gt;
**критический уровень (''pow_min'') - Критический уровень жизни&lt;br /&gt;
**предмет (''pow_item'') - Предмет восстановления &lt;br /&gt;
**время (''pow_time'') - Время восстановления жизни&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*курсор (''curs'') - Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов&lt;br /&gt;
*прокликиваемая (''passClk'') - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot; regexp=&amp;quot;нет=0, да=1, обработать и пропустить=2&lt;br /&gt;
*группа (''gr'') - Группа, в которую входит текущий объект&lt;br /&gt;
*eitems (''eitems'') - Объект типа eitems&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover9.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Взаимодействие с другими объектами''':&lt;br /&gt;
*тип (''mtype'') - тип объекта с которым по настроенному ниже сценарию будет происходить взаимодействие, -1 для любого типа&lt;br /&gt;
*min жизнь (''minlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*max жизнь (''maxlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*тип актив (''mtype_a'') - тип мувера, который активирует взаимодействие, если данный в процессе подготовки&lt;br /&gt;
*анимация (''res_a'') - анимация взаимодействия, например боя, разгрузки, разговора. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов&lt;br /&gt;
*старт тип (''stype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*старт таймер (''stimer'') - время, за которое нужно активировать взаимодействие тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни (''slife'') - скорость изменения жизни до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни другого (''slife_o'') - скорость изменения жизни враг до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*предмет (''item'') - предмет, необходимый для запуска активности. Актуально, когда имеется объект economics&lt;br /&gt;
*иконка (''ico'') - иконка активности&lt;br /&gt;
*смещение иконки (''ico_shift'') - смещение иконки активности по вертикали&lt;br /&gt;
*актив тип (''atype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*актив таймер (''atime'') - время, которое длится взаимодействие&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни (''alife'') - скорость изменения жизни текущего объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни другого (''alife_o'') - скорость изменения жизни другого объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover3.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*объект инит (''obj'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние инит (''st'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект старт (''obj_s'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting&lt;br /&gt;
*состояние старт (''st_s'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект фейл (''obj_f'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние fail (проигрыш)&lt;br /&gt;
*состояние фейл (''st_f'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект успех (''obj_w'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние win (в случае победы)&lt;br /&gt;
*состояние успех (''st_w'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*дельта жизнь (''deltalife'') при успехе взаимодействия изменить значение жизни на эту величину&lt;br /&gt;
*переводить другой в фейл (''o_fail'') - 1- переводить цель действия в fail, 0- в idle&lt;br /&gt;
*переводить другой в мув (''o_move'') - при неудачном действии 1- переводить цель действия в move, 0- в idle&lt;br /&gt;
*можно ускорить (''canspeed'') - 1- действие можно ускорить. От этого параметра зависит, какое событие будет вызываться по клику на объект в состоянии acting&lt;br /&gt;
*звук ожидания (''snd_wait'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting_wait &lt;br /&gt;
*звук действия (''snd_act'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting&lt;br /&gt;
Для каждого типа объектов, с которыми взаимодействие возможно, необходимо добавить отдельный параметр &amp;quot;взаимодействие с другими объектами&amp;quot; и настроить его. Объекты инит, старт, фейл и успех вызываются при переходе текущего объекта в соответствующие состояния. Например, это может быть диалоговое окно, предлагающее продолжить взаимодействие, запуск дополнительных индикаторов, фейерверк в случае победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при простое''' (''nst_idle''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии idel&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_move''), он же '''клик при движении''':&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии move&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при паузе''' (''nst_pause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии pause (заморозка)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_aw_n'') он же '''клик при acting_wait, если другие действия не возможны'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_1'') он же '''клик при acting, ускорение возможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер  был нажат в состоянии acting и ускорение возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_2'') он же '''клик при acting, ускорение НЕвозможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting и ускорение не возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_beact'') он же '''клик при beeng_acting'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии beeng_acting, когда воздействие совершалось над ним другим объектом&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Конец движения''' (''nst_finish''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер закончил движение (достиг точки finish)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Отправили в текущую ноду''' (''nst_place''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер направлен в ту же ноду, в которой и находится&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в fail''' (''nst_gopause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер перешел в fail&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в pause''' (''nst_heal''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер Перешел в pause&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Восстановил здоровье''' (''nst_low_time''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер Восстановил здоровье&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Время истекло: изменить состояние объекта''' (''nst_low_time'') он же '''время на исходе: изменить состояние объекта''':&lt;br /&gt;
*значение, при котором срабатывает обработчик&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется по истечению времени&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
[[Файл:isomover_box.png|right|350px]]&lt;br /&gt;
*'''idle''' - дефолтное состояние, в которое isomover переходит после всех манипуляций. Недвижимым объектам следует передавать idle, чтобы они появились (нарисовались) на карте. Для движущихся объектов его практически не используют, объект сам рисуется с началом движения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting_wait''' - первое состояние взаимодействия (запускается первый таймер, анимация взаимодействия и ожидается старт).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting''' - второе состояние взаимодействия (вызывается после применения предмета или клика, запускает второй таймер).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''being_acted''' - в этом состоянии пребывает тот объект, над которым идет действие. Объект в этом состоянии невидим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move''' - состояние движения от старта к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move_to_smooth''' - состояние движения от текущей ноды (или следующей, если объект идет) к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''appear''' - показать по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''disappear''' - скрыть по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''prepare_acting''' - вызвать взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''start_acting''' - продолжить взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&lt;br /&gt;
*'''pause''' - состояние &amp;quot;заморозки&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности работы==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover6.png|right|300px]][[Файл:Isomover8.png|left|200px]]&lt;br /&gt;
Движение объекта типа ''isomover'' задается с помощью отдельной машины состояний через которую происходит управление состояниями move, acting и остальными. Рассмотрим на конкретном примере. У нас есть объект '''woman''' типа ''isomover''. Необходимо, чтобы наш изомувер начал движение с точки b1 и дальше начал двигаться бесконечно по кольцу b2-b3-b4-b5. Движение задается машиной состояний ''woman_machine''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для управления циклическим ходом назначим дополнительный параметр ''ww''. Название параметра должно быть уникально и не совпадать с параметрами игровых объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы изомувер двигался каждый раз к новой точке, необходимо повторно инициализировать его точку финиша. Однако, если мы продолжим указывать ему состояние move для движения, то каждый раз он будет начинать движение с точки старта. Чтобы это исправить воспользуемся состоянием move_to_smooth, которое заставляет двигаться изомувер от текущей ноде к финишу, будто старт и финиш мы все время смещаем на шаг.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Основная логика будет находиться в состоянии ''circle_moving'' нашей машины. Надо сделать так, чтобы изомувер переходил в это состояние после движения по каждому из ребер. Для этого зайдем в свойства изомувера, нажмем правой кнопкой мыши и добавим параметр '''конец движения'''. У него есть поля ''объект'' и ''свойство''. Объект - машина состояний ''woman_machine'', состояние ''circle_moving'' этой машины. Таким образом, в конце каждого акта движения изомувер будет запускать состояние, в котором мы будем менять его точку финиша и запускать его движение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Не забываем, что все операции с переменными должны отделяться скобками, как и сама переменная&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример===&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8625</id>
		<title>Isomover</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8625"/>
		<updated>2017-03-16T07:50:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Isomover''' - [[Object|объект]] используется для осуществления движения и взаимодействия в изометрической карте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Isomover обязательно должен быть подобъектом [[isomap]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В проекте с картой ([[isomap]]) и движущимися по ней объектами (isomover) часто используют [[economics]] и [[eitems]] потому, что для завершения процессов часто требуется применить предмет или ресурс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начало движения множества изомуверов сильно нагружает систему, поэтому следует позаботиться, чтобы это происходило не в один момент времени. По возможности добавляйте небольшую и различную паузу каждому изомуверу перед стартом.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''Положение''' (''x'',''y'') - рекомендуется выносить isomover-объекты за пределы карты. Иначе, если объект должен появляться не сразу, то он будет просто стоять без движения&lt;br /&gt;
*'''Память''' - всегда должно быть значение 1, обязательное условие корректной работы. Это позволяет объекту двигаться последовательно, не инициализируясь после каждого движения в исходной точке&lt;br /&gt;
*'''тип ребра min''' (''edge_t_min'') - перемещаться по ребрам не ниже заданного, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*'''тип ребра max''' (''edge_t_max'') - перемещаться по ребрам не выше заданного, -1 не проверять. Типы ребер задаются в isomap&lt;br /&gt;
*'''Старт''' (''start'') - точка старта, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Финиш''' (''finish'') - точка финиша, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Скорость (макс)''' (''vel_max'') - максимальная скорость, с которой передвигается объект Isomover&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' (''vel'') - не использовать, вычисляется по формуле автоматически, позже будет скрыто. V = Vmax*(k+(1-k)*(P/Pmax))&lt;br /&gt;
*'''Жизнь (макс)''' (''pow_max'') - максимальная жизнь&lt;br /&gt;
*'''Жизнь''' (''pow'') - текущая жизнь, высчитывается по формуле автоматически&lt;br /&gt;
*'''Сохранять жизнь в опции''' (''powsave'') - если да, то объекты сцены сохранят уровень жизни при выходе со сцены и возвращении на нее&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости''' (''speed_k'') - коэффициент k в формуле расчета скорости. Чтобы скорость не зависела от значения жизни - указываем speed_k = 1&lt;br /&gt;
*'''Менять угол''' (''fixangle'') - изменение угла для предания плавности смены графики при дугообразном перемещении объекта. С появлением 3D-объектов больше не используется&lt;br /&gt;
*'''Тип''' (''mtype'') - объекты можно разделять на типы (люди, монстры, звери и т.д.). Взаимодействие происходит между объектами разных типов, настраивается в добавляемых параметрах&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' (''mradius'') - значения радиуса. Попадание изомувера другого типа в этот радиус позволит начать взаимодействие.&lt;br /&gt;
*'''Цель при действии''' (''mtarget'') - мувер может быть целью взаимодействия пока сам действует&lt;br /&gt;
*'''Запретить действие''' (''disact'') - мувер не сможет перейти из acting_wait в acting&lt;br /&gt;
*'''Время появления''' (''appear_time'') - время в миллисекундах появления и исчезания изомувера (длительность перехода по alpha)&lt;br /&gt;
*'''Время провала''' (''fail_time'') - длительность анимации смерти объекта, по его окончанию произойдет переход в состояние ''disappear''&lt;br /&gt;
*'''Время паузы''' (''pause_time'') - длительность &amp;quot;заморозки&amp;quot; объекта&lt;br /&gt;
*'''Предмет паузы''' (''pause_item'') - предмет для включения паузы&lt;br /&gt;
*'''fail при 0 жизни''' (''zerofail'') - 1- при нулевом уровне жизни изомувер перейдет в fail, 0 - останется жив&lt;br /&gt;
*'''Не пересчитывать маршрут''' (''softrecalc'') - 1- при отключении ребер графа не произойдет пересчета маршрута, 0 - маршрут будет пересчитан&lt;br /&gt;
*'''Реагировать на''' (''tapreact'') - 1- на тап, 0- на клик&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover1.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*'''Графический ресурс:'''&lt;br /&gt;
**вверх (''res0'') - графический ресурс движения вверх&lt;br /&gt;
**вверх/вправо (''res1'') - графический ресурс движения вверх/вправо&lt;br /&gt;
**вправо (''res2'') - графический ресурс движения вправо &lt;br /&gt;
**вниз/вправо (''res3'') - графический ресурс движения вниз/вправо&lt;br /&gt;
**вниз (''res4'') - графический ресурс движения вниз &lt;br /&gt;
**вниз/влево (''res5'') - графический ресурс движения вниз/влево&lt;br /&gt;
**влево (''res6'') - графический ресурс движения влево &lt;br /&gt;
**вверх/влево (''res7'') - графический ресурс движения вверх/влево. Достаточно указать первые пять ресурсов, а остальные редактор отобразит автоматически симметрично&lt;br /&gt;
**деятельность (''resa'') - графический ресурс для состояния acting&lt;br /&gt;
**иконка персонажа (''char_ico'') - иконка, которая будет находится сверху над персонажем. Изменение масштаба во время игры не влияет на масштаб иконки. Рекомендуется создавать ее с пивотом у нижней границы, тогда при масштабировании не будет образовываться зазор между иконкой и графикой объекта&lt;br /&gt;
**смещение иконки персонажа (''char_ico_shift'') - смещение иконки по вертикали&lt;br /&gt;
**рисовать при действии (''resad'') - 1- мувер рисуется при состоянии acting, 0- не рисуется&lt;br /&gt;
**провал (''resf'') - графический ресурс состояния fail. Может быть картинкой или анимацией&lt;br /&gt;
**пауза (''resp'') - графический ресурс состояния pause&lt;br /&gt;
**восстановление жизни (''resheal'') - графический ресурс восстановления жизни&lt;br /&gt;
*'''3D ресурс'''&lt;br /&gt;
**модель (''mdl'') - трехмерный ресурс для отображения объекта&lt;br /&gt;
**scale x (''mdlSx'') - масштаб по оси ''x''&lt;br /&gt;
**scale y (''mdlSy'') - масштаб по оси ''y''&lt;br /&gt;
**scale z (''mdlSz'') - масштаб по оси ''z''&lt;br /&gt;
*'''Звуки'''&lt;br /&gt;
**всплывание подложки (''snd_panel'') - звук показывающейся подложки&lt;br /&gt;
**исчезание подложки (''snd_panel_hide'') - звук прячущейся подложки&lt;br /&gt;
**переход в acting (''snd_to_acting'') - звук перехода в состояние acting&lt;br /&gt;
**применение предмета (''snd_item_used'') - звук применение предмета при взаимодействии&lt;br /&gt;
**предмет при паузе (''snd_item_pause'') - звук применение предмета при паузе&lt;br /&gt;
**конец паузы (''snd_pause_end'') - звук при окончании паузы&lt;br /&gt;
**фейл взаимодействия (''snd_fail'') - звук при переходе в fail&lt;br /&gt;
**успех взаимодействия (''snd_success'') - звук при переходе в win&lt;br /&gt;
**клик (''snd_click'') - звук при клике&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости'''&lt;br /&gt;
**вертикальное (''speed_0'') - на этот коэффициент умножается скорость при вертикальном движении&lt;br /&gt;
**диагональное (''speed_1'') - на этот коэффициент умножается скорость при диагональном движении&lt;br /&gt;
**горизонтальное (''speed_2'') - на этот коэффициент умножается скорость при горизонтальном движении&lt;br /&gt;
Обычно горизонтальный коэффициент равен 1.00, чуть меньше диагональный и еще меньше вертикальный. Это необходимо для создания реалистичности движения относительно перспективы. То есть объекты, двигаясь вверх, как бы отдаляются от нас в глубь, поэтому по экрану они движутся медленней&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover2.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''Таймер''':&lt;br /&gt;
**подложка (''digBg'') - фон для цифр таймера&lt;br /&gt;
**цифры (''digNorm'') - набор из 10-и цифр в виде ресурса анимации (клипа)&lt;br /&gt;
**двоеточие (''colNorm'') - графический ресурс двоеточия&lt;br /&gt;
**dx (''dx'') - смещение таймера по оси ''x'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dy (''dy'') - смещение таймера по оси ''y'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dx между цифрами (''digShift'') - расстояние между цифрами таймера&lt;br /&gt;
**dx от (''colShift'') - отступы числовых разрядов влево и вправо от двоеточия&lt;br /&gt;
**жизнь (''objlife'') - здесь выбирается объект типа прогресс_бар для отображения шкалы уровня жизни. Progress_bar создается отдельным объектом&lt;br /&gt;
Таймер позволяет отобразить время до окончания взаимодействия объектов. Например &amp;quot;корабль&amp;quot; прибыл в &amp;quot;порт&amp;quot; и начал отгружать груз. С помощью числового таймера или progress_bar можно увидеть через сколько закончится отгрузка. На рисунке справа показано взаимодействие двух объектов с изображение шкалы жизни одного из объектов и времени до конца взаимодействия.&lt;br /&gt;
*'''Преследование'''&lt;br /&gt;
**тип (''chasetype'') - тип объекта, который можно преследовать&lt;br /&gt;
**радиус (''chaseradius'') - если объект указанного типа окажется в этом радиусе, то начнется преследование (например полицейская погоня)&lt;br /&gt;
*'''Дорожное движение'''&lt;br /&gt;
**радиус (''stopradius'') - объекты, которые двигались по одному ребру, останавливаются на расстоянии этого радиуса (необходимо для препятствия наслоений объектов на дороге, железнодорожных путях)&lt;br /&gt;
*'''восстановление жизни''':&lt;br /&gt;
**критический уровень (''pow_min'') - Критический уровень жизни&lt;br /&gt;
**предмет (''pow_item'') - Предмет восстановления &lt;br /&gt;
**время (''pow_time'') - Время восстановления жизни&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*курсор (''curs'') - Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов&lt;br /&gt;
*прокликиваемая (''passClk'') - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot; regexp=&amp;quot;нет=0, да=1, обработать и пропустить=2&lt;br /&gt;
*группа (''gr'') - Группа, в которую входит текущий объект&lt;br /&gt;
*eitems (''eitems'') - Объект типа eitems&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover9.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Взаимодействие с другими объектами''':&lt;br /&gt;
*тип (''mtype'') - тип объекта с которым по настроенному ниже сценарию будет происходить взаимодействие, -1 для любого типа&lt;br /&gt;
*min жизнь (''minlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*max жизнь (''maxlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*тип актив (''mtype_a'') - тип мувера, который активирует взаимодействие, если данный в процессе подготовки&lt;br /&gt;
*анимация (''res_a'') - анимация взаимодействия, например боя, разгрузки, разговора. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов&lt;br /&gt;
*старт тип (''stype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*старт таймер (''stimer'') - время, за которое нужно активировать взаимодействие тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни (''slife'') - скорость изменения жизни до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни другого (''slife_o'') - скорость изменения жизни враг до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*предмет (''item'') - предмет, необходимый для запуска активности. Актуально, когда имеется объект economics&lt;br /&gt;
*иконка (''ico'') - иконка активности&lt;br /&gt;
*смещение иконки (''ico_shift'') - смещение иконки активности по вертикали&lt;br /&gt;
*актив тип (''atype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*актив таймер (''atime'') - время, которое длится взаимодействие&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни (''alife'') - скорость изменения жизни текущего объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни другого (''alife_o'') - скорость изменения жизни другого объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover3.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*объект инит (''obj'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние инит (''st'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект старт (''obj_s'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting&lt;br /&gt;
*состояние старт (''st_s'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект фейл (''obj_f'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние fail (проигрыш)&lt;br /&gt;
*состояние фейл (''st_f'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект успех (''obj_w'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние win (в случае победы)&lt;br /&gt;
*состояние успех (''st_w'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*дельта жизнь (''deltalife'') при успехе взаимодействия изменить значение жизни на эту величину&lt;br /&gt;
*переводить другой в фейл (''o_fail'') - 1- переводить цель действия в fail, 0- в idle&lt;br /&gt;
*переводить другой в мув (''o_move'') - при неудачном действии 1- переводить цель действия в move, 0- в idle&lt;br /&gt;
*можно ускорить (''canspeed'') - 1- действие можно ускорить. От этого параметра зависит, какое событие будет вызываться по клику на объект в состоянии acting&lt;br /&gt;
*звук ожидания (''snd_wait'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting_wait &lt;br /&gt;
*звук действия (''snd_act'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting&lt;br /&gt;
Для каждого типа объектов, с которыми взаимодействие возможно, необходимо добавить отдельный параметр &amp;quot;взаимодействие с другими объектами&amp;quot; и настроить его. Объекты инит, старт, фейл и успех вызываются при переходе текущего объекта в соответствующие состояния. Например, это может быть диалоговое окно, предлагающее продолжить взаимодействие, запуск дополнительных индикаторов, фейерверк в случае победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при простое''' (''nst_idle''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии idel&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_move''), он же '''клик при движении''':&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии move&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при паузе''' (''nst_pause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии pause (заморозка)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_aw_n'') он же '''клик при acting_wait, если другие действия не возможны'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_1'') он же '''клик при acting, ускорение возможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер  был нажат в состоянии acting и ускорение возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_2'') он же '''клик при acting, ускорение НЕвозможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting и ускорение не возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_beact'') он же '''клик при beeng_acting'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии beeng_acting, когда воздействие совершалось над ним другим объектом&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Конец движения''' (''nst_finish''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер закончил движение (достиг точки finish)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Отправили в текущую ноду''' (''nst_place''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер направлен в ту же ноду, в которой и находится&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в fail''' (''nst_gopause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер перешел в fail&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в pause''' (''nst_heal''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер Перешел в pause&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Восстановил здоровье''' (''nst_low_time''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер Восстановил здоровье&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Время истекло: изменить состояние объекта''' (''nst_low_time'') он же '''время на исходе: изменить состояние объекта''':&lt;br /&gt;
*значение, при котором срабатывает обработчик&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется по истечению времени&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
[[Файл:isomover_box.png|right|350px]]&lt;br /&gt;
*'''idle''' - дефолтное состояние, в которое isomover переходит после всех манипуляций. Недвижимым объектам следует передавать idle, чтобы они появились (нарисовались) на карте. Для движущихся объектов его практически не используют, объект сам рисуется с началом движения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting_wait''' - первое состояние взаимодействия (запускается первый таймер, анимация взаимодействия и ожидается старт).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting''' - второе состояние взаимодействия (вызывается после применения предмета или клика, запускает второй таймер).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''being_acted''' - в этом состоянии пребывает тот объект, над которым идет действие. Объект в этом состоянии невидим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move''' - состояние движения от старта к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move_to_smooth''' - состояние движения от текущей ноды (или следующей, если объект идет) к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''appear''' - показать по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''disappear''' - скрыть по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''prepare_acting''' - вызвать взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''start_acting''' - продолжить взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&lt;br /&gt;
*'''pause''' - состояние &amp;quot;заморозки&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности работы==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover6.png|right|300px]][[Файл:Isomover8.png|left|200px]]&lt;br /&gt;
Движение объекта типа ''isomover'' задается с помощью отдельной машины состояний через которую происходит управление состояниями move, acting и остальными. Рассмотрим на конкретном примере. У нас есть объект '''woman''' типа ''isomover''. Необходимо, чтобы наш изомувер начал движение с точки b1 и дальше начал двигаться бесконечно по кольцу b2-b3-b4-b5. Движение задается машиной состояний ''woman_machine''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для управления циклическим ходом назначим дополнительный параметр ''ww''. Название параметра должно быть уникально и не совпадать с параметрами игровых объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы изомувер двигался каждый раз к новой точке, необходимо повторно инициализировать его точку финиша. Однако, если мы продолжим указывать ему состояние move для движения, то каждый раз он будет начинать движение с точки старта. Чтобы это исправить воспользуемся состоянием move_to_smooth, которое заставляет двигаться изомувер от текущей ноде к финишу, будто старт и финиш мы все время смещаем на шаг.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Основная логика будет находиться в состоянии ''circle_moving'' нашей машины. Надо сделать так, чтобы изомувер переходил в это состояние после движения по каждому из ребер. Для этого зайдем в свойства изомувера, нажмем правой кнопкой мыши и добавим параметр '''конец движения'''. У него есть поля ''объект'' и ''свойство''. Объект - машина состояний ''woman_machine'', состояние ''circle_moving'' этой машины. Таким образом, в конце каждого акта движения изомувер будет запускать состояние, в котором мы будем менять его точку финиша и запускать его движение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Не забываем, что все операции с переменными должны отделяться скобками, как и сама переменная&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8624</id>
		<title>Isomover</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8624"/>
		<updated>2017-03-16T07:50:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Isomover''' - [[Object|объект]] используется для осуществления движения и взаимодействия в изометрической карте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Isomover обязательно должен быть подобъектом [[isomap]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В проекте с картой ([[isomap]]) и движущимися по ней объектами (isomover) часто используют [[economics]] и [[eitems]] потому, что для завершения процессов часто требуется применить предмет или ресурс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начало движения множества изомуверов сильно нагружает систему, поэтому следует позаботиться, чтобы это происходило не в один момент времени. По возможности добавляйте небольшую и различную паузу каждому изомуверу перед стартом.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''Положение''' (''x'',''y'') - рекомендуется выносить isomover-объекты за пределы карты. Иначе, если объект должен появляться не сразу, то он будет просто стоять без движения&lt;br /&gt;
*'''Память''' - всегда должно быть значение 1, обязательное условие корректной работы. Это позволяет объекту двигаться последовательно, не инициализируясь после каждого движения в исходной точке&lt;br /&gt;
*'''тип ребра min''' (''edge_t_min'') - перемещаться по ребрам не ниже заданного, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*'''тип ребра max''' (''edge_t_max'') - перемещаться по ребрам не выше заданного, -1 не проверять. Типы ребер задаются в isomap&lt;br /&gt;
*'''Старт''' (''start'') - точка старта, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Финиш''' (''finish'') - точка финиша, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Скорость (макс)''' (''vel_max'') - максимальная скорость, с которой передвигается объект Isomover&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' (''vel'') - не использовать, вычисляется по формуле автоматически, позже будет скрыто. V = Vmax*(k+(1-k)*(P/Pmax))&lt;br /&gt;
*'''Жизнь (макс)''' (''pow_max'') - максимальная жизнь&lt;br /&gt;
*'''Жизнь''' (''pow'') - текущая жизнь, высчитывается по формуле автоматически&lt;br /&gt;
*'''Сохранять жизнь в опции''' (''powsave'') - если да, то объекты сцены сохранят уровень жизни при выходе со сцены и возвращении на нее&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости''' (''speed_k'') - коэффициент k в формуле расчета скорости. Чтобы скорость не зависела от значения жизни - указываем speed_k = 1&lt;br /&gt;
*'''Менять угол''' (''fixangle'') - изменение угла для предания плавности смены графики при дугообразном перемещении объекта. С появлением 3D-объектов больше не используется&lt;br /&gt;
*'''Тип''' (''mtype'') - объекты можно разделять на типы (люди, монстры, звери и т.д.). Взаимодействие происходит между объектами разных типов, настраивается в добавляемых параметрах&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' (''mradius'') - значения радиуса. Попадание изомувера другого типа в этот радиус позволит начать взаимодействие.&lt;br /&gt;
*'''Цель при действии''' (''mtarget'') - мувер может быть целью взаимодействия пока сам действует&lt;br /&gt;
*'''Запретить действие''' (''disact'') - мувер не сможет перейти из acting_wait в acting&lt;br /&gt;
*'''Время появления''' (''appear_time'') - время в миллисекундах появления и исчезания изомувера (длительность перехода по alpha)&lt;br /&gt;
*'''Время провала''' (''fail_time'') - длительность анимации смерти объекта, по его окончанию произойдет переход в состояние ''disappear''&lt;br /&gt;
*'''Время паузы''' (''pause_time'') - длительность &amp;quot;заморозки&amp;quot; объекта&lt;br /&gt;
*'''Предмет паузы''' (''pause_item'') - предмет для включения паузы&lt;br /&gt;
*'''fail при 0 жизни''' (''zerofail'') - 1- при нулевом уровне жизни изомувер перейдет в fail, 0 - останется жив&lt;br /&gt;
*'''Не пересчитывать маршрут''' (''softrecalc'') - 1- при отключении ребер графа не произойдет пересчета маршрута, 0 - маршрут будет пересчитан&lt;br /&gt;
*'''Реагировать на''' (''tapreact'') - 1- на тап, 0- на клик&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover1.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*'''Графический ресурс:'''&lt;br /&gt;
**вверх (''res0'') - графический ресурс движения вверх&lt;br /&gt;
**вверх/вправо (''res1'') - графический ресурс движения вверх/вправо&lt;br /&gt;
**вправо (''res2'') - графический ресурс движения вправо &lt;br /&gt;
**вниз/вправо (''res3'') - графический ресурс движения вниз/вправо&lt;br /&gt;
**вниз (''res4'') - графический ресурс движения вниз &lt;br /&gt;
**вниз/влево (''res5'') - графический ресурс движения вниз/влево&lt;br /&gt;
**влево (''res6'') - графический ресурс движения влево &lt;br /&gt;
**вверх/влево (''res7'') - графический ресурс движения вверх/влево. Достаточно указать первые пять ресурсов, а остальные редактор отобразит автоматически симметрично&lt;br /&gt;
**деятельность (''resa'') - графический ресурс для состояния acting&lt;br /&gt;
**иконка персонажа (''char_ico'') - иконка, которая будет находится сверху над персонажем. Изменение масштаба во время игры не влияет на масштаб иконки. Рекомендуется создавать ее с пивотом у нижней границы, тогда при масштабировании не будет образовываться зазор между иконкой и графикой объекта&lt;br /&gt;
**смещение иконки персонажа (''char_ico_shift'') - смещение иконки по вертикали&lt;br /&gt;
**рисовать при действии (''resad'') - 1- мувер рисуется при состоянии acting, 0- не рисуется&lt;br /&gt;
**провал (''resf'') - графический ресурс состояния fail. Может быть картинкой или анимацией&lt;br /&gt;
**пауза (''resp'') - графический ресурс состояния pause&lt;br /&gt;
**восстановление жизни (''resheal'') - графический ресурс восстановления жизни&lt;br /&gt;
*'''3D ресурс'''&lt;br /&gt;
**модель (''mdl'') - трехмерный ресурс для отображения объекта&lt;br /&gt;
**scale x (''mdlSx'') - масштаб по оси ''x''&lt;br /&gt;
**scale y (''mdlSy'') - масштаб по оси ''y''&lt;br /&gt;
**scale z (''mdlSz'') - масштаб по оси ''z''&lt;br /&gt;
*'''Звуки'''&lt;br /&gt;
**всплывание подложки (''snd_panel'') - звук показывающейся подложки&lt;br /&gt;
**исчезание подложки (''snd_panel_hide'') - звук прячущейся подложки&lt;br /&gt;
**переход в acting (''snd_to_acting'') - звук перехода в состояние acting&lt;br /&gt;
**применение предмета (''snd_item_used'') - звук применение предмета при взаимодействии&lt;br /&gt;
**предмет при паузе (''snd_item_pause'') - звук применение предмета при паузе&lt;br /&gt;
**конец паузы (''snd_pause_end'') - звук при окончании паузы&lt;br /&gt;
**фейл взаимодействия (''snd_fail'') - звук при переходе в fail&lt;br /&gt;
**успех взаимодействия (''snd_success'') - звук при переходе в win&lt;br /&gt;
**клик (''snd_click'') - звук при клике&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости'''&lt;br /&gt;
**вертикальное (''speed_0'') - на этот коэффициент умножается скорость при вертикальном движении&lt;br /&gt;
**диагональное (''speed_1'') - на этот коэффициент умножается скорость при диагональном движении&lt;br /&gt;
**горизонтальное (''speed_2'') - на этот коэффициент умножается скорость при горизонтальном движении&lt;br /&gt;
Обычно горизонтальный коэффициент равен 1.00, чуть меньше диагональный и еще меньше вертикальный. Это необходимо для создания реалистичности движения относительно перспективы. То есть объекты, двигаясь вверх, как бы отдаляются от нас в глубь, поэтому по экрану они движутся медленней&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover2.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''Таймер''':&lt;br /&gt;
**подложка (''digBg'') - фон для цифр таймера&lt;br /&gt;
**цифры (''digNorm'') - набор из 10-и цифр в виде ресурса анимации (клипа)&lt;br /&gt;
**двоеточие (''colNorm'') - графический ресурс двоеточия&lt;br /&gt;
**dx (''dx'') - смещение таймера по оси ''x'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dy (''dy'') - смещение таймера по оси ''y'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dx между цифрами (''digShift'') - расстояние между цифрами таймера&lt;br /&gt;
**dx от (''colShift'') - отступы числовых разрядов влево и вправо от двоеточия&lt;br /&gt;
**жизнь (''objlife'') - здесь выбирается объект типа прогресс_бар для отображения шкалы уровня жизни. Progress_bar создается отдельным объектом&lt;br /&gt;
Таймер позволяет отобразить время до окончания взаимодействия объектов. Например &amp;quot;корабль&amp;quot; прибыл в &amp;quot;порт&amp;quot; и начал отгружать груз. С помощью числового таймера или progress_bar можно увидеть через сколько закончится отгрузка. На рисунке справа показано взаимодействие двух объектов с изображение шкалы жизни одного из объектов и времени до конца взаимодействия.&lt;br /&gt;
*'''Преследование'''&lt;br /&gt;
**тип (''chasetype'') - тип объекта, который можно преследовать&lt;br /&gt;
**радиус (''chaseradius'') - если объект указанного типа окажется в этом радиусе, то начнется преследование (например полицейская погоня)&lt;br /&gt;
*'''Дорожное движение'''&lt;br /&gt;
**радиус (''stopradius'') - объекты, которые двигались по одному ребру, останавливаются на расстоянии этого радиуса (необходимо для препятствия наслоений объектов на дороге, железнодорожных путях)&lt;br /&gt;
*'''восстановление жизни''':&lt;br /&gt;
**критический уровень (''pow_min'') - Критический уровень жизни&lt;br /&gt;
**предмет (''pow_item'') - Предмет восстановления &lt;br /&gt;
**время (''pow_time'') - Время восстановления жизни&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*курсор (''curs'') - Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов&lt;br /&gt;
*прокликиваемая (''passClk'') - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot; regexp=&amp;quot;нет=0, да=1, обработать и пропустить=2&lt;br /&gt;
*группа (''gr'') - Группа, в которую входит текущий объект&lt;br /&gt;
*eitems (''eitems'') - Объект типа eitems&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover9.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Взаимодействие с другими объектами''':&lt;br /&gt;
*тип (''mtype'') - тип объекта с которым по настроенному ниже сценарию будет происходить взаимодействие, -1 для любого типа&lt;br /&gt;
*min жизнь (''minlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*max жизнь (''maxlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*тип актив (''mtype_a'') - тип мувера, который активирует взаимодействие, если данный в процессе подготовки&lt;br /&gt;
*анимация (''res_a'') - анимация взаимодействия, например боя, разгрузки, разговора. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов&lt;br /&gt;
*старт тип (''stype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*старт таймер (''stimer'') - время, за которое нужно активировать взаимодействие тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни (''slife'') - скорость изменения жизни до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни другого (''slife_o'') - скорость изменения жизни враг до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*предмет (''item'') - предмет, необходимый для запуска активности. Актуально, когда имеется объект economics&lt;br /&gt;
*иконка (''ico'') - иконка активности&lt;br /&gt;
*смещение иконки (''ico_shift'') - смещение иконки активности по вертикали&lt;br /&gt;
*актив тип (''atype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*актив таймер (''atime'') - время, которое длится взаимодействие&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни (''alife'') - скорость изменения жизни текущего объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни другого (''alife_o'') - скорость изменения жизни другого объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover3.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*объект инит (''obj'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние инит (''st'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект старт (''obj_s'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting&lt;br /&gt;
*состояние старт (''st_s'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект фейл (''obj_f'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние fail (проигрыш)&lt;br /&gt;
*состояние фейл (''st_f'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект успех (''obj_w'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние win (в случае победы)&lt;br /&gt;
*состояние успех (''st_w'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*дельта жизнь (''deltalife'') при успехе взаимодействия изменить значение жизни на эту величину&lt;br /&gt;
*переводить другой в фейл (''o_fail'') - 1- переводить цель действия в fail, 0- в idle&lt;br /&gt;
*переводить другой в мув (''o_move'') - при неудачном действии 1- переводить цель действия в move, 0- в idle&lt;br /&gt;
*можно ускорить (''canspeed'') - 1- действие можно ускорить. От этого параметра зависит, какое событие будет вызываться по клику на объект в состоянии acting&lt;br /&gt;
*звук ожидания (''snd_wait'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting_wait &lt;br /&gt;
*звук действия (''snd_act'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting&lt;br /&gt;
Для каждого типа объектов, с которыми взаимодействие возможно, необходимо добавить отдельный параметр &amp;quot;взаимодействие с другими объектами&amp;quot; и настроить его. Объекты инит, старт, фейл и успех вызываются при переходе текущего объекта в соответствующие состояния. Например, это может быть диалоговое окно, предлагающее продолжить взаимодействие, запуск дополнительных индикаторов, фейерверк в случае победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при простое''' (''nst_idle''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии idel&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_move''), он же '''клик при движении''':&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии move&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при паузе''' (''nst_pause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии pause (заморозка)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_aw_n'') он же '''клик при acting_wait, если другие действия не возможны'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_1'') он же '''клик при acting, ускорение возможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер  был нажат в состоянии acting и ускорение возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_2'') он же '''клик при acting, ускорение НЕвозможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting и ускорение не возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_beact'') он же '''клик при beeng_acting'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии beeng_acting, когда воздействие совершалось над ним другим объектом&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Конец движения''' (''nst_finish''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер закончил движение (достиг точки finish)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Отправили в текущую ноду''' (''nst_place''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер направлен в ту же ноду, в которой и находится&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в fail''' (''nst_gopause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер перешел в fail&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в pause''' (''nst_heal''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер Перешел в pause&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Восстановил здоровье''' (''nst_low_time''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер Восстановил здоровье&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Время истекло: изменить состояние объекта''' (''nst_low_time'') он же '''время на исходе: изменить состояние объекта''':&lt;br /&gt;
*значение, при котором срабатывает обработчик&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется по истечению времени&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
[[Файл:isomover_box.png|right|350px]]&lt;br /&gt;
*'''idle''' - дефолтное состояние, в которое isomover переходит после всех манипуляций. Недвижимым объектам следует передавать idle, чтобы они появились (нарисовались) на карте. Для движущихся объектов его практически не используют, объект сам рисуется с началом движения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting_wait''' - первое состояние взаимодействия (запускается первый таймер, анимация взаимодействия и ожидается старт).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting''' - второе состояние взаимодействия (вызывается после применения предмета или клика, запускает второй таймер).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''being_acted''' - в этом состоянии пребывает тот объект, над которым идет действие. Объект в этом состоянии невидим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move''' - состояние движения от старта к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move_to_smooth''' - состояние движения от текущей ноды (или следующей, если объект идет) к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''appear''' - показать по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''disappear''' - скрыть по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''prepare_acting''' - вызвать взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''start_acting''' - продолжить взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&lt;br /&gt;
*'''pause''' - состояние &amp;quot;заморозки&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности работы==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover6.png|right|300px]][[Файл:Isomover8.png|left|200px]]&lt;br /&gt;
Движение объекта типа ''isomover'' задается с помощью отдельной машины состояний через которую происходит управление состояниями move, acting и остальными. Рассмотрим на конкретном примере. У нас есть объект '''woman''' типа ''isomover''. Необходимо, чтобы наш изомувер начал движение с точки b1 и дальше начал двигаться бесконечно по кольцу b2-b3-b4-b5. Движение задается машиной состояний ''woman_machine''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для управления циклическим ходом назначим дополнительный параметр ''ww''. Название параметра должно быть уникально и не совпадать с параметрами игровых объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы изомувер двигался каждый раз к новой точке, необходимо повторно инициализировать его точку финиша. Однако, если мы продолжим указывать ему состояние move для движения, то каждый раз он будет начинать движение с точки старта. Чтобы это исправить воспользуемся состоянием move_to_smooth, которое заставляет двигаться изомувер от текущей ноде к финишу, будто старт и финиш мы все время смещаем на шаг.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Основная логика будет находиться в состоянии ''circle_moving'' нашей машины. Надо сделать так, чтобы изомувер переходил в это состояние после движения по каждому из ребер. Для этого зайдем в свойства изомувера, нажмем правой кнопкой мыши и добавим параметр '''конец движения'''. У него есть поля ''объект'' и ''свойство''. Объект - машина состояний ''woman_machine'', состояние ''circle_moving'' этой машины. Таким образом, в конце каждого акта движения изомувер будет запускать состояние, в котором мы будем менять его точку финиша и запускать его движение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Не забываем, что все операции с переменными должны отделяться скобками, как и сама переменная&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
===Пример===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8623</id>
		<title>Isomover</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8623"/>
		<updated>2017-03-16T07:49:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Isomover''' - [[Object|объект]] используется для осуществления движения и взаимодействия в изометрической карте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Isomover обязательно должен быть подобъектом [[isomap]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В проекте с картой ([[isomap]]) и движущимися по ней объектами (isomover) часто используют [[economics]] и [[eitems]] потому, что для завершения процессов часто требуется применить предмет или ресурс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начало движения множества изомуверов сильно нагружает систему, поэтому следует позаботиться, чтобы это происходило не в один момент времени. По возможности добавляйте небольшую и различную паузу каждому изомуверу перед стартом.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''Положение''' (''x'',''y'') - рекомендуется выносить isomover-объекты за пределы карты. Иначе, если объект должен появляться не сразу, то он будет просто стоять без движения&lt;br /&gt;
*'''Память''' - всегда должно быть значение 1, обязательное условие корректной работы. Это позволяет объекту двигаться последовательно, не инициализируясь после каждого движения в исходной точке&lt;br /&gt;
*'''тип ребра min''' (''edge_t_min'') - перемещаться по ребрам не ниже заданного, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*'''тип ребра max''' (''edge_t_max'') - перемещаться по ребрам не выше заданного, -1 не проверять. Типы ребер задаются в isomap&lt;br /&gt;
*'''Старт''' (''start'') - точка старта, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Финиш''' (''finish'') - точка финиша, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Скорость (макс)''' (''vel_max'') - максимальная скорость, с которой передвигается объект Isomover&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' (''vel'') - не использовать, вычисляется по формуле автоматически, позже будет скрыто. V = Vmax*(k+(1-k)*(P/Pmax))&lt;br /&gt;
*'''Жизнь (макс)''' (''pow_max'') - максимальная жизнь&lt;br /&gt;
*'''Жизнь''' (''pow'') - текущая жизнь, высчитывается по формуле автоматически&lt;br /&gt;
*'''Сохранять жизнь в опции''' (''powsave'') - если да, то объекты сцены сохранят уровень жизни при выходе со сцены и возвращении на нее&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости''' (''speed_k'') - коэффициент k в формуле расчета скорости. Чтобы скорость не зависела от значения жизни - указываем speed_k = 1&lt;br /&gt;
*'''Менять угол''' (''fixangle'') - изменение угла для предания плавности смены графики при дугообразном перемещении объекта. С появлением 3D-объектов больше не используется&lt;br /&gt;
*'''Тип''' (''mtype'') - объекты можно разделять на типы (люди, монстры, звери и т.д.). Взаимодействие происходит между объектами разных типов, настраивается в добавляемых параметрах&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' (''mradius'') - значения радиуса. Попадание изомувера другого типа в этот радиус позволит начать взаимодействие.&lt;br /&gt;
*'''Цель при действии''' (''mtarget'') - мувер может быть целью взаимодействия пока сам действует&lt;br /&gt;
*'''Запретить действие''' (''disact'') - мувер не сможет перейти из acting_wait в acting&lt;br /&gt;
*'''Время появления''' (''appear_time'') - время в миллисекундах появления и исчезания изомувера (длительность перехода по alpha)&lt;br /&gt;
*'''Время провала''' (''fail_time'') - длительность анимации смерти объекта, по его окончанию произойдет переход в состояние ''disappear''&lt;br /&gt;
*'''Время паузы''' (''pause_time'') - длительность &amp;quot;заморозки&amp;quot; объекта&lt;br /&gt;
*'''Предмет паузы''' (''pause_item'') - предмет для включения паузы&lt;br /&gt;
*'''fail при 0 жизни''' (''zerofail'') - 1- при нулевом уровне жизни изомувер перейдет в fail, 0 - останется жив&lt;br /&gt;
*'''Не пересчитывать маршрут''' (''softrecalc'') - 1- при отключении ребер графа не произойдет пересчета маршрута, 0 - маршрут будет пересчитан&lt;br /&gt;
*'''Реагировать на''' (''tapreact'') - 1- на тап, 0- на клик&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover1.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*'''Графический ресурс:'''&lt;br /&gt;
**вверх (''res0'') - графический ресурс движения вверх&lt;br /&gt;
**вверх/вправо (''res1'') - графический ресурс движения вверх/вправо&lt;br /&gt;
**вправо (''res2'') - графический ресурс движения вправо &lt;br /&gt;
**вниз/вправо (''res3'') - графический ресурс движения вниз/вправо&lt;br /&gt;
**вниз (''res4'') - графический ресурс движения вниз &lt;br /&gt;
**вниз/влево (''res5'') - графический ресурс движения вниз/влево&lt;br /&gt;
**влево (''res6'') - графический ресурс движения влево &lt;br /&gt;
**вверх/влево (''res7'') - графический ресурс движения вверх/влево. Достаточно указать первые пять ресурсов, а остальные редактор отобразит автоматически симметрично&lt;br /&gt;
**деятельность (''resa'') - графический ресурс для состояния acting&lt;br /&gt;
**иконка персонажа (''char_ico'') - иконка, которая будет находится сверху над персонажем. Изменение масштаба во время игры не влияет на масштаб иконки. Рекомендуется создавать ее с пивотом у нижней границы, тогда при масштабировании не будет образовываться зазор между иконкой и графикой объекта&lt;br /&gt;
**смещение иконки персонажа (''char_ico_shift'') - смещение иконки по вертикали&lt;br /&gt;
**рисовать при действии (''resad'') - 1- мувер рисуется при состоянии acting, 0- не рисуется&lt;br /&gt;
**провал (''resf'') - графический ресурс состояния fail. Может быть картинкой или анимацией&lt;br /&gt;
**пауза (''resp'') - графический ресурс состояния pause&lt;br /&gt;
**восстановление жизни (''resheal'') - графический ресурс восстановления жизни&lt;br /&gt;
*'''3D ресурс'''&lt;br /&gt;
**модель (''mdl'') - трехмерный ресурс для отображения объекта&lt;br /&gt;
**scale x (''mdlSx'') - масштаб по оси ''x''&lt;br /&gt;
**scale y (''mdlSy'') - масштаб по оси ''y''&lt;br /&gt;
**scale z (''mdlSz'') - масштаб по оси ''z''&lt;br /&gt;
*'''Звуки'''&lt;br /&gt;
**всплывание подложки (''snd_panel'') - звук показывающейся подложки&lt;br /&gt;
**исчезание подложки (''snd_panel_hide'') - звук прячущейся подложки&lt;br /&gt;
**переход в acting (''snd_to_acting'') - звук перехода в состояние acting&lt;br /&gt;
**применение предмета (''snd_item_used'') - звук применение предмета при взаимодействии&lt;br /&gt;
**предмет при паузе (''snd_item_pause'') - звук применение предмета при паузе&lt;br /&gt;
**конец паузы (''snd_pause_end'') - звук при окончании паузы&lt;br /&gt;
**фейл взаимодействия (''snd_fail'') - звук при переходе в fail&lt;br /&gt;
**успех взаимодействия (''snd_success'') - звук при переходе в win&lt;br /&gt;
**клик (''snd_click'') - звук при клике&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости'''&lt;br /&gt;
**вертикальное (''speed_0'') - на этот коэффициент умножается скорость при вертикальном движении&lt;br /&gt;
**диагональное (''speed_1'') - на этот коэффициент умножается скорость при диагональном движении&lt;br /&gt;
**горизонтальное (''speed_2'') - на этот коэффициент умножается скорость при горизонтальном движении&lt;br /&gt;
Обычно горизонтальный коэффициент равен 1.00, чуть меньше диагональный и еще меньше вертикальный. Это необходимо для создания реалистичности движения относительно перспективы. То есть объекты, двигаясь вверх, как бы отдаляются от нас в глубь, поэтому по экрану они движутся медленней&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover2.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''Таймер''':&lt;br /&gt;
**подложка (''digBg'') - фон для цифр таймера&lt;br /&gt;
**цифры (''digNorm'') - набор из 10-и цифр в виде ресурса анимации (клипа)&lt;br /&gt;
**двоеточие (''colNorm'') - графический ресурс двоеточия&lt;br /&gt;
**dx (''dx'') - смещение таймера по оси ''x'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dy (''dy'') - смещение таймера по оси ''y'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dx между цифрами (''digShift'') - расстояние между цифрами таймера&lt;br /&gt;
**dx от (''colShift'') - отступы числовых разрядов влево и вправо от двоеточия&lt;br /&gt;
**жизнь (''objlife'') - здесь выбирается объект типа прогресс_бар для отображения шкалы уровня жизни. Progress_bar создается отдельным объектом&lt;br /&gt;
Таймер позволяет отобразить время до окончания взаимодействия объектов. Например &amp;quot;корабль&amp;quot; прибыл в &amp;quot;порт&amp;quot; и начал отгружать груз. С помощью числового таймера или progress_bar можно увидеть через сколько закончится отгрузка. На рисунке справа показано взаимодействие двух объектов с изображение шкалы жизни одного из объектов и времени до конца взаимодействия.&lt;br /&gt;
*'''Преследование'''&lt;br /&gt;
**тип (''chasetype'') - тип объекта, который можно преследовать&lt;br /&gt;
**радиус (''chaseradius'') - если объект указанного типа окажется в этом радиусе, то начнется преследование (например полицейская погоня)&lt;br /&gt;
*'''Дорожное движение'''&lt;br /&gt;
**радиус (''stopradius'') - объекты, которые двигались по одному ребру, останавливаются на расстоянии этого радиуса (необходимо для препятствия наслоений объектов на дороге, железнодорожных путях)&lt;br /&gt;
*'''восстановление жизни''':&lt;br /&gt;
**критический уровень (''pow_min'') - Критический уровень жизни&lt;br /&gt;
**предмет (''pow_item'') - Предмет восстановления &lt;br /&gt;
**время (''pow_time'') - Время восстановления жизни&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*курсор (''curs'') - Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов&lt;br /&gt;
*прокликиваемая (''passClk'') - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot; regexp=&amp;quot;нет=0, да=1, обработать и пропустить=2&lt;br /&gt;
*группа (''gr'') - Группа, в которую входит текущий объект&lt;br /&gt;
*eitems (''eitems'') - Объект типа eitems&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover9.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Взаимодействие с другими объектами''':&lt;br /&gt;
*тип (''mtype'') - тип объекта с которым по настроенному ниже сценарию будет происходить взаимодействие, -1 для любого типа&lt;br /&gt;
*min жизнь (''minlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*max жизнь (''maxlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*тип актив (''mtype_a'') - тип мувера, который активирует взаимодействие, если данный в процессе подготовки&lt;br /&gt;
*анимация (''res_a'') - анимация взаимодействия, например боя, разгрузки, разговора. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов&lt;br /&gt;
*старт тип (''stype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*старт таймер (''stimer'') - время, за которое нужно активировать взаимодействие тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни (''slife'') - скорость изменения жизни до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни другого (''slife_o'') - скорость изменения жизни враг до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*предмет (''item'') - предмет, необходимый для запуска активности. Актуально, когда имеется объект economics&lt;br /&gt;
*иконка (''ico'') - иконка активности&lt;br /&gt;
*смещение иконки (''ico_shift'') - смещение иконки активности по вертикали&lt;br /&gt;
*актив тип (''atype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*актив таймер (''atime'') - время, которое длится взаимодействие&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни (''alife'') - скорость изменения жизни текущего объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни другого (''alife_o'') - скорость изменения жизни другого объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover3.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*объект инит (''obj'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние инит (''st'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект старт (''obj_s'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting&lt;br /&gt;
*состояние старт (''st_s'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект фейл (''obj_f'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние fail (проигрыш)&lt;br /&gt;
*состояние фейл (''st_f'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект успех (''obj_w'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние win (в случае победы)&lt;br /&gt;
*состояние успех (''st_w'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*дельта жизнь (''deltalife'') при успехе взаимодействия изменить значение жизни на эту величину&lt;br /&gt;
*переводить другой в фейл (''o_fail'') - 1- переводить цель действия в fail, 0- в idle&lt;br /&gt;
*переводить другой в мув (''o_move'') - при неудачном действии 1- переводить цель действия в move, 0- в idle&lt;br /&gt;
*можно ускорить (''canspeed'') - 1- действие можно ускорить. От этого параметра зависит, какое событие будет вызываться по клику на объект в состоянии acting&lt;br /&gt;
*звук ожидания (''snd_wait'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting_wait &lt;br /&gt;
*звук действия (''snd_act'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting&lt;br /&gt;
Для каждого типа объектов, с которыми взаимодействие возможно, необходимо добавить отдельный параметр &amp;quot;взаимодействие с другими объектами&amp;quot; и настроить его. Объекты инит, старт, фейл и успех вызываются при переходе текущего объекта в соответствующие состояния. Например, это может быть диалоговое окно, предлагающее продолжить взаимодействие, запуск дополнительных индикаторов, фейерверк в случае победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при простое''' (''nst_idle''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии idel&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_move''), он же '''клик при движении''':&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии move&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при паузе''' (''nst_pause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии pause (заморозка)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_aw_n'') он же '''клик при acting_wait, если другие действия не возможны'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_1'') он же '''клик при acting, ускорение возможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер  был нажат в состоянии acting и ускорение возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_2'') он же '''клик при acting, ускорение НЕвозможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting и ускорение не возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_beact'') он же '''клик при beeng_acting'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии beeng_acting, когда воздействие совершалось над ним другим объектом&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Конец движения''' (''nst_finish''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер закончил движение (достиг точки finish)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Отправили в текущую ноду''' (''nst_place''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер направлен в ту же ноду, в которой и находится&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в fail''' (''nst_gopause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер перешел в fail&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в pause''' (''nst_heal''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер Перешел в pause&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Восстановил здоровье''' (''nst_low_time''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер Восстановил здоровье&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Время истекло: изменить состояние объекта''' (''nst_low_time'') он же '''время на исходе: изменить состояние объекта''':&lt;br /&gt;
*значение, при котором срабатывает обработчик&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется по истечению времени&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
[[Файл:isomover_box.png|right|350px]]&lt;br /&gt;
*'''idle''' - дефолтное состояние, в которое isomover переходит после всех манипуляций. Недвижимым объектам следует передавать idle, чтобы они появились (нарисовались) на карте. Для движущихся объектов его практически не используют, объект сам рисуется с началом движения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting_wait''' - первое состояние взаимодействия (запускается первый таймер, анимация взаимодействия и ожидается старт).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting''' - второе состояние взаимодействия (вызывается после применения предмета или клика, запускает второй таймер).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''being_acted''' - в этом состоянии пребывает тот объект, над которым идет действие. Объект в этом состоянии невидим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move''' - состояние движения от старта к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move_to_smooth''' - состояние движения от текущей ноды (или следующей, если объект идет) к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''appear''' - показать по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''disappear''' - скрыть по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''prepare_acting''' - вызвать взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''start_acting''' - продолжить взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&lt;br /&gt;
*'''pause''' - состояние &amp;quot;заморозки&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности работы==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover6.png|right|300px]][[Файл:Isomover8.png|left|200px]]&lt;br /&gt;
Движение объекта типа ''isomover'' задается с помощью отдельной машины состояний через которую происходит управление состояниями move, acting и остальными. Рассмотрим на конкретном примере. У нас есть объект '''woman''' типа ''isomover''. Необходимо, чтобы наш изомувер начал движение с точки b1 и дальше начал двигаться бесконечно по кольцу b2-b3-b4-b5. Движение задается машиной состояний ''woman_machine''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для управления циклическим ходом назначим дополнительный параметр ''ww''. Название параметра должно быть уникально и не совпадать с параметрами игровых объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы изомувер двигался каждый раз к новой точке, необходимо повторно инициализировать его точку финиша. Однако, если мы продолжим указывать ему состояние move для движения, то каждый раз он будет начинать движение с точки старта. Чтобы это исправить воспользуемся состоянием move_to_smooth, которое заставляет двигаться изомувер от текущей ноде к финишу, будто старт и финиш мы все время смещаем на шаг.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Основная логика будет находиться в состоянии ''circle_moving'' нашей машины. Надо сделать так, чтобы изомувер переходил в это состояние после движения по каждому из ребер. Для этого зайдем в свойства изомувера, нажмем правой кнопкой мыши и добавим параметр '''конец движения'''. У него есть поля ''объект'' и ''свойство''. Объект - машина состояний ''woman_machine'', состояние ''circle_moving'' этой машины. Таким образом, в конце каждого акта движения изомувер будет запускать состояние, в котором мы будем менять его точку финиша и запускать его движение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Не забываем, что все операции с переменными должны отделяться скобками, как и сама переменная&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример===&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8622</id>
		<title>Isomover</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8622"/>
		<updated>2017-03-16T07:41:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Isomover''' - [[Object|объект]] используется для осуществления движения и взаимодействия в изометрической карте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Isomover обязательно должен быть подобъектом [[isomap]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В проекте с картой ([[isomap]]) и движущимися по ней объектами (isomover) часто используют [[economics]] и [[eitems]] потому, что для завершения процессов часто требуется применить предмет или ресурс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начало движения множества изомуверов сильно нагружает систему, поэтому следует позаботиться, чтобы это происходило не в один момент времени. По возможности добавляйте небольшую и различную паузу каждому изомуверу перед стартом.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''Положение''' (''x'',''y'') - рекомендуется выносить isomover-объекты за пределы карты. Иначе, если объект должен появляться не сразу, то он будет просто стоять без движения&lt;br /&gt;
*'''Память''' - всегда должно быть значение 1, обязательное условие корректной работы. Это позволяет объекту двигаться последовательно, не инициализируясь после каждого движения в исходной точке&lt;br /&gt;
*'''тип ребра min''' (''edge_t_min'') - перемещаться по ребрам не ниже заданного, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*'''тип ребра max''' (''edge_t_max'') - перемещаться по ребрам не выше заданного, -1 не проверять. Типы ребер задаются в isomap&lt;br /&gt;
*'''Старт''' (''start'') - точка старта, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Финиш''' (''finish'') - точка финиша, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Скорость (макс)''' (''vel_max'') - максимальная скорость, с которой передвигается объект Isomover&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' (''vel'') - не использовать, вычисляется по формуле автоматически, позже будет скрыто. V = Vmax*(k+(1-k)*(P/Pmax))&lt;br /&gt;
*'''Жизнь (макс)''' (''pow_max'') - максимальная жизнь&lt;br /&gt;
*'''Жизнь''' (''pow'') - текущая жизнь, высчитывается по формуле автоматически&lt;br /&gt;
*'''Сохранять жизнь в опции''' (''powsave'') - если да, то объекты сцены сохранят уровень жизни при выходе со сцены и возвращении на нее&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости''' (''speed_k'') - коэффициент k в формуле расчета скорости. Чтобы скорость не зависела от значения жизни - указываем speed_k = 1&lt;br /&gt;
*'''Менять угол''' (''fixangle'') - изменение угла для предания плавности смены графики при дугообразном перемещении объекта. С появлением 3D-объектов больше не используется&lt;br /&gt;
*'''Тип''' (''mtype'') - объекты можно разделять на типы (люди, монстры, звери и т.д.). Взаимодействие происходит между объектами разных типов, настраивается в добавляемых параметрах&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' (''mradius'') - значения радиуса. Попадание изомувера другого типа в этот радиус позволит начать взаимодействие.&lt;br /&gt;
*'''Цель при действии''' (''mtarget'') - мувер может быть целью взаимодействия пока сам действует&lt;br /&gt;
*'''Запретить действие''' (''disact'') - мувер не сможет перейти из acting_wait в acting&lt;br /&gt;
*'''Время появления''' (''appear_time'') - время в миллисекундах появления и исчезания изомувера (длительность перехода по alpha)&lt;br /&gt;
*'''Время провала''' (''fail_time'') - длительность анимации смерти объекта, по его окончанию произойдет переход в состояние ''disappear''&lt;br /&gt;
*'''Время паузы''' (''pause_time'') - длительность &amp;quot;заморозки&amp;quot; объекта&lt;br /&gt;
*'''Предмет паузы''' (''pause_item'') - предмет для включения паузы&lt;br /&gt;
*'''fail при 0 жизни''' (''zerofail'') - 1- при нулевом уровне жизни изомувер перейдет в fail, 0 - останется жив&lt;br /&gt;
*'''Не пересчитывать маршрут''' (''softrecalc'') - 1- при отключении ребер графа не произойдет пересчета маршрута, 0 - маршрут будет пересчитан&lt;br /&gt;
*'''Реагировать на''' (''tapreact'') - 1- на тап, 0- на клик&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover1.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*'''Графический ресурс:'''&lt;br /&gt;
**вверх (''res0'') - графический ресурс движения вверх&lt;br /&gt;
**вверх/вправо (''res1'') - графический ресурс движения вверх/вправо&lt;br /&gt;
**вправо (''res2'') - графический ресурс движения вправо &lt;br /&gt;
**вниз/вправо (''res3'') - графический ресурс движения вниз/вправо&lt;br /&gt;
**вниз (''res4'') - графический ресурс движения вниз &lt;br /&gt;
**вниз/влево (''res5'') - графический ресурс движения вниз/влево&lt;br /&gt;
**влево (''res6'') - графический ресурс движения влево &lt;br /&gt;
**вверх/влево (''res7'') - графический ресурс движения вверх/влево. Достаточно указать первые пять ресурсов, а остальные редактор отобразит автоматически симметрично&lt;br /&gt;
**деятельность (''resa'') - графический ресурс для состояния acting&lt;br /&gt;
**иконка персонажа (''char_ico'') - иконка, которая будет находится сверху над персонажем. Изменение масштаба во время игры не влияет на масштаб иконки. Рекомендуется создавать ее с пивотом у нижней границы, тогда при масштабировании не будет образовываться зазор между иконкой и графикой объекта&lt;br /&gt;
**смещение иконки персонажа (''char_ico_shift'') - смещение иконки по вертикали&lt;br /&gt;
**рисовать при действии (''resad'') - 1- мувер рисуется при состоянии acting, 0- не рисуется&lt;br /&gt;
**провал (''resf'') - графический ресурс состояния fail. Может быть картинкой или анимацией&lt;br /&gt;
**пауза (''resp'') - графический ресурс состояния pause&lt;br /&gt;
**восстановление жизни (''resheal'') - графический ресурс восстановления жизни&lt;br /&gt;
*'''3D ресурс'''&lt;br /&gt;
**модель (''mdl'') - трехмерный ресурс для отображения объекта&lt;br /&gt;
**scale x (''mdlSx'') - масштаб по оси ''x''&lt;br /&gt;
**scale y (''mdlSy'') - масштаб по оси ''y''&lt;br /&gt;
**scale z (''mdlSz'') - масштаб по оси ''z''&lt;br /&gt;
*'''Звуки'''&lt;br /&gt;
**всплывание подложки (''snd_panel'') - звук показывающейся подложки&lt;br /&gt;
**исчезание подложки (''snd_panel_hide'') - звук прячущейся подложки&lt;br /&gt;
**переход в acting (''snd_to_acting'') - звук перехода в состояние acting&lt;br /&gt;
**применение предмета (''snd_item_used'') - звук применение предмета при взаимодействии&lt;br /&gt;
**предмет при паузе (''snd_item_pause'') - звук применение предмета при паузе&lt;br /&gt;
**конец паузы (''snd_pause_end'') - звук при окончании паузы&lt;br /&gt;
**фейл взаимодействия (''snd_fail'') - звук при переходе в fail&lt;br /&gt;
**успех взаимодействия (''snd_success'') - звук при переходе в win&lt;br /&gt;
**клик (''snd_click'') - звук при клике&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости'''&lt;br /&gt;
**вертикальное (''speed_0'') - на этот коэффициент умножается скорость при вертикальном движении&lt;br /&gt;
**диагональное (''speed_1'') - на этот коэффициент умножается скорость при диагональном движении&lt;br /&gt;
**горизонтальное (''speed_2'') - на этот коэффициент умножается скорость при горизонтальном движении&lt;br /&gt;
Обычно горизонтальный коэффициент равен 1.00, чуть меньше диагональный и еще меньше вертикальный. Это необходимо для создания реалистичности движения относительно перспективы. То есть объекты, двигаясь вверх, как бы отдаляются от нас в глубь, поэтому по экрану они движутся медленней&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover2.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''Таймер''':&lt;br /&gt;
**подложка (''digBg'') - фон для цифр таймера&lt;br /&gt;
**цифры (''digNorm'') - набор из 10-и цифр в виде ресурса анимации (клипа)&lt;br /&gt;
**двоеточие (''colNorm'') - графический ресурс двоеточия&lt;br /&gt;
**dx (''dx'') - смещение таймера по оси ''x'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dy (''dy'') - смещение таймера по оси ''y'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dx между цифрами (''digShift'') - расстояние между цифрами таймера&lt;br /&gt;
**dx от (''colShift'') - отступы числовых разрядов влево и вправо от двоеточия&lt;br /&gt;
**жизнь (''objlife'') - здесь выбирается объект типа прогресс_бар для отображения шкалы уровня жизни. Progress_bar создается отдельным объектом&lt;br /&gt;
Таймер позволяет отобразить время до окончания взаимодействия объектов. Например &amp;quot;корабль&amp;quot; прибыл в &amp;quot;порт&amp;quot; и начал отгружать груз. С помощью числового таймера или progress_bar можно увидеть через сколько закончится отгрузка. На рисунке справа показано взаимодействие двух объектов с изображение шкалы жизни одного из объектов и времени до конца взаимодействия.&lt;br /&gt;
*'''Преследование'''&lt;br /&gt;
**тип (''chasetype'') - тип объекта, который можно преследовать&lt;br /&gt;
**радиус (''chaseradius'') - если объект указанного типа окажется в этом радиусе, то начнется преследование (например полицейская погоня)&lt;br /&gt;
*'''Дорожное движение'''&lt;br /&gt;
**радиус (''stopradius'') - объекты, которые двигались по одному ребру, останавливаются на расстоянии этого радиуса (необходимо для препятствия наслоений объектов на дороге, железнодорожных путях)&lt;br /&gt;
*'''восстановление жизни''':&lt;br /&gt;
**критический уровень (''pow_min'') - Критический уровень жизни&lt;br /&gt;
**предмет (''pow_item'') - Предмет восстановления &lt;br /&gt;
**время (''pow_time'') - Время восстановления жизни&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*курсор (''curs'') - Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов&lt;br /&gt;
*прокликиваемая (''passClk'') - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot; regexp=&amp;quot;нет=0, да=1, обработать и пропустить=2&lt;br /&gt;
*группа (''gr'') - Группа, в которую входит текущий объект&lt;br /&gt;
*eitems (''eitems'') - Объект типа eitems&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover9.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Взаимодействие с другими объектами''':&lt;br /&gt;
*тип (''mtype'') - тип объекта с которым по настроенному ниже сценарию будет происходить взаимодействие, -1 для любого типа&lt;br /&gt;
*min жизнь (''minlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*max жизнь (''maxlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*тип актив (''mtype_a'') - тип мувера, который активирует взаимодействие, если данный в процессе подготовки&lt;br /&gt;
*анимация (''res_a'') - анимация взаимодействия, например боя, разгрузки, разговора. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов&lt;br /&gt;
*старт тип (''stype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*старт таймер (''stimer'') - время, за которое нужно активировать взаимодействие тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни (''slife'') - скорость изменения жизни до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни другого (''slife_o'') - скорость изменения жизни враг до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*предмет (''item'') - предмет, необходимый для запуска активности. Актуально, когда имеется объект economics&lt;br /&gt;
*иконка (''ico'') - иконка активности&lt;br /&gt;
*смещение иконки (''ico_shift'') - смещение иконки активности по вертикали&lt;br /&gt;
*актив тип (''atype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*актив таймер (''atime'') - время, которое длится взаимодействие&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни (''alife'') - скорость изменения жизни текущего объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни другого (''alife_o'') - скорость изменения жизни другого объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover3.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*объект инит (''obj'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние инит (''st'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект старт (''obj_s'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting&lt;br /&gt;
*состояние старт (''st_s'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект фейл (''obj_f'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние fail (проигрыш)&lt;br /&gt;
*состояние фейл (''st_f'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект успех (''obj_w'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние win (в случае победы)&lt;br /&gt;
*состояние успех (''st_w'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*дельта жизнь (''deltalife'') при успехе взаимодействия изменить значение жизни на эту величину&lt;br /&gt;
*переводить другой в фейл (''o_fail'') - 1- переводить цель действия в fail, 0- в idle&lt;br /&gt;
*переводить другой в мув (''o_move'') - при неудачном действии 1- переводить цель действия в move, 0- в idle&lt;br /&gt;
*можно ускорить (''canspeed'') - 1- действие можно ускорить. От этого параметра зависит, какое событие будет вызываться по клику на объект в состоянии acting&lt;br /&gt;
*звук ожидания (''snd_wait'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting_wait &lt;br /&gt;
*звук действия (''snd_act'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting&lt;br /&gt;
Для каждого типа объектов, с которыми взаимодействие возможно, необходимо добавить отдельный параметр &amp;quot;взаимодействие с другими объектами&amp;quot; и настроить его. Объекты инит, старт, фейл и успех вызываются при переходе текущего объекта в соответствующие состояния. Например, это может быть диалоговое окно, предлагающее продолжить взаимодействие, запуск дополнительных индикаторов, фейерверк в случае победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при простое''' (''nst_idle''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии idel&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_move''), он же '''клик при движении''':&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии move&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при паузе''' (''nst_pause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии pause (заморозка)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_aw_n'') он же '''клик при acting_wait, если другие действия не возможны'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_1'') он же '''клик при acting, ускорение возможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер  был нажат в состоянии acting и ускорение возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_2'') он же '''клик при acting, ускорение НЕвозможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting и ускорение не возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_beact'') он же '''клик при beeng_acting'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии beeng_acting, когда воздействие совершалось над ним другим объектом&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Конец движения''' (''nst_finish''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер закончил движение (достиг точки finish)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Отправили в текущую ноду''' (''nst_place''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер направлен в ту же ноду, в которой и находится&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в fail''' (''nst_gopause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер перешел в fail&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в pause''' (''nst_heal''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер Перешел в pause&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Восстановил здоровье''' (''nst_low_time''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер Восстановил здоровье&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Время истекло: изменить состояние объекта''' (''nst_low_time'') он же '''время на исходе: изменить состояние объекта''':&lt;br /&gt;
*значение, при котором срабатывает обработчик&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется по истечению времени&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
[[Файл:isomover_box.png|right|350px]]&lt;br /&gt;
*'''idle''' - дефолтное состояние, в которое isomover переходит после всех манипуляций. Недвижимым объектам следует передавать idle, чтобы они появились (нарисовались) на карте. Для движущихся объектов его практически не используют, объект сам рисуется с началом движения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting_wait''' - первое состояние взаимодействия (запускается первый таймер, анимация взаимодействия и ожидается старт).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting''' - второе состояние взаимодействия (вызывается после применения предмета или клика, запускает второй таймер).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''being_acted''' - в этом состоянии пребывает тот объект, над которым идет действие. Объект в этом состоянии невидим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move''' - состояние движения от старта к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move_to_smooth''' - состояние движения от текущей ноды (или следующей, если объект идет) к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''appear''' - показать по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''disappear''' - скрыть по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''prepare_acting''' - вызвать взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''start_acting''' - продолжить взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&lt;br /&gt;
*'''pause''' - состояние &amp;quot;заморозки&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности работы==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover6.png|right|300px]][[Файл:Isomover8.png|left|200px]]&lt;br /&gt;
Движение объекта типа ''isomover'' задается с помощью отдельной машины состояний через которую происходит управление состояниями move, acting и остальными. Рассмотрим на конкретном примере. У нас есть объект '''woman''' типа ''isomover''. Необходимо, чтобы наш изомувер начал движение с точки b1 и дальше начал двигаться бесконечно по кольцу b2-b3-b4-b5. Движение задается машиной состояний ''woman_machine''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для управления циклическим ходом назначим дополнительный параметр ''ww''. Название параметра должно быть уникально и не совпадать с параметрами игровых объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы изомувер двигался каждый раз к новой точке, необходимо повторно инициализировать его точку финиша. Однако, если мы продолжим указывать ему состояние move для движения, то каждый раз он будет начинать движение с точки старта. Чтобы это исправить воспользуемся состоянием move_to_smooth, которое заставляет двигаться изомувер от текущей ноде к финишу, будто старт и финиш мы все время смещаем на шаг.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Основная логика будет находиться в состоянии ''circle_moving'' нашей машины. Надо сделать так, чтобы изомувер переходил в это состояние после движения по каждому из ребер. Для этого зайдем в свойства изомувера, нажмем правой кнопкой мыши и добавим параметр '''конец движения'''. У него есть поля ''объект'' и ''свойство''. Объект - машина состояний ''woman_machine'', состояние ''circle_moving'' этой машины. Таким образом, в конце каждого акта движения изомувер будет запускать состояние, в котором мы будем менять его точку финиша и запускать его движение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Не забываем, что все операции с переменными должны отделяться скобками, как и сама переменная&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8621</id>
		<title>Isomover</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Isomover&amp;diff=8621"/>
		<updated>2017-03-16T07:34:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Дополнительные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Isomover''' - [[Object|объект]] используется для осуществления движения и взаимодействия в изометрической карте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Isomover обязательно должен быть подобъектом [[isomap]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В проекте с картой ([[isomap]]) и движущимися по ней объектами (isomover) часто используют [[economics]] и [[eitems]] потому, что для завершения процессов часто требуется применить предмет или ресурс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начало движения множества изомуверов сильно нагружает систему, поэтому следует позаботиться, чтобы это происходило не в один момент времени. По возможности добавляйте небольшую и различную паузу каждому изомуверу перед стартом.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''Положение''' (''x'',''y'') - рекомендуется выносить isomover-объекты за пределы карты. Иначе, если объект должен появляться не сразу, то он будет просто стоять без движения&lt;br /&gt;
*'''Память''' - всегда должно быть значение 1, обязательное условие корректной работы. Это позволяет объекту двигаться последовательно, не инициализируясь после каждого движения в исходной точке&lt;br /&gt;
*'''тип ребра min''' (''edge_t_min'') - перемещаться по ребрам не ниже заданного, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*'''тип ребра max''' (''edge_t_max'') - перемещаться по ребрам не выше заданного, -1 не проверять. Типы ребер задаются в isomap&lt;br /&gt;
*'''Старт''' (''start'') - точка старта, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Финиш''' (''finish'') - точка финиша, выбирается из списка точек Isomap&lt;br /&gt;
*'''Скорость (макс)''' (''vel_max'') - максимальная скорость, с которой передвигается объект Isomover&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' (''vel'') - не использовать, вычисляется по формуле автоматически, позже будет скрыто. V = Vmax*(k+(1-k)*(P/Pmax))&lt;br /&gt;
*'''Жизнь (макс)''' (''pow_max'') - максимальная жизнь&lt;br /&gt;
*'''Жизнь''' (''pow'') - текущая жизнь, высчитывается по формуле автоматически&lt;br /&gt;
*'''Сохранять жизнь в опции''' (''powsave'') - если да, то объекты сцены сохранят уровень жизни при выходе со сцены и возвращении на нее&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости''' (''speed_k'') - коэффициент k в формуле расчета скорости. Чтобы скорость не зависела от значения жизни - указываем speed_k = 1&lt;br /&gt;
*'''Менять угол''' (''fixangle'') - изменение угла для предания плавности смены графики при дугообразном перемещении объекта. С появлением 3D-объектов больше не используется&lt;br /&gt;
*'''Тип''' (''mtype'') - объекты можно разделять на типы (люди, монстры, звери и т.д.). Взаимодействие происходит между объектами разных типов, настраивается в добавляемых параметрах&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' (''mradius'') - значения радиуса. Попадание изомувера другого типа в этот радиус позволит начать взаимодействие.&lt;br /&gt;
*'''Цель при действии''' (''mtarget'') - мувер может быть целью взаимодействия пока сам действует&lt;br /&gt;
*'''Запретить действие''' (''disact'') - мувер не сможет перейти из acting_wait в acting&lt;br /&gt;
*'''Время появления''' (''appear_time'') - время в миллисекундах появления и исчезания изомувера (длительность перехода по alpha)&lt;br /&gt;
*'''Время провала''' (''fail_time'') - длительность анимации смерти объекта, по его окончанию произойдет переход в состояние ''disappear''&lt;br /&gt;
*'''Время паузы''' (''pause_time'') - длительность &amp;quot;заморозки&amp;quot; объекта&lt;br /&gt;
*'''Предмет паузы''' (''pause_item'') - предмет для включения паузы&lt;br /&gt;
*'''fail при 0 жизни''' (''zerofail'') - 1- при нулевом уровне жизни изомувер перейдет в fail, 0 - останется жив&lt;br /&gt;
*'''Не пересчитывать маршрут''' (''softrecalc'') - 1- при отключении ребер графа не произойдет пересчета маршрута, 0 - маршрут будет пересчитан&lt;br /&gt;
*'''Реагировать на''' (''tapreact'') - 1- на тап, 0- на клик&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover1.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*'''Графический ресурс:'''&lt;br /&gt;
**вверх (''res0'') - графический ресурс движения вверх&lt;br /&gt;
**вверх/вправо (''res1'') - графический ресурс движения вверх/вправо&lt;br /&gt;
**вправо (''res2'') - графический ресурс движения вправо &lt;br /&gt;
**вниз/вправо (''res3'') - графический ресурс движения вниз/вправо&lt;br /&gt;
**вниз (''res4'') - графический ресурс движения вниз &lt;br /&gt;
**вниз/влево (''res5'') - графический ресурс движения вниз/влево&lt;br /&gt;
**влево (''res6'') - графический ресурс движения влево &lt;br /&gt;
**вверх/влево (''res7'') - графический ресурс движения вверх/влево. Достаточно указать первые пять ресурсов, а остальные редактор отобразит автоматически симметрично&lt;br /&gt;
**деятельность (''resa'') - графический ресурс для состояния acting&lt;br /&gt;
**иконка персонажа (''char_ico'') - иконка, которая будет находится сверху над персонажем. Изменение масштаба во время игры не влияет на масштаб иконки. Рекомендуется создавать ее с пивотом у нижней границы, тогда при масштабировании не будет образовываться зазор между иконкой и графикой объекта&lt;br /&gt;
**смещение иконки персонажа (''char_ico_shift'') - смещение иконки по вертикали&lt;br /&gt;
**рисовать при действии (''resad'') - 1- мувер рисуется при состоянии acting, 0- не рисуется&lt;br /&gt;
**провал (''resf'') - графический ресурс состояния fail. Может быть картинкой или анимацией&lt;br /&gt;
**пауза (''resp'') - графический ресурс состояния pause&lt;br /&gt;
**восстановление жизни (''resheal'') - графический ресурс восстановления жизни&lt;br /&gt;
*'''3D ресурс'''&lt;br /&gt;
**модель (''mdl'') - трехмерный ресурс для отображения объекта&lt;br /&gt;
**scale x (''mdlSx'') - масштаб по оси ''x''&lt;br /&gt;
**scale y (''mdlSy'') - масштаб по оси ''y''&lt;br /&gt;
**scale z (''mdlSz'') - масштаб по оси ''z''&lt;br /&gt;
*'''Звуки'''&lt;br /&gt;
**всплывание подложки (''snd_panel'') - звук показывающейся подложки&lt;br /&gt;
**исчезание подложки (''snd_panel_hide'') - звук прячущейся подложки&lt;br /&gt;
**переход в acting (''snd_to_acting'') - звук перехода в состояние acting&lt;br /&gt;
**применение предмета (''snd_item_used'') - звук применение предмета при взаимодействии&lt;br /&gt;
**предмет при паузе (''snd_item_pause'') - звук применение предмета при паузе&lt;br /&gt;
**конец паузы (''snd_pause_end'') - звук при окончании паузы&lt;br /&gt;
**фейл взаимодействия (''snd_fail'') - звук при переходе в fail&lt;br /&gt;
**успех взаимодействия (''snd_success'') - звук при переходе в win&lt;br /&gt;
**клик (''snd_click'') - звук при клике&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент скорости'''&lt;br /&gt;
**вертикальное (''speed_0'') - на этот коэффициент умножается скорость при вертикальном движении&lt;br /&gt;
**диагональное (''speed_1'') - на этот коэффициент умножается скорость при диагональном движении&lt;br /&gt;
**горизонтальное (''speed_2'') - на этот коэффициент умножается скорость при горизонтальном движении&lt;br /&gt;
Обычно горизонтальный коэффициент равен 1.00, чуть меньше диагональный и еще меньше вертикальный. Это необходимо для создания реалистичности движения относительно перспективы. То есть объекты, двигаясь вверх, как бы отдаляются от нас в глубь, поэтому по экрану они движутся медленней&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover2.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''Таймер''':&lt;br /&gt;
**подложка (''digBg'') - фон для цифр таймера&lt;br /&gt;
**цифры (''digNorm'') - набор из 10-и цифр в виде ресурса анимации (клипа)&lt;br /&gt;
**двоеточие (''colNorm'') - графический ресурс двоеточия&lt;br /&gt;
**dx (''dx'') - смещение таймера по оси ''x'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dy (''dy'') - смещение таймера по оси ''y'' относительно пивота изомувера&lt;br /&gt;
**dx между цифрами (''digShift'') - расстояние между цифрами таймера&lt;br /&gt;
**dx от (''colShift'') - отступы числовых разрядов влево и вправо от двоеточия&lt;br /&gt;
**жизнь (''objlife'') - здесь выбирается объект типа прогресс_бар для отображения шкалы уровня жизни. Progress_bar создается отдельным объектом&lt;br /&gt;
Таймер позволяет отобразить время до окончания взаимодействия объектов. Например &amp;quot;корабль&amp;quot; прибыл в &amp;quot;порт&amp;quot; и начал отгружать груз. С помощью числового таймера или progress_bar можно увидеть через сколько закончится отгрузка. На рисунке справа показано взаимодействие двух объектов с изображение шкалы жизни одного из объектов и времени до конца взаимодействия.&lt;br /&gt;
*'''Преследование'''&lt;br /&gt;
**тип (''chasetype'') - тип объекта, который можно преследовать&lt;br /&gt;
**радиус (''chaseradius'') - если объект указанного типа окажется в этом радиусе, то начнется преследование (например полицейская погоня)&lt;br /&gt;
*'''Дорожное движение'''&lt;br /&gt;
**радиус (''stopradius'') - объекты, которые двигались по одному ребру, останавливаются на расстоянии этого радиуса (необходимо для препятствия наслоений объектов на дороге, железнодорожных путях)&lt;br /&gt;
*'''восстановление жизни''':&lt;br /&gt;
**критический уровень (''pow_min'') - Критический уровень жизни&lt;br /&gt;
**предмет (''pow_item'') - Предмет восстановления &lt;br /&gt;
**время (''pow_time'') - Время восстановления жизни&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*курсор (''curs'') - Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов&lt;br /&gt;
*прокликиваемая (''passClk'') - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot; regexp=&amp;quot;нет=0, да=1, обработать и пропустить=2&lt;br /&gt;
*группа (''gr'') - Группа, в которую входит текущий объект&lt;br /&gt;
*eitems (''eitems'') - Объект типа eitems&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover9.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Взаимодействие с другими объектами''':&lt;br /&gt;
*тип (''mtype'') - тип объекта с которым по настроенному ниже сценарию будет происходить взаимодействие, -1 для любого типа&lt;br /&gt;
*min жизнь (''minlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*max жизнь (''maxlife'') - минимальное значение жизни для начала взаимодействия, -1 не проверять&lt;br /&gt;
*тип актив (''mtype_a'') - тип мувера, который активирует взаимодействие, если данный в процессе подготовки&lt;br /&gt;
*анимация (''res_a'') - анимация взаимодействия, например боя, разгрузки, разговора. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов&lt;br /&gt;
*старт тип (''stype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*старт таймер (''stimer'') - время, за которое нужно активировать взаимодействие тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни (''slife'') - скорость изменения жизни до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*старт изм.жизни другого (''slife_o'') - скорость изменения жизни враг до активации взаимодействия тапом&lt;br /&gt;
*предмет (''item'') - предмет, необходимый для запуска активности. Актуально, когда имеется объект economics&lt;br /&gt;
*иконка (''ico'') - иконка активности&lt;br /&gt;
*смещение иконки (''ico_shift'') - смещение иконки активности по вертикали&lt;br /&gt;
*актив тип (''atype'') - тип старта взаимодействия&lt;br /&gt;
**0 - бесконечное ожидание тапа. Переход в состояние acting не начнется, пока не произойдет тап по объекту&lt;br /&gt;
**1 - автоматический переход в состояние acting&lt;br /&gt;
**2 - время, через которое произойдет переход из acting_wait в acting после начала взаимодействия объектов&lt;br /&gt;
**3 - переход по значению жизни&lt;br /&gt;
*актив таймер (''atime'') - время, которое длится взаимодействие&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни (''alife'') - скорость изменения жизни текущего объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
*актив изменение жизни другого (''alife_o'') - скорость изменения жизни другого объекта (ед/сек) в состоянии active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover3.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
*объект инит (''obj'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние инит (''st'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект старт (''obj_s'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в acting&lt;br /&gt;
*состояние старт (''st_s'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект фейл (''obj_f'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние fail (проигрыш)&lt;br /&gt;
*состояние фейл (''st_f'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*объект успех (''obj_w'') - объект, состояние которого нужно изменить при переходе изомувера в состояние win (в случае победы)&lt;br /&gt;
*состояние успех (''st_w'') - новое состояние другого объекта&lt;br /&gt;
*дельта жизнь (''deltalife'') при успехе взаимодействия изменить значение жизни на эту величину&lt;br /&gt;
*переводить другой в фейл (''o_fail'') - 1- переводить цель действия в fail, 0- в idle&lt;br /&gt;
*переводить другой в мув (''o_move'') - при неудачном действии 1- переводить цель действия в move, 0- в idle&lt;br /&gt;
*можно ускорить (''canspeed'') - 1- действие можно ускорить. От этого параметра зависит, какое событие будет вызываться по клику на объект в состоянии acting&lt;br /&gt;
*звук ожидания (''snd_wait'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting_wait &lt;br /&gt;
*звук действия (''snd_act'') - звук, который будет воспроизводиться в состоянии acting&lt;br /&gt;
Для каждого типа объектов, с которыми взаимодействие возможно, необходимо добавить отдельный параметр &amp;quot;взаимодействие с другими объектами&amp;quot; и настроить его. Объекты инит, старт, фейл и успех вызываются при переходе текущего объекта в соответствующие состояния. Например, это может быть диалоговое окно, предлагающее продолжить взаимодействие, запуск дополнительных индикаторов, фейерверк в случае победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при простое''' (''nst_idle''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии idel&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_move''), он же '''клик при движении''':&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии move&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Клик при паузе''' (''nst_pause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии pause (заморозка)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_aw_n'') он же '''клик при acting_wait, если другие действия не возможны'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting_wait&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_1'') он же '''клик при acting, ускорение возможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер  был нажат в состоянии acting и ускорение возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_a_2'') он же '''клик при acting, ускорение НЕвозможно'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии acting и ускорение не возможно&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''' (''nst_beact'') он же '''клик при beeng_acting'''&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер был нажат в состоянии beeng_acting, когда воздействие совершалось над ним другим объектом&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Конец движения''' (''nst_finish''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер закончил движение (достиг точки finish)&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Отправили в текущую ноду''' (''nst_place''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер направлен в ту же ноду, в которой и находится&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в fail''' (''nst_gopause''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер перешел в pause&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Перешел в pause''' (''nst_heal''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер восстановил здоровье&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Восстановил здоровье''' (''nst_low_time''):&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется, если изомувер направлен в ту же ноду, в которой и находится&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Время истекло: изменить состояние объекта''' (''nst_low_time'') он же '''время на исходе: изменить состояние объекта''':&lt;br /&gt;
*значение, при котором срабатывает обработчик&lt;br /&gt;
*объект - объект, состояние которого меняется по истечению времени&lt;br /&gt;
*состояние - новое состояние объекта&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
[[Файл:isomover_box.png|right|350px]]&lt;br /&gt;
*'''idle''' - дефолтное состояние, в которое isomover переходит после всех манипуляций. Недвижимым объектам следует передавать idle, чтобы они появились (нарисовались) на карте. Для движущихся объектов его практически не используют, объект сам рисуется с началом движения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting_wait''' - первое состояние взаимодействия (запускается первый таймер, анимация взаимодействия и ожидается старт).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''acting''' - второе состояние взаимодействия (вызывается после применения предмета или клика, запускает второй таймер).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''being_acted''' - в этом состоянии пребывает тот объект, над которым идет действие. Объект в этом состоянии невидим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move''' - состояние движения от старта к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''move_to_smooth''' - состояние движения от текущей ноды (или следующей, если объект идет) к финишу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''appear''' - показать по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''disappear''' - скрыть по альфе за время появления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''prepare_acting''' - вызвать взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''start_acting''' - продолжить взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.&lt;br /&gt;
*'''pause''' - состояние &amp;quot;заморозки&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности работы==&lt;br /&gt;
[[Файл:Isomover6.png|right|300px]][[Файл:Isomover8.png|left|200px]]&lt;br /&gt;
Движение объекта типа ''isomover'' задается с помощью отдельной машины состояний через которую происходит управление состояниями move, acting и остальными. Рассмотрим на конкретном примере. У нас есть объект '''woman''' типа ''isomover''. Необходимо, чтобы наш изомувер начал движение с точки b1 и дальше начал двигаться бесконечно по кольцу b2-b3-b4-b5. Движение задается машиной состояний ''woman_machine''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для управления циклическим ходом назначим дополнительный параметр ''ww''. Название параметра должно быть уникально и не совпадать с параметрами игровых объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы изомувер двигался каждый раз к новой точке, необходимо повторно инициализировать его точку финиша. Однако, если мы продолжим указывать ему состояние move для движения, то каждый раз он будет начинать движение с точки старта. Чтобы это исправить воспользуемся состоянием move_to_smooth, которое заставляет двигаться изомувер от текущей ноде к финишу, будто старт и финиш мы все время смещаем на шаг.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Основная логика будет находиться в состоянии ''circle_moving'' нашей машины. Надо сделать так, чтобы изомувер переходил в это состояние после движения по каждому из ребер. Для этого зайдем в свойства изомувера, нажмем правой кнопкой мыши и добавим параметр '''конец движения'''. У него есть поля ''объект'' и ''свойство''. Объект - машина состояний ''woman_machine'', состояние ''circle_moving'' этой машины. Таким образом, в конце каждого акта движения изомувер будет запускать состояние, в котором мы будем менять его точку финиша и запускать его движение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Не забываем, что все операции с переменными должны отделяться скобками, как и сама переменная&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8620</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8620"/>
		<updated>2017-03-15T08:40:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''коеф для матча''' - (match_coef) коэффициент очков для матча.&lt;br /&gt;
*'''коеф для обвала''' - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта бомба===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - (r) Радиус действия бомбочки (взрывает шарики в пределах этого радиуса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта  бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] кастомные параметры поля===&lt;br /&gt;
*'''кол-во цветов''' - (colors) Количество цветов.&lt;br /&gt;
*'''заполненные строки''' - (lines) Количество заполненных строк.&lt;br /&gt;
*'''шаги до наезда''' - (steps) Количество шагов до наезда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба цвет: успех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба цвет: неуспех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба ядро: успех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]]хинт бомба ядро: неуспех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба мина: успех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт бомба мина: неуспех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт 'поменять шары местами': успех: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
				&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] хинт 'поменять шары местами': неудача: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
				&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8619</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8619"/>
		<updated>2017-03-15T08:31:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Файл:+.png кастомные параметры поля */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''коеф для матча''' - (match_coef) коэффициент очков для матча.&lt;br /&gt;
*'''коеф для обвала''' - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта бомба===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - (r) Радиус действия бомбочки (взрывает шарики в пределах этого радиуса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта  бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] кастомные параметры поля===&lt;br /&gt;
*'''кол-во цветов''' - (colors) Количество цветов.&lt;br /&gt;
*'''заполненные строки''' - (lines) Количество заполненных строк.&lt;br /&gt;
*'''шаги до наезда''' - (steps) Количество шагов до наезда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8618</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8618"/>
		<updated>2017-03-15T08:28:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''коеф для матча''' - (match_coef) коэффициент очков для матча.&lt;br /&gt;
*'''коеф для обвала''' - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта бомба===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - (r) Радиус действия бомбочки (взрывает шарики в пределах этого радиуса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта  бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] кастомные параметры поля===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8617</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8617"/>
		<updated>2017-03-15T08:27:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Файл:+.png параметры хинта  бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''коеф для матча''' - (match_coef) коэффициент очков для матча.&lt;br /&gt;
*'''коеф для обвала''' - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта бомба===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - (r) Радиус действия бомбочки (взрывает шарики в пределах этого радиуса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта  бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8616</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8616"/>
		<updated>2017-03-15T08:26:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''коеф для матча''' - (match_coef) коэффициент очков для матча.&lt;br /&gt;
*'''коеф для обвала''' - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта бомба===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - (r) Радиус действия бомбочки (взрывает шарики в пределах этого радиуса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта  бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8615</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8615"/>
		<updated>2017-03-15T08:25:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Файл:+.png параметры хинта бомба */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''коеф для матча''' - (match_coef) коэффициент очков для матча.&lt;br /&gt;
*'''коеф для обвала''' - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта бомба===&lt;br /&gt;
*'''res''' - (res) Графический ресурс для бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - (r) Радиус действия бомбочки (взрывает шарики в пределах этого радиуса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8614</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8614"/>
		<updated>2017-03-15T08:22:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''коеф для матча''' - (match_coef) коэффициент очков для матча.&lt;br /&gt;
*'''коеф для обвала''' - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] параметры хинта бомба===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8613</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8613"/>
		<updated>2017-03-15T08:15:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Очковая система */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''коеф для матча''' - (match_coef) коэффициент очков для матча.&lt;br /&gt;
*'''коеф для обвала''' - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8612</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8612"/>
		<updated>2017-03-15T08:11:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Ядро */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8611</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8611"/>
		<updated>2017-03-15T08:08:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Цвет */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8610</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8610"/>
		<updated>2017-03-15T08:06:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Мина */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8609</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8609"/>
		<updated>2017-03-15T07:59:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Настройки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait) &lt;br /&gt;
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.&lt;br /&gt;
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).&lt;br /&gt;
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8608</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8608"/>
		<updated>2017-03-15T07:44:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8607</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8607"/>
		<updated>2017-03-15T07:41:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8606</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8606"/>
		<updated>2017-03-15T07:40:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8605</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8605"/>
		<updated>2017-03-15T07:40:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* настройки Lost Numbers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)&lt;br /&gt;
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)&lt;br /&gt;
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8604</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8604"/>
		<updated>2017-03-15T07:38:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=настройки Lost Numbers=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8603</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8603"/>
		<updated>2017-03-15T07:35:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* Курсор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
*'''минимальный скейл''' - (curminsc) минимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''максимальный скейл''' - (curmaxsc) максимальный скейл графики шариков&lt;br /&gt;
*'''время скалирования''' - (cursctm) время скалирования шариков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8602</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=8602"/>
		<updated>2017-03-15T07:30:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iskorobog: /* BubbleShooter Setup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*''' память''' - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''сохранять глобально''' - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
*'''флаг старых сейвов''' - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   &lt;br /&gt;
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;&lt;br /&gt;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);&lt;br /&gt;
*'''gover''' - &lt;br /&gt;
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);&lt;br /&gt;
*'''game_lose''' -  задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);&lt;br /&gt;
*'''cur_on''' - отображать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''cur_off''' - убрать траекторию при прицеливании;&lt;br /&gt;
*'''fbubswap''' -  поменять местами шарики в пушке;&lt;br /&gt;
*'''del_bottom''' - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;&lt;br /&gt;
*'''effdigsc2''' - &lt;br /&gt;
*'''update_params''' - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);&lt;br /&gt;
*'''reset_game''' - сбросит игру , которая сохранена в опциях;&lt;br /&gt;
*'''send_stat''' - отправить статистику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iskorobog</name></author>
		
	</entry>
</feed>