<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Fhod</id>
	<title>wiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Fhod"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Fhod"/>
	<updated>2026-10-17T02:58:51Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.15</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5862</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5862"/>
		<updated>2014-06-26T14:53:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5861</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5861"/>
		<updated>2014-06-26T14:40:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5860</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5860"/>
		<updated>2014-06-26T14:36:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5859</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5859"/>
		<updated>2014-06-26T14:34:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5858</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5858"/>
		<updated>2014-06-26T14:34:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5857</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5857"/>
		<updated>2014-06-26T14:34:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Ресурсы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5856</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5856"/>
		<updated>2014-06-26T14:31:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ресурсы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5855</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5855"/>
		<updated>2014-06-26T14:29:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - положение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''x''' - координата объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''y''' - координата объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''w''' - ширина объекта;&lt;br /&gt;
*'''h''' - высота объекта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - прозрачность объекта;&lt;br /&gt;
*'''angle''' - угол на который повернут объект;&lt;br /&gt;
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ресурсы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5854</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5854"/>
		<updated>2014-06-26T14:28:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Ресурсы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - положение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''x''' - координата объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''y''' - координата объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''w''' - ширина объекта;&lt;br /&gt;
*'''h''' - высота объекта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - прозрачность объекта;&lt;br /&gt;
*'''angle''' - угол на который повернут объект;&lt;br /&gt;
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ресурсы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5853</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5853"/>
		<updated>2014-06-26T14:28:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Анимационный */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - положение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''x''' - координата объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''y''' - координата объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''w''' - ширина объекта;&lt;br /&gt;
*'''h''' - высота объекта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - прозрачность объекта;&lt;br /&gt;
*'''angle''' - угол на который повернут объект;&lt;br /&gt;
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ресурсы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5852</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5852"/>
		<updated>2014-06-26T14:27:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Дугообразный */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - положение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''x''' - координата объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''y''' - координата объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''w''' - ширина объекта;&lt;br /&gt;
*'''h''' - высота объекта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - прозрачность объекта;&lt;br /&gt;
*'''angle''' - угол на который повернут объект;&lt;br /&gt;
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ресурсы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5851</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5851"/>
		<updated>2014-06-26T14:26:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - положение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''x''' - координата объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''y''' - координата объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''w''' - ширина объекта;&lt;br /&gt;
*'''h''' - высота объекта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - прозрачность объекта;&lt;br /&gt;
*'''angle''' - угол на который повернут объект;&lt;br /&gt;
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ресурсы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5850</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5850"/>
		<updated>2014-06-26T14:22:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Общие параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - положение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''x''' - координата объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''y''' - координата объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''w''' - ширина объекта;&lt;br /&gt;
*'''h''' - высота объекта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - прозрачность объекта;&lt;br /&gt;
*'''angle''' - угол на который повернут объект;&lt;br /&gt;
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ресурсы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5849</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5849"/>
		<updated>2014-06-26T14:22:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
'''Общие сведения'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - положение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''x''' - координата объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''y''' - координата объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''w''' - ширина объекта;&lt;br /&gt;
*'''h''' - высота объекта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - прозрачность объекта;&lt;br /&gt;
*'''angle''' - угол на который повернут объект;&lt;br /&gt;
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ресурсы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5848</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5848"/>
		<updated>2014-06-26T14:21:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
'''Общие сведения'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - положение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''x''' - координата объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''y''' - координата объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''w''' - ширина объекта;&lt;br /&gt;
*'''h''' - высота объекта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - прозрачность объекта;&lt;br /&gt;
*'''angle''' - угол на который повернут объект;&lt;br /&gt;
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ресурсы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5847</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5847"/>
		<updated>2014-06-26T14:20:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Общие сведения'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - положение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''x''' - координата объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''y''' - координата объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''w''' - ширина объекта;&lt;br /&gt;
*'''h''' - высота объекта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - прозрачность объекта;&lt;br /&gt;
*'''angle''' - угол на который повернут объект;&lt;br /&gt;
*'''scale x''' - масштабирование объекта по оси X;&lt;br /&gt;
*'''scale y''' - масштабирование объекта по оси Y;&lt;br /&gt;
*'''тайлинг''' - замощение текстуры;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''память''' - память объекта. если 1, то в текущей игровой сессии объект не будет переиничиваться;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ресурсы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимационный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дугообразный==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5846</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5846"/>
		<updated>2014-06-25T09:43:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit3.png|right]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - пустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет пустым будет изменено состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда поле ввода станет пустым, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - НЕпустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет непустым будет изменено состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда поле ввода станет непустым, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - нажат Enter''' - Когда будет нажата клавиша Enter изменим состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда будет нажата клавиша Enter, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В машинах состояний мы можем использовать параметр ''text'' он позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5845</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5845"/>
		<updated>2014-06-25T09:28:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Пример использования */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit3.png|right]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - пустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет пустым будет изменено состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда поле ввода станет пустым, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - НЕпустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет непустым будет изменено состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда поле ввода станет непустым, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - нажат Enter''' - Когда будет нажата клавиша Enter изменим состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда будет нажата клавиша Enter, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|right]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5844</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5844"/>
		<updated>2014-06-25T09:26:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit3.png|right]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - пустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет пустым будет изменено состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда поле ввода станет пустым, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - НЕпустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет непустым будет изменено состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда поле ввода станет непустым, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - нажат Enter''' - Когда будет нажата клавиша Enter изменим состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда будет нажата клавиша Enter, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|right]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5843</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5843"/>
		<updated>2014-06-25T09:23:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit3.png|right]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - пустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет пустым будет изменено состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда поле ввода станет пустым, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - НЕпустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет непустым будет изменено состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда поле ввода станет непустым, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - нажат Enter''' - Когда будет нажата клавиша Enter изменим состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда будет нажата клавиша Enter, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|right]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5842</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5842"/>
		<updated>2014-06-25T09:22:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit3.png|right]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - пустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет пустым будет изменено состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда поле ввода станет пустым, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - НЕпустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет непустым будет изменено состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда поле ввода станет непустым, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - нажат Enter''' - Когда будет нажата клавиша Enter изменим состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда будет нажата клавиша Enter, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|right]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5841</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5841"/>
		<updated>2014-06-25T09:08:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit3.png|right]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - пустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет пустым будет изменено состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда поле ввода станет пустым, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - НЕпустое поле ввода''' - Когда поле ввода станет непустым будет изменено состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда поле ввода станет непустым, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''обработка - нажат Enter&amp;quot; type''' - Когда будет нажата клавиша Enter изменим состояние заданного объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Когда будет нажата клавиша Enter, перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|right]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5840</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5840"/>
		<updated>2014-06-25T09:00:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit3.png|right]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|right]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5839</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5839"/>
		<updated>2014-06-25T09:00:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit3.png|right]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|130px||right]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5838</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5838"/>
		<updated>2014-06-25T09:00:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit3.png|right]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5837</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5837"/>
		<updated>2014-06-25T08:59:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit3.png]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5836</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5836"/>
		<updated>2014-06-25T08:59:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit3.jpg]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Edit3.png&amp;diff=5835</id>
		<title>Файл:Edit3.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Edit3.png&amp;diff=5835"/>
		<updated>2014-06-25T08:58:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5834</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5834"/>
		<updated>2014-06-25T08:56:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit2.jpg]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5833</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5833"/>
		<updated>2014-06-25T08:56:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:edit1.jpg]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5832</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5832"/>
		<updated>2014-06-25T08:54:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Example.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5831</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5831"/>
		<updated>2014-06-25T08:54:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Example.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5830</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5830"/>
		<updated>2014-06-25T08:47:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Основные состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5829</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5829"/>
		<updated>2014-06-25T08:43:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста норм.''' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цвет текста с ошибкой''' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработка - НЕ пустое поле ввода''' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''show'' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''hide'' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5828</id>
		<title>Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Edit&amp;diff=5828"/>
		<updated>2014-06-25T08:40:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Edit''' - тип объекта, который используется для ввода текста с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот объект чаще всего используется для создания системы регистрации пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры приветствия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''текстID'' - Выводимый текст приветствия, перетаскивается из ресурса тектстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''текст'' - Выводимый текст приветствия, без использования базы тектовых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - форматирования'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''dx'' - Бордюр (отступ текста слева и справа от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''dy'' - Бордюр (отступ текста сверху и снизу от границы прямоугольника объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''отступ'' - Вертикальное расстояние между строчками в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''поз. гориз.'' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''поз. верт.'' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Параметры используемого шрифта'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''размер'' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''цвет текста норм.'' - Цвет текста без ошибок (черный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''цвет текста с ошибкой'' - Цвет текста с ошибкой  (красный по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - Дополнительные параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''обработка - пустое поле ввода'' - изменяет состояние объекта, если поле ввода пустое. Это удобно использовать для запрета какого-то действия, пока не будет заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''обработка - НЕ пустое поле ввода'' - изменяет состояние объекта, если поле ввода заполнено. Это удобно использовать для разрешения какого-то действия, если заполнено поле ввода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''show'' - показать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''hide'' - спрятать клавиатуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tedit2.png|130px|left]]&lt;br /&gt;
*''text'' - параметр, который позволяет считывать текущее имя игрока. С помощью этого параметра, можно записать в переменную типа &amp;quot;строка&amp;quot; текущее имя игрока для дальнейшей обработки (вывод на экран, проверка условий и т.д.). Например: проверка ввода логина и пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример, как с помощью поля Edit создавать профили игроков (используются объекты типа Options и Table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте Options в поле ''Поле ввода'' указываем объект Edit, в графе''Таблица'' указываем таблицу, в которую будут записываться данные из Edit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке ниже изображен пример использования объекта типа Edit. На экране синее поле - это подложка поверх которой расположен объект Edit. Ниже поля ввода находится таблица, которая будет отображать все ранее созданные профили. Под таблицей находятся две кнопки: справа - кнопка которая создает новый профили или меняет на ранее созданный, слева - кнопка-отмена, которая осуществляет выход с экрана. Во время запуска приложения в поле ввода отображается приветствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После введения в поле edit имени игрока необходимо с помощью машины или кнопки передать объекту Options последовательно состояния add и update. Тогда новый игрок добавиться в таблицу (т.е. создастся новый профиль). Чтобы выбрать один из уже созданных профилей, необходимо выбрать его курсором в таблице, затем передать опциям состояния change и update последовательно. Тогда произойдет смена профиля, на один из тех, которые были созданы ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4898</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4898"/>
		<updated>2013-07-30T07:54:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Анимация хинта (скейл сцены) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''start''' - Запускает хинт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4897</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4897"/>
		<updated>2013-07-30T07:54:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''start''' - Запускает хинт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4896</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4896"/>
		<updated>2013-07-30T07:54:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Анимация хинта (скейл сцены) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''start''' - Запускает хинт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4895</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4895"/>
		<updated>2013-07-30T07:53:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''start''' - Запускает хинт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4894</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4894"/>
		<updated>2013-07-30T07:49:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''start''' - Запускает хинт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4893</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4893"/>
		<updated>2013-07-30T07:48:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Хинт с подложкой (type2) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''start''' - Запускает хинт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4892</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4892"/>
		<updated>2013-07-30T07:47:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''start''' - Запускает хинт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4891</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4891"/>
		<updated>2013-07-30T07:45:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''start''' - Запускает хинт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4890</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4890"/>
		<updated>2013-07-30T07:44:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Хинт с подложкой (type2) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4889</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4889"/>
		<updated>2013-07-30T07:43:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска'''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4888</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4888"/>
		<updated>2013-07-30T07:43:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска'''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4887</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4887"/>
		<updated>2013-07-30T07:42:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска'''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4886</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4886"/>
		<updated>2013-07-30T07:42:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Хинт с подложкой (type2) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска'''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4885</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4885"/>
		<updated>2013-07-30T07:42:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска'''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4884</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=4884"/>
		<updated>2013-07-30T07:41:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Fhod: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип объекта, который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - Тип анимирования сцены.&lt;br /&gt;
*'''сцена''' - Анимируемая сцена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки).&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да) нет=0, да=1.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время анимации.&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - Нижнее отсечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''шибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' - Нужно ли подлетать к хиддену (если 1) или начинать облетать сразу (если 0).&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Начальная позиция флайера (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Начальная позиция флайера (y).&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' - Скорость подлета.&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' - Скорость облета.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' - Хинт с фоновой подложкой.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' - Хинт с подсветкой хидденов партиклами.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' - Хинт с таскаемым кругом или кольцом. &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' - Объект хинта.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' - Стартовая позиция (x).&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' - Стартовая позиция (y).&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' - Посвечивать все хиддены (если 1) или один рандомно выбранный (если 0).&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' - Хинт с миганием искомого объекта по альфе.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время действия хинта.&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' - Целевая прозрачность как способ прятания объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''хвост''' - Хвост (как у кометы).&lt;br /&gt;
*'''указатель''' - Объект, зажигающийся на месте хиддена.&lt;br /&gt;
*'''скорость''' - Скорость полета искры к объекту.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время активности указателя.&lt;br /&gt;
*'''x''' - Точка вылетания искры (x).&lt;br /&gt;
*'''y''' - Точка вылетания искры (y).&lt;br /&gt;
*'''min''' - Минимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''max''' - Максимальное количество подсвечиваемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' - Хинт с остановкой таймер на некоторое время.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - Останавливаемый таймер.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' - Интервал между вызовами итараций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' - Кнопка запуска хинта.&lt;br /&gt;
*'''эффект''' - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' - Заряжаемая подсказка.&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' - Время заряда.&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска'''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — объект, такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является машиной состояний (''machine''). Должен иметь:&lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены&lt;br /&gt;
 -(на скрине выше это синий бекграунд);&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую непрозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта (подложка) должен находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз. &lt;br /&gt;
*'''Время заряда'''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скрине это партикл взрыва.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' —  кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''flyer'' или  ''machine'' который должен иметь:&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскамого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Кнопка запуска''' — кнопка, по нажатию на которую запуcкается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Объект хинта''' — Объект типа ''machine''. Должен иметь:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - ''графический ресурс'', представляющий собой круг;&lt;br /&gt;
 - ''подобъект'' типа ''image'', представляющий собой кольцо;&lt;br /&gt;
 - установленный в 1 флаг ''хранить нажатость'';&lt;br /&gt;
 - состояние ''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
 - состояние ''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Позиция (x, y)''' — позиция, где появляется таскаемый кусок.&lt;br /&gt;
*'''Подсвечивать все''' — подсвечивать все хиддены (1) или один случайно выбранный (0).&lt;br /&gt;
*'''Время''' — время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''Заряжаемый''' - если параметр = 0 то хинт одноразовый. Если = 1, то использовать можно много раз.&lt;br /&gt;
*'''Время заряда''' - Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально то ставить не меньше 500мс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация хинта (скейл сцены) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fhod</name></author>
		
	</entry>
</feed>