<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Epahomov</id>
	<title>wiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Epahomov"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Epahomov"/>
	<updated>2026-10-17T02:59:42Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.15</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Table&amp;diff=8214</id>
		<title>Table</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Table&amp;diff=8214"/>
		<updated>2016-06-13T06:33:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Основные параметры таблицы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблица имеет набор стандартных параметров (см. описание параметров [[Object|Object]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tabletext.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблица (Тable) является универсальным объектом. Она может использоваться как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- самостоятельный элемент включая в себя различные элементы ([[Image|Image]], [[Text|Text]], [[Button|Button]], [[Machine|Machine]] и пр.);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- дополнение к таким объектам как [[Patchwork|Patchwork]], [[HiddenList|HiddenList]], [[Invetory|Invetory]] и др. Выступая в роли «поля» для отображения их элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table5.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы поместить объекты в таблицу, необходимо внести их в группу таблицы в дереве проекта.&lt;br /&gt;
Заполнение таблицы происходит по столбцам. Если в таблице число видимых колонок/строчек меньше общего количества колонок/строчек, то, в таком случае, таблицу можно листать в нужном направлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры таблицы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table new1.png|300px|right]]&lt;br /&gt;
'''Группа - таблица'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''&lt;br /&gt;
*'''подложка объект''' ''(bgobj)'' - Объект картинка на которой выводится таблица. Задумывалась картинка, которая будет тайлиться до размеров таблицы. В дереве не важно где хранить этот объект.&lt;br /&gt;
*'''колонок''' ''(cols)'' - Максимальное число колонок (ячейки должны поместиться).&lt;br /&gt;
*'''колонок видно''' ''(cShw)'' - Количество колонок, видимых в области вывода таблицы (если включен флаг: ширина фиксированная).&lt;br /&gt;
*'''строчек''' ''(rows)'' - Максимальное число строчек (ячейки должны поместиться).&lt;br /&gt;
*'''строчек видно''' ''(rShw)'' - Количество строчек, видимых в области вывода таблицы (если включен флаг: высота фиксированная).&lt;br /&gt;
*'''скорость листания''' ''(vel)'' - Скорость листания страниц (точек/секунду).&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' ''(cut)'' - &amp;quot;ширина и высота&amp;quot; - обрезать графику таблицы по ширине и высоте; &amp;quot;ширина&amp;quot; - обрезать графику таблицы по ширине; &amp;quot;высота&amp;quot; - обрезать графику таблицы по высоте; &amp;quot;нет&amp;quot; - не обрезать.&lt;br /&gt;
*'''добавлять по строкам''' ''(bystr)'' - 1 - добавлять по строкам; 0 - добавлять по столбцам.&lt;br /&gt;
*'''центрировать''' ''(cntr)'' - &amp;quot;нет&amp;quot; - не центрировать (ячейки заполняются начиная от левого края таблицы); &amp;quot;растянуть&amp;quot; - если количество заполненных ячеек меньше видимых, то они равномерно растягиваются по длине таблицы (при этом только увеличивается расстояние между ячейками); &amp;quot;прижать к центру&amp;quot; - если количество заполненных ячеек меньше видимых, то эти ячейки располагаются по центру таблицы (при этом расстояния между ячейками не увеличиваются).&lt;br /&gt;
*'''добавлять только видимые''' - добавлять только видимые объекты таблицы (vis=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - бордюры таблицы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''бордюр X''' ''(dx)'' - Ширина бордюра по x (отступ во внутрь слева и справа) от подложки или от ширины объекта для отображения видимых ячеек.&lt;br /&gt;
*'''бордюр Y''' ''(dy)'' - Ширина бордюра по y (отступ во внутрь сверху и снизу) от подложки или от высоты объекта для отображения видимых ячеек.&lt;br /&gt;
*'''отступ X''' ''(dxC)'' - Отступ по x во внутрь (слева и справа) в ячейке, чтобы содержимое соседних ячеек не сливалось.&lt;br /&gt;
*'''отступ Y''' ''(dyC)'' - Отступ по y во внутрь (сверху и снизу) в ячейке, чтобы содержимое соседних ячеек не сливалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - смещение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''смещ. X''' - Смещение по x объекта в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''смещ. Y''' - Смещение по y объекта в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''фон X''' - Смещение по x фона в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''фон Y''' - Смещение по y фона в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''зачеркивания X''' - Смещение по x ресурса зачеркивания ячейки.&lt;br /&gt;
*'''зачеркивания Y''' - Смещение по y ресурса зачеркивания ячейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размеры ячеек'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''фон''' - Графический ресурс фона ячейки. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. Может отсутствовать.&lt;br /&gt;
*'''ширина фиксированная''' - Если равно 1, то ширины колонок будут фиксированные и определяются полем: колонок видно.&lt;br /&gt;
*'''высота фиксированная''' - Если равно 1, то высоты строчек будут фиксированные и определяются полем: строчек видно.&lt;br /&gt;
*'''сжимать''' - Если равно 1, то будет сжимать картинки без искажения пропорций, чтобы они помещались в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''текущая колонка''' - Номер первой видимой колонки, начиная с 0-ля.&lt;br /&gt;
*'''текущая строка''' - Номер первой видимой строки, начиная с 0-ля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры текста'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' ''(tTxtID)'' - Текст (id из редактора текста), отображаемый построчно в таблице.&lt;br /&gt;
*'''текст''' ''(tTxt)'' - Cтрока, отображаемая в таблице.&lt;br /&gt;
*'''имя''' ''(fn)'' - Номер шрифта - целое число, начиная с 0 (порядковый номер шрифта).&lt;br /&gt;
*'''размер''' ''(fs)'' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
*'''цвет 1''' ''(fc1)'' - Цвет текста обычного вида.&lt;br /&gt;
*'''цвет 2''' ''(fc2)'' - Цвет текста помеченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''alpha2''' ''(al2)'' - Прозрачность картинки в помеченной ячейке.&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' ''(cellAlHor)'' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' ''(cellAlVer)'' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
*'''цвет зачеркивания 1''' ''(str_c1)'' - Цвет зачеркивания текста обычного вида.&lt;br /&gt;
*'''цвет зачеркивания 2''' ''(str_c2)'' - Цвет зачеркивания текста помеченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''ресурс зачеркивания''' ''(crRes)'' - Графический ресурс зачеркивания ячейки. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Может отсутствовать.&lt;br /&gt;
*'''толщина зачеркивания''' ''(str_s)'' - Толщина зачеркивания в пикселях.&lt;br /&gt;
*'''отступ''' ''(skip)'' - Вертикальное расстояние в пикселях в одной ячейке между словами в словосочетании (например в словосочетании Морская звезда, если оно не помещается горизонтально в одну ячейку - это вертикальное расстояние между Морская и звезда).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные параметры ==&lt;br /&gt;
'''Группа - Управление''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table new2.png|300px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда таблица листаемая, можно отображать индикаторы страниц. У каждого индикатора два состояния: вкл - если соответствующая страница видна на экране и выкл в противоположном случае. Нажав на соответствующий индикатор, таблица перемещается со скоростью, указанной в параметре &amp;quot;скорость листания&amp;quot; &lt;br /&gt;
на необходимую страницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''индикатор ВКЛ''' - Картинка включенного индикатора.&lt;br /&gt;
*'''индикатор ВЫКЛ''' - Картинка выключенного индикатора.&lt;br /&gt;
*'''левая кнопка''' - Кнопка для листания списка влево.&lt;br /&gt;
*'''правая кнопка''' - Кнопка для листания списка вправо.&lt;br /&gt;
*'''верхняя кнопка'''- Кнопка для листания списка вверх. &lt;br /&gt;
*'''нижняя кнопка''' - Кнопка для листания списка вниз. &lt;br /&gt;
*'''отступ X''' - Отступ по x от таблицы.&lt;br /&gt;
*'''отступ Y''' - Отступ по y от таблицы.&lt;br /&gt;
*'''отступ W''' - Отступ между ячейками таблицы индексов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - листание'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип листания''' - Тип листания таблицы: 0 - по страницам; 1 - в зависимости от скорости (IOS).&lt;br /&gt;
*'''листать как книгу''' - да - при нечетном колличестве добавляемых страниц будут добавляться пустые ячейки; нет - листание по колличеству видимых ячеек.&lt;br /&gt;
*'''старт листания''' - Смещение в точках, начиная с которого скролим таблицу.&lt;br /&gt;
*'''гориз. листание''' - Горизонтальное листание таблицы: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
*'''вертик. листание''' - Вертикальное листание таблицы: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
*'''цикл. листание''' - Циклическое листание таблицы: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
*'''листание 360 градусов''' - Разрешено листание в двух направлениях: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
*'''затухание''' - Затухание скорости листания таблицы: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Table2_1.PNG|right]]&lt;br /&gt;
Открывается при нажатии правой кнопки мыши в поле параметров таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ширина настраиваемая'''&lt;br /&gt;
*'''ширина колонок''' - Через точку с запятой указываем ширину колонок по-порядку.&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''высота настраиваемая'''&lt;br /&gt;
*'''высота строчек''' - Через точку с запятой указываем высоту строчек по-порядку.&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''добавить ячейку в таблицу'''&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Строка (id из редактора строк), отображаемая в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Строка, отображаемая в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Картинка, рисуемая в ячейке (строки игнорируются).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта''' - при тапе&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Строка которого мы меняем.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании влево - изменить состояние объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании влево  - изменить параметр (свойство) объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вправо - изменить состояние объекта''' &lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вправо  - изменить параметр (свойство) объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вниз - изменить состояние объекта''' &lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вниз  - изменить параметр (свойство) объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вверх - изменить состояние объекта''' &lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вверх  - изменить параметр (свойство) объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния таблицы ==&lt;br /&gt;
Так же мы можем управлять таблицей изменяя ее состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''first''' - Перелистнуть на первую страницу таблицы.&lt;br /&gt;
*'''last''' - Перелистнуть на последнюю страницу таблицы.&lt;br /&gt;
*'''prev''' - Перелистнуть на предыдущую страницу таблицы (влево по горизонтали).&lt;br /&gt;
*'''next''' - Перелистнуть на следующую страницу таблицы (вправо по горизонтали).&lt;br /&gt;
*'''up''' - Перелистнуть на следующую страницу таблицы (вверх по вертикали).&lt;br /&gt;
*'''down''' - Перелистнуть на предыдущую страницу таблицы (вниз по вертикали).&lt;br /&gt;
*'''refresh''' - Обновить таблицу.&lt;br /&gt;
*'''reload''' - перезаполнить таблицу. Необходимо в случае, когда объекты в таблицу добавляются путем установки таблицы в качестве родителя (передаём сразу при смене родителя, после каждой смены родителя).&lt;br /&gt;
*'''flyto''' - Таблица плавно приедет к значению curRow и curCol, если они были изменены.&lt;br /&gt;
*'''maxRow''' - Количество заполненных строк.&lt;br /&gt;
*'''maxCol''' - Количество заполненных колонок.&lt;br /&gt;
*'''curRow''' - Текущая строка.&lt;br /&gt;
*'''curCol''' - Текущая колонка.&lt;br /&gt;
Если изменить таблице значение параметра (текущего рядка или столбика), то после необходимо передать таблице состояние refresh или flyto, чтобы увидеть изменения. При refresh рядок или столбец поменяется мгновенно, при flyto таблица &amp;quot;приплывет&amp;quot; к нужному рядку или столбцу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование таблицы для анимации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование состояния flyto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда нужно получить анимацию выезда (или другого движения) некоторого объекта (окна, рисунка и тд) на экран. Это можно сделать с помощью таблицы. Ниже приведен пример для движения вниз (с постепенным пропаданием объекта из видимости). Делаем следующее: создаем таблицу(ее параметры приведены на рисунке) нужного размера(как минимум, чтобы поместился нужный объект). В нее помещаем 2 объекта: пустой рисунок(при движении он заменит собой движущийся объект) и объект-родитель(image размером 0*0 ), в котором находится объект, который будет двигаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно!''' Для корректного отображения объекта в таблице, нужно:&lt;br /&gt;
* Создать таблицу и разместить ее нужным образом,.&lt;br /&gt;
* Разместить объект родитель посередине движущегося объекта &lt;br /&gt;
* Поместить движущийся объект в родителя&lt;br /&gt;
* Поместить родителя в таблицу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если нужно подкорректировать положение объекта в таблице, то нужно изменять именно его координаты. Изменение координат родителя не приведет к смещению объекта на экране вьювера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска анимации таблице нужно изменить значение текущей строки (столбца, при горизонтальном движении), после чего передать ей состояние &lt;br /&gt;
flyto. Скорость анимации можно настроить изменяя параметр таблицы - скорость листания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tblanimmove.png|250px|Расположение в дереве проекта]] [[Файл:Animmovestate.png|250px|Машина, запускающая анимацию]] [[Файл:Tableanimmove.png|250px|Параметры таблицы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекта-родителя можно помещать не только картинки, но и машины(которые могут реализовывать собственное движение, при этом, при попадании за край таблицы, объект постепенно уходит из зоны видимости). Также в родителя можно поместить еще одну анимацию с помощью таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае нужно движение по вертикали вниз. Для этого таблица имеет следующие параметры: 1 столбец, 2 строки, нелистаемая( тк не нужно взаимодействовать с объектами ). Принцип работы прост ячейка (1,0) заменяется на (0,0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Передвижение предмета под границу окна ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой же эффект можно достичь, если использовать ректангл. Помещаем окно в ректангл и задаем ему параметр отсечение.&lt;br /&gt;
Использование ректангла потребляет меньше ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью таблицы можно ограничить зону видимости предмета на экране. При этом, при выходе за эту зону, объект пропадает из видимости постепенно (эффект вылетания). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого помещаем наше окно в родительский объект(до помещения окна в родителя, родитель должен находится в центре окна). После создаем таблицу по размеру окна, и располагаем ее на сцене нужным образом. Потом помещаем в нее объект-родитель. Теперь таблица является границами видимости окошка и его элементов. Всё, что будет за границами таблицы будет невидимо. После этого, желательно, поместить таблицу в image 0*0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Wndtable.png|250px|Расположение в дереве проекта]][[Файл:Parwndtabl.png|250px|Параметры таблицы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае у таблицы 1 столбец, 1 строка и 1 ячейка, в которой находится наше окошко. Листаться объекты в таблице не должны, но с ними нужно взаимодействовать. Если отключить листание вообще, то объекты не реагируют на воздействие. Для того, чтобы объекты вели себя корректно, делаем следующее: включаем листание 360 градусов (по горизонтали и вертикали) и выставляем большое значение в параметра &amp;quot;старт листание(чтобы клик по окошку таблица не воспринимала как попытку листания)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/Table.rar Download]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Planet&amp;diff=8125</id>
		<title>Planet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Planet&amp;diff=8125"/>
		<updated>2016-04-15T12:52:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Состояния объекта */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Planet''' - встроенный объект редактора, который реализует механику игры. Игра представляет собой бесконечную &amp;quot;тапалку&amp;quot; и завершается в случае промаха мимо планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Planet_settigs.png|thumb|right|822|Основные параметры]]&lt;br /&gt;
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Размер экрана''' - Размер игрового поля за пределами которого планеты не будут рисоваться.&lt;br /&gt;
*'''Ширина''' ''(ws)'' - Размер поля по оси X.&lt;br /&gt;
*'''Высота''' ''(hs)'' - Размер поля по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Положение первой планет''' - Расстояние от стартовой планеты, с которой игрок начинает игру до первой планеты на которую он может приземлиться.&lt;br /&gt;
*'''x''' ''(fplx)'' - Координаты первой планеты по оси X.&lt;br /&gt;
*'''y''' ''(fply)'' - Координаты первой планеты по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Расстояние между планетами''' - Диапазоны расстояний между планетами (не учитывается первая).&lt;br /&gt;
*'''min x''' ''(minx)'' - Минимальное расстояние между планетами по оси X.&lt;br /&gt;
*'''max x''' ''(maxx)'' - Максимальное расстояние между планетами по оси X.&lt;br /&gt;
*'''min y''' ''(miny)'' - Минимальное расстояние между планетами по оси Y.&lt;br /&gt;
*'''max y''' ''(maxy)'' - Максимальное расстояние между планетами по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Звуки игры''' - Расстояние от стартовой планеты, с которой игрок начинает игру до первой планеты на которую он может приземлиться.&lt;br /&gt;
*'''Прыжок''' ''(sndJ)'' - Звук, который воспроизводится при прыжке.&lt;br /&gt;
*'''Приземление''' ''(sndG)'' - Звук удачного приземления на планету&lt;br /&gt;
*'''Улетел''' ''(sndB)'' - Звук, когда астронавт улетел за пределы игрового экрана/попал на солнце&lt;br /&gt;
'''Времена игры'''&lt;br /&gt;
*'''Перемещение камеры''' ''(tmMovCam)'' - Время за которое перемещается камера за астронавтом.&lt;br /&gt;
'''Скорости игры'''&lt;br /&gt;
*'''Вращения''' ''(planetSpeed)'' - Средняя скорость вращения планеты.&lt;br /&gt;
*'''Разброс скорости вращения''' ''(planetSpeedDISP)'' - Дисперсия значений скорости вращения планеты.&lt;br /&gt;
*'''Прыжка''' ''(vjump)'' - Скорость прыжка совершаемого игроком.&lt;br /&gt;
'''Игрок-астронавт'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(playerClip)'' - Графический ресурс игрового персонажа. Перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(playerw)'' - Масса астронавта.&lt;br /&gt;
'''Эффекты'''&lt;br /&gt;
*'''Приземление''' ''(eff_d)'' - Воспроизводится во время &amp;quot;приземления&amp;quot; астронавта на планету. Должен иметь состояние 'beg'.&lt;br /&gt;
*'''Прыжок''' ''(eff_u)'' - Звук удачного приземления на планету&lt;br /&gt;
*'''Полет''' ''(eff_f)'' - Воспроизводится во время &amp;quot;отталкивания&amp;quot; астронавта от планеты. Должен иметь состояние 'beg'.&lt;br /&gt;
'''Игровые очки'''&lt;br /&gt;
*'''Объект score''' ''(score)'' - Объект типа &amp;quot;каунтер&amp;quot;. Счетчик очков&lt;br /&gt;
*'''кол-во за прыжок''' ''(sc_jp)' - Кол-во очков, которые начисляются за каждое успешное приземление на планету.&lt;br /&gt;
*'''кол-во за монету''' ''(sc_cn)' - Кол-во очков, которые начисляются за каждую подобранную монету.&lt;br /&gt;
'''Бонусные монеты'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(coinClip)'' - Графический ресурс/анимация монет, которые вращаются вокруг планет и указывают правильный маршрут. Перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
'''Монеты-путь'''&lt;br /&gt;
*'''кол-во монет''' ''(coinNum)'' - Количество монет, которые указывают правильный маршрут между планетами.&lt;br /&gt;
*'''Равномерно расставлять''' ''(cbCoin)'' - Чекбокс, который определяет как размещать звезды между планетами. &amp;quot;Да&amp;quot; - равномерно. &amp;quot;Нет&amp;quot; - использовать параметр &amp;quot;coinDist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Расстояние между монетами''' ''(coinDist)'' - Расстояние между монетами.&lt;br /&gt;
'''Монеты-планеты'''&lt;br /&gt;
*'''вероятность монет''' ''(coinProb)'' - Количество монет, которые указывают правильный маршрут между планетами.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во монет вокруг планет''' ''(coinNumPl)'' - Чекбокс, который определяет как размещать звезды между планетами. &amp;quot;Да&amp;quot; - равномерно. &amp;quot;Нет&amp;quot; - использовать параметр &amp;quot;coinDist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от планет''' ''(coinDistPl)'' - Расстояние между монетами.&lt;br /&gt;
*'''Радиус разворота''' ''(radOfRot)'' - Расстояние до планеты, приближаясь к которой, астронавт будет переворачиваться ногами вниз.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Add_attribute.png|thumb|right|500|Добавляемые свойства]]&lt;br /&gt;
'''Добавить планету'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(pl_gr)''- Графика планет. Добавляется из редактора ресурсов. В качестве ресурса может использоваться анимация.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' ''(eff_pl)''- Эффект, который рисует под планетой. Так же может быть и анимацией.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(pl_wg)''- Масса планеты&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' ''(pl_rd)''- Радиус планеты в px. Если == 0, то используется размер графики&lt;br /&gt;
'''Добавить Солнце'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(bh_gr)''- Графика &amp;quot;солнца&amp;quot;. Добавляется из редактора ресурсов. В качестве ресурса может использоваться анимация.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' ''(eff_bh)''- Эффект, который рисует под &amp;quot;солнцем&amp;quot;. Так же может быть и анимацией.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(bh_wg)''- Масса планеты&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' ''(bh_rd)''- Радиус &amp;quot;солнца&amp;quot; в px. Если == 0, то используется размер графики&lt;br /&gt;
'''Добавить звук монеты''' - позволяет последовательно воспроизводить звуки подбора монет. Если задано больше 1-го звука, то первая монетка во время &amp;quot;подбора&amp;quot; воспроизведет 1-й звук, вторая - 2-й звук, и т.д.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' ''(sndM)''- Звук при подборе монеты. Добавляется из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
== Состояния объекта ==&lt;br /&gt;
*'''reborn''' - Используется для &amp;quot;последнего шанса&amp;quot;. В случае, если игрок промахнулся мимо планеты, у него должна быть возможность вернуться на крайнюю планету на которой он находился. При вызове этого состояния персонаж перемещается на планету с которой совершал прыжок.&lt;br /&gt;
*'''init''' - состояние с весьма ожидаемой реакцией. Объект начинает свою работу с самого начала. С первой планеты и полностью обнуляются заработанные монеты&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Planet&amp;diff=8124</id>
		<title>Planet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Planet&amp;diff=8124"/>
		<updated>2016-04-15T12:46:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Planet''' - встроенный объект редактора, который реализует механику игры. Игра представляет собой бесконечную &amp;quot;тапалку&amp;quot; и завершается в случае промаха мимо планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Planet_settigs.png|thumb|right|822|Основные параметры]]&lt;br /&gt;
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Размер экрана''' - Размер игрового поля за пределами которого планеты не будут рисоваться.&lt;br /&gt;
*'''Ширина''' ''(ws)'' - Размер поля по оси X.&lt;br /&gt;
*'''Высота''' ''(hs)'' - Размер поля по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Положение первой планет''' - Расстояние от стартовой планеты, с которой игрок начинает игру до первой планеты на которую он может приземлиться.&lt;br /&gt;
*'''x''' ''(fplx)'' - Координаты первой планеты по оси X.&lt;br /&gt;
*'''y''' ''(fply)'' - Координаты первой планеты по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Расстояние между планетами''' - Диапазоны расстояний между планетами (не учитывается первая).&lt;br /&gt;
*'''min x''' ''(minx)'' - Минимальное расстояние между планетами по оси X.&lt;br /&gt;
*'''max x''' ''(maxx)'' - Максимальное расстояние между планетами по оси X.&lt;br /&gt;
*'''min y''' ''(miny)'' - Минимальное расстояние между планетами по оси Y.&lt;br /&gt;
*'''max y''' ''(maxy)'' - Максимальное расстояние между планетами по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Звуки игры''' - Расстояние от стартовой планеты, с которой игрок начинает игру до первой планеты на которую он может приземлиться.&lt;br /&gt;
*'''Прыжок''' ''(sndJ)'' - Звук, который воспроизводится при прыжке.&lt;br /&gt;
*'''Приземление''' ''(sndG)'' - Звук удачного приземления на планету&lt;br /&gt;
*'''Улетел''' ''(sndB)'' - Звук, когда астронавт улетел за пределы игрового экрана/попал на солнце&lt;br /&gt;
'''Времена игры'''&lt;br /&gt;
*'''Перемещение камеры''' ''(tmMovCam)'' - Время за которое перемещается камера за астронавтом.&lt;br /&gt;
'''Скорости игры'''&lt;br /&gt;
*'''Вращения''' ''(planetSpeed)'' - Средняя скорость вращения планеты.&lt;br /&gt;
*'''Разброс скорости вращения''' ''(planetSpeedDISP)'' - Дисперсия значений скорости вращения планеты.&lt;br /&gt;
*'''Прыжка''' ''(vjump)'' - Скорость прыжка совершаемого игроком.&lt;br /&gt;
'''Игрок-астронавт'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(playerClip)'' - Графический ресурс игрового персонажа. Перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(playerw)'' - Масса астронавта.&lt;br /&gt;
'''Эффекты'''&lt;br /&gt;
*'''Приземление''' ''(eff_d)'' - Воспроизводится во время &amp;quot;приземления&amp;quot; астронавта на планету. Должен иметь состояние 'beg'.&lt;br /&gt;
*'''Прыжок''' ''(eff_u)'' - Звук удачного приземления на планету&lt;br /&gt;
*'''Полет''' ''(eff_f)'' - Воспроизводится во время &amp;quot;отталкивания&amp;quot; астронавта от планеты. Должен иметь состояние 'beg'.&lt;br /&gt;
'''Игровые очки'''&lt;br /&gt;
*'''Объект score''' ''(score)'' - Объект типа &amp;quot;каунтер&amp;quot;. Счетчик очков&lt;br /&gt;
*'''кол-во за прыжок''' ''(sc_jp)' - Кол-во очков, которые начисляются за каждое успешное приземление на планету.&lt;br /&gt;
*'''кол-во за монету''' ''(sc_cn)' - Кол-во очков, которые начисляются за каждую подобранную монету.&lt;br /&gt;
'''Бонусные монеты'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(coinClip)'' - Графический ресурс/анимация монет, которые вращаются вокруг планет и указывают правильный маршрут. Перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
'''Монеты-путь'''&lt;br /&gt;
*'''кол-во монет''' ''(coinNum)'' - Количество монет, которые указывают правильный маршрут между планетами.&lt;br /&gt;
*'''Равномерно расставлять''' ''(cbCoin)'' - Чекбокс, который определяет как размещать звезды между планетами. &amp;quot;Да&amp;quot; - равномерно. &amp;quot;Нет&amp;quot; - использовать параметр &amp;quot;coinDist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Расстояние между монетами''' ''(coinDist)'' - Расстояние между монетами.&lt;br /&gt;
'''Монеты-планеты'''&lt;br /&gt;
*'''вероятность монет''' ''(coinProb)'' - Количество монет, которые указывают правильный маршрут между планетами.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во монет вокруг планет''' ''(coinNumPl)'' - Чекбокс, который определяет как размещать звезды между планетами. &amp;quot;Да&amp;quot; - равномерно. &amp;quot;Нет&amp;quot; - использовать параметр &amp;quot;coinDist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от планет''' ''(coinDistPl)'' - Расстояние между монетами.&lt;br /&gt;
*'''Радиус разворота''' ''(radOfRot)'' - Расстояние до планеты, приближаясь к которой, астронавт будет переворачиваться ногами вниз.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Add_attribute.png|thumb|right|500|Добавляемые свойства]]&lt;br /&gt;
'''Добавить планету'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(pl_gr)''- Графика планет. Добавляется из редактора ресурсов. В качестве ресурса может использоваться анимация.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' ''(eff_pl)''- Эффект, который рисует под планетой. Так же может быть и анимацией.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(pl_wg)''- Масса планеты&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' ''(pl_rd)''- Радиус планеты в px. Если == 0, то используется размер графики&lt;br /&gt;
'''Добавить Солнце'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(bh_gr)''- Графика &amp;quot;солнца&amp;quot;. Добавляется из редактора ресурсов. В качестве ресурса может использоваться анимация.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' ''(eff_bh)''- Эффект, который рисует под &amp;quot;солнцем&amp;quot;. Так же может быть и анимацией.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(bh_wg)''- Масса планеты&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' ''(bh_rd)''- Радиус &amp;quot;солнца&amp;quot; в px. Если == 0, то используется размер графики&lt;br /&gt;
'''Добавить звук монеты''' - позволяет последовательно воспроизводить звуки подбора монет. Если задано больше 1-го звука, то первая монетка во время &amp;quot;подбора&amp;quot; воспроизведет 1-й звук, вторая - 2-й звук, и т.д.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' ''(sndM)''- Звук при подборе монеты. Добавляется из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
== Состояния объекта ==&lt;br /&gt;
*'''reborn''' - единственное полезное состояние, которое мы можем вызывать извне. Используется для &amp;quot;последнего шанса&amp;quot;. В случае, если игрок промахнулся мимо планеты, у него должна быть возможность вернуться на крайнюю планету на которой он находился. При вызове этого состояния персонаж перемещается на планету с которой совершал прыжок.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Planet_settigs.png&amp;diff=8123</id>
		<title>Файл:Planet settigs.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Planet_settigs.png&amp;diff=8123"/>
		<updated>2016-04-15T12:45:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Planet&amp;diff=8122</id>
		<title>Planet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Planet&amp;diff=8122"/>
		<updated>2016-04-15T12:43:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Planet''' - встроенный объект редактора, который реализует механику игры. Игра представляет собой бесконечную &amp;quot;тапалку&amp;quot; и завершается в случае промаха мимо планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Размер экрана''' - Размер игрового поля за пределами которого планеты не будут рисоваться.&lt;br /&gt;
*'''Ширина''' ''(ws)'' - Размер поля по оси X.&lt;br /&gt;
*'''Высота''' ''(hs)'' - Размер поля по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Положение первой планет''' - Расстояние от стартовой планеты, с которой игрок начинает игру до первой планеты на которую он может приземлиться.&lt;br /&gt;
*'''x''' ''(fplx)'' - Координаты первой планеты по оси X.&lt;br /&gt;
*'''y''' ''(fply)'' - Координаты первой планеты по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Расстояние между планетами''' - Диапазоны расстояний между планетами (не учитывается первая).&lt;br /&gt;
*'''min x''' ''(minx)'' - Минимальное расстояние между планетами по оси X.&lt;br /&gt;
*'''max x''' ''(maxx)'' - Максимальное расстояние между планетами по оси X.&lt;br /&gt;
*'''min y''' ''(miny)'' - Минимальное расстояние между планетами по оси Y.&lt;br /&gt;
*'''max y''' ''(maxy)'' - Максимальное расстояние между планетами по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Звуки игры''' - Расстояние от стартовой планеты, с которой игрок начинает игру до первой планеты на которую он может приземлиться.&lt;br /&gt;
*'''Прыжок''' ''(sndJ)'' - Звук, который воспроизводится при прыжке.&lt;br /&gt;
*'''Приземление''' ''(sndG)'' - Звук удачного приземления на планету&lt;br /&gt;
*'''Улетел''' ''(sndB)'' - Звук, когда астронавт улетел за пределы игрового экрана/попал на солнце&lt;br /&gt;
'''Времена игры'''&lt;br /&gt;
*'''Перемещение камеры''' ''(tmMovCam)'' - Время за которое перемещается камера за астронавтом.&lt;br /&gt;
'''Скорости игры'''&lt;br /&gt;
*'''Вращения''' ''(planetSpeed)'' - Средняя скорость вращения планеты.&lt;br /&gt;
*'''Разброс скорости вращения''' ''(planetSpeedDISP)'' - Дисперсия значений скорости вращения планеты.&lt;br /&gt;
*'''Прыжка''' ''(vjump)'' - Скорость прыжка совершаемого игроком.&lt;br /&gt;
'''Игрок-астронавт'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(playerClip)'' - Графический ресурс игрового персонажа. Перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(playerw)'' - Масса астронавта.&lt;br /&gt;
'''Эффекты'''&lt;br /&gt;
*'''Приземление''' ''(eff_d)'' - Воспроизводится во время &amp;quot;приземления&amp;quot; астронавта на планету. Должен иметь состояние 'beg'.&lt;br /&gt;
*'''Прыжок''' ''(eff_u)'' - Звук удачного приземления на планету&lt;br /&gt;
*'''Полет''' ''(eff_f)'' - Воспроизводится во время &amp;quot;отталкивания&amp;quot; астронавта от планеты. Должен иметь состояние 'beg'.&lt;br /&gt;
'''Игровые очки'''&lt;br /&gt;
*'''Объект score''' ''(score)'' - Объект типа &amp;quot;каунтер&amp;quot;. Счетчик очков&lt;br /&gt;
*'''кол-во за прыжок''' ''(sc_jp)' - Кол-во очков, которые начисляются за каждое успешное приземление на планету.&lt;br /&gt;
*'''кол-во за монету''' ''(sc_cn)' - Кол-во очков, которые начисляются за каждую подобранную монету.&lt;br /&gt;
'''Бонусные монеты'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(coinClip)'' - Графический ресурс/анимация монет, которые вращаются вокруг планет и указывают правильный маршрут. Перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
'''Монеты-путь'''&lt;br /&gt;
*'''кол-во монет''' ''(coinNum)'' - Количество монет, которые указывают правильный маршрут между планетами.&lt;br /&gt;
*'''Равномерно расставлять''' ''(cbCoin)'' - Чекбокс, который определяет как размещать звезды между планетами. &amp;quot;Да&amp;quot; - равномерно. &amp;quot;Нет&amp;quot; - использовать параметр &amp;quot;coinDist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Расстояние между монетами''' ''(coinDist)'' - Расстояние между монетами.&lt;br /&gt;
'''Монеты-планеты'''&lt;br /&gt;
*'''вероятность монет''' ''(coinProb)'' - Количество монет, которые указывают правильный маршрут между планетами.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во монет вокруг планет''' ''(coinNumPl)'' - Чекбокс, который определяет как размещать звезды между планетами. &amp;quot;Да&amp;quot; - равномерно. &amp;quot;Нет&amp;quot; - использовать параметр &amp;quot;coinDist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от планет''' ''(coinDistPl)'' - Расстояние между монетами.&lt;br /&gt;
*'''Радиус разворота''' ''(radOfRot)'' - Расстояние до планеты, приближаясь к которой, астронавт будет переворачиваться ногами вниз.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Add_attribute.png|thumb|right|500|Добавляемые свойства]]&lt;br /&gt;
'''Добавить планету'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(pl_gr)''- Графика планет. Добавляется из редактора ресурсов. В качестве ресурса может использоваться анимация.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' ''(eff_pl)''- Эффект, который рисует под планетой. Так же может быть и анимацией.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(pl_wg)''- Масса планеты&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' ''(pl_rd)''- Радиус планеты в px. Если == 0, то используется размер графики&lt;br /&gt;
'''Добавить Солнце'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(bh_gr)''- Графика &amp;quot;солнца&amp;quot;. Добавляется из редактора ресурсов. В качестве ресурса может использоваться анимация.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' ''(eff_bh)''- Эффект, который рисует под &amp;quot;солнцем&amp;quot;. Так же может быть и анимацией.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(bh_wg)''- Масса планеты&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' ''(bh_rd)''- Радиус &amp;quot;солнца&amp;quot; в px. Если == 0, то используется размер графики&lt;br /&gt;
'''Добавить звук монеты''' - позволяет последовательно воспроизводить звуки подбора монет. Если задано больше 1-го звука, то первая монетка во время &amp;quot;подбора&amp;quot; воспроизведет 1-й звук, вторая - 2-й звук, и т.д.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' ''(sndM)''- Звук при подборе монеты. Добавляется из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
== Состояния объекта ==&lt;br /&gt;
*'''reborn''' - единственное полезное состояние, которое мы можем вызывать извне. Используется для &amp;quot;последнего шанса&amp;quot;. В случае, если игрок промахнулся мимо планеты, у него должна быть возможность вернуться на крайнюю планету на которой он находился. При вызове этого состояния персонаж перемещается на планету с которой совершал прыжок.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Planet&amp;diff=8121</id>
		<title>Planet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Planet&amp;diff=8121"/>
		<updated>2016-04-15T12:28:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: Новая страница: «{{TOC right}} '''Planet''' - встроенный объект редактора, который реализует механику игры. Игра пред…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Planet''' - встроенный объект редактора, который реализует механику игры. Игра представляет собой бесконечную &amp;quot;тапалку&amp;quot; и завершается в случае промаха мимо планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Размер экрана''' - Размер игрового поля за пределами которого планеты не будут рисоваться.&lt;br /&gt;
*'''Ширина''' ''(ws)'' - Размер поля по оси X.&lt;br /&gt;
*'''Высота''' ''(hs)'' - Размер поля по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Положение первой планет''' - Расстояние от стартовой планеты, с которой игрок начинает игру до первой планеты на которую он может приземлиться.&lt;br /&gt;
*'''x''' ''(fplx)'' - Координаты первой планеты по оси X.&lt;br /&gt;
*'''y''' ''(fply)'' - Координаты первой планеты по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Расстояние между планетами''' - Диапазоны расстояний между планетами (не учитывается первая).&lt;br /&gt;
*'''min x''' ''(minx)'' - Минимальное расстояние между планетами по оси X.&lt;br /&gt;
*'''max x''' ''(maxx)'' - Максимальное расстояние между планетами по оси X.&lt;br /&gt;
*'''min y''' ''(miny)'' - Минимальное расстояние между планетами по оси Y.&lt;br /&gt;
*'''max y''' ''(maxy)'' - Максимальное расстояние между планетами по оси Y.&lt;br /&gt;
'''Звуки игры''' - Расстояние от стартовой планеты, с которой игрок начинает игру до первой планеты на которую он может приземлиться.&lt;br /&gt;
*'''Прыжок''' ''(sndJ)'' - Звук, который воспроизводится при прыжке.&lt;br /&gt;
*'''Приземление''' ''(sndG)'' - Звук удачного приземления на планету&lt;br /&gt;
*'''Улетел''' ''(sndB)'' - Звук, когда астронавт улетел за пределы игрового экрана/попал на солнце&lt;br /&gt;
'''Времена игры'''&lt;br /&gt;
*'''Перемещение камеры''' ''(tmMovCam)'' - Время за которое перемещается камера за астронавтом.&lt;br /&gt;
'''Скорости игры'''&lt;br /&gt;
*'''Вращения''' ''(planetSpeed)'' - Средняя скорость вращения планеты.&lt;br /&gt;
*'''Разброс скорости вращения''' ''(planetSpeedDISP)'' - Дисперсия значений скорости вращения планеты.&lt;br /&gt;
*'''Прыжка''' ''(vjump)'' - Скорость прыжка совершаемого игроком.&lt;br /&gt;
'''Игрок-астронавт'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(playerClip)'' - Графический ресурс игрового персонажа. Перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(playerw)'' - Масса астронавта.&lt;br /&gt;
'''Эффекты'''&lt;br /&gt;
*'''Приземление''' ''(eff_d)'' - Воспроизводится во время &amp;quot;приземления&amp;quot; астронавта на планету. Должен иметь состояние 'beg'.&lt;br /&gt;
*'''Прыжок''' ''(eff_u)'' - Звук удачного приземления на планету&lt;br /&gt;
*'''Полет''' ''(eff_f)'' - Воспроизводится во время &amp;quot;отталкивания&amp;quot; астронавта от планеты. Должен иметь состояние 'beg'.&lt;br /&gt;
'''Игровые очки'''&lt;br /&gt;
*'''Объект score''' ''(score)'' - Объект типа &amp;quot;каунтер&amp;quot;. Счетчик очков&lt;br /&gt;
*'''кол-во за прыжок''' ''(sc_jp)' - Кол-во очков, которые начисляются за каждое успешное приземление на планету.&lt;br /&gt;
*'''кол-во за монету''' ''(sc_cn)' - Кол-во очков, которые начисляются за каждую подобранную монету.&lt;br /&gt;
'''Бонусные монеты'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(coinClip)'' - Графический ресурс/анимация монет, которые вращаются вокруг планет и указывают правильный маршрут. Перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
'''Монеты-путь'''&lt;br /&gt;
*'''кол-во монет''' ''(coinNum)'' - Количество монет, которые указывают правильный маршрут между планетами.&lt;br /&gt;
*'''Равномерно расставлять''' ''(cbCoin)'' - Чекбокс, который определяет как размещать звезды между планетами. &amp;quot;Да&amp;quot; - равномерно. &amp;quot;Нет&amp;quot; - использовать параметр &amp;quot;coinDist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Расстояние между монетами''' ''(coinDist)'' - Расстояние между монетами.&lt;br /&gt;
'''Монеты-планеты'''&lt;br /&gt;
*'''вероятность монет''' ''(coinProb)'' - Количество монет, которые указывают правильный маршрут между планетами.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во монет вокруг планет''' ''(coinNumPl)'' - Чекбокс, который определяет как размещать звезды между планетами. &amp;quot;Да&amp;quot; - равномерно. &amp;quot;Нет&amp;quot; - использовать параметр &amp;quot;coinDist&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от планет''' ''(coinDistPl)'' - Расстояние между монетами.&lt;br /&gt;
*'''Радиус разворота''' ''(radOfRot)'' - Расстояние до планеты, приближаясь к которой, астронавт будет переворачиваться ногами вниз.&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Add_attribute.png|thumb|right|500|Добавляемые свойства]]&lt;br /&gt;
'''Добавить планету'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(pl_gr)''- Графика планет. Добавляется из редактора ресурсов. В качестве ресурса может использоваться анимация.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' ''(eff_pl)''- Эффект, который рисует под планетой. Так же может быть и анимацией.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(pl_wg)''- Масса планеты&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' ''(pl_rd)''- Радиус планеты в px. Если == 0, то используется размер графики&lt;br /&gt;
'''Добавить Солнце'''&lt;br /&gt;
*'''Графика''' ''(bh_gr)''- Графика &amp;quot;солнца&amp;quot;. Добавляется из редактора ресурсов. В качестве ресурса может использоваться анимация.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' ''(eff_bh)''- Эффект, который рисует под &amp;quot;солнцем&amp;quot;. Так же может быть и анимацией.&lt;br /&gt;
*'''Масса''' ''(bh_wg)''- Масса планеты&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' ''(bh_rd)''- Радиус &amp;quot;солнца&amp;quot; в px. Если == 0, то используется размер графики&lt;br /&gt;
'''Добавить звук монеты''' - позволяет последовательно воспроизводить звуки подбора монет. Если задано больше 1-го звука, то первая монетка во время &amp;quot;подбора&amp;quot; воспроизведет 1-й звук, вторая - 2-й звук, и т.д.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' ''(sndM)''- Звук при подборе монеты. Добавляется из редактора ресурсов.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Add_attribute.png&amp;diff=8120</id>
		<title>Файл:Add attribute.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Add_attribute.png&amp;diff=8120"/>
		<updated>2016-04-15T12:01:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=8119</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=8119"/>
		<updated>2016-04-15T07:36:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Game mechanic */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[Использование AppSalute Debugger при отладке]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]&lt;br /&gt;
* [[Lua|Использование lua-скриптов]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statistic]] - объект для отправки событий статистики.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Planet]] - игра &amp;quot;Планетки&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Unblock]] - механика игры unblock&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetCollectionTemplate]] - объект шаблона ячейки с коллекцией.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetTemplate]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[SuperSonic]] -  провайдер рекламы SuperSonic&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bejewelled&amp;diff=8079</id>
		<title>Bejewelled</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bejewelled&amp;diff=8079"/>
		<updated>2016-03-02T07:32:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Дополнительные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Bejewelled''' дает возможность организовать ряд игр, основанных на 3х &amp;quot;модах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все эти механики являются играми на поле, основой которого является регулярная решетка. Игра происходит при помощи фишек, расположенных в ячейках поля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 16-18-27.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - Объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''Время партии''' - Время игры. По окончанию которого будет засчитано поражение.&lt;br /&gt;
*'''Правила''' - '''&amp;quot;2&amp;quot;''' - Bejewelled.&lt;br /&gt;
*'''Файл уровня''' - файл *.xml - в этом файле прописаны правила для каждого уровня, вид игрового поля, фишки, бомбы, ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня''' - номер уровня, который берется по умолчанию из файла выше.&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то перегружается часть правил (включаются '''Перегруженные правила''').&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка очков''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то очки считаются с заданными в поле '''Перегруженные очки''' коэффициентами, иначе через объект Matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка целей''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то цель игры можно выбрать в группе '''Перегруженные цели'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные правила=&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 16-35-45.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
''Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml''&lt;br /&gt;
*'''Типов фишек''' (''numTokenTypes'') - Число разновидностей типов фишек. Например, сколько разных камней будет на поле.&lt;br /&gt;
*'''Номеров в фишках''' - Число номеров в фишках. Включая бомбы: (''numTokenTypes''+2), нумерация с 0, например &amp;quot;0&amp;quot; - крестобомба, &amp;quot;1&amp;quot; - бомба, &amp;quot;2&amp;quot;... - фишки.&lt;br /&gt;
*'''Номер бомбы''' - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе - хинт.&lt;br /&gt;
*'''Номер крестобомбы''' - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе - хинт.&lt;br /&gt;
*'''Типов узлов''' (''numNodTypes'') - Число разновидностей типов нормальных узлов графа - уровень залочки ячейки, нумерация с 0. Поле Внешний вид - ячейки должно содержать анимацию с этим числом кадров.&lt;br /&gt;
*'''Условия пометки''' - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек.&lt;br /&gt;
*'''Монотонность''' - Должны ли номера в первой пометке быть монотонной последовательностью.&lt;br /&gt;
*'''Мин.пометка''' - Минимальное число фишек помечаемых в первой пометке.&lt;br /&gt;
*'''Макс.пометка''' - Максимальное число фишек помечаемых в первой пометке.&lt;br /&gt;
*'''Время пометки''' - Пометка завершается спустя заданное в этом поле время.&lt;br /&gt;
*'''Переставлять''' - Фишки первой пометки переставляются.&lt;br /&gt;
*'''Уменьшать''' - Фишки первой пометки уменьшают свой номер.&lt;br /&gt;
*'''Удалять''' - Удалять ячейки первой пометки.&lt;br /&gt;
*'''Условие удаления''' - Условия для удаления фишек: 0 - не удалять, 1 - должен совпадать тип, 2 - должен совпадать номер, 3 - должен совпадать тип ИЛИ номер, 4 - должен совпадать тип И номер.&lt;br /&gt;
*'''Тип удаления''' - Тип удаления. 0 - заливка, 1 - вертикальные и горизонтальные линии, 2 - только сама пометка.&lt;br /&gt;
*'''Мин.удаление''' - Минимальное число фишек, которое можно удалить.&lt;br /&gt;
*'''Генерация без мачей''' - При генерации поля избегать готовых совпадений.&lt;br /&gt;
*'''Проверка после осыпания''' - После осыпания фишек ещё раз перепроверить возможные комбинации ходов.&lt;br /&gt;
*'''Добавление''' - Нужно ли добавлять фишки на поле. Или игра на разбор.&lt;br /&gt;
*'''Схлопывание''' - Нужно ли схлопывание (Ликвидация пустых столбцов).&lt;br /&gt;
*'''Менять тип узла''' - Увеличить ли тип нормальной ячейки, если над ней произошла трансформация фишек.&lt;br /&gt;
*'''Поддерживать число ходов''' - При осыпании фишек проверить поле на то, чтоб обязательно был возможный ход.&lt;br /&gt;
*'''Тащить фишку''' - Тащить первую фишку пометки за пальцем.&lt;br /&gt;
*'''Завершать пометку''' - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Подкрученное досыпание=&lt;br /&gt;
''Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml''&lt;br /&gt;
*'''Минимально ходов''' - минимальное желаемое число ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Максимально ходов''' - максимальное желаемое число ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Добавить цветов''' - число цветов, которых будет больше при досыпе.&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент цветов''' - коэффициент, который применяется к числу из поля выше. Чем больше, тем проще уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные очки=&lt;br /&gt;
*'''За фишку''' - три числа через запятую, задающие очки за фишку при матч 3,4,5.&lt;br /&gt;
*'''За разлочку''' - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию разлочки ячейки.&lt;br /&gt;
*'''За замки''' - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию замка на ячейке.&lt;br /&gt;
*'''За шоколад''' - очки за уничтоженную плитку шоколада.&lt;br /&gt;
*'''За длинные матчи''' - число, задающее очки за матч 4,5,6...&lt;br /&gt;
*'''За комбо''' - число, задающее очки за матчи в единицу времени.&lt;br /&gt;
*'''Время комбо''' - время для поля выше.&lt;br /&gt;
*'''За секунду''' - коэффициент для очков за оставшееся время в игре на время.&lt;br /&gt;
*'''За ход''' - коэффициент для очков за оставшиеся ходы в игре на ходы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные цели=&lt;br /&gt;
''Необходимо выбрать одну цель игры''&lt;br /&gt;
*'''Очистить поле''' - Уничтожить соотв. % фишек. Не стоит комбинировать с досыпанием.&lt;br /&gt;
*'''Перекрасить поле''' - Перекрасить все ячейки поля в базовый тип.&lt;br /&gt;
*'''Уронить статические''' - Уронить все статические фишки на дно поля.&lt;br /&gt;
*'''Уничтожить фишек''' - Уничтожить фишек, количество через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Внешний вид=&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' - Графический ресурс картинки паззла (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Фишки''' - Не рекомендуется использовать. Заменено на добавляемые параметр, см.ниже '''Графика фишки'''&lt;br /&gt;
*'''Ячейки''' - Графический ресурс ячейки (может быть клипом из нескольких состояний залочки ячейки).&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Курсор для выделения фишек (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Обводка''' - Клип с границами ячеек, 0-й фрейм - верх, дальше по часовой стрелке (обводит поле) (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Колонок''' - Число колонок на которые разбивается пазл.&lt;br /&gt;
*'''Строк''' - Число строк на которые разбивается пазл.&lt;br /&gt;
*'''Авторазмер''' - Если 1, то для расчета размера ячеек используется картинка. 0 - размер ячейки = размер паззла / число ячеек&lt;br /&gt;
*'''Сетка?''' - Если 1, то будет показана сетка при разрезке картинки на блоки. При 0 - сетки не будет.&lt;br /&gt;
*'''Пометка''' - Прозрачность помеченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Фон''' - Прозрачность исходной картинки, рисуемой под паззлом. Если '''&amp;quot;0&amp;quot;''' - то не рисуется.&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' - таймер, связанный с игрой.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' - счетчик очков, связанный с игрой. Будет работать, если используются '''Перегруженные очки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена этапов=&lt;br /&gt;
*'''Невидимости''' - пауза перед открытием паззла.&lt;br /&gt;
*'''Открытия''' - время открытия исходной картинки (появляется по альфа).&lt;br /&gt;
*'''Показа''' - время показа исходной картинки после появления.&lt;br /&gt;
*'''Перемешивания''' - время визуализации процесса перемешивания ячеек.&lt;br /&gt;
*'''Финала''' - время финального показа паззла после его разбора перед закрытием.&lt;br /&gt;
*'''Закрытия''' - время закрытия паззла (исчезает по альфе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена игры=&lt;br /&gt;
*'''Перестановки''' - время перестановки двух ячеек местами при их выборе.&lt;br /&gt;
*'''Движения''' - время движения фишек от одного узла к соседнему.&lt;br /&gt;
*'''Движения вверх''' - время движения фишек от одного узла к соседнему при отскоке.&lt;br /&gt;
*'''Отскока''' - время движения фишек вверх при отскоке. Т.е. при дефолтных значениях фишка отскакивает на 200 / 600 треть высоты фишки.&lt;br /&gt;
*'''Рождения и удаления''' - время рождения и удаления фишки.&lt;br /&gt;
*'''Поворота''' - время поворота ячейки при повторном клике на нее.&lt;br /&gt;
*'''Паузы''' - время паузы перед началом перестановки или поворота.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 1''' - время за которое проявляется исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 2''' - время в течении которого показывается после проявления исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 3''' - время в течении которого закрывается после показа исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинт при бездействии=&lt;br /&gt;
*'''Время задержки''' - время бездействия, после которого следует показывать хинт.&lt;br /&gt;
*'''Машина''' - машина состояний, которая будет установлена между двумя фишками. Должна иметь состояния ''show'' и ''hide''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''Нажатие на фишку''' - звук нажатия на фишку.&lt;br /&gt;
*'''Перемещение фишки''' - звук перемещения фищки.&lt;br /&gt;
*'''Возврат фишки''' - звук возврата фищки при неудачном перемещении.&lt;br /&gt;
*'''Падение фишки''' - звук для падения фишки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Специальные типы ячеек=&lt;br /&gt;
*'''Залоченная фон''' - Графика подложки для залоченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Залоченная нашлепка''' - Графика нашлепки для залоченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Недоступная''' - Графика недоступной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Шоколадка''' - Графика ячейки-шоколадки&lt;br /&gt;
*'''Размножать шоколадку''' - Раз во сколько ходов будет размножаться шоколад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые свойства=&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - выигрыш===&lt;br /&gt;
- после разбора изменить состояние объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить параметр объекта - выигрыш===&lt;br /&gt;
- после разбора изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - проигрыш===&lt;br /&gt;
- после окончания времени изменить состояние объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить параметр объекта - проигрыш===&lt;br /&gt;
- после окончания времени изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - бомба===&lt;br /&gt;
- изменить состояние объекта после успешной установки бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Звук фишки===&lt;br /&gt;
- переопределяет звук для фишки с определенным номером. Номера придется отсчитывать руками: подключаются по порядку в соответствии с '''Графикой фишки'''. Нумерация с 0, т.е. если номер бомбы =0, крестобомбы =1, то первое добавленное свойство будет для бомбы, второе для крестобомбы, далее - для фишек.&lt;br /&gt;
*'''Удаление''' - звук удаления фишки.&lt;br /&gt;
*'''Появление''' - звук появления фишки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться при взрыве фишек. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект перекраски ячейки===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться для эффекта перекраски ячейки. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект подсветки ячейки===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться для эффекта подсветки ячейки при проиграше. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект крестобомбы===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет использоваться для эффекта взрыва фишек. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графика фишки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Графика для фишек добавляется в той же последовательности, в какой заданы номера фишек, с учетом бомб''&lt;br /&gt;
*'''Обычная''' - Обычная фишка(type=0).&lt;br /&gt;
*'''Эффект обычной''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 центр''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 край''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 прочее''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Настройки уровня сложности будет учитываться при задании номера уровня из поля rules_preset. Если данные параметры будут заданы в файле уровней с другими значениями, то данные настройки игнорируются.''&lt;br /&gt;
*'''Номеров в фишках''' - число типов фишек на поле в данном уровне, включая бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Минимально ходов''' - Минимальное желаемое количество ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Максимально ходов''' - Максимальное желаемое количество ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Добавить цветов''' - Число цветов, которых будет больше.&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент цветов''' - Коэффициент, который применяется к цветам из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Типов узлов''' - Число разновидностей типов нормальных узлов графа.&lt;br /&gt;
*'''Бомб на старте''' - число бомб в стартовом раскладе.&lt;br /&gt;
*'''Радиус залочки''' - радиус залочки. 0 - все поле залочено (поведение по умолчанию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Дополнительные параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Чтобы задать объекту номер уровня из файла, нужно передать ему параметр '''''levelNum''''' с нужным значением с предыдущего экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Чтобы задать объекту номер правил из файла, нужно передать объекту Matchbattle, который является слушателем, параметр '''''rules_preset''''' на текущем экране перед началом игры, например:&lt;br /&gt;
 - &amp;lt;var nm=&amp;quot;b&amp;quot; tp=&amp;quot;0&amp;quot; obj=&amp;quot;97&amp;quot; par=&amp;quot;ecomics102.mon1.sl&amp;quot;/&amp;gt; //вычитываем номер уровня монстра из объекта Economics&lt;br /&gt;
   &amp;lt;set obj=&amp;quot;2494&amp;quot; par=&amp;quot;rules_preset&amp;quot; val=&amp;quot;(b)&amp;quot;/&amp;gt; //задаем этот параметр объекту Matchbattle, &lt;br /&gt;
   &amp;lt;set obj=&amp;quot;2494&amp;quot; st=&amp;quot;pause&amp;quot;/&amp;gt; //ставим объект Matchbattle на паузу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для задания режима игры необходимо объекту Matchbattle, который является слушателем, передать параметр '''''mode''''': '''&amp;quot;0&amp;quot;''' - битва, '''&amp;quot;1&amp;quot;''' - блиц, '''&amp;quot;2&amp;quot;''' - стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В любой момент игры можно вычитать количество оставшихся неразлоченных ячеек на поле с помощью параметра '''''cells_left'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для того, чтобы в файле уровней можно было задать количество цветов необходимо использовать параметр '''''numTokenNums'''''(если не сработает, то в самом объекте этому же параметру установить значение &amp;quot;-1&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Выглядит это приблизительно вот так:&lt;br /&gt;
 - &amp;lt;level id=&amp;quot;0&amp;quot; cols=&amp;quot;8&amp;quot; rows=&amp;quot;8&amp;quot; numTokenNums=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Для задания хинта необходимо задать объекту Matchbattle, который является слушателем, одно из следующих состояний:''&lt;br /&gt;
*''bonusbomb'' - хинт бомба,&lt;br /&gt;
*''bonuscross'' - хинт крестобомба,&lt;br /&gt;
*''bonuscolor'' - хинт удаление цвета,&lt;br /&gt;
*''bonusshuffle'' - хинт перемешивание фишек на поле,&lt;br /&gt;
*''bonusturns'' - хинт добавление ходов, число ходов для добавления задается в поле '''бонусы - добавить ходов''' в объекте Matchbattle,&lt;br /&gt;
*''bonustime'' - хинт добавление времени, количество секунд для добавления задается в поле '''бонусы - добавить времени''' в объекте Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''restart'' - перезапускает игру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bejewelled.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Memory&amp;diff=7193</id>
		<title>Memory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Memory&amp;diff=7193"/>
		<updated>2015-09-03T13:40:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Хинты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Memory''' - [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику &amp;quot;memory&amp;quot; - поиск одинаковых объектов. Имеет основные параметры [[Object|объекта]], но в memory нельзя помещать другие объекты - они при этом некорректно работают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Get Started ==&lt;br /&gt;
Нам потребуется 1 картинка для &amp;quot;рубашки&amp;quot; и два набора по 6 картинок для игры&lt;br /&gt;
;Начнём:&lt;br /&gt;
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,&lt;br /&gt;
# добавим новый экран с именем ''scrMemory''&lt;br /&gt;
# создадим в этом экране сцену ''stgMemory''&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''memo''&lt;br /&gt;
## добавим в ней картинку  для &amp;quot;рубашки&amp;quot; - назовём её ''cardback''&lt;br /&gt;
## добавим там же анимацию (6 картинок)  - ''cardpict''&lt;br /&gt;
## также добавим анимацию (6 картинок)  - ''cardkey''&lt;br /&gt;
## закроем редактор ресурсов&lt;br /&gt;
# перейдём в редактор сцен.&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgMemory объект '''Memory'''&lt;br /&gt;
# установим в нём свойство '''время открытия''' в ''500''&lt;br /&gt;
# установим свойство '''время закрытия''' в ''1000''&lt;br /&gt;
# установим свойство '''анимация картинок''' в ''поворот по горизонтали''&lt;br /&gt;
# добавим (по правой кнопке мыши) свойство '''игрок'''&lt;br /&gt;
# добавим свойство '''memoClassic параметры'''&lt;br /&gt;
## в свойстве '''memoClassic параметры''' изменим параметр '''подтип''' на значение ''картинка-ключ''&lt;br /&gt;
## выделим параметр '''подложки''' и перетащим на него из редактора ресурсов картинку  ''cardback''&lt;br /&gt;
## выделим параметр '''легкие картинки''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию  ''cardpict''&lt;br /&gt;
## выделим параметр '''ключи''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию  ''cardkey''&lt;br /&gt;
# сохраним проект&lt;br /&gt;
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Основные свойства:'''==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:Memory1.png]]&lt;br /&gt;
===Размер поля===&lt;br /&gt;
*''w''  - Ширина объекта в пикселях.&lt;br /&gt;
*''h'' - Высота объекта в пикселях.&lt;br /&gt;
*''Строки'' '''(rows)''' - число ячеек по вертикали.&lt;br /&gt;
*''Столбцы'' '''(cols)''' - число ячеек по горизонтали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Звуки'''===&lt;br /&gt;
*''Удачный клик'' '''(sndClick)''' - клик на закрытую нерешенную ячейку.&lt;br /&gt;
*''Неудачный клик'' '''(sndMissClick)''' - неудачный клик (картинка решенная или анимируется).&lt;br /&gt;
*''Разбор узла'' '''(sndNode)''' - разобрали узел.&lt;br /&gt;
*''Удачный разбор игры'' '''(sndWinGame)''' - удачный разбор игры.&lt;br /&gt;
*''Неудачный разбор игры'' '''(sndLoseGame)''' - неудачный разбор игры.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Дополнительные настройки===&lt;br /&gt;
*''Отступ(x)'' '''(indentX)''' - отступ между картинками по горизонтали.&lt;br /&gt;
*''Отступ (y)'' '''(indentY)''' - отступ между картинками по вертикали.&lt;br /&gt;
*''Время открытия'' '''(tmOpening)''' - время открытия картинки.&lt;br /&gt;
*''Время закрытия'' '''(tmClosing)''' - время закрытия картинки.&lt;br /&gt;
*''Анимация картинок'' '''(animType)''' тип анимирования картинок:&lt;br /&gt;
** скалирование=0,&lt;br /&gt;
** переворот по горизонтали=1,&lt;br /&gt;
** переворот по вертикали=2,&lt;br /&gt;
** проявление по альфе=3.&lt;br /&gt;
** подлет=4&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Файл уровней'''===&lt;br /&gt;
*''Имя файла'' '''(lvlfile)''' - Файл-описание уровня.&lt;br /&gt;
*''Номер уровня'' '''(lvlnum)''' - Номер уровня в файле.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Параметры колебаний'''===&lt;br /&gt;
*''Амплитуда''  '''(osc_a)'''  - начальная амплитуда.&lt;br /&gt;
*''Время''  '''(osc_time)''' - время колебания ячейки после открытия.&lt;br /&gt;
*''Количество'' '''(osc_num)''' - количество колебаний.&lt;br /&gt;
*''Затухание'' '''(osc_beta)''', параметр beta уравнения x(t) = a0 * exp(-beta * t) * cos(omega * t + alpha) - чем больше, тем быстрее уменьшается амплитуда колебаний.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Параметры подлета'''===&lt;br /&gt;
Параметры анимации картинок &amp;quot;подлет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*''Время подлета''  '''(takeoff_tm)'''&lt;br /&gt;
*''Скейл подлета''  '''(takeoff_sc)'''&lt;br /&gt;
*''Время переворота''  '''(revolution_tm)'''&lt;br /&gt;
*''Количество переворотов''  '''(revolution_num)'''&lt;br /&gt;
*''Скейл дальней стороны''  '''(far_side_sc)'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Параметры хинта'''===&lt;br /&gt;
*''Время открытия'' '''(hint_open)''' - время открытия картинки.&lt;br /&gt;
*''Время закрытия'' '''(hint_close)''' -  время закрытия картинки.&lt;br /&gt;
*''Время показа'' '''(hint_show)''' - время показа пары картинок.&lt;br /&gt;
*''Пауза между анимациями'' '''(hint_dif)''' - пауза между началом анимирования первой и второй картинки.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Режим игры'''===&lt;br /&gt;
*''Режим''  '''(mod)''':&lt;br /&gt;
**normal&lt;br /&gt;
**blitz - сыграть за определенное время&lt;br /&gt;
**moves - сыграть за определенное количество ходов.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''Время (в блице)''  '''(modtm)''' - время игры в режиме blitz&lt;br /&gt;
*''Кол-во ходов''  '''(modmv)''' - количество ходов для режима moves.&lt;br /&gt;
*''Визуализатор''  '''(modvis)''' - объект, который отображает текущее значение времени/ходов (timer/progres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Настройка бонусов'''===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''актер: добавить ходы''  '''(actBonusMoves)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса ходы.&lt;br /&gt;
*''актер: добавить время''  '''(actBonusTime)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса время.&lt;br /&gt;
*''актер: открыть пару''  '''(actBonusMatchPair)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса &amp;quot;добаить хинт открыть пару&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*''актер: показать поле''  '''(actBonusShowField)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса &amp;quot;добавить хинт показать поле&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнительные настройки ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''Поведение решенного узла'' '''(snb)''':&lt;br /&gt;
** оставлять картинки=0,&lt;br /&gt;
** убирать с поля вместе с бекграундом=1,&lt;br /&gt;
** устанавливать на их месте новые бекграунды=2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''Начальная задержка'' '''(tmOpen)''' - начальная задержка перед стартом игры.&lt;br /&gt;
*''Тип игры'' '''(memoType)''':&lt;br /&gt;
** классическая=0,&lt;br /&gt;
** найти свои=1,&lt;br /&gt;
** copy=2.&lt;br /&gt;
*''Флайер'' '''(flyer)''' - флайер при разборе узла. Нужен в двух экземплярах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Препоказ'''===&lt;br /&gt;
*''Нужен/не нужен'' '''(preShowNeeded)''' - включить/выключить препоказ картинок при старте игры.&lt;br /&gt;
*''Время открытия'' '''(preShowOpenTm)''' - время открытия препоказа.&lt;br /&gt;
*''Продолжительность'' '''(preShowTm)''' - продолжительность препоказа.&lt;br /&gt;
*''Время закрытия'' '''(preShowCloseTm)''' - время закрытия препоказа.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=='''Дополнительные параметры:'''==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:Memoryadd.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Игрок'''===&lt;br /&gt;
'''Важно!''' Должен быть как минимум один игрок.&lt;br /&gt;
*''Игрок'' '''(player)''' - нужен/ненужен.&lt;br /&gt;
*''Тип'' '''(pltype)''' - тип игрока: человек/компьютер.&lt;br /&gt;
*''Ключ'' '''(key)''' - ключ игрока.&lt;br /&gt;
*''Имя'' '''(name)''' - имя игрока&lt;br /&gt;
*''Счетчик'' '''(counter)''' - счетчик ходов.&lt;br /&gt;
*''Индикатор'' '''(indicator)''' - индикатор хода игрока(машина)&lt;br /&gt;
*''Вероятность'' '''(probability)''' - вероятность правильного хода (для компьютера).&lt;br /&gt;
*''Память'' &amp;quot;3&amp;quot; '''(plmemo)''' сколько ходов помнит компьютер.&lt;br /&gt;
*''Время на ход'' '''(pltime)''' время на ход (для компьютера).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Бонус'''===&lt;br /&gt;
*''Нужен'' '''(need)''' - нужен/ненужен.&lt;br /&gt;
*''Ключ'' '''(key)''' - название бонуса.&lt;br /&gt;
*''Графика'' '''(bonusImgs)''' - клип с графикой для бонусной карты.&lt;br /&gt;
*''Картинка'' '''(bonusFrame)'' - номер фрейма в клипе, если хотим брать случайно, то -1&lt;br /&gt;
*''Тип бонуса'' '''(bonusType)''':&lt;br /&gt;
**открыть дополнительную карту=1&lt;br /&gt;
**добавить ход=2&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
==='''Удачный разбор: изменить состояние объекта'''===&lt;br /&gt;
* объект '''(obj)''' объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
* состояние '''(st)''' новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Удачный разбор: изменить свойство объекта '''===&lt;br /&gt;
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.&lt;br /&gt;
* значение '''(val)''' Значение Новое значение свойства.&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
==='''Неудачный разбор: изменить состояние объекта '''===&lt;br /&gt;
* объект '''(obj)''' Объект Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
* состояние '''(st)''' Состояние Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
==='''Неудачный разбор: изменить свойство объекта'''===&lt;br /&gt;
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.&lt;br /&gt;
* значение '''(val)''' - новое значение свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительные параметры для разных типов игры:&lt;br /&gt;
[[Файл:Memo3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''memoClassic параметры'''===&lt;br /&gt;
Цель игры - разобрать поле, убирая одинаковые картинки.&lt;br /&gt;
*''Подтип'' '''(subType)''' подтип игры:&lt;br /&gt;
** картинка-картинка - найти пары одинаковых картинок.&lt;br /&gt;
** картинка-ключ - найти пары ассоциативных картинок.&lt;br /&gt;
*''Сложность'' '''(level)''':&lt;br /&gt;
** легкая&lt;br /&gt;
** сложная - наличие картинок, которые труднее запомнить (белая/черная кошки).&lt;br /&gt;
*''Повторения'' '''(duplication)''' повторения пар картинок:&lt;br /&gt;
** запрещены&lt;br /&gt;
** разрешены&lt;br /&gt;
*''Подложки'' '''(bg)''' - анимация с картинками для подложек.&lt;br /&gt;
*''Легкие картинки'' '''(pict0)''' - анимация с картинками для легкого уровня сложности.&lt;br /&gt;
*''Сложные картинки'' '''(pict1)''' - анимация с картинками для сложного уровня сложности.&lt;br /&gt;
*''Ключи'' '''(pictKey)''' - анимация с картинками для ключей (для подтипа картинка-ключ).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''memoFindOwn параметры''' ===&lt;br /&gt;
Цель игры - первым разобрать свои картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Подложки'' '''(bg)''' - клип с картинками для подложек.&lt;br /&gt;
*''Нейтральные картинки'' '''(pictNeutral)''' - клип для нейтральных картинок.&lt;br /&gt;
*''Картинки игроков'' '''(pict)''' - клип для активных картинок.&lt;br /&gt;
*''Очки за свои ячейки'' '''(scoreOwn)''' - очки за клик на свою картинку.&lt;br /&gt;
*''Очки за чужие ячейки'' '''(scoreOther)''' - очки за клик на чужую картинку(можно указывать отрицательное значения).&lt;br /&gt;
*''Очки за нейтральные ячейки'' '''(scoreNeutral)''' - очки за клик на нейтральную картинку.&lt;br /&gt;
*''Мультипликатор'' '''(scoreMultiplier)''' - за первую правильно открытую ячейку 1Х очков, за вторую - 2Х и т.д.:&lt;br /&gt;
** нет=0,&lt;br /&gt;
** да=1.&lt;br /&gt;
*''Ячейки игроков'' '''(targetNum)''' - количество ячеек для каждого игрока.&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
==='''memoCopy параметры'''===&lt;br /&gt;
Цель игры - раскопировать изображение правильных фишек.&lt;br /&gt;
*''Обычные картинки'' '''(imgs0)'''&lt;br /&gt;
*''Верно нажатые'' '''(imgs1)'''&lt;br /&gt;
*''Неверно нажатые'' '''(imgs2)'''&lt;br /&gt;
*''Подложки'' '''(bgs)'''&lt;br /&gt;
*''id для картинок'' '''(imgId)'''&lt;br /&gt;
*''id для подложек'' '''(bgId)'''&lt;br /&gt;
*''Пауза перед закрытием'' '''(endLevelPause)'''&lt;br /&gt;
*''Итерации'' '''(numIters)'''&lt;br /&gt;
*''Массив строк'' '''(rowsArray)'''&lt;br /&gt;
*''Массив столбцов'' '''(colsArray)'''&lt;br /&gt;
*''Пустые ячейки'' '''emptyArray'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Файл уровней'''==&lt;br /&gt;
'''Важно!''' После экспорта файл уровней нужно поместить в папку к layout.xml. Иначе он не попадет в сборку и на устройстве игра работать не будет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно сделать макет уровней игры, и с помощью машины передавать memory параметр lvlnum, тем самым меняя играемый уровень. Данный параметр нужно передавать до перехода на экран с игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень можно формировать 2 способами:&lt;br /&gt;
* на основе постоянной прямоугольной решетки, при этом есть возможность задавать в решетке ячейки без плиток memory;&lt;br /&gt;
* произвольным размещением плиток на сцене - путем задачи координат каждой плитки относительно объекта memory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно! При формировании уровня нужно следить, что бы количество игровых ячеек было парным'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Структура уровня'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;level&amp;gt;&lt;br /&gt;
        id       - номер уровня&lt;br /&gt;
        rows     - высота сетки&lt;br /&gt;
        cols     - ширина сетки&lt;br /&gt;
        time     - время игры&lt;br /&gt;
        turns    - количество ходов&lt;br /&gt;
        frames   - количество картинок, из которых формируется поле&lt;br /&gt;
        dup      - если 1, разрешены повторения пар. Если 0, повторений будет минимально возможное количество.&lt;br /&gt;
        clipBgs  - id клипа с подложками                                   // значения клипов переносятся вручную&lt;br /&gt;
        clipImgs - id клипа с картинками для матча                         // представляет собой id анимации&lt;br /&gt;
        clipKeys - id клипа с ключами для матче (в режиме картинка-ключ)   // которая содержат нужные картинки&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
        &amp;lt;rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
            Описание правил для параметра &amp;quot;rules_preset&amp;quot;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;rule&amp;gt;&lt;br /&gt;
                id - сложность&lt;br /&gt;
                остальной список параметров такой же&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/rule&amp;gt;&lt;br /&gt;
            ...&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fakes&amp;gt; - ложные ячейки - ведут себя как и обычные ячейки, но ни с кем не матчатся&lt;br /&gt;
            &amp;lt;fake&amp;gt;&lt;br /&gt;
                pos   - позиция, она же номер в последовательности, описывающей поле&lt;br /&gt;
                frame - номер фрейма (должен быть в общей анимации)&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/fake&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/fakes&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;field&amp;gt; - прямоугольная решетка&lt;br /&gt;
            Описание ячеек поля {0,1}&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/field&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
            Описание ячеек поля координатами (x0,y0),(x1,y1),...&lt;br /&gt;
            Переносы строк, пробелы и прочие табы разрешаются&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====''Постоянная решетка''====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;level id=&amp;quot;0&amp;quot; rows=&amp;quot;5&amp;quot; cols=&amp;quot;6&amp;quot; time=&amp;quot;60000&amp;quot; turns=&amp;quot;6&amp;quot; frames=&amp;quot;3&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;231&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;232&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;232&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;rule id=&amp;quot;0&amp;quot; rows=&amp;quot;4&amp;quot; cols=&amp;quot;3&amp;quot; time=&amp;quot;0&amp;quot; turns=&amp;quot;6&amp;quot; frames=&amp;quot;1&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot;  clipBgs=&amp;quot;231&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;232&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;232&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;field&amp;gt;    // где 0 - ячейка пустая&lt;br /&gt;
        1,1,0,1,1,1,&lt;br /&gt;
        1,1,1,1,1,1,&lt;br /&gt;
        1,1,0,1,1,1,&lt;br /&gt;
        1,1,1,0,1,1,&lt;br /&gt;
        1,1,1,1,1,0&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/field&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====''Задание координат''====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;level id=&amp;quot;1&amp;quot; rows=&amp;quot;5&amp;quot; cols=&amp;quot;6&amp;quot; time=&amp;quot;60000&amp;quot; turns=&amp;quot;6&amp;quot; frames=&amp;quot;3&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;231&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;232&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;232&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;rule id=&amp;quot;0&amp;quot; rows=&amp;quot;4&amp;quot; cols=&amp;quot;3&amp;quot; time=&amp;quot;0&amp;quot; turns=&amp;quot;6&amp;quot; frames=&amp;quot;1&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot;  clipBgs=&amp;quot;231&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;232&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;232&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fakes&amp;gt;                              // Нумерация ячеек начинается с верхней левой. Каждая фейковая ячейка уменьшает&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fake pos=&amp;quot;4&amp;quot; frame=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;       // количество обычных ячеек. Поэтому нужно следить, что бы количество обычных&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fake pos=&amp;quot;12&amp;quot; frame=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;      // ячеек всегда было парным.&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fake pos=&amp;quot;0&amp;quot; frame=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/fakes&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;field_pos&amp;gt;                          //координаты отсчитываются от точки пивота объекта memory&lt;br /&gt;
                     (0,-250),&lt;br /&gt;
                (-50,-150),(50,-150),&lt;br /&gt;
            (-100,-50),(0,-50),(100,-50),&lt;br /&gt;
        (-150,50),(-50,50),(50,50),(150,50),&lt;br /&gt;
    (-200,150),(-100,150),(0,150),(100,150),(200,150)&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Бонусы'''==&lt;br /&gt;
В мемори реализовано 6 бонусов:&lt;br /&gt;
# добавить ходы;&lt;br /&gt;
# добавить время;&lt;br /&gt;
# добавить хинт открыть пару;&lt;br /&gt;
# добавить хинт подсветить поле;&lt;br /&gt;
# открыть пару;&lt;br /&gt;
# подсветить поле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назначение первых четырех бонусов заключается в переводе соответствующего актера в состояние fly. Начисление, анимация и т.п. должно происходить в этом состоянии. &lt;br /&gt;
Актеры устанавливаются в блоке параметров &amp;quot;настройка бонусов&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Каждый актер должен иметь состояние fly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-ый и 6-ой - бонусы в действии . То есть при открытии их на поле будет сразу произведено соответствующее действие.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Установка самих бонусов происходит в файле уровней с помощью тэга bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            &amp;lt;bonus&amp;gt;&lt;br /&gt;
                type - тип бонуса&lt;br /&gt;
                    3 - добавляет ходы в режиме стратегии&lt;br /&gt;
                    4 - добавляет время в режиме блица&lt;br /&gt;
                    5 - добавляет хинт &amp;quot;сматчить пару&amp;quot;&lt;br /&gt;
                    6 - добавляет хинт &amp;quot;подсветить поле&amp;quot;&lt;br /&gt;
                    7 - бонус в действии: при открытии карты матчится пара&lt;br /&gt;
                    8 - бонус в действии: при открытии такой ячейки все поле подсвечивается на несколько секунд&lt;br /&gt;
                v - параметр, соответствующий бонусу (кол-во ходов, времени, время подстветки и т.п.)&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/bonus&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример.&lt;br /&gt;
            &amp;lt;level id=&amp;quot;9&amp;quot; rows=&amp;quot;5&amp;quot; cols=&amp;quot;3&amp;quot; time=&amp;quot;34000&amp;quot; turns=&amp;quot;14&amp;quot; frames=&amp;quot;7&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot; previews=&amp;quot;3&amp;quot; &lt;br /&gt;
            clipImgBg=&amp;quot;10767&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;10776&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;13447&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;13450&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;rule id=&amp;quot;0&amp;quot; clipImgBg=&amp;quot;10767&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;10776&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;13447&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;13450&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;rule id=&amp;quot;1&amp;quot; clipImgBg=&amp;quot;10767&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;10776&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;13524&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;13450&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;rule id=&amp;quot;2&amp;quot; clipImgBg=&amp;quot;10767&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;10776&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;13451&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;13452&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;bonuses&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;bonus type=&amp;quot;3&amp;quot; v=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;bonus type=&amp;quot;4&amp;quot; v=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/bonuses&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получении количества времени/ходов на стороне редактора после загрузки уровня в объект memory будет записан параметр &amp;quot;bonus_value&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример актера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Mem_actor.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере в состоянии check мы устанавливаем нужную картинку в зависимости от количества бонусов. Состояние вызывается отдельно при загрузке уровня. В состоянии fly добавляем матчбэтлу количество ходов, считанное из параметра bonus_value. Делаем анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хинты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У memory есть 3 вида хинтов:&lt;br /&gt;
* показать пару ячеек - hntt=0&lt;br /&gt;
* показать все ячейки - hntt=1&lt;br /&gt;
* убрать пару ячеек - hntt=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для активации хинта нужно передать memory соответствующее значение hntt и передать состояние hint.&lt;br /&gt;
Также для memory определено состояние skip, при передаче которого игра завершается победой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      ST_BEG = 0,          //!&amp;lt; начать игру; может вызываться из других объектов&lt;br /&gt;
      ST_OPEN,             //!&amp;lt; пока ничего, но вдруг захотят свистелок и перделок в начале&lt;br /&gt;
      ST_RUN,              //!&amp;lt; играем&lt;br /&gt;
      ST_PAUSE,            //!&amp;lt; поставить игру на паузу&lt;br /&gt;
      ST_RESUME,           //!&amp;lt; возобновить игру с паузы&lt;br /&gt;
      ST_HINT,     //!&amp;lt; подсказываем&lt;br /&gt;
      ST_HINT_SHOW_FIELD,&lt;br /&gt;
      ST_MATCH_PAIR,&lt;br /&gt;
      ST_SKIP,             //!&amp;lt; скипаем&lt;br /&gt;
      ST_CLOSE,            //!&amp;lt; завершаем игру; переходное состояние&lt;br /&gt;
      ST_END,              //!&amp;lt; игра завершена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample   Файл: memory_sample.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=6848</id>
		<title>Economics</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=6848"/>
		<updated>2014-12-19T09:16:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] '''Economics''' служит для реализации сложной игровой механики типа &amp;quot;ферма&amp;quot;. Он осуществляет связь между игровыми локациями, накопленным опытом, текущим количеством энергии, денег и кристаллов (можно использовать и другие названия ресурсов), а также управляет объектами коллекций, магазина, инвентаря и игровых заданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Свойства =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Объект типа eitems.&lt;br /&gt;
*'''задачи''' - Объект типа taskorganizer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
===Основные параметры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровни''' - опыт, необходимый для перехода на следующий уровень. Последовательность чисел через запятую.&lt;br /&gt;
*'''Уровни парабола''' - Три числа через запятую, задающие коэффициенты параболы, которые определяют необходимый опыт после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия''' - максимум энергии на каждом из уровней. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия прибавка''' - Число определяющее прибавку к максимуму энергии после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - количество ресурса 1 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - количество ресурса 2 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Перезарядка''' - время за которое восстанавливается единица энергии в ms.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 1''' - Начальное значение ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 2''' - Начальное значение ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''время напоминания''' - время напоминания о задачах на каждом из уровней. Записывается в виде последовательности чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней. Время изменяется в часах.&lt;br /&gt;
*'''напоминание об энергии''' - уведомление перетаскивается с текстового редактора, представляет собой напоминание о том что энергия восстановилась. Например, &amp;quot;Ваше энергия полностью восстановлена&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32 битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основные счетчики===&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит необходимые объекты для подсчета (counter, timer, progressbar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - счетчик текущего уровня игрока.&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (счетчик)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (счетчик).&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (бар)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (прогрессбар).&lt;br /&gt;
*'''Опыта до уровня''' - счетчик показывающий сколько опыта необходимо для перехода с текущего уровня на следующий.&lt;br /&gt;
*'''Текущая энергия''' - прогрессбар текущей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Максимальная энергия''' - счетчик, который отображает значение максимальной энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер энергии''' - таймер отображающий время до восстановления единицы энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер всей энергии''' - таймер, который отображает время до восстановления всей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - счетчик первого ресурса (денег).&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - счетчик второго ресурса (кристаллов).&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.1''' - Анимационный объект награды в ресурсе 1. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.2''' - Анимационный объект награды в ресурсе 2. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация опыт''' - Анимационный объект награды в опыте. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед локацией===&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает перед посещением локации. В этом окне отображается информация о локации которую мы хотим посетить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояния ''open'' - открыта, ''open_lvl'' - не хватает лвл, ''open_buy'' - разница в уровнях позволяет нам купить анлок, ''open_item'' - не хватает предмета для анлока,  ''open_unlock'' - состояние вызываемое окну перед локацией после успешной покупки предмета для анлока, ''open_energy'' - состояние вызываемое окну перед локацией в случае нехватки энергии.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации. В это поле можно поставить любую картинку для того, чтобы корректно разместить ее в &amp;quot;окне перед локацией&amp;quot;. Далее экономикс сам будет подставлять нужные превью.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар уровня мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Необходимая энергия''' - счетчик необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''Аномальная энергия''' - счетчик, который отображает дополнительную энергию при наличии аномалии в локации.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных призовых денег, которые даются за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, который отображает значение дополнительного опыта, который дается за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для закрытой по уровню локации''&lt;br /&gt;
*'''Режим игры''' - машина, которой будут устанавливаться состояния в зависимости от режима игры (может быть смешанный, текст или силуэт). TODO пока обладает только режимом text и icon. Эта машина будет передавать настройки таблице, в которую помещаются поисковые объекты, поэтому важно, чтобы к этой таблице был доступ (например она может находится на глобальном экране).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''индикатор уровня''' - счетчик с необходимым для локации уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c ценой''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c требуемым предметом''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - иконка необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''название предмета''' - в этом поле указывается название, необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''счетчик цены''' - счетчик, который отображает стоимость предмета.&lt;br /&gt;
*'''иконка цены'''  - иконка цены предмета, представляет собой картинку, которая перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - Будет видна, если предмет нужно купить. Передает экономиксу состояние unlock_item.&lt;br /&gt;
*'''кнопка искать''' - Будет видна, если предмет поисковый.&lt;br /&gt;
*'''блок аномалии''' - контейнер, представляющий собой машину, которая содержит всю информацию про аномалию. Должна содержать в себе состояния hide, show и remov (состояние после прогона аномалии, чтобы сделать красивые эффекты, после которого машина попадет в состояние hide).&lt;br /&gt;
*'''иконка аномалии''' - иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''название аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать название аномалии.&lt;br /&gt;
*'''описание аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать описание аномалии.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - иконка предмета, необходимого для того что бы прогнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать предметом''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию используя предмет.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить предмет''' -  кнопка по нажатию которой, можно купить предмет для прогона аномалии.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать миниигрой''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию мини игрой.&lt;br /&gt;
*'''корневой объект''' - некая машина, олицетворяющая собой блок перехода в связанную локацию. Должно иметь состояния enable и disable.&lt;br /&gt;
*'''таблица артефактов''' - в таблицу будут сложены предметы, необходимы для переключения локации.&lt;br /&gt;
*'''галочка в таблице''' - графический ресурс поверх найденных предметов.&lt;br /&gt;
*'''иконка ключа''' - сюда сложим иконку предмета необходимого для переключения на альтернативную локацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает после посещения локации. В этом окне отображается информация о полученных очках и предметах за исследование локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние ''open''.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных денег за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, отображающий дополнительный призовой опыт, который дается за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - Любой объект, так или иначе сообщающий игроку, что он не нашел ничего ценного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед монстром===&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open - все условия выполнены, open_energy - не хватает энергии для игры, но предмет для прогона есть, open_item - есть энергия, но не хватает предмета для прогона, open_item_energy - не хватает энергии для игры и нет предмета для прогона.&lt;br /&gt;
*'''превью монстра ''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''необходимая энергия''' - счетчик, отображающий количество необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - картинка, которая отображает предмет необходимый для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''нужно предметов''' - счетчик, который отображает необходимое количество предметов.&lt;br /&gt;
*'''есть предметов''' - счетчик, который отображает текущее количество предметов, находящееся в наличии.&lt;br /&gt;
*'''суммарная стоимость''' - счетчик, который отображает суммарную стоимость недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать''' - кнопка, по нажатию которой, можно прогнать монстра не играя в игру, эту кнопку можно не задавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после монстра===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''превью монстра''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - любой объект, сообщающий игроку, так или иначе, что он не нашел ничего ценного на данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно коллекций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Шаблон коллекции''' - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.&lt;br /&gt;
*'''алерт''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
*'''цифры''' - фреймовая анимация содержащая в себе цифры. Последний фрейм анимации - отметка много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко коллекционного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления со сдачей коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина,содержащая необходимую информацию, олицетворяющая само окно предмета. Должна иметь в себе состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка отображающая иконку предмета-награды.&lt;br /&gt;
*'''текст(объект)''' -  текстовый объект, отображающий название коллекции.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко инвентарного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня и открытием локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка локации''' - картинка, отображающая иконку локации, которая стала доступна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''описание локации''' - текстовый объект, который отображает описание локации, которая стала доступна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко получения уровня на локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''спецпредмет''' - объект, в который положится иконка коллекционного предмета, полученного за достижение очередного уровня мастерства на локации (настройки предмета в уровнях мастерства).&lt;br /&gt;
*'''опции''' - поле в опциях, в которое записывается уровень по локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, когда не хватает чарджера (общее) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само уведомительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка, отображающая иконку предмета, который игрок получит за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который будет отображать описание коллекции.&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 1''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 1 (деньги).&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 2''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 2 (кристаллы).&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка необходимых предметов. Если в кнопке есть необходимость она будет появляться, в противном случае - сама исчезать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, которое выезжает когда найден коллекционный предмет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяет собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который используется для отображения названия коллекции.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - таблица, в которую складываются объекты коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко покупки артефакта===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кратко об артефактах. Артефакты это инвентарные предметы, которые можно найти либо купить. Они необходимы для того, чтобы была возможность играть в связанную локацию. Связанная локация - локация, которая имеет свой уникальный порядковый номер в списке локаций, но тем не менее логически привязана к локации с другим порядковым номером. Когда все артефакты, необходимые для игры в связанную локацию собраны, то при вызове состояния ''location'' объекту economics локация выбирается случайным образом между оригинальной и связанной. При этом есть возможность сменить локацию (ротация между оригинальной и связанной локацией) вызвав состояние ''location_switch''. Чтобы сменить локацию нужен предмет, который перетаскивается в поле &amp;quot;предмет переключения&amp;quot; настроек локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окошко покупки. Должна иметь состояние show&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Таблица должна иметь две строки и заполнение по столбцам. В верхнюю попадут иконки артефактов, в нижнюю - кнопки купить&lt;br /&gt;
*'''кнопка 1''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
*'''кнопка 2''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
*'''кнопка 3''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
*'''кнопка 4''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнительные достижения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе указаны некоторые достижение, которые отправляются объектом economics в gamecenter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 1''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 1 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 1''' - сумма ресурса 1, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 2''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 2 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 2''' - сумма ресурса 2, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на число открытых локаций''' - id достижения, отправляемого за открытия количества локаций из следующего поля (при открытии нужного количества локаций отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество локаций''' - кол-во локаций, которое необходимо открыть для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение за покупки чего-либо''' - id достижения, отправляемого за совершенное количество покупок из следующего поля (при покупке нужного количества отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество покупок''' - количество покупок, которое необходимо свершить для получения достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Покупка рандомного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При вызове объекту economics состояния ''buy_random_col'' покупается случайный коллекционный предмет. Визуализацией покупки служит выпадающий на сцену объект из вкладки настроек &amp;quot;Летающий объект&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''исключения''' - id предметов, которые не попадут в случайный выбор. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''каунтер''' - объект типа counter в который сложится цена предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки симуляции ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' - время симуляции, измеряется в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''минимум в локации''' - нижняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''максимум в локации''' - верхняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки''' - число, указывающее какую долю, от ресурсов игрока, должна составлять цена локации, что бы он решился её купить.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки предмета''' - число, указывающее какую долю,от ресурсов игрока, должна составлять цена предмета, что бы он решился его купить.&lt;br /&gt;
*'''вероятность задачи''' - число, отображающее вероятность того, что симуляция будет выбирать не из всех доступных локаций, а из связанных с заданиями.&lt;br /&gt;
*'''вероятность матча''' -  число, отображающее вероятность того, что симуляция будет играть в матч.&lt;br /&gt;
*'''изначально хинтов''' - изначальное количество хинтов.&lt;br /&gt;
*'''предметов на хинт''' - на сколько найденных предметов игрок израсходует хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта монеты''' - сколько монет (ресурс 1), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта кристаллы''' - сколько кристаллов (ресурс 2), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''хидденов подряд''' - игрок будет пытаться пройти не менее данного числа хидденов подряд.&lt;br /&gt;
*'''восстановить энергии''' - некое усредненное количество энергии для восстановления.&lt;br /&gt;
*'''цена энергии монеты''' - сколько монет стоит энергия (цена в ресурсе 1).&lt;br /&gt;
*'''цена энергии кристаллы''' - сколько кристаллов стоит энергия (цена в ресурсе 2).&lt;br /&gt;
*'''вероятность победы в матче'' - число, отображающее вероятность победы в матче.&lt;br /&gt;
*'''время в матче''' - условное время пребывания в матче.&lt;br /&gt;
*'''вероятность покупки за реал''' - каждый раз когда игроку не хватает денег или кристаллов - проверяем эту вероятность.&lt;br /&gt;
*'''цена монеты в деньгах''' - цена монеты в деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество монет в покупке''' - количество монет в покупке.&lt;br /&gt;
*'''цена кристаллов в деньгах''' - цена кристаллов деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество кристаллов в покупке''' - количество кристаллов в покупке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поле economics setup==&lt;br /&gt;
По клику на &amp;quot;...&amp;quot; открывается редактор экономикса. В этом редакторе можно задать все настройки локациям и коллекциям, которые используются в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Economics setup содержит 11 вкладок : локация хидден, коллекция, предметы, окошко когда не хватает чарджера (чарджер), нехватка ресурсов на чарджер, монстр, летающий объект, аномалия, сдача коллекции, временный эффект, достижение.&lt;br /&gt;
Вверху можно увидеть ряд кнопок для добавления и удаления: справа для локаций, слева для уровней мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Локация хидден===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форма редактора экономикса разделена на 4 колонки. В первой колонке мы видим список локаций, используемых в игре. Имена локаций можно изменять. Добавляются новые локации по нажатию на кнопку ''Добавить локацию'', удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Во второй колонке отображаются свойства выделенной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - это объект ведущий в локацию с карты. Должен иметь как минимум состояния open и closed, которые ему будет вызывать экономикс.&lt;br /&gt;
*'''индиктор уровня''' - каунтер, который будет отображать номер уровня, начиная с которого локация доступна.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран, в котором расположен локация.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Имя локации''' - название локации, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - описание, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - уровень требуемый для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''Результат''' - имя поля в опциях, куда локацией будет занесен результат. Расчитываем найти там число.&lt;br /&gt;
*'''Связанный хидден лист''' - хидден-лист, связанный с локацией.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для входа в локацию. Может быть как коллекционным, так и инвентарным.&lt;br /&gt;
*'''разница в уровнях''' - разница в уровнях, при которой можно купить доступ в локацию.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за деньги.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за кристаллы.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере игры в эту локацию.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей  колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовать. Добавляются кнопкой ''Добавить уровень мастерства''. Удаляются кнопкой ''Удалить уровень мастерства''. В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия требуемая для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''кол-во объектов''' - максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''время игры''' - общее время игры (если -1, то игнорируется).&lt;br /&gt;
*'''время игры (блиц)''' - время игры с аномалией &amp;quot;блиц&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''время игры (аном)''' - время игры с остальными аномалиями.&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - режим игры: 0 - случайный, 1- слова, 2 - силуэты.&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - вероятность возникновения аномалии в локациях.&lt;br /&gt;
*'''доступные аномалии''' - перечень доступных на данном уровне мастерства аномалий. Записываются в виде чисел через запятую. Доступные значения 0, 1, 2, 3.&lt;br /&gt;
*'''множитель''' - коэффициент, на который умножаются набранные очки. при расчете перехода на следующий уровень. Может быть меньше 1.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост, если он больше 0, то будет использоваться ВМЕСТО реально набранных в хиддене очков и множителя.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - очки, которые нужно набрать для перехода на следующий уровень мастерства. Набранные в локции очки умножаются на множитель и суммируются. Когда превысят это значение - произойдет переход.&lt;br /&gt;
*'''Предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Не обязаны принадлежать к одной коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Коллекционный предмет''' - предмет из коллекций, который будет дан игроку по достижению этого уровня мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Коллекция===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вкладке ''Коллекция'' используются только первые две колонки. В первой колонке отображаются добавленные коллекции. Добавляются кнопкой ''Добавить локацию''. Удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Коллекции можно переименовывать. Второй столбик содержит id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка. Ресурс 1 и ресурс 2 - ресурсы, которые даются за сдачу коллекции. Опыт - опыт, который дается за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' - Имя (а также - описание, если нужно) конкретно коллекции.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''награда''' - предмет даваемый за сдачу коллекции. Перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''заряжатели''' - Предметы инвентаря, необходимые для сдачи коллекции. ВНИМАНИЕ: будут использоваться не более первых 4х элементов списка.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере сдачи этой коллекции.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''уровень для подарка''' - уровень, начиная с которого предметы этой коллекции можно дарить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Предметы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел &amp;quot;Предметы&amp;quot; позволяет добавлять список инвентарных предметов, которые могут использоваться в процессе игры, предоставлять различные бонусы. В первой колонке список предметов. Добавляется кнопкой  &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Предметы могут быть переименованы. Во второй колонке записаны свойства каждого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 4.jpg|350px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''section''' - категория предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use''' - если 1, то предмет может использоваться (кнопка Use видимая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета (txtID).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''опции''' - если это поле задано, то в него будет записываться актуальное количество объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''начальное количество''' - начальное  количество предметов данного типа в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''можно продать''' - возможность продавать предмет: 1 - можно продать, 0 - нельзя продать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уникальный''' - если 1 - то предмет уникальный пропадает после покупки, если 0 - предмет после покупки не пропадает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res2''' - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres1''' - продажа - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres2''' - продаже - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''en''' - восстанавливает энергии единовременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''tm''' - длительность действия в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dTm''' - уменьшение времени восстановления энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dFnd''' - увеличение вероятности нахождения предмета в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dExp''' - увеличение начисляемого опыта в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes1''' - увеличение полученного ресурса 1 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes2''' - увеличение полученного ресурса 2 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dOvP''' - увеличение перегруженной вероятности нахождения предметов в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dMaxEn''' - увеличение максимума энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный монетный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus1 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный кристальный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus2 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dPurchase''' - к каждой покупке предмета добавляется еще столько таких же предметов. Актуально в тех случаях, когда приобретение предмета активирует акцию 1+1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''num''' - число предметов в сундуке. Выбираются случайно из следующего поля. При 0 - следующее поле не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''items''' - предметы, которые можно найти в сундуке. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use_id''' - задание этого поля говорит о том, что данный предмет является оптовым пучком для предмета указанного у этом поле. Num, в этом случае, - количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - связанный объект, будет добавляться в инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобный предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - процент достижения их предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''владелец''' - на данный момент - номер правильной кнопки в окне угадайки (если -1. то игнорируется).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''монстр''' - номер монстра, в игре с которым нужно применить этот предмет. Актуально для задач на применение хинтов в мини играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработчик конца действия''' - объект, обработчик конца действия амулета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние обработчика''' - состояние обработчика конца действия амулета (объект из поля выше будет переведен в это состояние по окончанию действия амулета).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''дарить с уровня''' - уровень с которого возможно дарить этот предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Создание предметов (крафт)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третьей колонке можно добавлять ингридиенты из которых состоит предмет. Ингридиенты сами по себе являются также инвентарными предметами. В четвертой колонке указывается текстовый id ингридиента и необходимое количество данного ингридиента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко когда не хватает чарджера===&lt;br /&gt;
Позволяет добавлять окна. Окно добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, окно можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''название''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - иконка чарджера.&lt;br /&gt;
*'''описание''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''купить''' - кнопка покупка чарджера, передает economics состояние buy_charger.&lt;br /&gt;
*'''искать''' - кнопка поиска чарджера, передает economics состояние search_charger.&lt;br /&gt;
*'''есть''' - счетчик, который показывает сколько чарджеров есть сейчас.&lt;br /&gt;
*'''нужно''' - счетчик, который показывает сколько чарджерова необходимо для сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 1''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 2''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
*'''достаточно''' -  объект, который отображается вместо кнопки, в тот момент, когда чарджеров достаточное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нехватка ресурсов на чарджер===&lt;br /&gt;
Позволяет изменить состояние выбранному объекту при нехватке ресурсов на чарджер. Добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Монстр===&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется монстр, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, если возможность переименовать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной колонки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - объект, который представляет монстра на карте. Как правило окно, которое должно иметь состояние hide (скрыт),show и disappear (прогнали).&lt;br /&gt;
*'''Имя монстра''' - текстовый id из которого берется иконка, имя и описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран в котором расположена локация.&lt;br /&gt;
*'''min уровень''' - уровень, при достижении которого, появляется монстр.&lt;br /&gt;
*'''max уровень''' - уровень, при достижении которого, монстр исчезает.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для игры с духом.&lt;br /&gt;
*'''количество''' -  количество предметов из поля &amp;quot;необходимый предмет&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''связанный баттл''' - поле в котором указывается связанный объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''связанный матч''' - поле в котором указывается связанный матч.&lt;br /&gt;
*'''окно внутри монстра''' - объект, который покажем в экране с мини игрой в случае победы. Должен иметь состояния open - в случае обычной победы, open_win - если перешли на следующий уровень мастерства. Чтобы это окно перешло в одно из этих состояний передаем экономике состояние ''monster_win_wnd''.&lt;br /&gt;
*'''текст внутри монстра''' - текстовый объект, в который сложим поздравительный текст о переходе на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовывать. Добавляются уровни кнопкой &amp;quot;Добавить уровень мастерства&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить уровень мастерства&amp;quot;.&lt;br /&gt;
В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия необходимая для того, что бы можно было начать играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост.&lt;br /&gt;
*'''штраф за поражение''' - кол-во очков, которые отнимаются за проигрыш.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - количество очков, которое необходимо набрать для перехода на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Предметы не обязательно должны быть из одной коллекции. Необходимые предметы перетаскиваются из текстового редактора, при этом будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''текст при разлочке уровня''' - текстовый id из которого возьмем поздравительный текст о разлочке нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''жизни врага''' - записываются значения вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''начальные жизни врага''' - начальное значение вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''регенерация врага''' - время (в ms), за которое у противника отрастает жизнь. Если установлено -1, то отрастания жизни противника на происходит.&lt;br /&gt;
*'''число цветов''' - это число будет записываться в параметр numTokenNums матча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автоматические уровни мастерства отличаются всего несколькими дополнительными полями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' - количество автоматических уровней.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - начальное значение энергии за игру.&lt;br /&gt;
*'''энергия прирост''' - прирост энергии за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - начальное значение ресурса1, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1 прирост''' - прирост ресурса1 за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - начальное значение опыта, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''опыт прирост''' - прирост опыта за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''нулевой штраф каждые n уровней''' - раз в столько уровней штраф за поражение будет нулевым (-1 - не использовать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Летающий объект===&lt;br /&gt;
Впервой колонке кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot; добавляется летающий объект - объекты которые вылетают после прохождения локации или после покупки сундуков. Удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Во второй колонке добавляется объект выделенного летающего объекта. Состояния hide, wait, inventory и  collection  -  обязательны для этого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''hide'' - состояние, когда объект не видно на экране. В этом состоянии можно указать свойство alpha=0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''wait'' - состояние, в которое попадают летающие объекты, которые отображают коллекционные предметы до того, как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''collection'' - состояние, которое будет вызвано летающему объекту, который отображает коллекционный предмет после того как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found (он может лететь в таблицу с нужной коллекцией).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''inventory'' - состояние, которое вызывается летающему объекту в случае, если он отображает инвентарный объект (в этом состоянии предмет становится видимым и в дальнейшем может перемещаться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Аномалия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В хидден-локации могут присутствовать аномалии, затрудняющие ее прохождение.&lt;br /&gt;
Впервой колонке добавляется аномалия, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной аномалии.&lt;br /&gt;
*'''id''' - поле в которое перетаскивается текстовый id, из которого используется название, описание и иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - предмет необходимый для того, что бы изгнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''экран''' -  в этом поле указывается экран, в котором расположена мини игра.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к энергии''' - указывается прибавка к энергии, поскольку для игры в аномалию будет нужно больше энергии. Например, при значении 0,5 - энергии потребуется больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к опыту''' - указывается прибавка к опыту, поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше опыта. Например, при значении 0,5 - опыта приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к ресурсу 1''' - указывается прибавка к ресурсу 1. поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше ресурса 1. Например, при значении 0,5 - ресурса 1 приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сдача коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется событие на сдачу коллекции кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливается состояние объекту сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Временный эффект===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Временный эффект - визуализация действия различных инвентарных объектов, которые применил игрок.&lt;br /&gt;
В первой колонке создается временный эффект, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливаются свойства выделенного временного эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается иконка временного эффекта&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - указывается объект типа timer, который соответствует выбранному временному эффекту.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается картинка подложки для таймера указанного в поле &amp;quot;таймер&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Достижение===&lt;br /&gt;
В первой колонке записываются достижения. Добавляются кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выбранного достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобных предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - в виде числа, указывается процент достижения из поля &amp;quot;достижение&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - указывается режим игры, ели 0 - режим игры не важен для достижения, 1 - режим игры слова, 2 - режим игры силуэты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - указывается аномалия необходимая для достижения, если указывается -2 -  то аномалия не важна для достижения, если указывается -1 - то для достижения может использоваться любая аномалия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 5.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Перед вызовом некоторых состояний объекту economics необходимо передать параметр '''param''' и его значение. Например когда нам нужно открыть окно перед локацией мы передаем параметр номера этой локации в списке локаций (начиная с 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear /br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''idle''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''completed''' - передает состояние окончания исследования локации (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''exp''' - передает состояние начисления опыта (необходим параметр количества опыта). Нужен больше для тестирования, чем для самой игры.&lt;br /&gt;
*'''play''' - передает состояния перехода на локацию для исследования(при условии что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''location''' - открывает окно перед локацией (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''collection''' - заставляет экономикс заполнить таблицу коллекций. Лучше вызывать сразу перед открытием окна коллекций или во время его открытия.&lt;br /&gt;
*'''collections_scroll''' - заполняет таблицу коллекций и проматывает на коллекцию содержащую последний предмет для которого было показано окошко с информацией о предмете.&lt;br /&gt;
*'''collections_custom''' - перематывает таблицу к нужной коллекции. id коллекции записывается предварительно в param.&lt;br /&gt;
*'''item_collections''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о коллекционном предмете. Вызывается при тапе на таблицу в темплейте коллекций (объект ecollection).&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' - сообщает economics, что необходимо показать окошко предмета от таймэфекта (необходим параметр номера эффекта)&lt;br /&gt;
*'''item_preview''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который можно найти при обыске локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''item_review''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который нашли после обыска локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне после локации.&lt;br /&gt;
*'''completed_animation''' - состояние запускает анимацию полученной награды за прохождение локации после &amp;quot;окна после локации&amp;quot;. Можно запускать из состояния закрытия окна после локации.&lt;br /&gt;
*'''unlock_item''' - передает состояние покупки предмета, необходимого для открытия локации. Как правило, предмет находится в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''unlock''' -  передает состояние при котором происходит разлочка локации если текущий уровень на один ниже, чем необходимый для открытии локации или значение ''разница в уровнях'', позволяет разлочить локацию. Как правило кнопка для разблокирования локации размещается в окне перед локацией. Когда разница уровней достаточна, чтобы разлочить локацию машина локации переводится в состояние '''can_buy'''.&lt;br /&gt;
*'''completed_reward''' - вызывается объектом анимации награды после прохождения локации. Если объектов несколько (опыт, монеты, кристаллы), то вызывается только один раз одним из объектов.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - производит поиск недостающего чарджера. Пока только по монстрам. Номер чарджера 0 или 1 - в парам.&lt;br /&gt;
*'''buy_charger''' - производит покупку недостающего чарджера  (номер в параметре, -1 - купить все).&lt;br /&gt;
*'''update''' - обновить все локации на карте.&lt;br /&gt;
*'''level_up''' - проверяет получение нового уровня. Чтобы окно с получением нового уровня не открывалось самостоятельно, мы вызываем это состояние, когда нам удобно. Проверяется был ли получен новый уровень, если был, то вызывается окно с получением нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Добавить ресурс 1 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res2''' - Добавить ресурс 2 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res1s''' - скорректировать статистику по ресурсу 1 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''res2s''' - скорректировать статистику по ресурсу 2 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''energy''' - Добавить энергию (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''failed''' - текущая локация провалена (не дается опыта и прочих наград за прохождение локации). Требует параметра локации.&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' -  показать окошко предмета от таймэффекта. В param - номер эффекта.&lt;br /&gt;
*'''search_collection''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти коллекционный предмет. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_task''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти предмет из задания. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - проскролить  карту на монстр, в котором можно найти чарджер (необходимо значение чарджера в параметре 0 или 1).&lt;br /&gt;
*'''monster''' - Открыть превью для монстра с номером указанном в поле параметр.&lt;br /&gt;
*'''monster_play''' - Играть в мини игру выбранного монстра (при условии, что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''monster_removed''' - Монстра прогнали предметами. Вычесть предметы и успешно завершить.&lt;br /&gt;
*'''monster_completed''' - Текущая мини игра так или иначе пройдена.&lt;br /&gt;
*'''monster_failed''' -  Текущая мини игра провалена, отличается от предыдущего тем, что не дается бонусного опыта и прочих наград.&lt;br /&gt;
*'''monster_buy''' -  попытаться докупить предметы, необходимые для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''col_item_param''' - Добавить коллекционный предмет, взяв его айди из параметра.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_item''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации предметом. В зависимости от номера аномалии, машина локации (Объект на карте)  переводится в состояние anomaly_N, где N - номер аномалии начиная с 0. (anomaly_0, anomaly_1 и т.д.). Таким образом можно визуализировать аномалию на карте.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_game''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации мини игрой.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_completed''' -  мини игра по прогону аномалии успешно завершена.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_buy''' - показать окно покупки для предмета прогона аномалии (в текущей локации).&lt;br /&gt;
*'''cheat_loc_level''' -  &amp;quot;накачать&amp;quot; всем локациям скилл левел до максимума (для тестирования).&lt;br /&gt;
*'''chest_animation''' - анимировать последний использованный сундук.&lt;br /&gt;
*'''col_item_found''' -  показать окошко с коллекцией для одного найденного коллекционного предмета из очереди.&lt;br /&gt;
*'''cheat_one_level''' - просимулировать один уровень развития игрока.&lt;br /&gt;
*'''purchase_ok''' - сообщает economocs что произошла покупка. Сформировать событие флури.&lt;br /&gt;
*'''buy_random_col''' - купить случайный коллекционный предмет.&lt;br /&gt;
*'''location_switch''' - переключить локацию на связанную (если есть предмет и собраны все артефакты, необходимые для перехода).&lt;br /&gt;
*''' anomaly_set_everywhere''' - генерация аномалии. Если в объекте Economics в параметре param указан номер аномалии, то состояние добавляет аномалию всем локациям, а если -1, то убирает аномалию из всех локаций.&lt;br /&gt;
*''' buy_artefact''' - осуществляет покупку артефакта для локации. Для этого у объекта economics в param должен быть записан номер локации, а в param2 номер артефакта (номер по порядку начиная с 0).&lt;br /&gt;
*'''show_artefacts''' - Показать таблицу покупки артефактов в param - номер локации&lt;br /&gt;
*'''location_buy_all_switchers''' - Купить все артефакты доступные для данной локации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Сопутствующие объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета. &lt;br /&gt;
* [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
[[Category:Economics|*]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=6847</id>
		<title>Economics</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=6847"/>
		<updated>2014-12-17T12:42:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] '''Economics''' служит для реализации сложной игровой механики типа &amp;quot;ферма&amp;quot;. Он осуществляет связь между игровыми локациями, накопленным опытом, текущим количеством энергии, денег и кристаллов (можно использовать и другие названия ресурсов), а также управляет объектами коллекций, магазина, инвентаря и игровых заданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Свойства =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Объект типа eitems.&lt;br /&gt;
*'''задачи''' - Объект типа taskorganizer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
===Основные параметры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровни''' - опыт, необходимый для перехода на следующий уровень. Последовательность чисел через запятую.&lt;br /&gt;
*'''Уровни парабола''' - Три числа через запятую, задающие коэффициенты параболы, которые определяют необходимый опыт после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия''' - максимум энергии на каждом из уровней. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия прибавка''' - Число определяющее прибавку к максимуму энергии после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - количество ресурса 1 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - количество ресурса 2 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Перезарядка''' - время за которое восстанавливается единица энергии в ms.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 1''' - Начальное значение ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 2''' - Начальное значение ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''время напоминания''' - время напоминания о задачах на каждом из уровней. Записывается в виде последовательности чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней. Время изменяется в часах.&lt;br /&gt;
*'''напоминание об энергии''' - уведомление перетаскивается с текстового редактора, представляет собой напоминание о том что энергия восстановилась. Например, &amp;quot;Ваше энергия полностью восстановлена&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32 битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основные счетчики===&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит необходимые объекты для подсчета (counter, timer, progressbar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - счетчик текущего уровня игрока.&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (счетчик)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (счетчик).&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (бар)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (прогрессбар).&lt;br /&gt;
*'''Опыта до уровня''' - счетчик показывающий сколько опыта необходимо для перехода с текущего уровня на следующий.&lt;br /&gt;
*'''Текущая энергия''' - прогрессбар текущей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Максимальная энергия''' - счетчик, который отображает значение максимальной энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер энергии''' - таймер отображающий время до восстановления единицы энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер всей энергии''' - таймер, который отображает время до восстановления всей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - счетчик первого ресурса (денег).&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - счетчик второго ресурса (кристаллов).&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.1''' - Анимационный объект награды в ресурсе 1. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.2''' - Анимационный объект награды в ресурсе 2. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация опыт''' - Анимационный объект награды в опыте. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед локацией===&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает перед посещением локации. В этом окне отображается информация о локации которую мы хотим посетить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояния ''open'' - открыта, ''open_lvl'' - не хватает лвл, ''open_buy'' - разница в уровнях позволяет нам купить анлок, ''open_item'' - не хватает предмета для анлока,  ''open_unlock'' - состояние вызываемое окну перед локацией после успешной покупки предмета для анлока, ''open_energy'' - состояние вызываемое окну перед локацией в случае нехватки энергии.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации. В это поле можно поставить любую картинку для того, чтобы корректно разместить ее в &amp;quot;окне перед локацией&amp;quot;. Далее экономикс сам будет подставлять нужные превью.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар уровня мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Необходимая энергия''' - счетчик необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''Аномальная энергия''' - счетчик, который отображает дополнительную энергию при наличии аномалии в локации.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных призовых денег, которые даются за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, который отображает значение дополнительного опыта, который дается за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для закрытой по уровню локации''&lt;br /&gt;
*'''Режим игры''' - машина, которой будут устанавливаться состояния в зависимости от режима игры (может быть смешанный, текст или силуэт). TODO пока обладает только режимом text и icon. Эта машина будет передавать настройки таблице, в которую помещаются поисковые объекты, поэтому важно, чтобы к этой таблице был доступ (например она может находится на глобальном экране).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''индикатор уровня''' - счетчик с необходимым для локации уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c ценой''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c требуемым предметом''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - иконка необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''название предмета''' - в этом поле указывается название, необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''счетчик цены''' - счетчик, который отображает стоимость предмета.&lt;br /&gt;
*'''иконка цены'''  - иконка цены предмета, представляет собой картинку, которая перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - Будет видна, если предмет нужно купить. Передает экономиксу состояние unlock_item.&lt;br /&gt;
*'''кнопка искать''' - Будет видна, если предмет поисковый.&lt;br /&gt;
*'''блок аномалии''' - контейнер, представляющий собой машину, которая содержит всю информацию про аномалию. Должна содержать в себе состояния hide, show и remov (состояние после прогона аномалии, чтобы сделать красивые эффекты, после которого машина попадет в состояние hide).&lt;br /&gt;
*'''иконка аномалии''' - иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''название аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать название аномалии.&lt;br /&gt;
*'''описание аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать описание аномалии.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - иконка предмета, необходимого для того что бы прогнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать предметом''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию используя предмет.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить предмет''' -  кнопка по нажатию которой, можно купить предмет для прогона аномалии.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать миниигрой''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию мини игрой.&lt;br /&gt;
*'''корневой объект''' - некая машина, олицетворяющая собой блок перехода в связанную локацию. Должно иметь состояния enable и disable.&lt;br /&gt;
*'''таблица артефактов''' - в таблицу будут сложены предметы, необходимы для переключения локации.&lt;br /&gt;
*'''галочка в таблице''' - графический ресурс поверх найденных предметов.&lt;br /&gt;
*'''иконка ключа''' - сюда сложим иконку предмета необходимого для переключения на альтернативную локацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает после посещения локации. В этом окне отображается информация о полученных очках и предметах за исследование локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние ''open''.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных денег за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, отображающий дополнительный призовой опыт, который дается за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - Любой объект, так или иначе сообщающий игроку, что он не нашел ничего ценного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед монстром===&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open - все условия выполнены, open_energy - не хватает энергии для игры, но предмет для прогона есть, open_item - есть энергия, но не хватает предмета для прогона, open_item_energy - не хватает энергии для игры и нет предмета для прогона.&lt;br /&gt;
*'''превью монстра ''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''необходимая энергия''' - счетчик, отображающий количество необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - картинка, которая отображает предмет необходимый для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''нужно предметов''' - счетчик, который отображает необходимое количество предметов.&lt;br /&gt;
*'''есть предметов''' - счетчик, который отображает текущее количество предметов, находящееся в наличии.&lt;br /&gt;
*'''суммарная стоимость''' - счетчик, который отображает суммарную стоимость недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать''' - кнопка, по нажатию которой, можно прогнать монстра не играя в игру, эту кнопку можно не задавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после монстра===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''превью монстра''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - любой объект, сообщающий игроку, так или иначе, что он не нашел ничего ценного на данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно коллекций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Шаблон коллекции''' - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.&lt;br /&gt;
*'''алерт''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
*'''цифры''' - фреймовая анимация содержащая в себе цифры. Последний фрейм анимации - отметка много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко коллекционного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления со сдачей коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина,содержащая необходимую информацию, олицетворяющая само окно предмета. Должна иметь в себе состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка отображающая иконку предмета-награды.&lt;br /&gt;
*'''текст(объект)''' -  текстовый объект, отображающий название коллекции.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко инвентарного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня и открытием локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка локации''' - картинка, отображающая иконку локации, которая стала доступна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''описание локации''' - текстовый объект, который отображает описание локации, которая стала доступна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко получения уровня на локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''спецпредмет''' - объект, в который положится иконка коллекционного предмета, полученного за достижение очередного уровня мастерства на локации (настройки предмета в уровнях мастерства).&lt;br /&gt;
*'''опции''' - поле в опциях, в которое записывается уровень по локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, когда не хватает чарджера (общее) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само уведомительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка, отображающая иконку предмета, который игрок получит за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который будет отображать описание коллекции.&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 1''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 1 (деньги).&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 2''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 2 (кристаллы).&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка необходимых предметов. Если в кнопке есть необходимость она будет появляться, в противном случае - сама исчезать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, которое выезжает когда найден коллекционный предмет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяет собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который используется для отображения названия коллекции.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - таблица, в которую складываются объекты коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко покупки артефакта===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кратко об артефактах. Артефакты это инвентарные предметы, которые можно найти либо купить. Они необходимы для того, чтобы была возможность играть в связанную локацию. Связанная локация - локация, которая имеет свой уникальный порядковый номер в списке локаций, но тем не менее логически привязана к локации с другим порядковым номером. Когда все артефакты, необходимые для игры в связанную локацию собраны, то при вызове состояния ''location'' объекту economics локация выбирается случайным образом между оригинальной и связанной. При этом есть возможность сменить локацию (ротация между оригинальной и связанной локацией) вызвав состояние ''location_switch''. Чтобы сменить локацию нужен предмет, который перетаскивается в поле &amp;quot;предмет переключения&amp;quot; настроек локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окошко покупки. Должна иметь состояние show&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Таблица должна иметь две строки и заполнение по столбцам. В верхнюю попадут иконки артефактов, в нижнюю - кнопки купить&lt;br /&gt;
*'''кнопка 1''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
*'''кнопка 2''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
*'''кнопка 3''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
*'''кнопка 4''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнительные достижения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе указаны некоторые достижение, которые отправляются объектом economics в gamecenter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 1''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 1 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 1''' - сумма ресурса 1, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 2''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 2 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 2''' - сумма ресурса 2, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на число открытых локаций''' - id достижения, отправляемого за открытия количества локаций из следующего поля (при открытии нужного количества локаций отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество локаций''' - кол-во локаций, которое необходимо открыть для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение за покупки чего-либо''' - id достижения, отправляемого за совершенное количество покупок из следующего поля (при покупке нужного количества отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество покупок''' - количество покупок, которое необходимо свершить для получения достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Покупка рандомного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При вызове объекту economics состояния ''buy_random_col'' покупается случайный коллекционный предмет. Визуализацией покупки служит выпадающий на сцену объект из вкладки настроек &amp;quot;Летающий объект&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''исключения''' - id предметов, которые не попадут в случайный выбор. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''каунтер''' - объект типа counter в который сложится цена предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки симуляции ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' - время симуляции, измеряется в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''минимум в локации''' - нижняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''максимум в локации''' - верхняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки''' - число, указывающее какую долю, от ресурсов игрока, должна составлять цена локации, что бы он решился её купить.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки предмета''' - число, указывающее какую долю,от ресурсов игрока, должна составлять цена предмета, что бы он решился его купить.&lt;br /&gt;
*'''вероятность задачи''' - число, отображающее вероятность того, что симуляция будет выбирать не из всех доступных локаций, а из связанных с заданиями.&lt;br /&gt;
*'''вероятность матча''' -  число, отображающее вероятность того, что симуляция будет играть в матч.&lt;br /&gt;
*'''изначально хинтов''' - изначальное количество хинтов.&lt;br /&gt;
*'''предметов на хинт''' - на сколько найденных предметов игрок израсходует хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта монеты''' - сколько монет (ресурс 1), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта кристаллы''' - сколько кристаллов (ресурс 2), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''хидденов подряд''' - игрок будет пытаться пройти не менее данного числа хидденов подряд.&lt;br /&gt;
*'''восстановить энергии''' - некое усредненное количество энергии для восстановления.&lt;br /&gt;
*'''цена энергии монеты''' - сколько монет стоит энергия (цена в ресурсе 1).&lt;br /&gt;
*'''цена энергии кристаллы''' - сколько кристаллов стоит энергия (цена в ресурсе 2).&lt;br /&gt;
*'''вероятность победы в матче'' - число, отображающее вероятность победы в матче.&lt;br /&gt;
*'''время в матче''' - условное время пребывания в матче.&lt;br /&gt;
*'''вероятность покупки за реал''' - каждый раз когда игроку не хватает денег или кристаллов - проверяем эту вероятность.&lt;br /&gt;
*'''цена монеты в деньгах''' - цена монеты в деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество монет в покупке''' - количество монет в покупке.&lt;br /&gt;
*'''цена кристаллов в деньгах''' - цена кристаллов деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество кристаллов в покупке''' - количество кристаллов в покупке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поле economics setup==&lt;br /&gt;
По клику на &amp;quot;...&amp;quot; открывается редактор экономикса. В этом редакторе можно задать все настройки локациям и коллекциям, которые используются в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Economics setup содержит 11 вкладок : локация хидден, коллекция, предметы, окошко когда не хватает чарджера (чарджер), нехватка ресурсов на чарджер, монстр, летающий объект, аномалия, сдача коллекции, временный эффект, достижение.&lt;br /&gt;
Вверху можно увидеть ряд кнопок для добавления и удаления: справа для локаций, слева для уровней мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Локация хидден===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форма редактора экономикса разделена на 4 колонки. В первой колонке мы видим список локаций, используемых в игре. Имена локаций можно изменять. Добавляются новые локации по нажатию на кнопку ''Добавить локацию'', удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Во второй колонке отображаются свойства выделенной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - это объект ведущий в локацию с карты. Должен иметь как минимум состояния open и closed, которые ему будет вызывать экономикс.&lt;br /&gt;
*'''индиктор уровня''' - каунтер, который будет отображать номер уровня, начиная с которого локация доступна.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран, в котором расположен локация.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Имя локации''' - название локации, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - описание, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - уровень требуемый для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''Результат''' - имя поля в опциях, куда локацией будет занесен результат. Расчитываем найти там число.&lt;br /&gt;
*'''Связанный хидден лист''' - хидден-лист, связанный с локацией.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для входа в локацию. Может быть как коллекционным, так и инвентарным.&lt;br /&gt;
*'''разница в уровнях''' - разница в уровнях, при которой можно купить доступ в локацию.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за деньги.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за кристаллы.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере игры в эту локацию.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей  колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовать. Добавляются кнопкой ''Добавить уровень мастерства''. Удаляются кнопкой ''Удалить уровень мастерства''. В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия требуемая для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''кол-во объектов''' - максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''время игры''' - общее время игры (если -1, то игнорируется).&lt;br /&gt;
*'''время игры (блиц)''' - время игры с аномалией &amp;quot;блиц&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''время игры (аном)''' - время игры с остальными аномалиями.&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - режим игры: 0 - случайный, 1- слова, 2 - силуэты.&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - вероятность возникновения аномалии в локациях.&lt;br /&gt;
*'''доступные аномалии''' - перечень доступных на данном уровне мастерства аномалий. Записываются в виде чисел через запятую. Доступные значения 0, 1, 2, 3.&lt;br /&gt;
*'''множитель''' - коэффициент, на который умножаются набранные очки. при расчете перехода на следующий уровень. Может быть меньше 1.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост, если он больше 0, то будет использоваться ВМЕСТО реально набранных в хиддене очков и множителя.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - очки, которые нужно набрать для перехода на следующий уровень мастерства. Набранные в локции очки умножаются на множитель и суммируются. Когда превысят это значение - произойдет переход.&lt;br /&gt;
*'''Предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Не обязаны принадлежать к одной коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Коллекционный предмет''' - предмет из коллекций, который будет дан игроку по достижению этого уровня мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Коллекция===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вкладке ''Коллекция'' используются только первые две колонки. В первой колонке отображаются добавленные коллекции. Добавляются кнопкой ''Добавить локацию''. Удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Коллекции можно переименовывать. Второй столбик содержит id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка. Ресурс 1 и ресурс 2 - ресурсы, которые даются за сдачу коллекции. Опыт - опыт, который дается за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' - Имя (а также - описание, если нужно) конкретно коллекции.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''награда''' - предмет даваемый за сдачу коллекции. Перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''заряжатели''' - Предметы инвентаря, необходимые для сдачи коллекции. ВНИМАНИЕ: будут использоваться не более первых 4х элементов списка.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере сдачи этой коллекции.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''уровень для подарка''' - уровень, начиная с которого предметы этой коллекции можно дарить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Предметы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел &amp;quot;Предметы&amp;quot; позволяет добавлять список инвентарных предметов, которые могут использоваться в процессе игры, предоставлять различные бонусы. В первой колонке список предметов. Добавляется кнопкой  &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Предметы могут быть переименованы. Во второй колонке записаны свойства каждого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 4.jpg|350px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''section''' - категория предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use''' - если 1, то предмет может использоваться (кнопка Use видимая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета (txtID).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''опции''' - если это поле задано, то в него будет записываться актуальное количество объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''начальное количество''' - начальное  количество предметов данного типа в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''можно продать''' - возможность продавать предмет: 1 - можно продать, 0 - нельзя продать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уникальный''' - если 1 - то предмет уникальный пропадает после покупки, если 0 - предмет после покупки не пропадает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res2''' - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres1''' - продажа - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres2''' - продаже - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''en''' - восстанавливает энергии единовременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''tm''' - длительность действия в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dTm''' - уменьшение времени восстановления энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dFnd''' - увеличение вероятности нахождения предмета в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dExp''' - увеличение начисляемого опыта в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes1''' - увеличение полученного ресурса 1 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes2''' - увеличение полученного ресурса 2 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dOvP''' - увеличение перегруженной вероятности нахождения предметов в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dMaxEn''' - увеличение максимума энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный монетный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus1 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный кристальный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus2 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dPurchase''' - к каждой покупке предмета добавляется еще столько таких же предметов. Актуально в тех случаях, когда приобретение предмета активирует акцию 1+1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''num''' - число предметов в сундуке. Выбираются случайно из следующего поля. При 0 - следующее поле не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''items''' - предметы, которые можно найти в сундуке. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use_id''' - задание этого поля говорит о том, что данный предмет является оптовым пучком для предмета указанного у этом поле. Num, в этом случае, - количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - связанный объект, будет добавляться в инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобный предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - процент достижения их предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''владелец''' - на данный момент - номер правильной кнопки в окне угадайки (если -1. то игнорируется).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''монстр''' - номер монстра, в игре с которым нужно применить этот предмет. Актуально для задач на применение хинтов в мини играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработчик конца действия''' - объект, обработчик конца действия амулета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние обработчика''' - состояние обработчика конца действия амулета (объект из поля выше будет переведен в это состояние по окончанию действия амулета).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''дарить с уровня''' - уровень с которого возможно дарить этот предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Создание предметов (крафт)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третьей колонке можно добавлять ингридиенты из которых состоит предмет. Ингридиенты сами по себе являются также инвентарными предметами. В четвертой колонке указывается текстовый id ингридиента и необходимое количество данного ингридиента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко когда не хватает чарджера===&lt;br /&gt;
Позволяет добавлять окна. Окно добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, окно можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''название''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - иконка чарджера.&lt;br /&gt;
*'''описание''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''купить''' - кнопка покупка чарджера, передает economics состояние buy_charger.&lt;br /&gt;
*'''искать''' - кнопка поиска чарджера, передает economics состояние search_charger.&lt;br /&gt;
*'''есть''' - счетчик, который показывает сколько чарджеров есть сейчас.&lt;br /&gt;
*'''нужно''' - счетчик, который показывает сколько чарджерова необходимо для сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 1''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 2''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
*'''достаточно''' -  объект, который отображается вместо кнопки, в тот момент, когда чарджеров достаточное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нехватка ресурсов на чарджер===&lt;br /&gt;
Позволяет изменить состояние выбранному объекту при нехватке ресурсов на чарджер. Добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Монстр===&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется монстр, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, если возможность переименовать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной колонки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - объект, который представляет монстра на карте. Как правило окно, которое должно иметь состояние hide (скрыт),show и disappear (прогнали).&lt;br /&gt;
*'''Имя монстра''' - текстовый id из которого берется иконка, имя и описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран в котором расположена локация.&lt;br /&gt;
*'''min уровень''' - уровень, при достижении которого, появляется монстр.&lt;br /&gt;
*'''max уровень''' - уровень, при достижении которого, монстр исчезает.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для игры с духом.&lt;br /&gt;
*'''количество''' -  количество предметов из поля &amp;quot;необходимый предмет&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''связанный баттл''' - поле в котором указывается связанный объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''связанный матч''' - поле в котором указывается связанный матч.&lt;br /&gt;
*'''окно внутри монстра''' - объект, который покажем в экране с мини игрой в случае победы. Должен иметь состояния open - в случае обычной победы, open_win - если перешли на следующий уровень мастерства. Чтобы это окно перешло в одно из этих состояний передаем экономике состояние ''monster_win_wnd''.&lt;br /&gt;
*'''текст внутри монстра''' - текстовый объект, в который сложим поздравительный текст о переходе на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовывать. Добавляются уровни кнопкой &amp;quot;Добавить уровень мастерства&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить уровень мастерства&amp;quot;.&lt;br /&gt;
В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия необходимая для того, что бы можно было начать играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост.&lt;br /&gt;
*'''штраф за поражение''' - кол-во очков, которые отнимаются за проигрыш.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - количество очков, которое необходимо набрать для перехода на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Предметы не обязательно должны быть из одной коллекции. Необходимые предметы перетаскиваются из текстового редактора, при этом будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''текст при разлочке уровня''' - текстовый id из которого возьмем поздравительный текст о разлочке нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''жизни врага''' - записываются значения вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''начальные жизни врага''' - начальное значение вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''регенерация врага''' - время (в ms), за которое у противника отрастает жизнь. Если установлено -1, то отрастания жизни противника на происходит.&lt;br /&gt;
*'''число цветов''' - это число будет записываться в параметр numTokenNums матча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автоматические уровни мастерства отличаются всего несколькими дополнительными полями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' - количество автоматических уровней.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - начальное значение энергии за игру.&lt;br /&gt;
*'''энергия прирост''' - прирост энергии за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - начальное значение ресурса1, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1 прирост''' - прирост ресурса1 за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - начальное значение опыта, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''опыт прирост''' - прирост опыта за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''нулевой штраф каждые n уровней''' - раз в столько уровней штраф за поражение будет нулевым (-1 - не использовать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Летающий объект===&lt;br /&gt;
Впервой колонке кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot; добавляется летающий объект - объекты которые вылетают после прохождения локации или после покупки сундуков. Удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Во второй колонке добавляется объект выделенного летающего объекта. Состояния hide, wait, inventory и  collection  -  обязательны для этого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''hide'' - состояние, когда объект не видно на экране. В этом состоянии можно указать свойство alpha=0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''wait'' - состояние, в которое попадают летающие объекты, которые отображают коллекционные предметы до того, как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''collection'' - состояние, которое будет вызвано летающему объекту, который отображает коллекционный предмет после того как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found (он может лететь в таблицу с нужной коллекцией).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''inventory'' - состояние, которое вызывается летающему объекту в случае, если он отображает инвентарный объект (в этом состоянии предмет становится видимым и в дальнейшем может перемещаться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Аномалия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В хидден-локации могут присутствовать аномалии, затрудняющие ее прохождение.&lt;br /&gt;
Впервой колонке добавляется аномалия, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной аномалии.&lt;br /&gt;
*'''id''' - поле в которое перетаскивается текстовый id, из которого используется название, описание и иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - предмет необходимый для того, что бы изгнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''экран''' -  в этом поле указывается экран, в котором расположена мини игра.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к энергии''' - указывается прибавка к энергии, поскольку для игры в аномалию будет нужно больше энергии. Например, при значении 0,5 - энергии потребуется больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к опыту''' - указывается прибавка к опыту, поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше опыта. Например, при значении 0,5 - опыта приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к ресурсу 1''' - указывается прибавка к ресурсу 1. поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше ресурса 1. Например, при значении 0,5 - ресурса 1 приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сдача коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется событие на сдачу коллекции кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливается состояние объекту сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Временный эффект===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Временный эффект - визуализация действия различных инвентарных объектов, которые применил игрок.&lt;br /&gt;
В первой колонке создается временный эффект, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливаются свойства выделенного временного эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается иконка временного эффекта&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - указывается объект типа timer, который соответствует выбранному временному эффекту.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается картинка подложки для таймера указанного в поле &amp;quot;таймер&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Достижение===&lt;br /&gt;
В первой колонке записываются достижения. Добавляются кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выбранного достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобных предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - в виде числа, указывается процент достижения из поля &amp;quot;достижение&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - указывается режим игры, ели 0 - режим игры не важен для достижения, 1 - режим игры слова, 2 - режим игры силуэты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - указывается аномалия необходимая для достижения, если указывается -2 -  то аномалия не важна для достижения, если указывается -1 - то для достижения может использоваться любая аномалия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 5.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Перед вызовом некоторых состояний объекту economics необходимо передать параметр '''param''' и его значение. Например когда нам нужно открыть окно перед локацией мы передаем параметр номера этой локации в списке локаций (начиная с 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear /br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''idle''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''completed''' - передает состояние окончания исследования локации (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''exp''' - передает состояние начисления опыта (необходим параметр количества опыта). Нужен больше для тестирования, чем для самой игры.&lt;br /&gt;
*'''play''' - передает состояния перехода на локацию для исследования(при условии что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''location''' - открывает окно перед локацией (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''collection''' - заставляет экономикс заполнить таблицу коллекций. Лучше вызывать сразу перед открытием окна коллекций или во время его открытия.&lt;br /&gt;
*'''collections_scroll''' - заполняет таблицу коллекций и проматывает на коллекцию содержащую последний предмет для которого было показано окошко с информацией о предмете.&lt;br /&gt;
*'''collections_custom''' - перематывает таблицу к нужной коллекции. id коллекции записывается предварительно в param.&lt;br /&gt;
*'''item_collections''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о коллекционном предмете. Вызывается при тапе на таблицу в темплейте коллекций (объект ecollection).&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' - сообщает economics, что необходимо показать окошко предмета от таймэфекта (необходим параметр номера эффекта)&lt;br /&gt;
*'''item_preview''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который можно найти при обыске локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''item_review''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который нашли после обыска локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне после локации.&lt;br /&gt;
*'''completed_animation''' - состояние запускает анимацию полученной награды за прохождение локации после &amp;quot;окна после локации&amp;quot;. Можно запускать из состояния закрытия окна после локации.&lt;br /&gt;
*'''unlock_item''' - передает состояние покупки предмета, необходимого для открытия локации. Как правило, предмет находится в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''unlock''' -  передает состояние при котором происходит разлочка локации если текущий уровень на один ниже, чем необходимый для открытии локации или значение ''разница в уровнях'', позволяет разлочить локацию. Как правило кнопка для разблокирования локации размещается в окне перед локацией. Когда разница уровней достаточна, чтобы разлочить локацию машина локации переводится в состояние '''can_buy'''.&lt;br /&gt;
*'''completed_reward''' - вызывается объектом анимации награды после прохождения локации. Если объектов несколько (опыт, монеты, кристаллы), то вызывается только один раз одним из объектов.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - производит поиск недостающего чарджера. Пока только по монстрам. Номер чарджера 0 или 1 - в парам.&lt;br /&gt;
*'''buy_charger''' - производит покупку недостающего чарджера  (номер в параметре, -1 - купить все).&lt;br /&gt;
*'''update''' - обновить все локации на карте.&lt;br /&gt;
*'''level_up''' - проверяет получение нового уровня. Чтобы окно с получением нового уровня не открывалось самостоятельно, мы вызываем это состояние, когда нам удобно. Проверяется был ли получен новый уровень, если был, то вызывается окно с получением нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Добавить ресурс 1 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res2''' - Добавить ресурс 2 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res1s''' - скорректировать статистику по ресурсу 1 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''res2s''' - скорректировать статистику по ресурсу 2 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''energy''' - Добавить энергию (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''failed''' - текущая локация провалена (не дается опыта и прочих наград за прохождение локации). Требует параметра локации.&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' -  показать окошко предмета от таймэффекта. В param - номер эффекта.&lt;br /&gt;
*'''search_collection''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти коллекционный предмет. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_task''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти предмет из задания. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - проскролить  карту на монстр, в котором можно найти чарджер (необходимо значение чарджера в параметре 0 или 1).&lt;br /&gt;
*'''monster''' - Открыть превью для монстра с номером указанном в поле параметр.&lt;br /&gt;
*'''monster_play''' - Играть в мини игру выбранного монстра (при условии, что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''monster_removed''' - Монстра прогнали предметами. Вычесть предметы и успешно завершить.&lt;br /&gt;
*'''monster_completed''' - Текущая мини игра так или иначе пройдена.&lt;br /&gt;
*'''monster_failed''' -  Текущая мини игра провалена, отличается от предыдущего тем, что не дается бонусного опыта и прочих наград.&lt;br /&gt;
*'''monster_buy''' -  попытаться докупить предметы, необходимые для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''col_item_param''' - Добавить коллекционный предмет, взяв его айди из параметра.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_item''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации предметом. В зависимости от номера аномалии, машина локации (Объект на карте)  переводится в состояние anomaly_N, где N - номер аномалии начиная с 0. (anomaly_0, anomaly_1 и т.д.). Таким образом можно визуализировать аномалию на карте.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_game''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации мини игрой.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_completed''' -  мини игра по прогону аномалии успешно завершена.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_buy''' - показать окно покупки для предмета прогона аномалии (в текущей локации).&lt;br /&gt;
*'''cheat_loc_level''' -  &amp;quot;накачать&amp;quot; всем локациям скилл левел до максимума (для тестирования).&lt;br /&gt;
*'''chest_animation''' - анимировать последний использованный сундук.&lt;br /&gt;
*'''col_item_found''' -  показать окошко с коллекцией для одного найденного коллекционного предмета из очереди.&lt;br /&gt;
*'''cheat_one_level''' - просимулировать один уровень развития игрока.&lt;br /&gt;
*'''purchase_ok''' - сообщает economocs что произошла покупка. Сформировать событие флури.&lt;br /&gt;
*'''buy_random_col''' - купить случайный коллекционный предмет.&lt;br /&gt;
*'''location_switch''' - переключить локацию на связанную (если есть предмет и собраны все артефакты, необходимые для перехода).&lt;br /&gt;
*''' anomaly_set_everywhere''' - генерация аномалии. Если в объекте Economics в параметре param указан номер аномалии, то состояние добавляет аномалию всем локациям, а если -1, то убирает аномалию из всех локаций.&lt;br /&gt;
*''' buy_artefact''' - осуществляет покупку артефакта для локации. Для этого у объекта economics в param должен быть записан номер локации, а в param2 номер артефакта (номер по порядку начиная с 0).&lt;br /&gt;
*'''show_artefacts''' - Показать таблицу покупки артефактов в param - номер локации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Сопутствующие объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета. &lt;br /&gt;
* [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
[[Category:Economics|*]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Taskorganizer&amp;diff=6842</id>
		<title>Taskorganizer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Taskorganizer&amp;diff=6842"/>
		<updated>2014-12-09T12:46:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] Taskorganizer - Менеджер задач и квестов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
[[Файл:Task.jpg|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Task_1.jpg|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
*'''economics''' - Объект типа экономикс.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Объект типа eitems.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Таблица куда будут помещены иконки заданий. При тапе на таблицу объекту Taskorganizer вызывается состояние show. Иконки подтягиваются из текстовой базы (icon1).&lt;br /&gt;
*'''добавлять иконки''' - 1 - добавлять в таблицу иконки, 0 - тексты из текстового id (поле word).&lt;br /&gt;
*'''шаблон предмета''' - Объект типа etaskitem будет использоваться при показе превью задания.&lt;br /&gt;
*'''фильтрация''' - Категория, которые должны будут отобразиться в таблице логов при вызове состояния logbook. Пустая строка - все.&lt;br /&gt;
*'''таблица логов''' - Таблица куда будут помещены записи лог бука.&lt;br /&gt;
*'''новая запись''' - Объект, которому будет вызвано состояние show при добавлении новой записи в логбук.&lt;br /&gt;
*'''новое задание''' - Графический ресурс, который будет отмечать новые задания. Смещение должно достигаться пивотом.&lt;br /&gt;
*'''уведомление''' - Текстовый айди заголовка связанных с задачами уведомлений.&lt;br /&gt;
*'''вероятность уведомления''' - Подменная вероятность нахождения предмета нужного для задания по уведомлению с которого мы пришли. 0 - использовать значение по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''выполнять непрочитанные''' - 1 - выполнять непрочитанные таски, 0 - нет.&lt;br /&gt;
*'''хронологический порядок''' - 1 - записывать задачи в хронологическом порядке, 0 - нет.&lt;br /&gt;
'''Группа угадайка'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Угадайка - задание, в котором игроку предлагается вспомнить или угадать, кто из персонажей просил тот или иной коллекционный предмет. Владелец предмета указывается в настройке подзадачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''показывать через''' - Через какое количество обычных задач показывать угадайку.&lt;br /&gt;
*'''с уровня''' - Угадайка будет генерироваться только начиная с данного уровня.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show. Она же после угадайки будет переведена в состояние win или fail.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Объект, в который сложим иконку предмета.&lt;br /&gt;
*'''иконка для таблицы''' - Иконка соответствующая угадайке в таблице задач.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - Деньги даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - Кристаллы даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - Опыт даваемый за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 1''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 2''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''награда опыт''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового опыта.&lt;br /&gt;
'''Группа рулетка'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле название &amp;quot;рулетка&amp;quot; весьма условное. В этом разделе можно поместить любое периодически повторяющееся задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''показывать через''' - Через какое количество обычных задач показывать рулетку.&lt;br /&gt;
*'''с уровня''' - Рулетка будет генерироваться только начиная с данного уровня.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show.&lt;br /&gt;
*'''иконка для таблицы''' - Иконка соответствующая рулетке в таблице задач.&lt;br /&gt;
'''Группа генерируемые'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой группе находятся периодически генерируемые задания на прохождение локаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''активных задач''' - Эти задачи будут генерироваться, когда активных задач столько или меньше.&lt;br /&gt;
*'''с уровня''' - Эти задачи будут генерироваться только начиная с данного уровня.&lt;br /&gt;
*'''максимально''' - Будет сгенерированно случайное количество задач от 1 до n.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show. Она же после угадайки будет переведена в состояние win или fail.&lt;br /&gt;
*'''название''' - Текстовый объект, в который будет сложено название локации.&lt;br /&gt;
*'''превью''' - Объект, в который сложим превью локации для генерируемой задачи.&lt;br /&gt;
*'''иконка для таблицы''' - Иконка соответствующая генерируемому таску в таблице задач.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - Деньги даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - Кристаллы даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - Опыт даваемый за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 1''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 2''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''награда опыт''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если перед генерацией случайного таска на исследование локации указать параметру gen_loc значение от 0 до n, то ближайшая генерируемая задача будет для конкретной локации под указанным номером. После генерации параметр gen_loc становится -1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если перед генерацией случайного таска от персоанжа указать параметру gen_face значение от 0 до n, то ближайшая генерируемая задача будет от персонажа под указанным номером. После генерации параметр gen_face становится -1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Taskorganizer setup=&lt;br /&gt;
[[Файл:Task_2.jpg|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''id''' - Идентификатор задания. Используется в других заданиях. По общей концепции - строковый айди. Перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
 '''Для каждого задания(записи в logbook) должен быть свой уникальный id.'''&lt;br /&gt;
*'''хинт''' - Список строк-подсказок для задачи. Перетаскиваются из текстовой базы. Таким образом, добавив несколько записей из базы, увидим выпадающий список.&lt;br /&gt;
*'''название (объект)''' - Текстовый объект, в который мы сложим название задания. Описание подтягивается из текстовой базы из первого столбика (word) текстового id задания.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации задания будет вызвано состояние show, а при повторном открытии задания show_old.&lt;br /&gt;
*'''портрет''' - Объект, которому при активации задания будет устанорвлен графический ресурс рожи.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Таблица куда будут помещены темплейты предметов данного задания.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект, в который мы сложим описание задания. Описание подтягивается из текстовой базы из второго столбика (sentence1) текстового id задания.&lt;br /&gt;
*'''награда (ресурс 1)''' - Счетчик отображающий награду в ресурсе 1 за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда (ресурс 2)''' - Счетчик отображающий награду в ресурсе 2 за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда (опыт)''' - Счетчик отображающий награду в опыте за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''таблица хинта''' - Таблица, в которую будем складывать хинты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Необходимое для логбука'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''для журнала''' - 0 - задача предназначена для списка задач, 1 - задача предназначена для журнала.&lt;br /&gt;
*'''категория''' - Категория к которой относится задача/запись. Пока используется только задачами для логбука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Критерии появления'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - Минимальный уровень, при котором может появиться задание.&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - В какой-либо локации присутствует аномалия данного типа. -1 - не учитывать условие.&lt;br /&gt;
*'''локация''' - Локация для которой будем проверять мастерство. -1 - не учитывать условие.&lt;br /&gt;
*'''мастерство''' - Уровень мастерства, который должен быть достигнут в локиции. -1 - не учитывать условие.&lt;br /&gt;
*'''завершены до''' - Задания, которые должны быть завершены до появления этого.&lt;br /&gt;
*'''получены до''' - Задания, которые должны быть получены до появления этого.&lt;br /&gt;
*'''не завершены до''' - Задания, которые должны быть НЕ завершены до появления этого.&lt;br /&gt;
*'''объект до''' - Объект, который должен находиться в состоянии_до для появления задания.&lt;br /&gt;
*'''состояние до''' - Состояние объекта_до, в котором вызывается генерация задания.&lt;br /&gt;
*'''коллекционные''' - Коллекционные предметы, которые должны быть найдены для появления задания.&lt;br /&gt;
*'''вероятность нужного''' - Когда мы будем проходить локации, в которых есть предметы необходимые для задания - мы будем подменять вероятность из локации вот этой вероятностью.  0 - использовать дефолтную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Критерии завершения'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''с аномалией''' - Задача выполняется при нахождение локации с аномалией данного типа. Не путать с аномалией необходимой для возникновения задания. -1 - не учитывать аномалию. &lt;br /&gt;
*'''задачи''' - Задания, выполнение которых требуется для выполнения данной.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Задание завершается, когда получены следующие предметы (коллекционные и инвентарные единым списком).&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, который должен находиться в определенном состоянии,для завершения задания.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Состояние объекта, в котором вызывается проверка задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Награда'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - Деньги даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - Кристаллы даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - Опыт даваемый за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''перевести объект''' - При выполнении задания этот объект будет переведен в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''в состояние''' - Состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменить состояние объекта - новое задание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позволяет изменять состояние объекту каждый раз при появлении нового задания, находится в taskorganizer setup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Show''' - При вызове этого состояния из таблицы с иконками заданий открывается соответствующая машина задания, прописанная в группе '''задание'''.&lt;br /&gt;
*'''Check''' - При вызове проверяется выполнение текущих заданий.&lt;br /&gt;
*'''Generate''' - При вызове подбирается подходящее задание в зависимости от прогресса игрока.&lt;br /&gt;
*'''log_check''' - При вызове состояния проверяется доступны ли новые записи в логбук.&lt;br /&gt;
*'''log_show''' - Заполняет таблицу логбука записями с текущим фильтром.&lt;br /&gt;
*'''refresh''' - Удаляет иконку выполненного задания из таблицы. Лучше всего вызывать после Check.&lt;br /&gt;
*'''cancel''' - Удаляет задание без награды, которое указано как ID в параметре param таскорганайзера, т.е. объекту Taskorganizer в param указываем ID таска (например 1933 - берется из options.xml или текстовой базы), а потом вызываем состояние cancel.&lt;br /&gt;
*'''add_hint''' - Добавляет в таблицу хинтов следующий текстовый ID из поля хинты текущего таска. Если все хинты показаны, то в опции записывается параметр haveHints=0.&lt;br /&gt;
*'''task_prev''' - Используется, если открыта машина-шаблон текущего задания. В этом состоянии показывается предыдущее по списку таблицы задание.&lt;br /&gt;
*'''task_next''' - Показывает следующее по списку таблицы задание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояния task_prev и task_next работают циклически, после первой задачи показывают последнюю и наоборот.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''show_id''' - Показать окно задачи, взяв ее id из параметра.&lt;br /&gt;
*'''guess''' - Ответить на текущую угадайку, взяв ответ из параметра (param). Taskorganizer также хранит правильный ответ на текущую угадайку в параметре ''guess_answer'', его можно использовать, если нужно оставить игроку меньше вариантов для угадывания.&lt;br /&gt;
*'''add_hint_last''' - Добавить подсказку последней добавленной задаче.&lt;br /&gt;
*'''add_hint_top''' - Добавить подсказку верхней задаче в таблице.&lt;br /&gt;
*'''guess_who_reward''' - начислить награду за последнюю угадайку.&lt;br /&gt;
*'''roulette_complete''' -состояние, вызываемое при выполнении текущей задачи &amp;quot;рулетка&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''cheat_complete''' - если его вызвать, то при следующем check выполнится задача, для которой последней показывали превью.&lt;br /&gt;
*'''skip''' - При вызове этого состояния выполнится последний открытый таск. Цена скипа указывается внутри самого таска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРИМЕЧАНИЕ:  при проверке задач для логбука для последней выполненной будет перезаписано поле filter автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Сопутствующие объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета. &lt;br /&gt;
* [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\Taskorganizer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Economics]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Statesmanager&amp;diff=6785</id>
		<title>Statesmanager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Statesmanager&amp;diff=6785"/>
		<updated>2014-11-14T08:55:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Альтернативное описание состояний, взятое прямиком из кода */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] предназначен для постановки объектов в очередь выполнения единообразными командами. Можно применять для управления отображением всплывающих окон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
*'''объект открытия''' (obj) - объект который будет переведён в заданное состояние, если данный объект будет первым в очереди на открытие и передадим менеджеру окон состояние ''next'';  &lt;br /&gt;
*'''состояние открытия''' (st) - перевести выбранный объект в заданное состояние;&lt;br /&gt;
*'''объект back''' (obj_b) - объект который будет переведён в заданное состояние, если данный объект будет первым в очереди на закрытие и передадим менеджеру окон состояние ''back'';  &lt;br /&gt;
*'''состояние back''' (st_b) - перевести выбранный объект в заданное состояние. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Дополнительные параметры=&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - очередь back пуста:'''&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - очередь next пуста:'''&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры которые мы можем считать из statesmanager=&lt;br /&gt;
*'''n_back''' - количество событий в очереди на закрытие (не учитывая события добавленные как попапы);&lt;br /&gt;
*'''n_next''' - количество событий в очереди на открытие (не учитывая события добавленные как попапы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''add_first''' - добавить событие в начало очереди на открытие;&lt;br /&gt;
*'''add_first_uni''' - добавить событие в начало очереди на открытие, но если данное событие уже добавлено в очередь, то повторно оно не добавиться (удобно если окно не должно открываться дважды);&lt;br /&gt;
*'''add_last''' - добавить событие в конец очереди на открытие;&lt;br /&gt;
*'''add_last_uni''' - добавить событие в начало очереди на закрытие, но если данное событие уже добавлено в очередь, то повторно оно не добавиться;&lt;br /&gt;
*'''add_popup''' - добавить в очередь попапов событие, и сразу его открыть (добавляется в очередь беков на закрытие в начало). Примечание попапы добавляются в свою очередь на закрытие и открытие, параметры объекта statesmanagera (n_back и n_next) не повышаются при добавления попапа. &lt;br /&gt;
*'''next''' - активировать первое событие в очереди на открытие;&lt;br /&gt;
*'''back''' - активировать back для текущего события в очереди на закрытие;&lt;br /&gt;
*'''clear''' - очищает стек очереди, очищает обе очереди (на открытие и на закрытие, включая попапы);&lt;br /&gt;
*'''clear_back''' - очищает стек очереди на закрытие ( чистит очередь окон на закрытие, очередь попапов не трогает);&lt;br /&gt;
*'''delete''' - удалить из очереди элемент с id из param;&lt;br /&gt;
*'''log''' - записывает в лог, три очереди ( очередь next и две очереди беков (попапы и окна)):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ==================================================&lt;br /&gt;
  NEXT QUEUE&lt;br /&gt;
  id = 15, st = open&lt;br /&gt;
  id = 18, st = open&lt;br /&gt;
  id = 21, st = open&lt;br /&gt;
  id = 72, st = open&lt;br /&gt;
  id = 68, st = open&lt;br /&gt;
  id = 80, st = open&lt;br /&gt;
  id = 80, st = open&lt;br /&gt;
  id = 76, st = open&lt;br /&gt;
  03/10/14 11:53:17.485: &lt;br /&gt;
  ==================================================&lt;br /&gt;
  POPUP QUEUE&lt;br /&gt;
  03/10/14 11:53:17.485: &lt;br /&gt;
  ==================================================&lt;br /&gt;
  BACK QUEUE&lt;br /&gt;
  id = 11, st = open&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Альтернативное описание состояний, взятое прямиком из кода==&lt;br /&gt;
   &amp;quot;idle&amp;quot;,                                    //!&amp;lt; Состояние простоя&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_first&amp;quot;,                               //!&amp;lt; Добавить событие в начало очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_last&amp;quot;,                                //!&amp;lt; Добавить событие в конец очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_first_uni&amp;quot;,                           //!&amp;lt; Добавить событие в начало очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_last_uni&amp;quot;,                            //!&amp;lt; Добавить событие в конец очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;next&amp;quot;,                                    //!&amp;lt; Активировать первое событие в очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;back&amp;quot;,                                    //!&amp;lt; Активировать back для текущего события в очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;clear&amp;quot;,                                   //!&amp;lt; Очистить обе очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_popup&amp;quot;,                               //!&amp;lt; Начать ветку попапов от текущего элемента очереди. Срабатывает&lt;br /&gt;
                                              //!&amp;lt; сразу, до зачиски всех попапов next не делает ничего, back сначала &lt;br /&gt;
                                              //!&amp;lt; закрывает попапы&lt;br /&gt;
   &amp;quot;delete&amp;quot;,                                  //!&amp;lt; Удалить из очереди элемент с id из param;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;log&amp;quot;                                      //!&amp;lt; Вывести содержимое всех трех очередей в лог&lt;br /&gt;
   &amp;quot;double_back&amp;quot;,                             //!&amp;lt; двойной back (и отличная песня ZZ Top, к тому же)&lt;br /&gt;
   &amp;quot;triple_back&amp;quot;                              //!&amp;lt; тройной back&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Схема работы=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Добавить объекты по одному в очередь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) вызывать состояния next или back - объекты у которых вызваны состояния убираются из очереди&lt;br /&gt;
очередь разбирается с конца&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации=&lt;br /&gt;
==Очередь из окон==&lt;br /&gt;
Задача: У нас открывается окно 1, после его закрытия открывается окно 2,окно 3 и т.д. (после закрытия одного окна открывается другое).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Закончили уровень, и после закрытия окна с результатами, мы должны показать два окошка с новыми задачами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Реализация:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''1) Открываем окно с результатами:'''&lt;br /&gt;
:Из машины окна, вызываем состояние ''next'' машине обработчику менеджера окон (9win_root). Предварительно записываем состояния для закрытия и открытия данного окна(машины; состояния ''close'' и ''open'' соответственно):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[Файл:Statesmanager W next.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В машине обработчике менеджера окон (9win_root), в состоянии ''next'' мы задаём менеджеру окон и передаём состояние ''add_first'', а затем ''next''. То есть мы добавляем первым в очередь на открытие наше окно с результатами и эго открываем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[Файл:Statesmanager Next.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2) Добавляем в очередь окно с задачей:'''&lt;br /&gt;
:Из машины окна, вызываем состояние ''add'' машине обработчику менеджера окон (9win_root). Предварительно записываем состояния для закрытия и открытия данного окна(машины; состояния ''close'' и ''open'' соответственно):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[Файл:Statesmanager W add.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В машине обработчике менеджера окон (9win_root), в состоянии ''add'' мы задаём менеджеру окон и передаём состояние ''add_last''( то есть мы добавляем окно в конец очереди на открытие).&lt;br /&gt;
:[[Файл:Statesmanager.Add.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''3) Аналогично добавляем другие задачи.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''4) Для закрытия окна с результатами уровня, мы передаём менеджеру окон состояние ''back'' (закрываем окно, первое в списке на закрытие), а затем состояние ''next'' (открываем первое окно в очереди на открытие, в нашем случае - первую добавленную задачу) '''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=6774</id>
		<title>Economics</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=6774"/>
		<updated>2014-11-04T09:55:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Окно перед локацией */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] '''Economics''' служит для реализации сложной игровой механики типа &amp;quot;ферма&amp;quot;. Он осуществляет связь между игровыми локациями, накопленным опытом, текущим количеством энергии, денег и кристаллов (можно использовать и другие названия ресурсов), а также управляет объектами коллекций, магазина, инвентаря и игровых заданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Свойства =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Объект типа eitems.&lt;br /&gt;
*'''задачи''' - Объект типа taskorganizer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
===Основные параметры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровни''' - опыт, необходимый для перехода на следующий уровень. Последовательность чисел через запятую.&lt;br /&gt;
*'''Уровни парабола''' - Три числа через запятую, задающие коэффициенты параболы, которые определяют необходимый опыт после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия''' - максимум энергии на каждом из уровней. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия прибавка''' - Число определяющее прибавку к максимуму энергии после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - количество ресурса 1 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - количество ресурса 2 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Перезарядка''' - время за которое восстанавливается единица энергии в ms.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 1''' - Начальное значение ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 2''' - Начальное значение ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''время напоминания''' - время напоминания о задачах на каждом из уровней. Записывается в виде последовательности чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней. Время изменяется в часах.&lt;br /&gt;
*'''напоминание об энергии''' - уведомление перетаскивается с текстового редактора, представляет собой напоминание о том что энергия восстановилась. Например, &amp;quot;Ваше энергия полностью восстановлена&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32 битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основные счетчики===&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит необходимые объекты для подсчета (counter, timer, progressbar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - счетчик текущего уровня игрока.&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (счетчик)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (счетчик).&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (бар)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (прогрессбар).&lt;br /&gt;
*'''Опыта до уровня''' - счетчик показывающий сколько опыта необходимо для перехода с текущего уровня на следующий.&lt;br /&gt;
*'''Текущая энергия''' - прогрессбар текущей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Максимальная энергия''' - счетчик, который отображает значение максимальной энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер энергии''' - таймер отображающий время до восстановления единицы энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер всей энергии''' - таймер, который отображает время до восстановления всей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - счетчик первого ресурса (денег).&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - счетчик второго ресурса (кристаллов).&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.1''' - Анимационный объект награды в ресурсе 1. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.2''' - Анимационный объект награды в ресурсе 2. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация опыт''' - Анимационный объект награды в опыте. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед локацией===&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает перед посещением локации. В этом окне отображается информация о локации которую мы хотим посетить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояния ''open'' - открыта, ''open_lvl'' - не хватает лвл, ''open_buy'' - разница в уровнях позволяет нам купить анлок, ''open_item'' - не хватает предмета для анлока,  ''open_unlock'' - состояние вызываемое окну перед локацией после успешной покупки предмета для анлока, ''open_energy'' - состояние вызываемое окну перед локацией в случае нехватки энергии.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации. В это поле можно поставить любую картинку для того, чтобы корректно разместить ее в &amp;quot;окне перед локацией&amp;quot;. Далее экономикс сам будет подставлять нужные превью.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар уровня мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Необходимая энергия''' - счетчик необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''Аномальная энергия''' - счетчик, который отображает дополнительную энергию при наличии аномалии в локации.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных призовых денег, которые даются за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, который отображает значение дополнительного опыта, который дается за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для закрытой по уровню локации''&lt;br /&gt;
*'''Режим игры''' - машина, которой будут устанавливаться состояния в зависимости от режима игры (может быть смешанный, текст или силуэт). TODO пока обладает только режимом text и icon. Эта машина будет передавать настройки таблице, в которую помещаются поисковые объекты, поэтому важно, чтобы к этой таблице был доступ (например она может находится на глобальном экране).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''индикатор уровня''' - счетчик с необходимым для локации уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c ценой''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c требуемым предметом''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - иконка необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''название предмета''' - в этом поле указывается название, необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''счетчик цены''' - счетчик, который отображает стоимость предмета.&lt;br /&gt;
*'''иконка цены'''  - иконка цены предмета, представляет собой картинку, которая перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - Будет видна, если предмет нужно купить. Передает экономиксу состояние unlock_item.&lt;br /&gt;
*'''кнопка искать''' - Будет видна, если предмет поисковый.&lt;br /&gt;
*'''блок аномалии''' - контейнер, представляющий собой машину, которая содержит всю информацию про аномалию. Должна содержать в себе состояния hide, show и remov (состояние после прогона аномалии, чтобы сделать красивые эффекты, после которого машина попадет в состояние hide).&lt;br /&gt;
*'''иконка аномалии''' - иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''название аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать название аномалии.&lt;br /&gt;
*'''описание аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать описание аномалии.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - иконка предмета, необходимого для того что бы прогнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать предметом''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию используя предмет.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить предмет''' -  кнопка по нажатию которой, можно купить предмет для прогона аномалии.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать миниигрой''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию мини игрой.&lt;br /&gt;
*'''корневой объект''' - некая машина, олицетворяющая собой блок перехода в связанную локацию. Должно иметь состояния enable и disable.&lt;br /&gt;
*'''таблица артефактов''' - в таблицу будут сложены предметы, необходимы для переключения локации.&lt;br /&gt;
*'''галочка в таблице''' - графический ресурс поверх найденных предметов.&lt;br /&gt;
*'''иконка ключа''' - сюда сложим иконку предмета необходимого для переключения на альтернативную локацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает после посещения локации. В этом окне отображается информация о полученных очках и предметах за исследование локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние ''open''.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных денег за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, отображающий дополнительный призовой опыт, который дается за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - Любой объект, так или иначе сообщающий игроку, что он не нашел ничего ценного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед монстром===&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open - все условия выполнены, open_energy - не хватает энергии для игры, но предмет для прогона есть, open_item - есть энергия, но не хватает предмета для прогона, open_item_energy - не хватает энергии для игры и нет предмета для прогона.&lt;br /&gt;
*'''превью монстра ''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''необходимая энергия''' - счетчик, отображающий количество необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - картинка, которая отображает предмет необходимый для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''нужно предметов''' - счетчик, который отображает необходимое количество предметов.&lt;br /&gt;
*'''есть предметов''' - счетчик, который отображает текущее количество предметов, находящееся в наличии.&lt;br /&gt;
*'''суммарная стоимость''' - счетчик, который отображает суммарную стоимость недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать''' - кнопка, по нажатию которой, можно прогнать монстра не играя в игру, эту кнопку можно не задавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после монстра===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''превью монстра''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - любой объект, сообщающий игроку, так или иначе, что он не нашел ничего ценного на данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно коллекций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Шаблон коллекции''' - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.&lt;br /&gt;
*'''алерт''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
*'''цифры''' - фреймовая анимация содержащая в себе цифры. Последний фрейм анимации - отметка много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко коллекционного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления со сдачей коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина,содержащая необходимую информацию, олицетворяющая само окно предмета. Должна иметь в себе состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка отображающая иконку предмета-награды.&lt;br /&gt;
*'''текст(объект)''' -  текстовый объект, отображающий название коллекции.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко инвентарного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня и открытием локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка локации''' - картинка, отображающая иконку локации, которая стала доступна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''описание локации''' - текстовый объект, который отображает описание локации, которая стала доступна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко получения уровня на локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''спецпредмет''' - объект, в который положится иконка коллекционного предмета, полученного за достижение очередного уровня мастерства на локации (настройки предмета в уровнях мастерства).&lt;br /&gt;
*'''опции''' - поле в опциях, в которое записывается уровень по локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, когда не хватает чарджера (общее) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само уведомительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка, отображающая иконку предмета, который игрок получит за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который будет отображать описание коллекции.&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 1''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 1 (деньги).&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 2''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 2 (кристаллы).&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка необходимых предметов. Если в кнопке есть необходимость она будет появляться, в противном случае - сама исчезать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, которое выезжает когда найден коллекционный предмет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяет собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который используется для отображения названия коллекции.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - таблица, в которую складываются объекты коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко покупки артефакта===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кратко об артефактах. Артефакты это инвентарные предметы, которые можно найти либо купить. Они необходимы для того, чтобы была возможность играть в связанную локацию. Связанная локация - локация, которая имеет свой уникальный порядковый номер в списке локаций, но тем не менее логически привязана к локации с другим порядковым номером. Когда все артефакты, необходимые для игры в связанную локацию собраны, то при вызове состояния ''location'' объекту economics локация выбирается случайным образом между оригинальной и связанной. При этом есть возможность сменить локацию (ротация между оригинальной и связанной локацией) вызвав состояние ''location_switch''. Чтобы сменить локацию нужен предмет, который перетаскивается в поле &amp;quot;предмет переключения&amp;quot; настроек локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окошко покупки. Должна иметь состояние show&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Таблица должна иметь две строки и заполнение по столбцам. В верхнюю попадут иконки артефактов, в нижнюю - кнопки купить&lt;br /&gt;
*'''кнопка 1''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
*'''кнопка 2''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
*'''кнопка 3''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
*'''кнопка 4''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнительные достижения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе указаны некоторые достижение, которые отправляются объектом economics в gamecenter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 1''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 1 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 1''' - сумма ресурса 1, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 2''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 2 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 2''' - сумма ресурса 2, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на число открытых локаций''' - id достижения, отправляемого за открытия количества локаций из следующего поля (при открытии нужного количества локаций отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество локаций''' - кол-во локаций, которое необходимо открыть для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение за покупки чего-либо''' - id достижения, отправляемого за совершенное количество покупок из следующего поля (при покупке нужного количества отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество покупок''' - количество покупок, которое необходимо свершить для получения достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Покупка рандомного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При вызове объекту economics состояния ''buy_random_col'' покупается случайный коллекционный предмет. Визуализацией покупки служит выпадающий на сцену объект из вкладки настроек &amp;quot;Летающий объект&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''исключения''' - id предметов, которые не попадут в случайный выбор. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''каунтер''' - объект типа counter в который сложится цена предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки симуляции ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' - время симуляции, измеряется в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''минимум в локации''' - нижняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''максимум в локации''' - верхняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки''' - число, указывающее какую долю, от ресурсов игрока, должна составлять цена локации, что бы он решился её купить.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки предмета''' - число, указывающее какую долю,от ресурсов игрока, должна составлять цена предмета, что бы он решился его купить.&lt;br /&gt;
*'''вероятность задачи''' - число, отображающее вероятность того, что симуляция будет выбирать не из всех доступных локаций, а из связанных с заданиями.&lt;br /&gt;
*'''вероятность матча''' -  число, отображающее вероятность того, что симуляция будет играть в матч.&lt;br /&gt;
*'''изначально хинтов''' - изначальное количество хинтов.&lt;br /&gt;
*'''предметов на хинт''' - на сколько найденных предметов игрок израсходует хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта монеты''' - сколько монет (ресурс 1), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта кристаллы''' - сколько кристаллов (ресурс 2), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''хидденов подряд''' - игрок будет пытаться пройти не менее данного числа хидденов подряд.&lt;br /&gt;
*'''восстановить энергии''' - некое усредненное количество энергии для восстановления.&lt;br /&gt;
*'''цена энергии монеты''' - сколько монет стоит энергия (цена в ресурсе 1).&lt;br /&gt;
*'''цена энергии кристаллы''' - сколько кристаллов стоит энергия (цена в ресурсе 2).&lt;br /&gt;
*'''вероятность победы в матче'' - число, отображающее вероятность победы в матче.&lt;br /&gt;
*'''время в матче''' - условное время пребывания в матче.&lt;br /&gt;
*'''вероятность покупки за реал''' - каждый раз когда игроку не хватает денег или кристаллов - проверяем эту вероятность.&lt;br /&gt;
*'''цена монеты в деньгах''' - цена монеты в деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество монет в покупке''' - количество монет в покупке.&lt;br /&gt;
*'''цена кристаллов в деньгах''' - цена кристаллов деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество кристаллов в покупке''' - количество кристаллов в покупке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поле economics setup==&lt;br /&gt;
По клику на &amp;quot;...&amp;quot; открывается редактор экономикса. В этом редакторе можно задать все настройки локациям и коллекциям, которые используются в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Economics setup содержит 11 вкладок : локация хидден, коллекция, предметы, окошко когда не хватает чарджера (чарджер), нехватка ресурсов на чарджер, монстр, летающий объект, аномалия, сдача коллекции, временный эффект, достижение.&lt;br /&gt;
Вверху можно увидеть ряд кнопок для добавления и удаления: справа для локаций, слева для уровней мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Локация хидден===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форма редактора экономикса разделена на 4 колонки. В первой колонке мы видим список локаций, используемых в игре. Имена локаций можно изменять. Добавляются новые локации по нажатию на кнопку ''Добавить локацию'', удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Во второй колонке отображаются свойства выделенной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - это объект ведущий в локацию с карты. Должен иметь как минимум состояния open и closed, которые ему будет вызывать экономикс.&lt;br /&gt;
*'''индиктор уровня''' - каунтер, который будет отображать номер уровня, начиная с которого локация доступна.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран, в котором расположен локация.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Имя локации''' - название локации, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - описание, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - уровень требуемый для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''Результат''' - имя поля в опциях, куда локацией будет занесен результат. Расчитываем найти там число.&lt;br /&gt;
*'''Связанный хидден лист''' - хидден-лист, связанный с локацией.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для входа в локацию. Может быть как коллекционным, так и инвентарным.&lt;br /&gt;
*'''разница в уровнях''' - разница в уровнях, при которой можно купить доступ в локацию.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за деньги.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за кристаллы.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере игры в эту локацию.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей  колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовать. Добавляются кнопкой ''Добавить уровень мастерства''. Удаляются кнопкой ''Удалить уровень мастерства''. В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия требуемая для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''кол-во объектов''' - максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''время игры''' - общее время игры (если -1, то игнорируется).&lt;br /&gt;
*'''время игры (блиц)''' - время игры с аномалией &amp;quot;блиц&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''время игры (аном)''' - время игры с остальными аномалиями.&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - режим игры: 0 - случайный, 1- слова, 2 - силуэты.&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - вероятность возникновения аномалии в локациях.&lt;br /&gt;
*'''доступные аномалии''' - перечень доступных на данном уровне мастерства аномалий. Записываются в виде чисел через запятую. Доступные значения 0, 1, 2, 3.&lt;br /&gt;
*'''множитель''' - коэффициент, на который умножаются набранные очки. при расчете перехода на следующий уровень. Может быть меньше 1.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост, если он больше 0, то будет использоваться ВМЕСТО реально набранных в хиддене очков и множителя.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - очки, которые нужно набрать для перехода на следующий уровень мастерства. Набранные в локции очки умножаются на множитель и суммируются. Когда превысят это значение - произойдет переход.&lt;br /&gt;
*'''Предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Не обязаны принадлежать к одной коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Коллекционный предмет''' - предмет из коллекций, который будет дан игроку по достижению этого уровня мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Коллекция===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вкладке ''Коллекция'' используются только первые две колонки. В первой колонке отображаются добавленные коллекции. Добавляются кнопкой ''Добавить локацию''. Удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Коллекции можно переименовывать. Второй столбик содержит id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка. Ресурс 1 и ресурс 2 - ресурсы, которые даются за сдачу коллекции. Опыт - опыт, который дается за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' - Имя (а также - описание, если нужно) конкретно коллекции.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''награда''' - предмет даваемый за сдачу коллекции. Перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''заряжатели''' - Предметы инвентаря, необходимые для сдачи коллекции. ВНИМАНИЕ: будут использоваться не более первых 4х элементов списка.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере сдачи этой коллекции.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''уровень для подарка''' - уровень, начиная с которого предметы этой коллекции можно дарить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Предметы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел &amp;quot;Предметы&amp;quot; позволяет добавлять список инвентарных предметов, которые могут использоваться в процессе игры, предоставлять различные бонусы. В первой колонке список предметов. Добавляется кнопкой  &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Предметы могут быть переименованы. Во второй колонке записаны свойства каждого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 4.jpg|350px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''section''' - категория предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use''' - если 1, то предмет может использоваться (кнопка Use видимая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета (txtID).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''опции''' - если это поле задано, то в него будет записываться актуальное количество объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''начальное количество''' - начальное  количество предметов данного типа в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''можно продать''' - возможность продавать предмет: 1 - можно продать, 0 - нельзя продать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уникальный''' - если 1 - то предмет уникальный пропадает после покупки, если 0 - предмет после покупки не пропадает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res2''' - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres1''' - продажа - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres2''' - продаже - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''en''' - восстанавливает энергии единовременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''tm''' - длительность действия в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dTm''' - уменьшение времени восстановления энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dFnd''' - увеличение вероятности нахождения предмета в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dExp''' - увеличение начисляемого опыта в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes1''' - увеличение полученного ресурса 1 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes2''' - увеличение полученного ресурса 2 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dOvP''' - увеличение перегруженной вероятности нахождения предметов в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dMaxEn''' - увеличение максимума энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный монетный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus1 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный кристальный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus2 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dPurchase''' - к каждой покупке предмета добавляется еще столько таких же предметов. Актуально в тех случаях, когда приобретение предмета активирует акцию 1+1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''num''' - число предметов в сундуке. Выбираются случайно из следующего поля. При 0 - следующее поле не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''items''' - предметы, которые можно найти в сундуке. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use_id''' - задание этого поля говорит о том, что данный предмет является оптовым пучком для предмета указанного у этом поле. Num, в этом случае, - количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - связанный объект, будет добавляться в инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобный предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - процент достижения их предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''владелец''' - на данный момент - номер правильной кнопки в окне угадайки (если -1. то игнорируется).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''монстр''' - номер монстра, в игре с которым нужно применить этот предмет. Актуально для задач на применение хинтов в мини играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработчик конца действия''' - объект, обработчик конца действия амулета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние обработчика''' - состояние обработчика конца действия амулета (объект из поля выше будет переведен в это состояние по окончанию действия амулета).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''дарить с уровня''' - уровень с которого возможно дарить этот предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Создание предметов (крафт)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третьей колонке можно добавлять ингридиенты из которых состоит предмет. Ингридиенты сами по себе являются также инвентарными предметами. В четвертой колонке указывается текстовый id ингридиента и необходимое количество данного ингридиента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко когда не хватает чарджера===&lt;br /&gt;
Позволяет добавлять окна. Окно добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, окно можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''название''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - иконка чарджера.&lt;br /&gt;
*'''описание''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''купить''' - кнопка покупка чарджера, передает economics состояние buy_charger.&lt;br /&gt;
*'''искать''' - кнопка поиска чарджера, передает economics состояние search_charger.&lt;br /&gt;
*'''есть''' - счетчик, который показывает сколько чарджеров есть сейчас.&lt;br /&gt;
*'''нужно''' - счетчик, который показывает сколько чарджерова необходимо для сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 1''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 2''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
*'''достаточно''' -  объект, который отображается вместо кнопки, в тот момент, когда чарджеров достаточное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нехватка ресурсов на чарджер===&lt;br /&gt;
Позволяет изменить состояние выбранному объекту при нехватке ресурсов на чарджер. Добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Монстр===&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется монстр, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, если возможность переименовать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной колонки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - объект, который представляет монстра на карте. Как правило окно, которое должно иметь состояние hide (скрыт),show и disappear (прогнали).&lt;br /&gt;
*'''Имя монстра''' - текстовый id из которого берется иконка, имя и описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран в котором расположена локация.&lt;br /&gt;
*'''min уровень''' - уровень, при достижении которого, появляется монстр.&lt;br /&gt;
*'''max уровень''' - уровень, при достижении которого, монстр исчезает.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для игры с духом.&lt;br /&gt;
*'''количество''' -  количество предметов из поля &amp;quot;необходимый предмет&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''связанный баттл''' - поле в котором указывается связанный объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''связанный матч''' - поле в котором указывается связанный матч.&lt;br /&gt;
*'''окно внутри монстра''' - объект, который покажем в экране с мини игрой в случае победы. Должен иметь состояния open - в случае обычной победы, open_win - если перешли на следующий уровень мастерства. Чтобы это окно перешло в одно из этих состояний передаем экономике состояние ''monster_win_wnd''.&lt;br /&gt;
*'''текст внутри монстра''' - текстовый объект, в который сложим поздравительный текст о переходе на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовывать. Добавляются уровни кнопкой &amp;quot;Добавить уровень мастерства&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить уровень мастерства&amp;quot;.&lt;br /&gt;
В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия необходимая для того, что бы можно было начать играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост.&lt;br /&gt;
*'''штраф за поражение''' - кол-во очков, которые отнимаются за проигрыш.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - количество очков, которое необходимо набрать для перехода на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Предметы не обязательно должны быть из одной коллекции. Необходимые предметы перетаскиваются из текстового редактора, при этом будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''текст при разлочке уровня''' - текстовый id из которого возьмем поздравительный текст о разлочке нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''жизни врага''' - записываются значения вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''начальные жизни врага''' - начальное значение вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''регенерация врага''' - время (в ms), за которое у противника отрастает жизнь. Если установлено -1, то отрастания жизни противника на происходит.&lt;br /&gt;
*'''число цветов''' - это число будет записываться в параметр numTokenNums матча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автоматические уровни мастерства отличаются всего несколькими дополнительными полями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' - количество автоматических уровней.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - начальное значение энергии за игру.&lt;br /&gt;
*'''энергия прирост''' - прирост энергии за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - начальное значение ресурса1, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1 прирост''' - прирост ресурса1 за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - начальное значение опыта, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''опыт прирост''' - прирост опыта за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''нулевой штраф каждые n уровней''' - раз в столько уровней штраф за поражение будет нулевым (-1 - не использовать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Летающий объект===&lt;br /&gt;
Впервой колонке кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot; добавляется летающий объект - объекты которые вылетают после прохождения локации или после покупки сундуков. Удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Во второй колонке добавляется объект выделенного летающего объекта. Состояния hide, wait, inventory и  collection  -  обязательны для этого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''hide'' - состояние, когда объект не видно на экране. В этом состоянии можно указать свойство alpha=0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''wait'' - состояние, в которое попадают летающие объекты, которые отображают коллекционные предметы до того, как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''collection'' - состояние, которое будет вызвано летающему объекту, который отображает коллекционный предмет после того как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found (он может лететь в таблицу с нужной коллекцией).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''inventory'' - состояние, которое вызывается летающему объекту в случае, если он отображает инвентарный объект (в этом состоянии предмет становится видимым и в дальнейшем может перемещаться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Аномалия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В хидден-локации могут присутствовать аномалии, затрудняющие ее прохождение.&lt;br /&gt;
Впервой колонке добавляется аномалия, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной аномалии.&lt;br /&gt;
*'''id''' - поле в которое перетаскивается текстовый id, из которого используется название, описание и иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - предмет необходимый для того, что бы изгнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''экран''' -  в этом поле указывается экран, в котором расположена мини игра.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к энергии''' - указывается прибавка к энергии, поскольку для игры в аномалию будет нужно больше энергии. Например, при значении 0,5 - энергии потребуется больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к опыту''' - указывается прибавка к опыту, поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше опыта. Например, при значении 0,5 - опыта приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к ресурсу 1''' - указывается прибавка к ресурсу 1. поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше ресурса 1. Например, при значении 0,5 - ресурса 1 приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сдача коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется событие на сдачу коллекции кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливается состояние объекту сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Временный эффект===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Временный эффект - визуализация действия различных инвентарных объектов, которые применил игрок.&lt;br /&gt;
В первой колонке создается временный эффект, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливаются свойства выделенного временного эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается иконка временного эффекта&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - указывается объект типа timer, который соответствует выбранному временному эффекту.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается картинка подложки для таймера указанного в поле &amp;quot;таймер&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Достижение===&lt;br /&gt;
В первой колонке записываются достижения. Добавляются кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выбранного достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобных предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - в виде числа, указывается процент достижения из поля &amp;quot;достижение&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - указывается режим игры, ели 0 - режим игры не важен для достижения, 1 - режим игры слова, 2 - режим игры силуэты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - указывается аномалия необходимая для достижения, если указывается -2 -  то аномалия не важна для достижения, если указывается -1 - то для достижения может использоваться любая аномалия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 5.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Перед вызовом некоторых состояний объекту economics необходимо передать параметр '''param''' и его значение. Например когда нам нужно открыть окно перед локацией мы передаем параметр номера этой локации в списке локаций (начиная с 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear /br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''idle''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''completed''' - передает состояние окончания исследования локации (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''exp''' - передает состояние начисления опыта (необходим параметр количества опыта). Нужен больше для тестирования, чем для самой игры.&lt;br /&gt;
*'''play''' - передает состояния перехода на локацию для исследования(при условии что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''location''' - открывает окно перед локацией (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''collection''' - заставляет экономикс заполнить таблицу коллекций. Лучше вызывать сразу перед открытием окна коллекций или во время его открытия.&lt;br /&gt;
*'''collections_scroll''' - заполняет таблицу коллекций и проматывает на коллекцию содержащую последний предмет для которого было показано окошко с информацией о предмете.&lt;br /&gt;
*'''item_collections''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о коллекционном предмете. Вызывается при тапе на таблицу в темплейте коллекций (объект ecollection).&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' - сообщает economics, что необходимо показать окошко предмета от таймэфекта (необходим параметр номера эффекта)&lt;br /&gt;
*'''item_preview''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который можно найти при обыске локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''item_review''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который нашли после обыска локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне после локации.&lt;br /&gt;
*'''completed_animation''' - состояние запускает анимацию полученной награды за прохождение локации после &amp;quot;окна после локации&amp;quot;. Можно запускать из состояния закрытия окна после локации.&lt;br /&gt;
*'''unlock_item''' - передает состояние покупки предмета, необходимого для открытия локации. Как правило, предмет находится в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''unlock''' -  передает состояние при котором происходит разлочка локации если текущий уровень на один ниже, чем необходимый для открытии локации или значение ''разница в уровнях'', позволяет разлочить локацию. Как правило кнопка для разблокирования локации размещается в окне перед локацией. Когда разница уровней достаточна, чтобы разлочить локацию машина локации переводится в состояние '''can_buy'''.&lt;br /&gt;
*'''completed_reward''' - вызывается объектом анимации награды после прохождения локации. Если объектов несколько (опыт, монеты, кристаллы), то вызывается только один раз одним из объектов.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - производит поиск недостающего чарджера. Пока только по монстрам. Номер чарджера 0 или 1 - в парам.&lt;br /&gt;
*'''buy_charger''' - производит покупку недостающего чарджера  (номер в параметре, -1 - купить все).&lt;br /&gt;
*'''update''' - обновить все локации на карте.&lt;br /&gt;
*'''level_up''' - проверяет получение нового уровня. Чтобы окно с получением нового уровня не открывалось самостоятельно, мы вызываем это состояние, когда нам удобно. Проверяется был ли получен новый уровень, если был, то вызывается окно с получением нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Добавить ресурс 1 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res2''' - Добавить ресурс 2 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res1s''' - скорректировать статистику по ресурсу 1 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''res2s''' - скорректировать статистику по ресурсу 2 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''energy''' - Добавить энергию (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''failed''' - текущая локация провалена (не дается опыта и прочих наград за прохождение локации). Требует параметра локации.&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' -  показать окошко предмета от таймэффекта. В param - номер эффекта.&lt;br /&gt;
*'''search_collection''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти коллекционный предмет. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_task''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти предмет из задания. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - проскролить  карту на монстр, в котором можно найти чарджер (необходимо значение чарджера в параметре 0 или 1).&lt;br /&gt;
*'''monster''' - Открыть превью для монстра с номером указанном в поле параметр.&lt;br /&gt;
*'''monster_play''' - Играть в мини игру выбранного монстра (при условии, что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''monster_removed''' - Монстра прогнали предметами. Вычесть предметы и успешно завершить.&lt;br /&gt;
*'''monster_completed''' - Текущая мини игра так или иначе пройдена.&lt;br /&gt;
*'''monster_failed''' -  Текущая мини игра провалена, отличается от предыдущего тем, что не дается бонусного опыта и прочих наград.&lt;br /&gt;
*'''monster_buy''' -  попытаться докупить предметы, необходимые для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''col_item_param''' - Добавить коллекционный предмет, взяв его айди из параметра.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_item''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации предметом. В зависимости от номера аномалии, машина локации (Объект на карте)  переводится в состояние anomaly_N, где N - номер аномалии начиная с 0. (anomaly_0, anomaly_1 и т.д.). Таким образом можно визуализировать аномалию на карте.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_game''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации мини игрой.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_completed''' -  мини игра по прогону аномалии успешно завершена.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_buy''' - показать окно покупки для предмета прогона аномалии (в текущей локации).&lt;br /&gt;
*'''cheat_loc_level''' -  &amp;quot;накачать&amp;quot; всем локациям скилл левел до максимума (для тестирования).&lt;br /&gt;
*'''chest_animation''' - анимировать последний использованный сундук.&lt;br /&gt;
*'''col_item_found''' -  показать окошко с коллекцией для одного найденного коллекционного предмета из очереди.&lt;br /&gt;
*'''cheat_one_level''' - просимулировать один уровень развития игрока.&lt;br /&gt;
*'''purchase_ok''' - сообщает economocs что произошла покупка. Сформировать событие флури.&lt;br /&gt;
*'''buy_random_col''' - купить случайный коллекционный предмет.&lt;br /&gt;
*'''location_switch''' - переключить локацию на связанную (если есть предмет и собраны все артефакты, необходимые для перехода).&lt;br /&gt;
*''' anomaly_set_everywhere''' - генерация аномалии. Если в объекте Economics в параметре param указан номер аномалии, то состояние добавляет аномалию всем локациям, а если -1, то убирает аномалию из всех локаций.&lt;br /&gt;
*''' buy_artefact''' - осуществляет покупку артефакта для локации. Для этого у объекта economics в param должен быть записан номер локации, а в param2 номер артефакта (номер по порядку начиная с 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Сопутствующие объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета. &lt;br /&gt;
* [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
[[Category:Economics|*]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=6773</id>
		<title>Economics</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=6773"/>
		<updated>2014-11-04T09:54:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Окно перед локацией */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] '''Economics''' служит для реализации сложной игровой механики типа &amp;quot;ферма&amp;quot;. Он осуществляет связь между игровыми локациями, накопленным опытом, текущим количеством энергии, денег и кристаллов (можно использовать и другие названия ресурсов), а также управляет объектами коллекций, магазина, инвентаря и игровых заданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Свойства =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Объект типа eitems.&lt;br /&gt;
*'''задачи''' - Объект типа taskorganizer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
===Основные параметры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровни''' - опыт, необходимый для перехода на следующий уровень. Последовательность чисел через запятую.&lt;br /&gt;
*'''Уровни парабола''' - Три числа через запятую, задающие коэффициенты параболы, которые определяют необходимый опыт после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия''' - максимум энергии на каждом из уровней. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия прибавка''' - Число определяющее прибавку к максимуму энергии после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - количество ресурса 1 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - количество ресурса 2 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Перезарядка''' - время за которое восстанавливается единица энергии в ms.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 1''' - Начальное значение ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 2''' - Начальное значение ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''время напоминания''' - время напоминания о задачах на каждом из уровней. Записывается в виде последовательности чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней. Время изменяется в часах.&lt;br /&gt;
*'''напоминание об энергии''' - уведомление перетаскивается с текстового редактора, представляет собой напоминание о том что энергия восстановилась. Например, &amp;quot;Ваше энергия полностью восстановлена&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32 битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основные счетчики===&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит необходимые объекты для подсчета (counter, timer, progressbar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - счетчик текущего уровня игрока.&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (счетчик)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (счетчик).&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (бар)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (прогрессбар).&lt;br /&gt;
*'''Опыта до уровня''' - счетчик показывающий сколько опыта необходимо для перехода с текущего уровня на следующий.&lt;br /&gt;
*'''Текущая энергия''' - прогрессбар текущей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Максимальная энергия''' - счетчик, который отображает значение максимальной энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер энергии''' - таймер отображающий время до восстановления единицы энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер всей энергии''' - таймер, который отображает время до восстановления всей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - счетчик первого ресурса (денег).&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - счетчик второго ресурса (кристаллов).&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.1''' - Анимационный объект награды в ресурсе 1. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.2''' - Анимационный объект награды в ресурсе 2. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация опыт''' - Анимационный объект награды в опыте. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед локацией===&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает перед посещением локации. В этом окне отображается информация о локации которую мы хотим посетить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояния ''open'' - открыта, ''open_lvl'' - не хватает лвл, ''open_buy'' - разница в уровнях позволяет нам купить анлок, ''open_item'' - не хватает предмета для анлока,  ''open_unlock'' - состояние вызываемое окну перед локацией после успешной покупки предмета для анлока, ''open_energy'' - состояние вызываемое окну перед локацией в случае нехватки энергии.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации. В это поле можно поставить любую картинку для того, чтобы корректно разместить ее в &amp;quot;окне перед локацией&amp;quot;. Далее экономикс сам будет подставлять нужные превью.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар уровня мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Необходимая энергия''' - счетчик необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''Аномальная энергия''' - счетчик, который отображает дополнительную энергию при наличии аномалии в локации.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных призовых денег, которые даются за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, который отображает значение дополнительного опыта, который дается за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для закрытой по уровню локации''&lt;br /&gt;
*'''Режим игры''' - машина, которой будут устанавливаться состояния в зависимости от режима игры (может быть смешанный, текст или силуэт). TODO пока обладает только режимом text и icon. Эта машина будет передавать настройки таблице, в которую помещаются поисковые объекты, поэтому важно, чтобы к этой таблице был доступ (например она может находится на глобальном экране).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''индикатор уровня''' - счетчик с необходимым для локации уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c ценой''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c требуемым предметом''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - иконка необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''название предмета''' - в этом поле указывается название, необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''счетчик цены''' - счетчик, который отображает стоимость предмета.&lt;br /&gt;
*'''иконка цены'''  - иконка цены предмета, представляет собой картинку, которая перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - Будет видна, если предмет нужно купить. Передает экономиксу состояние unlock_item.&lt;br /&gt;
*'''кнопка искать''' - Будет видна, если предмет поисковый.&lt;br /&gt;
*'''блок аномалии''' - контейнер, представляющий собой машину, которая содержит всю информацию про аномалию. Должна содержать в себе состояния hide, show и remov (состояние после прогона аномалии, чтобы сделать красивые эффекты, после которого машина попадет в состояние hide).&lt;br /&gt;
*'''иконка аномалии''' - иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''название аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать название аномалии.&lt;br /&gt;
*'''описание аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать описание аномалии.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - иконка предмета, необходимого для того что бы прогнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать предметом''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию используя предмет.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить предмет''' -  кнопка по нажатию которой, можно купить предмет для прогона аномалии.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать миниигрой''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию мини игрой.&lt;br /&gt;
*'''корневой объект''' - графический ресурс поверх найденных предметов.&lt;br /&gt;
*'''таблица артефактов''' - в таблицу будут сложены предметы, необходимы для переключения локации.&lt;br /&gt;
*'''галочка в таблице''' - графический ресурс поверх найденных предметов.&lt;br /&gt;
*'''иконка ключа''' - сюда сложим иконку предмета необходимого для переключения на альтернативную локацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает после посещения локации. В этом окне отображается информация о полученных очках и предметах за исследование локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние ''open''.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных денег за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, отображающий дополнительный призовой опыт, который дается за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - Любой объект, так или иначе сообщающий игроку, что он не нашел ничего ценного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед монстром===&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open - все условия выполнены, open_energy - не хватает энергии для игры, но предмет для прогона есть, open_item - есть энергия, но не хватает предмета для прогона, open_item_energy - не хватает энергии для игры и нет предмета для прогона.&lt;br /&gt;
*'''превью монстра ''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''необходимая энергия''' - счетчик, отображающий количество необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - картинка, которая отображает предмет необходимый для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''нужно предметов''' - счетчик, который отображает необходимое количество предметов.&lt;br /&gt;
*'''есть предметов''' - счетчик, который отображает текущее количество предметов, находящееся в наличии.&lt;br /&gt;
*'''суммарная стоимость''' - счетчик, который отображает суммарную стоимость недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать''' - кнопка, по нажатию которой, можно прогнать монстра не играя в игру, эту кнопку можно не задавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после монстра===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''превью монстра''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - любой объект, сообщающий игроку, так или иначе, что он не нашел ничего ценного на данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно коллекций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Шаблон коллекции''' - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.&lt;br /&gt;
*'''алерт''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
*'''цифры''' - фреймовая анимация содержащая в себе цифры. Последний фрейм анимации - отметка много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко коллекционного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления со сдачей коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина,содержащая необходимую информацию, олицетворяющая само окно предмета. Должна иметь в себе состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка отображающая иконку предмета-награды.&lt;br /&gt;
*'''текст(объект)''' -  текстовый объект, отображающий название коллекции.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко инвентарного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня и открытием локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка локации''' - картинка, отображающая иконку локации, которая стала доступна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''описание локации''' - текстовый объект, который отображает описание локации, которая стала доступна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко получения уровня на локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''спецпредмет''' - объект, в который положится иконка коллекционного предмета, полученного за достижение очередного уровня мастерства на локации (настройки предмета в уровнях мастерства).&lt;br /&gt;
*'''опции''' - поле в опциях, в которое записывается уровень по локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, когда не хватает чарджера (общее) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само уведомительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка, отображающая иконку предмета, который игрок получит за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который будет отображать описание коллекции.&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 1''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 1 (деньги).&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 2''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 2 (кристаллы).&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка необходимых предметов. Если в кнопке есть необходимость она будет появляться, в противном случае - сама исчезать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, которое выезжает когда найден коллекционный предмет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяет собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который используется для отображения названия коллекции.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - таблица, в которую складываются объекты коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко покупки артефакта===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кратко об артефактах. Артефакты это инвентарные предметы, которые можно найти либо купить. Они необходимы для того, чтобы была возможность играть в связанную локацию. Связанная локация - локация, которая имеет свой уникальный порядковый номер в списке локаций, но тем не менее логически привязана к локации с другим порядковым номером. Когда все артефакты, необходимые для игры в связанную локацию собраны, то при вызове состояния ''location'' объекту economics локация выбирается случайным образом между оригинальной и связанной. При этом есть возможность сменить локацию (ротация между оригинальной и связанной локацией) вызвав состояние ''location_switch''. Чтобы сменить локацию нужен предмет, который перетаскивается в поле &amp;quot;предмет переключения&amp;quot; настроек локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окошко покупки. Должна иметь состояние show&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Таблица должна иметь две строки и заполнение по столбцам. В верхнюю попадут иконки артефактов, в нижнюю - кнопки купить&lt;br /&gt;
*'''кнопка 1''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
*'''кнопка 2''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
*'''кнопка 3''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
*'''кнопка 4''' - Купить артефакт. Должна в param2 - номер артефекта и вызывать состояние экономике buy_artefact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнительные достижения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе указаны некоторые достижение, которые отправляются объектом economics в gamecenter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 1''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 1 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 1''' - сумма ресурса 1, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 2''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 2 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 2''' - сумма ресурса 2, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на число открытых локаций''' - id достижения, отправляемого за открытия количества локаций из следующего поля (при открытии нужного количества локаций отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество локаций''' - кол-во локаций, которое необходимо открыть для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение за покупки чего-либо''' - id достижения, отправляемого за совершенное количество покупок из следующего поля (при покупке нужного количества отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество покупок''' - количество покупок, которое необходимо свершить для получения достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Покупка рандомного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При вызове объекту economics состояния ''buy_random_col'' покупается случайный коллекционный предмет. Визуализацией покупки служит выпадающий на сцену объект из вкладки настроек &amp;quot;Летающий объект&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''исключения''' - id предметов, которые не попадут в случайный выбор. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''каунтер''' - объект типа counter в который сложится цена предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки симуляции ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' - время симуляции, измеряется в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''минимум в локации''' - нижняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''максимум в локации''' - верхняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки''' - число, указывающее какую долю, от ресурсов игрока, должна составлять цена локации, что бы он решился её купить.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки предмета''' - число, указывающее какую долю,от ресурсов игрока, должна составлять цена предмета, что бы он решился его купить.&lt;br /&gt;
*'''вероятность задачи''' - число, отображающее вероятность того, что симуляция будет выбирать не из всех доступных локаций, а из связанных с заданиями.&lt;br /&gt;
*'''вероятность матча''' -  число, отображающее вероятность того, что симуляция будет играть в матч.&lt;br /&gt;
*'''изначально хинтов''' - изначальное количество хинтов.&lt;br /&gt;
*'''предметов на хинт''' - на сколько найденных предметов игрок израсходует хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта монеты''' - сколько монет (ресурс 1), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта кристаллы''' - сколько кристаллов (ресурс 2), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''хидденов подряд''' - игрок будет пытаться пройти не менее данного числа хидденов подряд.&lt;br /&gt;
*'''восстановить энергии''' - некое усредненное количество энергии для восстановления.&lt;br /&gt;
*'''цена энергии монеты''' - сколько монет стоит энергия (цена в ресурсе 1).&lt;br /&gt;
*'''цена энергии кристаллы''' - сколько кристаллов стоит энергия (цена в ресурсе 2).&lt;br /&gt;
*'''вероятность победы в матче'' - число, отображающее вероятность победы в матче.&lt;br /&gt;
*'''время в матче''' - условное время пребывания в матче.&lt;br /&gt;
*'''вероятность покупки за реал''' - каждый раз когда игроку не хватает денег или кристаллов - проверяем эту вероятность.&lt;br /&gt;
*'''цена монеты в деньгах''' - цена монеты в деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество монет в покупке''' - количество монет в покупке.&lt;br /&gt;
*'''цена кристаллов в деньгах''' - цена кристаллов деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество кристаллов в покупке''' - количество кристаллов в покупке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поле economics setup==&lt;br /&gt;
По клику на &amp;quot;...&amp;quot; открывается редактор экономикса. В этом редакторе можно задать все настройки локациям и коллекциям, которые используются в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Economics setup содержит 11 вкладок : локация хидден, коллекция, предметы, окошко когда не хватает чарджера (чарджер), нехватка ресурсов на чарджер, монстр, летающий объект, аномалия, сдача коллекции, временный эффект, достижение.&lt;br /&gt;
Вверху можно увидеть ряд кнопок для добавления и удаления: справа для локаций, слева для уровней мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Локация хидден===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форма редактора экономикса разделена на 4 колонки. В первой колонке мы видим список локаций, используемых в игре. Имена локаций можно изменять. Добавляются новые локации по нажатию на кнопку ''Добавить локацию'', удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Во второй колонке отображаются свойства выделенной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - это объект ведущий в локацию с карты. Должен иметь как минимум состояния open и closed, которые ему будет вызывать экономикс.&lt;br /&gt;
*'''индиктор уровня''' - каунтер, который будет отображать номер уровня, начиная с которого локация доступна.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран, в котором расположен локация.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Имя локации''' - название локации, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - описание, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - уровень требуемый для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''Результат''' - имя поля в опциях, куда локацией будет занесен результат. Расчитываем найти там число.&lt;br /&gt;
*'''Связанный хидден лист''' - хидден-лист, связанный с локацией.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для входа в локацию. Может быть как коллекционным, так и инвентарным.&lt;br /&gt;
*'''разница в уровнях''' - разница в уровнях, при которой можно купить доступ в локацию.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за деньги.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за кристаллы.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере игры в эту локацию.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей  колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовать. Добавляются кнопкой ''Добавить уровень мастерства''. Удаляются кнопкой ''Удалить уровень мастерства''. В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия требуемая для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''кол-во объектов''' - максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''время игры''' - общее время игры (если -1, то игнорируется).&lt;br /&gt;
*'''время игры (блиц)''' - время игры с аномалией &amp;quot;блиц&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''время игры (аном)''' - время игры с остальными аномалиями.&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - режим игры: 0 - случайный, 1- слова, 2 - силуэты.&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - вероятность возникновения аномалии в локациях.&lt;br /&gt;
*'''доступные аномалии''' - перечень доступных на данном уровне мастерства аномалий. Записываются в виде чисел через запятую. Доступные значения 0, 1, 2, 3.&lt;br /&gt;
*'''множитель''' - коэффициент, на который умножаются набранные очки. при расчете перехода на следующий уровень. Может быть меньше 1.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост, если он больше 0, то будет использоваться ВМЕСТО реально набранных в хиддене очков и множителя.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - очки, которые нужно набрать для перехода на следующий уровень мастерства. Набранные в локции очки умножаются на множитель и суммируются. Когда превысят это значение - произойдет переход.&lt;br /&gt;
*'''Предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Не обязаны принадлежать к одной коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Коллекционный предмет''' - предмет из коллекций, который будет дан игроку по достижению этого уровня мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Коллекция===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вкладке ''Коллекция'' используются только первые две колонки. В первой колонке отображаются добавленные коллекции. Добавляются кнопкой ''Добавить локацию''. Удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Коллекции можно переименовывать. Второй столбик содержит id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка. Ресурс 1 и ресурс 2 - ресурсы, которые даются за сдачу коллекции. Опыт - опыт, который дается за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' - Имя (а также - описание, если нужно) конкретно коллекции.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''награда''' - предмет даваемый за сдачу коллекции. Перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''заряжатели''' - Предметы инвентаря, необходимые для сдачи коллекции. ВНИМАНИЕ: будут использоваться не более первых 4х элементов списка.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере сдачи этой коллекции.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''уровень для подарка''' - уровень, начиная с которого предметы этой коллекции можно дарить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Предметы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел &amp;quot;Предметы&amp;quot; позволяет добавлять список инвентарных предметов, которые могут использоваться в процессе игры, предоставлять различные бонусы. В первой колонке список предметов. Добавляется кнопкой  &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Предметы могут быть переименованы. Во второй колонке записаны свойства каждого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 4.jpg|350px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''section''' - категория предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use''' - если 1, то предмет может использоваться (кнопка Use видимая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета (txtID).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''опции''' - если это поле задано, то в него будет записываться актуальное количество объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''начальное количество''' - начальное  количество предметов данного типа в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''можно продать''' - возможность продавать предмет: 1 - можно продать, 0 - нельзя продать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уникальный''' - если 1 - то предмет уникальный пропадает после покупки, если 0 - предмет после покупки не пропадает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res2''' - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres1''' - продажа - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres2''' - продаже - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''en''' - восстанавливает энергии единовременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''tm''' - длительность действия в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dTm''' - уменьшение времени восстановления энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dFnd''' - увеличение вероятности нахождения предмета в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dExp''' - увеличение начисляемого опыта в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes1''' - увеличение полученного ресурса 1 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes2''' - увеличение полученного ресурса 2 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dOvP''' - увеличение перегруженной вероятности нахождения предметов в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dMaxEn''' - увеличение максимума энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный монетный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus1 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный кристальный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus2 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dPurchase''' - к каждой покупке предмета добавляется еще столько таких же предметов. Актуально в тех случаях, когда приобретение предмета активирует акцию 1+1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''num''' - число предметов в сундуке. Выбираются случайно из следующего поля. При 0 - следующее поле не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''items''' - предметы, которые можно найти в сундуке. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use_id''' - задание этого поля говорит о том, что данный предмет является оптовым пучком для предмета указанного у этом поле. Num, в этом случае, - количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - связанный объект, будет добавляться в инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобный предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - процент достижения их предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''владелец''' - на данный момент - номер правильной кнопки в окне угадайки (если -1. то игнорируется).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''монстр''' - номер монстра, в игре с которым нужно применить этот предмет. Актуально для задач на применение хинтов в мини играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработчик конца действия''' - объект, обработчик конца действия амулета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние обработчика''' - состояние обработчика конца действия амулета (объект из поля выше будет переведен в это состояние по окончанию действия амулета).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''дарить с уровня''' - уровень с которого возможно дарить этот предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Создание предметов (крафт)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третьей колонке можно добавлять ингридиенты из которых состоит предмет. Ингридиенты сами по себе являются также инвентарными предметами. В четвертой колонке указывается текстовый id ингридиента и необходимое количество данного ингридиента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко когда не хватает чарджера===&lt;br /&gt;
Позволяет добавлять окна. Окно добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, окно можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''название''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - иконка чарджера.&lt;br /&gt;
*'''описание''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''купить''' - кнопка покупка чарджера, передает economics состояние buy_charger.&lt;br /&gt;
*'''искать''' - кнопка поиска чарджера, передает economics состояние search_charger.&lt;br /&gt;
*'''есть''' - счетчик, который показывает сколько чарджеров есть сейчас.&lt;br /&gt;
*'''нужно''' - счетчик, который показывает сколько чарджерова необходимо для сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 1''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 2''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
*'''достаточно''' -  объект, который отображается вместо кнопки, в тот момент, когда чарджеров достаточное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нехватка ресурсов на чарджер===&lt;br /&gt;
Позволяет изменить состояние выбранному объекту при нехватке ресурсов на чарджер. Добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Монстр===&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется монстр, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, если возможность переименовать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной колонки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - объект, который представляет монстра на карте. Как правило окно, которое должно иметь состояние hide (скрыт),show и disappear (прогнали).&lt;br /&gt;
*'''Имя монстра''' - текстовый id из которого берется иконка, имя и описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран в котором расположена локация.&lt;br /&gt;
*'''min уровень''' - уровень, при достижении которого, появляется монстр.&lt;br /&gt;
*'''max уровень''' - уровень, при достижении которого, монстр исчезает.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для игры с духом.&lt;br /&gt;
*'''количество''' -  количество предметов из поля &amp;quot;необходимый предмет&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''связанный баттл''' - поле в котором указывается связанный объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''связанный матч''' - поле в котором указывается связанный матч.&lt;br /&gt;
*'''окно внутри монстра''' - объект, который покажем в экране с мини игрой в случае победы. Должен иметь состояния open - в случае обычной победы, open_win - если перешли на следующий уровень мастерства. Чтобы это окно перешло в одно из этих состояний передаем экономике состояние ''monster_win_wnd''.&lt;br /&gt;
*'''текст внутри монстра''' - текстовый объект, в который сложим поздравительный текст о переходе на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовывать. Добавляются уровни кнопкой &amp;quot;Добавить уровень мастерства&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить уровень мастерства&amp;quot;.&lt;br /&gt;
В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия необходимая для того, что бы можно было начать играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост.&lt;br /&gt;
*'''штраф за поражение''' - кол-во очков, которые отнимаются за проигрыш.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - количество очков, которое необходимо набрать для перехода на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Предметы не обязательно должны быть из одной коллекции. Необходимые предметы перетаскиваются из текстового редактора, при этом будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''текст при разлочке уровня''' - текстовый id из которого возьмем поздравительный текст о разлочке нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''жизни врага''' - записываются значения вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''начальные жизни врага''' - начальное значение вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''регенерация врага''' - время (в ms), за которое у противника отрастает жизнь. Если установлено -1, то отрастания жизни противника на происходит.&lt;br /&gt;
*'''число цветов''' - это число будет записываться в параметр numTokenNums матча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автоматические уровни мастерства отличаются всего несколькими дополнительными полями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' - количество автоматических уровней.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - начальное значение энергии за игру.&lt;br /&gt;
*'''энергия прирост''' - прирост энергии за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - начальное значение ресурса1, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1 прирост''' - прирост ресурса1 за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - начальное значение опыта, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''опыт прирост''' - прирост опыта за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''нулевой штраф каждые n уровней''' - раз в столько уровней штраф за поражение будет нулевым (-1 - не использовать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Летающий объект===&lt;br /&gt;
Впервой колонке кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot; добавляется летающий объект - объекты которые вылетают после прохождения локации или после покупки сундуков. Удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Во второй колонке добавляется объект выделенного летающего объекта. Состояния hide, wait, inventory и  collection  -  обязательны для этого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''hide'' - состояние, когда объект не видно на экране. В этом состоянии можно указать свойство alpha=0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''wait'' - состояние, в которое попадают летающие объекты, которые отображают коллекционные предметы до того, как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''collection'' - состояние, которое будет вызвано летающему объекту, который отображает коллекционный предмет после того как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found (он может лететь в таблицу с нужной коллекцией).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''inventory'' - состояние, которое вызывается летающему объекту в случае, если он отображает инвентарный объект (в этом состоянии предмет становится видимым и в дальнейшем может перемещаться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Аномалия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В хидден-локации могут присутствовать аномалии, затрудняющие ее прохождение.&lt;br /&gt;
Впервой колонке добавляется аномалия, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной аномалии.&lt;br /&gt;
*'''id''' - поле в которое перетаскивается текстовый id, из которого используется название, описание и иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - предмет необходимый для того, что бы изгнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''экран''' -  в этом поле указывается экран, в котором расположена мини игра.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к энергии''' - указывается прибавка к энергии, поскольку для игры в аномалию будет нужно больше энергии. Например, при значении 0,5 - энергии потребуется больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к опыту''' - указывается прибавка к опыту, поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше опыта. Например, при значении 0,5 - опыта приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к ресурсу 1''' - указывается прибавка к ресурсу 1. поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше ресурса 1. Например, при значении 0,5 - ресурса 1 приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сдача коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется событие на сдачу коллекции кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливается состояние объекту сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Временный эффект===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Временный эффект - визуализация действия различных инвентарных объектов, которые применил игрок.&lt;br /&gt;
В первой колонке создается временный эффект, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливаются свойства выделенного временного эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается иконка временного эффекта&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - указывается объект типа timer, который соответствует выбранному временному эффекту.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается картинка подложки для таймера указанного в поле &amp;quot;таймер&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Достижение===&lt;br /&gt;
В первой колонке записываются достижения. Добавляются кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выбранного достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобных предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - в виде числа, указывается процент достижения из поля &amp;quot;достижение&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - указывается режим игры, ели 0 - режим игры не важен для достижения, 1 - режим игры слова, 2 - режим игры силуэты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - указывается аномалия необходимая для достижения, если указывается -2 -  то аномалия не важна для достижения, если указывается -1 - то для достижения может использоваться любая аномалия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 5.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Перед вызовом некоторых состояний объекту economics необходимо передать параметр '''param''' и его значение. Например когда нам нужно открыть окно перед локацией мы передаем параметр номера этой локации в списке локаций (начиная с 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear /br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''idle''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''completed''' - передает состояние окончания исследования локации (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''exp''' - передает состояние начисления опыта (необходим параметр количества опыта). Нужен больше для тестирования, чем для самой игры.&lt;br /&gt;
*'''play''' - передает состояния перехода на локацию для исследования(при условии что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''location''' - открывает окно перед локацией (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''collection''' - заставляет экономикс заполнить таблицу коллекций. Лучше вызывать сразу перед открытием окна коллекций или во время его открытия.&lt;br /&gt;
*'''collections_scroll''' - заполняет таблицу коллекций и проматывает на коллекцию содержащую последний предмет для которого было показано окошко с информацией о предмете.&lt;br /&gt;
*'''item_collections''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о коллекционном предмете. Вызывается при тапе на таблицу в темплейте коллекций (объект ecollection).&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' - сообщает economics, что необходимо показать окошко предмета от таймэфекта (необходим параметр номера эффекта)&lt;br /&gt;
*'''item_preview''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который можно найти при обыске локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''item_review''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который нашли после обыска локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне после локации.&lt;br /&gt;
*'''completed_animation''' - состояние запускает анимацию полученной награды за прохождение локации после &amp;quot;окна после локации&amp;quot;. Можно запускать из состояния закрытия окна после локации.&lt;br /&gt;
*'''unlock_item''' - передает состояние покупки предмета, необходимого для открытия локации. Как правило, предмет находится в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''unlock''' -  передает состояние при котором происходит разлочка локации если текущий уровень на один ниже, чем необходимый для открытии локации или значение ''разница в уровнях'', позволяет разлочить локацию. Как правило кнопка для разблокирования локации размещается в окне перед локацией. Когда разница уровней достаточна, чтобы разлочить локацию машина локации переводится в состояние '''can_buy'''.&lt;br /&gt;
*'''completed_reward''' - вызывается объектом анимации награды после прохождения локации. Если объектов несколько (опыт, монеты, кристаллы), то вызывается только один раз одним из объектов.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - производит поиск недостающего чарджера. Пока только по монстрам. Номер чарджера 0 или 1 - в парам.&lt;br /&gt;
*'''buy_charger''' - производит покупку недостающего чарджера  (номер в параметре, -1 - купить все).&lt;br /&gt;
*'''update''' - обновить все локации на карте.&lt;br /&gt;
*'''level_up''' - проверяет получение нового уровня. Чтобы окно с получением нового уровня не открывалось самостоятельно, мы вызываем это состояние, когда нам удобно. Проверяется был ли получен новый уровень, если был, то вызывается окно с получением нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Добавить ресурс 1 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res2''' - Добавить ресурс 2 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res1s''' - скорректировать статистику по ресурсу 1 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''res2s''' - скорректировать статистику по ресурсу 2 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''energy''' - Добавить энергию (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''failed''' - текущая локация провалена (не дается опыта и прочих наград за прохождение локации). Требует параметра локации.&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' -  показать окошко предмета от таймэффекта. В param - номер эффекта.&lt;br /&gt;
*'''search_collection''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти коллекционный предмет. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_task''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти предмет из задания. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - проскролить  карту на монстр, в котором можно найти чарджер (необходимо значение чарджера в параметре 0 или 1).&lt;br /&gt;
*'''monster''' - Открыть превью для монстра с номером указанном в поле параметр.&lt;br /&gt;
*'''monster_play''' - Играть в мини игру выбранного монстра (при условии, что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''monster_removed''' - Монстра прогнали предметами. Вычесть предметы и успешно завершить.&lt;br /&gt;
*'''monster_completed''' - Текущая мини игра так или иначе пройдена.&lt;br /&gt;
*'''monster_failed''' -  Текущая мини игра провалена, отличается от предыдущего тем, что не дается бонусного опыта и прочих наград.&lt;br /&gt;
*'''monster_buy''' -  попытаться докупить предметы, необходимые для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''col_item_param''' - Добавить коллекционный предмет, взяв его айди из параметра.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_item''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации предметом. В зависимости от номера аномалии, машина локации (Объект на карте)  переводится в состояние anomaly_N, где N - номер аномалии начиная с 0. (anomaly_0, anomaly_1 и т.д.). Таким образом можно визуализировать аномалию на карте.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_game''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации мини игрой.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_completed''' -  мини игра по прогону аномалии успешно завершена.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_buy''' - показать окно покупки для предмета прогона аномалии (в текущей локации).&lt;br /&gt;
*'''cheat_loc_level''' -  &amp;quot;накачать&amp;quot; всем локациям скилл левел до максимума (для тестирования).&lt;br /&gt;
*'''chest_animation''' - анимировать последний использованный сундук.&lt;br /&gt;
*'''col_item_found''' -  показать окошко с коллекцией для одного найденного коллекционного предмета из очереди.&lt;br /&gt;
*'''cheat_one_level''' - просимулировать один уровень развития игрока.&lt;br /&gt;
*'''purchase_ok''' - сообщает economocs что произошла покупка. Сформировать событие флури.&lt;br /&gt;
*'''buy_random_col''' - купить случайный коллекционный предмет.&lt;br /&gt;
*'''location_switch''' - переключить локацию на связанную (если есть предмет и собраны все артефакты, необходимые для перехода).&lt;br /&gt;
*''' anomaly_set_everywhere''' - генерация аномалии. Если в объекте Economics в параметре param указан номер аномалии, то состояние добавляет аномалию всем локациям, а если -1, то убирает аномалию из всех локаций.&lt;br /&gt;
*''' buy_artefact''' - осуществляет покупку артефакта для локации. Для этого у объекта economics в param должен быть записан номер локации, а в param2 номер артефакта (номер по порядку начиная с 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Сопутствующие объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета. &lt;br /&gt;
* [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
[[Category:Economics|*]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE&amp;diff=6758</id>
		<title>Подготовка и форматы видео</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE&amp;diff=6758"/>
		<updated>2014-10-15T13:27:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Оптимальный формат для видеороликов (Windows) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Оптимальный формат для видеороликов (Планшеты) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ВидеоКодек: '''mp4(H.264)''' &lt;br /&gt;
* Разрешение: '''1280(и ниже)х720(и ниже)''' (ТРЕБУЕТСЯ!)&lt;br /&gt;
* Контейнер: '''m4v''' &lt;br /&gt;
* Битрейт Видеопотока: '''1 Mbps''' (1000 Kbps) &lt;br /&gt;
* АудиоКодек: '''HE-AAC''' &lt;br /&gt;
* Битрейт Аудиопотока: '''56Kbps'''&lt;br /&gt;
* Каналы: '''Mono''' &lt;br /&gt;
* Частота Аудиопотока: '''44100''' &lt;br /&gt;
* Разрядность Аудиопотока: '''16bit'''&lt;br /&gt;
* Профиль: '''Baseline'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оптимальный формат для видеороликов (Windows) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Контейнер: '''wmv''' &lt;br /&gt;
* Разрешение: '''1280(и ниже)х720(и ниже)''' (ТРЕБУЕТСЯ!)&lt;br /&gt;
* ВидеоКодек: '''windows media video 9''' &lt;br /&gt;
* Битрейт Видеопотока: '''3 Mbps''' (3000 Kbps) &lt;br /&gt;
* АудиоКодек: '''windows media audio 9.2''' &lt;br /&gt;
* Битрейт Аудиопотока: '''128Kbps''' &lt;br /&gt;
* Частота Аудиопотока: '''44100''' &lt;br /&gt;
* Разрядность Аудиопотока: '''16bit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Некоторые нюансы при подготовке MP4 видео ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе создания видеоролика, во избежание появления кубиков и чтобы добиться максимального качества видео, рекомендуется экспортировать ролик в видеоредакторе в несжатом (или с высоким битрейтом) формате. После чего сконвертировать в нужный вышеуказанный формат обязательно указав в конверторе '''трёхпроходное''' кодирование. Напрямую из видеоредактора трёхпроходное кодирование '''не''' делать - увеличиться скорость экспорта в три раза и могут быть ошибки в видеоряде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Projects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE&amp;diff=6757</id>
		<title>Подготовка и форматы видео</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE&amp;diff=6757"/>
		<updated>2014-10-15T13:25:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Оптимальный формат для видеороликов (Планшеты) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Оптимальный формат для видеороликов (Планшеты) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ВидеоКодек: '''mp4(H.264)''' &lt;br /&gt;
* Разрешение: '''1280(и ниже)х720(и ниже)''' (ТРЕБУЕТСЯ!)&lt;br /&gt;
* Контейнер: '''m4v''' &lt;br /&gt;
* Битрейт Видеопотока: '''1 Mbps''' (1000 Kbps) &lt;br /&gt;
* АудиоКодек: '''HE-AAC''' &lt;br /&gt;
* Битрейт Аудиопотока: '''56Kbps'''&lt;br /&gt;
* Каналы: '''Mono''' &lt;br /&gt;
* Частота Аудиопотока: '''44100''' &lt;br /&gt;
* Разрядность Аудиопотока: '''16bit'''&lt;br /&gt;
* Профиль: '''Baseline'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оптимальный формат для видеороликов (Windows) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Контейнер: '''wmv''' &lt;br /&gt;
* Соотношение сторон: 16:9 = '''720x400''' / 4:3 = '''640x480''' (рекомендуемое)&lt;br /&gt;
* ВидеоКодек: '''windows media video 9''' &lt;br /&gt;
* Битрейт Видеопотока: '''3 Mbps''' (3000 Kbps) &lt;br /&gt;
* АудиоКодек: '''windows media audio 9.2''' &lt;br /&gt;
* Битрейт Аудиопотока: '''128Kbps''' &lt;br /&gt;
* Частота Аудиопотока: '''44100''' &lt;br /&gt;
* Разрядность Аудиопотока: '''16bit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Некоторые нюансы при подготовке MP4 видео ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе создания видеоролика, во избежание появления кубиков и чтобы добиться максимального качества видео, рекомендуется экспортировать ролик в видеоредакторе в несжатом (или с высоким битрейтом) формате. После чего сконвертировать в нужный вышеуказанный формат обязательно указав в конверторе '''трёхпроходное''' кодирование. Напрямую из видеоредактора трёхпроходное кодирование '''не''' делать - увеличиться скорость экспорта в три раза и могут быть ошибки в видеоряде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Projects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Statesmanager&amp;diff=6697</id>
		<title>Statesmanager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Statesmanager&amp;diff=6697"/>
		<updated>2014-10-03T06:17:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Альтернативное описание состояний, взятое прямиком из кода */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] предназначен для постановки объектов в очередь выполнения единообразными командами. Можно применять для управления отображением всплывающих окон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
*'''объект открытия''' (obj) - объект который будет переведён в заданное состояние, если данный объект будет первым в очереди на открытие и передадим менеджеру окон состояние ''next'';  &lt;br /&gt;
*'''состояние открытия''' (st) - перевести выбранный объект в заданное состояние;&lt;br /&gt;
*'''объект back''' (obj_b) - объект который будет переведён в заданное состояние, если данный объект будет первым в очереди на закрытие и передадим менеджеру окон состояние ''back'';  &lt;br /&gt;
*'''состояние back''' (st_b) - перевести выбранный объект в заданное состояние. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Дополнительные параметры=&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - очередь back пуста:'''&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - очередь next пуста:'''&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры которые мы можем считать из statesmanager=&lt;br /&gt;
*'''n_back''' - количество событий в очереди на закрытие (не учитывая события добавленные как попапы);&lt;br /&gt;
*'''n_next''' - количество событий в очереди на открытие (не учитывая события добавленные как попапы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''add_first''' - добавить событие в начало очереди на открытие;&lt;br /&gt;
*'''add_last''' - добавить событие в конец очереди на открытие;&lt;br /&gt;
*'''add_popup''' - добавить в очередь попапов событие, и сразу его открыть (добавляется в очередь беков на закрытие в начало). Примечание попапы добавляются в свою очередь на закрытие и открытие, параметры объекта statesmanagera (n_back и n_next) не повышаются при добавления попапа. &lt;br /&gt;
*'''next''' - активировать первое событие в очереди на открытие;&lt;br /&gt;
*'''back''' - активировать back для текущего события в очереди на закрытие;&lt;br /&gt;
*'''clear''' - очищает стек очереди, очищает обе очереди (на открытие и на закрытие, включая попапы).&lt;br /&gt;
============================&lt;br /&gt;
==Альтернативное описание состояний, взятое прямиком из кода==&lt;br /&gt;
   &amp;quot;idle&amp;quot;,                                    //!&amp;lt; Состояние простоя&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_first&amp;quot;,                               //!&amp;lt; Добавить событие в начало очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_last&amp;quot;,                                //!&amp;lt; Добавить событие в конец очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_first_uni&amp;quot;,                           //!&amp;lt; Добавить событие в начало очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_last_uni&amp;quot;,                            //!&amp;lt; Добавить событие в конец очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;next&amp;quot;,                                    //!&amp;lt; Активировать первое событие в очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;back&amp;quot;,                                    //!&amp;lt; Активировать back для текущего события в очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;clear&amp;quot;,                                   //!&amp;lt; Очистить обе очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_popup&amp;quot;,                               //!&amp;lt; Начать ветку попапов от текущего элемента очереди. Срабатывает&lt;br /&gt;
                                              //!&amp;lt; сразу, до зачиски всех попапов next не делает ничего, back сначала &lt;br /&gt;
                                              //!&amp;lt; закрывает попапы&lt;br /&gt;
   &amp;quot;delete&amp;quot;,                                  //!&amp;lt; Удалить из очереди элемент с id из param;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;log&amp;quot;                                      //!&amp;lt; Вывести содержимое всех трех очередей в лог&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Схема работы=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Добавить объекты по одному в очередь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) вызывать состояния next или back - объекты у которых вызваны состояния убираются из очереди&lt;br /&gt;
очередь разбирается с конца&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации=&lt;br /&gt;
==Очередь из окон==&lt;br /&gt;
Задача: У нас открывается окно 1, после его закрытия открывается окно 2,окно 3 и т.д. (после закрытия одного окна открывается другое).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Закончили уровень, и после закрытия окна с результатами, мы должны показать два окошка с новыми задачами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Реализация:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''1) Открываем окно с результатами:'''&lt;br /&gt;
:Из машины окна, вызываем состояние ''next'' машине обработчику менеджера окон (9win_root). Предварительно записываем состояния для закрытия и открытия данного окна(машины; состояния ''close'' и ''open'' соответственно):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[Файл:Statesmanager W next.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В машине обработчике менеджера окон (9win_root), в состоянии ''next'' мы задаём менеджеру окон и передаём состояние ''add_first'', а затем ''next''. То есть мы добавляем первым в очередь на открытие наше окно с результатами и эго открываем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[Файл:Statesmanager Next.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2) Добавляем в очередь окно с задачей:'''&lt;br /&gt;
:Из машины окна, вызываем состояние ''add'' машине обработчику менеджера окон (9win_root). Предварительно записываем состояния для закрытия и открытия данного окна(машины; состояния ''close'' и ''open'' соответственно):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[Файл:Statesmanager W add.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В машине обработчике менеджера окон (9win_root), в состоянии ''add'' мы задаём менеджеру окон и передаём состояние ''add_last''( то есть мы добавляем окно в конец очереди на открытие).&lt;br /&gt;
:[[Файл:Statesmanager.Add.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''3) Аналогично добавляем другие задачи.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''4) Для закрытия окна с результатами уровня, мы передаём менеджеру окон состояние ''back'' (закрываем окно, первое в списке на закрытие), а затем состояние ''next'' (открываем первое окно в очереди на открытие, в нашем случае - первую добавленную задачу) '''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Statesmanager&amp;diff=6696</id>
		<title>Statesmanager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Statesmanager&amp;diff=6696"/>
		<updated>2014-10-03T06:14:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] предназначен для постановки объектов в очередь выполнения единообразными командами. Можно применять для управления отображением всплывающих окон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
*'''объект открытия''' (obj) - объект который будет переведён в заданное состояние, если данный объект будет первым в очереди на открытие и передадим менеджеру окон состояние ''next'';  &lt;br /&gt;
*'''состояние открытия''' (st) - перевести выбранный объект в заданное состояние;&lt;br /&gt;
*'''объект back''' (obj_b) - объект который будет переведён в заданное состояние, если данный объект будет первым в очереди на закрытие и передадим менеджеру окон состояние ''back'';  &lt;br /&gt;
*'''состояние back''' (st_b) - перевести выбранный объект в заданное состояние. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Дополнительные параметры=&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - очередь back пуста:'''&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта - очередь next пуста:'''&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры которые мы можем считать из statesmanager=&lt;br /&gt;
*'''n_back''' - количество событий в очереди на закрытие (не учитывая события добавленные как попапы);&lt;br /&gt;
*'''n_next''' - количество событий в очереди на открытие (не учитывая события добавленные как попапы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''add_first''' - добавить событие в начало очереди на открытие;&lt;br /&gt;
*'''add_last''' - добавить событие в конец очереди на открытие;&lt;br /&gt;
*'''add_popup''' - добавить в очередь попапов событие, и сразу его открыть (добавляется в очередь беков на закрытие в начало). Примечание попапы добавляются в свою очередь на закрытие и открытие, параметры объекта statesmanagera (n_back и n_next) не повышаются при добавления попапа. &lt;br /&gt;
*'''next''' - активировать первое событие в очереди на открытие;&lt;br /&gt;
*'''back''' - активировать back для текущего события в очереди на закрытие;&lt;br /&gt;
*'''clear''' - очищает стек очереди, очищает обе очереди (на открытие и на закрытие, включая попапы).&lt;br /&gt;
============================&lt;br /&gt;
==Альтернативное описание состояний, взятое прямиком из кода==&lt;br /&gt;
   &amp;quot;idle&amp;quot;,                                    //!&amp;lt; состояние простоя&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_first&amp;quot;,                               //!&amp;lt; добавить событие в начало очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_last&amp;quot;,                                //!&amp;lt; добавить событие в конец очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_first_uni&amp;quot;,                           //!&amp;lt; добавить событие в начало очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_last_uni&amp;quot;,                            //!&amp;lt; добавить событие в конец очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;next&amp;quot;,                                    //!&amp;lt; активировать первое событие в очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;back&amp;quot;,                                    //!&amp;lt; активировать back для текущего события в очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;clear&amp;quot;,                                   //!&amp;lt; очистить обе очереди&lt;br /&gt;
   &amp;quot;add_popup&amp;quot;,                               //!&amp;lt; начать ветку попапов от текущего элемента очереди. Срабатывает               сразу, до зачиски всех попапов next не делает ничего, back сначала закрывает попапы&lt;br /&gt;
   &amp;quot;delete&amp;quot;,                                  //!&amp;lt; Удалить из очереди элемент с id из param;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;log&amp;quot;                                      //!&amp;lt; Вывести содержимое всех трех очередей в лог&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Схема работы=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Добавить объекты по одному в очередь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) вызывать состояния next или back - объекты у которых вызваны состояния убираются из очереди&lt;br /&gt;
очередь разбирается с конца&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации=&lt;br /&gt;
==Очередь из окон==&lt;br /&gt;
Задача: У нас открывается окно 1, после его закрытия открывается окно 2,окно 3 и т.д. (после закрытия одного окна открывается другое).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Закончили уровень, и после закрытия окна с результатами, мы должны показать два окошка с новыми задачами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Реализация:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''1) Открываем окно с результатами:'''&lt;br /&gt;
:Из машины окна, вызываем состояние ''next'' машине обработчику менеджера окон (9win_root). Предварительно записываем состояния для закрытия и открытия данного окна(машины; состояния ''close'' и ''open'' соответственно):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[Файл:Statesmanager W next.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В машине обработчике менеджера окон (9win_root), в состоянии ''next'' мы задаём менеджеру окон и передаём состояние ''add_first'', а затем ''next''. То есть мы добавляем первым в очередь на открытие наше окно с результатами и эго открываем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[Файл:Statesmanager Next.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2) Добавляем в очередь окно с задачей:'''&lt;br /&gt;
:Из машины окна, вызываем состояние ''add'' машине обработчику менеджера окон (9win_root). Предварительно записываем состояния для закрытия и открытия данного окна(машины; состояния ''close'' и ''open'' соответственно):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[Файл:Statesmanager W add.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В машине обработчике менеджера окон (9win_root), в состоянии ''add'' мы задаём менеджеру окон и передаём состояние ''add_last''( то есть мы добавляем окно в конец очереди на открытие).&lt;br /&gt;
:[[Файл:Statesmanager.Add.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''3) Аналогично добавляем другие задачи.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''4) Для закрытия окна с результатами уровня, мы передаём менеджеру окон состояние ''back'' (закрываем окно, первое в списке на закрытие), а затем состояние ''next'' (открываем первое окно в очереди на открытие, в нашем случае - первую добавленную задачу) '''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=5667</id>
		<title>Economics</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=5667"/>
		<updated>2014-05-19T05:26:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Economics служит для реализации сложной игровой механики типа &amp;quot;ферма&amp;quot;. Он осуществляет связь между игровыми локациями, накопленным опытом, текущим количеством энергии, денег и кристаллов (можно использовать и другие названия ресурсов), а также управляет объектами коллекций, магазина, инвентаря и игровых заданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Свойства =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Объект типа eitems.&lt;br /&gt;
*'''задачи''' - Объект типа taskorganizer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
===Основные параметры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровни''' - опыт, необходимый для перехода на следующий уровень. Последовательность чисел через запятую.&lt;br /&gt;
*'''Уровни парабола''' - Три числа через запятую, задающие коэффициенты параболы, которые определяют необходимый опыт после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия''' - максимум энергии на каждом из уровней. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия прибавка''' - Число определяющее прибавку к максимуму энергии после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - количество ресурса 1 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - количество ресурса 2 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Перезарядка''' - время за которое восстанавливается единица энергии в ms.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 1''' - Начальное значение ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 2''' - Начальное значение ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''время напоминания''' - время напоминания о задачах на каждом из уровней. Записывается в виде последовательности чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней. Время изменяется в часах.&lt;br /&gt;
*'''напоминание об энергии''' - уведомление перетаскивается с текстового редактора, представляет собой напоминание о том что энергия восстановилась. Например, &amp;quot;Ваше энергия полностью восстановлена&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основные счетчики===&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит необходимые объекты для подсчета (counter, timer, progressbar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - счетчик текущего уровня игрока.&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (счетчик)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (счетчик).&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (бар)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (прогрессбар).&lt;br /&gt;
*'''Опыта до уровня''' - счетчик показывающий сколько опыта необходимо для перехода с текущего уровня на следующий.&lt;br /&gt;
*'''Текущая энергия''' - прогрессбар текущей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Максимальная энергия''' - счетчик, который отображает значение максимальной энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер энергии''' - таймер отображающий время до восстановления единицы энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер всей энергии''' - таймер, который отображает время до восстановления всей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - счетчик первого ресурса (денег).&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - счетчик второго ресурса (кристаллов).&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.1''' - Анимационный объект награды в ресурсе 1. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.2''' - Анимационный объект награды в ресурсе 2. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация опыт''' - Анимационный объект награды в опыте. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед локацией===&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает перед посещением локации. В этом окне отображается информация о локации которую мы хотим посетить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояния ''open'' - открыта, ''open_lvl'' - не хватает лвл, ''open_buy'' - разница в уровнях позволяет нам купить анлок, ''open_item'' - не хватает предмета для анлока,  ''open_unlock'' - состояние вызываемое окну перед локацией после успешной покупки предмета для анлока, ''open_energy'' - состояние вызываемое окну перед локацией в случае нехватки энергии.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации. В это поле можно поставить любую картинку для того, чтобы корректно разместить ее в &amp;quot;окне перед локацией&amp;quot;. Далее экономикс сам будет подставлять нужные превью.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар уровня мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Необходимая энергия''' - счетчик необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''Аномальная энергия''' - счетчик, который отображает дополнительную энергию при наличии аномалии в локации.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных призовых денег, которые даются за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, который отображает значение дополнительного опыта, который дается за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для закрытой по уровню локации''&lt;br /&gt;
*'''Режим игры''' - машина, которой будут устанавливаться состояния в зависимости от режима игры (может быть смешанный, текст или силуэт). TODO пока обладает только режимом text и icon. Эта машина будет передавать настройки таблице, в которую помещаются поисковые объекты, поэтому важно, чтобы к этой таблице был доступ (например она может находится на глобальном экране).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''индикатор уровня''' - счетчик с необходимым для локации уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c ценой''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c требуемым предметом''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - иконка необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''название предмета''' - в этом поле указывается название, необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''счетчик цены''' - счетчик, который отображает стоимость предмета.&lt;br /&gt;
*'''иконка цены'''  - иконка цены предмета, представляет собой картинку, которая перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - Будет видна, если предмет нужно купить. Передает экономиксу состояние unlock_item.&lt;br /&gt;
*'''кнопка искать''' - Будет видна, если предмет поисковый.&lt;br /&gt;
*'''блок аномалии''' - контейнер, представляющий собой машину, которая содержит всю информацию про аномалию. Должна содержать в себе состояния hide, show и remov (состояние после прогона аномалии, чтобы сделать красивые эффекты, после которого машина попадет в состояние hide).&lt;br /&gt;
*'''иконка аномалии''' - иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''название аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать название аномалии.&lt;br /&gt;
*'''описание аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать описание аномалии.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - иконка предмета, необходимого для того что бы прогнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать предметом''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию используя предмет.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить предмет''' -  кнопка по нажатию которой, можно купить предмет для прогона аномалии.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать миниигрой''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию миниигрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает после посещения локации. В этом окне отображается информация о полученных очках и предметах за исследование локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние ''open''.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных денег за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, отображающий дополнительный призовой опыт, который дается за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - Любой объект, так или иначе сообщающий игроку, что он не нашел ничего ценного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед монстром===&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open - все условия выполнены, open_energy - не хватает энергии для игры, но предмет для прогона есть, open_item - есть энергия, но не хватает предмета для прогона, open_item_energy - не хватает энергии для игры и нет предмета для прогона.&lt;br /&gt;
*'''превью монстра ''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''необходимая энергия''' - счетчик, отображающий количество необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - картинка, которая отображает предмет необходимый для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''нужно предметов''' - счетчик, который отображает необходимое количество предметов.&lt;br /&gt;
*'''есть предметов''' - счетчик, который отображает текущее количество предметов, находящееся в наличии.&lt;br /&gt;
*'''суммарная стоимость''' - счетчик, который отображает суммарную стоимость недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать''' - кнопка, по нажатию которой, можно прогнать монстра не играя в игру, эту кнопку можно не задавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после монстра===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''превью монстар''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - любой объект, сообщающий игроку, так или иначе, что он не нашел ничего ценного на данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно коллекций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Шаблон коллекции''' - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.&lt;br /&gt;
*'''алерт''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
*'''цифры''' - фреймовая анимация содержащая в себе цифры. Последний фрейм анимации - отметка много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко коллекционного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления со сдачей коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина,содержащая необходимую информацию, олицетворяющая само окно предмета. Должна иметь в себе состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка отображающая иконку предмета-награды.&lt;br /&gt;
*'''текст(объект)''' -  текстовый объект, отображающий название коллекции.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко инвентарного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня и открытием локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка локации''' - картинка, отображающая иконку локации, которая стала доступна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''описание локации''' - текстовый объект, который отображает описание локации, которая стала доступна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко получения уровня на локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''спецпредмет''' - объект, в который положится иконка коллекционного предмета, полученного за достижение очередного уровня мастерства на локации (настройки предмета в уровнях мастества).&lt;br /&gt;
*'''опции''' - поле в опциях, в которое записывается уровень по локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, когда не хватает чарджера (общее) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само уведомительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка, отображающая иконку предмета, который игрок получит за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который будет отображать описание коллекции.&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 1''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 1 (деньги).&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 2''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 2 (кристаллы).&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка необходимых предметов. Если в кнопке есть необходимость она будет появляться, в противном случае - сама исчезать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, которое выезжает когда найден коллекционный предмет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяет собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который используется для отображения названия коллекции.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - таблица, в которую складываются объекты коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнительные достижения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе указаны некоторые достижение, которые отправляются объектом economics в gamecenter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 1''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 1 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 1''' - сумма ресурса 1, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 2''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 2 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 2''' - сумма ресурса 2, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на число открытых локаций''' - id достижения, отправляемого за открытия количества локаций из следующего поля (при открытии нужного количества локаций отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество локаций''' - кол-во локаций, которое необходимо открыть для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение за покупки чего-либо''' - id достижения, отправляемого за совершенное количество покупок из следующего поля (при покупке нужного кол-ва отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество покупок''' - количество покупок, которое необходимо свершить для получения достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Покупка рандомного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При вызове объекту economics состояния ''buy_random_col'' покупается случайный коллекционный предмет. Визуализацией покупки служит выпадающий на сцену объект из вкладки настроек &amp;quot;Летающий объект&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''исключения''' - id предметов, которые не попадут в случайный выбор. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''каунтер''' - объект типа counter в который сложится цена предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки симуляции ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' - время симуляции, измеряется в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''минимум в локации''' - нижняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''максимум в локации''' - верхняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки''' - число, указывающее какую долю, от ресурсов игрока, должна составлять цена локации, что бы он решился её купить.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки предмета''' - число, указывающее какую долю,от ресурсов игрока, должна составлять цена предмета, что бы он решился его купить.&lt;br /&gt;
*'''вероятность задачи''' - число, отображающее вероятность того, что симуляция будет выбирать не из всех доступных локаций, а из связанных с заданиями.&lt;br /&gt;
*'''вероятность матча''' -  число, отображающее вероятность того, что симуляция будет играть в матч.&lt;br /&gt;
*'''изначально хинтов''' - изначальное количество хинтов.&lt;br /&gt;
*'''предметов на хинт''' - на сколько найденных предметов игрок израсходует хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта монеты''' - сколько монет (ресурс 1), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта клисталлы''' - сколько кристаллов (ресурс 2), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''хидденов подряд''' - игрок будет пытаться пройти не менее данного числа хидденов подряд.&lt;br /&gt;
*'''восстановить энергии''' - некое усредненное количество энергии для восстановления.&lt;br /&gt;
*'''цена энергии монеты''' - сколько монет стоит энергия (цена в ресурсе 1).&lt;br /&gt;
*'''цена энергии кристаллы''' - сколько кристаллов стоит энергия (цена в ресурсе 2).&lt;br /&gt;
*'''вероятность победы в матче'' - число, отображающее вероятность победы в матче.&lt;br /&gt;
*'''время в матче''' - условное время пребывания в матче.&lt;br /&gt;
*'''вероятность покупки за реал''' - каждый раз когда игроку не хватает денег или кристаллов - проверяем эту вероятность.&lt;br /&gt;
*'''цена монеты в деньгах''' - цена монеты в деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество монет в покупке''' - количество монет в покупке.&lt;br /&gt;
*'''цена кристаллов в деньгах''' - цена кристаллов деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество кристаллов в покупке''' - количество кристаллов в покупке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поле economics setup==&lt;br /&gt;
По клику на &amp;quot;...&amp;quot; открывается редактор экономикса. В этом редакторе можно задать все настройки локациям и коллекциям, которые используются в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Economics setup содержит 11 вкладок : локация хидден, коллекция, предметы, окошко когда не хватает чарджера (чарджер), нехватка ресурсов на чарджер, монстр, летающий объект, аномалия, сдача коллекции, временный эффект, достижение.&lt;br /&gt;
Вверху можно увидеть ряд кнопок для добавления и удаления: справа для локаций, слева для уровней мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Локация хидден===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форма редактора экономикса разделена на 4 колонки. В первой колонке мы видим список локаций, используемых в игре. Имена локаций можно изменять. Добавляются новые локации по нажатию на кнопку ''Добавить локацию'', удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Во второй колонке отображаются свойства выделенной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - это объект ведущий в локацию с карты. Должен иметь как минимум состояния open и closed, которые ему будет вызывать экономикс.&lt;br /&gt;
*'''индиктор уровня''' - каунтер, который будет отображать номер уровня, начиная с которого локация доступна.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран, в котором расположен локация.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Имя локации''' - название локации, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - описание, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - уровень требуемый для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''Результат''' - имя поля в опциях, куда локацией будет занесен результат. Расчитываем найти там число.&lt;br /&gt;
*'''Связанный хидден лист''' - хидден-лист, связанный с локацией.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для входа в локацию. Может быть как коллекционным, так и инвентарным.&lt;br /&gt;
*'''разница в уровнях''' - разница в уровнях, при которой можно купить доступ в локацию.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за деньги.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за кристаллы.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере игры в эту локацию.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей  колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовать. Добавляются кнопкой ''Добавить уровень мастерства''. Удаляются кнопкой ''Удалить уровень мастерства''. В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия требуемая для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''кол-во объектов''' - максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''время игры''' - общее время игры (если -1, то игнорируется).&lt;br /&gt;
*'''время игры (блиц)''' - время игры с аномалией &amp;quot;блиц&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''время игры (аном)''' - время игры с остальными аномалиями.&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - режим игры: 0 - случайный, 1- слова, 2 - силуэты.&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - вероятность возникновения аномалии в локациях.&lt;br /&gt;
*'''доступные аномалии''' - перечень доступных на данном уровне мастерства аномалий. Записываются в виде чисел через запятую. Доступные значения 0, 1, 2, 3.&lt;br /&gt;
*'''множитель''' - коэффициент, на который умножаются набранные очки. при расчете перехода на следующий уровень. Может быть меньше 1.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост, если он больше 0, то будет использоваться ВМЕСТО реально набранных в хиддене очков и множителя.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - очки, которые нужно набрать для перехода на следующий уровень мастерства. Набранные в локции очки умножаются на множитель и суммируются. Когда превысят это значение - произойдет переход.&lt;br /&gt;
*'''Предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Не обязаны принадлежать к одной коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Коллекционный предмет''' - предмет из коллеций, который будет дан игроку по достижению этого уровня мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Коллекция===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вкладке ''Коллекция'' используются только первые две колонки. В первой колонке отображаются добавленные коллекции. Добавляются кнопкой ''Добавить локацию''. Удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Коллекции можно переименовывать. Второй столбик содержит id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка. Ресурс 1 и ресурс 2 - ресурсы, которые даются за сдачу коллекции. Опыт - опыт, который дается за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' - Имя (а также - описание, если нужно) конкретно коллекции.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''награда''' - предмет даваемый за сдачу коллекции. Перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''заряжатели''' - Предметы инвентаря, необходимые для сдачи коллекции. ВНИМАНИЕ: будут использоваться не более первых 4х элементов списка.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере сдачи этой коллекции.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''уровень для подарка''' - уровень, начиная с которого предметы этой коллекции можно дарить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Предметы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел &amp;quot;Предметы&amp;quot; позволяет добавлять список инвентарных предметов, которые могут использоваться в процессе игры, предоставлять различные бонусы. В первой колонке список предметов. Добавляется кнопкой  &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Предметы могут быть переименованы. Во второй колонке записаны свойства каждого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 4.jpg|350px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''section''' - категория предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use''' - если 1, то предмет может использоваться (кнопка Use видимая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета (txtID).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''опции''' - если это поле задано, то в него будет записываться актуальное количество объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''начальное количество''' - начальное  количество предметов данного типа в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''можно продать''' - возможность продавать предмет: 1 - можно продать, 0 - нельзя продать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уникальный''' - если 1 - то предмет уникальный пропадает после покупки, если 0 - предмет после покупки не пропадает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res2''' - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres1''' - продажа - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres2''' - продаже - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''en''' - восстанавливает энергии единовременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''tm''' - длительность действия в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dTm''' - уменьшение времени восстановления энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dFnd''' - увеличение вероятности нахождения предмета в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dExp''' - увеличение начисляемого опыта в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes1''' - увеличение полученного ресурса 1 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes2''' - увеличение полученного ресурса 2 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dOvP''' - увеличение перегруженной вероятности нахождения предметов в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dMaxEn''' - увеличение максимума энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный монетный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus1 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный кристальный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus2 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dPurchase''' - к каждой покупке предмета добавляется еще столько таких же предметов. Актуально в тех случаях, когда приобретение предмета активирует акцию 1+1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''num''' - число предметов в сундуке. Выбираются случайно из следующего поля. При 0 - следующее поле не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''items''' - предметы, которые можно найти в сундуке. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use_id''' - задание этого поля говорит о том, что данный предмет является оптовым пучком для предмета указанного у этом поле. Num, в этом случае, - количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - связанный объект, будет добавляться в инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобный предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - процент достижения их предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''владелец''' - на данный момент - номер правильной кнопки в окне угадайки (если -1. то игнорируется).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''монстр''' - номер монстра, в игре с которым нужно применить этот предмет. Актуально для задач на применение хинтов в минииграх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработчик конца действия''' - объект, обработчик конца действия амулета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние обработчика''' - состояние обработчика конца действия амулета (объект из поля выше будет переведен в это состояние по окончанию действия амулета).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''дарить с уровня''' - уровень с которого возможно дарить этот предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко когда не хватает чарджера===&lt;br /&gt;
Позволяет добавлять окна. Окно добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, окно можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''название''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - иконка чарджера.&lt;br /&gt;
*'''описание''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''купить''' - кнопка покупка чарджера, передает economics состояние buy_charger.&lt;br /&gt;
*'''искать''' - кнопка поиска чарджера, передает economics состояние search_charger.&lt;br /&gt;
*'''есть''' - счетчик, который показывает сколько чарджеров есть сейчас.&lt;br /&gt;
*'''нужно''' - счетчик, который показывает сколько чарджерова необходимо для сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 1''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 2''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
*'''достаточно''' -  объект, который отображается вместо кнопки, в тот момент, когда чарджеров достаточное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нехватка ресурсов на чарджер===&lt;br /&gt;
Позволяет изменить состояние выбранному объекту при нехватке ресурсов на чарджер. Добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Монстр===&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется монстр, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, если возможность переименовать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной колонки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - объект, который представляет монстра на карте. Как правило окно, которое должно иметь состояние hide (скрыт),show и disappear (прогнали).&lt;br /&gt;
*'''Имя монстра''' - текстовый id из которого берется иконка, имя и описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран в котором расположена локация.&lt;br /&gt;
*'''min уровень''' - уровень, при достижении которого, появляется монстр.&lt;br /&gt;
*'''max уровень''' - уровень, при достижении которого, монстр исчезает.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для игры с духом.&lt;br /&gt;
*'''количество''' -  количество предметов из поля &amp;quot;необходимый предмет&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''связанный баттл''' - поле в котором указывается связанный объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''связанный матч''' - поле в котором указывается связанный матч.&lt;br /&gt;
*'''окно внутри монстра''' - объект, который покажем в экране с миниигрой в случае победы. Должен иметь состояния open - в случае обычной победы, open_win - если перешли на сдедующий уровень мастерства. Чтобы это окно перешло в одно из этих состояний передаем экономике состояние ''monster_win_wnd''.&lt;br /&gt;
*'''текст внутри монстра''' - текстовый объект, в который сложим поздравительный текст о переходе на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовывать. Добавляются уровни кнопкой &amp;quot;Добавить уровень мастерства&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить уровень мастерства&amp;quot;.&lt;br /&gt;
В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия необходимая для того, что бы можно было начать играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост.&lt;br /&gt;
*'''штраф за поражение''' - кол-во очков, которые отнимаются за проигрыш.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - количество очков, которое необходимо набрать для перехода на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Предметы не обязательно должны быть из одной коллекции. Необходимые предметы перетаскиваются из текстового редактора, при этом будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''текст при разлочке уровня''' - текстовый id из которого возьмем поздравительный текст о разлочке нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''жизни врага''' - записываются значения вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''начальные жизни врага''' - начальное значение вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''регенерация врага''' - время (в ms), за которое у противника отрастает жизнь. Если установлено -1, то отрастания жизни противника на происходит.&lt;br /&gt;
*'''число цветов''' - это число будет записываться в параметр numTokenNums матча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автоматические уровни мастерства отличаются всего несколькими дополнительными полями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' - количество автоматических уровней.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - начальное значение энергии за игру.&lt;br /&gt;
*'''энергия прирост''' - прирост энергии за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - начальное значение ресурса1, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1 прирост''' - прирост ресурса1 за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - начальное значение опыта, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''опыт прирост''' - прирост опыта за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''нулевой штраф каждые n уровней''' - раз в столько уровней штраф за поражение будет нулевым (-1 - не использовать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Летающий объект===&lt;br /&gt;
Впервой колонке кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot; добавляется летающий объект - объекты которые вылетают после прохождения локации или после покупки сундуков. Удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Во второй колонке добавляется объект выделенного летающего объекта. Состояния hide, wait, inventory и  collection  -  обязательны для этого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''hide'' - состояние, когда объект не видно на экране. В этом состоянии можно указать свойство alpha=0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''wait'' - состояние, в которое попадают летающие объекты, которые отображают коллекционные предметы до того, как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''collection'' - состояние, которое будет вызвано летающему объекту, который отображает коллекционный предмет после того как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found (он может лететь в таблицу с нужной коллекцией).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''inventory'' - состояние, которое вызывается летающему объекту в случае, если он отображает инвентарный объект (в этом состоянии предмет становится видимым и в дальнейшем может перемещаться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Аномалия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В хидден-локации могут присутствовать аномалии, затрудняющие ее прохождение.&lt;br /&gt;
Впервой колонке добавляется аномалия, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной аномалии.&lt;br /&gt;
*'''id''' - поле в которое перетаскивается текстовый id, из которого используется название, описание и иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - предмет необходимый для того, что бы изгнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''экран''' -  в этом поле указывается экран, в котором расположена миниигра.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к энергии''' - указывается прибавка к энергии, поскольку для игры в аномалию будет нужно больше энергии. Например, при значении 0,5 - энергии потребуется больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к опыту''' - указывается прибавка к опыту, поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше опыта. Например, при значении 0,5 - опыта приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к ресурсу 1''' - указывается прибавка к ресурсу 1. поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше ресурса 1. Например, при значении 0,5 - ресурса 1 приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сдача коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется событие на сдачу коллекции кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливается состояние объекту сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Временный эффект===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Временный эффект - визуализация действия различных инвентарных объектов, которые применил игрок.&lt;br /&gt;
В первой колонке создается временный эффект, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливаются свойства выделенного временного эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается иконка временного эффекта&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - указывается объект типа timer, который соответствует выбранному временному эффекту.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается картинка подложки для таймера указанного в поле &amp;quot;таймер&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Достижение===&lt;br /&gt;
В первой колонке записываются достижения. Добавляются кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выбранного достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобных предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - в виде числа, указывается процент достижения из поля &amp;quot;достижение&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - указывается режим игры, ели 0 - режим игры не важен для достижения, 1 - режим игры слова, 2 - режим игры силуэты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - указывается аномалия необходимая для достижения, если указывается -2 -  то аномалия не важна для достижения, если указывается -1 - то для достижения может использоваться любая аномалия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 5.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Перед вызовом некоторых состояний объекту economics необходимо передать параметр '''param''' и его значение. Например когда нам нужно открыть окно перед локацией мы передаем параметр номера этой локации в списке локаций (начиная с 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear /br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''idle''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''completed''' - передает состояние окончания исследования локации (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''exp''' - передает состояние начисления опыта (необходим параметр количества опыта). Нужен больше для тестирования, чем для самой игры.&lt;br /&gt;
*'''play''' - передает состояния перехода на локацию для исследования(при условии что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''location''' - открывает окно перед локацией (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''collection''' - заставляет экономикс заполнить таблицу коллекций. Лучше вызывать сразу перед открытием окна коллекций или во время его открытия.&lt;br /&gt;
*'''collections_scroll''' - заполняет таблицу коллекций и проматывает на коллекцию содержащую последний предмет для которого было показано окошко с информацией о предмете.&lt;br /&gt;
*'''item_collections''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о коллекционном предмете. Вызывается при тапе на таблицу в темплейте коллекций (объект ecollection).&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' - сообщает economics, что необходимо показать окошко предмета от таймэфекта (необходим параметр номера эффекта)&lt;br /&gt;
*'''item_preview''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который можно найти при обыске локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''item_review''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который нашли после обыска локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне после локации.&lt;br /&gt;
*'''completed_animation''' - состояние запускает анимацию полученной награды за прохождение локации после &amp;quot;окна после локации&amp;quot;. Можно запускать из состояния закрытия окна после локации.&lt;br /&gt;
*'''unlock_item''' - передает состояние покупки предмета, необходимого для открытия локации. Как правило, предмет находится в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''unlock''' -  передает состояние при котором происходит разлочка локации если текущий уровень на один ниже, чем необходимый для открытии локации или значение ''разница в уровнях'', позволяет разлочить локацию. Как правило кнопка для разблокирования локации размещается в окне перед локацией. Когда разница уровней достаточна, чтобы разлочить локацию машина локации переводится в состояние '''can_buy'''.&lt;br /&gt;
*'''completed_reward''' - вызывается объектом анимации награды после прохождения локации. Если объектов несколько (опыт, монеты, кристаллы), то вызывается только один раз одним из объектов.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - производит поиск недостающего чарджера. Пока только по монстрам. Номер чарджера 0 или 1 - в парам.&lt;br /&gt;
*'''buy_charger''' - производит покупку недостающего чарджера  (номер в параметре, -1 - купить все).&lt;br /&gt;
*'''update''' - обновить все локации на карте.&lt;br /&gt;
*'''level_up''' - проверяет получение нового уровня. Чтобы окно с получением нового уровня не открывалось самостоятельно, мы вызываем это состояние, когда нам удобно. Проверяется был ли получен новый уровень, если был, то вызывается окно с получением нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Добавить ресурс 1 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res2''' - Добавить ресурс 2 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res1s''' - скорректировать статистику по ресурсу 1 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''res2s''' - скорректировать статистику по ресурсу 2 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''energy''' - Добавить энергию (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''failed''' - текущая локация провалена (не дается опыта и прочих наград за прохождение локации). Требует параметра локации.&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' -  показать окошко предмета от таймэффекта. В param - номер эффекта.&lt;br /&gt;
*'''search_collection''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти коллекционный предмет. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_task''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти предмет из задания. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - проскролить  карту на монстр, в котором можно найти чарджер (необходимо значение чарджера в параметре 0 или 1).&lt;br /&gt;
*'''monster''' - Открыть превью для монстра с номером указанном в поле параметр.&lt;br /&gt;
*'''monster_play''' - Играть в миниигру выбранного монстра (при условии, что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''monster_removed''' - Монстра прогнали предметами. Вычесть предметы и успешно завершить.&lt;br /&gt;
*'''monster_completed''' - Текущая миниигра так или иначе пройдена.&lt;br /&gt;
*'''monster_failed''' -  Текущая миниигра провалена, отличается от предыдущего тем, что не дается бонусного опыта и прочих наград.&lt;br /&gt;
*'''monster_buy''' -  попытаться докупить предметы, необходимые для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''col_item_param''' - Добавить коллекционный предмет, взяв его айди из параметра.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_item''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации предметом. В зависимости от номера аномалии, машина локации (Объект на карте)  переводится в состояние anomaly_N, где N - номер аномалии начиная с 0. (anomaly_0, anomaly_1 и т.д.). Таким образом можно визуализировать аномалию на карте.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_game''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации миниигрой.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_completed''' -  минигра по прогону аномалии успешно завершена.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_buy''' - показать окно покупки для предмета прогона аномалии (в текущей локации).&lt;br /&gt;
*'''cheat_loc_level''' -  &amp;quot;накачать&amp;quot; всем локациям скилл левел до максимума (для тестирования).&lt;br /&gt;
*'''chest_animation''' - анимировать последний использованный сундук.&lt;br /&gt;
*'''col_item_found''' -  показать окошко с коллекцией для одного найденного коллекционного предмета из очереди.&lt;br /&gt;
*'''cheat_one_level''' - просимулировать один уровень развития игрока.&lt;br /&gt;
*'''purchase_ok''' - сообщает economocs что произошла покупка. Сформировать событие флури.&lt;br /&gt;
*'''buy_random_col''' - купить случайный коллекционный предмет.&lt;br /&gt;
*'''location_switch''' - переключить локацию на связанную (если есть предмет и собраны все артефакты, необходимые для перехода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Сопутствующие объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря. &lt;br /&gt;
* [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Match_Battle&amp;diff=5512</id>
		<title>Match Battle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Match_Battle&amp;diff=5512"/>
		<updated>2014-03-17T10:22:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Настройка глобальных параметров для мини-игр.&lt;br /&gt;
=MatchBattle Setup=&lt;br /&gt;
*'''match''' - объект типа match, bejewelled, bubbleshooter - для активации бонусов&lt;br /&gt;
*'''economics''' - объект типа economics, для монеток. Если не указать, то работать будет все, кроме монет.&lt;br /&gt;
*'''режим''' - режим игры. Блиц - игра на время, Стратегия - на ходы, Битва - условная баталия с &amp;quot;противником&amp;quot;&lt;br /&gt;
=Визуальная часть=&lt;br /&gt;
*'''Щиты игрока (Бар)''' - объект, который будет отображать щит игрока.&lt;br /&gt;
*'''Щиты игрока (Каунтер)''' - объект, который будет отображать щит игрока.&lt;br /&gt;
*'''Щиты игрока (Макс)''' - объект, который будет отображать щит игрока.&lt;br /&gt;
*'''Жизни игрока (Бар)''' - объект, который будет отображать жизни игрока.&lt;br /&gt;
*'''Жизни игрока (Каунтер)''' - объект, который будет отображать жизни игрока.&lt;br /&gt;
*'''Жизни игрока (Макс)''' - объект, который будет отображать жизни игрока.&lt;br /&gt;
*'''Щиты врага(Бар)''' - объект, который будет отображать щит врага.&lt;br /&gt;
*'''Щиты врага(Каунтер)''' - объект, который будет отображать щит врага.&lt;br /&gt;
*'''Щиты врага(Макс)''' - объект, который будет отображать щит врага.&lt;br /&gt;
*'''Жизни врага (Бар)''' - объект, который будет отображать жизни врага.&lt;br /&gt;
*'''Жизни врага (Каунтер)''' - объект, который будет отображать жизни врага.&lt;br /&gt;
*'''Жизни врага (Макс)''' - объект, который будет отображать жизни врага.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - счетчик, в который будут записываться набранные очки.&lt;br /&gt;
=Типы фишек=&lt;br /&gt;
*'''щит''' - номер фишки соответствующий щиту.&lt;br /&gt;
*'''здоровье''' - номер фишки соответствующий здоровью.&lt;br /&gt;
*'''молния(урон1)''' - номер фишки соответствующий молнии.&lt;br /&gt;
*'''магия(урон2)''' - номер фишки соответствующий магии.&lt;br /&gt;
*'''Урон3''' - номер фишки соответствующий молнии.&lt;br /&gt;
*'''Урон4''' - номер фишки соответствующий молнии.&lt;br /&gt;
*'''Урон5''' - номер фишки соответствующий молнии.&lt;br /&gt;
*'''Урон6''' - номер фишки соответствующий молнии.&lt;br /&gt;
*'''Уклонение''' - номер фишки соответствующий уклонению.&lt;br /&gt;
*'''монета''' - номер фишки соответствующий монете.&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
*'''Очки молния''' - очки за матч. В них измеряются жизни, атака, защита. Числа через запятую -за match 3,4,5&lt;br /&gt;
*'''Очки магия''' - очки за матч. В них измеряются жизни, атака, защита. Числа через запятую -за match 3,4,5&lt;br /&gt;
*'''Очки урон3''' - очки за матч. В них измеряются жизни, атака, защита. Числа через запятую -за match 3,4,5&lt;br /&gt;
*'''Очки урон4''' - очки за матч. В них измеряются жизни, атака, защита. Числа через запятую -за match 3,4,5&lt;br /&gt;
*'''Очки урон5''' - очки за матч. В них измеряются жизни, атака, защита. Числа через запятую -за match 3,4,5&lt;br /&gt;
*'''Очки урон6''' - очки за матч. В них измеряются жизни, атака, защита. Числа через запятую -за match 3,4,5&lt;br /&gt;
*'''Очки монетки''' - очки за матч. В них измеряются жизни, атака, защита. Числа через запятую -за match 3,4,5&lt;br /&gt;
*'''Цена монетки''' - цена монетки в реальном ресурсе1 в экономике.&lt;br /&gt;
*'''Удар врага''' - очки, на которые враг пробивает каждый ход.&lt;br /&gt;
*'''Щиты врага''' - значение вражеского щита.&lt;br /&gt;
*'''Жизни врага''' - значение вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''Щиты игрока''' - значение щита игрока. &lt;br /&gt;
*'''Жизни игрока''' - значение жизней игрока.&lt;br /&gt;
*'''Регенерация врага''' -&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:17-03-2014_11-44-11.png&amp;diff=5511</id>
		<title>Файл:17-03-2014 11-44-11.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:17-03-2014_11-44-11.png&amp;diff=5511"/>
		<updated>2014-03-17T09:46:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:17-03-2014_11-44-36.png&amp;diff=5510</id>
		<title>Файл:17-03-2014 11-44-36.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:17-03-2014_11-44-36.png&amp;diff=5510"/>
		<updated>2014-03-17T09:46:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:17-03-2014_11-45-04.png&amp;diff=5509</id>
		<title>Файл:17-03-2014 11-45-04.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:17-03-2014_11-45-04.png&amp;diff=5509"/>
		<updated>2014-03-17T09:46:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5508</id>
		<title>Esocial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5508"/>
		<updated>2014-03-17T09:14:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект обеспечивает связь между приложением и Facebook'ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:14-03-2014 15-53-55.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''facebook''' - ссылка на объект facebook, с которым будет работать объект&lt;br /&gt;
*'''esocialfriendsitem''' - ссылка на объект esocialfriendsitem, с которым будет работать объект&lt;br /&gt;
*'''таблица друзей''' - ссылка на таблицу, в которую будем клонировать esocialfriendsitem.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
*'''Инвайт'''&lt;br /&gt;
**'''Заголовок''' - Заголовок сообщения, которое увидит пользователь в фейсбуке, перетаскивается из текстового редактора&lt;br /&gt;
**'''Сообщение''' - Сообщение, которое увидит пользователь в фейсбуке, перетаскивается из текстового редактора&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''friends''' - В этом состоянии вызывается авторизация к фейсбуку и заполняются ячейки &amp;quot;таблицы друзей&amp;quot; в соответствии с указанным шаблоном. Отображаются абсолютно ВСЕ друзья, которые есть у пользователя на данный момент&lt;br /&gt;
*'''friends_debug''' - Вызывает объекту ESocial дебажную версию заполнения таблицы. В которой мы можем увидеть, как будут располагаться наши расклонированные шаблоны в кол-ве 50 штук. Состояние создано исключительно для теста внешнего вида клонированных объектов&lt;br /&gt;
*'''friends_inst''' - В этом состоянии вызывается авторизация к фейсбуку и заполняются ячейки &amp;quot;таблицы друзей&amp;quot; в соответствии с указанным шаблоном. Отображаются только друзья, которые установили себе приложение.&lt;br /&gt;
*'''invite''' - состояние, которое желательно вызывать по нажатию на кнопку. При вызове которого открывается фейсбуковское окно, в котором у пользователя появляется возможно выбрать друзей и отправить им приглашение.&lt;br /&gt;
*'''report''' - при вызове данного состояния фесбуку передается знание о текущем уровне и количестве коллекций&lt;br /&gt;
=Debug=&lt;br /&gt;
Для того, что бы отслеживать работу объекта Facebook в папке Documents создаются три файла, которые хранят в себе все знания относительно друзей данного пользователя, их коллекций и уровня:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;- '''facebook_debug_e.xml''' - создается во время отправки приглашения и при вызове состояния ''invite''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;- '''facebook_debug_s.xml''' - создается после фидбэка от Facebook'a.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;- '''facebook_debug.xml''' - создается исключительно в дебажной версии во время отправки объекту Facebook состояния ''friends'' или ''friends_inst''&lt;br /&gt;
Выглядит этот файл приблизительно вот так:&lt;br /&gt;
[[Файл:17-03-2014 11-09-06.png|right]]&lt;br /&gt;
Поля:&amp;lt;br&amp;gt; '''request''' означает отправлен ли запрос. &amp;lt;br&amp;gt;'''invite''' - принял ли запрос и поле &amp;lt;br&amp;gt; '''inst'''(возможна ошибка в названии) - установлено ли приложение у данного друга.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5507</id>
		<title>Esocial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5507"/>
		<updated>2014-03-17T09:13:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект обеспечивает связь между приложением и Facebook'ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:14-03-2014 15-53-55.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''facebook''' - ссылка на объект facebook, с которым будет работать объект&lt;br /&gt;
*'''esocialfriendsitem''' - ссылка на объект esocialfriendsitem, с которым будет работать объект&lt;br /&gt;
*'''таблица друзей''' - ссылка на таблицу, в которую будем клонировать esocialfriendsitem.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
*'''Инвайт'''&lt;br /&gt;
**'''Заголовок''' - Заголовок сообщения, которое увидит пользователь в фейсбуке, перетаскивается из текстового редактора&lt;br /&gt;
**'''Сообщение''' - Сообщение, которое увидит пользователь в фейсбуке, перетаскивается из текстового редактора&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''friends''' - В этом состоянии вызывается авторизация к фейсбуку и заполняются ячейки &amp;quot;таблицы друзей&amp;quot; в соответствии с указанным шаблоном. Отображаются абсолютно ВСЕ друзья, которые есть у пользователя на данный момент&lt;br /&gt;
*'''friends_debug''' - Вызывает объекту ESocial дебажную версию заполнения таблицы. В которой мы можем увидеть, как будут располагаться наши расклонированные шаблоны в кол-ве 50 штук. Состояние создано исключительно для теста внешнего вида клонированных объектов&lt;br /&gt;
*'''friends_inst''' - В этом состоянии вызывается авторизация к фейсбуку и заполняются ячейки &amp;quot;таблицы друзей&amp;quot; в соответствии с указанным шаблоном. Отображаются только друзья, которые установили себе приложение.&lt;br /&gt;
*'''invite''' - состояние, которое желательно вызывать по нажатию на кнопку. При вызове которого открывается фейсбуковское окно, в котором у пользователя появляется возможно выбрать друзей и отправить им приглашение.&lt;br /&gt;
*'''report''' - при вызове данного состояния фесбуку передается знание о текущем уровне и количестве коллекций&lt;br /&gt;
=Debug=&lt;br /&gt;
Для того, что бы отслеживать работу объекта Facebook в папке Documents создаются три файла, которые хранят в себе все знания относительно друзей данного пользователя, их коллекций и уровня:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;- '''facebook_debug_e.xml''' - создается во время отправки приглашения и при вызове состояния ''invite''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;- '''facebook_debug_s.xml''' - создается после фидбэка от Facebook'a.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;- '''facebook_debug.xml''' - создается исключительно в дебажной версии во время отправки объекту Facebook состояния ''friends'' или ''friends_inst''&lt;br /&gt;
Выглядит этот файл приблизительно вот так:&lt;br /&gt;
[[Файл:17-03-2014 11-09-06.png|right]]&lt;br /&gt;
Поле 'request' означает отправлен ли запрос. 'invite' - принял ли запрос и поле 'inst'(возможна ошибка в названии) - установлено ли приложение у данного друга.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:17-03-2014_11-09-06.png&amp;diff=5506</id>
		<title>Файл:17-03-2014 11-09-06.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:17-03-2014_11-09-06.png&amp;diff=5506"/>
		<updated>2014-03-17T09:11:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: загружена новая версия «Файл:17-03-2014 11-09-06.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5505</id>
		<title>Esocial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5505"/>
		<updated>2014-03-17T09:10:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект обеспечивает связь между приложением и Facebook'ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:14-03-2014 15-53-55.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''facebook''' - ссылка на объект facebook, с которым будет работать объект&lt;br /&gt;
*'''esocialfriendsitem''' - ссылка на объект esocialfriendsitem, с которым будет работать объект&lt;br /&gt;
*'''таблица друзей''' - ссылка на таблицу, в которую будем клонировать esocialfriendsitem.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
*'''Инвайт'''&lt;br /&gt;
**'''Заголовок''' - Заголовок сообщения, которое увидит пользователь в фейсбуке, перетаскивается из текстового редактора&lt;br /&gt;
**'''Сообщение''' - Сообщение, которое увидит пользователь в фейсбуке, перетаскивается из текстового редактора&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''friends''' - В этом состоянии вызывается авторизация к фейсбуку и заполняются ячейки &amp;quot;таблицы друзей&amp;quot; в соответствии с указанным шаблоном. Отображаются абсолютно ВСЕ друзья, которые есть у пользователя на данный момент&lt;br /&gt;
*'''friends_debug''' - Вызывает объекту ESocial дебажную версию заполнения таблицы. В которой мы можем увидеть, как будут располагаться наши расклонированные шаблоны в кол-ве 50 штук. Состояние создано исключительно для теста внешнего вида клонированных объектов&lt;br /&gt;
*'''friends_inst''' - В этом состоянии вызывается авторизация к фейсбуку и заполняются ячейки &amp;quot;таблицы друзей&amp;quot; в соответствии с указанным шаблоном. Отображаются только друзья, которые установили себе приложение.&lt;br /&gt;
*'''invite''' - состояние, которое желательно вызывать по нажатию на кнопку. При вызове которого открывается фейсбуковское окно, в котором у пользователя появляется возможно выбрать друзей и отправить им приглашение.&lt;br /&gt;
*'''report''' - при вызове данного состояния фесбуку передается знание о текущем уровне и количестве коллекций&lt;br /&gt;
=Debug=&lt;br /&gt;
Для того, что бы отслеживать работу объекта Facebook в папке Documents создаются три файла, которые хранят в себе все знания относительно друзей данного пользователя, их коллекций и уровня:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;- '''facebook_debug_e.xml''' - создается во время отправки приглашения и при вызове состояния ''invite''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;- '''facebook_debug_s.xml''' - создается после фидбэка от Facebook'a.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;- '''facebook_debug.xml''' - создается исключительно в дебажной версии во время отправки объекту Facebook состояния ''friends'' или ''friends_inst''&lt;br /&gt;
Выглядит этот файл приблизительно вот так:&lt;br /&gt;
[[Файл:17-03-2014 11-09-06.png|right]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:17-03-2014_11-09-06.png&amp;diff=5504</id>
		<title>Файл:17-03-2014 11-09-06.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:17-03-2014_11-09-06.png&amp;diff=5504"/>
		<updated>2014-03-17T09:10:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Machine&amp;diff=5500</id>
		<title>Machine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Machine&amp;diff=5500"/>
		<updated>2014-03-14T15:40:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* set */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Машина состояний''' (state machine) позволяет описывать сложное поведение игровых объектов. Для машин с типовым набором состояний и поведений вводятся отдельные типы объектов. Например, кнопка, по своей сути, является машиной состояний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логика поведения машины разбивается на отдельные узлы (состояния). Машина всегда находится строго в одном состоянии. Переход из одного состояния в другое происходит либо в результате внешнего воздействия на машину, либо в результате окончания некоторых процессов протекающих внутри неё&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая машина состояний может быть изображена в виде графа с кружочками и стрелками. У машины всегда активно строго одно состояние (ниже это изображено на левом рисунке темным кружком):&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:def_states.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Машина состояний не обладает памятью. Это означает, что для анализа того, что произойдет в данном состоянии, неважно как мы в него попали, и какова была предыстория переходов. Важно, только, что мы находимся в этом состоянии. Такое отсутствие памяти упрощает анализ логики машины, так как каждый раз мы концентрируемся на одном конкретном состоянии, а всю логику работы разбиваем на отдельные кирпичики-состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выше на правом рисунке изображено некоторое состояние. При входе в него, происходит инициализация состояния. Если на объект оказываются внешние воздействия, то он может покинуть состояние. Наконец, внутри состояния могут работать различные процессы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все команды состояния, разбиваются на три группы:&lt;br /&gt;
* '''[[#Инициализация|Инициализация]]''':&lt;br /&gt;
** '''[[#draw|draw]]''' - установка графического ресурса;&lt;br /&gt;
** '''[[#init|init]]''' - инициализация параметров машины (координаты и т.п.);&lt;br /&gt;
** '''[[#set|set]]''' - установка состояния другого объекта;&lt;br /&gt;
** '''[[#play|play]]''' - проиграть звук;&lt;br /&gt;
** '''[[#var|var]]''' - переменная, которой присваивается значение параметра объекта;&lt;br /&gt;
** '''[[#buy|buy]]''' - запуск процедуры in-app покупки;&lt;br /&gt;
** '''[[#download|download]]''' - запуск процедуры закачки контента.&lt;br /&gt;
* '''[[#Процессы|Процессы]]''':&lt;br /&gt;
** '''[[#wait|wait]]''' - задержка по времени;&lt;br /&gt;
** '''[[#move|move]]''' - равномерное движение;&lt;br /&gt;
** '''[[#rot|rot]]''' - вращение вокруг точки пивота;&lt;br /&gt;
** '''[[#alpha|alpha]]''' - изменение прозрачности;&lt;br /&gt;
** '''[[#scale|scale]]''' - изменение размера;&lt;br /&gt;
** '''[[#phys|phys]]''' - ускоренное движение;&lt;br /&gt;
** '''[[#spline|spline]]''' - движение по сплайну (по кривой).&lt;br /&gt;
* '''[[#Воздействия|Воздействия]]''':&lt;br /&gt;
** '''[[#click|click]]''' - что делать при клике на машине;&lt;br /&gt;
** '''[[#drop|drop]]''' - на машине отпущена клавиша мыши;&lt;br /&gt;
** '''[[#drag|drag]]''' - машину схватили и тащат;&lt;br /&gt;
** '''[[#throw|throw]]''' - машину схватили и кинули;&lt;br /&gt;
** '''[[#apply|apply]]''' - сработает при пересечении машины с линией или объектом;&lt;br /&gt;
** '''[[#touch_in|touch_in]]''' - наведение мыши/пальца на машину, если палец &amp;quot;тащат&amp;quot; по экрану;&lt;br /&gt;
** '''[[#touch_out|touch_out]]''' - выведение мыши из машины, если палец &amp;quot;тащат&amp;quot; по экрану;&lt;br /&gt;
** '''[[#touch_up|touch_up]]''' - отжатие мыши от машины;&lt;br /&gt;
** '''[[#mouse_in|mouse_in]]''' - наведение мыши на машину даже если не нажата кнопка мыши;&lt;br /&gt;
** '''[[#mouse_out|mouse_out]]''' - выведение мыши из машины даже если не нажата кнопка мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, есть команда '''[[#if|if]]''', вызываемая другими командами. В ней описываются некоторые логические условия, выполнение которых говорит команде (которая вызвала этот '''if'''), что можно завершать работу. Для разных команд использование этого параметра несколько '''отличается'''!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начальные понятия и методы работы с машинами состояний находятся в [[Learning|уроках]],&lt;br /&gt;
начиная с [[Checkbox как машина состояний|третьего]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Свойства ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общие для всех объектов свойства описаны в документе [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
Дополнительные свойства:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Состояние''' - Состояние в котором будет находиться машина при инициализации. Если ничего не указано - первое состояние в списке состояний.&lt;br /&gt;
* '''Хранить нажатость''' - нужно ли сбрасывать нажатость при изменении состояния.&lt;br /&gt;
* '''res''' - графический ресурс машины. Может отсутствовать. Перетягивается из редактора ресурсов(поле должно быть в состоянии редактирования).&lt;br /&gt;
* '''states''' - По двойному клику, или по нажатию на кнопку с тремя точками открывается список состояний.&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - 0 - машина не пропускает клик, 1 - машина пропускает клик, 2 - машина обрабатывает клик и пропускает его дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инициализация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При попадании в состояние, сразу выполняются команды инициализации init, draw, set, buy, var. Если в этих командах нет параметра break, они все выполняются до запуска процессов. Параметр break (со значением 1) прерывает выполнение команд инициализации данного типа. Их можно перезапустить по окончанию команд процессов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== draw ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда определяет графический ресурс (картинку, которую надо рисовать в данном состоянии). Её параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''res''' - ресурс картинки (перетаскивается из редактора ресурсов);&lt;br /&gt;
* '''f''' - начальный кадр;&lt;br /&gt;
* '''ft''' - длительность кадра в миллисекундах;&lt;br /&gt;
* '''loop''' - число повторов (зацикливаний анимации); если -1, то бесконечно; отсутствует или 0 - будет проигран одина раз;&lt;br /&gt;
* '''rev''' - играть анимацию в обратном порядке; 0 - прямой порядок проигрывания, 1 - обратный порядок проигрывания;&lt;br /&gt;
* '''go''' - перейти в состояние;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] для условия перехода; можно использовать логические операторы (см. [[#if|if]]);&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пустая команда draw (без параметров) &amp;quot;сбрасывает&amp;quot; текущую картинку и в этом состоянии ничего рисоваться не будет. Если в общих параметрах объекта (в базовой панеле свойств) задан ресурс рисования, и он во всех состояниях одинаков, то его можно в состоянии не задавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если параметра loop нет, кадры анимации проиграются один раз. Чтобы зациклить их, необходимо установить loop=-1 или нужное число раз. Аналогично параметру loop других команд, первый раз draw выполняется в любом случае. Дальнейшие её повторы определяются значением loop. Однако, в отличие от других команд, loop повторяет только '''данную''' команду draw (даже если она не первая).&lt;br /&gt;
Для работы loop '''необходимо''' чтобы в редакторе ресурсов в настройках анимации '''было отключено''' зацикливание(looped).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Если есть анимация открывающейся и закрывающейся книги (коробки, двери и т.д.) не обязательно подгружать в проект две анимации, можно использовать одну, но запускать ее в обратном порядке, для этого есть параметр '''rev'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== init ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Параметры объекта====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x''','''y''' - координата точки пивота относительно сцены или родительского объекта;&lt;br /&gt;
* '''ang''' - угол поворота в градусах; отчитывается вниз от оси x, или вверх, если отрицательный;&lt;br /&gt;
* '''al''' - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен);&lt;br /&gt;
* '''sx''','''sy''' - масштаб машины по осям (если 1, то это исходный размер; 0.5 - в два раза меньше);&lt;br /&gt;
* '''vis''' - видимость - видимость машины (1 - видима, 0 - невидима), если vis = 0, это равноценно что отключить объект и редакторе;&lt;br /&gt;
* '''z координата''' - координата машины по z.&lt;br /&gt;
* '''z приращение''' - приращение координаты машины по z относительно текущего&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то клик обрабатывается, но передается дальше;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Параметры движения====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''v''' - скорость для команды move&lt;br /&gt;
* '''vr''' - угловая скорость для команды rot&lt;br /&gt;
* '''vx''','''vy''' - начальная скорость для команды phys&lt;br /&gt;
* '''ax''','''ay''' - ускорение для команды phys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Системные действия====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''показать рейтинг''' - значение 1 означает, что при выполнении этого инита будет показано окно iOS рейтинга.&lt;br /&gt;
Если на девайсе была нажата кнопка &amp;quot;отрейтинговать&amp;quot;, то в опции запишется параметр rating значение 1, если нажата кнопка &amp;quot;позже&amp;quot; - rating 2, &amp;quot;никогда&amp;quot; - rating 3.&lt;br /&gt;
* '''закрыть приложение''' - значение 1 означает, что при выполнении этого инита приложение будет закрыто.&lt;br /&gt;
* '''перезагрузить лэйаут''' - значение 1 означает, что при выполнении этого инита будет перезагружен лэйаут.&lt;br /&gt;
* '''вернуться назад''' - начение 1 означает, что при выполнении этого инита произойдет возврат на предыдущий экран.&lt;br /&gt;
* '''реклама AdMob''' - 1 - показать, 0 - спрятать, -1 - не изменять состояние.&lt;br /&gt;
* '''курсор''' - меняет текущий курсор мыши на указанный графический ресурс. Перетягивается из редактора ресурсов, поле должно быть в состоянии редактирования.&lt;br /&gt;
* '''id внешней ссылки в текстовой базе''' - Ссыслка будет взята из текстовой базы в соответствии с текущим маркетом.&lt;br /&gt;
* '''clone''' - Значение 1 означает, что в текущем местоположении машины будет создана ее копия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Переходы и параметры выполнения====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] для условия выполнения; можно использовать логические операторы (см. [[#if|if]]);&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же, как и при инициализации картинки ('''draw'''), вызов команды ('''init''') переопределяет только те параметры, которые в ней указаны. Остальные параметры (заданные в других состояниях или в общих свойствах объекта) остаются без изменений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== set ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод другого объекта в некоторое состояние или изменение его параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''obj''' - изменяемый объект (выбирается из списка объектов). В значении объекта можно указать this, это значит что машина сама себе пропишет какой то параметр или состояние.&lt;br /&gt;
* '''scr_param''' - глобальный либо текущий экран, параметры которого меняем.&lt;br /&gt;
* '''scr_state''' - экран, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
* '''parent''' - Объект, который будет установлен в качестве родителя объекту из obj. Объект obj будет оторван от текущего своего родителя и добавлен в детей объекта parent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''st''' - состояние в которое переводится объект.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''par''' - параметр объекта для установки, используется вместе с val, val_obj, val_txt, val_scr,val_vid,val_res,val_node.&lt;br /&gt;
* '''val_obj''' - id объекта, будет записано в в par&lt;br /&gt;
* '''val_txt''' - id текста, будет записано в в par(параметр для текстов &amp;quot;txtID&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* '''val_vid''' - id video, будет записано в par(параметр для видео &amp;quot;video&amp;quot; - RGB, &amp;quot;videoA&amp;quot; - Alpha)&lt;br /&gt;
* '''val_scr''' - id экрана, будет записано в в par&lt;br /&gt;
* '''val_res''' - Новое значение графического ресурса (перетаскивается из редактора ресурсов). (пока не работает)&lt;br /&gt;
* '''val_node''' - Новое нода графа (выбирается из списка, при заданном объекте)&lt;br /&gt;
* '''val''' - значение параметра объекта для установки&lt;br /&gt;
* '''var''' - имя переменной данной машины, значение которой присваивается в параметр par  объекта obj&lt;br /&gt;
* '''round''' - округлить значение, записываемое в val&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''scr''' - экран на который мы хотим перейти&lt;br /&gt;
* '''user''' - 1 - сохранять значения для текущего пользователя. Для всех типов объектов кроме options этот флаг игнорируется&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] при выполнении которого происходит отработка команды set. &lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать выполнение команд set на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как все объекты (не только машины) имеют состояния, то при помощи команды set можно их менять. Стоит обратить внимание на то, что когда в параметрах (любых команд) встречается st, речь идет о состоянии другого объекта, а если go, то данной машины состояний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== play ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проиграть звук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''snd''' - короткий звук (перетаскивается из редактора ресурсов);&lt;br /&gt;
*'''voice''' - голос (запускается как звук, но без цикла и с громкостью голоса) (перетаскивается из редактора ресурсов);&lt;br /&gt;
*'''mus''' - длинный звук (перетаскивается из редактора ресурсов);&lt;br /&gt;
*'''preload''' - указанный звук будет загружен в память, но не будет проигрываться прямо сейчас. Для ускорения его старта потом;&lt;br /&gt;
*'''loop''' - зациклить звук (звуки);&lt;br /&gt;
*'''mus_stop''' - остановить текущую музыку (''mus_stop=1'');&lt;br /&gt;
*'''volume''' - установить громкость для всех звуком данной машины - тех что уже играют и тех, что будут запущены впоследствии;&lt;br /&gt;
*'''if''' - номер (начиная с нуля) условия перехода [[#if|if]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенности примененияния:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий звук (''snd'') нельзя запустить в первом (инитном) состоянии машины. Для того, чтобы запустить звук сразу при загрузке экрана, нужно в первом состоянии машины записать мгновенный переход во второе состояние мамашины (например, команда ''wait'', поле ''go'', в поле выбрать второе состояние), а во втором состоянии уже запустить звук. Если звук нужно зациклить и проигрывать какое-то количество раз (''loop=1,2,3,..,n'') или бесконечно (''loop=-1''), то нужно проследить чтобы состояние, в котором запускается звук, не вызывалось повторно во время проигрывания звука, иначе возникнет наложение звуков. Если во время проигрывания звука машина меняет свое состояние, звук продолжает играть. Если в одной машине почти одновременно воспроизводится несколько звуков, то они прерывают друг друга. Если каждый звук воспроизводится в отдельной машине, то они звучат параллельно.&lt;br /&gt;
*Длинный звук (''mus'')- музыка. На экране не может воспроизводится несколько длинных звуков одновременно. Любой запуск длинного звука независимо от того, в какой машине он осуществляется, будет прекращать проигрывание предыдущего звука. Музыка, которая проигрывается на глобальном экране, проигрывается на всех экранах проекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== var ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переменная, которой присваивается значение параметра объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''name''' - имя переменной;&lt;br /&gt;
*'''obj''' - объект, используемый далее;&lt;br /&gt;
*'''par''' - имя параметра, значение которого присваивается переменной;&lt;br /&gt;
*'''val''' - значение переменной, если отсутствуют obj и par;&lt;br /&gt;
*'''user''' - если стоит &amp;quot;1&amp;quot;, то будет считываться с текущего профиля в опциях&lt;br /&gt;
*'''func''' - в выпадающем списке можно выбрать функцию:&lt;br /&gt;
**'''random''' - использует arg1 и arg2, возвращает случайное целое число в диапазоне arg1 .. arg2.&lt;br /&gt;
**'''conc''' - объединяет 4 строки arg1,arg2,arg3,arg4. Возвращает строку, в которой соединены все строки&lt;br /&gt;
**'''exp''' - экспонента от аргумента arg1.&lt;br /&gt;
**'''ln''' - натуральный логарифм аргумента arg1.&lt;br /&gt;
*'''arg1''' - аргумент функции&lt;br /&gt;
*'''arg2''' - аргумент функции&lt;br /&gt;
*'''arg3''' - аргумент функции&lt;br /&gt;
*'''arg4''' - аргумент функции&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обозначенная переменная существует (может использоваться) только в текущем состоянии. Переменная может определятся в одном состоянии только один раз. Если созданной переменной нужно изменить значение в рамках состояния, это можно сделать через другую переменную или через параметр опций ([[Options]]). Если ее значение нужно использовать в другом состоянии, то оно присваивается параметру опций, а затем заново считывается в новом состоянии. Переменные можно указывать в поле ''val'' с другими математическими действиями и цифрами, при этом каждое действие заключать в скобки. Если в поле ''val'' указать имя переменной ''А'' без скобок - воспримется строка ''А'', если указать в скобках - воспримется значение переменной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== buy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При переходе в состояние, данная команда открывает системное окно с предложением совершить in-app покупку. В зависимости от действий игрока, покупка может произойти (успех) или не произойти (провал).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''id покупки''' - внутренний id покупки для приложения, указывается в объекте [[Store]];&lt;br /&gt;
* '''объект(успех)''' - объект, которому сообщается об удачной покупке;&lt;br /&gt;
* '''состояние(успех)''' - состояние в которое переводится выбранный объект в случае успешной покупки;&lt;br /&gt;
* '''объект(провал)''' - объект, которому сообщается о неудачной покупке;&lt;br /&gt;
* '''состояние(провал)''' - состояние в которое переводится объект в случае неудачной покупки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== download ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При переходе в состояние будет совершена попытку закачать контент.&lt;br /&gt;
* '''url''' - ссылка на zip архив с контентом в интернете.&lt;br /&gt;
* '''объект успех''' - объект, которому в случае успешной закачки будет задаваться указанное состояние.&lt;br /&gt;
* '''состояние (успех)''' - состояние, которое будет устанавливаться выше указанному объекту, в случае успешной закачки.&lt;br /&gt;
* '''объект (провал)''' -объект, которому, в случае неудачи закачки, будет устанавливаться указанное состояние.&lt;br /&gt;
* '''состояние (провал)''' - состояние, которое, в случае неудачи закачки,будет устанавливаться выше указанному объекту.&lt;br /&gt;
* '''счетчик прогресса''' - объект, типа счетчик, который отображает прогресс закачки контента. Крайне желательно, что бы он измерялся в диапазоне от 0 до 100.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Существует несколько причин при которых вызывается состояние &amp;quot;провал&amp;quot;. Для того что бы сообщить пользователю, по какой именно причине возник провал закачки, следует идентифицировать причины провала. Это возможно сделать с помощью параметра &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
downloadErrCode&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ниже приведены значение параметра которые помогут вывести нужное текстовое сообщение :&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
GCUSTOM_ERROR_CODE_ERROR_UNKNOWN   = 1,    //!&amp;lt; ошибка неклассифицирована&lt;br /&gt;
    GCUSTOM_ERROR_CODE_WIFI_DISABLED   = 2,    //!&amp;lt; отключен WIFI&lt;br /&gt;
    GCUSTOM_ERROR_CODE_SDCARD_UNAVAILABLE = 3,    //!&amp;lt; SD-карта недоступна&lt;br /&gt;
    GCUSTOM_ERROR_CODE_SDCARD_FULL   = 4,    //!&amp;lt; SD-карта переполнена перед закачкой&lt;br /&gt;
    GCUSTOM_ERROR_CODE_UNZIP_FAIL   = 5     //!&amp;lt; ошибка при распаковки пака (скорее всего на SD-карте не хватает места для распаковки &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Процессы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все команды процессов, кроме параметров описанных ниже, могут содержать параметры, совпадающие с именами других команд. В этих параметрах указывается номер (начиная с нуля) команды, которую надо запустить на выполнение, после окончания действия данной команды процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в команде процесса есть условие '''[[#if|if]]''', то после окончания работы команды она ждет пока это условие не выполнится. Только после этого переходит к следующей команде этого же типа&lt;br /&gt;
или в другое состояние (если есть параметр go).&lt;br /&gt;
Исключением является команда wait, которая '''не''' ждёт срабатывания '''[[#if|if]]'''. Если он по окончанию wait сработал, то происходит переходит в другое состояние, если есть параметр go.&lt;br /&gt;
Если параметра go нет, то в любом случае запускается следующий wait (т.е. if относится только к переходу go).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== wait ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Команда паузы (временной задержки). Если параметра '''t''' нет, то срабатывает сразу.&lt;br /&gt;
Может также использоваться для логических ветвлений, случайных переходов в другие состояния и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''t''' - длительность выполнения команды в ms;&lt;br /&gt;
* '''dt''' - интервал от t-dt до t+dt, внутри которого команда может быть случайно прервана (при t&amp;gt;t+dt прерывается в любом случае);&lt;br /&gt;
* '''p''' - вероятность срабатывания перехода в состояние, указываемое параметром go;&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние, в которое нужно перейти поле окончания времени и срабатывания условия [[#if|if]], если оно указано;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go;&lt;br /&gt;
* '''loop''' - зациклить команды;&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать выполнение команд wait на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейший набор параметров команды wait выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;wait t=&amp;quot;1000&amp;quot; go=&amp;quot;next&amp;quot;/&amp;gt;    // ждем 1000ms и покидаем состояние&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для программирования объектов со случайным поведением можно использовать последовательность команд wait с параметром вероятности перехода p (от 0 до 1):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;wait t=&amp;quot;100&amp;quot; p=&amp;quot;0.5&amp;quot; go=&amp;quot;st1&amp;quot;/&amp;gt; // через t с вероятностью 1/2 перейдет в st1&lt;br /&gt;
&amp;lt;wait go=&amp;quot;st2&amp;quot;/&amp;gt; // иначе,  перейдем в st2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот же синтаксис позволяет делать состояния с различным временем жизни:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;wait t=&amp;quot;100&amp;quot; p=&amp;quot;0.5&amp;quot; go=&amp;quot;next&amp;quot;/&amp;gt; // с вероятностью 1/2 живем 100ms&lt;br /&gt;
&amp;lt;wait t=&amp;quot;100&amp;quot; go=&amp;quot;next&amp;quot;/&amp;gt;       // или 200ms&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Впрочем, последнюю задачу можно решить при помощи указывания интервала dt, внутри которого произойдет окончание команды. Так, состояние, живущее от 800 до 1200ms, реализуется следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;wait t=&amp;quot;1000&amp;quot; dt=&amp;quot;200&amp;quot; go=&amp;quot;next&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== move ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перемещение по сцене:&lt;br /&gt;
* '''tx''', '''ty''' - целевые координаты в пикселях, к которым должен переместиться объект. Можно указывать переменные заданные с помощью [http://ge.absolutist.com/index.php/Machine#var_2 переменной var];&lt;br /&gt;
* '''dx''', '''dy''' - величина смещения от текущей (если есть - tx,ty игнорируются); можно задавать смесь tx, dy или dx,ty;&lt;br /&gt;
* '''v''' - скороcть перемещения в пикселях в секунду; для фреймовой анимации, например, ходьбы скорость рассчитывается исходя из длительности одного кадра и числа кадров на фазу движения. Поэтому, в этом случае, удобнее задавать скорость;&lt;br /&gt;
* '''t''' - время перемещения (v игнорируется);&lt;br /&gt;
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду move, пока if не выполнится; &lt;br /&gt;
* '''loop'''  - зациклить команды - Начать выполнение команд движения с первой команды;&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд move на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве команд процессов, связанных с движением, величина изменения может быть задана в абсолютных или относительных величинах. Так, могут быть указаны целевые координаты tx, ty в которые надо переместиться, или смещение dx, dy относительно текущего положения объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично, скорость перемещения регулируется, либо явным заданием времени выполнения команды t, либо скоростью v. Исходя из требуемого расстояния, по этой скорости вычисляется необходимое время. Скорость задается в пикселях за cекунду (а не миллисекунду!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== rot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вращение объекта вокруг точки пивота с координатами px,py. Эти координаты задаются относительно верхнего левого угла объекта в общей секции описания параметров объекта или командой init в данном состоянии.&lt;br /&gt;
* '''ta''' - целевой угол поворота объекта;&lt;br /&gt;
* '''da''' - на сколько надо повернуться (ta игнорируется);&lt;br /&gt;
* '''v''' - угловая скорость поворота в градусах в секунду;&lt;br /&gt;
* '''t''' - время поворота (v игнорируется);&lt;br /&gt;
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go;  команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду rot, пока if не выполнится; &lt;br /&gt;
* '''loop'''  - зациклить команды - Начать выполнение команд движения с первой команды;&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд rot на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Угол отсчитывается от оси x. Если он положителен, то поворот происходит по часовой стрелке. Если отрицательный - против часовой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alpha ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение прозрачности объекта. Меняется от 0 (полностью прозрачен) до 1 (непрозрачен)&lt;br /&gt;
* '''ta''' - целевая прозрачность&lt;br /&gt;
* '''da''' - на сколько надо изменить прозрачность от текущей (ta игнорируется)&lt;br /&gt;
* '''v''' - скорость изменения прозрачности (в долях единицы в ms)&lt;br /&gt;
* '''t''' - время изменения (v игнорируется)&lt;br /&gt;
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go;  команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду alpha, пока if не выполнится; &lt;br /&gt;
* '''loop'''  - зациклить команды - Начать выполнение команд alpha с первой команды.&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд alpha на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у объекта прозрачность ''al=0.00'', то он невидим для всякого взаимодействия. Если у объекта прозрачность ''al=0.01'', то он видим для клика, но невидим для дропа(команда drop на объект не видит объект с прозрачностью ''0.01''). Если у объекта ''al=0.02'', то он видим и для клика, и для дропа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== scale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение размеров объекта&lt;br /&gt;
* '''tx''', '''ty''' - целевой масштаб по каждой оси&lt;br /&gt;
* '''dx''', '''dy''' - на сколько изменить масштаб по каждой оси&lt;br /&gt;
* '''v''' - скорость изменения масштаба (в долях единицы в сек.)&lt;br /&gt;
* '''t''' - длительность выполнения команды (v игнорируется)&lt;br /&gt;
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go;  команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду scale, пока if не выполнится; &lt;br /&gt;
* '''loop'''  - зациклить команды - Начать выполнение команд scale с первой команды.&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд scale на этой команде (запустить их сново можно из команд процессов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== phys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда phys позволяет имитировать простую физику. В ней задается начальная скорость и действующая на объект сила (ускорение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''vx''', '''vy''' - начальная скорость&lt;br /&gt;
* '''ax''', '''ay''' - величина ускорения по каждой оси&lt;br /&gt;
* '''tvx''', '''tvy''' - целевая скорость&lt;br /&gt;
* '''tx''', '''ty''' - целевая координата&lt;br /&gt;
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go;  команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду phys, пока if не выполнится; &lt;br /&gt;
* '''loop''' - зациклить команды - Начать выполнение команд phys с первой команды.&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд phys на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим подпрыгивающий мячик, который при касании с землей деформируется (вертикально сплюскивается). Это можно сделать в 3 состояния (падаем, касаемся и взлетаем). Первоначально мячик находится в координте y=-100, и имеет высоту картинки w=60. Падает он до координаты ty=0. При касании с землёй, мяч сжимается на 20 процентов (sy=0.8). При этом его центр должен опуститься на dy=0.8*w/2 = 24.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;down&amp;quot;&amp;gt;                                    // падаем&lt;br /&gt;
    &amp;lt;phys vy=&amp;quot;0&amp;quot; ay=&amp;quot;20&amp;quot; ty=&amp;quot;0&amp;quot; go=&amp;quot;touch&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;touch&amp;quot;&amp;gt;                                   // касаемся земли&lt;br /&gt;
    &amp;lt;move dy=&amp;quot;24&amp;quot; t=&amp;quot;300&amp;quot;/&amp;gt;                       // опускаем центр при сжатии&lt;br /&gt;
    &amp;lt;scale ty=&amp;quot;0.8&amp;quot; t=&amp;quot;300&amp;quot;/&amp;gt;                     // сжимаемся&lt;br /&gt;
    &amp;lt;move dy=&amp;quot;-24&amp;quot; t=&amp;quot;300&amp;quot;/&amp;gt;                      // поднимаем центр при разжатии&lt;br /&gt;
    &amp;lt;scale ty=&amp;quot;1&amp;quot; t=&amp;quot;300&amp;quot; go=&amp;quot;up&amp;quot;/&amp;gt;               // разжимаемся&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;up&amp;quot;&amp;gt;                                      // взлетаем&lt;br /&gt;
    &amp;lt;phys vy=&amp;quot;0&amp;quot; ty=&amp;quot;-200&amp;quot; go=&amp;quot;down&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Напомним, что если объект имеет начальную скорость взлета, равную v=sqrt(2*ay*h), то он подпрыгнет на высоту h. Однако, в данном случае, вместо задания начальной скорости при взлете, мы задаем целевую координату (ty), до которой мяч должен подпрыгнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== spline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сплайн позволяет перемещать машину по заранее заданной траектории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Параметры====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''key''' - точки сплайна по которым движется &lt;br /&gt;
*'''t''' - время движения по траектории&lt;br /&gt;
*'''go''' - по окончанию переход в состояние&lt;br /&gt;
*'''if''' - условие перехода&lt;br /&gt;
*'''loop''' - количество повторений&lt;br /&gt;
*'''break''' - прервать команды на этой&lt;br /&gt;
*'''wait''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
*'''init''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
*'''rot''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
*'''move''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
*'''set''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
*'''phys''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Построение сплайна====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# в состоянии машины добавляем правой кнопкой мыши действие &amp;quot;spline&amp;quot;&lt;br /&gt;
# добавляем минимально необходимые параметры: '''key''' и '''t''', указываем время движения в '''t'''&lt;br /&gt;
# выделяем для редактирования поле '''key'''&lt;br /&gt;
# записываем координаты точек через запятую, сначала x потом y, например: -211,-248,-151,-248,-91,-247,59,-246,60,101,60,159,1,190&lt;br /&gt;
Если записали все координаты вручную, то можно сохранить и проверять.&lt;br /&gt;
Или можно в окне списка состояний нажимаем на кнопку &amp;quot;build spline&amp;quot; (справа вверху).&lt;br /&gt;
[[Файл:Btn spline.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно с списком состояний закроется, появится дополнительная панель с настройками сплайна и появится возможность указывать мышкой по экрану точки для сплайна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Spline panel.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точки сплайна указываются кликом левой кнопки мыши по экрану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможности редактирования:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''режимы:'''&lt;br /&gt;
*'''add''' - по нажатию левой кнопкой мыши по экрану - будет добавлена новая точка, которая соеденится с предидущей&lt;br /&gt;
*'''select''' - по нажатию левой кнопкой мыши по точке сплайна появится возможность отредактировать её положение перетащив её или поменяв её координаты в полях x и у&lt;br /&gt;
*'''delete''' - по нажатию левой кнопкой мыши по точке сплайна точка удалится&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы удалить все точки сплайна необходимо нажать на кнопку &amp;quot;'''delete all knots'''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохранить сплайн можно нажав на кнопку &amp;quot;'''Save spline'''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Дополнительные сведения====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Время движения между двумя соседними точками всегда одинаково, то есть чем дальше друг от друга соседние точки, тем быстрее будет двигаться объект, чем ближе - тем медленней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Воздействия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== click ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда вызывается, если на объект кликнули мышкой. Срабатывает на её нажатие.&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды надо перейти (если if нет, то в любом случае);&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер  (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход go.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По клику машина записывает координаты клика в параметры: clickX, clickY.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== touch_in ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наведение мыши/пальца на машину, если палец &amp;quot;тащат&amp;quot; по экрану.&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды нужно перейти (если if нет, то в любом случае);&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход ''go''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== touch_out ===&lt;br /&gt;
Выведение мыши/пальца из машины, если палец &amp;quot;тащат&amp;quot; по экрану.&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое при клике нужно перейти;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при котором срабатывает переход ''go''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== touch_up ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отжатие мыши от машины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое при отжатии мыши нужно перейти;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при котором срабатывает переход ''go''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mouse_in ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срабатывает при наведение мыши/пальца на машину даже если не нажата кнопка мыши, работает на desktop-ных системах (OSX, Windows)&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды нужно перейти (если if нет, то в любом случае);&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход ''go''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mouse_out ===&lt;br /&gt;
Срабатывает при выведение мыши/пальца из машины даже если не нажата кнопка мыши, работает на desktop-ных системах (OSX, Windows)&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды нужно перейти (если if нет, то в любом случае);&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход ''go''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drag ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная команда позволяет &amp;quot;таскать&amp;quot; объект по сцене нажав и удерживая клавишу мишки или (палец в случае сенсорного устройства) на нем.Так же есть возможность ограничить разрешенную область таскания, за пределы которой  объект вытащить невозможно. [[Файл:drag.jpg|right]]&lt;br /&gt;
* '''x1''' - разрешено таскать, когда координата объекта правее;&lt;br /&gt;
* '''x2''' - разрешено таскать, когда координата объекта левее;&lt;br /&gt;
* '''y1''' - разрешено таскать, когда координата объекта ниже;&lt;br /&gt;
* '''y2''' - разрешено таскать, когда координата объекта выше;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер команды условия (начиная с нуля) разрешения таскания;&lt;br /&gt;
* '''obj''' - объект у которого надо изменить состояние;&lt;br /&gt;
* '''st'''  - новое состояние объекта obj;&lt;br /&gt;
* '''за пивот''' - &amp;quot;да&amp;quot; - таскать объект за пивот, &amp;quot;нет&amp;quot; - за ту точку, за которую схватили&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dragRot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная команда позволяет вращать объект вокруг точки пивота.  Нажав и удерживая клавишу мишки или палец (в случае сенсорного устройства) на нем, мы можем вращать его по часовой либо против часовой стрелки. При многократном вращении вокруг своей оси значение его угла не накапливается, а обнуляется выходя за границы [360 ; -360] градусов. [[Файл:dragRot.jpg|right]]&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер команды условия (начиная с нуля) разрешения таскания;&lt;br /&gt;
* '''obj''' - объект у которого надо изменить состояние;&lt;br /&gt;
* '''st'''  - новое состояние объекта obj;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drop ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если нажатая кнопка мышки отпускается, вызвается эта команда. Обычно она используется в связке с командой drag&lt;br /&gt;
* '''obj''' - объект, на который надо уронить таскаемый объект;&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое переходим при отпускании мышки;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) условия [[#if|if]] разрешения бросания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим совместное применение команд drag и drop на следующей задаче. Пусть есть ключ и ящик. Ключ можно взять мышкой и перетащить, бросив на ящик. Ящик при этом должен постепенно стать прозрачным, а ключ уменьшиться до нуля. Машина состояний для ключа выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;drag&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;drag x1=&amp;quot;-350&amp;quot; x2=&amp;quot;350&amp;quot; y1=&amp;quot;-250&amp;quot; y2=&amp;quot;250&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;drop obj=&amp;quot;box&amp;quot; go=&amp;quot;open&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;open&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set obj=&amp;quot;box&amp;quot; st=&amp;quot;open&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;scale tx=&amp;quot;0.01&amp;quot; ty=&amp;quot;0.01&amp;quot; t=&amp;quot;500&amp;quot; go=&amp;quot;hide&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;hide&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;init x=&amp;quot;268&amp;quot; y=&amp;quot;30&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;scale tx=&amp;quot;1&amp;quot; ty=&amp;quot;1&amp;quot; t=&amp;quot;500&amp;quot; go=&amp;quot;drag&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ящик:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;close&amp;quot;&amp;gt;                        // начальное состояние ящика&lt;br /&gt;
    &amp;lt;init al=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;                     // если его кто-то сюда переведет - он появится.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;open&amp;quot;&amp;gt;              &lt;br /&gt;
    &amp;lt;alpha ta=&amp;quot;0&amp;quot; t=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;            // исчезает по прозрачности за 500 ms&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== throw ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Если на объект наступили мышкой, не отпуская кнопки, мышку оттащили и затем отпустили, вызывается команда throw со следующими параметрами:&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние, в которое, при клике, надо перейти;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] разрешения бросания;&lt;br /&gt;
* '''force''' - получаемая скорость равна разнице пискелей от начала бросания (мышь нажата) до его конца (мышь отжата), умноженная на этот параметр. По умолчанию он равен 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сработав, эта команда задает начальные значения скорости для команды phys, поэтому должна использоваться совместно с ней (см. ниже пример).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== apply ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызывается, если данная машина пересеклась с другой. Обычно используется в совокупности с throw, move, phys, drag.&lt;br /&gt;
* '''obj''' - сработает , если пересеклись с этим объектом;&lt;br /&gt;
* '''x1''' - сработает, если центр объекта левее этого x-ка;&lt;br /&gt;
* '''x2''' - сработает, если центр объекта правее этого x-ка;&lt;br /&gt;
* '''y1''' - сработает, если центр объекта выше этого y-ка;&lt;br /&gt;
* '''y2''' - сработает, если центр объекта ниже этого y-ка;&lt;br /&gt;
* '''rm''' - радиус этой машины (если rm=0, то она считается прямоугольной)&lt;br /&gt;
* '''ro''' - радиус объекта obj (если ro=0, то он считается прямоугольным)&lt;br /&gt;
* '''st''' - состояние, в которое надо перевести объект obj&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние, в которое надо перейти при срабатывании;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]] разрешения применения команды apply.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Апплай.png|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок схема работы '''apply'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Блок схема apply.png|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сначала у нас проверяется  координаты '''x1''', '''x2''', '''y1''', '''y2'''.&lt;br /&gt;
* Далее проверяет если '''obj'''&lt;br /&gt;
* Если '''obj''' нет, то идёт проверку, и выдаёт результат&lt;br /&gt;
(если при этом если '''x1''', '''x2''', '''y1''', '''y2''' нет, то они считаются по ширине и высоте всего экрана.)&lt;br /&gt;
* Если есть '''obj''', то проверяет есть ли радиусы '''rm''', '''ro'''.&lt;br /&gt;
* Если он есть, то значит у нас '''apply''' по кругам&lt;br /&gt;
* Если нет, то проверяем наличие '''x1''', '''x2''', '''y1''', '''y2'''.&lt;br /&gt;
* Если они есть, то проверка и результат.&lt;br /&gt;
* Если их нет, то проверка идёт по шейпам объектов, и выдаётся результат/&lt;br /&gt;
Если не будет стоять ни каких галочек, то проверка будет идти по шейпам объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть, например, есть снаряд, который при помощи мышки надо кинуть в &amp;quot;тыкву&amp;quot;. Если мы промахнулись, снаряд должен вернуться обратно, а с тыквой ничего не произойти. Если мы в тыкву попадаем, снаряд также возвращается, а тыква &amp;quot;взрывается&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;trow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;init x=&amp;quot;-350&amp;quot; y=&amp;quot;150&amp;quot;/&amp;gt;                      // начальное положение&lt;br /&gt;
    &amp;lt;throw go=&amp;quot;fly&amp;quot;/&amp;gt;                             // бросаем&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;fly&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;phys ay=&amp;quot;100&amp;quot;/&amp;gt;                              // летим&lt;br /&gt;
    &amp;lt;apply y2=&amp;quot;300&amp;quot; go=&amp;quot;throw&amp;quot;/&amp;gt;                  // с землей&lt;br /&gt;
    &amp;lt;apply obj=&amp;quot;тыква&amp;quot; rm=&amp;quot;8&amp;quot; ro=&amp;quot;10&amp;quot; st=&amp;quot;bang&amp;quot;/&amp;gt; // с тыквой&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== if ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В состоянии может быть произвольное число команд if. Их номера (начиная с нуля) указываются&lt;br /&gt;
в параметре if других команд. Эти номера можно соединять при помощи логических связок:&lt;br /&gt;
* '''&amp;amp;''' - логическое '''и''' (вместо значка '''&amp;amp;''' можно использовать запятую ''',''');&lt;br /&gt;
* '''|''' - логическое '''или''';&lt;br /&gt;
* '''!''' - логическое '''не'''.&lt;br /&gt;
Пример записи логического выражения в поле if некоторой команды: '''(1&amp;amp;2)|(3&amp;amp;(!4))''',&lt;br /&gt;
что означает: выполняется if под номером 1 и под номером 2, или под номером 3 и не под номером 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логические связки используются также как математической логике или любом языке программирования. &lt;br /&gt;
Так:&lt;br /&gt;
* A '''&amp;amp;''' B - истинно, если истинны оба условия A и B;&lt;br /&gt;
* A '''|''' B - истинно, если истинно хотя бы одно условие (или оба);&lt;br /&gt;
* '''!''' А - истинно, если условие A ложно.&lt;br /&gt;
Скобки в логическом выражении определяют приоритет (порядок) выполнения логических операций.&lt;br /&gt;
Отметим несколько тождеств, справедливых при формировании логических высказываний:&lt;br /&gt;
* !(A &amp;amp; B) = (!A) | (!B)&lt;br /&gt;
* !(A | B) = (!A) &amp;amp; (!B)&lt;br /&gt;
* !(!A) = A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если при формировании условия (ниже) есть несколько проверок, то они соединены логическим '''и'''.&lt;br /&gt;
Т.е., если хотя бы одна из них не выполняется, то считается, что условие не выполнилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры команды:&lt;br /&gt;
* '''obj''' - находится ли объект obj в состоянии st или имеет ли его параметр par значение val. В этом поле можно указать this, это значит что if будет проводить проверку текущего объекта. Добавлено это вместе с параметром clone. Клоны рождаются и умирают в рамках одного экрана и при рождении имеют id такой же как у объекта оригинала. Для различия клонов между собой машина имеет уникальный параметр &amp;quot;clone_num&amp;quot; у оригинала = -1, у клонов от 0 до N, собственно с помощью this машина может сама себя проверить клон ли она и если да то какой у нее номер;&lt;br /&gt;
* '''st''' - имя состояния в котором может находиться объект obj;&lt;br /&gt;
* '''par''' - имя параметра объекта obj, значение которого сравнивается с полем val;&lt;br /&gt;
* '''val''' - значение параметра par, которое проверяется у объекта obj;&lt;br /&gt;
* '''op''' - операция сравнения par op val. Если опреации нет, то предполагается проверка на равенство par=val. Иначе используются операторы:&lt;br /&gt;
** '''&amp;lt;''' - меньше (par &amp;lt; val);&lt;br /&gt;
** '''&amp;gt;''' - больше (par &amp;gt; val);&lt;br /&gt;
** '''!=''' - не равно (par != val);&lt;br /&gt;
** '''&amp;lt;&amp;gt;''' - не равно (par &amp;lt;&amp;gt; val);&lt;br /&gt;
** '''&amp;gt;=''' - больше или равно (par &amp;gt;= val);&lt;br /&gt;
** '''&amp;lt;=''' - меньше или равно (par &amp;lt;= val);&lt;br /&gt;
* '''curScr''' - если текущий экран совпадает с этим, то условие выполнилось;&lt;br /&gt;
* '''prScr''' - если предыдущий экран совпадает с этим, то условие выполнилось;&lt;br /&gt;
* '''wasScr''' - если был (когда либо) этот экран, то условие выполнилось.&lt;br /&gt;
* '''buy''' - был ли куплен данный inn-app (проверяется флаг поля в объекте [[Options]]);&lt;br /&gt;
* '''url''' - валиден (правилен и может быть запущен) ли данный интернет-адрес;&lt;br /&gt;
* '''is_mus''' - играет ли сейчас музыка (значение 1);&lt;br /&gt;
* '''guest''' - объект который установил состояние (используется вместо параметра obj). Если указанный объект не менял состояние этой машины, то условие не срабатывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если использовать obj, par, val, то будет происходить проверка на равенство значения параметра объекта и значения записаного в поле val.&lt;br /&gt;
Если же использовать obj, par, op, val, то будет происходить проверка в соответствии с операцией сравнения значения параметра объекта и значения записанного в поле val.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для проверки текущего значения прозрачности у объекта можно воспользоваться параметром ''cur_al''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Математика ==&lt;br /&gt;
Математика в appsalute creator представлена 4-мя основными операциями: (плюс),  (минус),  (умножить),  (поделить) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Организована благодаря совместному использованию '''[[#var|var]]''' и '''[[#set|set]]'''. &lt;br /&gt;
=== var ===&lt;br /&gt;
Благодаря использованию '''[[#var|var]]''' существует возможность cчитать любой числовой параметр любого объекта. Например: x - координату какой-то машины, текущее значение любого объекта counter или timer и конечно же считывание значения любого параметра из опций! Каким образом это устроено? Рассмотрим подробнее '''[[#var|var]]''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:VAR.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''name''' - здесь выбираем имя для нашей будущей переменной, которой будем оперировать далее&lt;br /&gt;
*'''obj''' - выбирается объект, параметры которого мы хотим считать&lt;br /&gt;
*'''par''' - параметр, который нужно вычитать из объекта, указанного выше&lt;br /&gt;
*'''val''' - указывается числовое значение, которое будет установлено по умолчанию в случае отсутствия obj и par&lt;br /&gt;
*'''user''' - если стоит &amp;quot;1&amp;quot;, то будет считываться с текущего профиля в опциях&lt;br /&gt;
На изображении справа можно наблюдать каким образом организован '''[[#var|var]]'''. В данном случае объявлена переменная x_cor, которая cчитывает x-координату объекта actor_1, при этом cчитывание переменной происходит из текущего профиля, так, как в поле user установлено значение равное &amp;quot;1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== set ===&lt;br /&gt;
[[Файл:SET.png|right]]&lt;br /&gt;
Использование '''[[#var|var]]''' без '''[[#set|set]]''' не имеет смысла. Так, как переменная создается, но не используется дальше. Рассмотрим следующий пример, где вычитаем x - координату из одного объекта и сохраним ее в опции, предварительно увеличив ее на 50 единиц (в данном случае 50 пикселей).&lt;br /&gt;
На рисунке справа можно наблюдать, каким образом это сделано. В состоянии '''init''' объявляется переменная '''x_cor''', которая cчитывает координату '''x''' из объекта '''actor_1''', таким образом в переменную '''x_cor''' запишется положение по '''x''' объекта '''actor_1'''. Поле '''user''' в данном случае в '''1''' не обязательно устанавливать, так как работа ведется с машинами, а не с опциями. Если бы на месте '''actor_1''' оказался объект '''options''', то это было бы просто необходимо, иначе программа считает значение не из профиля. Далее в '''[[#set|set]]''' выбран объект '''options''',  в параметр '''x_position''' которого будет сохранятся значение переменной '''x_cor''' увеличенной на 50. В поле '''round''' идет округление вычисляемого значения, если оно установлено в 1. Поле '''user ''' установлено в 1, это значит, что параметр '''x_position''' будет сохранен в профиль. После это выполняется сохранение опций путем задания объекту '''options''' состояния '''save'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
! ! !ВАЖНО: чтобы выполнить какие-то действия с '''[[#var|var]]''' его обязательно нужно указывать в поле '''val''' в '''set''', при этом, если он используется, то все выражение должно стоять в скобках. Если в поле '''val''' не используется переменная, то скобки необязательны.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Существует также возможность использовать '''[[#var|var]]''' совместно с '''[[#if|if]]''', а также '''[[#var|var]]''' с '''[[#move|move]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Так же добавилась возможность записывать значение переменной в состояние &amp;quot;st&amp;quot;, что значительно уменьшает необходимость в записи 1000 if-ов. При этом, тип переменно в '''[[#var|var]]''' должен быть &amp;quot;строка&amp;quot;.&lt;br /&gt;
  И добавилась возможность записи переменной boolean: ((a)==(b)). true = 1, false = 0. Довольно полезная вещь, если не хотите забивать &amp;quot;память&amp;quot; ненужной математикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== var и if ===&lt;br /&gt;
[[Файл:IF.png|right]]&lt;br /&gt;
При подробном рассмотрении '''[[#if|if]]''' можно заметить, что в нем есть поле '''val''', соответственно в этом поле можно указать переменную. Таким образом в поле '''val''' необязательно указывать константу, а можно указать какую-то переменную, которая может постоянно изменяться. Например, существует два объекта, один находится состоянии покоя, а другой находится в движении. При этом первый объект (тот, который в состоянии покоя) постоянно опрашивает положение второго объекта, и в случае, если у объекта, который движется, '''х''' координата  равна '''х''' координате первого объекта, то первый объект входит в состояние, где он начинает свое движение. На рисунке показан объект, который находится в состоянии покоя, рассмотрим его состояния:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном объекте существует два состояния: '''init''' и '''move'''. В '''init''' объект опрашивает другой объект и в случае, когда условие срабатывает, то переходит в состояние '''move''', где начинает свое движение.&lt;br /&gt;
В '''init''' создаем переменную, в которую записываем положение по '''x''' объекта '''actor_2''', в '''if''' проверяется условие на соответствие координат объектов '''actor_1''' и '''actor_2''', в данном случае координата объекта '''actor_2''' представлена в виде переменной '''x_cor'''. Если условие выполняется, то происходит переход в состояние '''move''', если нет, то заново проходим состояние '''init''' и повторяем вышеописанную последовательность действий.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== var и move ===&lt;br /&gt;
Также с помощью '''[[#var|var]]''' есть возможность указать целевые координаты в '''[[#move|move]]'''. То есть, не обязательно указывать целевые координаты в виде констант, их можно указать теперь с помощью переменных. При использовании '''[[#var|var]]''' и '''[[#move|move]]''' можно организовать обмен двух объектов местами с анимацией движения. Для этого необходимо определять какой объект нажат первым, а какой вторым, сохранять их координаты через объект '''options''' и только потом менять их местами. На рисунке можно увидет, как это организовано.&lt;br /&gt;
[[Файл:var_move.png|1000px|thumb|center|]]&lt;br /&gt;
Рассмотрим подробнее состояние данной машины:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''init'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом состоянии ожидаем клик на объект и обнуляем параметр, который отвечает за то, какой по счету объект сейчас нажат. Так, как при обмене объектов, если мы делаем это по клику, важно знать, по какому кликнули нажали первым, а по какому вторым.&lt;br /&gt;
* '''check'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Проверяется параметр '''number''', если он равен '''0''', то это значит, что еще ничего не кликали и мы переходим в состояние, где в опции записываются координаты этого объекта, который считается нажатым первым. Если не равен '''0''', то считается, что этот объект нажат вторым и переходит в состояние, где в опции записываются координаты этого объекта, который считается нажатым вторым по счету.&lt;br /&gt;
* '''first_object'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом состоянии записываются координаты объекта в опции. Чтобы записать координаты в опции используются '''[[#var|var]]''' и '''[[#set|set]]''' упоминаемые выше. В опции координаты первого нажатого объекта сохраняются под параметрами '''x_first''' и '''y_first'''. В конце параметру '''number''' присваиваем значение '''1''', чтобы указать, что следующий нажатый объект будет вторым по счету. &lt;br /&gt;
* '''second_object'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом состоянии объект будет в том случае, если он будет нажатым вторым по счету, то есть после состояния '''check''' объект попадет в это состояние, где он запишет свои текущие координаты под параметрами '''x_second''' и '''y_second'''. Запись координат происходит таким же самым образом, что и в состоянии '''first_object'''. После этого он автоматически переходит в следующее состояние.&lt;br /&gt;
* '''move_first'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом состоянии объект будет в том случае, если он был нажат первым, поэтому он будет двигаться на место второго нажатого объекта, который сохранил свои координты в параметры'''x_second''' и '''y_second'''. Движение происходит следующим образом: сперва в переменную вычитываем координаты второго объекта, а потом в '''move''' вместо целевых координат записываем переменные, которые обязательно должны быть взяты в скобки.&lt;br /&gt;
* '''move_second'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом состоянии объект будет в том случае, если он был нажат вторым, поэтому он будет двигаться на место первого нажатого объекта, который сохранил свои координты в параметры '''x_first''' и '''y_first'''. Движение происходит следующим образом: сперва в переменную вычитываем координаты первого объекта, а потом в '''move''' вместо целевых координат записываем переменные, которые обязательно должны быть взяты в скобки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате проделанных манипуляций с машинами по кликам на две машины, они обменяются местами с анимацией движения. Это может быть очень полезным во многих минииграх!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важно знать ===&lt;br /&gt;
* Переменная действует в рамках одного состояния, если нужно, чтобы она была глобальной, нужно сохранить ее в опции и потом в нужный момент считывать ее из опций.&lt;br /&gt;
* Если складываем два числа, то в поле '''val''' они должны быть записаны в скобках: (5+3).&lt;br /&gt;
* Если возникает необходимость написать какое-то более сложное арифметическое вычисление, то следует помнить, что на одно действие приходятся одни скобки. Например: (((5+3)\2)*2).&lt;br /&gt;
* Количество открывающих и закрывающих скобок должно быть одинаковым.&lt;br /&gt;
* В скобках можно писать переменную, если она была объявлена выше: (5+a).&lt;br /&gt;
* Переменная может состоять из цифр и букв и знака нижнего подчеркивания.&lt;br /&gt;
* Иногда бывает необходимым использование '''round''' в '''set''', так например, если какой-то параметр получен с помощью арифметических вычислений и потом используется его в каком-то условии, и условие проверяет параметр, как целочисленное значение, то могут возникнуть ошибки. Так, как число будет записано в следующем виде 123.0000 и программа будет считать, что оно не целочисленное, а дробное. И чтобы избавится от лишних нулей  в дробной части следует округлять число.&lt;br /&gt;
* Действия, которые требуют времени, такие как move, rot, wait и другие перестают работать для уменьшения вычислительной нагрузки на устройство.&lt;br /&gt;
* Действия, которые не требуют времени, такие как set, init и другие продолжают функционировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если с помощью переменной менять объекту любой параметр, например, координату X, то она запомнится (запишется как значение по умолчанию).&lt;br /&gt;
Тогда при повторном попадании на экран считается не тот X, который указан в свойствах, а тот, который установлен через переменную.&lt;br /&gt;
Если нужно при ините экрана возвращать начальные значения параметров, то можно сделать это двумя способами:&lt;br /&gt;
- не использовать переменную;&lt;br /&gt;
- создать отдельное состояние, которое будет &amp;quot;вручную&amp;quot; устанавливать начальные значения параметрам при ините экрана.&lt;br /&gt;
Если координата (или другой параметр) меняется другим способом, то будут автоматически при ините экрана подтягиваться значения из свойств объекта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примеры применений ===&lt;br /&gt;
С помощью математики можно организовать следующее:&lt;br /&gt;
* динамические опции (изменение звука и музыки с помощью ползунка);&lt;br /&gt;
* анимацию каунтера в играх (по окончанию уровня можно наблюдать, как изменяются очки);&lt;br /&gt;
* подсчет очков (гибкая система подсчета очков);&lt;br /&gt;
* обмен объектов местами (использование var и move)&lt;br /&gt;
* увеличение z-координаты любого объекта (когда необходимо, чтобы нажатый или таскаемый объект был выше других по z);&lt;br /&gt;
* простейший калькулятор;&lt;br /&gt;
* и много других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Копирование машины состояния с сохранением ссылки на себя ==&lt;br /&gt;
Довольно часто бывает, что машина состояний ссылается только на глобальные объекты и на саму себя. При этом, если мы просто скопируем объект, он будет ссылаться на свою предыдущую копию. Этого можно избежать, сделав 3 шага:&lt;br /&gt;
1. Переместить объект в отдельную сцену&lt;br /&gt;
2. Скопировать данную сцену(имеется в виду обычное копирование, без ссылки)&lt;br /&gt;
3. Перенести объект и его копию обратно, в нужную сцену&lt;br /&gt;
4. Созданые сцены можно удалить :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guest ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Guest (гость)''' - объект, который перевел машину в текущее состояние. Пример: кнопка ''btn1'' по клику переводит машину ''mch1'' в состояние ''st1'', в этом состоянии у машины ''mch1'' гостем является кнопка ''btn1''. Гостем может быть объект любого типа, если он может менять состояние другому объекту (например: хидден-объект по нахождению может менять состояние объекту, кнопка, машина, пэчворк и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В машине состояний можно считывать (проверять) и передавать параметры и состояния гостя. Любое поле ''obj'' в выпадающем списке содержит строку ''guest'', что позволяет работать с гостем, как с любым другим объектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример использования ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Guest1.jpg|left]]&lt;br /&gt;
Пускай экран содержит 3 кнопки (''btn1'', ''btn2'' и ''btn3'') и одну машину ''mch1''. Нужно сделать так, чтобы по клику на любую из кнопок машина перемещалась в ее координаты и переводила кнопку в состояние ''disable''. Так же по клику на кнопку ''btn2'', машина должна перейти в состояние ''bonus''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всем трем кнопкам по клику пропишем передавать объекту ''mch1'' состояние ''check''.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создадим в машине три состояния: ''init'' - состояние в котором машина будет находиться по умолчанию, ''check'' - состояние, которое будет вызываться тремя кнопками, в этом состоянии у машины ''mch1'' одна из трех кнопок будет гостем, ''bonus'' - последнее состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Две команды ''var'' считывают у гостя координаты, т.к. мы не знаем, какая именно кнопка перевела машину ''mch1'' в состояние ''check'', то обращаемся к гостю, а не к кнопкам. За ними следует две команды ''set'', которые передают координаты гостя машине. Еще один ''set'' переводит гостя в состояние ''disable''. И через ''wait'' осуществляется переход в состояние ''bonus'', если гость ''btn2''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
При смене состояния гость сохраняется, т.е. в состоянии bonus гостем останется btn2.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если машина изначально сама себе меняет состояния, то у нее нет гостя.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Guest2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Массив (Array) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном объекте реализован массив, имеющий максимальную длинну в 20 элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Свойства объекта массив: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
len - длинна массива. Длинна массива может как считываться, так и записываться. Влияет на количество сохраняемых объектов в Options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
index1 - индекс элемента. (данный массив можно расширить до многомерного и использовать несколько индексов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
val - значение элемента массива, с индексом index1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a1..a20 - внутренние элементы массива(обращаться можно через свойство par объекта). Предполагается, что пользователь редактора к ним обращаться напрямую не будет, однако иногда для удобства полезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Состояния объекта массив: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
get - при вызове этого состояния во внутреннюю переменную val записывается значение элемента с индексом index1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
set - при вызове этого состояния во внутреннюю переменную a1..a20, соответствующую индексу index1 записывается значение val&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
load - загрузить значения массива из xml.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
save - сохранить элементы массива от 1 до len&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как использовать? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Загружаем массив, переводя объект array в состояние load&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Записываем значения массива&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 а). Задаём значение свойству index1 объекта array (устанавливаем индекс ячейки, в которую будет заноситься число)&lt;br /&gt;
 б). Задаём значение свойству val объекта array (устанавливаем значение, которое будет заноситься в ячейку с индексом index1)&lt;br /&gt;
 в). Переводим объект array в состояние set&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Считываем значения массива&lt;br /&gt;
 а). Задаём значение свойству index1 объекта array (устанавливаем индекс ячейки, из которой будет считываться число)&lt;br /&gt;
 б). Переводим объект array в состояние get&lt;br /&gt;
 в). Считываем значение из свойства val объекта array&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Сохраняем массив, переводя объект array в состояние save. Если хотите изменить количество сохраняемых эелментов - предварительно измените параметр len.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Копирование объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При копировании, необходимо заменить в состояниях load и save array.имя_параметра на другое имя. Например, array2.имя_параметра. Копировать следует через использование доп. сцены (см. выше)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Достоинства ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позволяет избежать необходимости каждый раз создавать большое количество if-ов и set-ов, если необходимо работать с нумерованным списком. Можно один раз создать структуру и копировать её неограниченное количество раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Недостатки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный объект содержит довольно большое количество кода, поэтому при большом их обилии/длинне может занизить скорость работы сцены и скорость загрузки сцены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Исходный XML код===&lt;br /&gt;
Прим. id=&amp;quot;369&amp;quot; - идентификатор объекта Options, сохраняющего все переменные приложения. id=&amp;quot;7845&amp;quot; - идентификатор объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;obj id=&amp;quot;7845&amp;quot; type=&amp;quot;machine&amp;quot; nm=&amp;quot;array&amp;quot; sync=&amp;quot;1&amp;quot; w=&amp;quot;1&amp;quot; h=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;st id=&amp;quot;init&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;st id=&amp;quot;get&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a1&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a2&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a3&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a4&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a5&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a6&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a7&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a8&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a9&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a10&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a11&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a12&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a13&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a14&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a15&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a16&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a17&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a18&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a19&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a20&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a1)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a2)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a3)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a4)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a5)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a6)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a7)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a8)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a9)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a10)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a11)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a12)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a13)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a14)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a15)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a16)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a17)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a18)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a19)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a20)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;st id=&amp;quot;set&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;val&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a1&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a2&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a3&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a4&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a5&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a6&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a7&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a8&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a9&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a10&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a11&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a12&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a13&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a14&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a15&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a16&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a17&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a18&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a19&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a20&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;st id=&amp;quot;load&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a1&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a2&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a2&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a3&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a3&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a4&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a4&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a5&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a5&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a6&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a6&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a7&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a7&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a8&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a8&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a9&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a9&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a10&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a10&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a11&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a11&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a12&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a12&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a13&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a13&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a14&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a14&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a15&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a15&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a16&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a16&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a17&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a17&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a18&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a18&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a19&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a19&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a20&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a20&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a1&amp;quot; val=&amp;quot;(a1)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a2&amp;quot; val=&amp;quot;(a2)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a3&amp;quot; val=&amp;quot;(a3)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a4&amp;quot; val=&amp;quot;(a4)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a5&amp;quot; val=&amp;quot;(a5)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a6&amp;quot; val=&amp;quot;(a6)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a7&amp;quot; val=&amp;quot;(a7)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a8&amp;quot; val=&amp;quot;(a8)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a9&amp;quot; val=&amp;quot;(a9)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a10&amp;quot; val=&amp;quot;(a10)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a11&amp;quot; val=&amp;quot;(a11)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a12&amp;quot; val=&amp;quot;(a12)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a13&amp;quot; val=&amp;quot;(a13)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a14&amp;quot; val=&amp;quot;(a14)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a15&amp;quot; val=&amp;quot;(a15)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a16&amp;quot; val=&amp;quot;(a16)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a17&amp;quot; val=&amp;quot;(a17)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a18&amp;quot; val=&amp;quot;(a18)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a19&amp;quot; val=&amp;quot;(a19)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a20&amp;quot; val=&amp;quot;(a20)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;st id=&amp;quot;save&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;len&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a1&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a2&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a3&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a4&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a5&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a6&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a7&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a8&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a9&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a10&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a11&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a12&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a13&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a14&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a15&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a16&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a17&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a18&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a19&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a20&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a1&amp;quot; val=&amp;quot;(a1)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a2&amp;quot; val=&amp;quot;(a2)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a3&amp;quot; val=&amp;quot;(a3)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a4&amp;quot; val=&amp;quot;(a4)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a5&amp;quot; val=&amp;quot;(a5)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a6&amp;quot; val=&amp;quot;(a6)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a7&amp;quot; val=&amp;quot;(a7)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a8&amp;quot; val=&amp;quot;(a8)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a9&amp;quot; val=&amp;quot;(a9)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a10&amp;quot; val=&amp;quot;(a10)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a11&amp;quot; val=&amp;quot;(a11)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a12&amp;quot; val=&amp;quot;(a12)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a13&amp;quot; val=&amp;quot;(a13)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a14&amp;quot; val=&amp;quot;(a14)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a15&amp;quot; val=&amp;quot;(a15)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a16&amp;quot; val=&amp;quot;(a16)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a17&amp;quot; val=&amp;quot;(a17)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a18&amp;quot; val=&amp;quot;(a18)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a19&amp;quot; val=&amp;quot;(a19)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a20&amp;quot; val=&amp;quot;(a20)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.len&amp;quot; val=&amp;quot;(len)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Машина состояний объекта ===&lt;br /&gt;
[[Файл:array.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/machine.rar Download]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Machine&amp;diff=5499</id>
		<title>Machine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Machine&amp;diff=5499"/>
		<updated>2014-03-14T15:35:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* set */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Машина состояний''' (state machine) позволяет описывать сложное поведение игровых объектов. Для машин с типовым набором состояний и поведений вводятся отдельные типы объектов. Например, кнопка, по своей сути, является машиной состояний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логика поведения машины разбивается на отдельные узлы (состояния). Машина всегда находится строго в одном состоянии. Переход из одного состояния в другое происходит либо в результате внешнего воздействия на машину, либо в результате окончания некоторых процессов протекающих внутри неё&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая машина состояний может быть изображена в виде графа с кружочками и стрелками. У машины всегда активно строго одно состояние (ниже это изображено на левом рисунке темным кружком):&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:def_states.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Машина состояний не обладает памятью. Это означает, что для анализа того, что произойдет в данном состоянии, неважно как мы в него попали, и какова была предыстория переходов. Важно, только, что мы находимся в этом состоянии. Такое отсутствие памяти упрощает анализ логики машины, так как каждый раз мы концентрируемся на одном конкретном состоянии, а всю логику работы разбиваем на отдельные кирпичики-состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выше на правом рисунке изображено некоторое состояние. При входе в него, происходит инициализация состояния. Если на объект оказываются внешние воздействия, то он может покинуть состояние. Наконец, внутри состояния могут работать различные процессы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все команды состояния, разбиваются на три группы:&lt;br /&gt;
* '''[[#Инициализация|Инициализация]]''':&lt;br /&gt;
** '''[[#draw|draw]]''' - установка графического ресурса;&lt;br /&gt;
** '''[[#init|init]]''' - инициализация параметров машины (координаты и т.п.);&lt;br /&gt;
** '''[[#set|set]]''' - установка состояния другого объекта;&lt;br /&gt;
** '''[[#play|play]]''' - проиграть звук;&lt;br /&gt;
** '''[[#var|var]]''' - переменная, которой присваивается значение параметра объекта;&lt;br /&gt;
** '''[[#buy|buy]]''' - запуск процедуры in-app покупки;&lt;br /&gt;
** '''[[#download|download]]''' - запуск процедуры закачки контента.&lt;br /&gt;
* '''[[#Процессы|Процессы]]''':&lt;br /&gt;
** '''[[#wait|wait]]''' - задержка по времени;&lt;br /&gt;
** '''[[#move|move]]''' - равномерное движение;&lt;br /&gt;
** '''[[#rot|rot]]''' - вращение вокруг точки пивота;&lt;br /&gt;
** '''[[#alpha|alpha]]''' - изменение прозрачности;&lt;br /&gt;
** '''[[#scale|scale]]''' - изменение размера;&lt;br /&gt;
** '''[[#phys|phys]]''' - ускоренное движение;&lt;br /&gt;
** '''[[#spline|spline]]''' - движение по сплайну (по кривой).&lt;br /&gt;
* '''[[#Воздействия|Воздействия]]''':&lt;br /&gt;
** '''[[#click|click]]''' - что делать при клике на машине;&lt;br /&gt;
** '''[[#drop|drop]]''' - на машине отпущена клавиша мыши;&lt;br /&gt;
** '''[[#drag|drag]]''' - машину схватили и тащат;&lt;br /&gt;
** '''[[#throw|throw]]''' - машину схватили и кинули;&lt;br /&gt;
** '''[[#apply|apply]]''' - сработает при пересечении машины с линией или объектом;&lt;br /&gt;
** '''[[#touch_in|touch_in]]''' - наведение мыши/пальца на машину, если палец &amp;quot;тащат&amp;quot; по экрану;&lt;br /&gt;
** '''[[#touch_out|touch_out]]''' - выведение мыши из машины, если палец &amp;quot;тащат&amp;quot; по экрану;&lt;br /&gt;
** '''[[#touch_up|touch_up]]''' - отжатие мыши от машины;&lt;br /&gt;
** '''[[#mouse_in|mouse_in]]''' - наведение мыши на машину даже если не нажата кнопка мыши;&lt;br /&gt;
** '''[[#mouse_out|mouse_out]]''' - выведение мыши из машины даже если не нажата кнопка мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, есть команда '''[[#if|if]]''', вызываемая другими командами. В ней описываются некоторые логические условия, выполнение которых говорит команде (которая вызвала этот '''if'''), что можно завершать работу. Для разных команд использование этого параметра несколько '''отличается'''!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начальные понятия и методы работы с машинами состояний находятся в [[Learning|уроках]],&lt;br /&gt;
начиная с [[Checkbox как машина состояний|третьего]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Свойства ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общие для всех объектов свойства описаны в документе [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
Дополнительные свойства:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Состояние''' - Состояние в котором будет находиться машина при инициализации. Если ничего не указано - первое состояние в списке состояний.&lt;br /&gt;
* '''Хранить нажатость''' - нужно ли сбрасывать нажатость при изменении состояния.&lt;br /&gt;
* '''res''' - графический ресурс машины. Может отсутствовать. Перетягивается из редактора ресурсов(поле должно быть в состоянии редактирования).&lt;br /&gt;
* '''states''' - По двойному клику, или по нажатию на кнопку с тремя точками открывается список состояний.&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - 0 - машина не пропускает клик, 1 - машина пропускает клик, 2 - машина обрабатывает клик и пропускает его дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инициализация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При попадании в состояние, сразу выполняются команды инициализации init, draw, set, buy, var. Если в этих командах нет параметра break, они все выполняются до запуска процессов. Параметр break (со значением 1) прерывает выполнение команд инициализации данного типа. Их можно перезапустить по окончанию команд процессов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== draw ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда определяет графический ресурс (картинку, которую надо рисовать в данном состоянии). Её параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''res''' - ресурс картинки (перетаскивается из редактора ресурсов);&lt;br /&gt;
* '''f''' - начальный кадр;&lt;br /&gt;
* '''ft''' - длительность кадра в миллисекундах;&lt;br /&gt;
* '''loop''' - число повторов (зацикливаний анимации); если -1, то бесконечно; отсутствует или 0 - будет проигран одина раз;&lt;br /&gt;
* '''rev''' - играть анимацию в обратном порядке; 0 - прямой порядок проигрывания, 1 - обратный порядок проигрывания;&lt;br /&gt;
* '''go''' - перейти в состояние;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] для условия перехода; можно использовать логические операторы (см. [[#if|if]]);&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пустая команда draw (без параметров) &amp;quot;сбрасывает&amp;quot; текущую картинку и в этом состоянии ничего рисоваться не будет. Если в общих параметрах объекта (в базовой панеле свойств) задан ресурс рисования, и он во всех состояниях одинаков, то его можно в состоянии не задавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если параметра loop нет, кадры анимации проиграются один раз. Чтобы зациклить их, необходимо установить loop=-1 или нужное число раз. Аналогично параметру loop других команд, первый раз draw выполняется в любом случае. Дальнейшие её повторы определяются значением loop. Однако, в отличие от других команд, loop повторяет только '''данную''' команду draw (даже если она не первая).&lt;br /&gt;
Для работы loop '''необходимо''' чтобы в редакторе ресурсов в настройках анимации '''было отключено''' зацикливание(looped).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Если есть анимация открывающейся и закрывающейся книги (коробки, двери и т.д.) не обязательно подгружать в проект две анимации, можно использовать одну, но запускать ее в обратном порядке, для этого есть параметр '''rev'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== init ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Параметры объекта====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x''','''y''' - координата точки пивота относительно сцены или родительского объекта;&lt;br /&gt;
* '''ang''' - угол поворота в градусах; отчитывается вниз от оси x, или вверх, если отрицательный;&lt;br /&gt;
* '''al''' - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен);&lt;br /&gt;
* '''sx''','''sy''' - масштаб машины по осям (если 1, то это исходный размер; 0.5 - в два раза меньше);&lt;br /&gt;
* '''vis''' - видимость - видимость машины (1 - видима, 0 - невидима), если vis = 0, это равноценно что отключить объект и редакторе;&lt;br /&gt;
* '''z координата''' - координата машины по z.&lt;br /&gt;
* '''z приращение''' - приращение координаты машины по z относительно текущего&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то клик обрабатывается, но передается дальше;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Параметры движения====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''v''' - скорость для команды move&lt;br /&gt;
* '''vr''' - угловая скорость для команды rot&lt;br /&gt;
* '''vx''','''vy''' - начальная скорость для команды phys&lt;br /&gt;
* '''ax''','''ay''' - ускорение для команды phys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Системные действия====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''показать рейтинг''' - значение 1 означает, что при выполнении этого инита будет показано окно iOS рейтинга.&lt;br /&gt;
Если на девайсе была нажата кнопка &amp;quot;отрейтинговать&amp;quot;, то в опции запишется параметр rating значение 1, если нажата кнопка &amp;quot;позже&amp;quot; - rating 2, &amp;quot;никогда&amp;quot; - rating 3.&lt;br /&gt;
* '''закрыть приложение''' - значение 1 означает, что при выполнении этого инита приложение будет закрыто.&lt;br /&gt;
* '''перезагрузить лэйаут''' - значение 1 означает, что при выполнении этого инита будет перезагружен лэйаут.&lt;br /&gt;
* '''вернуться назад''' - начение 1 означает, что при выполнении этого инита произойдет возврат на предыдущий экран.&lt;br /&gt;
* '''реклама AdMob''' - 1 - показать, 0 - спрятать, -1 - не изменять состояние.&lt;br /&gt;
* '''курсор''' - меняет текущий курсор мыши на указанный графический ресурс. Перетягивается из редактора ресурсов, поле должно быть в состоянии редактирования.&lt;br /&gt;
* '''id внешней ссылки в текстовой базе''' - Ссыслка будет взята из текстовой базы в соответствии с текущим маркетом.&lt;br /&gt;
* '''clone''' - Значение 1 означает, что в текущем местоположении машины будет создана ее копия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Переходы и параметры выполнения====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] для условия выполнения; можно использовать логические операторы (см. [[#if|if]]);&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же, как и при инициализации картинки ('''draw'''), вызов команды ('''init''') переопределяет только те параметры, которые в ней указаны. Остальные параметры (заданные в других состояниях или в общих свойствах объекта) остаются без изменений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== set ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод другого объекта в некоторое состояние или изменение его параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''obj''' - изменяемый объект (выбирается из списка объектов). В значении объекта можно указать this, это значит что машина сама себе пропишет какой то параметр или состояние.&lt;br /&gt;
* '''scr_param''' - глобальный либо текущий экран, параметры которого меняем.&lt;br /&gt;
* '''scr_state''' - экран, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
* '''parent''' - Объект, который будет установлен в качестве родителя объекту из obj. Объект obj будет оторван от текущего своего родителя и добавлен в детей объекта parent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''st''' - состояние в которое переводится объект.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''par''' - параметр объекта для установки, используется вместе с val, val_obj, val_txt, val_scr,val_vid,val_res,val_node.&lt;br /&gt;
* '''val_obj''' - id объекта, будет записано в в par&lt;br /&gt;
* '''val_txt''' - id текста, будет записано в в par(параметр для текстов &amp;quot;txtID&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* '''val_vid''' - id video, будет записано в par(параметр для видео &amp;quot;video&amp;quot; - RGB, &amp;quot;videoA&amp;quot; - Alpha)&lt;br /&gt;
* '''val_scr''' - id экрана, будет записано в в par&lt;br /&gt;
* '''val_res''' - Новое значение графического ресурса (перетаскивается из редактора ресурсов). (пока не работает)&lt;br /&gt;
* '''val_node''' - Новое нода графа (выбирается из списка, при заданном объекте)&lt;br /&gt;
* '''val''' - значение параметра объекта для установки&lt;br /&gt;
* '''var''' - имя переменной данной машины, значение которой присваивается в параметр par  объекта obj&lt;br /&gt;
* '''round''' - округлить значение, записываемое в val&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''scr''' - экран на который мы хотим перейти&lt;br /&gt;
* '''user''' - 1 - сохранять значения для текущего пользователя. Для всех типов объектов кроме options этот флаг игнорируется&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] при выполнении которого происходит отработка команды set. &lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать выполнение команд set на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как все объекты (не только машины) имеют состояния, то при помощи команды set можно их менять. Стоит обратить внимание на то, что когда в параметрах (любых команд) встречается st, речь идет о состоянии другого объекта, а если go, то данной машины состояний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== play ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проиграть звук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''snd''' - короткий звук (перетаскивается из редактора ресурсов);&lt;br /&gt;
*'''voice''' - голос (запускается как звук, но без цикла и с громкостью голоса) (перетаскивается из редактора ресурсов);&lt;br /&gt;
*'''mus''' - длинный звук (перетаскивается из редактора ресурсов);&lt;br /&gt;
*'''preload''' - указанный звук будет загружен в память, но не будет проигрываться прямо сейчас. Для ускорения его старта потом;&lt;br /&gt;
*'''loop''' - зациклить звук (звуки);&lt;br /&gt;
*'''mus_stop''' - остановить текущую музыку (''mus_stop=1'');&lt;br /&gt;
*'''volume''' - установить громкость для всех звуком данной машины - тех что уже играют и тех, что будут запущены впоследствии;&lt;br /&gt;
*'''if''' - номер (начиная с нуля) условия перехода [[#if|if]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенности примененияния:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий звук (''snd'') нельзя запустить в первом (инитном) состоянии машины. Для того, чтобы запустить звук сразу при загрузке экрана, нужно в первом состоянии машины записать мгновенный переход во второе состояние мамашины (например, команда ''wait'', поле ''go'', в поле выбрать второе состояние), а во втором состоянии уже запустить звук. Если звук нужно зациклить и проигрывать какое-то количество раз (''loop=1,2,3,..,n'') или бесконечно (''loop=-1''), то нужно проследить чтобы состояние, в котором запускается звук, не вызывалось повторно во время проигрывания звука, иначе возникнет наложение звуков. Если во время проигрывания звука машина меняет свое состояние, звук продолжает играть. Если в одной машине почти одновременно воспроизводится несколько звуков, то они прерывают друг друга. Если каждый звук воспроизводится в отдельной машине, то они звучат параллельно.&lt;br /&gt;
*Длинный звук (''mus'')- музыка. На экране не может воспроизводится несколько длинных звуков одновременно. Любой запуск длинного звука независимо от того, в какой машине он осуществляется, будет прекращать проигрывание предыдущего звука. Музыка, которая проигрывается на глобальном экране, проигрывается на всех экранах проекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== var ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переменная, которой присваивается значение параметра объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''name''' - имя переменной;&lt;br /&gt;
*'''obj''' - объект, используемый далее;&lt;br /&gt;
*'''par''' - имя параметра, значение которого присваивается переменной;&lt;br /&gt;
*'''val''' - значение переменной, если отсутствуют obj и par;&lt;br /&gt;
*'''user''' - если стоит &amp;quot;1&amp;quot;, то будет считываться с текущего профиля в опциях&lt;br /&gt;
*'''func''' - в выпадающем списке можно выбрать функцию:&lt;br /&gt;
**'''random''' - использует arg1 и arg2, возвращает случайное целое число в диапазоне arg1 .. arg2.&lt;br /&gt;
**'''conc''' - объединяет 4 строки arg1,arg2,arg3,arg4. Возвращает строку, в которой соединены все строки&lt;br /&gt;
**'''exp''' - экспонента от аргумента arg1.&lt;br /&gt;
**'''ln''' - натуральный логарифм аргумента arg1.&lt;br /&gt;
*'''arg1''' - аргумент функции&lt;br /&gt;
*'''arg2''' - аргумент функции&lt;br /&gt;
*'''arg3''' - аргумент функции&lt;br /&gt;
*'''arg4''' - аргумент функции&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обозначенная переменная существует (может использоваться) только в текущем состоянии. Переменная может определятся в одном состоянии только один раз. Если созданной переменной нужно изменить значение в рамках состояния, это можно сделать через другую переменную или через параметр опций ([[Options]]). Если ее значение нужно использовать в другом состоянии, то оно присваивается параметру опций, а затем заново считывается в новом состоянии. Переменные можно указывать в поле ''val'' с другими математическими действиями и цифрами, при этом каждое действие заключать в скобки. Если в поле ''val'' указать имя переменной ''А'' без скобок - воспримется строка ''А'', если указать в скобках - воспримется значение переменной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== buy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При переходе в состояние, данная команда открывает системное окно с предложением совершить in-app покупку. В зависимости от действий игрока, покупка может произойти (успех) или не произойти (провал).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''id покупки''' - внутренний id покупки для приложения, указывается в объекте [[Store]];&lt;br /&gt;
* '''объект(успех)''' - объект, которому сообщается об удачной покупке;&lt;br /&gt;
* '''состояние(успех)''' - состояние в которое переводится выбранный объект в случае успешной покупки;&lt;br /&gt;
* '''объект(провал)''' - объект, которому сообщается о неудачной покупке;&lt;br /&gt;
* '''состояние(провал)''' - состояние в которое переводится объект в случае неудачной покупки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== download ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При переходе в состояние будет совершена попытку закачать контент.&lt;br /&gt;
* '''url''' - ссылка на zip архив с контентом в интернете.&lt;br /&gt;
* '''объект успех''' - объект, которому в случае успешной закачки будет задаваться указанное состояние.&lt;br /&gt;
* '''состояние (успех)''' - состояние, которое будет устанавливаться выше указанному объекту, в случае успешной закачки.&lt;br /&gt;
* '''объект (провал)''' -объект, которому, в случае неудачи закачки, будет устанавливаться указанное состояние.&lt;br /&gt;
* '''состояние (провал)''' - состояние, которое, в случае неудачи закачки,будет устанавливаться выше указанному объекту.&lt;br /&gt;
* '''счетчик прогресса''' - объект, типа счетчик, который отображает прогресс закачки контента. Крайне желательно, что бы он измерялся в диапазоне от 0 до 100.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Существует несколько причин при которых вызывается состояние &amp;quot;провал&amp;quot;. Для того что бы сообщить пользователю, по какой именно причине возник провал закачки, следует идентифицировать причины провала. Это возможно сделать с помощью параметра &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
downloadErrCode&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ниже приведены значение параметра которые помогут вывести нужное текстовое сообщение :&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
GCUSTOM_ERROR_CODE_ERROR_UNKNOWN   = 1,    //!&amp;lt; ошибка неклассифицирована&lt;br /&gt;
    GCUSTOM_ERROR_CODE_WIFI_DISABLED   = 2,    //!&amp;lt; отключен WIFI&lt;br /&gt;
    GCUSTOM_ERROR_CODE_SDCARD_UNAVAILABLE = 3,    //!&amp;lt; SD-карта недоступна&lt;br /&gt;
    GCUSTOM_ERROR_CODE_SDCARD_FULL   = 4,    //!&amp;lt; SD-карта переполнена перед закачкой&lt;br /&gt;
    GCUSTOM_ERROR_CODE_UNZIP_FAIL   = 5     //!&amp;lt; ошибка при распаковки пака (скорее всего на SD-карте не хватает места для распаковки &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Процессы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все команды процессов, кроме параметров описанных ниже, могут содержать параметры, совпадающие с именами других команд. В этих параметрах указывается номер (начиная с нуля) команды, которую надо запустить на выполнение, после окончания действия данной команды процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в команде процесса есть условие '''[[#if|if]]''', то после окончания работы команды она ждет пока это условие не выполнится. Только после этого переходит к следующей команде этого же типа&lt;br /&gt;
или в другое состояние (если есть параметр go).&lt;br /&gt;
Исключением является команда wait, которая '''не''' ждёт срабатывания '''[[#if|if]]'''. Если он по окончанию wait сработал, то происходит переходит в другое состояние, если есть параметр go.&lt;br /&gt;
Если параметра go нет, то в любом случае запускается следующий wait (т.е. if относится только к переходу go).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== wait ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Команда паузы (временной задержки). Если параметра '''t''' нет, то срабатывает сразу.&lt;br /&gt;
Может также использоваться для логических ветвлений, случайных переходов в другие состояния и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''t''' - длительность выполнения команды в ms;&lt;br /&gt;
* '''dt''' - интервал от t-dt до t+dt, внутри которого команда может быть случайно прервана (при t&amp;gt;t+dt прерывается в любом случае);&lt;br /&gt;
* '''p''' - вероятность срабатывания перехода в состояние, указываемое параметром go;&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние, в которое нужно перейти поле окончания времени и срабатывания условия [[#if|if]], если оно указано;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go;&lt;br /&gt;
* '''loop''' - зациклить команды;&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать выполнение команд wait на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейший набор параметров команды wait выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;wait t=&amp;quot;1000&amp;quot; go=&amp;quot;next&amp;quot;/&amp;gt;    // ждем 1000ms и покидаем состояние&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для программирования объектов со случайным поведением можно использовать последовательность команд wait с параметром вероятности перехода p (от 0 до 1):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;wait t=&amp;quot;100&amp;quot; p=&amp;quot;0.5&amp;quot; go=&amp;quot;st1&amp;quot;/&amp;gt; // через t с вероятностью 1/2 перейдет в st1&lt;br /&gt;
&amp;lt;wait go=&amp;quot;st2&amp;quot;/&amp;gt; // иначе,  перейдем в st2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот же синтаксис позволяет делать состояния с различным временем жизни:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;wait t=&amp;quot;100&amp;quot; p=&amp;quot;0.5&amp;quot; go=&amp;quot;next&amp;quot;/&amp;gt; // с вероятностью 1/2 живем 100ms&lt;br /&gt;
&amp;lt;wait t=&amp;quot;100&amp;quot; go=&amp;quot;next&amp;quot;/&amp;gt;       // или 200ms&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Впрочем, последнюю задачу можно решить при помощи указывания интервала dt, внутри которого произойдет окончание команды. Так, состояние, живущее от 800 до 1200ms, реализуется следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;wait t=&amp;quot;1000&amp;quot; dt=&amp;quot;200&amp;quot; go=&amp;quot;next&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== move ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перемещение по сцене:&lt;br /&gt;
* '''tx''', '''ty''' - целевые координаты в пикселях, к которым должен переместиться объект. Можно указывать переменные заданные с помощью [http://ge.absolutist.com/index.php/Machine#var_2 переменной var];&lt;br /&gt;
* '''dx''', '''dy''' - величина смещения от текущей (если есть - tx,ty игнорируются); можно задавать смесь tx, dy или dx,ty;&lt;br /&gt;
* '''v''' - скороcть перемещения в пикселях в секунду; для фреймовой анимации, например, ходьбы скорость рассчитывается исходя из длительности одного кадра и числа кадров на фазу движения. Поэтому, в этом случае, удобнее задавать скорость;&lt;br /&gt;
* '''t''' - время перемещения (v игнорируется);&lt;br /&gt;
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду move, пока if не выполнится; &lt;br /&gt;
* '''loop'''  - зациклить команды - Начать выполнение команд движения с первой команды;&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд move на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве команд процессов, связанных с движением, величина изменения может быть задана в абсолютных или относительных величинах. Так, могут быть указаны целевые координаты tx, ty в которые надо переместиться, или смещение dx, dy относительно текущего положения объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично, скорость перемещения регулируется, либо явным заданием времени выполнения команды t, либо скоростью v. Исходя из требуемого расстояния, по этой скорости вычисляется необходимое время. Скорость задается в пикселях за cекунду (а не миллисекунду!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== rot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вращение объекта вокруг точки пивота с координатами px,py. Эти координаты задаются относительно верхнего левого угла объекта в общей секции описания параметров объекта или командой init в данном состоянии.&lt;br /&gt;
* '''ta''' - целевой угол поворота объекта;&lt;br /&gt;
* '''da''' - на сколько надо повернуться (ta игнорируется);&lt;br /&gt;
* '''v''' - угловая скорость поворота в градусах в секунду;&lt;br /&gt;
* '''t''' - время поворота (v игнорируется);&lt;br /&gt;
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go;  команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду rot, пока if не выполнится; &lt;br /&gt;
* '''loop'''  - зациклить команды - Начать выполнение команд движения с первой команды;&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд rot на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Угол отсчитывается от оси x. Если он положителен, то поворот происходит по часовой стрелке. Если отрицательный - против часовой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alpha ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение прозрачности объекта. Меняется от 0 (полностью прозрачен) до 1 (непрозрачен)&lt;br /&gt;
* '''ta''' - целевая прозрачность&lt;br /&gt;
* '''da''' - на сколько надо изменить прозрачность от текущей (ta игнорируется)&lt;br /&gt;
* '''v''' - скорость изменения прозрачности (в долях единицы в ms)&lt;br /&gt;
* '''t''' - время изменения (v игнорируется)&lt;br /&gt;
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go;  команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду alpha, пока if не выполнится; &lt;br /&gt;
* '''loop'''  - зациклить команды - Начать выполнение команд alpha с первой команды.&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд alpha на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у объекта прозрачность ''al=0.00'', то он невидим для всякого взаимодействия. Если у объекта прозрачность ''al=0.01'', то он видим для клика, но невидим для дропа(команда drop на объект не видит объект с прозрачностью ''0.01''). Если у объекта ''al=0.02'', то он видим и для клика, и для дропа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== scale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение размеров объекта&lt;br /&gt;
* '''tx''', '''ty''' - целевой масштаб по каждой оси&lt;br /&gt;
* '''dx''', '''dy''' - на сколько изменить масштаб по каждой оси&lt;br /&gt;
* '''v''' - скорость изменения масштаба (в долях единицы в сек.)&lt;br /&gt;
* '''t''' - длительность выполнения команды (v игнорируется)&lt;br /&gt;
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go;  команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду scale, пока if не выполнится; &lt;br /&gt;
* '''loop'''  - зациклить команды - Начать выполнение команд scale с первой команды.&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд scale на этой команде (запустить их сново можно из команд процессов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== phys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда phys позволяет имитировать простую физику. В ней задается начальная скорость и действующая на объект сила (ускорение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''vx''', '''vy''' - начальная скорость&lt;br /&gt;
* '''ax''', '''ay''' - величина ускорения по каждой оси&lt;br /&gt;
* '''tvx''', '''tvy''' - целевая скорость&lt;br /&gt;
* '''tx''', '''ty''' - целевая координата&lt;br /&gt;
* '''go''' - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]], при выполнении которой происходит переход go;  команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду phys, пока if не выполнится; &lt;br /&gt;
* '''loop''' - зациклить команды - Начать выполнение команд phys с первой команды.&lt;br /&gt;
* '''break''' - прервать команды - Прервать выполнение команд phys на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим подпрыгивающий мячик, который при касании с землей деформируется (вертикально сплюскивается). Это можно сделать в 3 состояния (падаем, касаемся и взлетаем). Первоначально мячик находится в координте y=-100, и имеет высоту картинки w=60. Падает он до координаты ty=0. При касании с землёй, мяч сжимается на 20 процентов (sy=0.8). При этом его центр должен опуститься на dy=0.8*w/2 = 24.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;down&amp;quot;&amp;gt;                                    // падаем&lt;br /&gt;
    &amp;lt;phys vy=&amp;quot;0&amp;quot; ay=&amp;quot;20&amp;quot; ty=&amp;quot;0&amp;quot; go=&amp;quot;touch&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;touch&amp;quot;&amp;gt;                                   // касаемся земли&lt;br /&gt;
    &amp;lt;move dy=&amp;quot;24&amp;quot; t=&amp;quot;300&amp;quot;/&amp;gt;                       // опускаем центр при сжатии&lt;br /&gt;
    &amp;lt;scale ty=&amp;quot;0.8&amp;quot; t=&amp;quot;300&amp;quot;/&amp;gt;                     // сжимаемся&lt;br /&gt;
    &amp;lt;move dy=&amp;quot;-24&amp;quot; t=&amp;quot;300&amp;quot;/&amp;gt;                      // поднимаем центр при разжатии&lt;br /&gt;
    &amp;lt;scale ty=&amp;quot;1&amp;quot; t=&amp;quot;300&amp;quot; go=&amp;quot;up&amp;quot;/&amp;gt;               // разжимаемся&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;up&amp;quot;&amp;gt;                                      // взлетаем&lt;br /&gt;
    &amp;lt;phys vy=&amp;quot;0&amp;quot; ty=&amp;quot;-200&amp;quot; go=&amp;quot;down&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Напомним, что если объект имеет начальную скорость взлета, равную v=sqrt(2*ay*h), то он подпрыгнет на высоту h. Однако, в данном случае, вместо задания начальной скорости при взлете, мы задаем целевую координату (ty), до которой мяч должен подпрыгнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== spline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сплайн позволяет перемещать машину по заранее заданной траектории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Параметры====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''key''' - точки сплайна по которым движется &lt;br /&gt;
*'''t''' - время движения по траектории&lt;br /&gt;
*'''go''' - по окончанию переход в состояние&lt;br /&gt;
*'''if''' - условие перехода&lt;br /&gt;
*'''loop''' - количество повторений&lt;br /&gt;
*'''break''' - прервать команды на этой&lt;br /&gt;
*'''wait''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
*'''init''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
*'''rot''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
*'''move''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
*'''set''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
*'''phys''' - номер запускаемого действия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Построение сплайна====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# в состоянии машины добавляем правой кнопкой мыши действие &amp;quot;spline&amp;quot;&lt;br /&gt;
# добавляем минимально необходимые параметры: '''key''' и '''t''', указываем время движения в '''t'''&lt;br /&gt;
# выделяем для редактирования поле '''key'''&lt;br /&gt;
# записываем координаты точек через запятую, сначала x потом y, например: -211,-248,-151,-248,-91,-247,59,-246,60,101,60,159,1,190&lt;br /&gt;
Если записали все координаты вручную, то можно сохранить и проверять.&lt;br /&gt;
Или можно в окне списка состояний нажимаем на кнопку &amp;quot;build spline&amp;quot; (справа вверху).&lt;br /&gt;
[[Файл:Btn spline.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно с списком состояний закроется, появится дополнительная панель с настройками сплайна и появится возможность указывать мышкой по экрану точки для сплайна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Spline panel.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точки сплайна указываются кликом левой кнопки мыши по экрану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможности редактирования:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''режимы:'''&lt;br /&gt;
*'''add''' - по нажатию левой кнопкой мыши по экрану - будет добавлена новая точка, которая соеденится с предидущей&lt;br /&gt;
*'''select''' - по нажатию левой кнопкой мыши по точке сплайна появится возможность отредактировать её положение перетащив её или поменяв её координаты в полях x и у&lt;br /&gt;
*'''delete''' - по нажатию левой кнопкой мыши по точке сплайна точка удалится&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы удалить все точки сплайна необходимо нажать на кнопку &amp;quot;'''delete all knots'''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохранить сплайн можно нажав на кнопку &amp;quot;'''Save spline'''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Дополнительные сведения====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Время движения между двумя соседними точками всегда одинаково, то есть чем дальше друг от друга соседние точки, тем быстрее будет двигаться объект, чем ближе - тем медленней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Воздействия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== click ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда вызывается, если на объект кликнули мышкой. Срабатывает на её нажатие.&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды надо перейти (если if нет, то в любом случае);&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер  (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход go.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По клику машина записывает координаты клика в параметры: clickX, clickY.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== touch_in ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наведение мыши/пальца на машину, если палец &amp;quot;тащат&amp;quot; по экрану.&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды нужно перейти (если if нет, то в любом случае);&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход ''go''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== touch_out ===&lt;br /&gt;
Выведение мыши/пальца из машины, если палец &amp;quot;тащат&amp;quot; по экрану.&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое при клике нужно перейти;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при котором срабатывает переход ''go''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== touch_up ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отжатие мыши от машины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое при отжатии мыши нужно перейти;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при котором срабатывает переход ''go''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mouse_in ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срабатывает при наведение мыши/пальца на машину даже если не нажата кнопка мыши, работает на desktop-ных системах (OSX, Windows)&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды нужно перейти (если if нет, то в любом случае);&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход ''go''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mouse_out ===&lt;br /&gt;
Срабатывает при выведение мыши/пальца из машины даже если не нажата кнопка мыши, работает на desktop-ных системах (OSX, Windows)&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое при выполнении команды нужно перейти (если if нет, то в любом случае);&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]], при срабатывании которого, происходит переход ''go''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drag ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная команда позволяет &amp;quot;таскать&amp;quot; объект по сцене нажав и удерживая клавишу мишки или (палец в случае сенсорного устройства) на нем.Так же есть возможность ограничить разрешенную область таскания, за пределы которой  объект вытащить невозможно. [[Файл:drag.jpg|right]]&lt;br /&gt;
* '''x1''' - разрешено таскать, когда координата объекта правее;&lt;br /&gt;
* '''x2''' - разрешено таскать, когда координата объекта левее;&lt;br /&gt;
* '''y1''' - разрешено таскать, когда координата объекта ниже;&lt;br /&gt;
* '''y2''' - разрешено таскать, когда координата объекта выше;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер команды условия (начиная с нуля) разрешения таскания;&lt;br /&gt;
* '''obj''' - объект у которого надо изменить состояние;&lt;br /&gt;
* '''st'''  - новое состояние объекта obj;&lt;br /&gt;
* '''за пивот''' - &amp;quot;да&amp;quot; - таскать объект за пивот, &amp;quot;нет&amp;quot; - за ту точку, за которую схватили&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dragRot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная команда позволяет вращать объект вокруг точки пивота.  Нажав и удерживая клавишу мишки или палец (в случае сенсорного устройства) на нем, мы можем вращать его по часовой либо против часовой стрелки. При многократном вращении вокруг своей оси значение его угла не накапливается, а обнуляется выходя за границы [360 ; -360] градусов. [[Файл:dragRot.jpg|right]]&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер команды условия (начиная с нуля) разрешения таскания;&lt;br /&gt;
* '''obj''' - объект у которого надо изменить состояние;&lt;br /&gt;
* '''st'''  - новое состояние объекта obj;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drop ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если нажатая кнопка мышки отпускается, вызвается эта команда. Обычно она используется в связке с командой drag&lt;br /&gt;
* '''obj''' - объект, на который надо уронить таскаемый объект;&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние в которое переходим при отпускании мышки;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) условия [[#if|if]] разрешения бросания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим совместное применение команд drag и drop на следующей задаче. Пусть есть ключ и ящик. Ключ можно взять мышкой и перетащить, бросив на ящик. Ящик при этом должен постепенно стать прозрачным, а ключ уменьшиться до нуля. Машина состояний для ключа выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;drag&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;drag x1=&amp;quot;-350&amp;quot; x2=&amp;quot;350&amp;quot; y1=&amp;quot;-250&amp;quot; y2=&amp;quot;250&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;drop obj=&amp;quot;box&amp;quot; go=&amp;quot;open&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;open&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set obj=&amp;quot;box&amp;quot; st=&amp;quot;open&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;scale tx=&amp;quot;0.01&amp;quot; ty=&amp;quot;0.01&amp;quot; t=&amp;quot;500&amp;quot; go=&amp;quot;hide&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;hide&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;init x=&amp;quot;268&amp;quot; y=&amp;quot;30&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;scale tx=&amp;quot;1&amp;quot; ty=&amp;quot;1&amp;quot; t=&amp;quot;500&amp;quot; go=&amp;quot;drag&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ящик:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;close&amp;quot;&amp;gt;                        // начальное состояние ящика&lt;br /&gt;
    &amp;lt;init al=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;                     // если его кто-то сюда переведет - он появится.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;open&amp;quot;&amp;gt;              &lt;br /&gt;
    &amp;lt;alpha ta=&amp;quot;0&amp;quot; t=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;            // исчезает по прозрачности за 500 ms&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== throw ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Если на объект наступили мышкой, не отпуская кнопки, мышку оттащили и затем отпустили, вызывается команда throw со следующими параметрами:&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние, в которое, при клике, надо перейти;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды [[#if|if]] разрешения бросания;&lt;br /&gt;
* '''force''' - получаемая скорость равна разнице пискелей от начала бросания (мышь нажата) до его конца (мышь отжата), умноженная на этот параметр. По умолчанию он равен 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сработав, эта команда задает начальные значения скорости для команды phys, поэтому должна использоваться совместно с ней (см. ниже пример).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== apply ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызывается, если данная машина пересеклась с другой. Обычно используется в совокупности с throw, move, phys, drag.&lt;br /&gt;
* '''obj''' - сработает , если пересеклись с этим объектом;&lt;br /&gt;
* '''x1''' - сработает, если центр объекта левее этого x-ка;&lt;br /&gt;
* '''x2''' - сработает, если центр объекта правее этого x-ка;&lt;br /&gt;
* '''y1''' - сработает, если центр объекта выше этого y-ка;&lt;br /&gt;
* '''y2''' - сработает, если центр объекта ниже этого y-ка;&lt;br /&gt;
* '''rm''' - радиус этой машины (если rm=0, то она считается прямоугольной)&lt;br /&gt;
* '''ro''' - радиус объекта obj (если ro=0, то он считается прямоугольным)&lt;br /&gt;
* '''st''' - состояние, в которое надо перевести объект obj&lt;br /&gt;
* '''go''' - состояние, в которое надо перейти при срабатывании;&lt;br /&gt;
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]] разрешения применения команды apply.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Апплай.png|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок схема работы '''apply'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Блок схема apply.png|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сначала у нас проверяется  координаты '''x1''', '''x2''', '''y1''', '''y2'''.&lt;br /&gt;
* Далее проверяет если '''obj'''&lt;br /&gt;
* Если '''obj''' нет, то идёт проверку, и выдаёт результат&lt;br /&gt;
(если при этом если '''x1''', '''x2''', '''y1''', '''y2''' нет, то они считаются по ширине и высоте всего экрана.)&lt;br /&gt;
* Если есть '''obj''', то проверяет есть ли радиусы '''rm''', '''ro'''.&lt;br /&gt;
* Если он есть, то значит у нас '''apply''' по кругам&lt;br /&gt;
* Если нет, то проверяем наличие '''x1''', '''x2''', '''y1''', '''y2'''.&lt;br /&gt;
* Если они есть, то проверка и результат.&lt;br /&gt;
* Если их нет, то проверка идёт по шейпам объектов, и выдаётся результат/&lt;br /&gt;
Если не будет стоять ни каких галочек, то проверка будет идти по шейпам объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть, например, есть снаряд, который при помощи мышки надо кинуть в &amp;quot;тыкву&amp;quot;. Если мы промахнулись, снаряд должен вернуться обратно, а с тыквой ничего не произойти. Если мы в тыкву попадаем, снаряд также возвращается, а тыква &amp;quot;взрывается&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;trow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;init x=&amp;quot;-350&amp;quot; y=&amp;quot;150&amp;quot;/&amp;gt;                      // начальное положение&lt;br /&gt;
    &amp;lt;throw go=&amp;quot;fly&amp;quot;/&amp;gt;                             // бросаем&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;st id=&amp;quot;fly&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;phys ay=&amp;quot;100&amp;quot;/&amp;gt;                              // летим&lt;br /&gt;
    &amp;lt;apply y2=&amp;quot;300&amp;quot; go=&amp;quot;throw&amp;quot;/&amp;gt;                  // с землей&lt;br /&gt;
    &amp;lt;apply obj=&amp;quot;тыква&amp;quot; rm=&amp;quot;8&amp;quot; ro=&amp;quot;10&amp;quot; st=&amp;quot;bang&amp;quot;/&amp;gt; // с тыквой&lt;br /&gt;
&amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== if ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В состоянии может быть произвольное число команд if. Их номера (начиная с нуля) указываются&lt;br /&gt;
в параметре if других команд. Эти номера можно соединять при помощи логических связок:&lt;br /&gt;
* '''&amp;amp;''' - логическое '''и''' (вместо значка '''&amp;amp;''' можно использовать запятую ''',''');&lt;br /&gt;
* '''|''' - логическое '''или''';&lt;br /&gt;
* '''!''' - логическое '''не'''.&lt;br /&gt;
Пример записи логического выражения в поле if некоторой команды: '''(1&amp;amp;2)|(3&amp;amp;(!4))''',&lt;br /&gt;
что означает: выполняется if под номером 1 и под номером 2, или под номером 3 и не под номером 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логические связки используются также как математической логике или любом языке программирования. &lt;br /&gt;
Так:&lt;br /&gt;
* A '''&amp;amp;''' B - истинно, если истинны оба условия A и B;&lt;br /&gt;
* A '''|''' B - истинно, если истинно хотя бы одно условие (или оба);&lt;br /&gt;
* '''!''' А - истинно, если условие A ложно.&lt;br /&gt;
Скобки в логическом выражении определяют приоритет (порядок) выполнения логических операций.&lt;br /&gt;
Отметим несколько тождеств, справедливых при формировании логических высказываний:&lt;br /&gt;
* !(A &amp;amp; B) = (!A) | (!B)&lt;br /&gt;
* !(A | B) = (!A) &amp;amp; (!B)&lt;br /&gt;
* !(!A) = A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если при формировании условия (ниже) есть несколько проверок, то они соединены логическим '''и'''.&lt;br /&gt;
Т.е., если хотя бы одна из них не выполняется, то считается, что условие не выполнилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры команды:&lt;br /&gt;
* '''obj''' - находится ли объект obj в состоянии st или имеет ли его параметр par значение val. В этом поле можно указать this, это значит что if будет проводить проверку текущего объекта. Добавлено это вместе с параметром clone. Клоны рождаются и умирают в рамках одного экрана и при рождении имеют id такой же как у объекта оригинала. Для различия клонов между собой машина имеет уникальный параметр &amp;quot;clone_num&amp;quot; у оригинала = -1, у клонов от 0 до N, собственно с помощью this машина может сама себя проверить клон ли она и если да то какой у нее номер;&lt;br /&gt;
* '''st''' - имя состояния в котором может находиться объект obj;&lt;br /&gt;
* '''par''' - имя параметра объекта obj, значение которого сравнивается с полем val;&lt;br /&gt;
* '''val''' - значение параметра par, которое проверяется у объекта obj;&lt;br /&gt;
* '''op''' - операция сравнения par op val. Если опреации нет, то предполагается проверка на равенство par=val. Иначе используются операторы:&lt;br /&gt;
** '''&amp;lt;''' - меньше (par &amp;lt; val);&lt;br /&gt;
** '''&amp;gt;''' - больше (par &amp;gt; val);&lt;br /&gt;
** '''!=''' - не равно (par != val);&lt;br /&gt;
** '''&amp;lt;&amp;gt;''' - не равно (par &amp;lt;&amp;gt; val);&lt;br /&gt;
** '''&amp;gt;=''' - больше или равно (par &amp;gt;= val);&lt;br /&gt;
** '''&amp;lt;=''' - меньше или равно (par &amp;lt;= val);&lt;br /&gt;
* '''curScr''' - если текущий экран совпадает с этим, то условие выполнилось;&lt;br /&gt;
* '''prScr''' - если предыдущий экран совпадает с этим, то условие выполнилось;&lt;br /&gt;
* '''wasScr''' - если был (когда либо) этот экран, то условие выполнилось.&lt;br /&gt;
* '''buy''' - был ли куплен данный inn-app (проверяется флаг поля в объекте [[Options]]);&lt;br /&gt;
* '''url''' - валиден (правилен и может быть запущен) ли данный интернет-адрес;&lt;br /&gt;
* '''is_mus''' - играет ли сейчас музыка (значение 1);&lt;br /&gt;
* '''guest''' - объект который установил состояние (используется вместо параметра obj). Если указанный объект не менял состояние этой машины, то условие не срабатывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если использовать obj, par, val, то будет происходить проверка на равенство значения параметра объекта и значения записаного в поле val.&lt;br /&gt;
Если же использовать obj, par, op, val, то будет происходить проверка в соответствии с операцией сравнения значения параметра объекта и значения записанного в поле val.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для проверки текущего значения прозрачности у объекта можно воспользоваться параметром ''cur_al''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Математика ==&lt;br /&gt;
Математика в appsalute creator представлена 4-мя основными операциями: (плюс),  (минус),  (умножить),  (поделить) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Организована благодаря совместному использованию '''[[#var|var]]''' и '''[[#set|set]]'''. &lt;br /&gt;
=== var ===&lt;br /&gt;
Благодаря использованию '''[[#var|var]]''' существует возможность cчитать любой числовой параметр любого объекта. Например: x - координату какой-то машины, текущее значение любого объекта counter или timer и конечно же считывание значения любого параметра из опций! Каким образом это устроено? Рассмотрим подробнее '''[[#var|var]]''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:VAR.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''name''' - здесь выбираем имя для нашей будущей переменной, которой будем оперировать далее&lt;br /&gt;
*'''obj''' - выбирается объект, параметры которого мы хотим считать&lt;br /&gt;
*'''par''' - параметр, который нужно вычитать из объекта, указанного выше&lt;br /&gt;
*'''val''' - указывается числовое значение, которое будет установлено по умолчанию в случае отсутствия obj и par&lt;br /&gt;
*'''user''' - если стоит &amp;quot;1&amp;quot;, то будет считываться с текущего профиля в опциях&lt;br /&gt;
На изображении справа можно наблюдать каким образом организован '''[[#var|var]]'''. В данном случае объявлена переменная x_cor, которая cчитывает x-координату объекта actor_1, при этом cчитывание переменной происходит из текущего профиля, так, как в поле user установлено значение равное &amp;quot;1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== set ===&lt;br /&gt;
[[Файл:SET.png|right]]&lt;br /&gt;
Использование '''[[#var|var]]''' без '''[[#set|set]]''' не имеет смысла. Так, как переменная создается, но не используется дальше. Рассмотрим следующий пример, где вычитаем x - координату из одного объекта и сохраним ее в опции, предварительно увеличив ее на 50 единиц (в данном случае 50 пикселей).&lt;br /&gt;
На рисунке справа можно наблюдать, каким образом это сделано. В состоянии '''init''' объявляется переменная '''x_cor''', которая cчитывает координату '''x''' из объекта '''actor_1''', таким образом в переменную '''x_cor''' запишется положение по '''x''' объекта '''actor_1'''. Поле '''user''' в данном случае в '''1''' не обязательно устанавливать, так как работа ведется с машинами, а не с опциями. Если бы на месте '''actor_1''' оказался объект '''options''', то это было бы просто необходимо, иначе программа считает значение не из профиля. Далее в '''[[#set|set]]''' выбран объект '''options''',  в параметр '''x_position''' которого будет сохранятся значение переменной '''x_cor''' увеличенной на 50. В поле '''round''' идет округление вычисляемого значения, если оно установлено в 1. Поле '''user ''' установлено в 1, это значит, что параметр '''x_position''' будет сохранен в профиль. После это выполняется сохранение опций путем задания объекту '''options''' состояния '''save'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
! ! !ВАЖНО: чтобы выполнить какие-то действия с '''[[#var|var]]''' его обязательно нужно указывать в поле '''val''' в '''set''', при этом, если он используется, то все выражение должно стоять в скобках. Если в поле '''val''' не используется переменная, то скобки необязательны.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Существует также возможность использовать '''[[#var|var]]''' совместно с '''[[#if|if]]''', а также '''[[#var|var]]''' с '''[[#move|move]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так же добавилась возможность записывать значение переменной в состояние &amp;quot;st&amp;quot;, что значительно уменьшает необходимость в записи 1000 if-ов. При этом, тип переменно в '''[[#var|var]]''' должен быть &amp;quot;строка&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== var и if ===&lt;br /&gt;
[[Файл:IF.png|right]]&lt;br /&gt;
При подробном рассмотрении '''[[#if|if]]''' можно заметить, что в нем есть поле '''val''', соответственно в этом поле можно указать переменную. Таким образом в поле '''val''' необязательно указывать константу, а можно указать какую-то переменную, которая может постоянно изменяться. Например, существует два объекта, один находится состоянии покоя, а другой находится в движении. При этом первый объект (тот, который в состоянии покоя) постоянно опрашивает положение второго объекта, и в случае, если у объекта, который движется, '''х''' координата  равна '''х''' координате первого объекта, то первый объект входит в состояние, где он начинает свое движение. На рисунке показан объект, который находится в состоянии покоя, рассмотрим его состояния:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном объекте существует два состояния: '''init''' и '''move'''. В '''init''' объект опрашивает другой объект и в случае, когда условие срабатывает, то переходит в состояние '''move''', где начинает свое движение.&lt;br /&gt;
В '''init''' создаем переменную, в которую записываем положение по '''x''' объекта '''actor_2''', в '''if''' проверяется условие на соответствие координат объектов '''actor_1''' и '''actor_2''', в данном случае координата объекта '''actor_2''' представлена в виде переменной '''x_cor'''. Если условие выполняется, то происходит переход в состояние '''move''', если нет, то заново проходим состояние '''init''' и повторяем вышеописанную последовательность действий.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== var и move ===&lt;br /&gt;
Также с помощью '''[[#var|var]]''' есть возможность указать целевые координаты в '''[[#move|move]]'''. То есть, не обязательно указывать целевые координаты в виде констант, их можно указать теперь с помощью переменных. При использовании '''[[#var|var]]''' и '''[[#move|move]]''' можно организовать обмен двух объектов местами с анимацией движения. Для этого необходимо определять какой объект нажат первым, а какой вторым, сохранять их координаты через объект '''options''' и только потом менять их местами. На рисунке можно увидет, как это организовано.&lt;br /&gt;
[[Файл:var_move.png|1000px|thumb|center|]]&lt;br /&gt;
Рассмотрим подробнее состояние данной машины:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''init'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом состоянии ожидаем клик на объект и обнуляем параметр, который отвечает за то, какой по счету объект сейчас нажат. Так, как при обмене объектов, если мы делаем это по клику, важно знать, по какому кликнули нажали первым, а по какому вторым.&lt;br /&gt;
* '''check'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Проверяется параметр '''number''', если он равен '''0''', то это значит, что еще ничего не кликали и мы переходим в состояние, где в опции записываются координаты этого объекта, который считается нажатым первым. Если не равен '''0''', то считается, что этот объект нажат вторым и переходит в состояние, где в опции записываются координаты этого объекта, который считается нажатым вторым по счету.&lt;br /&gt;
* '''first_object'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом состоянии записываются координаты объекта в опции. Чтобы записать координаты в опции используются '''[[#var|var]]''' и '''[[#set|set]]''' упоминаемые выше. В опции координаты первого нажатого объекта сохраняются под параметрами '''x_first''' и '''y_first'''. В конце параметру '''number''' присваиваем значение '''1''', чтобы указать, что следующий нажатый объект будет вторым по счету. &lt;br /&gt;
* '''second_object'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом состоянии объект будет в том случае, если он будет нажатым вторым по счету, то есть после состояния '''check''' объект попадет в это состояние, где он запишет свои текущие координаты под параметрами '''x_second''' и '''y_second'''. Запись координат происходит таким же самым образом, что и в состоянии '''first_object'''. После этого он автоматически переходит в следующее состояние.&lt;br /&gt;
* '''move_first'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом состоянии объект будет в том случае, если он был нажат первым, поэтому он будет двигаться на место второго нажатого объекта, который сохранил свои координты в параметры'''x_second''' и '''y_second'''. Движение происходит следующим образом: сперва в переменную вычитываем координаты второго объекта, а потом в '''move''' вместо целевых координат записываем переменные, которые обязательно должны быть взяты в скобки.&lt;br /&gt;
* '''move_second'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом состоянии объект будет в том случае, если он был нажат вторым, поэтому он будет двигаться на место первого нажатого объекта, который сохранил свои координты в параметры '''x_first''' и '''y_first'''. Движение происходит следующим образом: сперва в переменную вычитываем координаты первого объекта, а потом в '''move''' вместо целевых координат записываем переменные, которые обязательно должны быть взяты в скобки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате проделанных манипуляций с машинами по кликам на две машины, они обменяются местами с анимацией движения. Это может быть очень полезным во многих минииграх!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важно знать ===&lt;br /&gt;
* Переменная действует в рамках одного состояния, если нужно, чтобы она была глобальной, нужно сохранить ее в опции и потом в нужный момент считывать ее из опций.&lt;br /&gt;
* Если складываем два числа, то в поле '''val''' они должны быть записаны в скобках: (5+3).&lt;br /&gt;
* Если возникает необходимость написать какое-то более сложное арифметическое вычисление, то следует помнить, что на одно действие приходятся одни скобки. Например: (((5+3)\2)*2).&lt;br /&gt;
* Количество открывающих и закрывающих скобок должно быть одинаковым.&lt;br /&gt;
* В скобках можно писать переменную, если она была объявлена выше: (5+a).&lt;br /&gt;
* Переменная может состоять из цифр и букв и знака нижнего подчеркивания.&lt;br /&gt;
* Иногда бывает необходимым использование '''round''' в '''set''', так например, если какой-то параметр получен с помощью арифметических вычислений и потом используется его в каком-то условии, и условие проверяет параметр, как целочисленное значение, то могут возникнуть ошибки. Так, как число будет записано в следующем виде 123.0000 и программа будет считать, что оно не целочисленное, а дробное. И чтобы избавится от лишних нулей  в дробной части следует округлять число.&lt;br /&gt;
* Действия, которые требуют времени, такие как move, rot, wait и другие перестают работать для уменьшения вычислительной нагрузки на устройство.&lt;br /&gt;
* Действия, которые не требуют времени, такие как set, init и другие продолжают функционировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если с помощью переменной менять объекту любой параметр, например, координату X, то она запомнится (запишется как значение по умолчанию).&lt;br /&gt;
Тогда при повторном попадании на экран считается не тот X, который указан в свойствах, а тот, который установлен через переменную.&lt;br /&gt;
Если нужно при ините экрана возвращать начальные значения параметров, то можно сделать это двумя способами:&lt;br /&gt;
- не использовать переменную;&lt;br /&gt;
- создать отдельное состояние, которое будет &amp;quot;вручную&amp;quot; устанавливать начальные значения параметрам при ините экрана.&lt;br /&gt;
Если координата (или другой параметр) меняется другим способом, то будут автоматически при ините экрана подтягиваться значения из свойств объекта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примеры применений ===&lt;br /&gt;
С помощью математики можно организовать следующее:&lt;br /&gt;
* динамические опции (изменение звука и музыки с помощью ползунка);&lt;br /&gt;
* анимацию каунтера в играх (по окончанию уровня можно наблюдать, как изменяются очки);&lt;br /&gt;
* подсчет очков (гибкая система подсчета очков);&lt;br /&gt;
* обмен объектов местами (использование var и move)&lt;br /&gt;
* увеличение z-координаты любого объекта (когда необходимо, чтобы нажатый или таскаемый объект был выше других по z);&lt;br /&gt;
* простейший калькулятор;&lt;br /&gt;
* и много других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Копирование машины состояния с сохранением ссылки на себя ==&lt;br /&gt;
Довольно часто бывает, что машина состояний ссылается только на глобальные объекты и на саму себя. При этом, если мы просто скопируем объект, он будет ссылаться на свою предыдущую копию. Этого можно избежать, сделав 3 шага:&lt;br /&gt;
1. Переместить объект в отдельную сцену&lt;br /&gt;
2. Скопировать данную сцену(имеется в виду обычное копирование, без ссылки)&lt;br /&gt;
3. Перенести объект и его копию обратно, в нужную сцену&lt;br /&gt;
4. Созданые сцены можно удалить :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guest ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Guest (гость)''' - объект, который перевел машину в текущее состояние. Пример: кнопка ''btn1'' по клику переводит машину ''mch1'' в состояние ''st1'', в этом состоянии у машины ''mch1'' гостем является кнопка ''btn1''. Гостем может быть объект любого типа, если он может менять состояние другому объекту (например: хидден-объект по нахождению может менять состояние объекту, кнопка, машина, пэчворк и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В машине состояний можно считывать (проверять) и передавать параметры и состояния гостя. Любое поле ''obj'' в выпадающем списке содержит строку ''guest'', что позволяет работать с гостем, как с любым другим объектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример использования ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Guest1.jpg|left]]&lt;br /&gt;
Пускай экран содержит 3 кнопки (''btn1'', ''btn2'' и ''btn3'') и одну машину ''mch1''. Нужно сделать так, чтобы по клику на любую из кнопок машина перемещалась в ее координаты и переводила кнопку в состояние ''disable''. Так же по клику на кнопку ''btn2'', машина должна перейти в состояние ''bonus''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всем трем кнопкам по клику пропишем передавать объекту ''mch1'' состояние ''check''.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создадим в машине три состояния: ''init'' - состояние в котором машина будет находиться по умолчанию, ''check'' - состояние, которое будет вызываться тремя кнопками, в этом состоянии у машины ''mch1'' одна из трех кнопок будет гостем, ''bonus'' - последнее состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Две команды ''var'' считывают у гостя координаты, т.к. мы не знаем, какая именно кнопка перевела машину ''mch1'' в состояние ''check'', то обращаемся к гостю, а не к кнопкам. За ними следует две команды ''set'', которые передают координаты гостя машине. Еще один ''set'' переводит гостя в состояние ''disable''. И через ''wait'' осуществляется переход в состояние ''bonus'', если гость ''btn2''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
При смене состояния гость сохраняется, т.е. в состоянии bonus гостем останется btn2.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если машина изначально сама себе меняет состояния, то у нее нет гостя.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Guest2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Массив (Array) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном объекте реализован массив, имеющий максимальную длинну в 20 элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Свойства объекта массив: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
len - длинна массива. Длинна массива может как считываться, так и записываться. Влияет на количество сохраняемых объектов в Options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
index1 - индекс элемента. (данный массив можно расширить до многомерного и использовать несколько индексов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
val - значение элемента массива, с индексом index1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a1..a20 - внутренние элементы массива(обращаться можно через свойство par объекта). Предполагается, что пользователь редактора к ним обращаться напрямую не будет, однако иногда для удобства полезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Состояния объекта массив: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
get - при вызове этого состояния во внутреннюю переменную val записывается значение элемента с индексом index1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
set - при вызове этого состояния во внутреннюю переменную a1..a20, соответствующую индексу index1 записывается значение val&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
load - загрузить значения массива из xml.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
save - сохранить элементы массива от 1 до len&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как использовать? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Загружаем массив, переводя объект array в состояние load&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Записываем значения массива&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 а). Задаём значение свойству index1 объекта array (устанавливаем индекс ячейки, в которую будет заноситься число)&lt;br /&gt;
 б). Задаём значение свойству val объекта array (устанавливаем значение, которое будет заноситься в ячейку с индексом index1)&lt;br /&gt;
 в). Переводим объект array в состояние set&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Считываем значения массива&lt;br /&gt;
 а). Задаём значение свойству index1 объекта array (устанавливаем индекс ячейки, из которой будет считываться число)&lt;br /&gt;
 б). Переводим объект array в состояние get&lt;br /&gt;
 в). Считываем значение из свойства val объекта array&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Сохраняем массив, переводя объект array в состояние save. Если хотите изменить количество сохраняемых эелментов - предварительно измените параметр len.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Копирование объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При копировании, необходимо заменить в состояниях load и save array.имя_параметра на другое имя. Например, array2.имя_параметра. Копировать следует через использование доп. сцены (см. выше)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Достоинства ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позволяет избежать необходимости каждый раз создавать большое количество if-ов и set-ов, если необходимо работать с нумерованным списком. Можно один раз создать структуру и копировать её неограниченное количество раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Недостатки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный объект содержит довольно большое количество кода, поэтому при большом их обилии/длинне может занизить скорость работы сцены и скорость загрузки сцены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Исходный XML код===&lt;br /&gt;
Прим. id=&amp;quot;369&amp;quot; - идентификатор объекта Options, сохраняющего все переменные приложения. id=&amp;quot;7845&amp;quot; - идентификатор объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;obj id=&amp;quot;7845&amp;quot; type=&amp;quot;machine&amp;quot; nm=&amp;quot;array&amp;quot; sync=&amp;quot;1&amp;quot; w=&amp;quot;1&amp;quot; h=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;st id=&amp;quot;init&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;st id=&amp;quot;get&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a1&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a2&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a3&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a4&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a5&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a6&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a7&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a8&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a9&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a10&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a11&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a12&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a13&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a14&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a15&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a16&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a17&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a18&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a19&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a20&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a1)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a2)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a3)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a4)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a5)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a6)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a7)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a8)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a9)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a10)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a11)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a12)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a13)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a14)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a15)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a16)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a17)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a18)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a19)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot; val=&amp;quot;(a20)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;st id=&amp;quot;set&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;val&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;val&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a1&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a2&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a3&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a4&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a5&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a6&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a7&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a8&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a9&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a10&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a11&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a12&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a13&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a14&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a15&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a16&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a17&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a18&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a19&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a20&amp;quot; val=&amp;quot;(val)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;index1&amp;quot; val=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;st id=&amp;quot;load&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a1&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a2&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a2&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a3&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a3&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a4&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a4&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a5&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a5&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a6&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a6&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a7&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a7&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a8&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a8&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a9&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a9&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a10&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a10&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a11&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a11&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a12&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a12&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a13&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a13&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a14&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a14&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a15&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a15&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a16&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a16&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a17&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a17&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a18&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a18&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a19&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a19&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a20&amp;quot; obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a20&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a1&amp;quot; val=&amp;quot;(a1)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a2&amp;quot; val=&amp;quot;(a2)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a3&amp;quot; val=&amp;quot;(a3)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a4&amp;quot; val=&amp;quot;(a4)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a5&amp;quot; val=&amp;quot;(a5)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a6&amp;quot; val=&amp;quot;(a6)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a7&amp;quot; val=&amp;quot;(a7)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a8&amp;quot; val=&amp;quot;(a8)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a9&amp;quot; val=&amp;quot;(a9)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a10&amp;quot; val=&amp;quot;(a10)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a11&amp;quot; val=&amp;quot;(a11)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a12&amp;quot; val=&amp;quot;(a12)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a13&amp;quot; val=&amp;quot;(a13)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a14&amp;quot; val=&amp;quot;(a14)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a15&amp;quot; val=&amp;quot;(a15)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a16&amp;quot; val=&amp;quot;(a16)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a17&amp;quot; val=&amp;quot;(a17)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a18&amp;quot; val=&amp;quot;(a18)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a19&amp;quot; val=&amp;quot;(a19)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a20&amp;quot; val=&amp;quot;(a20)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;st id=&amp;quot;save&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;len&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a1&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a2&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a3&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a4&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a5&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a6&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a7&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a8&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a9&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a10&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a11&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a12&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a13&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a14&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a15&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a16&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a17&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a18&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a19&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;var nm=&amp;quot;a20&amp;quot; obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;a20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a1&amp;quot; val=&amp;quot;(a1)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a2&amp;quot; val=&amp;quot;(a2)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a3&amp;quot; val=&amp;quot;(a3)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a4&amp;quot; val=&amp;quot;(a4)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a5&amp;quot; val=&amp;quot;(a5)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a6&amp;quot; val=&amp;quot;(a6)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a7&amp;quot; val=&amp;quot;(a7)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a8&amp;quot; val=&amp;quot;(a8)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a9&amp;quot; val=&amp;quot;(a9)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a10&amp;quot; val=&amp;quot;(a10)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a11&amp;quot; val=&amp;quot;(a11)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a12&amp;quot; val=&amp;quot;(a12)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a13&amp;quot; val=&amp;quot;(a13)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a14&amp;quot; val=&amp;quot;(a14)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a15&amp;quot; val=&amp;quot;(a15)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a16&amp;quot; val=&amp;quot;(a16)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a17&amp;quot; val=&amp;quot;(a17)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a18&amp;quot; val=&amp;quot;(a18)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a19&amp;quot; val=&amp;quot;(a19)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.a20&amp;quot; val=&amp;quot;(a20)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot; if=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set obj=&amp;quot;369&amp;quot; par=&amp;quot;array.len&amp;quot; val=&amp;quot;(len)&amp;quot; round=&amp;quot;1&amp;quot; user=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;9&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;11&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;13&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;17&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;if obj=&amp;quot;7845&amp;quot; par=&amp;quot;len&amp;quot; op=&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;quot; val=&amp;quot;19&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/st&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/obj&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Машина состояний объекта ===&lt;br /&gt;
[[Файл:array.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример использования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/machine.rar Download]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bejewelled&amp;diff=5498</id>
		<title>Bejewelled</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bejewelled&amp;diff=5498"/>
		<updated>2014-03-14T15:30:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект «Bejewelled» дает возможность организовать ряд игр, основанных на 3х &amp;quot;модах&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все эти механики являются играми на поле, основой,  которого является регулярная решетка. Игра происходит при помощи фишек, расположенных в ячейках поля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 16-18-27.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - Объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''Время партии''' - Время игры. По окончанию которого будет засчитано поражение.&lt;br /&gt;
=Перегруженные правила=&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 16-35-45.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Типов фишек''' - Число разновидностей типов фишек.&lt;br /&gt;
*'''Номер в фишках''' - Число номеров в фишках. Включая статические.&lt;br /&gt;
*'''Номер бомбы''' - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе.&lt;br /&gt;
*'''Номер крестобомбы''' - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе.&lt;br /&gt;
*'''Статический номер''' - Номер фишки, которую нельзя добавить к пометке.&lt;br /&gt;
*'''Типов узлов''' - Число разновидностей типов нормальных узлов графа.&lt;br /&gt;
*'''Условия пометки''' - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек.&lt;br /&gt;
*'''Монотонность''' - Должны ли номера в первой пометке быть монотонной последовательностью.&lt;br /&gt;
*'''Мин.пометка''' - Минимальное число фишек помечаемых в первой пометке.&lt;br /&gt;
*'''Макс.пометка''' - Максимальное число фишек помечаемых в первой пометке.&lt;br /&gt;
*'''Время пометки''' - Пометка завершается спустя заданное в этом поле время.&lt;br /&gt;
*'''Переставлять''' - Фишки первой пометки переставляются.&lt;br /&gt;
*'''Уменьшать''' - Фишки первой пометки уменьшают свой номер.&lt;br /&gt;
*'''Удалять''' - Удалять ячейки первой пометки.&lt;br /&gt;
*'''Условие удаления''' - Условия для удаления фишек: 0 - не удалять, 1 - должен совпадать тип, 2 - должен совпадать номер, 3 - должен совпадать тип ИЛИ номер, 4 - должен совпадать тип И номер.&lt;br /&gt;
*'''Тип удаления''' - Тип удаления. 0 - заливка, 1 - вертикальные и горизонтальные линии, 2 - только сама пометка.&lt;br /&gt;
*'''Мин.удаление''' - Минимальное число фишек, которое можно удалить.&lt;br /&gt;
*'''Генерация без мачей''' - При генерации поля избегать готовых совпадений.&lt;br /&gt;
*'''Проверка после осыпания''' - После осыпания фишек ещё раз перепроверить возможные комбинации ходов.&lt;br /&gt;
*'''Добавление''' - Нужно ли добавлять фишки на поле. Или игра на разбор.&lt;br /&gt;
*'''Схлопывание''' - Нужно ли схлопывание (Ликвидация пустых столбцов).&lt;br /&gt;
*'''Менять тип узла''' - Увеличить ли тип нормальной ячейки, если над ней произошла трансформация фишек.&lt;br /&gt;
*'''Поддерживать число ходов''' - При осыпании фишек проверить поле на то, чтоб обязательно был возможный ход.&lt;br /&gt;
*'''Тащить фишку''' - Тащить первую фишку пометки за пальцем.&lt;br /&gt;
*'''Завершать пометку''' - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек.&lt;br /&gt;
=Перегруженные цели=&lt;br /&gt;
*'''Очистить поле''' - Уничтожить соотв. % фишек. Не стоит комбинировать с досыпанием.&lt;br /&gt;
*'''Перекрасить поле''' - Перекрасить все ячейки поля в базовый тип.&lt;br /&gt;
*'''Уронить статические''' - Уронить все статические фишки на дно поля.&lt;br /&gt;
*'''Уничтожить фишек''' - Уничтожить фишек, количество через запятую.&lt;br /&gt;
=Внешний вид=&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' - Графический ресурс картинки пазла.&lt;br /&gt;
*'''Фишки''' - Не рекомендуется использовать. Заменено на добавляемые параметр, см.ниже.&lt;br /&gt;
*'''Ячейки''' - Графический ресурс ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Курсор для выделения фишек.&lt;br /&gt;
*'''Обводка''' - Клип с границами ячеек, 0-й фрейм - верх, дальше по часовой стрелке.&lt;br /&gt;
*'''Колонок''' - Число колонок на которые разбивается пазл.&lt;br /&gt;
*'''Строк''' - Число строк на которые разбивается пазл.&lt;br /&gt;
*'''Авторазмер''' - Если 1, то для расчета размера ячеек используется картинка. 0 - размер ячейки = размер паззла / число ячеек&lt;br /&gt;
*'''Сетка?''' - Если 1, то будет показана сетка при разрезке картинки на блоки. При 0 - сетки не будет.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик статических''' - Счетчик статических. Объект типа каунтер.&lt;br /&gt;
*'''Прогресс статических''' - Прогресс-бар статических. Объект типа progress.&lt;br /&gt;
=Добавляемые свойства=&lt;br /&gt;
*'''Изменить состояние объекта''' - Изменить состояние объекта в случае выигрыша/проигрыша. В случае клика на одиночную: открывает машину в которой необходимо объекту &amp;quot;Коллапс&amp;quot; установить состояние &amp;quot;del_last&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Звук фишки''' - Удаление, появление.&lt;br /&gt;
*'''Уровень сложности''' - Номеров в фишках, Мин.размер кластера и Макс.размер кластера.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Объект, который будет вызываться при взрыве фишек. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Эффект крестобомбы''' - Эффект, который будет использоваться при взрыве крестобомбы. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
==Специальные типы ячеек==&lt;br /&gt;
*'''Залоченная фон''' - Графика подложки для залоченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Залоченная нашлепка''' - Графика нашлепки для залоченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Недоступная''' - Графика недоступной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Шоколадка''' - Графика ячейки-шоколадки&lt;br /&gt;
*'''Размножать шоколадку''' - Раз во сколько ходов будет размножаться шоколад.&lt;br /&gt;
==Графика фишки==&lt;br /&gt;
*'''Обычная''' - Обычная фишка(type=0).&lt;br /&gt;
*'''Эффект обычной''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 центр''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 край''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 прочее''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
==Уровень сложности==&lt;br /&gt;
*'''Минимально ходов''' - Минимальное желаемое количество ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Максимально ходов''' - Максимальное желаемое количество ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Добавить цветов''' - Число цветов, которых будет больше.&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент цветов''' - Коэффициент, который применяется к цветам из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Типов узлов''' - Число разновидностей типов нормальных узлов графа.&lt;br /&gt;
=Пример=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bejewelled.zip&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=5497</id>
		<title>Economics</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=5497"/>
		<updated>2014-03-14T15:04:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Economics служит для реализации сложной игровой механики типа &amp;quot;ферма&amp;quot;. Он осуществляет связь между игровыми локациями, накопленным опытом, текущим количеством энергии, денег и кристаллов (можно использовать и другие названия ресурсов), а также управляет объектами коллекций, магазина, инвентаря и игровых заданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Свойства =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Объект типа eitems.&lt;br /&gt;
*'''задачи''' - Объект типа taskorganizer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
===Основные параметры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровни''' - опыт, необходимый для перехода на следующий уровень. Последовательность чисел через запятую.&lt;br /&gt;
*'''Уровни парабола''' - Три числа через запятую, задающие коэффициенты параболы, которые определяют необходимый опыт после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия''' - максимум энергии на каждом из уровней. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия прибавка''' - Число определяющее прибавку к максимуму энергии после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - количество ресурса 1 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - количество ресурса 2 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Перезарядка''' - время за которое восстанавливается единица энергии в ms.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 1''' - Начальное значение ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 2''' - Начальное значение ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''время напоминания''' - время напоминания о задачах на каждом из уровней. Записывается в виде последовательности чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней. Время изменяется в часах.&lt;br /&gt;
*'''напоминание об энергии''' - уведомление перетаскивается с текстового редактора, представляет собой напоминание о том что энергия восстановилась. Например, &amp;quot;Ваше энергия полностью восстановлена&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основные счетчики===&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит необходимые объекты для подсчета (counter, timer, progressbar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - счетчик текущего уровня игрока.&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (счетчик)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (счетчик).&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (бар)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (прогрессбар).&lt;br /&gt;
*'''Опыта до уровня''' - счетчик показывающий сколько опыта необходимо для перехода с текущего уровня на следующий.&lt;br /&gt;
*'''Текущая энергия''' - прогрессбар текущей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Максимальная энергия''' - счетчик, который отображает значение максимальной энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер энергии''' - таймер отображающий время до восстановления единицы энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер всей энергии''' - таймер, который отображает время до восстановления всей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - счетчик первого ресурса (денег).&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - счетчик второго ресурса (кристаллов).&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.1''' - Анимационный объект награды в ресурсе 1. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.2''' - Анимационный объект награды в ресурсе 2. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация опыт''' - Анимационный объект награды в опыте. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед локацией===&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает перед посещением локации. В этом окне отображается информация о локации которую мы хотим посетить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояния ''open'' - открыта, ''open_lvl'' - не хватает лвл, ''open_buy'' - разница в уровнях позволяет нам купить анлок, ''open_item'' - не хватает предмета для анлока,  ''open_unlock'' - состояние вызываемое окну перед локацией после успешной покупки предмета для анлока, ''open_energy'' - состояние вызываемое окну перед локацией в случае нехватки энергии.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации. В это поле можно поставить любую картинку для того, чтобы корректно разместить ее в &amp;quot;окне перед локацией&amp;quot;. Далее экономикс сам будет подставлять нужные превью.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар уровня мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Необходимая энергия''' - счетчик необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''Аномальная энергия''' - счетчик, который отображает дополнительную энергию при наличии аномалии в локации.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных призовых денег, которые даются за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, который отображает значение дополнительного опыта, который дается за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для закрытой по уровню локации''&lt;br /&gt;
*'''Режим игры''' - машина, которой будут устанавливаться состояния в зависимости от режима игры (может быть смешанный, текст или силуэт). TODO пока обладает только режимом text и icon. Эта машина будет передавать настройки таблице, в которую помещаются поисковые объекты, поэтому важно, чтобы к этой таблице был доступ (например она может находится на глобальном экране).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''индикатор уровня''' - счетчик с необходимым для локации уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c ценой''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c требуемым предметом''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - иконка необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''название предмета''' - в этом поле указывается название, необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''счетчик цены''' - счетчик, который отображает стоимость предмета.&lt;br /&gt;
*'''иконка цены'''  - иконка цены предмета, представляет собой картинку, которая перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - Будет видна, если предмет нужно купить. Передает экономиксу состояние unlock_item.&lt;br /&gt;
*'''кнопка искать''' - Будет видна, если предмет поисковый.&lt;br /&gt;
*'''блок аномалии''' - контейнер, представляющий собой машину, которая содержит всю информацию про аномалию. Должна содержать в себе состояния hide, show и remov (состояние после прогона аномалии, чтобы сделать красивые эффекты, после которого машина попадет в состояние hide).&lt;br /&gt;
*'''иконка аномалии''' - иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''название аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать название аномалии.&lt;br /&gt;
*'''описание аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать описание аномалии.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - иконка предмета, необходимого для того что бы прогнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать предметом''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию используя предмет.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить предмет''' -  кнопка по нажатию которой, можно купить предмет для прогона аномалии.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать миниигрой''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию миниигрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает после посещения локации. В этом окне отображается информация о полученных очках и предметах за исследование локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние ''open''.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных денег за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, отображающий дополнительный призовой опыт, который дается за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - Любой объект, так или иначе сообщающий игроку, что он не нашел ничего ценного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед монстром===&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open - все условия выполнены, open_energy - не хватает энергии для игры, но предмет для прогона есть, open_item - есть энергия, но не хватает предмета для прогона, open_item_energy - не хватает энергии для игры и нет предмета для прогона.&lt;br /&gt;
*'''превью монстра ''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''необходимая энергия''' - счетчик, отображающий количество необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - картинка, которая отображает предмет необходимый для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''нужно предметов''' - счетчик, который отображает необходимое количество предметов.&lt;br /&gt;
*'''есть предметов''' - счетчик, который отображает текущее количество предметов, находящееся в наличии.&lt;br /&gt;
*'''суммарная стоимость''' - счетчик, который отображает суммарную стоимость недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать''' - кнопка, по нажатию которой, можно прогнать монстра не играя в игру, эту кнопку можно не задавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после монстра===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''превью монстар''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - любой объект, сообщающий игроку, так или иначе, что он не нашел ничего ценного на данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно коллекций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Шаблон коллекции''' - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.&lt;br /&gt;
*'''алерт''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
*'''цифры''' - фреймовая анимация содержащая в себе цифры. Последний фрейм анимации - отметка много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко коллекционного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления со сдачей коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина,содержащая необходимую информацию, олицетворяющая само окно предмета. Должна иметь в себе состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка отображающая иконку предмета-награды.&lt;br /&gt;
*'''текст(объект)''' -  текстовый объект, отображающий название коллекции.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко инвентарного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня и открытием локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка локации''' - картинка, отображающая иконку локации, которая стала доступна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''описание локации''' - текстовый объект, который отображает описание локации, которая стала доступна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко получения уровня на локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''опции''' - поле в опциях, в которое записывается уровень по локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, когда не хватает чарджера (общее) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само уведомительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка, отображающая иконку предмета, который игрок получит за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который будет отображать описание коллекции.&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 1''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 1 (деньги).&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 2''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 2 (кристаллы).&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка необходимых предметов. Если в кнопке есть необходимость она будет появляться, в противном случае - сама исчезать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, которое выезжает когда найден коллекционный предмет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяет собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который используется для отображения названия коллекции.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - таблица, в которую складываются объекты коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнительные достижения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе указаны некоторые достижение, которые отправляются объектом economics в gamecenter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 1''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 1 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 1''' - сумма ресурса 1, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 2''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 2 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 2''' - сумма ресурса 2, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на число открытых локаций''' - id достижения, отправляемого за открытия количества локаций из следующего поля (при открытии нужного количества локаций отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество локаций''' - кол-во локаций, которое необходимо открыть для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение за покупки чего-либо''' - id достижения, отправляемого за совершенное количество покупок из следующего поля (при покупке нужного кол-ва отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество покупок''' - количество покупок, которое необходимо свершить для получения достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки симуляции ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' - время симуляции, измеряется в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''минимум в локации''' - нижняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''максимум в локации''' - верхняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки''' - число, указывающее какую долю, от ресурсов игрока, должна составлять цена локации, что бы он решился её купить.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки предмета''' - число, указывающее какую долю,от ресурсов игрока, должна составлять цена предмета, что бы он решился его купить.&lt;br /&gt;
*'''вероятность задачи''' - число, отображающее вероятность того, что симуляция будет выбирать не из всех доступных локаций, а из связанных с заданиями.&lt;br /&gt;
*'''вероятность матча''' -  число, отображающее вероятность того, что симуляция будет играть в матч.&lt;br /&gt;
*'''изначально хинтов''' - изначальное количество хинтов.&lt;br /&gt;
*'''предметов на хинт''' - на сколько найденных предметов игрок израсходует хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта монеты''' - сколько монет (ресурс 1), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта клисталлы''' - сколько кристаллов (ресурс 2), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''хидденов подряд''' - игрок будет пытаться пройти не менее данного числа хидденов подряд.&lt;br /&gt;
*'''восстановить энергии''' - некое усредненное количество энергии для восстановления.&lt;br /&gt;
*'''цена энергии монеты''' - сколько монет стоит энергия (цена в ресурсе 1).&lt;br /&gt;
*'''цена энергии кристаллы''' - сколько кристаллов стоит энергия (цена в ресурсе 2).&lt;br /&gt;
*'''вероятность победы в матче'' - число, отображающее вероятность победы в матче.&lt;br /&gt;
*'''время в матче''' - условное время пребывания в матче.&lt;br /&gt;
*'''вероятность покупки за реал''' - каждый раз когда игроку не хватает денег или кристаллов - проверяем эту вероятность.&lt;br /&gt;
*'''цена монеты в деньгах''' - цена монеты в деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество монет в покупке''' - количество монет в покупке.&lt;br /&gt;
*'''цена кристаллов в деньгах''' - цена кристаллов деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество кристаллов в покупке''' - количество кристаллов в покупке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поле economics setup==&lt;br /&gt;
По клику на &amp;quot;...&amp;quot; открывается редактор экономикса. В этом редакторе можно задать все настройки локациям и коллекциям, которые используются в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Economics setup содержит 11 вкладок : локация хидден, коллекция, предметы, окошко когда не хватает чарджера (чарджер), нехватка ресурсов на чарджер, монстр, летающий объект, аномалия, сдача коллекции, временный эффект, достижение.&lt;br /&gt;
Вверху можно увидеть ряд кнопок для добавления и удаления: справа для локаций, слева для уровней мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Локация хидден===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форма редактора экономикса разделена на 4 колонки. В первой колонке мы видим список локаций, используемых в игре. Имена локаций можно изменять. Добавляются новые локации по нажатию на кнопку ''Добавить локацию'', удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Во второй колонке отображаются свойства выделенной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - это объект ведущий в локацию с карты. Должен иметь как минимум состояния open и closed, которые ему будет вызывать экономикс.&lt;br /&gt;
*'''индиктор уровня''' - каунтер, который будет отображать номер уровня, начиная с которого локация доступна.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран, в котором расположен локация.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Имя локации''' - название локации, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - описание, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - уровень требуемый для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''Результат''' - имя поля в опциях, куда локацией будет занесен результат. Расчитываем найти там число.&lt;br /&gt;
*'''Связанный хидден лист''' - хидден-лист, связанный с локацией.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для входа в локацию. Может быть как коллекционным, так и инвентарным.&lt;br /&gt;
*'''разница в уровнях''' - разница в уровнях, при которой можно купить доступ в локацию.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за деньги.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за кристаллы.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере игры в эту локацию.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей  колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовать. Добавляются кнопкой ''Добавить уровень мастерства''. Удаляются кнопкой ''Удалить уровень мастерства''. В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия требуемая для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''кол-во объектов''' - максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''время игры''' - общее время игры (если -1, то игнорируется).&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - режим игры: 0 - случайный, 1- слова, 2 - силуэты.&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - вероятность возникновения аномалии в локациях.&lt;br /&gt;
*'''доступные аномалии''' - перечень доступных на данном уровне мастерства аномалий. Записываются в виде чисел через запятую. Доступные значения 0, 1, 2, 3.&lt;br /&gt;
*'''множитель''' - коэффициент, на который умножаются набранные очки. при расчете перехода на следующий уровень. Может быть меньше 1.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост, если он больше 0, то будет использоваться ВМЕСТО реально набранных в хиддене очков и множителя.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - очки, которые нужно набрать для перехода на следующий уровень мастерства. Набранные в локции очки умножаются на множитель и суммируются. Когда превысят это значение - произойдет переход.&lt;br /&gt;
*'''Предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Не обязаны принадлежать к одной коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Коллекция===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вкладке ''Коллекция'' используются только первые две колонки. В первой колонке отображаются добавленные коллекции. Добавляются кнопкой ''Добавить локацию''. Удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Коллекции можно переименовывать. Второй столбик содержит id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка. Ресурс 1 и ресурс 2 - ресурсы, которые даются за сдачу коллекции. Опыт - опыт, который дается за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' - Имя (а также - описание, если нужно) конкретно коллекции.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''награда''' - предмет даваемый за сдачу коллекции. Перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''заряжатели''' - Предметы инвентаря, необходимые для сдачи коллекции. ВНИМАНИЕ: будут использоваться не более первых 4х элементов списка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Предметы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел &amp;quot;Предметы&amp;quot; позволяет добавлять список инвентарных предметов, которые могут использоваться в процессе игры, предоставлять различные бонусы. В первой колонке список предметов. Добавляется кнопкой  &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Предметы могут быть переименованы. Во второй колонке записаны свойства каждого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 4.jpg|350px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''section''' - категория предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use''' - если 1, то предмет может использоваться (кнопка Use видимая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета (txtID).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''опции''' - если это поле задано, то в него будет записываться актуальное количество объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''начальное количество''' - начальное  количество предметов данного типа в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''можно продать''' - возможность продавать предмет: 1 - можно продать, 0 - нельзя продать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уникальный''' - если 1 - то предмет уникальный пропадает после покупки, если 0 - предмет после покупки не пропадает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res2''' - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres1''' - продажа - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres2''' - продаже - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''en''' - восстанавливает энергии единовременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''tm''' - длительность действия в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dTm''' - уменьшение времени восстановления энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dFnd''' - увеличение вероятности нахождения предмета в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dExp''' - увеличение начисляемого опыта в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes1''' - увеличение полученного ресурса 1 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes2''' - увеличение полученного ресурса 2 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dOvP''' - увеличение перегруженной вероятности нахождения предметов в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''num''' - число предметов в сундуке. Выбираются случайно из следующего поля. При 0 - следующее поле не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''items''' - предметы, которые можно найти в сундуке. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use_id''' - задание этого поля говорит о том, что данный предмет является оптовым пучком для предмета указанного у этом поле. Num, в этом случае, - количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - связанный объект, будет добавляться в инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобный предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - процент достижения их предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''владелец''' - на данный момент - номер правильной кнопки в окне угадайки (если -1. то игнорируется).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко когда не хватает чарджера===&lt;br /&gt;
Позволяет добавлять окна. Окно добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, окно можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''название''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - иконка чарджера.&lt;br /&gt;
*'''описание''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''купить''' - кнопка покупка чарджера, передает economics состояние buy_charger.&lt;br /&gt;
*'''искать''' - кнопка поиска чарджера, передает economics состояние search_charger.&lt;br /&gt;
*'''есть''' - счетчик, который показывает сколько чарджеров есть сейчас.&lt;br /&gt;
*'''нужно''' - счетчик, который показывает сколько чарджерова необходимо для сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 1''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 2''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
*'''достаточно''' -  объект, который отображается вместо кнопки, в тот момент, когда чарджеров достаточное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нехватка ресурсов на чарджер===&lt;br /&gt;
Позволяет изменить состояние выбранному объекту при нехватке ресурсов на чарджер. Добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Монстр===&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется монстр, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, если возможность переименовать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной колонки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - объект, который представляет монстра на карте. Как правило окно, которое должно иметь состояние hide (скрыт),show и disappear (прогнали).&lt;br /&gt;
*'''Имя монстра''' - текстовый id из которого берется иконка, имя и описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран в котором расположена локация.&lt;br /&gt;
*'''min уровень''' - уровень, при достижении которого, появляется монстр.&lt;br /&gt;
*'''max уровень''' - уровень, при достижении которого, монстр исчезает.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для игры с духом.&lt;br /&gt;
*'''количество''' -  количество предметов из поля &amp;quot;необходимый предмет&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''связанный баттл''' - поле в котором указывается связанный баттл.&lt;br /&gt;
*'''связанный матч''' - полое в котором указывается связанный матч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовывать. Добавляются уровни кнопкой &amp;quot;Добавить уровень мастерства&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить уровень мастерства&amp;quot;.&lt;br /&gt;
В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия необходимая для того, что бы можно было начать играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - количество очков, которое необходимо набрать для перехода на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Предметы не обязательно должны быть из одной коллекции. Необходимые предметы перетаскиваются из текстового редактора, при этом будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''жизни врага''' - записываются значения вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''начальные жизни врага''' - начальное значение вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''регенерация врага''' - время (в ms), за которое у противника отрастает жизнь. Если установлено -1, то отрастания жизни противника на происходит.&lt;br /&gt;
*'''число цветов''' - это число будет записываться в параметр numTokenNums матча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Летающий объект===&lt;br /&gt;
Впервой колонке кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot; добавляется летающий объект - объекты которые вылетают после прохождения локации или после покупки сундуков. Удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Во второй колонке добавляется объект выделенного летающего объекта. Состояния hide, wait, inventory и  collection  -  обязательны для этого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''hide'' - состояние, когда объект не видно на экране. В этом состоянии можно указать свойство alpha=0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''wait'' - состояние, в которое попадают летающие объекты, которые отображают коллекционные предметы до того, как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''collection'' - состояние, которое будет вызвано летающему объекту, который отображает коллекционный предмет после того как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found (он может лететь в таблицу с нужной коллекцией).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''inventory'' - состояние, которое вызывается летающему объекту в случае, если он отображает инвентарный объект (в этом состоянии предмет становится видимым и в дальнейшем может перемещаться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Аномалия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В хидден-локации могут присутствовать аномалии, затрудняющие ее прохождение.&lt;br /&gt;
Впервой колонке добавляется аномалия, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной аномалии.&lt;br /&gt;
*'''id''' - поле в которое перетаскивается текстовый id, из которого используется название, описание и иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - предмет необходимый для того, что бы изгнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''экран''' -  в этом поле указывается экран, в котором расположена миниигра.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к энергии''' - указывается прибавка к энергии, поскольку для игры в аномалию будет нужно больше энергии. Например, при значении 0,5 - энергии потребуется больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к опыту''' - указывается прибавка к опыту, поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше опыта. Например, при значении 0,5 - опыта приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к ресурсу 1''' - указывается прибавка к ресурсу 1. поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше ресурса 1. Например, при значении 0,5 - ресурса 1 приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сдача коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется событие на сдачу коллекции кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливается состояние объекту сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Временный эффект===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Временный эффект - визуализация действия различных инвентарных объектов, которые применил игрок.&lt;br /&gt;
В первой колонке создается временный эффект, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливаются свойства выделенного временного эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается иконка временного эффекта&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - указывается объект типа timer, который соответствует выбранному временному эффекту.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается картинка подложки для таймера указанного в поле &amp;quot;таймер&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Достижение===&lt;br /&gt;
В первой колонке записываются достижения. Добавляются кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выбранного достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобных предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - в виде числа, указывается процент достижения из поля &amp;quot;достижение&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - указывается режим игры, ели 0 - режим игры не важен для достижения, 1 - режим игры слова, 2 - режим игры силуэты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - указывается аномалия необходимая для достижения, если указывается -2 -  то аномалия не важна для достижения, если указывается -1 - то для достижения может использоваться любая аномалия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 5.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Перед вызовом некоторых состояний объекту economics необходимо передать параметр '''param''' и его значение. Например когда нам нужно открыть окно перед локацией мы передаем параметр номера этой локации в списке локаций (начиная с 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear /br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''idle''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''completed''' - передает состояние окончания исследования локации (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''exp''' - передает состояние начисления опыта (необходим параметр количества опыта). Нужен больше для тестирования, чем для самой игры.&lt;br /&gt;
*'''play''' - передает состояния перехода на локацию для исследования(при условии что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''location''' - открывает окно перед локацией (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''collection''' - заставляет экономикс заполнить таблицу коллекций. Лучше вызывать сразу перед открытием окна коллекций или во время его открытия.&lt;br /&gt;
*'''collections_scroll''' - заполняет таблицу коллекций и проматывает на коллекцию содержащую последний предмет для которого было показано окошко с информацией о предмете.&lt;br /&gt;
*'''item_collections''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о коллекционном предмете. Вызывается при тапе на таблицу в темплейте коллекций (объект ecollection).&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' - сообщает economics, что необходимо показать окошко предмета от таймэфекта (необходим параметр номера эффекта)&lt;br /&gt;
*'''item_preview''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который можно найти при обыске локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''item_review''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который нашли после обыска локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне после локации.&lt;br /&gt;
*'''completed_animation''' - состояние запускает анимацию полученной награды за прохождение локации после &amp;quot;окна после локации&amp;quot;. Можно запускать из состояния закрытия окна после локации.&lt;br /&gt;
*'''unlock_item''' - передает состояние покупки предмета, необходимого для открытия локации. Как правило, предмет находится в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''unlock''' -  передает состояние при котором происходит разлочка локации если текущий уровень на один ниже, чем необходимый для открытии локации или значение ''разница в уровнях'', позволяет разлочить локацию. Как правило кнопка для разблокирования локации размещается в окне перед локацией. Когда разница уровней достаточна, чтобы разлочить локацию машина локации переводится в состояние '''can_buy'''.&lt;br /&gt;
*'''completed_reward''' - вызывается объектом анимации награды после прохождения локации. Если объектов несколько (опыт, монеты, кристаллы), то вызывается только один раз одним из объектов.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - производит поиск недостающего чарджера. Пока только по монстрам. Номер чарджера 0 или 1 - в парам.&lt;br /&gt;
*'''buy_charger''' - производит покупку недостающего чарджера  (номер в параметре, -1 - купить все).&lt;br /&gt;
*'''update''' - обновить все локации на карте.&lt;br /&gt;
*'''level_up''' - проверяет получение нового уровня. Чтобы окно с получением нового уровня не открывалось самостоятельно, мы вызываем это состояние, когда нам удобно. Проверяется был ли получен новый уровень, если был, то вызывается окно с получением нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Добавить ресурс 1 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res2''' - Добавить ресурс 2 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res1s''' - скорректировать статистику по ресурсу 1 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''res2s''' - скорректировать статистику по ресурсу 2 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''energy''' - Добавить энергию (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''failed''' - текущая локация провалена (не дается опыта и прочих наград за прохождение локации). Требует параметра локации.&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' -  показать окошко предмета от таймэффекта. В param - номер эффекта.&lt;br /&gt;
*'''search_collection''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти коллекционный предмет. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_task''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти предмет из задания. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - проскролить  карту на монстр, в котором можно найти чарджер (необходимо значение чарджера в параметре 0 или 1).&lt;br /&gt;
*'''monster''' - Открыть превью для монстра с номером указанном в поле параметр.&lt;br /&gt;
*'''monster_play''' - Играть в миниигру выбранного монстра (при условии, что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''monster_removed''' - Монстра прогнали предметами. Вычесть предметы и успешно завершить.&lt;br /&gt;
*'''monster_completed''' - Текущая миниигра так или иначе пройдена.&lt;br /&gt;
*'''monster_failed''' -  Текущая миниигра провалена, отличается от предыдущего тем, что не дается бонусного опыта и прочих наград.&lt;br /&gt;
*'''monster_buy''' -  попытаться докупить предметы, необходимые для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''col_item_param''' - Добавить коллекционный предмет, взяв его айди из параметра.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_item''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации предметом. В зависимости от номера аномалии, машина локации (Объект на карте)  переводится в состояние anomaly_N, где N - номер аномалии начиная с 0. (anomaly_0, anomaly_1 и т.д.). Таким образом можно визуализировать аномалию на карте.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_game''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации миниигрой.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_completed''' -  минигра по прогону аномалии успешно завершена.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_buy''' - показать окно покупки для предмета прогона аномалии (в текущей локации).&lt;br /&gt;
*'''cheat_loc_level''' -  &amp;quot;накачать&amp;quot; всем локациям скилл левел до максимума (для тестирования).&lt;br /&gt;
*'''chest_animation''' - анимировать последний использованный сундук.&lt;br /&gt;
*'''col_item_found''' -  показать окошко с коллекцией для одного найденного коллекционного предмета из очереди.&lt;br /&gt;
*'''cheat_one_level''' - просимулировать один уровень развития игрока.&lt;br /&gt;
*'''purchase_ok''' - сообщает economocs что произошла покупка. Сформировать событие флури.&lt;br /&gt;
*'''buy_random_col''' - купить случайный коллекционный предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Сопутствующие объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря. &lt;br /&gt;
* [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Table&amp;diff=5496</id>
		<title>Table</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Table&amp;diff=5496"/>
		<updated>2014-03-14T15:01:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблица имеет набор стандартных параметров (см. описание параметров [[Object|Object]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tabletext.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблица (Тable) является универсальным объектом. Она может использоваться как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- самостоятельный элемент включая в себя различные элементы ([[Image|Image]], [[Text|Text]], [[Button|Button]], [[Machine|Machine]] и пр.);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- дополнение к таким объектам как [[Patchwork|Patchwork]], [[HiddenList|HiddenList]], [[Invetory|Invetory]] и др. Выступая в роли «поля» для отображения их элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table5.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы поместить объекты в таблицу, необходимо внести их в группу таблицы в дереве проекта.&lt;br /&gt;
Заполнение таблицы происходит по столбцам. Если в таблице число видимых колонок/строчек меньше общего количества колонок/строчек, то, в таком случае, таблицу можно листать в нужном направлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры таблицы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table new1.png|300px|right]]&lt;br /&gt;
'''Группа - таблица'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''колонок''' - Максимальное число колонок (ячейки должны поместиться).&lt;br /&gt;
*'''колонок видно''' - Колличество колонок, видимых в области вывода таблицы (если включен флаг: ширина фиксированная).&lt;br /&gt;
*'''строчек''' - Максимальное число строчек (ячейки должны поместиться).&lt;br /&gt;
*'''строчек видно''' - Колличество строчек, видимых в области вывода таблицы (если включен флаг: высота фиксированная).&lt;br /&gt;
*'''скорость листания''' - Cкорость листания страниц (точек/секунду).&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' - &amp;quot;ширина и высота&amp;quot; - обрезать графику таблицы по ширине и высоте; &amp;quot;ширина&amp;quot; - обрезать графику таблицы по ширине; &amp;quot;высота&amp;quot; - обрезать графику таблицы по высоте; &amp;quot;нет&amp;quot; - не обрезать.&lt;br /&gt;
*'''добавлять по строкам''' - 1 - добавлять по строкам; 0 - добавлять по столбцам.&lt;br /&gt;
*'''центрировать''' - &amp;quot;нет&amp;quot; - не центрировать (ячейки заполняются начиная от левого края таблицы); &amp;quot;растянуть&amp;quot; - если количество заполненных ячеек меньше видимых, то они равномерно растягиваются по длине таблицы (при этом только увеличивается расстояние между ячейками); &amp;quot;прижать к центру&amp;quot; - если количество заполненных ячеек меньше видимых, то эти ячейки располагаются по центру таблицы (при этом расстояния между ячейками не увеличиваются).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - бордюры таблицы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''бордюр X''' - Ширина бордюра по x (отступ во внутрь слева и справа) от подложки или от ширины объекта для отображения видимых ячеек.&lt;br /&gt;
*'''бордюр Y''' - Ширина бордюра по y (отступ во внутрь сверху и снизу) от подложки или от выстоты объекта для отображения видимых ячеек.&lt;br /&gt;
*'''отступ X''' - Отступ по x во внутрь (слева и справа) в ячеки, чтобы содержимое соседних ячеек не сливалось.&lt;br /&gt;
*'''отступ Y''' - Отступ по y во внутрь (сверху и снизу) в ячеки, чтобы содержимое соседних ячеек не сливалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - смещение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''смещ. X''' - Смещение по x объекта в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''смещ. Y''' - Смещение по y объекта в ячейке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размеры ячеек'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''фон''' - Графический ресурс фона ячейки. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. Может отсутствовать.&lt;br /&gt;
*'''ширина фиксированная''' - Если равно 1, то ширины колонок будут фиксированные и определяются полем: колонок видно.&lt;br /&gt;
*'''высота фиксированная''' - Если равно 1, то высоты строчек будут фиксированные и определяются полем: строчек видно.&lt;br /&gt;
*'''сжимать''' - Если равно 1, то будет сжимать картинки без искажения пропорций, чтобы они помещались в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''текущая колонка''' - Номер первой видимой колонки, начиная с 0-ля.&lt;br /&gt;
*'''текущая строка''' - Номер первой видимой строки, начиная с 0-ля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры текста'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Текст (id из редактора текста), отображаемый построчно в таблице.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Cтрока, отображаемая в таблице.&lt;br /&gt;
*'''имя''' - Номер шрифта - целое число, начиная с 0 (порядковый номер шрифта).&lt;br /&gt;
*'''размер''' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
*'''цвет 1''' - Цвет текста обычного вида.&lt;br /&gt;
*'''цвет 2''' - Цвет текста помеченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''alpha2''' - Прозрачность картинки в помеченной ячейке.&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
*'''цвет зачеркивания 1''' - Цвет зачеркивания текста обычного вида.&lt;br /&gt;
*'''цвет зачеркивания 2''' - Цвет зачеркивания текста помеченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''толщина зачеркивания''' - Толщина зачеркивания в пикселях.&lt;br /&gt;
*'''отступ''' - Вертикальное расстояние в пикселях в одной ячейке между словами в словосочетании (например в словосочетании Морская звезда, если оно не помещается горизонтально в одну ячейку - это вертикальное расстояние между Морская и звезда).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные параметры ==&lt;br /&gt;
'''Группа - Управлениe''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table new2.png|300px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда таблица листаемая, можно отображать индикаторы страниц. У каждого индикатора два состояния: вкл - если соответствующая страница видна на экране и выкл в противоположном случае. Нажав на соответствующий индикатор, таблица перемещается со скоростью, указанной в параметре &amp;quot;скорость листания&amp;quot; &lt;br /&gt;
на необходимую страницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''индикатор ВКЛ''' - Картинка включенного индикатора.&lt;br /&gt;
*'''индикатор ВЫКЛ''' - Картинка выключенного индикатора.&lt;br /&gt;
*'''левая кнопка''' - Кнопка для листания списка влево.&lt;br /&gt;
*'''правая кнопка''' - Кнопка для листания списка вправо.&lt;br /&gt;
*'''верхняя кнопка'''- Кнопка для листания списка вверх. &lt;br /&gt;
*'''нижняя кнопка''' - Кнопка для листания списка вниз. &lt;br /&gt;
*'''отступ X''' - Отступ по x от таблицы.&lt;br /&gt;
*'''отступ Y''' - Отступ по y от таблицы.&lt;br /&gt;
*'''отступ W''' - Отступ между ячейками таблицы индексов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - листание'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип листания''' - Тип листания таблицы: 0 - по страницам; 1 - в зависимости от скорости (IOS).&lt;br /&gt;
*'''старт листания''' - Смещение в точках, начиная с которого скролим таблицу.&lt;br /&gt;
*'''гориз. листание''' - Горизонтальное листание таблицы: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
*'''вертик. листание''' - Вертикальное листание таблицы: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
*'''цикл. листание''' - Циклическое листание таблицы: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
*'''листание 360 градусов''' - Разрешено листание в двух направлениях: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
*'''затухание''' - Затухание скорости листания таблицы: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Table new3.png|right]]&lt;br /&gt;
Открывается при нажатии правой кнопки мыши в поле параметров таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ширина настраиваемая'''&lt;br /&gt;
*'''ширина колонок''' - Через точку с запятой указываем ширину колонок по-порядку.&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''высота настраиваемая'''&lt;br /&gt;
*'''высота строчек''' - Через точку с запятой указываем высоту строчек по-порядку.&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''добавить ячейку в таблицу'''&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Cтрока (id из редактора строк), отображаемая в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Cтрока, отображаемая в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Картинка, рисуемая в ячейке (строки игнорируются).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта''' - при тапе&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Cостояние которого мы меняем.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании влево - изменить состояние объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании влево  - изменить параметр (свойство) объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вправо - изменить состояние объекта''' &lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вправо  - изменить параметр (свойство) объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния таблицы ==&lt;br /&gt;
Так же мы можем управлять таблицей изменяя ее состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''first''' - Перелистнуть на первую страницу таблицы.&lt;br /&gt;
*'''last''' - Перелистнуть на последнюю страницу таблицы.&lt;br /&gt;
*'''prev''' - Перелистнуть на предыдущую страницу таблицы (влево по горизонтали).&lt;br /&gt;
*'''next''' - Перелистнуть на следующую страницу таблицы (вправо по горизонтали).&lt;br /&gt;
*'''up''' - Перелистнуть на следующую страницу таблицы (вверх по вертикали).&lt;br /&gt;
*'''down''' - Перелистнуть на предыдущую страницу таблицы (вниз по вертикали).&lt;br /&gt;
*'''refresh''' - Обновить таблицу.&lt;br /&gt;
*'''flyto''' - Таблица плавно приедет к значению curRow и curCol, если они были изменены.&lt;br /&gt;
*'''maxRow''' - Количество заполненных строк.&lt;br /&gt;
*'''maxCol''' - Количество заполненных колонок.&lt;br /&gt;
*'''curRow''' - Текущая строка.&lt;br /&gt;
*'''curCol''' - Текущая колонка.&lt;br /&gt;
Если изменить таблице значение параметра (текущего рядка или столбика), то после необходимо передать таблице состояние refresh или flyto, чтобы увидеть изменения. При refresh рядок или столбец поменяется мгновенно, при flyto таблица &amp;quot;приплывет&amp;quot; к нужному рядку или столбцу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/Table.rar Download]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5495</id>
		<title>Esocial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5495"/>
		<updated>2014-03-14T14:19:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект обеспечивает связь между приложением и Facebook'ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:14-03-2014 15-53-55.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''facebook''' - ссылка на объект facebook, с которым будет работать объект&lt;br /&gt;
*'''esocialfriendsitem''' - ссылка на объект esocialfriendsitem, с которым будет работать объект&lt;br /&gt;
*'''таблица друзей''' - ссылка на таблицу, в которую будем клонировать esocialfriendsitem.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
*'''Инвайт'''&lt;br /&gt;
**'''Заголовок''' - Заголовок сообщения, которое увидит пользователь в фейсбуке, перетаскивается из текстового редактора&lt;br /&gt;
**'''Сообщение''' - Сообщение, которое увидит пользователь в фейсбуке, перетаскивается из текстового редактора&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''friends''' - В этом состоянии вызывается авторизация к фейсбуку и заполняются ячейки &amp;quot;таблицы друзей&amp;quot; в соответствии с указанным шаблоном. Отображаются абсолютно ВСЕ друзья, которые есть у пользователя на данный момент&lt;br /&gt;
*'''friends_debug''' - Вызывает объекту ESocial дебажную версию заполнения таблицы. В которой мы можем увидеть, как будут располагаться наши расклонированные шаблоны в кол-ве 50 штук. Состояние создано исключительно для теста внешнего вида клонированных объектов&lt;br /&gt;
*'''friends_inst''' - В этом состоянии вызывается авторизация к фейсбуку и заполняются ячейки &amp;quot;таблицы друзей&amp;quot; в соответствии с указанным шаблоном. Отображаются только друзья, которые установили себе приложение.&lt;br /&gt;
*'''invite''' - состояние, которое желательно вызывать по нажатию на кнопку. При вызове которого открывается фейсбуковское окно, в котором у пользователя появляется возможно выбрать друзей и отправить им приглашение.&lt;br /&gt;
*'''report''' - при вызове данного состояния фесбуку передается знание о текущем уровне и количестве коллекций&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5494</id>
		<title>Esocial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5494"/>
		<updated>2014-03-14T14:04:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект обеспечивает связь между приложением и Facebook'ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:14-03-2014 15-53-55.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''facebook''' - ссылка на объект facebook, с которым будет работать объект&lt;br /&gt;
*'''esocialfriendsitem''' - ссылка на объект esocialfriendsitem, с которым будет работать объект&lt;br /&gt;
*'''таблица друзей''' - ссылка на таблицу, в которую будем клонировать esocialfriendsitem.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
*'''Инвайт'''&lt;br /&gt;
**'''Заголовок''' - Заголовок сообщения, которое увидит пользователь в фейсбуке, перетаскивается из текстового редактора&lt;br /&gt;
**'''Сообщение''' - Сообщение, которое увидит пользователь в фейсбуке, перетаскивается из текстового редактора&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5493</id>
		<title>Esocial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5493"/>
		<updated>2014-03-14T14:03:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект представляет собой шаблон ячейки для инвентаря в игре с объектом economics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:14-03-2014 15-53-55.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''facebook''' - ссылка на объект facebook, с которым будет работать объект&lt;br /&gt;
*'''esocialfriendsitem''' - ссылка на объект esocialfriendsitem, с которым будет работать объект&lt;br /&gt;
*'''таблица друзей''' - ссылка на таблицу, в которую будем клонировать esocialfriendsitem.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
*'''Инвайт'''&lt;br /&gt;
**'''Заголовок''' - Заголовок сообщения, которое увидит пользователь в фейсбуке, перетаскивается из текстового редактора&lt;br /&gt;
**'''Сообщение''' - Сообщение, которое увидит пользователь в фейсбуке, перетаскивается из текстового редактора&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5492</id>
		<title>Esocial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocial&amp;diff=5492"/>
		<updated>2014-03-14T13:54:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: Новая страница: «Объект представляет собой шаблон ячейки для инвентаря в игре с объектом economics.  =Параметр...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект представляет собой шаблон ячейки для инвентаря в игре с объектом economics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:14-03-2014 15-53-55.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - прозрачность: от 0(объект полностью прозрачен)до 1(объект непрозрачен)&lt;br /&gt;
*'''eitems''' - ссылка на объект eitems&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''название''' - ссылка на текстовый объект, которому передается название предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''описание''' - ссылка на текстовый объект, которому передается описание предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - иконка самого предмета, передается экономикой самостоятельно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кнопка использования''' - кнопка, по нажатию на которую осуществляется использование предмета. Передает объекту Einventoryitem состояние '''use'''&lt;br /&gt;
*'''счетчик''' - счетчик, отображает количество предметов.&lt;br /&gt;
*'''иконка цены''' - картинка, отображающая иконку предмета.&lt;br /&gt;
*'''цена''' - счетчик, который отображает непосредственно цену предмета.&lt;br /&gt;
*'''кнопка продать''' - кнопка по нажатию на которую, происходит продажа предмета. Передает объекту Einventoryitem состояние '''sell'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:14-03-2014_15-53-55.png&amp;diff=5491</id>
		<title>Файл:14-03-2014 15-53-55.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:14-03-2014_15-53-55.png&amp;diff=5491"/>
		<updated>2014-03-14T13:54:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocialfrienditem&amp;diff=5490</id>
		<title>Esocialfrienditem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocialfrienditem&amp;diff=5490"/>
		<updated>2014-03-14T13:51:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект представляет собой шаблон ячейки списка друзей из Facebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:14-03-2014 15-05-54.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - прозрачность: от 0(объект полностью прозрачен)до 1(объект непрозрачен)&lt;br /&gt;
*'''esocial''' - ссылка на объект esocial&lt;br /&gt;
*'''Имя''' - ссылка на текстовый объект, которому передается Имя друга&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - фотография друга, передается фейсбком самостоятельно&lt;br /&gt;
*'''счетчик уровня''' - счетчик, отображает уровень друга.&lt;br /&gt;
*'''счетчик коллекций''' - счетчик, отображает количество коллекций друга.&lt;br /&gt;
*'''счетчик друзей''' - счетчик, отображает количество друзей.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocialfrienditem&amp;diff=5489</id>
		<title>Esocialfrienditem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Esocialfrienditem&amp;diff=5489"/>
		<updated>2014-03-14T13:44:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: Новая страница: «Объект представляет собой шаблон ячейки списка друзей из Facebook  =Параметры=  [[Файл:14-03-2014 15...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект представляет собой шаблон ячейки списка друзей из Facebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:14-03-2014 15-05-54.png|right]]&lt;br /&gt;
*'''alpha''' - прозрачность: от 0(объект полностью прозрачен)до 1(объект непрозрачен)&lt;br /&gt;
*'''eitems''' - ссылка на объект eitems&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''название''' - ссылка на текстовый объект, которому передается название предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''описание''' - ссылка на текстовый объект, которому передается описание предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - иконка самого предмета, передается экономикой самостоятельно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кнопка использования''' - кнопка, по нажатию на которую осуществляется использование предмета. Передает объекту Einventoryitem состояние '''use'''&lt;br /&gt;
*'''счетчик''' - счетчик, отображает количество предметов.&lt;br /&gt;
*'''иконка цены''' - картинка, отображающая иконку предмета.&lt;br /&gt;
*'''цена''' - счетчик, который отображает непосредственно цену предмета.&lt;br /&gt;
*'''кнопка продать''' - кнопка по нажатию на которую, происходит продажа предмета. Передает объекту Einventoryitem состояние '''sell'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=5488</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=5488"/>
		<updated>2014-03-14T13:40:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Social */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupse3.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Invetory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
* [[Файл:ttb24.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] - &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[splitmanager]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracking.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Facebook.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Facebook.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odru.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:GooglePlus-Logo-02.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:14-03-2014_15-05-54.png&amp;diff=5485</id>
		<title>Файл:14-03-2014 15-05-54.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:14-03-2014_15-05-54.png&amp;diff=5485"/>
		<updated>2014-03-14T13:07:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=5484</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=5484"/>
		<updated>2014-03-14T13:04:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Social */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupse3.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Invetory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
* [[Файл:ttb24.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] - &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[splitmanager]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracking.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Facebook.png]] - [[Esocialoitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odru.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:GooglePlus-Logo-02.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=5483</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=5483"/>
		<updated>2014-03-14T13:03:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Social */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupse3.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:kub.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Invetory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
* [[Файл:ttb24.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] - &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[splitmanager]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracking.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Facebook.png]] - [[esocialoitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odru.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:GooglePlus-Logo-02.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Graphprogress&amp;diff=5482</id>
		<title>Graphprogress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Graphprogress&amp;diff=5482"/>
		<updated>2014-03-14T12:58:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Построение мини-карты для отображения прогресса в игре.&lt;br /&gt;
=Graphprogress Setup=&lt;br /&gt;
*'''Узел пройденный''' - Графический ресурс для ключевого узла, до которого мы добрались.&lt;br /&gt;
*'''Узел закрытый''' - Графический ресурс для закрытого узла.&lt;br /&gt;
*'''Шаг пройденный''' - Графический ресурс для промежуточного узла, который мы прошли.&lt;br /&gt;
*'''Шаг закрытый''' - Графический ресурс для закрытого промежуточного узла.&lt;br /&gt;
*'''Цифры''' - Графический ресурс для отображения цифр (анимированный клип состояший из 10-и фреймов: первый фрейм - 0, последний - 9). Перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Указатель''' - Объект указатель прогресса. ДОЛЖЕН быть дочерним объектом graphprogress'a.&lt;br /&gt;
*'''Поле в опциях(узлы)''' - Поле в опциях откуда будет взято значение прогрессбара.&lt;br /&gt;
*'''Поле в опциях(шаги)''' - Поле в опциях откуда будет взято значение прогрессбара.&lt;br /&gt;
*'''Поле в опциях(указатель)''' - Поле в опциях откуда будет взято текущее местоположение объекта-указателя.&lt;br /&gt;
*'''Поля по краям ребра''' - Если 1 - длина всего ребра, то это поле - его доля которую мы отступим от краев перед генерацией промежуточных узлов.&lt;br /&gt;
*'''Смещение цифр''' - Смещение цифр относительно центра узла. Данное поле необходимо в виду отсутствия возможности задавать/изменять точку пивота для каждого из фреймов анимации.&lt;br /&gt;
*'''Isomap setup''' - Настройки Isomap.&lt;br /&gt;
===Клик на нод===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
==Setup==&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 11-37-05.png]]&lt;br /&gt;
[[Файл:04-02-2014 14-46-28.png|right|250px|thumb]]&lt;br /&gt;
*'''Добавить''' - Добавить ключевой узел.&lt;br /&gt;
*'''Выбрать''' - Выбрать ключевой узел.&lt;br /&gt;
*'''_____''' - Поле ввода имени для выбранного ключевого узла.&lt;br /&gt;
*'''(x,y)''' - Координаты выбранного ключевого узла.&lt;br /&gt;
*'''Удалить''' - Удалить выбранный ключевой узел.&lt;br /&gt;
*'''Delete all nodes''' - Удалить все ключевые узлы.&lt;br /&gt;
*'''Добавить''' - Добавить ребро для выбранных ключевых узлов.&lt;br /&gt;
*'''Выбрать''' - Выбрать ребро.&lt;br /&gt;
*'''__''' - Задать тип ребра(на данный момент в этом объекте не используется).&lt;br /&gt;
*'''__''' - Задать вес ребра(подразумевается количество промежуточных узлов для данного ребра).&lt;br /&gt;
*'''Удалить''' - Удалить выбранное ребро.&lt;br /&gt;
*'''Delete all edges''' - Удалить все ребра.&lt;br /&gt;
*'''__''' - Выбрать промежуточный узел для текущего ребра.&lt;br /&gt;
*'''(x,y)''' - Координаты выбранного промежуточного узла.&lt;br /&gt;
*'''Insert before''' - Добавить промежуточный узел перед выбранным на текущем ребре.&lt;br /&gt;
*'''Insert after''' - Добавить промежуточный узел после выбранного на текущем ребре.&lt;br /&gt;
*'''__''' - Удалить промежуточный узел.&lt;br /&gt;
*'''Save graph''' - Сохранить текущие изменения и выйти.&lt;br /&gt;
*'''Exit without saving''' - Выйти из редактирования графа без сохранения текущих изменений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''value''' - Состояние в котором происходит отрисовка графпрогресса&lt;br /&gt;
*'''value_animation''' - Состояние в котором происходит отрисовка графпрогресса и происходит анимация передвижения указателя по заданному сплайну.&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
*'''node_num''' - Номер ключевого узла (Нода).&lt;br /&gt;
*'''node_name''' - Имя ключевого узла (Нода).&lt;br /&gt;
*'''node_step''' - Номер промежуточного узла от 0 до &amp;quot;...&amp;quot; . Для каждой новой грани номер промежуточного узла начинается с 0.&lt;br /&gt;
*'''node_step_tot''' - Номер узла. Учитываются, как промежуточные, так и ключевые узлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Graphprogress&amp;diff=5481</id>
		<title>Graphprogress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Graphprogress&amp;diff=5481"/>
		<updated>2014-03-14T12:58:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Построение мини-карты для отображения прогресса в игре.&lt;br /&gt;
=Graphprogress Setup=&lt;br /&gt;
*'''Узел пройденный''' - Графический ресурс для ключевого узла, до которого мы добрались.&lt;br /&gt;
*'''Узел закрытый''' - Графический ресурс для закрытого узла.&lt;br /&gt;
*'''Шаг пройденный''' - Графический ресурс для промежуточного узла, который мы прошли.&lt;br /&gt;
*'''Шаг закрытый''' - Графический ресурс для закрытого промежуточного узла.&lt;br /&gt;
*'''Цифры''' - Графический ресурс для отображения цифр (анимированный клип состояший из 10-и фреймов: первый фрейм - 0, последний - 9). Перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Указатель''' - Объект указатель прогресса. ДОЛЖЕН быть дочерним объектом graphprogress'a.&lt;br /&gt;
*'''Поле в опциях(узлы)''' - Поле в опциях откуда будет взято значение прогрессбара.&lt;br /&gt;
*'''Поле в опциях(шаги)''' - Поле в опциях откуда будет взято значение прогрессбара.&lt;br /&gt;
*'''Поле в опциях(указатель)''' - Поле в опциях откуда будет взято текущее местоположение объекта-указателя.&lt;br /&gt;
*'''Поля по краям ребра''' - Если 1 - длина всего ребра, то это поле - его доля которую мы отступим от краев перед генерацией промежуточных узлов.&lt;br /&gt;
*'''Смещение цифр''' - Смещение цифр относительно центра узла. Данное поле необходимо в виду отсутствия возможности задавать/изменять точку пивота для каждого из фреймов анимации.&lt;br /&gt;
*'''Isomap setup''' - Настройки Isomap.&lt;br /&gt;
===Клик на нод===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
==Setup==&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 11-37-05.png]]&lt;br /&gt;
[[Файл:04-02-2014 14-46-28.png|right|250px|thumb]]&lt;br /&gt;
*'''Добавить''' - Добавить ключевой узел.&lt;br /&gt;
*'''Выбрать''' - Выбрать ключевой узел.&lt;br /&gt;
*'''_____''' - Поле ввода имени для выбранного ключевого узла.&lt;br /&gt;
*'''(x,y)''' - Координаты выбранного ключевого узла.&lt;br /&gt;
*'''Удалить''' - Удалить выбранный ключевой узел.&lt;br /&gt;
*'''Delete all nodes''' - Удалить все ключевые узлы.&lt;br /&gt;
*'''Добавить''' - Добавить ребро для выбранных ключевых узлов.&lt;br /&gt;
*'''Выбрать''' - Выбрать ребро.&lt;br /&gt;
*'''__''' - Задать тип ребра(на данный момент в этом объекте не используется).&lt;br /&gt;
*'''__''' - Задать вес ребра(подразумевается количество промежуточных узлов для данного ребра).&lt;br /&gt;
*'''Удалить''' - Удалить выбранное ребро.&lt;br /&gt;
*'''Delete all edges''' - Удалить все ребра.&lt;br /&gt;
*'''__''' - Выбрать промежуточный узел для текущего ребра.&lt;br /&gt;
*'''(x,y)''' - Координаты выбранного промежуточного узла.&lt;br /&gt;
*'''Insert before''' - Добавить промежуточный узел перед выбранным на текущем ребре.&lt;br /&gt;
*'''Insert after''' - Добавить промежуточный узел после выбранного на текущем ребре.&lt;br /&gt;
*'''__''' - Удалить промежуточный узел.&lt;br /&gt;
*'''Save graph''' - Сохранить текущие изменения и выйти.&lt;br /&gt;
*'''Exit without saving''' - Выйти из редактирования графа без сохранения текущих изменений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''value''' - Состояние в котором происходит отрисовка графпрогресса&lt;br /&gt;
*'''value_animation''' - Состояние в котором происходит отрисовка графпрогресса и происходит анимация передвижения указателя по заданному сплайну.&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''node_num''' - Номер ключевого узла (Нода).&lt;br /&gt;
*'''node_name''' - Имя ключевого узла (Нода).&lt;br /&gt;
*'''node_step''' - Номер промежуточного узла от 0 до &amp;quot;...&amp;quot; . Для каждой новой грани номер промежуточного узла начинается с 0.&lt;br /&gt;
*'''node_step_tot''' - Номер узла. Учитываются, как промежуточные, так и ключевые узлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Graphprogress&amp;diff=5480</id>
		<title>Graphprogress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Graphprogress&amp;diff=5480"/>
		<updated>2014-03-14T12:58:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Построение мини-карты для отображения прогресса в игре.&lt;br /&gt;
=Graphprogress Setup=&lt;br /&gt;
*'''Узел пройденный''' - Графический ресурс для ключевого узла, до которого мы добрались.&lt;br /&gt;
*'''Узел закрытый''' - Графический ресурс для закрытого узла.&lt;br /&gt;
*'''Шаг пройденный''' - Графический ресурс для промежуточного узла, который мы прошли.&lt;br /&gt;
*'''Шаг закрытый''' - Графический ресурс для закрытого промежуточного узла.&lt;br /&gt;
*'''Цифры''' - Графический ресурс для отображения цифр (анимированный клип состояший из 10-и фреймов: первый фрейм - 0, последний - 9). Перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Указатель''' - Объект указатель прогресса. ДОЛЖЕН быть дочерним объектом graphprogress'a.&lt;br /&gt;
*'''Поле в опциях(узлы)''' - Поле в опциях откуда будет взято значение прогрессбара.&lt;br /&gt;
*'''Поле в опциях(шаги)''' - Поле в опциях откуда будет взято значение прогрессбара.&lt;br /&gt;
*'''Поле в опциях(указатель)''' - Поле в опциях откуда будет взято текущее местоположение объекта-указателя.&lt;br /&gt;
*'''Поля по краям ребра''' - Если 1 - длина всего ребра, то это поле - его доля которую мы отступим от краев перед генерацией промежуточных узлов.&lt;br /&gt;
*'''Смещение цифр''' - Смещение цифр относительно центра узла. Данное поле необходимо в виду отсутствия возможности задавать/изменять точку пивота для каждого из фреймов анимации.&lt;br /&gt;
*'''Isomap setup''' - Настройки Isomap.&lt;br /&gt;
===Клик на нод===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
==Setup==&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 11-37-05.png]]&lt;br /&gt;
[[Файл:04-02-2014 14-46-28.png|right|250px|thumb]]&lt;br /&gt;
*'''Добавить''' - Добавить ключевой узел.&lt;br /&gt;
*'''Выбрать''' - Выбрать ключевой узел.&lt;br /&gt;
*'''_____''' - Поле ввода имени для выбранного ключевого узла.&lt;br /&gt;
*'''(x,y)''' - Координаты выбранного ключевого узла.&lt;br /&gt;
*'''Удалить''' - Удалить выбранный ключевой узел.&lt;br /&gt;
*'''Delete all nodes''' - Удалить все ключевые узлы.&lt;br /&gt;
*'''Добавить''' - Добавить ребро для выбранных ключевых узлов.&lt;br /&gt;
*'''Выбрать''' - Выбрать ребро.&lt;br /&gt;
*'''__''' - Задать тип ребра(на данный момент в этом объекте не используется).&lt;br /&gt;
*'''__''' - Задать вес ребра(подразумевается количество промежуточных узлов для данного ребра).&lt;br /&gt;
*'''Удалить''' - Удалить выбранное ребро.&lt;br /&gt;
*'''Delete all edges''' - Удалить все ребра.&lt;br /&gt;
*'''__''' - Выбрать промежуточный узел для текущего ребра.&lt;br /&gt;
*'''(x,y)''' - Координаты выбранного промежуточного узла.&lt;br /&gt;
*'''Insert before''' - Добавить промежуточный узел перед выбранным на текущем ребре.&lt;br /&gt;
*'''Insert after''' - Добавить промежуточный узел после выбранного на текущем ребре.&lt;br /&gt;
*'''__''' - Удалить промежуточный узел.&lt;br /&gt;
*'''Save graph''' - Сохранить текущие изменения и выйти.&lt;br /&gt;
*'''Exit without saving''' - Выйти из редактирования графа без сохранения текущих изменений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''value''' - Состояние в котором происходит отрисовка графпрогресса&lt;br /&gt;
*'''value_animation''' - Состояние в котором происходит отрисовка графпрогресса и происходит анимация передвижения указателя по заданному сплайну.&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''node_num''' - Номер ключевого узла (Нода).&lt;br /&gt;
*'''node_name''' - Имя ключевого узла (Нода).&lt;br /&gt;
*'''node_step''' - Номер промежуточного узла от 0 до &amp;quot;...&amp;quot; . Для каждой новой грани номер промежуточного узла начинается с 0.&lt;br /&gt;
*'''node_step_tot''' - Номер узла. Учитываются, как промежуточные, так и ключевые узлы.&lt;br /&gt;
=Пример=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Graphprogress&amp;diff=5371</id>
		<title>Graphprogress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Graphprogress&amp;diff=5371"/>
		<updated>2014-02-04T12:48:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Epahomov: /* Setup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Построение мини-карты для отображения прогресса в игре.&lt;br /&gt;
=Graphprogress Setup=&lt;br /&gt;
*'''Узел пройденный''' - Графический ресурс для ключевого узла, до которого мы добрались.&lt;br /&gt;
*'''Узел закрытый''' - Графический ресурс для закрытого узла.&lt;br /&gt;
*'''Шаг пройденный''' - Графический ресурс для промежуточного узла, который мы прошли.&lt;br /&gt;
*'''Шаг закрытый''' - Графический ресурс для закрытого промежуточного узла.&lt;br /&gt;
*'''Цифры''' - Графический ресурс для отображения цифр (анимированный клип состояший из 10-и фреймов: первый фрейм - 0, последний - 9). Перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Указатель''' - Объект указатель прогресса. ДОЛЖЕН быть дочерним объектом graphprogress'a.&lt;br /&gt;
*'''Поле в опциях(узлы)''' - Поле в опциях откуда будет взято значение прогрессбара.&lt;br /&gt;
*'''Поле в опциях(шаги)''' - Поле в опциях откуда будет взято значение прогрессбара.&lt;br /&gt;
*'''Поле в опциях(указатель)''' - Поле в опциях откуда будет взято текущее местоположение объекта-указателя.&lt;br /&gt;
*'''Поля по краям ребра''' - Если 1 - длина всего ребра, то это поле - его доля которую мы отступим от краев перед генерацией промежуточных узлов.&lt;br /&gt;
*'''Смещение цифр''' - Смещение цифр относительно центра узла. Данное поле необходимо в виду отсутствия возможности задавать/изменять точку пивота для каждого из фреймов анимации.&lt;br /&gt;
*'''Isomap setup''' - Настройки Isomap.&lt;br /&gt;
===Клик на нод===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
==Setup==&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 11-37-05.png]]&lt;br /&gt;
[[Файл:04-02-2014 14-46-28.png|right|250px|thumb]]&lt;br /&gt;
*'''Добавить''' - Добавить ключевой узел.&lt;br /&gt;
*'''Выбрать''' - Выбрать ключевой узел.&lt;br /&gt;
*'''_____''' - Поле ввода имени для выбранного ключевого узла.&lt;br /&gt;
*'''(x,y)''' - Координаты выбранного ключевого узла.&lt;br /&gt;
*'''Удалить''' - Удалить выбранный ключевой узел.&lt;br /&gt;
*'''Delete all nodes''' - Удалить все ключевые узлы.&lt;br /&gt;
*'''Добавить''' - Добавить ребро для выбранных ключевых узлов.&lt;br /&gt;
*'''Выбрать''' - Выбрать ребро.&lt;br /&gt;
*'''__''' - Задать тип ребра(на данный момент в этом объекте не используется).&lt;br /&gt;
*'''__''' - Задать вес ребра(подразумевается количество промежуточных узлов для данного ребра).&lt;br /&gt;
*'''Удалить''' - Удалить выбранное ребро.&lt;br /&gt;
*'''Delete all edges''' - Удалить все ребра.&lt;br /&gt;
*'''__''' - Выбрать промежуточный узел для текущего ребра.&lt;br /&gt;
*'''(x,y)''' - Координаты выбранного промежуточного узла.&lt;br /&gt;
*'''Insert before''' - Добавить промежуточный узел перед выбранным на текущем ребре.&lt;br /&gt;
*'''Insert after''' - Добавить промежуточный узел после выбранного на текущем ребре.&lt;br /&gt;
*'''__''' - Удалить промежуточный узел.&lt;br /&gt;
*'''Save graph''' - Сохранить текущие изменения и выйти.&lt;br /&gt;
*'''Exit without saving''' - Выйти из редактирования графа без сохранения текущих изменений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*'''value''' - Состояние в котором происходит отрисовка графпрогресса&lt;br /&gt;
*'''value_animation''' - Состояние в котором происходит отрисовка графпрогресса и происходит анимация передвижения указателя по заданному сплайну.&lt;br /&gt;
=Пример=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Epahomov</name></author>
		
	</entry>
</feed>