<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Eholodkov</id>
	<title>wiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Eholodkov"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Eholodkov"/>
	<updated>2026-10-17T02:12:17Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.15</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Advertisement&amp;diff=8210</id>
		<title>Advertisement</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Advertisement&amp;diff=8210"/>
		<updated>2016-06-10T09:05:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] '''ad''' позволяет отображать банеры банерных систем. Объект должен находиться на экране на котором необходимо показать банер, объект-провайдер рекламы может находиться на другом экране, но в области видимости объекта. Данный объект предназначен для соблюдения условий запуска рекламы. Огромный плюс, что большинство настроек, могут задавать удалённо маркетологи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''все параметры являются параметрами по-умолчанию, и при получении файла настроек рекламы, будут использоваться настройки рекламы из файла'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип экрана''' (''scrType'') - тип банера, more games или ad:&lt;br /&gt;
::'''0''' - MoreGames, другие игры;&lt;br /&gt;
::'''1''' - Ad, реклама.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''дни''' (''days'') - Количество дней с первого запуска&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''запуски''' (''launches'') - Количество запусков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время сессии''' (''sesTm'') - Время сессии (мс). '''''0''''' - показывать мгновенно, '''''-1''''' - не показывать по времени сессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''часы''' (''hours'') - Время между показами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''события''' (''events'') - Количество событий, после которого показывается реклама&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''таймаут''' (''timeout'') - Время в мс. Если за указанное время не будет получен ответ от провайдера рекламы - появится сообщение об ошибке &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''место в опциях''' - Имя группы параметров которой содержатся параметры объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тестовый режим''' - значения параметров дни, время сессии, часы будут отсчитываться в минутах, то есть например вместо 10 дней - 10 минут&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
группа '''дополнительные данные'''&lt;br /&gt;
*'''тип рекламы''':&lt;br /&gt;
::'''0''' - fullscreen, полноэкранный;&lt;br /&gt;
::'''1''' - banner top, банер сверху;&lt;br /&gt;
::'''2''' - banner bottom, банер снизу.&lt;br /&gt;
*'''имя рекламы''' - ключ банера рекламы (ad), для playheaven:&lt;br /&gt;
::'''main_menu''' - показываем на главном экране (мейне), вызываем начиная с 2-й сессии;&lt;br /&gt;
::'''upsale''' - вызываем начиная с 2-й сессии, предлогаем скачать другую игру.&lt;br /&gt;
*'''имя more games''' - ключ банера more games, для playheaven:&lt;br /&gt;
::'''more_games''' - показываем другие игры по нажатию на кпопку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
группа '''провайдер рекламы'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, обладающий рекламной функциональностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если добавлено несколько объектов обладающих рекламной функциональностью будет выбираться один из них равновероятностно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект сам показывает рекламу если выполняются условия(текущее значение больше либо равно заданному). Условия '''дни''', '''запуски''', '''время сессии''', '''часы''' проверяются через логическое &amp;quot;и&amp;quot;, то есть все 4 должны выполняться одновременно. '''события''' и временные условия проверяются через логическое &amp;quot;или&amp;quot;. То есть банер покажется когда или выполняются временные условия, или когда количество событий совпадает с заданным значением или больше. После показа банера при совпадении количества событий - счётчик событий сбрасывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Показ рекламы можно включать и отключать через параметр ''ad'' в объекте типа [[Options]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===старые===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип'''''(adtype)'' - тип банерной системы(flurry, amazon, chartboost)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''space'''''(adspace)'' - имя рекламной кампании для flurry. Это имя будет отображаться в списке рекламных кампаний на портале flurry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''size'''''(adsize)'' - размер и положение банера(top - 1, bottom - 2, fullscreen - 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать рекламу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать рекламу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''event''' - увеличить счётчик событий на 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность использовать внешний конфигурационный файл. Для этого необходимо в [[app.icf]] указать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Advertisement]&lt;br /&gt;
ConfigUrl=&amp;quot;http://url_to_file&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Google Mobile Ads (admob)==&lt;br /&gt;
при добавлении в качестве провайдера в advertisiment необходимо указать рекламный id в добавляемое поле &amp;quot;имя&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для манифестов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta-data android:name=&amp;quot;com.google.android.gms.version&amp;quot; android:value=&amp;quot;@integer/google_play_services_version&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Activity required to show ad overlays. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.google.android.gms.ads.AdActivity&amp;quot; android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Translucent&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.facebook.ads.InterstitialAdActivity&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.flurry.android.FlurryFullscreenTakeoverActivity&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.jirbo.adcolony.AdColonyOverlay&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot; android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.jirbo.adcolony.AdColonyFullscreen&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot; android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.jirbo.adcolony.AdColonyBrowser&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot; android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Used to request banner and interstitial ads. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.INTERNET&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Used to avoid sending an ad request if there is no connectivity. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;com.google.android.providers.gsf.permission.READ_GSERVICES&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;com.google.android.providers.gsf.permission.WRITE_GSERVICES&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.VIBRATE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
настройки app.icf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[s3eAbsGoogleMobileAds]&lt;br /&gt;
TestDevice0=&amp;quot;device id&amp;quot; - id устройства. Можно получить с помощью приложения &lt;br /&gt;
(https://play.google.com/store/apps/details?id=pe.go_com.admobdeviceidfinder )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VideoUnitID=&amp;quot;unit id&amp;quot; - ключ из админки&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Playhaven==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Playhaven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chartboost==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Chartboost]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flurry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Flurry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Amazon==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы рекламы от Amazon должен быть указан соответствующий тип рекламы, а также указаны следующие настройки в [[app.icf]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[s3eAmazonAds]&lt;br /&gt;
app_key=&amp;quot;sample-app-v1_pub-2&amp;quot;&lt;br /&gt;
logging=1&lt;br /&gt;
testing=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''app_key''' - ключ для рекламы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''logging''' - вести логи показа, полезно для отладки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''testing''' - режим тестирования&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию logging и testing равны 1, поэтому при релизе значение обоих параметров необходимо принудительно устанавливать в 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоговый ''AndroidManifest.xml'' должны быть добавлены следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.amazon.device.ads.MraidBrowser&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.amazon.device.ads.VideoActionHandler&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
('''с вьювера версии от 10.07.2014 должны быть следующие строки''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.amazon.device.ads.AdActivity&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также должны быть следующие разрешения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.INTERNET&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.ACCESS_WIFI_STATE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
более подробно про рекламу от amazon: https://developer.amazon.com/sdk/mobileads/quick-start.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Дополнительные сведения=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''AndroidManifest.xml'' находится обычно в каталоге ''%s3e_dir%\deploy\plugins\android''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Также можно вместо ''AndroidManifest.xml'' вносить соответствующие настройки  в ''android-extra-application-manifest.xml'' и ''android-extra-manifest.xml'', которые находятся в каталоге&lt;br /&gt;
''%каталог_редактора%\system\marmalade\conf\%марект%(к примеру android)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Объект при загрузке экрана не переводится автоматически в состояние show, в это состояние его надо переводить машиной или другим объектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если выбран режим банера '''fullscreen''', то при показе банера все действия в приложении &amp;quot;ставятся на паузу&amp;quot;, возврат в игру возможен только при закрытии банера, если выбран другой режим отображения - приложение во время показа &amp;quot;на паузу&amp;quot; не ставится, то есть все действия продолжают выполняться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:yellow&amp;quot;&amp;gt;Для работы Chartboost на ios необходима версия ос не ниже 6-й&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Options]]&lt;br /&gt;
[[Category:Реклама]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Advertisement&amp;diff=8209</id>
		<title>Advertisement</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Advertisement&amp;diff=8209"/>
		<updated>2016-06-10T09:04:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] '''ad''' позволяет отображать банеры банерных систем. Объект должен находиться на экране на котором необходимо показать банер, объект-провайдер рекламы может находиться на другом экране, но в области видимости объекта. Данный объект предназначен для соблюдения условий запуска рекламы. Огромный плюс, что большинство настроек, могут задавать удалённо маркетологи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''все параметры являются параметрами по-умолчанию, и при получении файла настроек рекламы, будут использоваться настройки рекламы из файла'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип экрана''' (''scrType'') - тип банера, more games или ad:&lt;br /&gt;
::'''0''' - MoreGames, другие игры;&lt;br /&gt;
::'''1''' - Ad, реклама.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''дни''' (''days'') - Количество дней с первого запуска&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''запуски''' (''launches'') - Количество запусков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время сессии''' (''sesTm'') - Время сессии (мс). '''''0''''' - показывать мгновенно, '''''-1''''' - не показывать по времени сессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''часы''' (''hours'') - Время между показами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''события''' (''events'') - Количество событий, после которого показывается реклама&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''таймаут''' (''timeout'') - Время в мс. Если за указанное время не будет получен ответ от провайдера рекламы - появится сообщение об ошибке &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''место в опциях''' - Имя группы параметров которой содержатся параметры объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тестовый режим''' - значения параметров дни, время сессии, часы будут отсчитываться в минутах, то есть например вместо 10 дней - 10 минут&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
группа '''дополнительные данные'''&lt;br /&gt;
*'''тип рекламы''':&lt;br /&gt;
::'''0''' - fullscreen, полноэкранный;&lt;br /&gt;
::'''1''' - banner top, банер сверху;&lt;br /&gt;
::'''2''' - banner bottom, банер снизу.&lt;br /&gt;
*'''имя рекламы''' - ключ банера рекламы (ad), для playheaven:&lt;br /&gt;
::'''main_menu''' - показываем на главном экране (мейне), вызываем начиная с 2-й сессии;&lt;br /&gt;
::'''upsale''' - вызываем начиная с 2-й сессии, предлогаем скачать другую игру.&lt;br /&gt;
*'''имя more games''' - ключ банера more games, для playheaven:&lt;br /&gt;
::'''more_games''' - показываем другие игры по нажатию на кпопку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
группа '''провайдер рекламы'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, обладающий рекламной функциональностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если добавлено несколько объектов обладающих рекламной функциональностью будет выбираться один из них равновероятностно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект сам показывает рекламу если выполняются условия(текущее значение больше либо равно заданному). Условия '''дни''', '''запуски''', '''время сессии''', '''часы''' проверяются через логическое &amp;quot;и&amp;quot;, то есть все 4 должны выполняться одновременно. '''события''' и временные условия проверяются через логическое &amp;quot;или&amp;quot;. То есть банер покажется когда или выполняются временные условия, или когда количество событий совпадает с заданным значением или больше. После показа банера при совпадении количества событий - счётчик событий сбрасывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Показ рекламы можно включать и отключать через параметр ''ad'' в объекте типа [[Options]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===старые===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип'''''(adtype)'' - тип банерной системы(flurry, amazon, chartboost)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''space'''''(adspace)'' - имя рекламной кампании для flurry. Это имя будет отображаться в списке рекламных кампаний на портале flurry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''size'''''(adsize)'' - размер и положение банера(top - 1, bottom - 2, fullscreen - 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - показать рекламу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''hide''' - спрятать рекламу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''event''' - увеличить счётчик событий на 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность использовать внешний конфигурационный файл. Для этого необходимо в [[app.icf]] указать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Advertisement]&lt;br /&gt;
ConfigUrl=&amp;quot;http://url_to_file&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Google Mobile Ads (admob)==&lt;br /&gt;
при добавлении в качестве провайдера в advertisiment необходимо указать рекламный id в добавляемое поле &amp;quot;имя&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки для манифестов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta-data android:name=&amp;quot;com.google.android.gms.version&amp;quot; android:value=&amp;quot;@integer/google_play_services_version&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Activity required to show ad overlays. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.google.android.gms.ads.AdActivity&amp;quot; android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Translucent&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.facebook.ads.InterstitialAdActivity&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.flurry.android.FlurryFullscreenTakeoverActivity&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.jirbo.adcolony.AdColonyOverlay&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot; android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.jirbo.adcolony.AdColonyFullscreen&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot; android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.jirbo.adcolony.AdColonyBrowser&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot; android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Used to request banner and interstitial ads. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.INTERNET&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Used to avoid sending an ad request if there is no connectivity. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;com.google.android.providers.gsf.permission.READ_GSERVICES&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;com.google.android.providers.gsf.permission.WRITE_GSERVICES&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.VIBRATE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
настройки app.icf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[s3eAbsGoogleMobileAds]&lt;br /&gt;
TestDevice0=&amp;quot;device id&amp;quot; - id устройства. Можно получить с помощью приложения (https://play.google.com/store/apps/details?id=pe.go_com.admobdeviceidfinder )&lt;br /&gt;
VideoUnitID=&amp;quot;unit id&amp;quot; - ключ из админки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Playhaven==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Playhaven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chartboost==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Chartboost]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flurry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Flurry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Amazon==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы рекламы от Amazon должен быть указан соответствующий тип рекламы, а также указаны следующие настройки в [[app.icf]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[s3eAmazonAds]&lt;br /&gt;
app_key=&amp;quot;sample-app-v1_pub-2&amp;quot;&lt;br /&gt;
logging=1&lt;br /&gt;
testing=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''app_key''' - ключ для рекламы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''logging''' - вести логи показа, полезно для отладки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''testing''' - режим тестирования&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию logging и testing равны 1, поэтому при релизе значение обоих параметров необходимо принудительно устанавливать в 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоговый ''AndroidManifest.xml'' должны быть добавлены следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.amazon.device.ads.MraidBrowser&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.amazon.device.ads.VideoActionHandler&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
('''с вьювера версии от 10.07.2014 должны быть следующие строки''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.amazon.device.ads.AdActivity&amp;quot; android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также должны быть следующие разрешения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.INTERNET&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.ACCESS_WIFI_STATE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
более подробно про рекламу от amazon: https://developer.amazon.com/sdk/mobileads/quick-start.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Дополнительные сведения=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''AndroidManifest.xml'' находится обычно в каталоге ''%s3e_dir%\deploy\plugins\android''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Также можно вместо ''AndroidManifest.xml'' вносить соответствующие настройки  в ''android-extra-application-manifest.xml'' и ''android-extra-manifest.xml'', которые находятся в каталоге&lt;br /&gt;
''%каталог_редактора%\system\marmalade\conf\%марект%(к примеру android)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Объект при загрузке экрана не переводится автоматически в состояние show, в это состояние его надо переводить машиной или другим объектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если выбран режим банера '''fullscreen''', то при показе банера все действия в приложении &amp;quot;ставятся на паузу&amp;quot;, возврат в игру возможен только при закрытии банера, если выбран другой режим отображения - приложение во время показа &amp;quot;на паузу&amp;quot; не ставится, то есть все действия продолжают выполняться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:yellow&amp;quot;&amp;gt;Для работы Chartboost на ios необходима версия ос не ниже 6-й&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Options]]&lt;br /&gt;
[[Category:Реклама]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&amp;diff=7621</id>
		<title>Pet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&amp;diff=7621"/>
		<updated>2016-02-11T11:56:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Pet''' (питомец) - встроенный объект редактора, который реализует виртуального питомца по типу тамагочи[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%87%D0%B8].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
*'''Основное'''&lt;br /&gt;
Объект скорее является менеджером, который управляет неким объектом(подразумевается машина-состояния), который называется &amp;quot;скин&amp;quot; (скин - графическое оформление компьютерной программы или объекта компьютерной игры). У питомца есть четыре жизненных индикатора: '''сытость''', '''бодрость''' , '''комфорт''' и '''радость'''. Все они уменьшают свои значения во времени и для их поддержания от пользователя требуются некие действия. &lt;br /&gt;
Данный объект подразумевает , что питомец является неким неопределенным существом, но обладающий параметрами характеризующие его(далее Основные параметры): '''травоядность земная''', '''травоядность водная''', '''рыбность''', '''мясистость''', '''молочность''', '''насекомость''', '''зернистость''', '''магия огня''', '''магия света''', '''магия воды''', '''магия земли'''. Эти параметры меняются в зависимости от корма, которым кормят питомца(то есть каждый корм обладает тем же рядом параметров).&lt;br /&gt;
*'''Перерождение'''&lt;br /&gt;
Каждое действие над питомцем(кормежка, игра и т.п.) накапливает опыт питомца и глобальный опыт(опыт экономики). Когда наш питомец накапливает определенное количество опыта, он готов переродиться в некое животное. Все животные задаются так же через питомца и обладают Основными параметрами. Подходящее животное вычисляется путем подсчета коэффициента отличия(КО) для каждого из этих животных(КО вычисляется подсчетом суммы квадратов разностей параметров в процентах питомца и животного). Для минимизации повторения животного введен параметр диапазона поиска(кол-во животных, которые будут обрабатываться) и обязательный корм , которым нужно покормить , чтобы получить то или иное животное. После перерождения полученное животное попадает в нашу коллекцию и мы можем снова продолжать выращивать другие животные с новым питомцем. &lt;br /&gt;
*'''Коллекция животных'''&lt;br /&gt;
В объекте предусмотрены механизмы отображения коллекции животных в таблице с возможностью разбивки по группам, а также вывод подробной информации по животному. Каждое животное обладает возможностью генерации бонусов в виде золота. Бонусы зависят от возраста животного, например в возрасте от 1 до 7 дней генерируется 5 монет , от 7 до 14 - 10 и т.д. Так же есть возможность продавать животных , если их больше одного.&lt;br /&gt;
*'''Корм'''&lt;br /&gt;
Важная особенность в том, что еда должна быть задан не только в объекте питомца, но и в экономике. Кормление происходит путем применения предмета экономикой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetParams.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetParams2.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''eitems''' ''(eitems_res)'' - Объект типа eitems. Используется для &amp;quot;подслушивания&amp;quot; за примененными предметами, если это будет корм,указанный в питомце, то он его съест.&lt;br /&gt;
*'''economics''' ''(economics)'' - Объект типа economics. Для начисления глобального XP , а также золота за бонусы.&lt;br /&gt;
*'''PetTemplate''' ''(pettemplate)'' - Объект типа [[PetTemplate]]. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы с животными. (будет описан ниже)&lt;br /&gt;
*'''PetCollectionTemplate''' ''(petcollectiontemplate)'' - Объект типа [[PetCollectionTemplate]]. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы с коллекциями. (будет описан ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры перерождения животного'''&lt;br /&gt;
*'''XP до перерождения''' ''(xp_to_reborn)'' - Количество xp, достигнув которого питомец начнет перерождаться в животное.&lt;br /&gt;
*'''тип пересчета XP''' ''(counting_xp_rule)'' - Тип пересчета XP. Правило определяющее сколько нужно будет XP до следующего перерождения. 1) Постоянное. 2) параметр выше * кол-во имеющихся уже зверей.&lt;br /&gt;
*'''Количество животных для поиска''' ''(search_animal_count)'' - Количество животных, среди которых будет искаться ближайшее для перерождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скин питомца'''&lt;br /&gt;
*'''скин питомца''' ''(skin_obj)''  - Объект представляющий скин питомца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - начальные значения'''&lt;br /&gt;
*'''сытость''' ''(beg_satiety)''    - Показатель сытости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''бодрость''' ''(beg_liveliness)''- Показатель бодрости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''комфорт''' ''(beg_comfort)''    - Показатель комфорта при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''радость''' ''(beg_happiness)''  - Показатель радости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - онлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время игры, а также время за которое это произойдет.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки сытости'''  ''(value_to_decline_satiety)''    - Процент на который разрядится сытость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)''    - Процент на который разрядится комфорт.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки радости'''  ''(value_to_decline_happiness)''  - Процент на который разрядится радость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время разрядки сытости'''  ''(time_to_decline_satiety)''    - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)''    - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки радости'''  ''(time_to_decline_happiness)''  - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время восстановления процента бодрости'''  ''(time_of_sleeping)''  - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - оффлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время вне игры, а также время за которое это произойдет.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки сытости'''  ''(value_to_decline_satiety)''    - Процент на который разрядится сытость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)''    - Процент на который разрядится комфорт.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки радости'''  ''(value_to_decline_happiness)''  - Процент на который разрядится радость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время разрядки сытости'''  ''(time_to_decline_satiety)''    - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)''    - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки радости'''  ''(time_to_decline_happiness)''  - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время восстановления процента бодрости'''  ''(time_of_sleeping)''  - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - награда в XP''' - XP за разные действия(XP за кормление указывается в параметрах каждой еды)&lt;br /&gt;
*'''XP за сон'''    ''(xp_for_sleeping)''    - XP питомца за сон.&lt;br /&gt;
*'''XP за уборку''' ''(xp_for_cleaning)''    - XP питомца за уборку.&lt;br /&gt;
*'''XP за игру'''   ''(xp_for_mini_game)''   - XP питомца за игру.&lt;br /&gt;
*'''XP за ласку'''  ''(xp_for_caressing)''   - XP питомца за ласку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - награда в XP''' - глобальное XP(экономика) за разные действия&lt;br /&gt;
*'''XP за кормление'''    ''(global_xp_for_sleeping)''    - глобальное  XP за кормление.&lt;br /&gt;
*'''XP за сон'''    ''(global_xp_for_sleeping)''    - глобальное  XP за сон.&lt;br /&gt;
*'''XP за уборку''' ''(global_xp_for_cleaning)''    - глобальное  XP за уборку.&lt;br /&gt;
*'''XP за игру'''   ''(global_xp_for_mini_game)''   - глобальное  XP за игру.&lt;br /&gt;
*'''XP за ласку'''  ''(global_xp_for_caressing)''   - глобальное  XP за ласку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - настройка заряда индикаторов'''&lt;br /&gt;
*'''процент радости за минигру''' ''(happiness_for_minigame)''    - процент радости, который получим за игру в минигру.&lt;br /&gt;
*'''процент радости за ласку'''   ''(happiness_for_caressing)''   - процент радости, который получим за ласку с питомцем.&lt;br /&gt;
*'''процент комфорта за уборку''' ''(comfort_for_cleaning)''      - процент комфорта за уборку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - индикаторы'''&lt;br /&gt;
*'''счетчик XP''' ''(counter_xp)''    - Объект типа counter для отображения XP.&lt;br /&gt;
*'''прогресс XP'''  ''(progress_xp)''   - Объект типа progress для отображения XP.&lt;br /&gt;
*'''время изменения прогресса XP''' ''(time_to_change_xp_counter)''      - Время изменения прогресса XP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''счетчик сытости''' ''(counter_satiety)''    - Объект типа counter для отображения сытости.&lt;br /&gt;
*'''счетчик бодрости''' ''(counter_liveliness)''    - Объект типа counter для отображения бодрости.&lt;br /&gt;
*'''счетчик комфорт''' ''(counter_comfort)''    - Объект типа counter для отображения комфорт.&lt;br /&gt;
*'''счетчик радости''' ''(counter_happiness)''    - Объект типа counter для отображения радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''прогресс сытости'''  ''(progress_satiety)''   - Объект типа progress для отображения сытости.&lt;br /&gt;
*'''прогресс бодрости'''  ''(progress_liveliness)''   - Объект типа progress для отображения бодрости.&lt;br /&gt;
*'''прогресс комфорт'''  ''(progress_comfort)''   - Объект типа progress для отображения комфорт.&lt;br /&gt;
*'''прогресс радости'''  ''(progress_happiness)''   - Объект типа progress для отображения радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время изменения прогресса индикаторов''' ''(time_to_change_progress)''      - Время изменения прогресса индикаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией сытости''' ''(infelicity_satiety)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией бодрости''' ''(infelicity_liveliness)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией комфорт''' ''(infelicity_comfort)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией радости''' ''(infelicity_happiness)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - отображение коллекции животных'''&lt;br /&gt;
*'''таблица с животными'''  ''(animal_table)''   - Объект типа table  для отображения собранных животных.&lt;br /&gt;
*'''машина-окно'''  ''(animal_wnd_item)''   - Объект который будет переведен в состояние open при тапе по таблице.&lt;br /&gt;
*'''Заголовок'''  ''(animal_txt_header)''   - Объект типа text для названия животного.&lt;br /&gt;
*'''Иконка животного'''  ''(animal_icon)''   - Объект для отображения иконки животного.&lt;br /&gt;
*'''Дата рождения'''  ''(animal_txt_date)''   - Объект типа text для отображения даты рождения.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик золота'''  ''(animal_gold_counter)''   - Объект типа counter для отображения количества полученого золота.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик кол-ва животных'''  ''(animal_num_counter)''   - Объект типа counter для отображения количества животных.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик цены за животного'''  ''(animal_price_counter)''   - Объект типа counter для отображения цены за животного.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка бонуса'''  ''(animal_bonus_btn)''   - Объект типа button ,который будет активен или не активен в зависимости от готовности бонуса.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка продать'''  ''(animal_sell_btn)''   - Объект типа button ,который будет активен, если животного больше чем одно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сгенерено золото : изменить состояние объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект'''  ''(gold_generated_obj)''   - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние'''  ''(gold_generated_st)''   - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - собрали коллекцию : изменить состояние объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект'''  ''(collection_ready_obj)''   - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние'''  ''(collection_ready_st)''   - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки животных ==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetAnimals.png|thumb|right|500|Параметры животных]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id животного'''  ''(animal_id)''   - Текстовый id животного.&lt;br /&gt;
*'''текстовый id категории'''  ''(category_id)''   - Текстовый id категории.&lt;br /&gt;
*'''графика животного'''  ''(animal_image)''   - Клип с графикой для животоного.&lt;br /&gt;
*'''еда'''  ''(feed_ids)''   - Айди еды, которая должна быть съдена для возможности получить это животное.&lt;br /&gt;
*'''Цена'''  ''(animal_price)''   - Цена за которую можно продать животного.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность земная'''  ''(animal_earth_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность водная'''  ''(animal_water_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Рыбность'''  ''(animal_fish)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Мясистость'''  ''(animal_meat)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Молочность'''  ''(animal_milk)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Насекомость'''  ''(animal_insects)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Зернистость'''  ''(animal_grain)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия огня'''  ''(animal_fire_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия света'''  ''(animal_light_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия воды'''  ''(animal_water_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия земли'''  ''(animal_earth_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Цветность'''  ''(animal_color)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки коллекции животных ==&lt;br /&gt;
[[Файл:AnimalCollection.png|thumb|right|500|Параметры коллекции животных]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id коллекции'''  ''(collection_id)''   - Текстовый id коллекции.&lt;br /&gt;
*'''животные'''  ''(animal_ids)''   - Текстовые id животных, которые входят в коллекцию(перетаскиваются из текстовой базы).&lt;br /&gt;
*'''графика подложки'''  ''(underlay_id)''   - Клип с графикой для подложки животного.&lt;br /&gt;
*'''текстовый id подарка'''  ''(gift_id)''   - Айди предмета , который сможем получить после сбора коллекции(в тексте должна быть картинка Icon 1, которая будет отображена в соответствующем объекте ).&lt;br /&gt;
*'''Res1'''  ''(gift_res1)''   - Золото, которое сможем получить после сбора коллекции.(Используется, если нет предмета-подарка).&lt;br /&gt;
*'''графика награды золота'''  ''(gift_res1_image)''   - Клип с графикой награды золота(Используется, если нет предмета-подарка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки корма==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetFeed.png|thumb|right|500|Параметры корма]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id корма'''  ''(food_item)''   - Текстовый id корма.&lt;br /&gt;
*'''тип пищи'''  ''(feed_type)''   - Тип пищи.Еда=0, Напиток=1, Энергетик=2. От этого парметра зависит  состояние в котрое перейдет скин.&lt;br /&gt;
*'''XP за кормление'''  ''(food_image)''   - Клип с графикой для животоного.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность земная'''  ''(food_earth_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность водная'''  ''(food_water_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Рыбность'''  ''(food_fish)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Мясистость'''  ''(food_meat)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Молочность'''  ''(food_milk)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Насекомость'''  ''(food_insects)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Зернистость'''  ''(food_grain)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия огня'''  ''(food_fire_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия света'''  ''(food_light_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия воды'''  ''(food_water_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия земли'''  ''(food_earth_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Цветность'''  ''(food_color)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''изменение сытости'''  ''(value_of_increase)''   - На сколько изменится индикатор сытости.&lt;br /&gt;
*'''изменение бодрости'''  ''(change_of_comfort)''   - На сколько изменится индикатор бодрости.&lt;br /&gt;
*'''изменение комфорта'''  ''(change_of_happiness)''   - На сколько изменится индикатор комфорта.&lt;br /&gt;
*'''изменение радости'''  ''(change_of_growthing)''   - На сколько изменится индикатор радости.&lt;br /&gt;
*'''коефициент роста'''  ''(coef_of_growthing)''   - На сколько умножится увеличение даваемого XP до следующего перерождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки диапазонов действий==&lt;br /&gt;
[[Файл:Ranges.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]&lt;br /&gt;
*'''действие'''  ''(food)''   - Тип действия.рием пищи=0, сон=1, уборка=2, Игра=3.&lt;br /&gt;
*'''сытость больше'''  ''(food)''   - Левая граница сытости.&lt;br /&gt;
*'''бодрость больше'''  ''(food)''  - Левая граница бодрости .&lt;br /&gt;
*'''комфорт больше'''  ''(food)''   - Левая граница комфорта .&lt;br /&gt;
*'''радость больше'''  ''(food)''   - Левая граница радости.&lt;br /&gt;
*'''сытость меньше'''  ''(food)''   - Правая граница сытости.&lt;br /&gt;
*'''бодрость меньше'''  ''(food)''  - Правая граница бодрости .&lt;br /&gt;
*'''комфорт меньше'''  ''(food)''   - Правая граница комфорта .&lt;br /&gt;
*'''радость меньше'''  ''(food)''   - Правая граница радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки бонусов==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetBonus.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]&lt;br /&gt;
*!Настройка бонусов распространяется на всех собранных животных. &lt;br /&gt;
*'''возраст начала'''  ''(activation_age)''   - возраст животного с которого будет начислятся бонус(в днях).&lt;br /&gt;
*'''возраст конца'''  ''(deactivation_age)''   - возраст животного после которого закончится начисление бонуса(в днях).&lt;br /&gt;
*'''золото'''  ''(bonus_gold)''  - Количество золота .&lt;br /&gt;
*'''объект отображения'''  ''(animal_bonus_obj)''   - Объект для отображения бонуса животного .&lt;br /&gt;
*'''графика для таблицы'''  ''(bonus_image)''   - Клип с графикой для таблицы(0 фрейм - не дошли,1 - прошлли, 2 - теущий).&lt;br /&gt;
*'''время генерации бонуса'''  ''(bonus_time)''   - время за которое будем получать золото.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния Объекта==&lt;br /&gt;
*'''wait''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''clean''' - убрать за питомцем&lt;br /&gt;
*'''sleep''' - уложить спать&lt;br /&gt;
*'''auto_feed''' - авто кормежка (для теста). Будет есть рандомную еду с выводом в логи до перерождения. &lt;br /&gt;
*'''wake_up''' - разбудить&lt;br /&gt;
*'''mg_played''' - поиграли в минигру&lt;br /&gt;
*'''caressed''' - погладили&lt;br /&gt;
*'''fill_animal_table''' - заполнить таблицу коллекции животных&lt;br /&gt;
*'''table_clicked''' - кликнули по таблице&lt;br /&gt;
*'''collect_bonus''' - забрать бонус&lt;br /&gt;
*'''read''' - считать параметры из опций&lt;br /&gt;
*'''sell_open_animal''' -  продать только что открытое животное. &lt;br /&gt;
*'''switch_image_frame''' - переключить изображение в Иконке животного на новый кадр в клипе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния Скина питомца==&lt;br /&gt;
*'''ate''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец поест&lt;br /&gt;
*'''drank''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец попьет&lt;br /&gt;
*'''cleaned''' - скин будет переведен в это состояние после уборки&lt;br /&gt;
*'''sleeping''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец ляжет спать&lt;br /&gt;
*'''waked_up''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец проснется&lt;br /&gt;
*'''cannot_sleep''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец не может&lt;br /&gt;
*'''cannot_eat''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец есть&lt;br /&gt;
*'''cannot_clean''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец убираться&lt;br /&gt;
*'''cannot_play''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опции ==&lt;br /&gt;
Питомец сохраняет ряд своих параметров в опции с тем, чтобы при повторном запуске загрузить их. Часть этих параметров(текущее время игры, индикаторы и времена связанные с ними) сохраняются каждые две секунды. Остальные , только в момент их изменения.&lt;br /&gt;
*'''time_of_sleeping''' - Время сна&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_happiness''' - время до отнимания индикатора радости &lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_comfort'''  - время до отнимания индикатора комфорта&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_liveliness'''  - время до отнимания индикатора бодрости&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_satiety'''  - время до отнимания индикатора сытости&lt;br /&gt;
*'''happiness''' - значение индикатора радости&lt;br /&gt;
*'''comfort'''  - значение индикатора комфорта&lt;br /&gt;
*'''liveliness'''  - значение индикатора бодрости&lt;br /&gt;
*'''satiety'''  - значение индикатора сытости&lt;br /&gt;
*'''last_time''' - последнее время игры&lt;br /&gt;
*'''sleeping feeding_counter''' - кол-во кормежек &lt;br /&gt;
*'''color''' - цвет животного &lt;br /&gt;
*'''grain''' - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''insects'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''milk'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''meat'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''fish'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''water_travelagent'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''earth_travelagent'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''pet_xp'''  - XP питомца&lt;br /&gt;
*'''feed_history'''  - история кормежки в виде &amp;quot;342, 351&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры животных''' - тэг в ввиде animal_129 , где 129 id животного&lt;br /&gt;
*'''bonus_generated''' - 1, если бонус сгенерирован &lt;br /&gt;
*''' passed_time_bonus''' - время прошедшее после последней генерации бонуса &lt;br /&gt;
*''' birthday''' - дата рождения &lt;br /&gt;
*'''owned''' - кол-во животных &lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовое id животного &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры коллекций''' - тэг в collection&lt;br /&gt;
будет содержать в себе параметры типа collection_&amp;lt;id&amp;gt;. Если значение будет 1 , значит коллекция была собрана и награду забрали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
== Примечания и дополнения ==&lt;br /&gt;
Актуализация значений индикаторов происходит каждую секунду, то есть индикатор не может уменьшать за время меньшее одной секунды. Проверка генерации бонусов происходит раз в 30 секунд, соответственно не будет генериться за меньшее кол-во времени.&lt;br /&gt;
В состоянии автокормления  кормежка происходит раз в секунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Как актуализируются индикаторы в оффлайн режиме.'''&lt;br /&gt;
Как только мы заходим в игру и стартуем объекта питомца происходит загрузка параметров из опций и их актуализация на основании оффлайн настроек. Для этого высчитывается разница между последним записанным временем и текущем временем , когда зашли в игру. Для каждого индикатора подсчитывается кол-во отниманий произошедших за это время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetCollectionTemplate&amp;diff=7620</id>
		<title>PetCollectionTemplate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetCollectionTemplate&amp;diff=7620"/>
		<updated>2016-02-11T11:55:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] представляет собой шаблон ячейки для животного в игре с объектом [[pet]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''таблица''' ''(desc)'' - Таблица животных. Будет содержать шаблоны ячеек с животными.&lt;br /&gt;
*'''кнопка: забрать награду''' ''(desc)'' - Кнопка, которая будет активна, если собрана коллекция и награду еще не забрали. Кнопка по нажатию должна передавать шаблону состояние &amp;quot;reward_btn_clicked&amp;quot;, после чего награда будет назначена экономике.&lt;br /&gt;
*'''картинка подарка''' ''(desc)'' - Картинка, в которую будет помещена графика подарка (предмет или золото). Если в качестве награды дается предмет, то золото игнорируется и в картинку будет помещена графика из текста предмета(Icon 1). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенность=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у пэта не будет задан шаблон коллекции , то будет использоваться старая система отображения животных в таблице. А именно: В таблицу будут помещены все животные по заданной категории используя объект [[PetTemplate]]. Если категория будет задана как -1 , то буду показаны все животные. &lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetCollectionTemplate&amp;diff=7619</id>
		<title>PetCollectionTemplate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetCollectionTemplate&amp;diff=7619"/>
		<updated>2016-02-11T11:54:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: шаблон коллекции животных&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] представляет собой шаблон ячейки для животного в игре с объектом [[pet]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''таблица''' ''(desc)'' - Таблица животных. Будет содержать шаблоны ячеек с животными.&lt;br /&gt;
*'''кнопка: забрать награду''' ''(desc)'' - Кнопка, которая будет активна, если собрана коллекция и награду еще не забрали. Кнопка по нажатию должна передавать шаблону состояние &amp;quot;reward_btn_clicked&amp;quot;, после чего награда будет назначена экономике.&lt;br /&gt;
*'''картинка подарка''' ''(desc)'' - Картинка, в которую будет помещена графика подарка (предмет или золото). Если в качестве награды дается предмет, то золото игнорируется и в картинку будет помещена графика из текста предмета(Icon 1). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенность=&lt;br /&gt;
Если у пэта не будет задан шаблон коллекции , то будет использоваться старая система отображения животных в таблице. А именно:&lt;br /&gt;
 В таблицу будут помещены все животные по заданной категории используя объект [[pettemplate]]. Если категория будет задана как -1 , то буду показаны все животные. &lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetTemplate&amp;diff=7618</id>
		<title>PetTemplate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetTemplate&amp;diff=7618"/>
		<updated>2016-02-11T11:52:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] представляет собой шаблон ячейки для животного в игре с объектом [[pet]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' ''(desc)'' - Картинка показывающая животного(Icon 1 в тексте животного).&lt;br /&gt;
*'''монетка''' ''(desc)'' - Картинка , которая покажется , если сгенерирован бонус животным.&lt;br /&gt;
*'''счетчик''' ''(desc)'' - Объект типа counter, показывающий кол-во животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенность=&lt;br /&gt;
Если животное еще не получено, то в качестве графики будет взята картинка из Icon 2.&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetTemplate&amp;diff=7617</id>
		<title>PetTemplate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetTemplate&amp;diff=7617"/>
		<updated>2016-02-11T11:51:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] представляет собой шаблон ячейки для животного в игре с объектом [[pet]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' ''(desc)'' - Картинка показывающая животного(Icon 1 в тексте животного).&lt;br /&gt;
*'''монетка''' ''(desc)'' - Картинка , которая покажется , если сгенерирован бонус животным.&lt;br /&gt;
*'''счетчик''' ''(desc)'' - Объект типа counter, показывающий кол-во животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенность=&lt;br /&gt;
Если животное еще не получено, то в качестве графики будет взята картинка из Icon 2.&lt;br /&gt;
[[Category:Pet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetTemplate&amp;diff=7616</id>
		<title>PetTemplate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetTemplate&amp;diff=7616"/>
		<updated>2016-02-11T11:41:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: шаблон ячейки животного&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] представляет собой шаблон ячейки для животного в игре с объектом [[pet]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' ''(desc)'' - Картинка показывающая животного.&lt;br /&gt;
*'''монетка''' ''(desc)'' - Картинка , которая покажется , если сгенерирован бонус животным.&lt;br /&gt;
*'''счетчик''' ''(desc)'' - Объект типа counter, показывающий кол-во животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Pet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7613</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7613"/>
		<updated>2016-02-11T10:40:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[Использование AppSalute Debugger при отладке]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Unblock]] - механика игры unblock&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetCollectionTemplate]] - объект шаблона ячейки с коллекцией.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetTemplate]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[SuperSonic]] -  провайдер рекламы SuperSonic&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&amp;diff=7611</id>
		<title>Pet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&amp;diff=7611"/>
		<updated>2016-02-11T10:35:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: мелкие правки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Pet''' (питомец) - встроенный объект редактора, который реализует виртуального питомца по типу тамагочи[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%87%D0%B8].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
*'''Основное'''&lt;br /&gt;
Объект скорее является менеджером, который управляет неким объектом(подразумевается машина-состояния), который называется &amp;quot;скин&amp;quot; (скин - графическое оформление компьютерной программы или объекта компьютерной игры). У питомца есть четыре жизненных индикатора: '''сытость''', '''бодрость''' , '''комфорт''' и '''радость'''. Все они уменьшают свои значения во времени и для их поддержания от пользователя требуются некие действия. &lt;br /&gt;
Данный объект подразумевает , что питомец является неким неопределенным существом, но обладающий параметрами характеризующие его(далее Основные параметры): '''травоядность земная''', '''травоядность водная''', '''рыбность''', '''мясистость''', '''молочность''', '''насекомость''', '''зернистость''', '''магия огня''', '''магия света''', '''магия воды''', '''магия земли'''. Эти параметры меняются в зависимости от корма, которым кормят питомца(то есть каждый корм обладает тем же рядом параметров).&lt;br /&gt;
*'''Перерождение'''&lt;br /&gt;
Каждое действие над питомцем(кормежка, игра и т.п.) накапливает опыт питомца и глобальный опыт(опыт экономики). Когда наш питомец накапливает определенное количество опыта, он готов переродиться в некое животное. Все животные задаются так же через питомца и обладают Основными параметрами. Подходящее животное вычисляется путем подсчета коэффициента отличия(КО) для каждого из этих животных(КО вычисляется подсчетом суммы квадратов разностей параметров в процентах питомца и животного). Для минимизации повторения животного введен параметр диапазона поиска(кол-во животных, которые будут обрабатываться) и обязательный корм , которым нужно покормить , чтобы получить то или иное животное. После перерождения полученное животное попадает в нашу коллекцию и мы можем снова продолжать выращивать другие животные с новым питомцем. &lt;br /&gt;
*'''Коллекция животных'''&lt;br /&gt;
В объекте предусмотрены механизмы отображения коллекции животных в таблице с возможностью разбивки по группам, а также вывод подробной информации по животному. Каждое животное обладает возможностью генерации бонусов в виде золота. Бонусы зависят от возраста животного, например в возрасте от 1 до 7 дней генерируется 5 монет , от 7 до 14 - 10 и т.д. Так же есть возможность продавать животных , если их больше одного.&lt;br /&gt;
*'''Корм'''&lt;br /&gt;
Важная особенность в том, что еда должна быть задан не только в объекте питомца, но и в экономике. Кормление происходит путем применения предмета экономикой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetParams.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetParams2.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''eitems''' ''(eitems_res)'' - Объект типа eitems. Используется для &amp;quot;подслушивания&amp;quot; за примененными предметами, если это будет корм,указанный в питомце, то он его съест.&lt;br /&gt;
*'''economics''' ''(economics)'' - Объект типа economics. Для начисления глобального XP , а также золота за бонусы.&lt;br /&gt;
*'''PetTemplate''' ''(pettemplate)'' - Объект типа PetTemplate. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы с животными. (будет описан ниже)&lt;br /&gt;
*'''PetCollectionTemplate''' ''(petcollectiontemplate)'' - Объект типа PetCollectionTemplate. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы с коллекциями. (будет описан ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры перерождения животного'''&lt;br /&gt;
*'''XP до перерождения''' ''(xp_to_reborn)'' - Количество xp, достигнув которого питомец начнет перерождаться в животное.&lt;br /&gt;
*'''тип пересчета XP''' ''(counting_xp_rule)'' - Тип пересчета XP. Правило определяющее сколько нужно будет XP до следующего перерождения. 1) Постоянное. 2) параметр выше * кол-во имеющихся уже зверей.&lt;br /&gt;
*'''Количество животных для поиска''' ''(search_animal_count)'' - Количество животных, среди которых будет искаться ближайшее для перерождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скин питомца'''&lt;br /&gt;
*'''скин питомца''' ''(skin_obj)''  - Объект представляющий скин питомца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - начальные значения'''&lt;br /&gt;
*'''сытость''' ''(beg_satiety)''    - Показатель сытости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''бодрость''' ''(beg_liveliness)''- Показатель бодрости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''комфорт''' ''(beg_comfort)''    - Показатель комфорта при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''радость''' ''(beg_happiness)''  - Показатель радости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - онлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время игры, а также время за которое это произойдет.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки сытости'''  ''(value_to_decline_satiety)''    - Процент на который разрядится сытость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)''    - Процент на который разрядится комфорт.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки радости'''  ''(value_to_decline_happiness)''  - Процент на который разрядится радость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время разрядки сытости'''  ''(time_to_decline_satiety)''    - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)''    - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки радости'''  ''(time_to_decline_happiness)''  - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время восстановления процента бодрости'''  ''(time_of_sleeping)''  - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - оффлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время вне игры, а также время за которое это произойдет.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки сытости'''  ''(value_to_decline_satiety)''    - Процент на который разрядится сытость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)''    - Процент на который разрядится комфорт.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки радости'''  ''(value_to_decline_happiness)''  - Процент на который разрядится радость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время разрядки сытости'''  ''(time_to_decline_satiety)''    - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)''    - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки радости'''  ''(time_to_decline_happiness)''  - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время восстановления процента бодрости'''  ''(time_of_sleeping)''  - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - награда в XP''' - XP за разные действия(XP за кормление указывается в параметрах каждой еды)&lt;br /&gt;
*'''XP за сон'''    ''(xp_for_sleeping)''    - XP питомца за сон.&lt;br /&gt;
*'''XP за уборку''' ''(xp_for_cleaning)''    - XP питомца за уборку.&lt;br /&gt;
*'''XP за игру'''   ''(xp_for_mini_game)''   - XP питомца за игру.&lt;br /&gt;
*'''XP за ласку'''  ''(xp_for_caressing)''   - XP питомца за ласку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - награда в XP''' - глобальное XP(экономика) за разные действия&lt;br /&gt;
*'''XP за кормление'''    ''(global_xp_for_sleeping)''    - глобальное  XP за кормление.&lt;br /&gt;
*'''XP за сон'''    ''(global_xp_for_sleeping)''    - глобальное  XP за сон.&lt;br /&gt;
*'''XP за уборку''' ''(global_xp_for_cleaning)''    - глобальное  XP за уборку.&lt;br /&gt;
*'''XP за игру'''   ''(global_xp_for_mini_game)''   - глобальное  XP за игру.&lt;br /&gt;
*'''XP за ласку'''  ''(global_xp_for_caressing)''   - глобальное  XP за ласку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - настройка заряда индикаторов'''&lt;br /&gt;
*'''процент радости за минигру''' ''(happiness_for_minigame)''    - процент радости, который получим за игру в минигру.&lt;br /&gt;
*'''процент радости за ласку'''   ''(happiness_for_caressing)''   - процент радости, который получим за ласку с питомцем.&lt;br /&gt;
*'''процент комфорта за уборку''' ''(comfort_for_cleaning)''      - процент комфорта за уборку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - индикаторы'''&lt;br /&gt;
*'''счетчик XP''' ''(counter_xp)''    - Объект типа counter для отображения XP.&lt;br /&gt;
*'''прогресс XP'''  ''(progress_xp)''   - Объект типа progress для отображения XP.&lt;br /&gt;
*'''время изменения прогресса XP''' ''(time_to_change_xp_counter)''      - Время изменения прогресса XP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''счетчик сытости''' ''(counter_satiety)''    - Объект типа counter для отображения сытости.&lt;br /&gt;
*'''счетчик бодрости''' ''(counter_liveliness)''    - Объект типа counter для отображения бодрости.&lt;br /&gt;
*'''счетчик комфорт''' ''(counter_comfort)''    - Объект типа counter для отображения комфорт.&lt;br /&gt;
*'''счетчик радости''' ''(counter_happiness)''    - Объект типа counter для отображения радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''прогресс сытости'''  ''(progress_satiety)''   - Объект типа progress для отображения сытости.&lt;br /&gt;
*'''прогресс бодрости'''  ''(progress_liveliness)''   - Объект типа progress для отображения бодрости.&lt;br /&gt;
*'''прогресс комфорт'''  ''(progress_comfort)''   - Объект типа progress для отображения комфорт.&lt;br /&gt;
*'''прогресс радости'''  ''(progress_happiness)''   - Объект типа progress для отображения радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время изменения прогресса индикаторов''' ''(time_to_change_progress)''      - Время изменения прогресса индикаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией сытости''' ''(infelicity_satiety)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией бодрости''' ''(infelicity_liveliness)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией комфорт''' ''(infelicity_comfort)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией радости''' ''(infelicity_happiness)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - отображение коллекции животных'''&lt;br /&gt;
*'''таблица с животными'''  ''(animal_table)''   - Объект типа table  для отображения собранных животных.&lt;br /&gt;
*'''машина-окно'''  ''(animal_wnd_item)''   - Объект который будет переведен в состояние open при тапе по таблице.&lt;br /&gt;
*'''Заголовок'''  ''(animal_txt_header)''   - Объект типа text для названия животного.&lt;br /&gt;
*'''Иконка животного'''  ''(animal_icon)''   - Объект для отображения иконки животного.&lt;br /&gt;
*'''Дата рождения'''  ''(animal_txt_date)''   - Объект типа text для отображения даты рождения.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик золота'''  ''(animal_gold_counter)''   - Объект типа counter для отображения количества полученого золота.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик кол-ва животных'''  ''(animal_num_counter)''   - Объект типа counter для отображения количества животных.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик цены за животного'''  ''(animal_price_counter)''   - Объект типа counter для отображения цены за животного.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка бонуса'''  ''(animal_bonus_btn)''   - Объект типа button ,который будет активен или не активен в зависимости от готовности бонуса.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка продать'''  ''(animal_sell_btn)''   - Объект типа button ,который будет активен, если животного больше чем одно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сгенерено золото : изменить состояние объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект'''  ''(gold_generated_obj)''   - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние'''  ''(gold_generated_st)''   - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - собрали коллекцию : изменить состояние объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект'''  ''(collection_ready_obj)''   - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние'''  ''(collection_ready_st)''   - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки животных ==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetAnimals.png|thumb|right|500|Параметры животных]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id животного'''  ''(animal_id)''   - Текстовый id животного.&lt;br /&gt;
*'''текстовый id категории'''  ''(category_id)''   - Текстовый id категории.&lt;br /&gt;
*'''графика животного'''  ''(animal_image)''   - Клип с графикой для животоного.&lt;br /&gt;
*'''еда'''  ''(feed_ids)''   - Айди еды, которая должна быть съдена для возможности получить это животное.&lt;br /&gt;
*'''Цена'''  ''(animal_price)''   - Цена за которую можно продать животного.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность земная'''  ''(animal_earth_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность водная'''  ''(animal_water_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Рыбность'''  ''(animal_fish)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Мясистость'''  ''(animal_meat)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Молочность'''  ''(animal_milk)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Насекомость'''  ''(animal_insects)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Зернистость'''  ''(animal_grain)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия огня'''  ''(animal_fire_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия света'''  ''(animal_light_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия воды'''  ''(animal_water_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия земли'''  ''(animal_earth_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Цветность'''  ''(animal_color)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки коллекции животных ==&lt;br /&gt;
[[Файл:AnimalCollection.png|thumb|right|500|Параметры коллекции животных]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id коллекции'''  ''(collection_id)''   - Текстовый id коллекции.&lt;br /&gt;
*'''животные'''  ''(animal_ids)''   - Текстовые id животных, которые входят в коллекцию(перетаскиваются из текстовой базы).&lt;br /&gt;
*'''графика подложки'''  ''(underlay_id)''   - Клип с графикой для подложки животного.&lt;br /&gt;
*'''текстовый id подарка'''  ''(gift_id)''   - Айди предмета , который сможем получить после сбора коллекции(в тексте должна быть картинка Icon 1, которая будет отображена в соответствующем объекте ).&lt;br /&gt;
*'''Res1'''  ''(gift_res1)''   - Золото, которое сможем получить после сбора коллекции.(Используется, если нет предмета-подарка).&lt;br /&gt;
*'''графика награды золота'''  ''(gift_res1_image)''   - Клип с графикой награды золота(Используется, если нет предмета-подарка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки корма==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetFeed.png|thumb|right|500|Параметры корма]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id корма'''  ''(food_item)''   - Текстовый id корма.&lt;br /&gt;
*'''тип пищи'''  ''(feed_type)''   - Тип пищи.Еда=0, Напиток=1, Энергетик=2. От этого парметра зависит  состояние в котрое перейдет скин.&lt;br /&gt;
*'''XP за кормление'''  ''(food_image)''   - Клип с графикой для животоного.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность земная'''  ''(food_earth_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность водная'''  ''(food_water_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Рыбность'''  ''(food_fish)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Мясистость'''  ''(food_meat)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Молочность'''  ''(food_milk)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Насекомость'''  ''(food_insects)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Зернистость'''  ''(food_grain)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия огня'''  ''(food_fire_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия света'''  ''(food_light_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия воды'''  ''(food_water_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия земли'''  ''(food_earth_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Цветность'''  ''(food_color)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''изменение сытости'''  ''(value_of_increase)''   - На сколько изменится индикатор сытости.&lt;br /&gt;
*'''изменение бодрости'''  ''(change_of_comfort)''   - На сколько изменится индикатор бодрости.&lt;br /&gt;
*'''изменение комфорта'''  ''(change_of_happiness)''   - На сколько изменится индикатор комфорта.&lt;br /&gt;
*'''изменение радости'''  ''(change_of_growthing)''   - На сколько изменится индикатор радости.&lt;br /&gt;
*'''коефициент роста'''  ''(coef_of_growthing)''   - На сколько умножится увеличение даваемого XP до следующего перерождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки диапазонов действий==&lt;br /&gt;
[[Файл:Ranges.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]&lt;br /&gt;
*'''действие'''  ''(food)''   - Тип действия.рием пищи=0, сон=1, уборка=2, Игра=3.&lt;br /&gt;
*'''сытость больше'''  ''(food)''   - Левая граница сытости.&lt;br /&gt;
*'''бодрость больше'''  ''(food)''  - Левая граница бодрости .&lt;br /&gt;
*'''комфорт больше'''  ''(food)''   - Левая граница комфорта .&lt;br /&gt;
*'''радость больше'''  ''(food)''   - Левая граница радости.&lt;br /&gt;
*'''сытость меньше'''  ''(food)''   - Правая граница сытости.&lt;br /&gt;
*'''бодрость меньше'''  ''(food)''  - Правая граница бодрости .&lt;br /&gt;
*'''комфорт меньше'''  ''(food)''   - Правая граница комфорта .&lt;br /&gt;
*'''радость меньше'''  ''(food)''   - Правая граница радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки бонусов==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetBonus.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]&lt;br /&gt;
*!Настройка бонусов распространяется на всех собранных животных. &lt;br /&gt;
*'''возраст начала'''  ''(activation_age)''   - возраст животного с которого будет начислятся бонус(в днях).&lt;br /&gt;
*'''возраст конца'''  ''(deactivation_age)''   - возраст животного после которого закончится начисление бонуса(в днях).&lt;br /&gt;
*'''золото'''  ''(bonus_gold)''  - Количество золота .&lt;br /&gt;
*'''объект отображения'''  ''(animal_bonus_obj)''   - Объект для отображения бонуса животного .&lt;br /&gt;
*'''графика для таблицы'''  ''(bonus_image)''   - Клип с графикой для таблицы(0 фрейм - не дошли,1 - прошлли, 2 - теущий).&lt;br /&gt;
*'''время генерации бонуса'''  ''(bonus_time)''   - время за которое будем получать золото.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния Объекта==&lt;br /&gt;
*'''wait''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''clean''' - убрать за питомцем&lt;br /&gt;
*'''sleep''' - уложить спать&lt;br /&gt;
*'''auto_feed''' - авто кормежка (для теста). Будет есть рандомную еду с выводом в логи до перерождения. &lt;br /&gt;
*'''wake_up''' - разбудить&lt;br /&gt;
*'''mg_played''' - поиграли в минигру&lt;br /&gt;
*'''caressed''' - погладили&lt;br /&gt;
*'''fill_animal_table''' - заполнить таблицу коллекции животных&lt;br /&gt;
*'''table_clicked''' - кликнули по таблице&lt;br /&gt;
*'''collect_bonus''' - забрать бонус&lt;br /&gt;
*'''read''' - считать параметры из опций&lt;br /&gt;
*'''sell_open_animal''' -  продать только что открытое животное. &lt;br /&gt;
*'''switch_image_frame''' - переключить изображение в Иконке животного на новый кадр в клипе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния Скина питомца==&lt;br /&gt;
*'''ate''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец поест&lt;br /&gt;
*'''drank''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец попьет&lt;br /&gt;
*'''cleaned''' - скин будет переведен в это состояние после уборки&lt;br /&gt;
*'''sleeping''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец ляжет спать&lt;br /&gt;
*'''waked_up''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец проснется&lt;br /&gt;
*'''cannot_sleep''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец не может&lt;br /&gt;
*'''cannot_eat''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец есть&lt;br /&gt;
*'''cannot_clean''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец убираться&lt;br /&gt;
*'''cannot_play''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опции ==&lt;br /&gt;
Питомец сохраняет ряд своих параметров в опции с тем, чтобы при повторном запуске загрузить их. Часть этих параметров(текущее время игры, индикаторы и времена связанные с ними) сохраняются каждые две секунды. Остальные , только в момент их изменения.&lt;br /&gt;
*'''time_of_sleeping''' - Время сна&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_happiness''' - время до отнимания индикатора радости &lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_comfort'''  - время до отнимания индикатора комфорта&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_liveliness'''  - время до отнимания индикатора бодрости&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_satiety'''  - время до отнимания индикатора сытости&lt;br /&gt;
*'''happiness''' - значение индикатора радости&lt;br /&gt;
*'''comfort'''  - значение индикатора комфорта&lt;br /&gt;
*'''liveliness'''  - значение индикатора бодрости&lt;br /&gt;
*'''satiety'''  - значение индикатора сытости&lt;br /&gt;
*'''last_time''' - последнее время игры&lt;br /&gt;
*'''sleeping feeding_counter''' - кол-во кормежек &lt;br /&gt;
*'''color''' - цвет животного &lt;br /&gt;
*'''grain''' - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''insects'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''milk'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''meat'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''fish'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''water_travelagent'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''earth_travelagent'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''pet_xp'''  - XP питомца&lt;br /&gt;
*'''feed_history'''  - история кормежки в виде &amp;quot;342, 351&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры животных''' - тэг в ввиде animal_129 , где 129 id животного&lt;br /&gt;
*'''bonus_generated''' - 1, если бонус сгенерирован &lt;br /&gt;
*''' passed_time_bonus''' - время прошедшее после последней генерации бонуса &lt;br /&gt;
*''' birthday''' - дата рождения &lt;br /&gt;
*'''owned''' - кол-во животных &lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовое id животного &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры коллекций''' - тэг в collection&lt;br /&gt;
будет содержать в себе параметры типа collection_&amp;lt;id&amp;gt;. Если значение будет 1 , значит коллекция была собрана и награду забрали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
== Примечания и дополнения ==&lt;br /&gt;
Актуализация значений индикаторов происходит каждую секунду, то есть индикатор не может уменьшать за время меньшее одной секунды. Проверка генерации бонусов происходит раз в 30 секунд, соответственно не будет генериться за меньшее кол-во времени.&lt;br /&gt;
В состоянии автокормления  кормежка происходит раз в секунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Как актуализируются индикаторы в оффлайн режиме.'''&lt;br /&gt;
Как только мы заходим в игру и стартуем объекта питомца происходит загрузка параметров из опций и их актуализация на основании оффлайн настроек. Для этого высчитывается разница между последним записанным временем и текущем временем , когда зашли в игру. Для каждого индикатора подсчитывается кол-во отниманий произошедших за это время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&amp;diff=7610</id>
		<title>Pet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&amp;diff=7610"/>
		<updated>2016-02-11T10:06:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: Добавил описание коллекций&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Pet''' (питомец) - встроенный объект редактора, который реализует виртуального питомца по типу тамагочи[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%87%D0%B8].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
*'''Основное'''&lt;br /&gt;
Объект скорее является менеджером, который управляет неким объектом(подразумевается машина-состояния), который называется &amp;quot;скин&amp;quot; (скин - графическое оформление компьютерной программы или объекта компьютерной игры). У питомца есть четыре жизненных индикатора: '''сытость''', '''бодрость''' , '''комфорт''' и '''радость'''. Все они уменьшают свои значения во времени и для их поддержания от пользователя требуются некие действия. &lt;br /&gt;
Данный объект подразумевает , что питомец является неким неопределенным существом, но обладающий параметрами характеризующие его(далее Основные параметры): '''травоядность земная''', '''травоядность водная''', '''рыбность''', '''мясистость''', '''молочность''', '''насекомость''', '''зернистость''', '''магия огня''', '''магия света''', '''магия воды''', '''магия земли'''. Эти параметры меняются в зависимости от корма, которым кормят питомца(то есть каждый корм обладает тем же рядом параметров).&lt;br /&gt;
*'''Перерождение'''&lt;br /&gt;
Каждое действие над питомцем(кормежка, игра и т.п.) накапливает опыт питомца и глобальный опыт(опыт экономики). Когда наш питомец накапливает определенное количество опыта, он готов переродиться в некое животное. Все животные задаются так же через питомца и обладают Основными параметрами. Подходящее животное вычисляется путем подсчета коэффициента отличия(КО) для каждого из этих животных(КО вычисляется подсчетом суммы квадратов разностей параметров в процентах питомца и животного). Для минимизации повторения животного введен параметр диапазона поиска(кол-во животных, которые будут обрабатываться) и обязательный корм , которым нужно покормить , чтобы получить то или иное животное. После перерождения полученное животное попадает в нашу коллекцию и мы можем снова продолжать выращивать другие животные с новым питомцем. &lt;br /&gt;
*'''Коллекция животных'''&lt;br /&gt;
В объекте предусмотрены механизмы отображения коллекции животных в таблице с возможностью разбивки по группам, а также вывод подробной информации по животному. Каждое животное обладает возможностью генерации бонусов в виде золота. Бонусы зависят от возраста животного, например в возрасте от 1 до 7 дней генерируется 5 монет , от 7 до 14 - 10 и т.д. Так же есть возможность продавать животных , если их больше одного.&lt;br /&gt;
*'''Корм'''&lt;br /&gt;
Важная особенность в том, что еда должна быть задан не только в объекте питомца, но и в экономике. Кормление происходит путем применения предмета экономикой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetParams.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetParams2.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''eitems''' ''(eitems_res)'' - Объект типа eitems. Используется для &amp;quot;подслушивания&amp;quot; за примененными предметами, если это будет корм,указанный в питомце, то он его съест.&lt;br /&gt;
*'''economics''' ''(economics)'' - Объект типа economics. Для начисления глобального XP , а также золота за бонусы.&lt;br /&gt;
*'''PetTemplate''' ''(pettemplate)'' - Объект типа PetTemplate. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы с животными. (будет описан ниже)&lt;br /&gt;
*'''PetCollectionTemplate''' ''(petcollectiontemplate)'' - Объект типа PetCollectionTemplate. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы с коллекциями. (будет описан ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры перерождения животного'''&lt;br /&gt;
*'''XP до перерождения''' ''(xp_to_reborn)'' - Количество xp, достигнув которого питомец начнет перерождаться в животное.&lt;br /&gt;
*'''тип пересчета XP''' ''(counting_xp_rule)'' - Тип пересчета XP. Правило определяющее сколько нужно будет XP до следующего перерождения. 1) Постоянное. 2) параметр выше * кол-во имеющихся уже зверей.&lt;br /&gt;
*'''Количество животных для поиска''' ''(search_animal_count)'' - Количество животных, среди которых будет искаться ближайшее для перерождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скин питомца'''&lt;br /&gt;
*'''скин питомца''' ''(skin_obj)''  - Объект представляющий скин питомца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - начальные значения'''&lt;br /&gt;
*'''сытость''' ''(beg_satiety)''    - Показатель сытости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''бодрость''' ''(beg_liveliness)''- Показатель бодрости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''комфорт''' ''(beg_comfort)''    - Показатель комфорта при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''радость''' ''(beg_happiness)''  - Показатель радости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - онлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время игры, а также время за которое это произойдет.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки сытости'''  ''(value_to_decline_satiety)''    - Процент на который разрядится сытость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)''    - Процент на который разрядится комфорт.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки радости'''  ''(value_to_decline_happiness)''  - Процент на который разрядится радость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время разрядки сытости'''  ''(time_to_decline_satiety)''    - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)''    - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки радости'''  ''(time_to_decline_happiness)''  - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время восстановления процента бодрости'''  ''(time_of_sleeping)''  - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - оффлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время вне игры, а также время за которое это произойдет.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки сытости'''  ''(value_to_decline_satiety)''    - Процент на который разрядится сытость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)''    - Процент на который разрядится комфорт.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки радости'''  ''(value_to_decline_happiness)''  - Процент на который разрядится радость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время разрядки сытости'''  ''(time_to_decline_satiety)''    - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)''    - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки радости'''  ''(time_to_decline_happiness)''  - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время восстановления процента бодрости'''  ''(time_of_sleeping)''  - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - награда в XP''' - XP за разные действия(XP за кормление указывается в параметрах каждой еды)&lt;br /&gt;
*'''XP за сон'''    ''(xp_for_sleeping)''    - XP питомца за сон.&lt;br /&gt;
*'''XP за уборку''' ''(xp_for_cleaning)''    - XP питомца за уборку.&lt;br /&gt;
*'''XP за игру'''   ''(xp_for_mini_game)''   - XP питомца за игру.&lt;br /&gt;
*'''XP за ласку'''  ''(xp_for_caressing)''   - XP питомца за ласку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - награда в XP''' - глобальное XP(экономика) за разные действия&lt;br /&gt;
*'''XP за кормление'''    ''(global_xp_for_sleeping)''    - глобальное  XP за кормление.&lt;br /&gt;
*'''XP за сон'''    ''(global_xp_for_sleeping)''    - глобальное  XP за сон.&lt;br /&gt;
*'''XP за уборку''' ''(global_xp_for_cleaning)''    - глобальное  XP за уборку.&lt;br /&gt;
*'''XP за игру'''   ''(global_xp_for_mini_game)''   - глобальное  XP за игру.&lt;br /&gt;
*'''XP за ласку'''  ''(global_xp_for_caressing)''   - глобальное  XP за ласку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - настройка заряда индикаторов'''&lt;br /&gt;
*'''процент радости за минигру''' ''(happiness_for_minigame)''    - процент радости, который получим за игру в минигру.&lt;br /&gt;
*'''процент радости за ласку'''   ''(happiness_for_caressing)''   - процент радости, который получим за ласку с питомцем.&lt;br /&gt;
*'''процент комфорта за уборку''' ''(comfort_for_cleaning)''      - процент комфорта за уборку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - индикаторы'''&lt;br /&gt;
*'''счетчик XP''' ''(counter_xp)''    - Объект типа counter для отображения XP.&lt;br /&gt;
*'''прогресс XP'''  ''(progress_xp)''   - Объект типа progress для отображения XP.&lt;br /&gt;
*'''время изменения прогресса XP''' ''(time_to_change_xp_counter)''      - Время изменения прогресса XP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''счетчик сытости''' ''(counter_satiety)''    - Объект типа counter для отображения сытости.&lt;br /&gt;
*'''счетчик бодрости''' ''(counter_liveliness)''    - Объект типа counter для отображения бодрости.&lt;br /&gt;
*'''счетчик комфорт''' ''(counter_comfort)''    - Объект типа counter для отображения комфорт.&lt;br /&gt;
*'''счетчик радости''' ''(counter_happiness)''    - Объект типа counter для отображения радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''прогресс сытости'''  ''(progress_satiety)''   - Объект типа progress для отображения сытости.&lt;br /&gt;
*'''прогресс бодрости'''  ''(progress_liveliness)''   - Объект типа progress для отображения бодрости.&lt;br /&gt;
*'''прогресс комфорт'''  ''(progress_comfort)''   - Объект типа progress для отображения комфорт.&lt;br /&gt;
*'''прогресс радости'''  ''(progress_happiness)''   - Объект типа progress для отображения радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время изменения прогресса индикаторов''' ''(time_to_change_progress)''      - Время изменения прогресса индикаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией сытости''' ''(infelicity_satiety)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией бодрости''' ''(infelicity_liveliness)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией комфорт''' ''(infelicity_comfort)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией радости''' ''(infelicity_happiness)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - отображение коллекции животных'''&lt;br /&gt;
*'''таблица с животными'''  ''(animal_table)''   - Объект типа table  для отображения собранных животных.&lt;br /&gt;
*'''машина-окно'''  ''(animal_wnd_item)''   - Объект который будет переведен в состояние open при тапе по таблице.&lt;br /&gt;
*'''Заголовок'''  ''(animal_txt_header)''   - Объект типа text для названия животного.&lt;br /&gt;
*'''Иконка животного'''  ''(animal_icon)''   - Объект для отображения иконки животного.&lt;br /&gt;
*'''Дата рождения'''  ''(animal_txt_date)''   - Объект типа text для отображения даты рождения.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик золота'''  ''(animal_gold_counter)''   - Объект типа counter для отображения количества полученого золота.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик кол-ва животных'''  ''(animal_num_counter)''   - Объект типа counter для отображения количества животных.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик цены за животного'''  ''(animal_price_counter)''   - Объект типа counter для отображения цены за животного.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка бонуса'''  ''(animal_bonus_btn)''   - Объект типа button ,который будет активен или не активен в зависимости от готовности бонуса.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка продать'''  ''(animal_sell_btn)''   - Объект типа button ,который будет активен, если животного больше чем одно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сгенерено золото : изменить состояние объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект'''  ''(gold_generated_obj)''   - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние'''  ''(gold_generated_st)''   - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - собрали коллекцию : изменить состояние объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект'''  ''(collection_ready_obj)''   - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние'''  ''(collection_ready_st)''   - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки животных ==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetAnimals.png|thumb|right|500|Параметры животных]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id животного'''  ''(animal_id)''   - Текстовый id животного.&lt;br /&gt;
*'''текстовый id категории'''  ''(category_id)''   - Текстовый id категории.&lt;br /&gt;
*'''графика животного'''  ''(animal_image)''   - Клип с графикой для животоного.&lt;br /&gt;
*'''еда'''  ''(feed_ids)''   - Айди еды, которая должна быть съдена для возможности получить это животное.&lt;br /&gt;
*'''Цена'''  ''(animal_price)''   - Цена за которую можно продать животного.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность земная'''  ''(animal_earth_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность водная'''  ''(animal_water_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Рыбность'''  ''(animal_fish)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Мясистость'''  ''(animal_meat)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Молочность'''  ''(animal_milk)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Насекомость'''  ''(animal_insects)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Зернистость'''  ''(animal_grain)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия огня'''  ''(animal_fire_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия света'''  ''(animal_light_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия воды'''  ''(animal_water_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия земли'''  ''(animal_earth_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Цветность'''  ''(animal_color)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки коллекции животных ==&lt;br /&gt;
[[Файл:AnimalCollection.png|thumb|right|500|Параметры коллекции животных]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id коллекции'''  ''(collection_id)''   - Текстовый id коллекции.&lt;br /&gt;
*'''животные'''  ''(animal_ids)''   - Текстовые id животных, которые входят в коллекцию(перетаскиваются из текстовой базы).&lt;br /&gt;
*'''графика подложки'''  ''(underlay_id)''   - Клип с графикой для подложки животного.&lt;br /&gt;
*'''текстовый id подарка'''  ''(gift_id)''   - Айди предмета , который сможем получить после сбора коллекции(в тексте должна быть картинка Icon 1, которая будет отображена в соответствующем объекте ).&lt;br /&gt;
*'''Res1'''  ''(gift_res1)''   - Золото, которое сможем получить после сбора коллекции.(Используется, если нет предмета-подарка).&lt;br /&gt;
*'''графика награды золота'''  ''(gift_res1_image)''   - Клип с графикой награды золота(Используется, если нет предмета-подарка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки корма==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetFeed.png|thumb|right|500|Параметры корма]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id корма'''  ''(food_item)''   - Текстовый id корма.&lt;br /&gt;
*'''тип пищи'''  ''(feed_type)''   - Тип пищи.Еда=0, Напиток=1, Энергетик=2. От этого парметра зависит  состояние в котрое перейдет скин.&lt;br /&gt;
*'''XP за кормление'''  ''(food_image)''   - Клип с графикой для животоного.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность земная'''  ''(food_earth_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность водная'''  ''(food_water_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Рыбность'''  ''(food_fish)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Мясистость'''  ''(food_meat)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Молочность'''  ''(food_milk)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Насекомость'''  ''(food_insects)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Зернистость'''  ''(food_grain)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия огня'''  ''(food_fire_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия света'''  ''(food_light_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия воды'''  ''(food_water_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия земли'''  ''(food_earth_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Цветность'''  ''(food_color)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''изменение сытости'''  ''(value_of_increase)''   - На сколько изменится индикатор сытости.&lt;br /&gt;
*'''изменение бодрости'''  ''(change_of_comfort)''   - На сколько изменится индикатор бодрости.&lt;br /&gt;
*'''изменение комфорта'''  ''(change_of_happiness)''   - На сколько изменится индикатор комфорта.&lt;br /&gt;
*'''изменение радости'''  ''(change_of_growthing)''   - На сколько изменится индикатор радости.&lt;br /&gt;
*'''коефициент роста'''  ''(coef_of_growthing)''   - На сколько умножится увеличение даваемого XP до следующего перерождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки диапазонов действий==&lt;br /&gt;
[[Файл:Ranges.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]&lt;br /&gt;
*'''действие'''  ''(food)''   - Тип действия.рием пищи=0, сон=1, уборка=2, Игра=3.&lt;br /&gt;
*'''сытость больше'''  ''(food)''   - Левая граница сытости.&lt;br /&gt;
*'''бодрость больше'''  ''(food)''  - Левая граница бодрости .&lt;br /&gt;
*'''комфорт больше'''  ''(food)''   - Левая граница комфорта .&lt;br /&gt;
*'''радость больше'''  ''(food)''   - Левая граница радости.&lt;br /&gt;
*'''сытость меньше'''  ''(food)''   - Правая граница сытости.&lt;br /&gt;
*'''бодрость меньше'''  ''(food)''  - Правая граница бодрости .&lt;br /&gt;
*'''комфорт меньше'''  ''(food)''   - Правая граница комфорта .&lt;br /&gt;
*'''радость меньше'''  ''(food)''   - Правая граница радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки бонусов==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetBonus.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]&lt;br /&gt;
*!Настройка бонусов распространяется на всех собранных животных. &lt;br /&gt;
*'''возраст начала'''  ''(activation_age)''   - возраст животного с которого будет начислятся бонус(в днях).&lt;br /&gt;
*'''возраст конца'''  ''(deactivation_age)''   - возраст животного после которого закончится начисление бонуса(в днях).&lt;br /&gt;
*'''золото'''  ''(bonus_gold)''  - Количество золота .&lt;br /&gt;
*'''объект отображения'''  ''(animal_bonus_obj)''   - Объект для отображения бонуса животного .&lt;br /&gt;
*'''графика для таблицы'''  ''(bonus_image)''   - Клип с графикой для таблицы(0 фрейм - не дошли,1 - прошлли, 2 - теущий).&lt;br /&gt;
*'''время генерации бонуса'''  ''(bonus_time)''   - время за которое будем получать золото.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния Объекта==&lt;br /&gt;
*'''wait''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''clean''' - убрать за питомцем&lt;br /&gt;
*'''sleep''' - уложить спать&lt;br /&gt;
*'''auto_feed''' - авто кормежка (для теста). Будет есть рандомную еду с выводом в логи до перерождения. &lt;br /&gt;
*'''wake_up''' - разбудить&lt;br /&gt;
*'''mg_played''' - поиграли в минигру&lt;br /&gt;
*'''caressed''' - погладили&lt;br /&gt;
*'''fill_animal_table''' - заполнить таблицу коллекции животных&lt;br /&gt;
*'''table_clicked''' - кликнули по таблице&lt;br /&gt;
*'''collect_bonus''' - забрать бонус&lt;br /&gt;
*'''read''' - считать параметры из опций&lt;br /&gt;
*'''sell_open_animal''' -  продать только что открытое животное. &lt;br /&gt;
*'''switch_image_frame''' - переключить изображение в Иконке животного на новый кадр в клипе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния Скина питомца==&lt;br /&gt;
*'''ate''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец поест&lt;br /&gt;
*'''drank''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец попьет&lt;br /&gt;
*'''cleaned''' - скин будет переведен в это состояние после уборки&lt;br /&gt;
*'''sleeping''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец ляжет спать&lt;br /&gt;
*'''waked_up''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец проснется&lt;br /&gt;
*'''cannot_sleep''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец не может&lt;br /&gt;
*'''cannot_eat''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец есть&lt;br /&gt;
*'''cannot_clean''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец убираться&lt;br /&gt;
*'''cannot_play''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опции ==&lt;br /&gt;
Питомец сохраняет ряд своих параметров в опции с тем, чтобы при повторном запуске загрузить их. Часть этих параметров(текущее время игры, индикаторы и времена связанные с ними) сохраняются каждые две секунды. Остальные , только в момент их изменения.&lt;br /&gt;
*'''time_of_sleeping''' - Время сна&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_happiness''' - время до отнимания индикатора радости &lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_comfort'''  - время до отнимания индикатора комфорта&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_liveliness'''  - время до отнимания индикатора бодрости&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_satiety'''  - время до отнимания индикатора сытости&lt;br /&gt;
*'''happiness''' - значение индикатора радости&lt;br /&gt;
*'''comfort'''  - значение индикатора комфорта&lt;br /&gt;
*'''liveliness'''  - значение индикатора бодрости&lt;br /&gt;
*'''satiety'''  - значение индикатора сытости&lt;br /&gt;
*'''last_time''' - последнее время игры&lt;br /&gt;
*'''sleeping feeding_counter''' - кол-во кормежек &lt;br /&gt;
*'''color''' - цвет животного &lt;br /&gt;
*'''grain''' - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''insects'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''milk'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''meat'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''fish'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''water_travelagent'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''earth_travelagent'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''pet_xp'''  - XP питомца&lt;br /&gt;
*'''feed_history'''  - история кормежки в виде &amp;quot;342, 351&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры животных''' - тэг в ввиде animal_129 , где 129 id животного&lt;br /&gt;
*'''bonus_generated''' - 1, если бонус сгенерирован &lt;br /&gt;
*''' passed_time_bonus''' - время прошедшее после последней генерации бонуса &lt;br /&gt;
*''' birthday''' - дата рождения &lt;br /&gt;
*'''owned''' - кол-во животных &lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовое id животного &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры коллекций''' - тэг в collection&lt;br /&gt;
будет содержать в себе параметры типа collection_&amp;lt;id&amp;gt;. Если значение будет 1 , значит коллекция была собрана и награду забрали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
== Примечания и дополнения ==&lt;br /&gt;
Актуализация значений индикаторов происходит каждую секунду, то есть индикатор не может уменьшать за время меньшее одной секунды. Проверка генерации бонусов происходит раз в 30 секунд, соответственно не будет генериться за меньшее кол-во времени.&lt;br /&gt;
В состоянии автокормления  кормежка происходит раз в секунду.&lt;br /&gt;
Как актуализируются индикаторы в оффлайн режиме. Как только мы заходим в игру и стартуем объекта питомца происходит загрузка параметров из опций и их актуализация на основании оффлайн настроек. Для этого высчитывается разница между последним записанным временем и текущем временем , когда зашли в игру. Для каждого индикатора подсчитывается кол-во отниманий произошедших за это время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:AnimalCollection.png&amp;diff=7609</id>
		<title>Файл:AnimalCollection.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:AnimalCollection.png&amp;diff=7609"/>
		<updated>2016-02-11T09:50:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=SuperSonic&amp;diff=7593</id>
		<title>SuperSonic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=SuperSonic&amp;diff=7593"/>
		<updated>2016-02-03T12:43:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|объект]] '''SuperSonic''' позволяет отображать рекламу провайдеров настроенных в системе SuperSonic. Объектом возможно отображение видео и баннерной рекламы. На данный момент возможно использование провайдеров: Chartboost, AdColony и сам SuperSonic. &lt;br /&gt;
Объект должен быть задан объекту  Advertisement как провайдер рекламы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройки в [[app.icf]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SUPERSONIC]&lt;br /&gt;
AndroidAppID=&amp;quot;ключ приложения&amp;quot;&lt;br /&gt;
IOSAppID=&amp;quot;ключ приложения&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ключ приложения можно получить в админке , а именно AdSetting-&amp;gt;&amp;quot;Ваше приложение&amp;quot;-&amp;gt;Apllication key.&lt;br /&gt;
Подробнее http://developers-tickets.supersonic.com/hc/en-us/articles/200772041-Rewarded-Video.&lt;br /&gt;
[[Category:Options]]&lt;br /&gt;
[[Category:Реклама]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройки AndroidManifest.xml==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Для самого SuperSonic.=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://developers-tickets.supersonic.com/hc/en-us/articles/201481051-Getting-Started-with-the-Supersonic-Android-SDK#step3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest permissions:&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.INTERNET&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest activities:&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
android:name=&amp;quot;com.supersonicads.sdk.controller.ControllerActivity&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:configChanges=&amp;quot;orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:hardwareAccelerated=&amp;quot;true&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
android:name=&amp;quot;com.supersonicads.sdk.controller.InterstitialActivity&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:configChanges=&amp;quot;orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:hardwareAccelerated=&amp;quot;true&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Translucent&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
android:name=&amp;quot;com.supersonicads.sdk.controller.OpenUrlActivity&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:configChanges=&amp;quot;orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:hardwareAccelerated=&amp;quot;true&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Translucent&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Google Play Services:&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta-data android:name=&amp;quot;com.google.android.gms.version&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:value=&amp;quot;@integer/google_play_services_version&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Для AdColony.=&lt;br /&gt;
http://developers-tickets.supersonic.com/hc/en-us/articles/203238462-AdColony-Integration-Guide#build&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest permissions:&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.VIBRATE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardware Acceleration:&lt;br /&gt;
android:hardwareAccelerated=&amp;quot;true&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest activities:&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
android:name=&amp;quot;com.jirbo.adcolony.AdColonyOverlay&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
android:name=&amp;quot;com.jirbo.adcolony.AdColonyFullscreen&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
android:name=&amp;quot;com.jirbo.adcolony.AdColonyBrowser&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Для Chartboost.=&lt;br /&gt;
http://developers-tickets.supersonic.com/hc/en-us/articles/203373762-Chartboost-Integration-Guide#build&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest activities:&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
 android:name=&amp;quot;com.chartboost.sdk.CBImpressionActivity&amp;quot;&lt;br /&gt;
 android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar&amp;quot;&lt;br /&gt;
 android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
 android:excludeFromRecents=&amp;quot;true&amp;quot;&lt;br /&gt;
 android:hardwareAccelerated=&amp;quot;true&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=SuperSonic&amp;diff=7592</id>
		<title>SuperSonic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=SuperSonic&amp;diff=7592"/>
		<updated>2016-02-03T12:40:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|объект]] '''SuperSonic''' позволяет отображать рекламу провайдеров настроенных в системе SuperSonic. Объектом возможно отображение видео и баннерной рекламы. На данный момент возможно использование провайдеров: Chartboost, AdColony и сам SuperSonic. &lt;br /&gt;
Объект должен быть задан объекту  Advertisement как провайдер рекламы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки в [[app.icf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SUPERSONIC]&lt;br /&gt;
AndroidAppID=&amp;quot;ключ приложения&amp;quot;&lt;br /&gt;
IOSAppID=&amp;quot;ключ приложения&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ключ приложения можно получить в админке , а именно AdSetting-&amp;gt;&amp;quot;Ваше приложение&amp;quot;-&amp;gt;Apllication key.&lt;br /&gt;
Подробнее http://developers-tickets.supersonic.com/hc/en-us/articles/200772041-Rewarded-Video.&lt;br /&gt;
[[Category:Options]]&lt;br /&gt;
[[Category:Реклама]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки AndroidManifest.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для самого SuperSonic.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest permissions:&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.INTERNET&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest activities:&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
android:name=&amp;quot;com.supersonicads.sdk.controller.ControllerActivity&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:configChanges=&amp;quot;orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:hardwareAccelerated=&amp;quot;true&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
android:name=&amp;quot;com.supersonicads.sdk.controller.InterstitialActivity&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:configChanges=&amp;quot;orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:hardwareAccelerated=&amp;quot;true&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Translucent&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
android:name=&amp;quot;com.supersonicads.sdk.controller.OpenUrlActivity&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:configChanges=&amp;quot;orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:hardwareAccelerated=&amp;quot;true&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Translucent&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Google Play Services:&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta-data android:name=&amp;quot;com.google.android.gms.version&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:value=&amp;quot;@integer/google_play_services_version&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для самого AdColony.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest permissions:&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.VIBRATE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardware Acceleration:&lt;br /&gt;
android:hardwareAccelerated=&amp;quot;true&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest activities:&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
android:name=&amp;quot;com.jirbo.adcolony.AdColonyOverlay&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
android:name=&amp;quot;com.jirbo.adcolony.AdColonyFullscreen&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity&lt;br /&gt;
android:name=&amp;quot;com.jirbo.adcolony.AdColonyBrowser&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:configChanges=&amp;quot;keyboardHidden|orientation|screenSize&amp;quot;&lt;br /&gt;
android:theme=&amp;quot;@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=SuperSonic&amp;diff=7591</id>
		<title>SuperSonic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=SuperSonic&amp;diff=7591"/>
		<updated>2016-02-03T12:12:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: Новая страница: «объект '''SuperSonic''' позволяет отображать рекламу провайдеров настроенных в системе Su…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|объект]] '''SuperSonic''' позволяет отображать рекламу провайдеров настроенных в системе SuperSonic. Объектом возможно отображение видео и баннерной рекламы. На данный момент возможно использование провайдеров: Chartboost, AdColony и сам SuperSonic. &lt;br /&gt;
Объект должен быть задан объекту  Advertisement как провайдер рекламы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки в [[app.icf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SUPERSONIC]&lt;br /&gt;
AndroidAppID=&amp;quot;ключ приложения&amp;quot;&lt;br /&gt;
IOSAppID=&amp;quot;ключ приложения&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ключ приложения можно получить в админке , а именно AdSetting-&amp;gt;&amp;quot;Ваше приложение&amp;quot;-&amp;gt;Apllication key.&lt;br /&gt;
Подробнее http://developers-tickets.supersonic.com/hc/en-us/articles/200772041-Rewarded-Video.&lt;br /&gt;
[[Category:Options]]&lt;br /&gt;
[[Category:Реклама]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7590</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7590"/>
		<updated>2016-02-03T11:54:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[Использование AppSalute Debugger при отладке]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[SuperSonic]] -  провайдер рекламы SuperSonic&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&amp;diff=7377</id>
		<title>Pet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&amp;diff=7377"/>
		<updated>2015-11-27T16:26:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: Правки в дополнениях&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Pet''' (питомец) - встроенный объект редактора, который реализует виртуального питомца по типу тамагочи[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%87%D0%B8].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
*'''Основное'''&lt;br /&gt;
Объект скорее является менеджером, который управляет неким объектом(подразумевается машина-состояния), который называется &amp;quot;скин&amp;quot; (скин - графическое оформление компьютерной программы или объекта компьютерной игры). У питомца есть четыре жизненных индикатора: '''сытость''', '''бодрость''' , '''комфорт''' и '''радость'''. Все они уменьшают свои значения во времени и для их поддержания от пользователя требуются некие действия. &lt;br /&gt;
Данный объект подразумевает , что питомец является неким неопределенным существом, но обладающий параметрами характеризующие его(далее Основные параметры): '''травоядность земная''', '''травоядность водная''', '''рыбность''', '''мясистость''', '''молочность''', '''насекомость''', '''зернистость''', '''магия огня''', '''магия света''', '''магия воды''', '''магия земли'''. Эти параметры меняются в зависимости от корма, которым кормят питомца(то есть каждый корм обладает тем же рядом параметров).&lt;br /&gt;
*'''Перерождение'''&lt;br /&gt;
Каждое действие над питомцем(кормежка, игра и т.п.) накапливает опыт питомца и глобальный опыт(опыт экономики). Когда наш питомец накапливает определенное количество опыта, он готов переродиться в некое животное. Все животные задаются так же через питомца и обладают Основными параметрами. Подходящее животное вычисляется путем подсчета коэффициента отличия(КО) для каждого из этих животных(КО вычисляется подсчетом суммы квадратов разностей параметров в процентах питомца и животного). Для минимизации повторения животного введен параметр диапазона поиска(кол-во животных, которые будут обрабатываться) и обязательный корм , которым нужно покормить , чтобы получить то или иное животное. После перерождения полученное животное попадает в нашу коллекцию и мы можем снова продолжать выращивать другие животные с новым питомцем. &lt;br /&gt;
*'''Коллекция животных'''&lt;br /&gt;
В объекте предусмотрены механизмы отображения коллекции животных в таблице с возможностью разбивки по группам, а также вывод подробной информации по животному. Каждое животное обладает возможностью генерации бонусов в виде золота. Бонусы зависят от возраста животного, например в возрасте от 1 до 7 дней генерируется 5 монет , от 7 до 14 - 10 и т.д. Так же есть возможность продавать животных , если их больше одного.&lt;br /&gt;
*'''Корм'''&lt;br /&gt;
Важная особенность в том, что еда должна быть задан не только в объекте питомца, но и в экономике. Кормление происходит путем применения предмета экономикой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetParams.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetParams2.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''eitems''' ''(eitems_res)'' - Объект типа eitems. Используется для &amp;quot;подслушивания&amp;quot; за примененными предметами, если это будет корм,указанный в питомце, то он его съест.&lt;br /&gt;
*'''economics''' ''(economics)'' - Объект типа economics. Для начисления глобального XP , а также золота за бонусы.&lt;br /&gt;
*'''PetTemplate''' ''(pettemplate)'' - Объект типа PetTemplate. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы коллекции. (будет описан ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры перерождения животного'''&lt;br /&gt;
*'''XP до перерождения''' ''(xp_to_reborn)'' - Количество xp, достигнув которого питомец начнет перерождаться в животное.&lt;br /&gt;
*'''тип пересчета XP''' ''(counting_xp_rule)'' - Тип пересчета XP. Правило определяющее сколько нужно будет XP до следующего перерождения. 1) Постоянное. 2) параметр выше * кол-во имеющихся уже зверей.&lt;br /&gt;
*'''Количество животных для поиска''' ''(search_animal_count)'' - Количество животных, среди которых будет искаться ближайшее для перерождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скин питомца'''&lt;br /&gt;
*'''скин питомца''' ''(skin_obj)''  - Объект представляющий скин питомца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - начальные значения'''&lt;br /&gt;
*'''сытость''' ''(beg_satiety)''    - Показатель сытости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''бодрость''' ''(beg_liveliness)''- Показатель бодрости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''комфорт''' ''(beg_comfort)''    - Показатель комфорта при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''радость''' ''(beg_happiness)''  - Показатель радости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - онлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время игры, а также время за которое это произойдет.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки сытости'''  ''(value_to_decline_satiety)''    - Процент на который разрядится сытость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)''    - Процент на который разрядится комфорт.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки радости'''  ''(value_to_decline_happiness)''  - Процент на который разрядится радость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время разрядки сытости'''  ''(time_to_decline_satiety)''    - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)''    - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки радости'''  ''(time_to_decline_happiness)''  - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время восстановления процента бодрости'''  ''(time_of_sleeping)''  - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - оффлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время вне игры, а также время за которое это произойдет.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки сытости'''  ''(value_to_decline_satiety)''    - Процент на который разрядится сытость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)''    - Процент на который разрядится комфорт.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки радости'''  ''(value_to_decline_happiness)''  - Процент на который разрядится радость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время разрядки сытости'''  ''(time_to_decline_satiety)''    - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)''    - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки радости'''  ''(time_to_decline_happiness)''  - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время восстановления процента бодрости'''  ''(time_of_sleeping)''  - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - награда в XP''' - XP за разные действия(XP за кормление указывается в параметрах каждой еды)&lt;br /&gt;
*'''XP за сон'''    ''(xp_for_sleeping)''    - XP питомца за сон.&lt;br /&gt;
*'''XP за уборку''' ''(xp_for_cleaning)''    - XP питомца за уборку.&lt;br /&gt;
*'''XP за игру'''   ''(xp_for_mini_game)''   - XP питомца за игру.&lt;br /&gt;
*'''XP за ласку'''  ''(xp_for_caressing)''   - XP питомца за ласку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - награда в XP''' - глобальное XP(экономика) за разные действия&lt;br /&gt;
*'''XP за кормление'''    ''(global_xp_for_sleeping)''    - глобальное  XP за кормление.&lt;br /&gt;
*'''XP за сон'''    ''(global_xp_for_sleeping)''    - глобальное  XP за сон.&lt;br /&gt;
*'''XP за уборку''' ''(global_xp_for_cleaning)''    - глобальное  XP за уборку.&lt;br /&gt;
*'''XP за игру'''   ''(global_xp_for_mini_game)''   - глобальное  XP за игру.&lt;br /&gt;
*'''XP за ласку'''  ''(global_xp_for_caressing)''   - глобальное  XP за ласку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - настройка заряда индикаторов'''&lt;br /&gt;
*'''процент радости за минигру''' ''(happiness_for_minigame)''    - процент радости, который получим за игру в минигру.&lt;br /&gt;
*'''процент радости за ласку'''   ''(happiness_for_caressing)''   - процент радости, который получим за ласку с питомцем.&lt;br /&gt;
*'''процент комфорта за уборку''' ''(comfort_for_cleaning)''      - процент комфорта за уборку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - индикаторы'''&lt;br /&gt;
*'''счетчик XP''' ''(counter_xp)''    - Объект типа counter для отображения XP.&lt;br /&gt;
*'''прогресс XP'''  ''(progress_xp)''   - Объект типа progress для отображения XP.&lt;br /&gt;
*'''время изменения прогресса XP''' ''(time_to_change_xp_counter)''      - Время изменения прогресса XP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''счетчик сытости''' ''(counter_satiety)''    - Объект типа counter для отображения сытости.&lt;br /&gt;
*'''счетчик бодрости''' ''(counter_liveliness)''    - Объект типа counter для отображения бодрости.&lt;br /&gt;
*'''счетчик комфорт''' ''(counter_comfort)''    - Объект типа counter для отображения комфорт.&lt;br /&gt;
*'''счетчик радости''' ''(counter_happiness)''    - Объект типа counter для отображения радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''прогресс сытости'''  ''(progress_satiety)''   - Объект типа progress для отображения сытости.&lt;br /&gt;
*'''прогресс бодрости'''  ''(progress_liveliness)''   - Объект типа progress для отображения бодрости.&lt;br /&gt;
*'''прогресс комфорт'''  ''(progress_comfort)''   - Объект типа progress для отображения комфорт.&lt;br /&gt;
*'''прогресс радости'''  ''(progress_happiness)''   - Объект типа progress для отображения радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время изменения прогресса индикаторов''' ''(time_to_change_progress)''      - Время изменения прогресса индикаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией сытости''' ''(infelicity_satiety)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией бодрости''' ''(infelicity_liveliness)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией комфорт''' ''(infelicity_comfort)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией радости''' ''(infelicity_happiness)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - отображение коллекции животных'''&lt;br /&gt;
*'''таблица с животными'''  ''(animal_table)''   - Объект типа table  для отображения собранных животных.&lt;br /&gt;
*'''машина-окно'''  ''(animal_wnd_item)''   - Объект который будет переведен в состояние open при тапе по таблице.&lt;br /&gt;
*'''Заголовок'''  ''(animal_txt_header)''   - Объект типа text для названия животного.&lt;br /&gt;
*'''Иконка животного'''  ''(animal_icon)''   - Объект для отображения иконки животного.&lt;br /&gt;
*'''Дата рождения'''  ''(animal_txt_date)''   - Объект типа text для отображения даты рождения.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик золота'''  ''(animal_gold_counter)''   - Объект типа counter для отображения количества полученого золота.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик кол-ва животных'''  ''(animal_num_counter)''   - Объект типа counter для отображения количества животных.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик цены за животного'''  ''(animal_price_counter)''   - Объект типа counter для отображения цены за животного.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка бонуса'''  ''(animal_bonus_btn)''   - Объект типа button ,который будет активен или не активен в зависимости от готовности бонуса.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка продать'''  ''(animal_sell_btn)''   - Объект типа button ,который будет активен, если животного больше чем одно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сгенерено золото : изменить состояние объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект'''  ''(gold_generated_obj)''   - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние'''  ''(gold_generated_st)''   - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки животных ==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetAnimals.png|thumb|right|500|Параметры животных]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id животного'''  ''(animal_id)''   - Текстовый id животного.&lt;br /&gt;
*'''текстовый id категории'''  ''(category_id)''   - Текстовый id категории.&lt;br /&gt;
*'''графика животного'''  ''(animal_image)''   - Клип с графикой для животоного.&lt;br /&gt;
*'''еда'''  ''(feed_ids)''   - Айди еды, которая должна быть съдена для возможности получить это животное.&lt;br /&gt;
*'''Цена'''  ''(animal_price)''   - Цена за которую можно продать животного.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность земная'''  ''(animal_earth_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность водная'''  ''(animal_water_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Рыбность'''  ''(animal_fish)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Мясистость'''  ''(animal_meat)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Молочность'''  ''(animal_milk)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Насекомость'''  ''(animal_insects)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Зернистость'''  ''(animal_grain)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия огня'''  ''(animal_fire_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия света'''  ''(animal_light_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия воды'''  ''(animal_water_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия земли'''  ''(animal_earth_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Цветность'''  ''(animal_color)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки корма==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetFeed.png|thumb|right|500|Параметры корма]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id корма'''  ''(food_item)''   - Текстовый id корма.&lt;br /&gt;
*'''тип пищи'''  ''(feed_type)''   - Тип пищи.Еда=0, Напиток=1, Энергетик=2. От этого парметра зависит  состояние в котрое перейдет скин.&lt;br /&gt;
*'''XP за кормление'''  ''(food_image)''   - Клип с графикой для животоного.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность земная'''  ''(food_earth_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность водная'''  ''(food_water_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Рыбность'''  ''(food_fish)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Мясистость'''  ''(food_meat)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Молочность'''  ''(food_milk)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Насекомость'''  ''(food_insects)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Зернистость'''  ''(food_grain)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия огня'''  ''(food_fire_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия света'''  ''(food_light_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия воды'''  ''(food_water_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия земли'''  ''(food_earth_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Цветность'''  ''(food_color)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''изменение сытости'''  ''(value_of_increase)''   - На сколько изменится индикатор сытости.&lt;br /&gt;
*'''изменение бодрости'''  ''(change_of_comfort)''   - На сколько изменится индикатор бодрости.&lt;br /&gt;
*'''изменение комфорта'''  ''(change_of_happiness)''   - На сколько изменится индикатор комфорта.&lt;br /&gt;
*'''изменение радости'''  ''(change_of_growthing)''   - На сколько изменится индикатор радости.&lt;br /&gt;
*'''коефициент роста'''  ''(coef_of_growthing)''   - На сколько умножится увеличение даваемого XP до следующего перерождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки диапазонов действий==&lt;br /&gt;
[[Файл:Ranges.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]&lt;br /&gt;
*'''действие'''  ''(food)''   - Тип действия.рием пищи=0, сон=1, уборка=2, Игра=3.&lt;br /&gt;
*'''сытость больше'''  ''(food)''   - Левая граница сытости.&lt;br /&gt;
*'''бодрость больше'''  ''(food)''  - Левая граница бодрости .&lt;br /&gt;
*'''комфорт больше'''  ''(food)''   - Левая граница комфорта .&lt;br /&gt;
*'''радость больше'''  ''(food)''   - Левая граница радости.&lt;br /&gt;
*'''сытость меньше'''  ''(food)''   - Правая граница сытости.&lt;br /&gt;
*'''бодрость меньше'''  ''(food)''  - Правая граница бодрости .&lt;br /&gt;
*'''комфорт меньше'''  ''(food)''   - Правая граница комфорта .&lt;br /&gt;
*'''радость меньше'''  ''(food)''   - Правая граница радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки бонусов==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetBonus.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]&lt;br /&gt;
*!Настройка бонусов распространяется на всех собранных животных. &lt;br /&gt;
*'''возраст начала'''  ''(activation_age)''   - возраст животного с которого будет начислятся бонус(в днях).&lt;br /&gt;
*'''возраст конца'''  ''(deactivation_age)''   - возраст животного после которого закончится начисление бонуса(в днях).&lt;br /&gt;
*'''золото'''  ''(bonus_gold)''  - Количество золота .&lt;br /&gt;
*'''объект отображения'''  ''(animal_bonus_obj)''   - Объект для отображения бонуса животного .&lt;br /&gt;
*'''графика для таблицы'''  ''(bonus_image)''   - Клип с графикой для таблицы(0 фрейм - не дошли,1 - прошлли, 2 - теущий).&lt;br /&gt;
*'''время генерации бонуса'''  ''(bonus_time)''   - время за которое будем получать золото.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния Объекта==&lt;br /&gt;
*'''wait''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''clean''' - убрать за питомцем&lt;br /&gt;
*'''sleep''' - уложить спать&lt;br /&gt;
*'''auto_feed''' - авто кормежка (для теста). Будет есть рандомную еду с выводом в логи до перерождения. &lt;br /&gt;
*'''wake_up''' - разбудить&lt;br /&gt;
*'''mg_played''' - поиграли в минигру&lt;br /&gt;
*'''caressed''' - погладили&lt;br /&gt;
*'''fill_animal_table''' - заполнить таблицу коллекции животных&lt;br /&gt;
*'''table_clicked''' - кликнули по таблице&lt;br /&gt;
*'''collect_bonus''' - забрать бонус&lt;br /&gt;
*'''read''' - считать параметры из опций&lt;br /&gt;
*'''sell_open_animal''' -  продать только что открытое животное. &lt;br /&gt;
*'''switch_image_frame''' - переключить изображение в Иконке животного на новый кадр в клипе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния Скина питомца==&lt;br /&gt;
*'''ate''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец поест&lt;br /&gt;
*'''drank''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец попьет&lt;br /&gt;
*'''cleaned''' - скин будет переведен в это состояние после уборки&lt;br /&gt;
*'''sleeping''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец ляжет спать&lt;br /&gt;
*'''waked_up''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец проснется&lt;br /&gt;
*'''cannot_sleep''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец не может&lt;br /&gt;
*'''cannot_eat''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец есть&lt;br /&gt;
*'''cannot_clean''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец убираться&lt;br /&gt;
*'''cannot_play''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опции ==&lt;br /&gt;
Питомец сохраняет ряд своих параметров в опции с тем, чтобы при повторном запуске загрузить их. Часть этих параметров(текущее время игры, индикаторы и времена связанные с ними) сохраняются каждые две секунды. Остальные , только в момент их изменения.&lt;br /&gt;
*'''time_of_sleeping''' - Время сна&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_happiness''' - время до отнимания индикатора радости &lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_comfort'''  - время до отнимания индикатора комфорта&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_liveliness'''  - время до отнимания индикатора бодрости&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_satiety'''  - время до отнимания индикатора сытости&lt;br /&gt;
*'''happiness''' - значение индикатора радости&lt;br /&gt;
*'''comfort'''  - значение индикатора комфорта&lt;br /&gt;
*'''liveliness'''  - значение индикатора бодрости&lt;br /&gt;
*'''satiety'''  - значение индикатора сытости&lt;br /&gt;
*'''last_time''' - последнее время игры&lt;br /&gt;
*'''sleeping feeding_counter''' - кол-во кормежек &lt;br /&gt;
*'''color''' - цвет животного &lt;br /&gt;
*'''grain''' - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''insects'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''milk'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''meat'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''fish'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''water_travelagent'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''earth_travelagent'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''pet_xp'''  - XP питомца&lt;br /&gt;
*'''feed_history'''  - история кормежки в виде &amp;quot;342, 351&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Парметры коллекции животнх''' - тэг в ввиде animal_129 , где 129 id животного&lt;br /&gt;
*'''bonus_generated''' - 1, если бонус сгенерирован &lt;br /&gt;
*''' passed_time_bonus''' - время прошедшее после последней генерации бонуса &lt;br /&gt;
*''' birthday''' - дата рождения &lt;br /&gt;
*'''owned''' - кол-во животных &lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовое id животного &lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
== Примечания и дополнения ==&lt;br /&gt;
Актуализация значений индикаторов происходит каждую секунду, то есть индикатор не может уменьшать за время меньшее одной секунды. Проверка генерации бонусов происходит раз в 30 секунд, соответственно не будет генериться за меньшее кол-во времени.&lt;br /&gt;
В состоянии автокормления  кормежка происходит раз в секунду.&lt;br /&gt;
Как актуализируются индикаторы в оффлайн режиме. Как только мы заходим в игру и стартуем объекта питомца происходит загрузка параметров из опций и их актуализация на основании оффлайн настроек. Для этого высчитывается разница между последним записанным временем и текущем временем , когда зашли в игру. Для каждого индикатора подсчитывается кол-во отниманий произошедших за это время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&amp;diff=7376</id>
		<title>Pet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&amp;diff=7376"/>
		<updated>2015-11-27T16:17:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: Добавил описание нового объекта&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Pet''' (питомец) - встроенный объект редактора, который реализует виртуального питомца по типу тамагочи[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%87%D0%B8].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
*'''Основное'''&lt;br /&gt;
Объект скорее является менеджером, который управляет неким объектом(подразумевается машина-состояния), который называется &amp;quot;скин&amp;quot; (скин - графическое оформление компьютерной программы или объекта компьютерной игры). У питомца есть четыре жизненных индикатора: '''сытость''', '''бодрость''' , '''комфорт''' и '''радость'''. Все они уменьшают свои значения во времени и для их поддержания от пользователя требуются некие действия. &lt;br /&gt;
Данный объект подразумевает , что питомец является неким неопределенным существом, но обладающий параметрами характеризующие его(далее Основные параметры): '''травоядность земная''', '''травоядность водная''', '''рыбность''', '''мясистость''', '''молочность''', '''насекомость''', '''зернистость''', '''магия огня''', '''магия света''', '''магия воды''', '''магия земли'''. Эти параметры меняются в зависимости от корма, которым кормят питомца(то есть каждый корм обладает тем же рядом параметров).&lt;br /&gt;
*'''Перерождение'''&lt;br /&gt;
Каждое действие над питомцем(кормежка, игра и т.п.) накапливает опыт питомца и глобальный опыт(опыт экономики). Когда наш питомец накапливает определенное количество опыта, он готов переродиться в некое животное. Все животные задаются так же через питомца и обладают Основными параметрами. Подходящее животное вычисляется путем подсчета коэффициента отличия(КО) для каждого из этих животных(КО вычисляется подсчетом суммы квадратов разностей параметров в процентах питомца и животного). Для минимизации повторения животного введен параметр диапазона поиска(кол-во животных, которые будут обрабатываться) и обязательный корм , которым нужно покормить , чтобы получить то или иное животное. После перерождения полученное животное попадает в нашу коллекцию и мы можем снова продолжать выращивать другие животные с новым питомцем. &lt;br /&gt;
*'''Коллекция животных'''&lt;br /&gt;
В объекте предусмотрены механизмы отображения коллекции животных в таблице с возможностью разбивки по группам, а также вывод подробной информации по животному. Каждое животное обладает возможностью генерации бонусов в виде золота. Бонусы зависят от возраста животного, например в возрасте от 1 до 7 дней генерируется 5 монет , от 7 до 14 - 10 и т.д. Так же есть возможность продавать животных , если их больше одного.&lt;br /&gt;
*'''Корм'''&lt;br /&gt;
Важная особенность в том, что еда должна быть задан не только в объекте питомца, но и в экономике. Кормление происходит путем применения предмета экономикой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetParams.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetParams2.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''eitems''' ''(eitems_res)'' - Объект типа eitems. Используется для &amp;quot;подслушивания&amp;quot; за примененными предметами, если это будет корм,указанный в питомце, то он его съест.&lt;br /&gt;
*'''economics''' ''(economics)'' - Объект типа economics. Для начисления глобального XP , а также золота за бонусы.&lt;br /&gt;
*'''PetTemplate''' ''(pettemplate)'' - Объект типа PetTemplate. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы коллекции. (будет описан ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры перерождения животного'''&lt;br /&gt;
*'''XP до перерождения''' ''(xp_to_reborn)'' - Количество xp, достигнув которого питомец начнет перерождаться в животное.&lt;br /&gt;
*'''тип пересчета XP''' ''(counting_xp_rule)'' - Тип пересчета XP. Правило определяющее сколько нужно будет XP до следующего перерождения. 1) Постоянное. 2) параметр выше * кол-во имеющихся уже зверей.&lt;br /&gt;
*'''Количество животных для поиска''' ''(search_animal_count)'' - Количество животных, среди которых будет искаться ближайшее для перерождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скин питомца'''&lt;br /&gt;
*'''скин питомца''' ''(skin_obj)''  - Объект представляющий скин питомца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - начальные значения'''&lt;br /&gt;
*'''сытость''' ''(beg_satiety)''    - Показатель сытости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''бодрость''' ''(beg_liveliness)''- Показатель бодрости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''комфорт''' ''(beg_comfort)''    - Показатель комфорта при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
*'''радость''' ''(beg_happiness)''  - Показатель радости при первом заходе в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - онлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время игры, а также время за которое это произойдет.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки сытости'''  ''(value_to_decline_satiety)''    - Процент на который разрядится сытость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)''    - Процент на который разрядится комфорт.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки радости'''  ''(value_to_decline_happiness)''  - Процент на который разрядится радость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время разрядки сытости'''  ''(time_to_decline_satiety)''    - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)''    - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки радости'''  ''(time_to_decline_happiness)''  - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время восстановления процента бодрости'''  ''(time_of_sleeping)''  - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - оффлайннастройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время вне игры, а также время за которое это произойдет.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки сытости'''  ''(value_to_decline_satiety)''    - Процент на который разрядится сытость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)''    - Процент на который разрядится комфорт.&lt;br /&gt;
*'''процент разрядки радости'''  ''(value_to_decline_happiness)''  - Процент на который разрядится радость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время разрядки сытости'''  ''(time_to_decline_satiety)''    - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)''    - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.&lt;br /&gt;
*'''время разрядки радости'''  ''(time_to_decline_happiness)''  - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время восстановления процента бодрости'''  ''(time_of_sleeping)''  - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - награда в XP''' - XP за разные действия(XP за кормление указывается в параметрах каждой еды)&lt;br /&gt;
*'''XP за сон'''    ''(xp_for_sleeping)''    - XP питомца за сон.&lt;br /&gt;
*'''XP за уборку''' ''(xp_for_cleaning)''    - XP питомца за уборку.&lt;br /&gt;
*'''XP за игру'''   ''(xp_for_mini_game)''   - XP питомца за игру.&lt;br /&gt;
*'''XP за ласку'''  ''(xp_for_caressing)''   - XP питомца за ласку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - награда в XP''' - глобальное XP(экономика) за разные действия&lt;br /&gt;
*'''XP за кормление'''    ''(global_xp_for_sleeping)''    - глобальное  XP за кормление.&lt;br /&gt;
*'''XP за сон'''    ''(global_xp_for_sleeping)''    - глобальное  XP за сон.&lt;br /&gt;
*'''XP за уборку''' ''(global_xp_for_cleaning)''    - глобальное  XP за уборку.&lt;br /&gt;
*'''XP за игру'''   ''(global_xp_for_mini_game)''   - глобальное  XP за игру.&lt;br /&gt;
*'''XP за ласку'''  ''(global_xp_for_caressing)''   - глобальное  XP за ласку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - настройка заряда индикаторов'''&lt;br /&gt;
*'''процент радости за минигру''' ''(happiness_for_minigame)''    - процент радости, который получим за игру в минигру.&lt;br /&gt;
*'''процент радости за ласку'''   ''(happiness_for_caressing)''   - процент радости, который получим за ласку с питомцем.&lt;br /&gt;
*'''процент комфорта за уборку''' ''(comfort_for_cleaning)''      - процент комфорта за уборку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - индикаторы'''&lt;br /&gt;
*'''счетчик XP''' ''(counter_xp)''    - Объект типа counter для отображения XP.&lt;br /&gt;
*'''прогресс XP'''  ''(progress_xp)''   - Объект типа progress для отображения XP.&lt;br /&gt;
*'''время изменения прогресса XP''' ''(time_to_change_xp_counter)''      - Время изменения прогресса XP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''счетчик сытости''' ''(counter_satiety)''    - Объект типа counter для отображения сытости.&lt;br /&gt;
*'''счетчик бодрости''' ''(counter_liveliness)''    - Объект типа counter для отображения бодрости.&lt;br /&gt;
*'''счетчик комфорт''' ''(counter_comfort)''    - Объект типа counter для отображения комфорт.&lt;br /&gt;
*'''счетчик радости''' ''(counter_happiness)''    - Объект типа counter для отображения радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''прогресс сытости'''  ''(progress_satiety)''   - Объект типа progress для отображения сытости.&lt;br /&gt;
*'''прогресс бодрости'''  ''(progress_liveliness)''   - Объект типа progress для отображения бодрости.&lt;br /&gt;
*'''прогресс комфорт'''  ''(progress_comfort)''   - Объект типа progress для отображения комфорт.&lt;br /&gt;
*'''прогресс радости'''  ''(progress_happiness)''   - Объект типа progress для отображения радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время изменения прогресса индикаторов''' ''(time_to_change_progress)''      - Время изменения прогресса индикаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией сытости''' ''(infelicity_satiety)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией бодрости''' ''(infelicity_liveliness)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией комфорт''' ''(infelicity_comfort)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
*'''время задержки перед анимацией радости''' ''(infelicity_happiness)''      - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - отображение коллекции животных'''&lt;br /&gt;
*'''таблица с животными'''  ''(animal_table)''   - Объект типа table  для отображения собранных животных.&lt;br /&gt;
*'''машина-окно'''  ''(animal_wnd_item)''   - Объект который будет переведен в состояние open при тапе по таблице.&lt;br /&gt;
*'''Заголовок'''  ''(animal_txt_header)''   - Объект типа text для названия животного.&lt;br /&gt;
*'''Иконка животного'''  ''(animal_icon)''   - Объект для отображения иконки животного.&lt;br /&gt;
*'''Дата рождения'''  ''(animal_txt_date)''   - Объект типа text для отображения даты рождения.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик золота'''  ''(animal_gold_counter)''   - Объект типа counter для отображения количества полученого золота.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик кол-ва животных'''  ''(animal_num_counter)''   - Объект типа counter для отображения количества животных.&lt;br /&gt;
*'''Счетчик цены за животного'''  ''(animal_price_counter)''   - Объект типа counter для отображения цены за животного.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка бонуса'''  ''(animal_bonus_btn)''   - Объект типа button ,который будет активен или не активен в зависимости от готовности бонуса.&lt;br /&gt;
*'''Кнопка продать'''  ''(animal_sell_btn)''   - Объект типа button ,который будет активен, если животного больше чем одно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сгенерено золото : изменить состояние объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект'''  ''(gold_generated_obj)''   - Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
*'''состояние'''  ''(gold_generated_st)''   - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки животных ==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetAnimals.png|thumb|right|500|Параметры животных]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id животного'''  ''(animal_id)''   - Текстовый id животного.&lt;br /&gt;
*'''текстовый id категории'''  ''(category_id)''   - Текстовый id категории.&lt;br /&gt;
*'''графика животного'''  ''(animal_image)''   - Клип с графикой для животоного.&lt;br /&gt;
*'''еда'''  ''(feed_ids)''   - Айди еды, которая должна быть съдена для возможности получить это животное.&lt;br /&gt;
*'''Цена'''  ''(animal_price)''   - Цена за которую можно продать животного.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность земная'''  ''(animal_earth_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность водная'''  ''(animal_water_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Рыбность'''  ''(animal_fish)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Мясистость'''  ''(animal_meat)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Молочность'''  ''(animal_milk)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Насекомость'''  ''(animal_insects)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Зернистость'''  ''(animal_grain)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия огня'''  ''(animal_fire_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия света'''  ''(animal_light_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия воды'''  ''(animal_water_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия земли'''  ''(animal_earth_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Цветность'''  ''(animal_color)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки корма==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetFeed.png|thumb|right|500|Параметры корма]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстовый id корма'''  ''(food_item)''   - Текстовый id корма.&lt;br /&gt;
*'''тип пищи'''  ''(feed_type)''   - Тип пищи.Еда=0, Напиток=1, Энергетик=2. От этого парметра зависит  состояние в котрое перейдет скин.&lt;br /&gt;
*'''XP за кормление'''  ''(food_image)''   - Клип с графикой для животоного.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность земная'''  ''(food_earth_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Травоядность водная'''  ''(food_water_travelagent)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Рыбность'''  ''(food_fish)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Мясистость'''  ''(food_meat)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Молочность'''  ''(food_milk)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Насекомость'''  ''(food_insects)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Зернистость'''  ''(food_grain)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия огня'''  ''(food_fire_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия света'''  ''(food_light_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия воды'''  ''(food_water_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Магия земли'''  ''(food_earth_magic)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''Цветность'''  ''(food_color)''   - Один из основных параметров.&lt;br /&gt;
*'''изменение сытости'''  ''(value_of_increase)''   - На сколько изменится индикатор сытости.&lt;br /&gt;
*'''изменение бодрости'''  ''(change_of_comfort)''   - На сколько изменится индикатор бодрости.&lt;br /&gt;
*'''изменение комфорта'''  ''(change_of_happiness)''   - На сколько изменится индикатор комфорта.&lt;br /&gt;
*'''изменение радости'''  ''(change_of_growthing)''   - На сколько изменится индикатор радости.&lt;br /&gt;
*'''коефициент роста'''  ''(coef_of_growthing)''   - На сколько умножится увеличение даваемого XP до следующего перерождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки диапазонов действий==&lt;br /&gt;
[[Файл:Ranges.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]&lt;br /&gt;
*'''действие'''  ''(food)''   - Тип действия.рием пищи=0, сон=1, уборка=2, Игра=3.&lt;br /&gt;
*'''сытость больше'''  ''(food)''   - Левая граница сытости.&lt;br /&gt;
*'''бодрость больше'''  ''(food)''  - Левая граница бодрости .&lt;br /&gt;
*'''комфорт больше'''  ''(food)''   - Левая граница комфорта .&lt;br /&gt;
*'''радость больше'''  ''(food)''   - Левая граница радости.&lt;br /&gt;
*'''сытость меньше'''  ''(food)''   - Правая граница сытости.&lt;br /&gt;
*'''бодрость меньше'''  ''(food)''  - Правая граница бодрости .&lt;br /&gt;
*'''комфорт меньше'''  ''(food)''   - Правая граница комфорта .&lt;br /&gt;
*'''радость меньше'''  ''(food)''   - Правая граница радости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки бонусов==&lt;br /&gt;
[[Файл:GPetBonus.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]&lt;br /&gt;
*!Настройка бонусов распространяется на всех собранных животных. &lt;br /&gt;
*'''возраст начала'''  ''(activation_age)''   - возраст животного с которого будет начислятся бонус(в днях).&lt;br /&gt;
*'''возраст конца'''  ''(deactivation_age)''   - возраст животного после которого закончится начисление бонуса(в днях).&lt;br /&gt;
*'''золото'''  ''(bonus_gold)''  - Количество золота .&lt;br /&gt;
*'''объект отображения'''  ''(animal_bonus_obj)''   - Объект для отображения бонуса животного .&lt;br /&gt;
*'''графика для таблицы'''  ''(bonus_image)''   - Клип с графикой для таблицы(0 фрейм - не дошли,1 - прошлли, 2 - теущий).&lt;br /&gt;
*'''время генерации бонуса'''  ''(bonus_time)''   - время за которое будем получать золото.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния Объекта==&lt;br /&gt;
*'''wait''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''clean''' - убрать за питомцем&lt;br /&gt;
*'''sleep''' - уложить спать&lt;br /&gt;
*'''auto_feed''' - авто кормежка (для теста). Будет есть рандомную еду с выводом в логи до перерождения. &lt;br /&gt;
*'''wake_up''' - разбудить&lt;br /&gt;
*'''mg_played''' - поиграли в минигру&lt;br /&gt;
*'''caressed''' - погладили&lt;br /&gt;
*'''fill_animal_table''' - заполнить таблицу коллекции животных&lt;br /&gt;
*'''table_clicked''' - кликнули по таблице&lt;br /&gt;
*'''collect_bonus''' - забрать бонус&lt;br /&gt;
*'''read''' - считать параметры из опций&lt;br /&gt;
*'''sell_open_animal''' -  продать только что открытое животное. &lt;br /&gt;
*'''switch_image_frame''' - переключить изображение в Иконке животного на новый кадр в клипе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния Скина питомца==&lt;br /&gt;
*'''ate''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец поест&lt;br /&gt;
*'''drank''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец попьет&lt;br /&gt;
*'''cleaned''' - скин будет переведен в это состояние после уборки&lt;br /&gt;
*'''sleeping''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец ляжет спать&lt;br /&gt;
*'''waked_up''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец проснется&lt;br /&gt;
*'''cannot_sleep''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец не может&lt;br /&gt;
*'''cannot_eat''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец есть&lt;br /&gt;
*'''cannot_clean''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец убираться&lt;br /&gt;
*'''cannot_play''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опции ==&lt;br /&gt;
Питомец сохраняет ряд своих параметров в опции с тем, чтобы при повторном запуске загрузить их. Часть этих параметров(текущее время игры, индикаторы и времена связанные с ними) сохраняются каждые две секунды. Остальные , только в момент их изменения.&lt;br /&gt;
*'''time_of_sleeping''' - Время сна&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_happiness''' - время до отнимания индикатора радости &lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_comfort'''  - время до отнимания индикатора комфорта&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_liveliness'''  - время до отнимания индикатора бодрости&lt;br /&gt;
*'''time_to_decline_satiety'''  - время до отнимания индикатора сытости&lt;br /&gt;
*'''happiness''' - значение индикатора радости&lt;br /&gt;
*'''comfort'''  - значение индикатора комфорта&lt;br /&gt;
*'''liveliness'''  - значение индикатора бодрости&lt;br /&gt;
*'''satiety'''  - значение индикатора сытости&lt;br /&gt;
*'''last_time''' - последнее время игры&lt;br /&gt;
*'''sleeping feeding_counter''' - кол-во кормежек &lt;br /&gt;
*'''color''' - цвет животного &lt;br /&gt;
*'''grain''' - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''insects'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''milk'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''meat'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''fish'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''water_travelagent'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''earth_travelagent'''  - один из основных параметров&lt;br /&gt;
*'''pet_xp'''  - XP питомца&lt;br /&gt;
*'''feed_history'''  - история кормежки в виде &amp;quot;342, 351&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Парметры коллекции животнх''' - тэг в ввиде animal_129 , где 129 id животного&lt;br /&gt;
*'''bonus_generated''' - 1, если бонус сгенерирован &lt;br /&gt;
*''' passed_time_bonus''' - время прошедшее после последней генерации бонуса &lt;br /&gt;
*''' birthday''' - дата рождения &lt;br /&gt;
*'''owned''' - кол-во животных &lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовое id животного &lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
== Примечания и дополнения ==&lt;br /&gt;
Актуализация значений индикаторов происходит каждую секунду, то есть индикатор не может уменьшать за время меньшее одной секунды. Проверка генерации бонусов происходит раз в 30 секунд, соответственно не будет генериться за меньшее кол-во времени.&lt;br /&gt;
В состоянии автокормления  кормежка происходит раз в секунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetBonus.png&amp;diff=7375</id>
		<title>Файл:GPetBonus.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetBonus.png&amp;diff=7375"/>
		<updated>2015-11-27T15:46:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ranges.png&amp;diff=7374</id>
		<title>Файл:Ranges.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ranges.png&amp;diff=7374"/>
		<updated>2015-11-27T15:39:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetFeed.png&amp;diff=7373</id>
		<title>Файл:GPetFeed.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetFeed.png&amp;diff=7373"/>
		<updated>2015-11-27T15:29:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetAnimals.png&amp;diff=7372</id>
		<title>Файл:GPetAnimals.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetAnimals.png&amp;diff=7372"/>
		<updated>2015-11-27T15:22:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetParams2.png&amp;diff=7371</id>
		<title>Файл:GPetParams2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetParams2.png&amp;diff=7371"/>
		<updated>2015-11-27T14:22:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetParams.png&amp;diff=7370</id>
		<title>Файл:GPetParams.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetParams.png&amp;diff=7370"/>
		<updated>2015-11-27T14:22:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7369</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7369"/>
		<updated>2015-11-27T12:53:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7368</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7368"/>
		<updated>2015-11-27T12:52:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=2048&amp;diff=7367</id>
		<title>2048</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=2048&amp;diff=7367"/>
		<updated>2015-11-27T12:49:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''2048''' (twentyfourtyeight) - встроенный объект редактора, который реализует механику игры [https://ru.wikipedia.org/wiki/2048_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0) 2048]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Правила игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Для игры используется поле размером 4х4, по которому могут перемещаться плитки с цифрами(цифры, являются степенью 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В начале игры на игры на поле имеется 2 плитки, с номиналом 2 или 4.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. С помощью свайпа игрок может скинуть все плитки игрового поля в одну из 4 сторон.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. После свайпа в свободной клетке появляется плитка с номиналом 2 или 4.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Если при сбрасывании две плитки одного номинала «налетают» одна на другую, то они слипаются в одну,&amp;lt;br /&amp;gt;    номинал которой равен сумме соединившихся   плиток.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6. Если при свайпе местоположение плиток или их номинал не изменится, то ход не совершается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
7. За каждое соединение игровые очки увеличиваются на номинал получившейся плитки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
8. Игра заканчивается, если после очередного хода невозможно совершить действие.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
9. Для победы нужно получить плитку номиналом 2048(или другое значение, указанное в параметрах).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.&lt;br /&gt;
[[Файл:Param.png|thumb|right|500|Параметры объекта 2048]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ячейка сетки''' ''(cell_res)'' - Графический ресурс, для отображения плитки.&lt;br /&gt;
*'''ободок ячейки''' ''(cell_border_res)'' - Графический ресурс ободка плитки.&lt;br /&gt;
*'''графика цифр''' ''(num_pics)'' - Клип с картинками цифр. Цифрам 2,4,8,16,32... соответствую кадры 0,1,2,3,4....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер поля''' - Позволяет изменять размер стандартного игрового поля (4х4).&lt;br /&gt;
*'''столбцов''' ''(cols)'' - Ширина игрового поля.&lt;br /&gt;
*'''строк''' ''(rows)'' - Высота игрового поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''задержка анимации числа''' ''(number_scaling_delay)'' - Задержка после анимации появления, после которой начнётся анимация числа внутри ячейки.&lt;br /&gt;
*'''область текста''' ''(max_cell_text_ratio)'' - Максимальная область, занимаемая текстом относительно размеров ячейки.&lt;br /&gt;
*'''время перемещения''' ''(item_moving_time)'' - Время, за которое элементы будут перемещены в одну сторону в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''чувствительность свайпа''' ''(swipe_length)'' - Количество пикселей, которые нужно провести, прежде чем сработает событие свайпа.&lt;br /&gt;
*'''пульсация при матче''' ''(scale_number_on_match)'' - Разрешает анимацию номера внутри ячейки после матча.&lt;br /&gt;
*'''пульсация при появлении''' ''(scale_number_on_appear)'' - Разрешает анимацию номера внутри ячейки при появлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация появления'''&lt;br /&gt;
*'''время масштабирования''' ''(item_scaling_time)'' - Время за которое масштаб достигнет максимума в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''минимум масштаба''' ''(item_scaling_start)'' - Пороговое значение масштаба, с которого элемент начнёт увеличиваться.&lt;br /&gt;
*'''максимум масштаба''' ''(item_scaling_end)'' - Пороговое значение масштаба, после которого элемент начнёт уменьшаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - шрифт'''&lt;br /&gt;
*'''имя''' ''(font)'' - Ещё не реализовано.&lt;br /&gt;
*'''размер''' ''(font_size)'' - Размер шрифта в пикселях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звуки'''&lt;br /&gt;
*'''звук свайпа''' ''(swipe_sound)'' - Id звука в редакторе ресурсов. Перетягивается мышкой с редактора ресурсов(Поле должно быть активно для редактирования).&lt;br /&gt;
*'''звук появления''' ''(appear_sound)'' - Id звука в редакторе ресурсов. Перетягивается мышкой с редактора ресурсов(Поле должно быть активно для редактирования).&lt;br /&gt;
*'''звук матча''' ''(match_sound)'' - Id звука в редакторе ресурсов. Перетягивается мышкой с редактора ресурсов(Поле должно быть активно для редактирования).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков''' ''(score_counter)'' - Счетчик, куда будут выводится заработанные очки.&lt;br /&gt;
*'''набрать очков''' ''(score_to_reach)'' - Количество очков которые требуются, чтобы выиграть игру.&lt;br /&gt;
*'''достигнуть значения''' ''(value_to_reach)'' - Достигнуть значения на поле, чтобы выиграть. Значение должно быть степенью двойки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Additional option.png|thumb|right|500px|Дополнительные параметры объекта 2048]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Добавить цвет для значения'''''(color_list)'' - Добавить цвет ячейки, соответствующий определённому значению.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(item_value)'' - Значение. Должно быть степенью двойки. Ноль для цвета фона.&lt;br /&gt;
*'''цвет фона''' ''(item_color)'' - Цвет ячейки с соответствующим значением.&lt;br /&gt;
*'''цвет шрифта''' ''(item_font_color)'' - Цвет шрифта ячейки, которым будет отрисовано значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''игра проиграна: изменить параметр (свойство) объекта'''''(game_lost_param)'' - Когда игра проиграна изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''игра проиграна: изменить состояние объекта'''''(game_lost_state)'' - Когда игра проиграна перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: достигнуто значение'''''(game_value_reached_param)'' - Когда игра выиграна изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: достигнуто значение'''''(game_value_reached_state)'' - Когда игра выиграна перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: набраны очки'''''(game_score_reached_param)'' - Когда игра выиграна изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: набраны очки'''''(game_score_reached_state)'' - Когда игра выиграна перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''достигнуто новое максимальное значение'''''(game_reached_new_max_value_param)'' - Достигнуто новое максимальное значение в клетке: изменить параметр (свойство) объекта. Само значение можно получить из поля maxValue.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''достигнуто новое максимальное значение'''''(game_reached_new_max_value_state)'' - Достигнуто новое максимальное значение в клетке: изменить состояние объекта. Само значение можно получить из поля maxValue.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ход завершен'''''(turn_done_param)'' - Изменить параметр (свойство) объекта, когда был сделан ход.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ход завершен'''''(turn_done_state)'' - Изменить состояние объекта, когда был сделан ход.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания и дополнения ==&lt;br /&gt;
Из объекта можно вычитать несколько значений: '''maxValue''', '''maxValueCellX''', '''maxValueCellY'''.&lt;br /&gt;
*'''maxValue''' - максимальное значение в клетке. Есть одна особенность: если сделать переход на другой экран по событию &amp;quot;игра выиграна: достигнуто значение&amp;quot; и при этом считывать maxValue, с дальнейшей записью в опции. То в опциях будет записано предыдущее значение maxValue.&lt;br /&gt;
То есть, если для победы нужно набрать 2048, то при получении этого числа в соответствующую переменную в опциях будет записано 1024.&lt;br /&gt;
*'''maxValueCellX''' - координата x ячейки(собранной первой) с максимальным значением.&lt;br /&gt;
*'''maxValueCellY''' - координата y ячейки(собранной первой) с максимальным значением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно из возможных применений данных координат: вместе с событием &amp;quot;достигнуто новое максимальное значение&amp;quot; сделать эффект для сборки нового максимального значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании была замечена ситуация некорректной работы объекта: на игровом поле размещалась неподвижная плитка, которая иногда пряталась под другие плитки, иногда прятала плитки под себя. С другими плитками не матчилась. В основном данная ситуация наблюдалась когда управление реализовывалось с помощью клавиш. И возникала при многократном нажатии всех 4 клавиш. ''(В скором времени будет исправлено.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свою конфигурацию объект не запоминает. Продолжить работу с объектом при возвращении после перехода на другой экран нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
Объекту можно передавать состояния: '''create_items''', '''undo''', '''skip''', '''swipe_left''',  '''swipe_right''', '''swipe_up''', '''swipe_down''', '''mix''', '''restart'''.&lt;br /&gt;
*'''swipe_(right, left, up, down)''' - Передача данных состояний объекту равносильно свайпу в соответствующем направлении. С помощью данных состояний можно управлять объектом кнопками(или другими объектами) на экране. Также, если использовать объект controls, можно реализовать управление с помощью клавиш.&lt;br /&gt;
*'''create_items''' - Используется для запуска объекта.  При этом на поле появляются 2 плитки.&lt;br /&gt;
*'''undo''' - Используется для отмены хода. Отменить можно только один ход. Использовать осторожно, так как, если сделать отмену до  первого свайпа, то отменится состояние &amp;quot;create_items&amp;quot;. И на экране будет пустое игровое поле. ''(Данная ситуация в процессе доработки программистами)''&lt;br /&gt;
*'''skip''' - Пропуск хода. При использовании появляется новая плитка без совершения свайпа. Также после передачи этого состояния сработает событие &amp;quot;ход завершен&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''mix''' - Перемешает плитки на игровом поле.&lt;br /&gt;
*'''restart''' - Полностью перезапустит игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
Можно посмотреть по адресу:&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\2048.7z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=2048&amp;diff=7366</id>
		<title>2048</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=2048&amp;diff=7366"/>
		<updated>2015-11-27T12:48:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''2048''' (twentyfourtyeight) - встроенный объект редактора, который реализует механику игры [https://ru.wikipedia.org/wiki/2048_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0) 2048]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Правила игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Для игры используется поле размером 4х4, по которому могут перемещаться плитки с цифрами(цифры, являются степенью 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В начале игры на игры на поле имеется 2 плитки, с номиналом 2 или 4.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. С помощью свайпа игрок может скинуть все плитки игрового поля в одну из 4 сторон.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. После свайпа в свободной клетке появляется плитка с номиналом 2 или 4.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Если при сбрасывании две плитки одного номинала «налетают» одна на другую, то они слипаются в одну,&amp;lt;br /&amp;gt;    номинал которой равен сумме соединившихся   плиток.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6. Если при свайпе местоположение плиток или их номинал не изменится, то ход не совершается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
7. За каждое соединение игровые очки увеличиваются на номинал получившейся плитки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
8. Игра заканчивается, если после очередного хода невозможно совершить действие.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
9. Для победы нужно получить плитку номиналом 2048(или другое значение, указанное в параметрах).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.&lt;br /&gt;
[[Файл:Param.png|thumb|right|300px|Параметры объекта 2048]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ячейка сетки''' ''(cell_res)'' - Графический ресурс, для отображения плитки.&lt;br /&gt;
*'''ободок ячейки''' ''(cell_border_res)'' - Графический ресурс ободка плитки.&lt;br /&gt;
*'''графика цифр''' ''(num_pics)'' - Клип с картинками цифр. Цифрам 2,4,8,16,32... соответствую кадры 0,1,2,3,4....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размер поля''' - Позволяет изменять размер стандартного игрового поля (4х4).&lt;br /&gt;
*'''столбцов''' ''(cols)'' - Ширина игрового поля.&lt;br /&gt;
*'''строк''' ''(rows)'' - Высота игрового поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''задержка анимации числа''' ''(number_scaling_delay)'' - Задержка после анимации появления, после которой начнётся анимация числа внутри ячейки.&lt;br /&gt;
*'''область текста''' ''(max_cell_text_ratio)'' - Максимальная область, занимаемая текстом относительно размеров ячейки.&lt;br /&gt;
*'''время перемещения''' ''(item_moving_time)'' - Время, за которое элементы будут перемещены в одну сторону в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''чувствительность свайпа''' ''(swipe_length)'' - Количество пикселей, которые нужно провести, прежде чем сработает событие свайпа.&lt;br /&gt;
*'''пульсация при матче''' ''(scale_number_on_match)'' - Разрешает анимацию номера внутри ячейки после матча.&lt;br /&gt;
*'''пульсация при появлении''' ''(scale_number_on_appear)'' - Разрешает анимацию номера внутри ячейки при появлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация появления'''&lt;br /&gt;
*'''время масштабирования''' ''(item_scaling_time)'' - Время за которое масштаб достигнет максимума в миллисекундах.&lt;br /&gt;
*'''минимум масштаба''' ''(item_scaling_start)'' - Пороговое значение масштаба, с которого элемент начнёт увеличиваться.&lt;br /&gt;
*'''максимум масштаба''' ''(item_scaling_end)'' - Пороговое значение масштаба, после которого элемент начнёт уменьшаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - шрифт'''&lt;br /&gt;
*'''имя''' ''(font)'' - Ещё не реализовано.&lt;br /&gt;
*'''размер''' ''(font_size)'' - Размер шрифта в пикселях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звуки'''&lt;br /&gt;
*'''звук свайпа''' ''(swipe_sound)'' - Id звука в редакторе ресурсов. Перетягивается мышкой с редактора ресурсов(Поле должно быть активно для редактирования).&lt;br /&gt;
*'''звук появления''' ''(appear_sound)'' - Id звука в редакторе ресурсов. Перетягивается мышкой с редактора ресурсов(Поле должно быть активно для редактирования).&lt;br /&gt;
*'''звук матча''' ''(match_sound)'' - Id звука в редакторе ресурсов. Перетягивается мышкой с редактора ресурсов(Поле должно быть активно для редактирования).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков''' ''(score_counter)'' - Счетчик, куда будут выводится заработанные очки.&lt;br /&gt;
*'''набрать очков''' ''(score_to_reach)'' - Количество очков которые требуются, чтобы выиграть игру.&lt;br /&gt;
*'''достигнуть значения''' ''(value_to_reach)'' - Достигнуть значения на поле, чтобы выиграть. Значение должно быть степенью двойки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Additional option.png|thumb|right|500px|Дополнительные параметры объекта 2048]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Добавить цвет для значения'''''(color_list)'' - Добавить цвет ячейки, соответствующий определённому значению.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(item_value)'' - Значение. Должно быть степенью двойки. Ноль для цвета фона.&lt;br /&gt;
*'''цвет фона''' ''(item_color)'' - Цвет ячейки с соответствующим значением.&lt;br /&gt;
*'''цвет шрифта''' ''(item_font_color)'' - Цвет шрифта ячейки, которым будет отрисовано значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''игра проиграна: изменить параметр (свойство) объекта'''''(game_lost_param)'' - Когда игра проиграна изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''игра проиграна: изменить состояние объекта'''''(game_lost_state)'' - Когда игра проиграна перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: достигнуто значение'''''(game_value_reached_param)'' - Когда игра выиграна изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: достигнуто значение'''''(game_value_reached_state)'' - Когда игра выиграна перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: набраны очки'''''(game_score_reached_param)'' - Когда игра выиграна изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: набраны очки'''''(game_score_reached_state)'' - Когда игра выиграна перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''достигнуто новое максимальное значение'''''(game_reached_new_max_value_param)'' - Достигнуто новое максимальное значение в клетке: изменить параметр (свойство) объекта. Само значение можно получить из поля maxValue.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''достигнуто новое максимальное значение'''''(game_reached_new_max_value_state)'' - Достигнуто новое максимальное значение в клетке: изменить состояние объекта. Само значение можно получить из поля maxValue.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ход завершен'''''(turn_done_param)'' - Изменить параметр (свойство) объекта, когда был сделан ход.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ход завершен'''''(turn_done_state)'' - Изменить состояние объекта, когда был сделан ход.&lt;br /&gt;
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания и дополнения ==&lt;br /&gt;
Из объекта можно вычитать несколько значений: '''maxValue''', '''maxValueCellX''', '''maxValueCellY'''.&lt;br /&gt;
*'''maxValue''' - максимальное значение в клетке. Есть одна особенность: если сделать переход на другой экран по событию &amp;quot;игра выиграна: достигнуто значение&amp;quot; и при этом считывать maxValue, с дальнейшей записью в опции. То в опциях будет записано предыдущее значение maxValue.&lt;br /&gt;
То есть, если для победы нужно набрать 2048, то при получении этого числа в соответствующую переменную в опциях будет записано 1024.&lt;br /&gt;
*'''maxValueCellX''' - координата x ячейки(собранной первой) с максимальным значением.&lt;br /&gt;
*'''maxValueCellY''' - координата y ячейки(собранной первой) с максимальным значением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно из возможных применений данных координат: вместе с событием &amp;quot;достигнуто новое максимальное значение&amp;quot; сделать эффект для сборки нового максимального значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании была замечена ситуация некорректной работы объекта: на игровом поле размещалась неподвижная плитка, которая иногда пряталась под другие плитки, иногда прятала плитки под себя. С другими плитками не матчилась. В основном данная ситуация наблюдалась когда управление реализовывалось с помощью клавиш. И возникала при многократном нажатии всех 4 клавиш. ''(В скором времени будет исправлено.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свою конфигурацию объект не запоминает. Продолжить работу с объектом при возвращении после перехода на другой экран нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
Объекту можно передавать состояния: '''create_items''', '''undo''', '''skip''', '''swipe_left''',  '''swipe_right''', '''swipe_up''', '''swipe_down''', '''mix''', '''restart'''.&lt;br /&gt;
*'''swipe_(right, left, up, down)''' - Передача данных состояний объекту равносильно свайпу в соответствующем направлении. С помощью данных состояний можно управлять объектом кнопками(или другими объектами) на экране. Также, если использовать объект controls, можно реализовать управление с помощью клавиш.&lt;br /&gt;
*'''create_items''' - Используется для запуска объекта.  При этом на поле появляются 2 плитки.&lt;br /&gt;
*'''undo''' - Используется для отмены хода. Отменить можно только один ход. Использовать осторожно, так как, если сделать отмену до  первого свайпа, то отменится состояние &amp;quot;create_items&amp;quot;. И на экране будет пустое игровое поле. ''(Данная ситуация в процессе доработки программистами)''&lt;br /&gt;
*'''skip''' - Пропуск хода. При использовании появляется новая плитка без совершения свайпа. Также после передачи этого состояния сработает событие &amp;quot;ход завершен&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''mix''' - Перемешает плитки на игровом поле.&lt;br /&gt;
*'''restart''' - Полностью перезапустит игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
Можно посмотреть по адресу:&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\2048.7z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Param.png&amp;diff=7365</id>
		<title>Файл:Param.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Param.png&amp;diff=7365"/>
		<updated>2015-11-27T12:47:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: Eholodkov загрузил новую версию Файл:Param.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Magicparticles&amp;diff=7189</id>
		<title>Magicparticles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Magicparticles&amp;diff=7189"/>
		<updated>2015-09-02T15:17:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: Новая страница: «{{TOC right}} MagicParticles- объект редактора, реализующий работу патиклов созданных с помощь…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
MagicParticles- [[Object|объект]] редактора, реализующий работу патиклов созданных с помощью редактора &amp;quot;Magic Particles&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание==&lt;br /&gt;
Для работы объекта нам необходим конфиг файл с расширением .ptc и текстура с графикой для патикла. Все это мы получаем на выходе редактор патиклов. Чтобы наш объект мог найти нужные патиклы, в корне вьювера должна быть создана папка &amp;quot;particles2d&amp;quot;.В этой папке должны  находиться .ptc  файлы, а также папка textures с текстурами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важное замечание!'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Текстура и файл .ptc должны иметь одинаковое имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''scale''' ('' scale'') - Скейл объекта(общий по x и по y).&lt;br /&gt;
*'''имя файла''' - Имя конфиг файла. Должно указываться полное имя с расширением .ptc.&lt;br /&gt;
*'''interval1''' ('' interval1'') - позиция по времени , с которой мы начнем показывать патикл (в миллисекундах).&lt;br /&gt;
*'''interval2''' ('' interval2'') - позиция по времени , на которой мы закончим показывать патикл(в миллисекундах).&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для примера патикл живет 10 секунд. Первые 2 секунда рождается и последние 2 умирает.&lt;br /&gt;
Если мы установим interval1 и interval2 как 2000 и 8000 соответственно, то рождение и смерть патикла мы не увидим.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Состояния =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''start''' - запустит патикл;&lt;br /&gt;
*'''cycle_start''' - циклически запустит патикл(после смерти будет снова рождаться);&lt;br /&gt;
*'''pause''' - остановит патикл;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важное замечание!'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры interval1 и interval2 будут считаны при переходе в состояние start и cycle_start. Таким образом возможно менять интервалы при каждом новом запуске патикла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=7179</id>
		<title>Bubble Shooter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&amp;diff=7179"/>
		<updated>2015-08-21T11:27:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Игровая механика BubbleShooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=BubbleShooter Setup=&lt;br /&gt;
'''Общие настройки'''&lt;br /&gt;
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.&lt;br /&gt;
'''Группа - Сохранения'''&lt;br /&gt;
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.&lt;br /&gt;
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Графика=&lt;br /&gt;
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прицел=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.&lt;br /&gt;
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Курсор=&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.&lt;br /&gt;
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Эффекты=&lt;br /&gt;
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.&lt;br /&gt;
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Слушатели=&lt;br /&gt;
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)&lt;br /&gt;
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.&lt;br /&gt;
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.&lt;br /&gt;
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.&lt;br /&gt;
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.&lt;br /&gt;
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время &amp;quot;взрыва&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).&lt;br /&gt;
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).&lt;br /&gt;
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)&lt;br /&gt;
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле &amp;quot;уровень сложности&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды &amp;quot;битва&amp;quot;, в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле &amp;quot;накажет&amp;quot; игрока дополнительными рядами.&lt;br /&gt;
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).&lt;br /&gt;
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.&lt;br /&gt;
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.&lt;br /&gt;
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.&lt;br /&gt;
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Параметры бомб=&lt;br /&gt;
===Мина===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ядро===&lt;br /&gt;
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).&lt;br /&gt;
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.&lt;br /&gt;
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги ok''' -  Количество удачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.&lt;br /&gt;
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.&lt;br /&gt;
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''shot''' - Звук выстрела.&lt;br /&gt;
*'''fail''' - Звук промаха.&lt;br /&gt;
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.&lt;br /&gt;
*'''intro''' - Звук в начале игры.&lt;br /&gt;
*'''game over''' - Звук окончания игры.&lt;br /&gt;
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;мина&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;ядро&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы &amp;quot;цвет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очковая система=&lt;br /&gt;
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до &amp;quot;наезда&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.&lt;br /&gt;
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.&lt;br /&gt;
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -&amp;gt; очки = 1+2+3+4)&lt;br /&gt;
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.&lt;br /&gt;
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.&lt;br /&gt;
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.&lt;br /&gt;
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.&lt;br /&gt;
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.&lt;br /&gt;
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.&lt;br /&gt;
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===&lt;br /&gt;
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.&lt;br /&gt;
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===&lt;br /&gt;
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.&lt;br /&gt;
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.&lt;br /&gt;
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Физика===&lt;br /&gt;
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''&lt;br /&gt;
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.&lt;br /&gt;
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.&lt;br /&gt;
*'''Down''' - Трение.&lt;br /&gt;
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.&lt;br /&gt;
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).&lt;br /&gt;
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.&lt;br /&gt;
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.&lt;br /&gt;
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле &amp;quot;уровень&amp;quot; по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - номер уровня.&lt;br /&gt;
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.&lt;br /&gt;
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.&lt;br /&gt;
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.&lt;br /&gt;
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.&lt;br /&gt;
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример реализации: задание уровня=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Animation&amp;diff=7163</id>
		<title>Animation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Animation&amp;diff=7163"/>
		<updated>2015-07-31T08:36:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Animation''' - [[Object|объект]], который позволяет анимировать другие объекты. Обладает возможностью задавать изменение параметров объектов с помощью нелинейных функций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логика работа: Объект  Animation анимирует объекты, указанные в его параметрах анимаций. Он имеет общий временной промежуток, в течении которого будут выполнены все анимации. При добавлении анимации указывается начальный и конечный моменты времени, в промежутке которых она будет выполнена. Таким образом анимации выполняются независимо друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''duration ''' - общее время выполнение всех анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] scale===&lt;br /&gt;
- анимация скейла&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который анимируем.&lt;br /&gt;
*'''begin_scale_x''' - начальное значение скейла по x(при игнорировании значение берется из объекта ).&lt;br /&gt;
*'''end_scale_x''' - конечное значение скейла по x.&lt;br /&gt;
*'''begin_scale_y''' - начальное значение скейла по y(при игнорировании значение берется из объекта ).&lt;br /&gt;
*'''end_scale_y''' - конечное значение скейла по x.&lt;br /&gt;
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] move===&lt;br /&gt;
- анимация движения&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который анимируем.&lt;br /&gt;
*'''begin_x''' - начальное значение x(при игнорировании значение берется из объекта ).&lt;br /&gt;
*'''end_x''' - конечное значение x.&lt;br /&gt;
*'''begin_y''' - начальное значение y(при игнорировании значение берется из объекта ).&lt;br /&gt;
*'''end_y''' - конечное значение x.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, к которому будем двигаться(если задан, end_x и end_y игнорируются).&lt;br /&gt;
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] alpha===&lt;br /&gt;
- анимация изменения прозрачности&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который анимируем.&lt;br /&gt;
*'''begin_alpha''' - начальное значение alpha(при игнорировании значение берется из объекта ).&lt;br /&gt;
*'''end_alpha''' - конечное значение alpha.&lt;br /&gt;
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] rot===&lt;br /&gt;
- анимация вращения&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который анимируем.&lt;br /&gt;
*'''begin_rot''' - начальное значение угла(при игнорировании значение берется из объекта ).&lt;br /&gt;
*'''end_rot''' - конечное значение угла.&lt;br /&gt;
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] анимация===&lt;br /&gt;
- изменения указанного параметра объекта по функции &lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который анимируем.&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - параметр , который анимируем ( пока x, y, scale_x, scale_y, alpha).&lt;br /&gt;
*'''begin_value''' - начальное значение.&lt;br /&gt;
*'''end_value''' - конечное значение.&lt;br /&gt;
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] изменить состояние объекта - закончили анимацию===&lt;br /&gt;
- изменить состояние объекта после окончания анимации.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*''pause'' - состояние паузы.&lt;br /&gt;
*''start'' - состояние старта анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально объект находится в состоянии pause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Важно=&lt;br /&gt;
Если при добавлении анимации вы не указываете начальные значения(то есть за начальные будут взяты текущие значения параметров объекта), то объект Animation должен находится в дереве ниже анимируемых объектов, чтобы они были инициализированы до его инициализации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Easing=&lt;br /&gt;
Изинги позволят добиться более плавной и реалистичной анимации. На данный момент реализованы все функции представленные на рисунке ниже. Заметим, что по оси x меняется время анимации , по y - значение нужного параметра. &lt;br /&gt;
Иллюстрацию анимаций можно увидеть на ресурсе  http://easings.net/ru (навести мышкой на нужную функцию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:GAnimation-Easing.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\easing.zip&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Animation&amp;diff=7162</id>
		<title>Animation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Animation&amp;diff=7162"/>
		<updated>2015-07-31T08:11:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: Новая страница: «'''Animation''' - объект, который позволяет анимировать другие объекты. Обладает возможно…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Animation''' - [[Object|объект]], который позволяет анимировать другие объекты. Обладает возможностью задавать изменение параметров объектов с помощью нелинейных функций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логика работа: Объект имеет общий временной промежуток, в течении которого будут анимированны объекты. При добавлении анимации указывается начальный и конечный моменты времени, в промежутке которых она будет выполнена. Таким образом анимации выполняются независимо друг от друга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''duration ''' - общее время выполнение всех анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] scale===&lt;br /&gt;
- анимация скейла&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который анимируем.&lt;br /&gt;
*'''begin_scale_x''' - начальное значение скейла по x(при игнорировании значение берется из объекта ).&lt;br /&gt;
*'''end_scale_x''' - конечное значение скейла по x.&lt;br /&gt;
*'''begin_scale_y''' - начальное значение скейла по y(при игнорировании значение берется из объекта ).&lt;br /&gt;
*'''end_scale_y''' - конечное значение скейла по x.&lt;br /&gt;
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] move===&lt;br /&gt;
- анимация движения&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который анимируем.&lt;br /&gt;
*'''begin_x''' - начальное значение x(при игнорировании значение берется из объекта ).&lt;br /&gt;
*'''end_x''' - конечное значение x.&lt;br /&gt;
*'''begin_y''' - начальное значение y(при игнорировании значение берется из объекта ).&lt;br /&gt;
*'''end_y''' - конечное значение x.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, к которому будем двигаться(если задан, end_x и end_y игнорируются).&lt;br /&gt;
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] alpha===&lt;br /&gt;
- анимация изменения прозрачности&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который анимируем.&lt;br /&gt;
*'''begin_alpha''' - начальное значение alpha(при игнорировании значение берется из объекта ).&lt;br /&gt;
*'''end_alpha''' - конечное значение alpha.&lt;br /&gt;
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] rot===&lt;br /&gt;
- анимация вращения&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который анимируем.&lt;br /&gt;
*'''begin_rot''' - начальное значение угла(при игнорировании значение берется из объекта ).&lt;br /&gt;
*'''end_rot''' - конечное значение угла.&lt;br /&gt;
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] анимация===&lt;br /&gt;
- изменения указанного параметра объекта по функции &lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, который анимируем.&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' - параметр , который анимируем ( пока x, y, scale_x, scale_y, alpha).&lt;br /&gt;
*'''begin_value''' - начальное значение.&lt;br /&gt;
*'''end_value''' - конечное значение.&lt;br /&gt;
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).&lt;br /&gt;
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] изменить состояние объекта - закончили анимацию===&lt;br /&gt;
- изменить состояние объекта после окончания анимации.&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*''pause'' - состояние паузы.&lt;br /&gt;
*''start'' - состояние старта анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально объект находится в состоянии pause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Easing=&lt;br /&gt;
Изинги позволят добиться более плавной и реалистичной анимации. На данный момент реализованы все функции представленные на рисунке ниже. Заметим, что по оси x меняется время анимации , по y - значение нужного параметра. &lt;br /&gt;
Иллюстрацию анимаций можно увидеть на ресурсе  http://easings.net/ru (навести мышкой на нужную функцию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:GAnimation-Easing.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GAnimation-Easing.png&amp;diff=7161</id>
		<title>Файл:GAnimation-Easing.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GAnimation-Easing.png&amp;diff=7161"/>
		<updated>2015-07-31T08:09:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: Eholodkov загрузил новую версию Файл:GAnimation-Easing.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GAnimation-Easing.png&amp;diff=7160</id>
		<title>Файл:GAnimation-Easing.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GAnimation-Easing.png&amp;diff=7160"/>
		<updated>2015-07-31T07:52:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7159</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7159"/>
		<updated>2015-07-31T06:40:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Memory&amp;diff=7093</id>
		<title>Memory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Memory&amp;diff=7093"/>
		<updated>2015-06-24T16:03:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Memory''' - [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику &amp;quot;memory&amp;quot; - поиск одинаковых объектов. Имеет основные параметры [[Object|объекта]], но в memory нельзя помещать другие объекты - они при этом некорректно работают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Get Started ==&lt;br /&gt;
Нам потребуется 1 картинка для &amp;quot;рубашки&amp;quot; и два набора по 6 картинок для игры&lt;br /&gt;
;Начнём:&lt;br /&gt;
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,&lt;br /&gt;
# добавим новый экран с именем ''scrMemory''&lt;br /&gt;
# создадим в этом экране сцену ''stgMemory''&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''memo''&lt;br /&gt;
## добавим в ней картинку  для &amp;quot;рубашки&amp;quot; - назовём её ''cardback''&lt;br /&gt;
## добавим там же анимацию (6 картинок)  - ''cardpict''&lt;br /&gt;
## также добавим анимацию (6 картинок)  - ''cardkey''&lt;br /&gt;
## закроем редактор ресурсов&lt;br /&gt;
# перейдём в редактор сцен.&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgMemory объект '''Memory'''&lt;br /&gt;
# установим в нём свойство '''время открытия''' в ''500''&lt;br /&gt;
# установим свойство '''время закрытия''' в ''1000''&lt;br /&gt;
# установим свойство '''анимация картинок''' в ''поворот по горизонтали''&lt;br /&gt;
# добавим (по правой кнопке мыши) свойство '''игрок'''&lt;br /&gt;
# добавим свойство '''memoClassic параметры'''&lt;br /&gt;
## в свойстве '''memoClassic параметры''' изменим параметр '''подтип''' на значение ''картинка-ключ''&lt;br /&gt;
## выделим параметр '''подложки''' и перетащим на него из редактора ресурсов картинку  ''cardback''&lt;br /&gt;
## выделим параметр '''легкие картинки''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию  ''cardpict''&lt;br /&gt;
## выделим параметр '''ключи''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию  ''cardkey''&lt;br /&gt;
# сохраним проект&lt;br /&gt;
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Основные свойства:'''==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:Memory1.png]]&lt;br /&gt;
===Размер поля===&lt;br /&gt;
*''w''  - Ширина объекта в пикселях.&lt;br /&gt;
*''h'' - Высота объекта в пикселях.&lt;br /&gt;
*''Строки'' '''(rows)''' - число ячеек по вертикали.&lt;br /&gt;
*''Столбцы'' '''(cols)''' - число ячеек по горизонтали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Звуки'''===&lt;br /&gt;
*''Удачный клик'' '''(sndClick)''' - клик на закрытую нерешенную ячейку.&lt;br /&gt;
*''Неудачный клик'' '''(sndMissClick)''' - неудачный клик (картинка решенная или анимируется).&lt;br /&gt;
*''Разбор узла'' '''(sndNode)''' - разобрали узел.&lt;br /&gt;
*''Удачный разбор игры'' '''(sndWinGame)''' - удачный разбор игры.&lt;br /&gt;
*''Неудачный разбор игры'' '''(sndLoseGame)''' - неудачный разбор игры.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Дополнительные настройки===&lt;br /&gt;
*''Отступ(x)'' '''(indentX)''' - отступ между картинками по горизонтали.&lt;br /&gt;
*''Отступ (y)'' '''(indentY)''' - отступ между картинками по вертикали.&lt;br /&gt;
*''Время открытия'' '''(tmOpening)''' - время открытия картинки.&lt;br /&gt;
*''Время закрытия'' '''(tmClosing)''' - время закрытия картинки.&lt;br /&gt;
*''Анимация картинок'' '''(animType)''' тип анимирования картинок:&lt;br /&gt;
** скалирование=0,&lt;br /&gt;
** переворот по горизонтали=1,&lt;br /&gt;
** переворот по вертикали=2,&lt;br /&gt;
** проявление по альфе=3.&lt;br /&gt;
** подлет=4&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Файл уровней'''===&lt;br /&gt;
*''Имя файла'' '''(lvlfile)''' - Файл-описание уровня.&lt;br /&gt;
*''Номер уровня'' '''(lvlnum)''' - Номер уровня в файле.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Параметры колебаний'''===&lt;br /&gt;
*''Амплитуда''  '''(osc_a)'''  - начальная амплитуда.&lt;br /&gt;
*''Время''  '''(osc_time)''' - время колебания ячейки после открытия.&lt;br /&gt;
*''Количество'' '''(osc_num)''' - количество колебаний.&lt;br /&gt;
*''Затухание'' '''(osc_beta)''', параметр beta уравнения x(t) = a0 * exp(-beta * t) * cos(omega * t + alpha) - чем больше, тем быстрее уменьшается амплитуда колебаний.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Параметры подлета'''===&lt;br /&gt;
Параметры анимации картинок &amp;quot;подлет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*''Время подлета''  '''(takeoff_tm)'''&lt;br /&gt;
*''Скейл подлета''  '''(takeoff_sc)'''&lt;br /&gt;
*''Время переворота''  '''(revolution_tm)'''&lt;br /&gt;
*''Количество переворотов''  '''(revolution_num)'''&lt;br /&gt;
*''Скейл дальней стороны''  '''(far_side_sc)'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Параметры хинта'''===&lt;br /&gt;
*''Время открытия'' '''(hint_open)''' - время открытия картинки.&lt;br /&gt;
*''Время закрытия'' '''(hint_close)''' -  время закрытия картинки.&lt;br /&gt;
*''Время показа'' '''(hint_show)''' - время показа пары картинок.&lt;br /&gt;
*''Пауза между анимациями'' '''(hint_dif)''' - пауза между началом анимирования первой и второй картинки.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Режим игры'''===&lt;br /&gt;
*''Режим''  '''(mod)''':&lt;br /&gt;
**normal&lt;br /&gt;
**blitz - сыграть за определенное время&lt;br /&gt;
**moves - сыграть за определенное количество ходов.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''Время (в блице)''  '''(modtm)''' - время игры в режиме blitz&lt;br /&gt;
*''Кол-во ходов''  '''(modmv)''' - количество ходов для режима moves.&lt;br /&gt;
*''Визуализатор''  '''(modvis)''' - объект, который отображает текущее значение времени/ходов (timer/progres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Настройка бонусов'''===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''актер: добавить ходы''  '''(actBonusMoves)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса ходы.&lt;br /&gt;
*''актер: добавить время''  '''(actBonusTime)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса время.&lt;br /&gt;
*''актер: открыть пару''  '''(actBonusMatchPair)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса &amp;quot;добаить хинт открыть пару&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*''актер: показать поле''  '''(actBonusShowField)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса &amp;quot;добавить хинт показать поле&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнительные настройки ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''Поведение решенного узла'' '''(snb)''':&lt;br /&gt;
** оставлять картинки=0,&lt;br /&gt;
** убирать с поля вместе с бекграундом=1,&lt;br /&gt;
** устанавливать на их месте новые бекграунды=2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''Начальная задержка'' '''(tmOpen)''' - начальная задержка перед стартом игры.&lt;br /&gt;
*''Тип игры'' '''(memoType)''':&lt;br /&gt;
** классическая=0,&lt;br /&gt;
** найти свои=1,&lt;br /&gt;
** copy=2.&lt;br /&gt;
*''Флайер'' '''(flyer)''' - флайер при разборе узла. Нужен в двух экземплярах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Препоказ'''===&lt;br /&gt;
*''Нужен/не нужен'' '''(preShowNeeded)''' - включить/выключить препоказ картинок при старте игры.&lt;br /&gt;
*''Время открытия'' '''(preShowOpenTm)''' - время открытия препоказа.&lt;br /&gt;
*''Продолжительность'' '''(preShowTm)''' - продолжительность препоказа.&lt;br /&gt;
*''Время закрытия'' '''(preShowCloseTm)''' - время закрытия препоказа.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=='''Дополнительные параметры:'''==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:Memoryadd.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Игрок'''===&lt;br /&gt;
'''Важно!''' Должен быть как минимум один игрок.&lt;br /&gt;
*''Игрок'' '''(player)''' - нужен/ненужен.&lt;br /&gt;
*''Тип'' '''(pltype)''' - тип игрока: человек/компьютер.&lt;br /&gt;
*''Ключ'' '''(key)''' - ключ игрока.&lt;br /&gt;
*''Имя'' '''(name)''' - имя игрока&lt;br /&gt;
*''Счетчик'' '''(counter)''' - счетчик ходов.&lt;br /&gt;
*''Индикатор'' '''(indicator)''' - индикатор хода игрока(машина)&lt;br /&gt;
*''Вероятность'' '''(probability)''' - вероятность правильного хода (для компьютера).&lt;br /&gt;
*''Память'' &amp;quot;3&amp;quot; '''(plmemo)''' сколько ходов помнит компьютер.&lt;br /&gt;
*''Время на ход'' '''(pltime)''' время на ход (для компьютера).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Бонус'''===&lt;br /&gt;
*''Нужен'' '''(need)''' - нужен/ненужен.&lt;br /&gt;
*''Ключ'' '''(key)''' - название бонуса.&lt;br /&gt;
*''Графика'' '''(bonusImgs)''' - клип с графикой для бонусной карты.&lt;br /&gt;
*''Картинка'' '''(bonusFrame)'' - номер фрейма в клипе, если хотим брать случайно, то -1&lt;br /&gt;
*''Тип бонуса'' '''(bonusType)''':&lt;br /&gt;
**открыть дополнительную карту=1&lt;br /&gt;
**добавить ход=2&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
==='''Удачный разбор: изменить состояние объекта'''===&lt;br /&gt;
* объект '''(obj)''' объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
* состояние '''(st)''' новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Удачный разбор: изменить свойство объекта '''===&lt;br /&gt;
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.&lt;br /&gt;
* значение '''(val)''' Значение Новое значение свойства.&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
==='''Неудачный разбор: изменить состояние объекта '''===&lt;br /&gt;
* объект '''(obj)''' Объект Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
* состояние '''(st)''' Состояние Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
==='''Неудачный разбор: изменить свойство объекта'''===&lt;br /&gt;
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.&lt;br /&gt;
* значение '''(val)''' - новое значение свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительные параметры для разных типов игры:&lt;br /&gt;
[[Файл:Memo3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''memoClassic параметры'''===&lt;br /&gt;
Цель игры - разобрать поле, убирая одинаковые картинки.&lt;br /&gt;
*''Подтип'' '''(subType)''' подтип игры:&lt;br /&gt;
** картинка-картинка - найти пары одинаковых картинок.&lt;br /&gt;
** картинка-ключ - найти пары ассоциативных картинок.&lt;br /&gt;
*''Сложность'' '''(level)''':&lt;br /&gt;
** легкая&lt;br /&gt;
** сложная - наличие картинок, которые труднее запомнить (белая/черная кошки).&lt;br /&gt;
*''Повторения'' '''(duplication)''' повторения пар картинок:&lt;br /&gt;
** запрещены&lt;br /&gt;
** разрешены&lt;br /&gt;
*''Подложки'' '''(bg)''' - анимация с картинками для подложек.&lt;br /&gt;
*''Легкие картинки'' '''(pict0)''' - анимация с картинками для легкого уровня сложности.&lt;br /&gt;
*''Сложные картинки'' '''(pict1)''' - анимация с картинками для сложного уровня сложности.&lt;br /&gt;
*''Ключи'' '''(pictKey)''' - анимация с картинками для ключей (для подтипа картинка-ключ).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''memoFindOwn параметры''' ===&lt;br /&gt;
Цель игры - первым разобрать свои картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Подложки'' '''(bg)''' - клип с картинками для подложек.&lt;br /&gt;
*''Нейтральные картинки'' '''(pictNeutral)''' - клип для нейтральных картинок.&lt;br /&gt;
*''Картинки игроков'' '''(pict)''' - клип для активных картинок.&lt;br /&gt;
*''Очки за свои ячейки'' '''(scoreOwn)''' - очки за клик на свою картинку.&lt;br /&gt;
*''Очки за чужие ячейки'' '''(scoreOther)''' - очки за клик на чужую картинку(можно указывать отрицательное значения).&lt;br /&gt;
*''Очки за нейтральные ячейки'' '''(scoreNeutral)''' - очки за клик на нейтральную картинку.&lt;br /&gt;
*''Мультипликатор'' '''(scoreMultiplier)''' - за первую правильно открытую ячейку 1Х очков, за вторую - 2Х и т.д.:&lt;br /&gt;
** нет=0,&lt;br /&gt;
** да=1.&lt;br /&gt;
*''Ячейки игроков'' '''(targetNum)''' - количество ячеек для каждого игрока.&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
==='''memoCopy параметры'''===&lt;br /&gt;
Цель игры - раскопировать изображение правильных фишек.&lt;br /&gt;
*''Обычные картинки'' '''(imgs0)'''&lt;br /&gt;
*''Верно нажатые'' '''(imgs1)'''&lt;br /&gt;
*''Неверно нажатые'' '''(imgs2)'''&lt;br /&gt;
*''Подложки'' '''(bgs)'''&lt;br /&gt;
*''id для картинок'' '''(imgId)'''&lt;br /&gt;
*''id для подложек'' '''(bgId)'''&lt;br /&gt;
*''Пауза перед закрытием'' '''(endLevelPause)'''&lt;br /&gt;
*''Итерации'' '''(numIters)'''&lt;br /&gt;
*''Массив строк'' '''(rowsArray)'''&lt;br /&gt;
*''Массив столбцов'' '''(colsArray)'''&lt;br /&gt;
*''Пустые ячейки'' '''emptyArray'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Файл уровней'''==&lt;br /&gt;
'''Важно!''' После экспорта файл уровней нужно поместить в папку к layout.xml. Иначе он не попадет в сборку и на устройстве игра работать не будет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно сделать макет уровней игры, и с помощью машины передавать memory параметр lvlnum, тем самым меняя играемый уровень. Данный параметр нужно передавать до перехода на экран с игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень можно формировать 2 способами:&lt;br /&gt;
* на основе постоянной прямоугольной решетки, при этом есть возможность задавать в решетке ячейки без плиток memory;&lt;br /&gt;
* произвольным размещением плиток на сцене - путем задачи координат каждой плитки относительно объекта memory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно! При формировании уровня нужно следить, что бы количество игровых ячеек было парным'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Структура уровня'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;level&amp;gt;&lt;br /&gt;
        id       - номер уровня&lt;br /&gt;
        rows     - высота сетки&lt;br /&gt;
        cols     - ширина сетки&lt;br /&gt;
        time     - время игры&lt;br /&gt;
        turns    - количество ходов&lt;br /&gt;
        frames   - количество картинок, из которых формируется поле&lt;br /&gt;
        dup      - если 1, разрешены повторения пар. Если 0, повторений будет минимально возможное количество.&lt;br /&gt;
        clipBgs  - id клипа с подложками                                   // значения клипов переносятся вручную&lt;br /&gt;
        clipImgs - id клипа с картинками для матча                         // представляет собой id анимации&lt;br /&gt;
        clipKeys - id клипа с ключами для матче (в режиме картинка-ключ)   // которая содержат нужные картинки&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
        &amp;lt;rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
            Описание правил для параметра &amp;quot;rules_preset&amp;quot;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;rule&amp;gt;&lt;br /&gt;
                id - сложность&lt;br /&gt;
                остальной список параметров такой же&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/rule&amp;gt;&lt;br /&gt;
            ...&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fakes&amp;gt; - ложные ячейки - ведут себя как и обычные ячейки, но ни с кем не матчатся&lt;br /&gt;
            &amp;lt;fake&amp;gt;&lt;br /&gt;
                pos   - позиция, она же номер в последовательности, описывающей поле&lt;br /&gt;
                frame - номер фрейма (должен быть в общей анимации)&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/fake&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/fakes&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;field&amp;gt; - прямоугольная решетка&lt;br /&gt;
            Описание ячеек поля {0,1}&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/field&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
            Описание ячеек поля координатами (x0,y0),(x1,y1),...&lt;br /&gt;
            Переносы строк, пробелы и прочие табы разрешаются&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====''Постоянная решетка''====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;level id=&amp;quot;0&amp;quot; rows=&amp;quot;5&amp;quot; cols=&amp;quot;6&amp;quot; time=&amp;quot;60000&amp;quot; turns=&amp;quot;6&amp;quot; frames=&amp;quot;3&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;231&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;232&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;232&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;rule id=&amp;quot;0&amp;quot; rows=&amp;quot;4&amp;quot; cols=&amp;quot;3&amp;quot; time=&amp;quot;0&amp;quot; turns=&amp;quot;6&amp;quot; frames=&amp;quot;1&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot;  clipBgs=&amp;quot;231&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;232&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;232&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;field&amp;gt;    // где 0 - ячейка пустая&lt;br /&gt;
        1,1,0,1,1,1,&lt;br /&gt;
        1,1,1,1,1,1,&lt;br /&gt;
        1,1,0,1,1,1,&lt;br /&gt;
        1,1,1,0,1,1,&lt;br /&gt;
        1,1,1,1,1,0&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/field&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====''Задание координат''====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;level id=&amp;quot;1&amp;quot; rows=&amp;quot;5&amp;quot; cols=&amp;quot;6&amp;quot; time=&amp;quot;60000&amp;quot; turns=&amp;quot;6&amp;quot; frames=&amp;quot;3&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;231&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;232&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;232&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;rule id=&amp;quot;0&amp;quot; rows=&amp;quot;4&amp;quot; cols=&amp;quot;3&amp;quot; time=&amp;quot;0&amp;quot; turns=&amp;quot;6&amp;quot; frames=&amp;quot;1&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot;  clipBgs=&amp;quot;231&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;232&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;232&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fakes&amp;gt;                              // Нумерация ячеек начинается с верхней левой. Каждая фейковая ячейка уменьшает&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fake pos=&amp;quot;4&amp;quot; frame=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;       // количество обычных ячеек. Поэтому нужно следить, что бы количество обычных&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fake pos=&amp;quot;12&amp;quot; frame=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;      // ячеек всегда было парным.&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fake pos=&amp;quot;0&amp;quot; frame=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/fakes&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;field_pos&amp;gt;                          //координаты отсчитываются от точки пивота объекта memory&lt;br /&gt;
                     (0,-250),&lt;br /&gt;
                (-50,-150),(50,-150),&lt;br /&gt;
            (-100,-50),(0,-50),(100,-50),&lt;br /&gt;
        (-150,50),(-50,50),(50,50),(150,50),&lt;br /&gt;
    (-200,150),(-100,150),(0,150),(100,150),(200,150)&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Бонусы'''==&lt;br /&gt;
В мемори реализовано 6 бонусов:&lt;br /&gt;
# добавить ходы;&lt;br /&gt;
# добавить время;&lt;br /&gt;
# добавить хинт открыть пару;&lt;br /&gt;
# добавить хинт подсветить поле;&lt;br /&gt;
# открыть пару;&lt;br /&gt;
# подсветить поле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назначение первых четырех бонусов заключается в переводе соответствующего актера в состояние fly. Начисление, анимация и т.п. должно происходить в этом состоянии. &lt;br /&gt;
Актеры устанавливаются в блоке параметров &amp;quot;настройка бонусов&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Каждый актер должен иметь состояние fly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-ый и 6-ой - бонусы в действии . То есть при открытии их на поле будет сразу произведено соответствующее действие.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Установка самих бонусов происходит в файле уровней с помощью тэга bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            &amp;lt;bonus&amp;gt;&lt;br /&gt;
                type - тип бонуса&lt;br /&gt;
                    3 - добавляет ходы в режиме стратегии&lt;br /&gt;
                    4 - добавляет время в режиме блица&lt;br /&gt;
                    5 - добавляет хинт &amp;quot;сматчить пару&amp;quot;&lt;br /&gt;
                    6 - добавляет хинт &amp;quot;подсветить поле&amp;quot;&lt;br /&gt;
                    7 - бонус в действии: при открытии карты матчится пара&lt;br /&gt;
                    8 - бонус в действии: при открытии такой ячейки все поле подсвечивается на несколько секунд&lt;br /&gt;
                v - параметр, соответствующий бонусу (кол-во ходов, времени, время подстветки и т.п.)&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/bonus&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример.&lt;br /&gt;
            &amp;lt;level id=&amp;quot;9&amp;quot; rows=&amp;quot;5&amp;quot; cols=&amp;quot;3&amp;quot; time=&amp;quot;34000&amp;quot; turns=&amp;quot;14&amp;quot; frames=&amp;quot;7&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot; previews=&amp;quot;3&amp;quot; &lt;br /&gt;
            clipImgBg=&amp;quot;10767&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;10776&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;13447&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;13450&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;rule id=&amp;quot;0&amp;quot; clipImgBg=&amp;quot;10767&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;10776&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;13447&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;13450&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;rule id=&amp;quot;1&amp;quot; clipImgBg=&amp;quot;10767&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;10776&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;13524&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;13450&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;rule id=&amp;quot;2&amp;quot; clipImgBg=&amp;quot;10767&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;10776&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;13451&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;13452&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;bonuses&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;bonus type=&amp;quot;3&amp;quot; v=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;bonus type=&amp;quot;4&amp;quot; v=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/bonuses&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получении количества времени/ходов на стороне редактора после загрузки уровня в объект memory будет записан параметр &amp;quot;bonus_value&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример актера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Mem_actor.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере в состоянии check мы устанавливаем нужную картинку в зависимости от количества бонусов. Состояние вызывается отдельно при загрузке уровня. В состоянии fly добавляем матчбэтлу количество ходов, считанное из параметра bonus_value. Делаем анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хинты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У memory есть 3 вида хинтов:&lt;br /&gt;
* показать пару ячеек - hntt=0&lt;br /&gt;
* показать все ячейки - hntt=1&lt;br /&gt;
* убрать пару ячеек - hntt=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для активации хинта нужно передать memory соответствующее значение hntt и передать состояние hint.&lt;br /&gt;
Также для memory определено состояние skip, при передаче которого игра завершается победой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample   Файл: memory_sample.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Memory&amp;diff=7092</id>
		<title>Memory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Memory&amp;diff=7092"/>
		<updated>2015-06-24T16:00:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Memory''' - [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику &amp;quot;memory&amp;quot; - поиск одинаковых объектов. Имеет основные параметры [[Object|объекта]], но в memory нельзя помещать другие объекты - они при этом некорректно работают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Get Started ==&lt;br /&gt;
Нам потребуется 1 картинка для &amp;quot;рубашки&amp;quot; и два набора по 6 картинок для игры&lt;br /&gt;
;Начнём:&lt;br /&gt;
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,&lt;br /&gt;
# добавим новый экран с именем ''scrMemory''&lt;br /&gt;
# создадим в этом экране сцену ''stgMemory''&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''memo''&lt;br /&gt;
## добавим в ней картинку  для &amp;quot;рубашки&amp;quot; - назовём её ''cardback''&lt;br /&gt;
## добавим там же анимацию (6 картинок)  - ''cardpict''&lt;br /&gt;
## также добавим анимацию (6 картинок)  - ''cardkey''&lt;br /&gt;
## закроем редактор ресурсов&lt;br /&gt;
# перейдём в редактор сцен.&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgMemory объект '''Memory'''&lt;br /&gt;
# установим в нём свойство '''время открытия''' в ''500''&lt;br /&gt;
# установим свойство '''время закрытия''' в ''1000''&lt;br /&gt;
# установим свойство '''анимация картинок''' в ''поворот по горизонтали''&lt;br /&gt;
# добавим (по правой кнопке мыши) свойство '''игрок'''&lt;br /&gt;
# добавим свойство '''memoClassic параметры'''&lt;br /&gt;
## в свойстве '''memoClassic параметры''' изменим параметр '''подтип''' на значение ''картинка-ключ''&lt;br /&gt;
## выделим параметр '''подложки''' и перетащим на него из редактора ресурсов картинку  ''cardback''&lt;br /&gt;
## выделим параметр '''легкие картинки''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию  ''cardpict''&lt;br /&gt;
## выделим параметр '''ключи''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию  ''cardkey''&lt;br /&gt;
# сохраним проект&lt;br /&gt;
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Основные свойства:'''==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:Memory1.png]]&lt;br /&gt;
===Размер поля===&lt;br /&gt;
*''w''  - Ширина объекта в пикселях.&lt;br /&gt;
*''h'' - Высота объекта в пикселях.&lt;br /&gt;
*''Строки'' '''(rows)''' - число ячеек по вертикали.&lt;br /&gt;
*''Столбцы'' '''(cols)''' - число ячеек по горизонтали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Звуки'''===&lt;br /&gt;
*''Удачный клик'' '''(sndClick)''' - клик на закрытую нерешенную ячейку.&lt;br /&gt;
*''Неудачный клик'' '''(sndMissClick)''' - неудачный клик (картинка решенная или анимируется).&lt;br /&gt;
*''Разбор узла'' '''(sndNode)''' - разобрали узел.&lt;br /&gt;
*''Удачный разбор игры'' '''(sndWinGame)''' - удачный разбор игры.&lt;br /&gt;
*''Неудачный разбор игры'' '''(sndLoseGame)''' - неудачный разбор игры.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Дополнительные настройки===&lt;br /&gt;
*''Отступ(x)'' '''(indentX)''' - отступ между картинками по горизонтали.&lt;br /&gt;
*''Отступ (y)'' '''(indentY)''' - отступ между картинками по вертикали.&lt;br /&gt;
*''Время открытия'' '''(tmOpening)''' - время открытия картинки.&lt;br /&gt;
*''Время закрытия'' '''(tmClosing)''' - время закрытия картинки.&lt;br /&gt;
*''Анимация картинок'' '''(animType)''' тип анимирования картинок:&lt;br /&gt;
** скалирование=0,&lt;br /&gt;
** переворот по горизонтали=1,&lt;br /&gt;
** переворот по вертикали=2,&lt;br /&gt;
** проявление по альфе=3.&lt;br /&gt;
** подлет=4&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Файл уровней'''===&lt;br /&gt;
*''Имя файла'' '''(lvlfile)''' - Файл-описание уровня.&lt;br /&gt;
*''Номер уровня'' '''(lvlnum)''' - Номер уровня в файле.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Параметры колебаний'''===&lt;br /&gt;
*''Амплитуда''  '''(osc_a)'''  - начальная амплитуда.&lt;br /&gt;
*''Время''  '''(osc_time)''' - время колебания ячейки после открытия.&lt;br /&gt;
*''Количество'' '''(osc_num)''' - количество колебаний.&lt;br /&gt;
*''Затухание'' '''(osc_beta)''', параметр beta уравнения x(t) = a0 * exp(-beta * t) * cos(omega * t + alpha) - чем больше, тем быстрее уменьшается амплитуда колебаний.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Параметры подлета'''===&lt;br /&gt;
Параметры анимации картинок &amp;quot;подлет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*''Время подлета''  '''(takeoff_tm)'''&lt;br /&gt;
*''Скейл подлета''  '''(takeoff_sc)'''&lt;br /&gt;
*''Время переворота''  '''(revolution_tm)'''&lt;br /&gt;
*''Количество переворотов''  '''(revolution_num)'''&lt;br /&gt;
*''Скейл дальней стороны''  '''(far_side_sc)'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Параметры хинта'''===&lt;br /&gt;
*''Время открытия'' '''(hint_open)''' - время открытия картинки.&lt;br /&gt;
*''Время закрытия'' '''(hint_close)''' -  время закрытия картинки.&lt;br /&gt;
*''Время показа'' '''(hint_show)''' - время показа пары картинок.&lt;br /&gt;
*''Пауза между анимациями'' '''(hint_dif)''' - пауза между началом анимирования первой и второй картинки.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Режим игры'''===&lt;br /&gt;
*''Режим''  '''(mod)''':&lt;br /&gt;
**normal&lt;br /&gt;
**blitz - сыграть за определенное время&lt;br /&gt;
**moves - сыграть за определенное количество ходов.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''Время (в блице)''  '''(modtm)''' - время игры в режиме blitz&lt;br /&gt;
*''Кол-во ходов''  '''(modmv)''' - количество ходов для режима moves.&lt;br /&gt;
*''Визуализатор''  '''(modvis)''' - объект, который отображает текущее значение времени/ходов (timer/progres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Настройка бонусов'''===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''актер: добавить ходы''  '''(actBonusMoves)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса ходы.&lt;br /&gt;
*''актер: добавить время''  '''(actBonusTime)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса время.&lt;br /&gt;
*''актер: открыть пару''  '''(actBonusMatchPair)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса &amp;quot;добаить хинт открыть пару&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*''актер: показать поле''  '''(actBonusShowField)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса &amp;quot;добавить хинт показать поле&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнительные настройки ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''Поведение решенного узла'' '''(snb)''':&lt;br /&gt;
** оставлять картинки=0,&lt;br /&gt;
** убирать с поля вместе с бекграундом=1,&lt;br /&gt;
** устанавливать на их месте новые бекграунды=2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''Начальная задержка'' '''(tmOpen)''' - начальная задержка перед стартом игры.&lt;br /&gt;
*''Тип игры'' '''(memoType)''':&lt;br /&gt;
** классическая=0,&lt;br /&gt;
** найти свои=1,&lt;br /&gt;
** copy=2.&lt;br /&gt;
*''Флайер'' '''(flyer)''' - флайер при разборе узла. Нужен в двух экземплярах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Препоказ'''===&lt;br /&gt;
*''Нужен/не нужен'' '''(preShowNeeded)''' - включить/выключить препоказ картинок при старте игры.&lt;br /&gt;
*''Время открытия'' '''(preShowOpenTm)''' - время открытия препоказа.&lt;br /&gt;
*''Продолжительность'' '''(preShowTm)''' - продолжительность препоказа.&lt;br /&gt;
*''Время закрытия'' '''(preShowCloseTm)''' - время закрытия препоказа.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=='''Дополнительные параметры:'''==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:Memoryadd.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Игрок'''===&lt;br /&gt;
'''Важно!''' Должен быть как минимум один игрок.&lt;br /&gt;
*''Игрок'' '''(player)''' - нужен/ненужен.&lt;br /&gt;
*''Тип'' '''(pltype)''' - тип игрока: человек/компьютер.&lt;br /&gt;
*''Ключ'' '''(key)''' - ключ игрока.&lt;br /&gt;
*''Имя'' '''(name)''' - имя игрока&lt;br /&gt;
*''Счетчик'' '''(counter)''' - счетчик ходов.&lt;br /&gt;
*''Индикатор'' '''(indicator)''' - индикатор хода игрока(машина)&lt;br /&gt;
*''Вероятность'' '''(probability)''' - вероятность правильного хода (для компьютера).&lt;br /&gt;
*''Память'' &amp;quot;3&amp;quot; '''(plmemo)''' сколько ходов помнит компьютер.&lt;br /&gt;
*''Время на ход'' '''(pltime)''' время на ход (для компьютера).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''Бонус'''===&lt;br /&gt;
*''Нужен'' '''(need)''' - нужен/ненужен.&lt;br /&gt;
*''Ключ'' '''(key)''' - название бонуса.&lt;br /&gt;
*''Графика'' '''(bonusImgs)''' - клип с графикой для бонусной карты.&lt;br /&gt;
*''Картинка'' '''(bonusFrame)'' - номер фрейма в клипе, если хотим брать случайно, то -1&lt;br /&gt;
*''Тип бонуса'' '''(bonusType)''':&lt;br /&gt;
**открыть дополнительную карту=1&lt;br /&gt;
**добавить ход=2&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
==='''Удачный разбор: изменить состояние объекта'''===&lt;br /&gt;
* объект '''(obj)''' объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
* состояние '''(st)''' новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Удачный разбор: изменить свойство объекта '''===&lt;br /&gt;
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.&lt;br /&gt;
* значение '''(val)''' Значение Новое значение свойства.&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
==='''Неудачный разбор: изменить состояние объекта '''===&lt;br /&gt;
* объект '''(obj)''' Объект Объект, состояние которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
* состояние '''(st)''' Состояние Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
==='''Неудачный разбор: изменить свойство объекта'''===&lt;br /&gt;
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.&lt;br /&gt;
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.&lt;br /&gt;
* значение '''(val)''' - новое значение свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительные параметры для разных типов игры:&lt;br /&gt;
[[Файл:Memo3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''memoClassic параметры'''===&lt;br /&gt;
Цель игры - разобрать поле, убирая одинаковые картинки.&lt;br /&gt;
*''Подтип'' '''(subType)''' подтип игры:&lt;br /&gt;
** картинка-картинка - найти пары одинаковых картинок.&lt;br /&gt;
** картинка-ключ - найти пары ассоциативных картинок.&lt;br /&gt;
*''Сложность'' '''(level)''':&lt;br /&gt;
** легкая&lt;br /&gt;
** сложная - наличие картинок, которые труднее запомнить (белая/черная кошки).&lt;br /&gt;
*''Повторения'' '''(duplication)''' повторения пар картинок:&lt;br /&gt;
** запрещены&lt;br /&gt;
** разрешены&lt;br /&gt;
*''Подложки'' '''(bg)''' - анимация с картинками для подложек.&lt;br /&gt;
*''Легкие картинки'' '''(pict0)''' - анимация с картинками для легкого уровня сложности.&lt;br /&gt;
*''Сложные картинки'' '''(pict1)''' - анимация с картинками для сложного уровня сложности.&lt;br /&gt;
*''Ключи'' '''(pictKey)''' - анимация с картинками для ключей (для подтипа картинка-ключ).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==='''memoFindOwn параметры''' ===&lt;br /&gt;
Цель игры - первым разобрать свои картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Подложки'' '''(bg)''' - клип с картинками для подложек.&lt;br /&gt;
*''Нейтральные картинки'' '''(pictNeutral)''' - клип для нейтральных картинок.&lt;br /&gt;
*''Картинки игроков'' '''(pict)''' - клип для активных картинок.&lt;br /&gt;
*''Очки за свои ячейки'' '''(scoreOwn)''' - очки за клик на свою картинку.&lt;br /&gt;
*''Очки за чужие ячейки'' '''(scoreOther)''' - очки за клик на чужую картинку(можно указывать отрицательное значения).&lt;br /&gt;
*''Очки за нейтральные ячейки'' '''(scoreNeutral)''' - очки за клик на нейтральную картинку.&lt;br /&gt;
*''Мультипликатор'' '''(scoreMultiplier)''' - за первую правильно открытую ячейку 1Х очков, за вторую - 2Х и т.д.:&lt;br /&gt;
** нет=0,&lt;br /&gt;
** да=1.&lt;br /&gt;
*''Ячейки игроков'' '''(targetNum)''' - количество ячеек для каждого игрока.&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
==='''memoCopy параметры'''===&lt;br /&gt;
Цель игры - раскопировать изображение правильных фишек.&lt;br /&gt;
*''Обычные картинки'' '''(imgs0)'''&lt;br /&gt;
*''Верно нажатые'' '''(imgs1)'''&lt;br /&gt;
*''Неверно нажатые'' '''(imgs2)'''&lt;br /&gt;
*''Подложки'' '''(bgs)'''&lt;br /&gt;
*''id для картинок'' '''(imgId)'''&lt;br /&gt;
*''id для подложек'' '''(bgId)'''&lt;br /&gt;
*''Пауза перед закрытием'' '''(endLevelPause)'''&lt;br /&gt;
*''Итерации'' '''(numIters)'''&lt;br /&gt;
*''Массив строк'' '''(rowsArray)'''&lt;br /&gt;
*''Массив столбцов'' '''(colsArray)'''&lt;br /&gt;
*''Пустые ячейки'' '''emptyArray'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Файл уровней'''==&lt;br /&gt;
'''Важно!''' После экспорта файл уровней нужно поместить в папку к layout.xml. Иначе он не попадет в сборку и на устройстве игра работать не будет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно сделать макет уровней игры, и с помощью машины передавать memory параметр lvlnum, тем самым меняя играемый уровень. Данный параметр нужно передавать до перехода на экран с игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень можно формировать 2 способами:&lt;br /&gt;
* на основе постоянной прямоугольной решетки, при этом есть возможность задавать в решетке ячейки без плиток memory;&lt;br /&gt;
* произвольным размещением плиток на сцене - путем задачи координат каждой плитки относительно объекта memory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно! При формировании уровня нужно следить, что бы количество игровых ячеек было парным'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Структура уровня'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;level&amp;gt;&lt;br /&gt;
        id       - номер уровня&lt;br /&gt;
        rows     - высота сетки&lt;br /&gt;
        cols     - ширина сетки&lt;br /&gt;
        time     - время игры&lt;br /&gt;
        turns    - количество ходов&lt;br /&gt;
        frames   - количество картинок, из которых формируется поле&lt;br /&gt;
        dup      - если 1, разрешены повторения пар. Если 0, повторений будет минимально возможное количество.&lt;br /&gt;
        clipBgs  - id клипа с подложками                                   // значения клипов переносятся вручную&lt;br /&gt;
        clipImgs - id клипа с картинками для матча                         // представляет собой id анимации&lt;br /&gt;
        clipKeys - id клипа с ключами для матче (в режиме картинка-ключ)   // которая содержат нужные картинки&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
        &amp;lt;rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
            Описание правил для параметра &amp;quot;rules_preset&amp;quot;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;rule&amp;gt;&lt;br /&gt;
                id - сложность&lt;br /&gt;
                остальной список параметров такой же&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/rule&amp;gt;&lt;br /&gt;
            ...&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fakes&amp;gt; - ложные ячейки - ведут себя как и обычные ячейки, но ни с кем не матчатся&lt;br /&gt;
            &amp;lt;fake&amp;gt;&lt;br /&gt;
                pos   - позиция, она же номер в последовательности, описывающей поле&lt;br /&gt;
                frame - номер фрейма (должен быть в общей анимации)&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/fake&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/fakes&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;field&amp;gt; - прямоугольная решетка&lt;br /&gt;
            Описание ячеек поля {0,1}&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/field&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
            Описание ячеек поля координатами (x0,y0),(x1,y1),...&lt;br /&gt;
            Переносы строк, пробелы и прочие табы разрешаются&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====''Постоянная решетка''====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;level id=&amp;quot;0&amp;quot; rows=&amp;quot;5&amp;quot; cols=&amp;quot;6&amp;quot; time=&amp;quot;60000&amp;quot; turns=&amp;quot;6&amp;quot; frames=&amp;quot;3&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;231&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;232&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;232&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;rule id=&amp;quot;0&amp;quot; rows=&amp;quot;4&amp;quot; cols=&amp;quot;3&amp;quot; time=&amp;quot;0&amp;quot; turns=&amp;quot;6&amp;quot; frames=&amp;quot;1&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot;  clipBgs=&amp;quot;231&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;232&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;232&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;field&amp;gt;    // где 0 - ячейка пустая&lt;br /&gt;
        1,1,0,1,1,1,&lt;br /&gt;
        1,1,1,1,1,1,&lt;br /&gt;
        1,1,0,1,1,1,&lt;br /&gt;
        1,1,1,0,1,1,&lt;br /&gt;
        1,1,1,1,1,0&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/field&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====''Задание координат''====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;level id=&amp;quot;1&amp;quot; rows=&amp;quot;5&amp;quot; cols=&amp;quot;6&amp;quot; time=&amp;quot;60000&amp;quot; turns=&amp;quot;6&amp;quot; frames=&amp;quot;3&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;231&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;232&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;232&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;rule id=&amp;quot;0&amp;quot; rows=&amp;quot;4&amp;quot; cols=&amp;quot;3&amp;quot; time=&amp;quot;0&amp;quot; turns=&amp;quot;6&amp;quot; frames=&amp;quot;1&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot;  clipBgs=&amp;quot;231&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;232&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;232&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fakes&amp;gt;                              // Нумерация ячеек начинается с верхней левой. Каждая фейковая ячейка уменьшает&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fake pos=&amp;quot;4&amp;quot; frame=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;       // количество обычных ячеек. Поэтому нужно следить, что бы количество обычных&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fake pos=&amp;quot;12&amp;quot; frame=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;      // ячеек всегда было парным.&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fake pos=&amp;quot;0&amp;quot; frame=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/fakes&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;field_pos&amp;gt;                          //координаты отсчитываются от точки пивота объекта memory&lt;br /&gt;
                     (0,-250),&lt;br /&gt;
                (-50,-150),(50,-150),&lt;br /&gt;
            (-100,-50),(0,-50),(100,-50),&lt;br /&gt;
        (-150,50),(-50,50),(50,50),(150,50),&lt;br /&gt;
    (-200,150),(-100,150),(0,150),(100,150),(200,150)&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/field_pos&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Бонусы'''==&lt;br /&gt;
В мемори реализовано 6 бонусов:&lt;br /&gt;
1) добавить ходы;&lt;br /&gt;
2) добавить время;&lt;br /&gt;
3) добавить хинт открыть пару;&lt;br /&gt;
4) добавить хинт подсветить поле;&lt;br /&gt;
5) открыть пару;&lt;br /&gt;
6) подсветить поле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назначение первых четырех бонусов заключается в переводе соответствующего актера в состояние fly. Начисление, анимация и т.п. должно происходить в этом состоянии. &lt;br /&gt;
Актеры устанавливаются в блоке параметров &amp;quot;настройка бонусов&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Каждый актер должен иметь состояние fly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-ый и 6-ой - бонусы в действии . То есть при открытии их на поле будет сразу произведено соответствующее действие.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Установка самих бонусов происходит в файле уровней с помощью тэга bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            &amp;lt;bonus&amp;gt;&lt;br /&gt;
                type - тип бонуса&lt;br /&gt;
                    3 - добавляет ходы в режиме стратегии&lt;br /&gt;
                    4 - добавляет время в режиме блица&lt;br /&gt;
                    5 - добавляет хинт &amp;quot;сматчить пару&amp;quot;&lt;br /&gt;
                    6 - добавляет хинт &amp;quot;подсветить поле&amp;quot;&lt;br /&gt;
                    7 - бонус в действии: при открытии карты матчится пара&lt;br /&gt;
                    8 - бонус в действии: при открытии такой ячейки все поле подсвечивается на несколько секунд&lt;br /&gt;
                v - параметр, соответствующий бонусу (кол-во ходов, времени, время подстветки и т.п.)&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/bonus&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример.&lt;br /&gt;
            &amp;lt;level id=&amp;quot;9&amp;quot; rows=&amp;quot;5&amp;quot; cols=&amp;quot;3&amp;quot; time=&amp;quot;34000&amp;quot; turns=&amp;quot;14&amp;quot; frames=&amp;quot;7&amp;quot; dup=&amp;quot;0&amp;quot; previews=&amp;quot;3&amp;quot; &lt;br /&gt;
            clipImgBg=&amp;quot;10767&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;10776&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;13447&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;13450&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;rule id=&amp;quot;0&amp;quot; clipImgBg=&amp;quot;10767&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;10776&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;13447&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;13450&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;rule id=&amp;quot;1&amp;quot; clipImgBg=&amp;quot;10767&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;10776&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;13524&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;13450&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;rule id=&amp;quot;2&amp;quot; clipImgBg=&amp;quot;10767&amp;quot; clipBgs=&amp;quot;10776&amp;quot; clipImgs=&amp;quot;13451&amp;quot; clipKeys=&amp;quot;13452&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/rules&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;bonuses&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;bonus type=&amp;quot;3&amp;quot; v=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;bonus type=&amp;quot;4&amp;quot; v=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/bonuses&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получении количества времени/ходов на стороне редактора после загрузки уровня в объект memory будет записан параметр &amp;quot;bonus_value&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример актера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Mem_actor.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере в состоянии check мы устанавливаем нужную картинку в зависимости от количества бонусов. Состояние вызывается отдельно при загрузке уровня. В состоянии fly добавляем матчбэтлу количество ходов, считанное из параметра bonus_value. Делаем анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хинты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У memory есть 3 вида хинтов:&lt;br /&gt;
* показать пару ячеек - hntt=0&lt;br /&gt;
* показать все ячейки - hntt=1&lt;br /&gt;
* убрать пару ячеек - hntt=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для активации хинта нужно передать memory соответствующее значение hntt и передать состояние hint.&lt;br /&gt;
Также для memory определено состояние skip, при передаче которого игра завершается победой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample   Файл: memory_sample.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mem_actor.png&amp;diff=7091</id>
		<title>Файл:Mem actor.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mem_actor.png&amp;diff=7091"/>
		<updated>2015-06-24T15:47:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: Eholodkov загрузил новую версию Файл:Mem actor.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mem_actor.png&amp;diff=7090</id>
		<title>Файл:Mem actor.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mem_actor.png&amp;diff=7090"/>
		<updated>2015-06-24T15:42:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_ScenceEditor&amp;diff=6840</id>
		<title>Интерфейс ScenceEditor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_ScenceEditor&amp;diff=6840"/>
		<updated>2014-12-08T14:04:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: /* Edit (Редактирование) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== [[Файл:Ico_main.png]]Редактор сцен ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Редактор сцен''' — программа, предназначенная для создания, редактирования и экспорта  игровых экранов, в котором происходит настройка свойств объектов и игровой логики. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Окно редактора сцен состоит из:'''&lt;br /&gt;
*меню редактора;&lt;br /&gt;
*рабочей области, в которой размещен объект сцена, на котором размещают другие объекты;&lt;br /&gt;
*панель Лэйаут, в которой размещено иерархическое дерево проекта, которое состоит из экранов, на которых находятся игровые объекты;&lt;br /&gt;
*панель Свойства, которая отображает свойства объекта, который выбран в дереве проекта;&lt;br /&gt;
*панель для построения сплайна;&lt;br /&gt;
*панель инструментов;&lt;br /&gt;
*строка Координаты, отображающая координаты курсора в текущий момент времени&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для включения или отключения панели кликаем правой кнопкой мыши по серой области меню редактора и ставим галочку. Панели можно расположить на экране в любом порядке.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Головна2.PNG|700px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Меню редактора ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Project (Проект)====&lt;br /&gt;
меню, которое содержит список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный проект, сохранить проект с указанием места сохранения и т.д.&lt;br /&gt;
*'''New project''' - создать новый проект; &lt;br /&gt;
*'''Open''' - открыть уже созданный проект (проект обязательно должен находится в подкаталоге редактора); &lt;br /&gt;
*'''Recent project...''' - показывает список последних открывавшихся проектов; &lt;br /&gt;
*'''Close''' - закрытие проекта (редактор при этом не закрывается); &lt;br /&gt;
*'''New project''' - создать новый проект; &lt;br /&gt;
*'''Save''' - сохранение проекта; &lt;br /&gt;
*'''Save as...''' - сохранение проекта под новым именем или в новом каталоге; &lt;br /&gt;
*'''Export...''' - экспорт проекта; &lt;br /&gt;
*'''Project options...''' - опции проекта; &lt;br /&gt;
*'''Exit''' - закрытие редактора. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Edit (Редактирование)====&lt;br /&gt;
меню редактирования проекта:&lt;br /&gt;
*'''Copy''' - копирование объекта; &lt;br /&gt;
*'''Paste into current object''' - вставка объекта в выбранный объект; &lt;br /&gt;
*'''Paste after current object''' - вставка объекта после выбранного объекта;&lt;br /&gt;
*'''Delete...''' - удаление объекта;&lt;br /&gt;
*'''Delete temp data''' - удаление опций;  &lt;br /&gt;
*'''Find object...''' - поиск объекта по id или по имени;&lt;br /&gt;
*'''Setup Editor...''' - настройки редактора.&lt;br /&gt;
                        [[Файл:SetupEditor.png|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Языки - выбор языка редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Work mode - выбор режима работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Syles - выбор темы редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Перемещение сцены мышью или клавишами клавиатуры - позволяет перемещать сцену на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Рисовать сетку на экране - отображать сетку на экране или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Utilities - Подключение утилит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В редакторе есть возможность подключения утилит в форматах *.bat, *.exe, *.py, *.pyw, *.vbs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	Для примера, подключим bat-файл, открывающий логи вьвера в notepad++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Для этого создадим файл Logs.bat со следущими командами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
		cd C:\Users\&amp;lt;your-user&amp;gt;\AppData\Roaming\Absolutist\Viewer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		start &amp;quot;C:\Program Files (x86)\Notepad++\notepad++.exe&amp;quot; &amp;quot;viewer.log&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
	В настройки редактора добавим утилиту нажав на плюсик. В списке ниже появится поле добавленной утилиты.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Нажмем на многоточие в столбце &amp;quot;Browse&amp;quot;. В открывшимся окне &amp;quot;Open utility&amp;quot; откроем Logs.bat файл. После этого в меню редактора появится меню &amp;quot;Utilities&amp;quot; с командой Logs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== View (Просмотр)====&lt;br /&gt;
меню запуска Вьювера (Viewer)- проигрывателя созданного экрана проекта:&lt;br /&gt;
*'''Start Viewer''' - запуск вьювера;&lt;br /&gt;
*'''Setup Viewer...''' - настройки окна вьювера для выбранного проекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Layouts (Лейаут, Макеты)====&lt;br /&gt;
меню работа с лейаутами проекта (выбор макета устройства для проекта, редактирование экранов):&lt;br /&gt;
*'''Add new layout...''' - создание нового лейаута;&lt;br /&gt;
*'''Delete layout...''' - удаление лейаута;&lt;br /&gt;
*'''Layout settings...''' - настройки лейаута;&lt;br /&gt;
*'''Add folder...''' - создание папки в текущем лейаута;&lt;br /&gt;
*'''Add screen...''' - создание нового экрана.&lt;br /&gt;
==== Tools (Инструменты)====&lt;br /&gt;
меню дополнительных редакторов и инструментов для проекта (вызов редактора ресурсов, текстового редактора, анализ проекта). Список этого меню вынесен на панель с кнопками быстрого запуска:&lt;br /&gt;
*'''Resources Editor''' - редактор ресурсов;&lt;br /&gt;
*'''Texts Editor''' - текстовый редактор;&lt;br /&gt;
*'''Analyzer''' - анализатор ресурсов (показывает количество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта (размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов));&lt;br /&gt;
*'''Object info...''' - общие свойства объекта (показывает размер памяти занимаемой текстурами);&lt;br /&gt;
*'''Options info...''' - информация об опциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Help (Помощь)====&lt;br /&gt;
меню вызова справки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кнопки панели Инструменты ===&lt;br /&gt;
Некоторые инструменты также вызываются горячими клавишами (комбинация клавиш приведена в скобках )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:00 6.png]] (Ctrl+N) — создать новый проект; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 7.png]](Ctrl+O) — загрузить уже созданный проект;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 8.png]](Ctrl+S) — сохранить изменения в проекте;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 9.png]] —  запустить Viewer;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:009.JPG]] — нормальный вид; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ico_text.png|25px]] - вызов текстового редактора; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ico_base.png|25px]] — вызов редактора ресурсов;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:013.JPG]] — анализатор ресурсов (показывает количество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта (размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов)); &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:014.JPG]]— поиск объекта по id или по имени.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Функции рабочей области===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1) Масштабирование рабочей области&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
Ctrl + колесико мышки   крутим  вперед  - увеличиваем объекты  , назад  - уменьшаем объекты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2)Перемещение по рабочей области&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
После масштабирования возникает необходимость переместиться  с левого  уголка экрана в далекий правый, переместиться к выбраному обьекту, вверх или вниз.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликаем правой кнопкой мыши по горизонтальному scroll и выпадает меню: &lt;br /&gt;
*scroll here —  функция перемещает экран к объекту, который выделен в Лэйауте;&lt;br /&gt;
*scroll left / right  -  функция перемещает экран на маленькое расстояние вправо / влево;&lt;br /&gt;
*left  / right edge — функция  перемещает экран в левый / правый угол экрана;&lt;br /&gt;
*page left / right  - функция показывает левую/правую часть экрана&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликаем правой кнопкой мыши по вертикальному scroll и выпадает меню: &lt;br /&gt;
*scroll here —  функция перемещает экран к объекту, который выделен в Лэйауте;&lt;br /&gt;
*scroll up / down  -  функция перемещает экран на маленькое расстояние вверх / вниз;&lt;br /&gt;
*top/bottom  - функция  перемещает экран вверх / вниз;&lt;br /&gt;
*page up / down  - функция перемещает экран  верхнюю / нижнюю часть экрана.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню прокрутки скрывается по нажатию клавиши Alt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Функции панели Лэйаут===&lt;br /&gt;
[[Файл:Лэйаут_1.JPG|right]] &lt;br /&gt;
При клике правой кнопкой мыши по выбранному лэйауту (см. рисунок справа)&lt;br /&gt;
*Создать папку в текущем объекте;&lt;br /&gt;
*Создать экран в текущем объекте -  создание объекта в текущем лэйауте;&lt;br /&gt;
*Импорт/экспорт экранов — импорт/экспорт одного или нескольких экранов;&lt;br /&gt;
*Развернуть / Свернуть объекты с подобъектами — сворачивает  / разворачивает дерево объектов всех экранов&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
При клике правой кнопкой мыши по выбранному экрану, сцене или объекту возможно:&lt;br /&gt;
*Lock (Unlock) screen -  золочивание (разлочивание) экрана: нельзя перемещать, удалять и изменять объекты (сцены) экрана, причем, если сцена расшареная, то она становиться залоченой и на остальных экранах; на залоченых экранах в панели проекта появляется замочек; &lt;br /&gt;
*Lock (Unlock) scene -  золочивание (разлочивание) сцены: нельзя перемещать, удалять и изменять объекты (машины, картинки и др.) сцены, причем, если сцена расшареная, то она становиться залоченой и на остальных экранах; на залоченых сценах также появляется замочек; &lt;br /&gt;
*Создать сцену  в текущем объекте -  создание экран в текущем экране;&lt;br /&gt;
*Создать экран в текущем объекте -  создание экран в текущем лэйауте;&lt;br /&gt;
*Создать объект сцены в текущем объекте -  создание объекта в текущем объекте;&lt;br /&gt;
*Удалить объект  - удаление объекта из проекта;&lt;br /&gt;
*Копировать объект — копирование объекта;&lt;br /&gt;
*Вставить в текущий объект — вставка объекта в текущий объект верхнего уровня ;&lt;br /&gt;
*Вставить как ссылку в текущий объект — вставка объекта в текущий  объект для создания расшареной сцены;&lt;br /&gt;
*Вставить как ссылку после текущего объекта — вставка объекта после текущего объекта для создания расшареной сцены;&lt;br /&gt;
*Вставить после текущего объекта -  вставка  объекта после текущего объекта;&lt;br /&gt;
*Импорт/экспорт экранов — импорт/экспорт одного или нескольких экранов;&lt;br /&gt;
*Развернуть / Свернуть объекты с подобъектами — сворачивает /разворачивает дерево объектов экрана или сцены; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Функция Расположить  сцену в соответствии  с изображением ====&lt;br /&gt;
Пусть на сцене будет находится очень много картинок, которые должны находиться в строго определенных местах. Переместим нашу картинку в нужную точку на сцене. Но у нас картинок очень много и мы потратим много времени на их расстановку. Для уменьшения времени на расстановку картинок воспользуемся функцией расположить сцену в соответствии  с изображением.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Функция расположить сцену в соответствии с изображением перемещает картинку  в заданную точку  художниками.   Художник решил, что клумба должна быть в правом нижнем углу, после применения функции  расположить сцену в соответствии с изображением, картинка станет именно на указанное художником место. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данная функция вызывается кликом правой кнопкой мыши по  объекту&amp;lt;br&amp;gt; [[Файл:панель_свойства_1.JPG|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Функции панели Свойства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При клике на  тип или имя  некоторых объектов вызываются дополнительные окна.Например, при клике на тип Machine открывается окно, где прописываются функции объекта типа Machine.&lt;br /&gt;
*При наведении на поле тип выпадет подсказка с уникальным номером объекта.&lt;br /&gt;
*При клике правой мышкой по названию свойства объекта выпадает меню с дополнительными свойствами объекта&lt;br /&gt;
*Некоторые свойства объектов объединены в группы (см. рисунок справа)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание проекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Для создания нового игрового проекта необходимо запустить редактор сцен SceneEditor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В верхнем меню Проект выбрать Новый (т.е. создать новый проект).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. В появившемся окне указываем имя проекта и имя базы ресурсов.Выбираем папку для сохранения проекта&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. В этом окне выбираем устройство для которого создаётся проект, а затем выбираем тип магазина и вариант версии игры&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:020.JPG]] [[Файл:021.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В редакторе сцен в меню Проект → Сохранить → проект с именем Learning.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Эту методику действий можно брать за шаблон для создания других проектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Результат: Создана база ресурсов и проект для выполнения Уроков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Важное замечание по созданию проекта====&lt;br /&gt;
[[Файл:2_лэйаута.JPG|right]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предположим нам необходимо создать игру для магазина А и магазина Б. Игра будет отличаться только 10 функциями. Мы можем создать игру для магазина А., а потом скопировать папку с проектом, проект переименовать, внести изменения и получить игру для магазина Б. Результат:  2 игры и 2 папки с ресурсами. Такой подход не приветствуется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для уменьшения времени на создание проекта, подключение ресурсов, внесения одинаковых объектов и  удобства отслеживания багов и прочего в Редакторе Сцен существует возможность создания двух лэйаутов в одном проекте.&lt;br /&gt;
При создании проекта мы выбираем оба магазина, после чего в панели Лэйаут  появится два лэйаута для магазина А и магазина Б(см. рисунок справа. При этом текстовая база проекта и база ресурсов у них будут идентичны. При создании новых объектов в одном лэйауте они же будут создаваться и в другом, при этом можно изменять свойства объекта каждого лэйаута независимо от второго.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
За применение изменений между лэйаутами отвечает параметр &amp;quot;синхронизация&amp;quot;, который есть у каждого объекта. Если стоит &amp;quot;синхронизировать&amp;quot;, то объект будет одинаков в каждом из лэйаутов. Если стоит &amp;quot;не синхронизировать&amp;quot;, то объект будет уникальным для каждого экрана, его изменения не будут применены на других лэйаутах, не синхронизируемые объекты можно даже удалять, т.к. они уникальны для лэйаута.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экспорт проекта===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Этапы  экспорта проекта'''&lt;br /&gt;
*Выполняется сжатие графики при необходимости &lt;br /&gt;
*Очистка базы ресурсов от неиспользуемой графики&lt;br /&gt;
*Запаковка графики в текстуры и контейнер&lt;br /&gt;
*При необходимости конвертирование файлов в pvr форматы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
С целью экономии оперативной памяти на устройстве возможно сжатие графики, упаковка графики в текстуры, создание нескольких исполняемых файлов, проекта, содержащих в себе несколько сцен проекта, и загружаемых в оперативную память устройства по мере прохождения игры.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процедура экспорта проекта вызывается через меню редактора Проект - Экспортировать проект&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Scene editor export window.jpg|right]]&lt;br /&gt;
'''Параметры экспорта проекта:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Настройки параметров графики''&lt;br /&gt;
*Ось Х, ось У — параметры сжатия графики по оси Х,У. Значения  параметра от 0 до 1.&lt;br /&gt;
*При выполнении сжатия рекомендуется обращать внимания на размер лэйаута&lt;br /&gt;
*Сжатие графики  возможно и непропорциональное . Используется редко&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Параметры запаковки графики''&lt;br /&gt;
*Common textures size - максимальный размер графической текстуры для графики, которая не находится в контейнерах и попадает в одну текстуру, или максимальный размер графического файла, если он не в контейнере и не попадает в текстуру.&lt;br /&gt;
*Create dat container -  упаковка ресурсов в файл с типом DAT. Обеспечиваем защиту ресурсов проекта от несанкционированного доступа. Увеличиваем производительность при операциях чтения файлов ресурсов с твердотельного носителя.&lt;br /&gt;
*Quality - Качество графики, которая не находится в контейнерах&lt;br /&gt;
*Optimization - оптимизация графики для лучшего быстродействия(speed) или для занимаемого дискового пространства в распакованном виде(size)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Тип экспорта''  &lt;br /&gt;
*One project file - формируется один XML файл описывающий проект.     &lt;br /&gt;
*Split project on screens, load partly' - проект будет разбит на отдельные файлы описывающие экраны, загружаться файлы будут в порядке использования (вызова) в проекте. В результате получаем увеличение начальной загрузки проекта и использование меньшего объема оперативной памяти.&lt;br /&gt;
*Release build - оптимизация по размеру файла базы ресурсов и основного файла проекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Export to folder'' - Путь для экспорта. Если указан путь экспорта проекта - производится экспорт согласно настройкам для выбранной платформы. Если не указан - проект экспортируются под выбранную платформу и автоматически запускается сборка проекта.&lt;br /&gt;
Структура папки:&lt;br /&gt;
[[Файл:TreeFolder.png|TreeFolder.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Select platform''' - необходимо выбрать платформу для которой будем собирать проект. При экспорте на все платформы необходимо установить Marmalade SDK [[Установка и настройка|см. инструкцию]] при этом не нужно указывать путь для экспорта (оставить поле пустым). В результате запустится скрипт сборки исполняемого пакета, это будет видно по черным экранам с ходом выполнения процесса сборки.Процесс экспорта будет отображаться в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблица результирующих форматов для платформ&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |качество, оптимизация&lt;br /&gt;
 |IOS&lt;br /&gt;
 |Android&lt;br /&gt;
 |Windows Phone8&lt;br /&gt;
 |BlackBerry&lt;br /&gt;
 |Windows&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Best, size&lt;br /&gt;
 |png(RGBA)&lt;br /&gt;
 |png(RGBA)&lt;br /&gt;
 |png(RGBA)&lt;br /&gt;
 |png(RGBA)&lt;br /&gt;
 |png(RGBA)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Best, speed&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Medium, size&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Medium, speed&lt;br /&gt;
 |PVRTC + PVRA8&lt;br /&gt;
 |ETC1 + PVRA8&lt;br /&gt;
 |BC3 + hitmask&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |BC3 + hitmask&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Low, size&lt;br /&gt;
 |PVRTC + png(a)&lt;br /&gt;
 |ETC1 + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Low, speed&lt;br /&gt;
 |PVRTC(RGBA) + hitmask&lt;br /&gt;
 |ETC + PVRA8&lt;br /&gt;
 |BC3 + hitmask&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |BC3 + hitmask&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ETC''' - Ericsson Texture Compression : для устройств Android&lt;br /&gt;
*'''PVR''' - PowerVR Texture Compression : для устройств IOS&lt;br /&gt;
*'''bc3(dxt)''' -  DirectX Texture : Windows, Windows Phone 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Горячие клавиши=&lt;br /&gt;
* '''Клавиша F10''' - По нажатию разворачивает/сворачивает все объекты и подобъекты в дереве проекта или в свойствах объекта.&lt;br /&gt;
* '''Клавиша Num* и Num-''' - По нажатию разворачивают/сворачивают подобъекты у выделенного объекта в дереве проекта или в свойствах объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:AppSalute]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_ScenceEditor&amp;diff=6839</id>
		<title>Интерфейс ScenceEditor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_ScenceEditor&amp;diff=6839"/>
		<updated>2014-12-08T14:03:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: /* Edit (Редактирование) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== [[Файл:Ico_main.png]]Редактор сцен ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Редактор сцен''' — программа, предназначенная для создания, редактирования и экспорта  игровых экранов, в котором происходит настройка свойств объектов и игровой логики. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Окно редактора сцен состоит из:'''&lt;br /&gt;
*меню редактора;&lt;br /&gt;
*рабочей области, в которой размещен объект сцена, на котором размещают другие объекты;&lt;br /&gt;
*панель Лэйаут, в которой размещено иерархическое дерево проекта, которое состоит из экранов, на которых находятся игровые объекты;&lt;br /&gt;
*панель Свойства, которая отображает свойства объекта, который выбран в дереве проекта;&lt;br /&gt;
*панель для построения сплайна;&lt;br /&gt;
*панель инструментов;&lt;br /&gt;
*строка Координаты, отображающая координаты курсора в текущий момент времени&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для включения или отключения панели кликаем правой кнопкой мыши по серой области меню редактора и ставим галочку. Панели можно расположить на экране в любом порядке.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Головна2.PNG|700px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Меню редактора ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Project (Проект)====&lt;br /&gt;
меню, которое содержит список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный проект, сохранить проект с указанием места сохранения и т.д.&lt;br /&gt;
*'''New project''' - создать новый проект; &lt;br /&gt;
*'''Open''' - открыть уже созданный проект (проект обязательно должен находится в подкаталоге редактора); &lt;br /&gt;
*'''Recent project...''' - показывает список последних открывавшихся проектов; &lt;br /&gt;
*'''Close''' - закрытие проекта (редактор при этом не закрывается); &lt;br /&gt;
*'''New project''' - создать новый проект; &lt;br /&gt;
*'''Save''' - сохранение проекта; &lt;br /&gt;
*'''Save as...''' - сохранение проекта под новым именем или в новом каталоге; &lt;br /&gt;
*'''Export...''' - экспорт проекта; &lt;br /&gt;
*'''Project options...''' - опции проекта; &lt;br /&gt;
*'''Exit''' - закрытие редактора. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Edit (Редактирование)====&lt;br /&gt;
меню редактирования проекта:&lt;br /&gt;
*'''Copy''' - копирование объекта; &lt;br /&gt;
*'''Paste into current object''' - вставка объекта в выбранный объект; &lt;br /&gt;
*'''Paste after current object''' - вставка объекта после выбранного объекта;&lt;br /&gt;
*'''Delete...''' - удаление объекта;&lt;br /&gt;
*'''Delete temp data''' - удаление опций;  &lt;br /&gt;
*'''Find object...''' - поиск объекта по id или по имени;&lt;br /&gt;
*'''Setup Editor...''' - настройки редактора.&lt;br /&gt;
                        [[Файл:SetupEditor.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Языки - выбор языка редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Work mode - выбор режима работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Syles - выбор темы редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Перемещение сцены мышью или клавишами клавиатуры - позволяет перемещать сцену на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Рисовать сетку на экране - отображать сетку на экране или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Utilities - Подключение утилит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В редакторе есть возможность подключения утилит в форматах *.bat, *.exe, *.py, *.pyw, *.vbs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	Для примера, подключим bat-файл, открывающий логи вьвера в notepad++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Для этого создадим файл Logs.bat со следущими командами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
		cd C:\Users\&amp;lt;your-user&amp;gt;\AppData\Roaming\Absolutist\Viewer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		start &amp;quot;C:\Program Files (x86)\Notepad++\notepad++.exe&amp;quot; &amp;quot;viewer.log&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
	В настройки редактора добавим утилиту нажав на плюсик. В списке ниже появится поле добавленной утилиты.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Нажмем на многоточие в столбце &amp;quot;Browse&amp;quot;. В открывшимся окне &amp;quot;Open utility&amp;quot; откроем Logs.bat файл. После этого в меню редактора появится меню &amp;quot;Utilities&amp;quot; с командой Logs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== View (Просмотр)====&lt;br /&gt;
меню запуска Вьювера (Viewer)- проигрывателя созданного экрана проекта:&lt;br /&gt;
*'''Start Viewer''' - запуск вьювера;&lt;br /&gt;
*'''Setup Viewer...''' - настройки окна вьювера для выбранного проекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Layouts (Лейаут, Макеты)====&lt;br /&gt;
меню работа с лейаутами проекта (выбор макета устройства для проекта, редактирование экранов):&lt;br /&gt;
*'''Add new layout...''' - создание нового лейаута;&lt;br /&gt;
*'''Delete layout...''' - удаление лейаута;&lt;br /&gt;
*'''Layout settings...''' - настройки лейаута;&lt;br /&gt;
*'''Add folder...''' - создание папки в текущем лейаута;&lt;br /&gt;
*'''Add screen...''' - создание нового экрана.&lt;br /&gt;
==== Tools (Инструменты)====&lt;br /&gt;
меню дополнительных редакторов и инструментов для проекта (вызов редактора ресурсов, текстового редактора, анализ проекта). Список этого меню вынесен на панель с кнопками быстрого запуска:&lt;br /&gt;
*'''Resources Editor''' - редактор ресурсов;&lt;br /&gt;
*'''Texts Editor''' - текстовый редактор;&lt;br /&gt;
*'''Analyzer''' - анализатор ресурсов (показывает количество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта (размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов));&lt;br /&gt;
*'''Object info...''' - общие свойства объекта (показывает размер памяти занимаемой текстурами);&lt;br /&gt;
*'''Options info...''' - информация об опциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Help (Помощь)====&lt;br /&gt;
меню вызова справки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кнопки панели Инструменты ===&lt;br /&gt;
Некоторые инструменты также вызываются горячими клавишами (комбинация клавиш приведена в скобках )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:00 6.png]] (Ctrl+N) — создать новый проект; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 7.png]](Ctrl+O) — загрузить уже созданный проект;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 8.png]](Ctrl+S) — сохранить изменения в проекте;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:00 9.png]] —  запустить Viewer;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:009.JPG]] — нормальный вид; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ico_text.png|25px]] - вызов текстового редактора; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ico_base.png|25px]] — вызов редактора ресурсов;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:013.JPG]] — анализатор ресурсов (показывает количество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта (размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов)); &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:014.JPG]]— поиск объекта по id или по имени.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Функции рабочей области===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1) Масштабирование рабочей области&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
Ctrl + колесико мышки   крутим  вперед  - увеличиваем объекты  , назад  - уменьшаем объекты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2)Перемещение по рабочей области&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
После масштабирования возникает необходимость переместиться  с левого  уголка экрана в далекий правый, переместиться к выбраному обьекту, вверх или вниз.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликаем правой кнопкой мыши по горизонтальному scroll и выпадает меню: &lt;br /&gt;
*scroll here —  функция перемещает экран к объекту, который выделен в Лэйауте;&lt;br /&gt;
*scroll left / right  -  функция перемещает экран на маленькое расстояние вправо / влево;&lt;br /&gt;
*left  / right edge — функция  перемещает экран в левый / правый угол экрана;&lt;br /&gt;
*page left / right  - функция показывает левую/правую часть экрана&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликаем правой кнопкой мыши по вертикальному scroll и выпадает меню: &lt;br /&gt;
*scroll here —  функция перемещает экран к объекту, который выделен в Лэйауте;&lt;br /&gt;
*scroll up / down  -  функция перемещает экран на маленькое расстояние вверх / вниз;&lt;br /&gt;
*top/bottom  - функция  перемещает экран вверх / вниз;&lt;br /&gt;
*page up / down  - функция перемещает экран  верхнюю / нижнюю часть экрана.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню прокрутки скрывается по нажатию клавиши Alt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Функции панели Лэйаут===&lt;br /&gt;
[[Файл:Лэйаут_1.JPG|right]] &lt;br /&gt;
При клике правой кнопкой мыши по выбранному лэйауту (см. рисунок справа)&lt;br /&gt;
*Создать папку в текущем объекте;&lt;br /&gt;
*Создать экран в текущем объекте -  создание объекта в текущем лэйауте;&lt;br /&gt;
*Импорт/экспорт экранов — импорт/экспорт одного или нескольких экранов;&lt;br /&gt;
*Развернуть / Свернуть объекты с подобъектами — сворачивает  / разворачивает дерево объектов всех экранов&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
При клике правой кнопкой мыши по выбранному экрану, сцене или объекту возможно:&lt;br /&gt;
*Lock (Unlock) screen -  золочивание (разлочивание) экрана: нельзя перемещать, удалять и изменять объекты (сцены) экрана, причем, если сцена расшареная, то она становиться залоченой и на остальных экранах; на залоченых экранах в панели проекта появляется замочек; &lt;br /&gt;
*Lock (Unlock) scene -  золочивание (разлочивание) сцены: нельзя перемещать, удалять и изменять объекты (машины, картинки и др.) сцены, причем, если сцена расшареная, то она становиться залоченой и на остальных экранах; на залоченых сценах также появляется замочек; &lt;br /&gt;
*Создать сцену  в текущем объекте -  создание экран в текущем экране;&lt;br /&gt;
*Создать экран в текущем объекте -  создание экран в текущем лэйауте;&lt;br /&gt;
*Создать объект сцены в текущем объекте -  создание объекта в текущем объекте;&lt;br /&gt;
*Удалить объект  - удаление объекта из проекта;&lt;br /&gt;
*Копировать объект — копирование объекта;&lt;br /&gt;
*Вставить в текущий объект — вставка объекта в текущий объект верхнего уровня ;&lt;br /&gt;
*Вставить как ссылку в текущий объект — вставка объекта в текущий  объект для создания расшареной сцены;&lt;br /&gt;
*Вставить как ссылку после текущего объекта — вставка объекта после текущего объекта для создания расшареной сцены;&lt;br /&gt;
*Вставить после текущего объекта -  вставка  объекта после текущего объекта;&lt;br /&gt;
*Импорт/экспорт экранов — импорт/экспорт одного или нескольких экранов;&lt;br /&gt;
*Развернуть / Свернуть объекты с подобъектами — сворачивает /разворачивает дерево объектов экрана или сцены; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Функция Расположить  сцену в соответствии  с изображением ====&lt;br /&gt;
Пусть на сцене будет находится очень много картинок, которые должны находиться в строго определенных местах. Переместим нашу картинку в нужную точку на сцене. Но у нас картинок очень много и мы потратим много времени на их расстановку. Для уменьшения времени на расстановку картинок воспользуемся функцией расположить сцену в соответствии  с изображением.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Функция расположить сцену в соответствии с изображением перемещает картинку  в заданную точку  художниками.   Художник решил, что клумба должна быть в правом нижнем углу, после применения функции  расположить сцену в соответствии с изображением, картинка станет именно на указанное художником место. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данная функция вызывается кликом правой кнопкой мыши по  объекту&amp;lt;br&amp;gt; [[Файл:панель_свойства_1.JPG|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Функции панели Свойства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При клике на  тип или имя  некоторых объектов вызываются дополнительные окна.Например, при клике на тип Machine открывается окно, где прописываются функции объекта типа Machine.&lt;br /&gt;
*При наведении на поле тип выпадет подсказка с уникальным номером объекта.&lt;br /&gt;
*При клике правой мышкой по названию свойства объекта выпадает меню с дополнительными свойствами объекта&lt;br /&gt;
*Некоторые свойства объектов объединены в группы (см. рисунок справа)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание проекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Для создания нового игрового проекта необходимо запустить редактор сцен SceneEditor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В верхнем меню Проект выбрать Новый (т.е. создать новый проект).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. В появившемся окне указываем имя проекта и имя базы ресурсов.Выбираем папку для сохранения проекта&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. В этом окне выбираем устройство для которого создаётся проект, а затем выбираем тип магазина и вариант версии игры&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:020.JPG]] [[Файл:021.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В редакторе сцен в меню Проект → Сохранить → проект с именем Learning.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Эту методику действий можно брать за шаблон для создания других проектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Результат: Создана база ресурсов и проект для выполнения Уроков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Важное замечание по созданию проекта====&lt;br /&gt;
[[Файл:2_лэйаута.JPG|right]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предположим нам необходимо создать игру для магазина А и магазина Б. Игра будет отличаться только 10 функциями. Мы можем создать игру для магазина А., а потом скопировать папку с проектом, проект переименовать, внести изменения и получить игру для магазина Б. Результат:  2 игры и 2 папки с ресурсами. Такой подход не приветствуется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для уменьшения времени на создание проекта, подключение ресурсов, внесения одинаковых объектов и  удобства отслеживания багов и прочего в Редакторе Сцен существует возможность создания двух лэйаутов в одном проекте.&lt;br /&gt;
При создании проекта мы выбираем оба магазина, после чего в панели Лэйаут  появится два лэйаута для магазина А и магазина Б(см. рисунок справа. При этом текстовая база проекта и база ресурсов у них будут идентичны. При создании новых объектов в одном лэйауте они же будут создаваться и в другом, при этом можно изменять свойства объекта каждого лэйаута независимо от второго.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
За применение изменений между лэйаутами отвечает параметр &amp;quot;синхронизация&amp;quot;, который есть у каждого объекта. Если стоит &amp;quot;синхронизировать&amp;quot;, то объект будет одинаков в каждом из лэйаутов. Если стоит &amp;quot;не синхронизировать&amp;quot;, то объект будет уникальным для каждого экрана, его изменения не будут применены на других лэйаутах, не синхронизируемые объекты можно даже удалять, т.к. они уникальны для лэйаута.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экспорт проекта===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Этапы  экспорта проекта'''&lt;br /&gt;
*Выполняется сжатие графики при необходимости &lt;br /&gt;
*Очистка базы ресурсов от неиспользуемой графики&lt;br /&gt;
*Запаковка графики в текстуры и контейнер&lt;br /&gt;
*При необходимости конвертирование файлов в pvr форматы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
С целью экономии оперативной памяти на устройстве возможно сжатие графики, упаковка графики в текстуры, создание нескольких исполняемых файлов, проекта, содержащих в себе несколько сцен проекта, и загружаемых в оперативную память устройства по мере прохождения игры.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процедура экспорта проекта вызывается через меню редактора Проект - Экспортировать проект&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Scene editor export window.jpg|right]]&lt;br /&gt;
'''Параметры экспорта проекта:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Настройки параметров графики''&lt;br /&gt;
*Ось Х, ось У — параметры сжатия графики по оси Х,У. Значения  параметра от 0 до 1.&lt;br /&gt;
*При выполнении сжатия рекомендуется обращать внимания на размер лэйаута&lt;br /&gt;
*Сжатие графики  возможно и непропорциональное . Используется редко&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Параметры запаковки графики''&lt;br /&gt;
*Common textures size - максимальный размер графической текстуры для графики, которая не находится в контейнерах и попадает в одну текстуру, или максимальный размер графического файла, если он не в контейнере и не попадает в текстуру.&lt;br /&gt;
*Create dat container -  упаковка ресурсов в файл с типом DAT. Обеспечиваем защиту ресурсов проекта от несанкционированного доступа. Увеличиваем производительность при операциях чтения файлов ресурсов с твердотельного носителя.&lt;br /&gt;
*Quality - Качество графики, которая не находится в контейнерах&lt;br /&gt;
*Optimization - оптимизация графики для лучшего быстродействия(speed) или для занимаемого дискового пространства в распакованном виде(size)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Тип экспорта''  &lt;br /&gt;
*One project file - формируется один XML файл описывающий проект.     &lt;br /&gt;
*Split project on screens, load partly' - проект будет разбит на отдельные файлы описывающие экраны, загружаться файлы будут в порядке использования (вызова) в проекте. В результате получаем увеличение начальной загрузки проекта и использование меньшего объема оперативной памяти.&lt;br /&gt;
*Release build - оптимизация по размеру файла базы ресурсов и основного файла проекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Export to folder'' - Путь для экспорта. Если указан путь экспорта проекта - производится экспорт согласно настройкам для выбранной платформы. Если не указан - проект экспортируются под выбранную платформу и автоматически запускается сборка проекта.&lt;br /&gt;
Структура папки:&lt;br /&gt;
[[Файл:TreeFolder.png|TreeFolder.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Select platform''' - необходимо выбрать платформу для которой будем собирать проект. При экспорте на все платформы необходимо установить Marmalade SDK [[Установка и настройка|см. инструкцию]] при этом не нужно указывать путь для экспорта (оставить поле пустым). В результате запустится скрипт сборки исполняемого пакета, это будет видно по черным экранам с ходом выполнения процесса сборки.Процесс экспорта будет отображаться в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблица результирующих форматов для платформ&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |качество, оптимизация&lt;br /&gt;
 |IOS&lt;br /&gt;
 |Android&lt;br /&gt;
 |Windows Phone8&lt;br /&gt;
 |BlackBerry&lt;br /&gt;
 |Windows&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Best, size&lt;br /&gt;
 |png(RGBA)&lt;br /&gt;
 |png(RGBA)&lt;br /&gt;
 |png(RGBA)&lt;br /&gt;
 |png(RGBA)&lt;br /&gt;
 |png(RGBA)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Best, speed&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Medium, size&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Medium, speed&lt;br /&gt;
 |PVRTC + PVRA8&lt;br /&gt;
 |ETC1 + PVRA8&lt;br /&gt;
 |BC3 + hitmask&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |BC3 + hitmask&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Low, size&lt;br /&gt;
 |PVRTC + png(a)&lt;br /&gt;
 |ETC1 + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |jpg + png(a)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Low, speed&lt;br /&gt;
 |PVRTC(RGBA) + hitmask&lt;br /&gt;
 |ETC + PVRA8&lt;br /&gt;
 |BC3 + hitmask&lt;br /&gt;
 |PVR8888&lt;br /&gt;
 |BC3 + hitmask&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ETC''' - Ericsson Texture Compression : для устройств Android&lt;br /&gt;
*'''PVR''' - PowerVR Texture Compression : для устройств IOS&lt;br /&gt;
*'''bc3(dxt)''' -  DirectX Texture : Windows, Windows Phone 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Горячие клавиши=&lt;br /&gt;
* '''Клавиша F10''' - По нажатию разворачивает/сворачивает все объекты и подобъекты в дереве проекта или в свойствах объекта.&lt;br /&gt;
* '''Клавиша Num* и Num-''' - По нажатию разворачивают/сворачивают подобъекты у выделенного объекта в дереве проекта или в свойствах объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:AppSalute]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:SetupEditor.png&amp;diff=6837</id>
		<title>Файл:SetupEditor.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:SetupEditor.png&amp;diff=6837"/>
		<updated>2014-12-08T09:07:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Eholodkov: скрин настроек редактора&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;скрин настроек редактора&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eholodkov</name></author>
		
	</entry>
</feed>