<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Echornaya</id>
	<title>wiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Echornaya"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Echornaya"/>
	<updated>2026-10-17T03:43:51Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.15</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=AtomicPuzzle&amp;diff=9521</id>
		<title>AtomicPuzzle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=AtomicPuzzle&amp;diff=9521"/>
		<updated>2018-05-05T13:59:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''AtomicPuzzle''' -  [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику &amp;quot;Atomic Puzzle&amp;quot; - задача игрока логически удалить атомы с молекулы, тем самым уничтожив ее, не оставив ни одного атома.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Основные свойства'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Atom1.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''''файл уровня''''' - файл с описанием уровней.&lt;br /&gt;
* '''''номер уровня''''' - номер текущего уровня.&lt;br /&gt;
* '''''прокликиваемый''''' - Если 1, то прямоугольник прозрачен для клика мышкой (пропускает объектам под собой). Если 2, то прямоугольник сам обрабатывает клик, но и пропускает его дальше.&lt;br /&gt;
* '''звуки'''&lt;br /&gt;
** '''''конец хода (обычный)''''' - звук конца обычного хода.&lt;br /&gt;
** '''''конец хода (обмен)''''' - звук конца хода при применении бонуса обмена.&lt;br /&gt;
** '''''конец хода (закраска)''''' - звук конца хода при применении бонуса закраска.&lt;br /&gt;
* '''параметры анимации'''&lt;br /&gt;
** '''''начальная скорость движения''''' - начальная скорость движения.&lt;br /&gt;
** '''''ускорение движения''''' - ускорение движения.&lt;br /&gt;
** '''''время исчезновения ms''''' - время исчезновения ms.&lt;br /&gt;
** '''''время пульсации линии ms''''' - время пульсации линии ms.&lt;br /&gt;
** '''''минимальное значение альфы при пульсации''''' - минимальное значение альфы при пульсации.&lt;br /&gt;
* '''счетчики'''&lt;br /&gt;
** '''''ходы''''' - счетчик оставшихся ходов.&lt;br /&gt;
** '''''время''''' - счетчик оставшегося времени.&lt;br /&gt;
* '''сохранение'''&lt;br /&gt;
** '''''сохранять в профиль''''' - Если ==1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально..&lt;br /&gt;
** '''''поле в опциях''''' - Поле в опциях, в которое будет сохраняться номер последнего пройденного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Дополнительные параметры'''==&lt;br /&gt;
* '''графика атома''' - ресурс, используемый для отрисовки игрового атома&lt;br /&gt;
** '''''номер''''' - Номер атома в файле уровня.&lt;br /&gt;
** '''''клип''''' - Клип атома.&lt;br /&gt;
** '''''подсветка''''' - Клип подсветки атома.&lt;br /&gt;
** '''''эффект удаления''''' - эффект удаления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''графика линии''' - графика соединения между атомами&lt;br /&gt;
** '''''клип''''' - клип линии. Пивот должен быть в левой/центральной точке.&lt;br /&gt;
** '''''подсветка''''' - клип подсветки линии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''изменить состояние объекта - победа''' - обработчик победы&lt;br /&gt;
** '''''объект''''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
** '''''состояние''''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''изменить состояние объекта - поражение''' - обработчик поражения&lt;br /&gt;
** '''''объект''''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
** '''''состояние''''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''изменить состояние объекта - ход''' - изменить состояние объекта - ход&lt;br /&gt;
** '''''объект''''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
** '''''состояние''''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Файл уровней'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;levels&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;level id=&amp;quot;0&amp;quot; w=&amp;quot;6&amp;quot; h=&amp;quot;6&amp;quot; exit_x=&amp;quot;5&amp;quot; exit_y=&amp;quot;2&amp;quot; turns=&amp;quot;20&amp;quot; time=&amp;quot;120&amp;quot; final_shift=&amp;quot;40&amp;quot; final_vx=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;field val=&amp;quot;0,0,3,0,0,-3,&lt;br /&gt;
  0,0,-2,0,0,0,&lt;br /&gt;
  1,0,0,-2,-2,0,&lt;br /&gt;
  2,0,0,0,0,0,&lt;br /&gt;
  -2,0,0,0,0,0,&lt;br /&gt;
  0,2,0,3,0,0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;wall x1=&amp;quot;0&amp;quot; y1=&amp;quot;0&amp;quot; x2=&amp;quot;1&amp;quot; y2=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;answer val=&amp;quot;0,3,1,3,0,4,0,3,1,5,0,5,3,5,2,5,5,0,5,3,2,0,3,0,2,1,2,0,3,2,3,3,4,2,4,3,0,2,4,2&amp;quot;/&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/level&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/levels&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Пример'''==&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
atom.zip&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=AtomicPuzzle&amp;diff=9520</id>
		<title>AtomicPuzzle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=AtomicPuzzle&amp;diff=9520"/>
		<updated>2018-05-05T13:57:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''AtomicPuzzle''' -  [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику &amp;quot;Atomic Puzzle&amp;quot; - задача игрока логически удалить атомы с молекулы, тем самым уничтожив ее, не оставив ни одного атома.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Основные свойства'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Atom1.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''''файл уровня''''' - файл с описанием уровней.&lt;br /&gt;
* '''''номер уровня''''' - номер текущего уровня.&lt;br /&gt;
* '''''прокликиваемый''''' - Если 1, то прямоугольник прозрачен для клика мышкой (пропускает объектам под собой). Если 2, то прямоугольник сам обрабатывает клик, но и пропускает его дальше.&lt;br /&gt;
* '''звуки'''&lt;br /&gt;
** '''''конец хода (обычный)''''' - звук конца обычного хода.&lt;br /&gt;
** '''''конец хода (обмен)''''' - звук конца хода при применении бонуса обмена.&lt;br /&gt;
** '''''конец хода (закраска)''''' - звук конца хода при применении бонуса закраска.&lt;br /&gt;
* '''параметры анимации'''&lt;br /&gt;
** '''''начальная скорость движения''''' - начальная скорость движения.&lt;br /&gt;
** '''''ускорение движения''''' - ускорение движения.&lt;br /&gt;
** '''''время исчезновения ms''''' - время исчезновения ms.&lt;br /&gt;
** '''''время пульсации линии ms''''' - время пульсации линии ms.&lt;br /&gt;
** '''''минимальное значение альфы при пульсации''''' - минимальное значение альфы при пульсации.&lt;br /&gt;
* '''счетчики'''&lt;br /&gt;
** '''''ходы''''' - счетчик оставшихся ходов.&lt;br /&gt;
** '''''время''''' - счетчик оставшегося времени.&lt;br /&gt;
* '''сохранение'''&lt;br /&gt;
** '''''сохранять в профиль''''' - Если ==1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально..&lt;br /&gt;
** '''''поле в опциях''''' - Поле в опциях, в которое будет сохраняться номер последнего пройденного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Дополнительные параметры'''==&lt;br /&gt;
* '''графика атома''' - ресурс, используемый для отрисовки игрового атома&lt;br /&gt;
** '''''номер''''' - Номер атома в файле уровня.&lt;br /&gt;
** '''''клип''''' - Клип атома.&lt;br /&gt;
** '''''подсветка''''' - Клип подсветки атома.&lt;br /&gt;
** '''''эффект удаления''''' - эффект удаления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''графика линии''' - графика соединения между атомами&lt;br /&gt;
** '''''клип''''' - клип линии. Пивот должен быть в левой/центральной точке.&lt;br /&gt;
** '''''подсветка''''' - клип подсветки линии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''изменить состояние объекта - победа''' - обработчик победы&lt;br /&gt;
** '''''объект''''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
** '''''состояние''''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''изменить состояние объекта - поражение''' - обработчик поражения&lt;br /&gt;
** '''''объект''''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
** '''''состояние''''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''изменить состояние объекта - ход''' - изменить состояние объекта - ход&lt;br /&gt;
** '''''объект''''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
** '''''состояние''''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=AtomicPuzzle&amp;diff=9519</id>
		<title>AtomicPuzzle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=AtomicPuzzle&amp;diff=9519"/>
		<updated>2018-05-05T13:28:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''AtomicPuzzle''' -  [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику &amp;quot;Atomic Puzzle&amp;quot; - задача игрока логически удалить атомы с молекулы, тем самым уничтожив ее, не оставив ни одного атома.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Основные свойства'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Atom1.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''''файл уровня''''' - файл с описанием уровней.&lt;br /&gt;
* '''''номер уровня''''' - номер текущего уровня.&lt;br /&gt;
* '''''прокликиваемый''''' - Если 1, то прямоугольник прозрачен для клика мышкой (пропускает объектам под собой). Если 2, то прямоугольник сам обрабатывает клик, но и пропускает его дальше.&lt;br /&gt;
* '''звуки'''&lt;br /&gt;
** '''''конец хода (обычный)''''' - звук конца обычного хода.&lt;br /&gt;
** '''''конец хода (обмен)''''' - звук конца хода при применении бонуса обмена.&lt;br /&gt;
** '''''конец хода (закраска)''''' - звук конца хода при применении бонуса закраска.&lt;br /&gt;
* '''параметры анимации'''&lt;br /&gt;
** '''''начальная скорость движения''''' - начальная скорость движения.&lt;br /&gt;
** '''''ускорение движения''''' - ускорение движения.&lt;br /&gt;
** '''''время исчезновения ms''''' - время исчезновения ms.&lt;br /&gt;
** '''''время пульсации линии ms''''' - время пульсации линии ms.&lt;br /&gt;
** '''''минимальное значение альфы при пульсации''''' - минимальное значение альфы при пульсации.&lt;br /&gt;
* '''счетчики'''&lt;br /&gt;
** '''''ходы''''' - счетчик оставшихся ходов.&lt;br /&gt;
** '''''время''''' - счетчик оставшегося времени.&lt;br /&gt;
* '''сохранение'''&lt;br /&gt;
** '''''сохранять в профиль''''' - Если ==1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально..&lt;br /&gt;
** '''''поле в опциях''''' - Поле в опциях, в которое будет сохраняться номер последнего пройденного уровня.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Atom1.png&amp;diff=9518</id>
		<title>Файл:Atom1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Atom1.png&amp;diff=9518"/>
		<updated>2018-05-05T12:31:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=AtomicPuzzle&amp;diff=9517</id>
		<title>AtomicPuzzle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=AtomicPuzzle&amp;diff=9517"/>
		<updated>2018-05-05T12:28:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''AtomicPuzzle''' -  [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику &amp;quot;Atomic Puzzle&amp;quot; - задача игрока логически удалить атомы с молекулы, тем самым уничтожив ее, не оставив ни одного атома.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Основные свойства'''==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=AtomicPuzzle&amp;diff=9516</id>
		<title>AtomicPuzzle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=AtomicPuzzle&amp;diff=9516"/>
		<updated>2018-05-05T12:27:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: Новая страница: «{{TOC right}} '''AtomicPazzle''' -  объект редактора, который реализует игровую механику &amp;quot;Atomic Pazzle&amp;quot;…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''AtomicPazzle''' -  [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику &amp;quot;Atomic Pazzle&amp;quot; - pадача игрока логически удалить атомы с молекулы, тем самым уничтожив ее, не оставив ни одного атома.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Основные свойства'''==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=9515</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=9515"/>
		<updated>2018-05-05T12:25:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Game mechanic */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
* [[Внешние утилиты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[Использование AppSalute Debugger при отладке]]&lt;br /&gt;
* [[Отладка на флеше]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]&lt;br /&gt;
* [[Lua|Использование lua-скриптов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка версии для Viber]]&lt;br /&gt;
* [[Проверка подгрузки текстур]]&lt;br /&gt;
* [[Экспорт проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Шаблон|Экспорт/импорт шаблона проекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statistic]] - объект для отправки событий статистики.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
** [[Файл:Mwindow.png]] - [[Mwindow]] - машина состояний - окно&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Statesmanager_ico.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[puzzle3D]] - 3D паззл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[3D-object]] - 3D объект&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Scriptresources]] - scriptresources&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Partnersconsole]] - partnersconsole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Avoider]] - эвойдер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Battle]] - боевка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bs_old.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter NEW]] - класс Bubble игр включая механику Снукер (Новый)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Planet]] - игра &amp;quot;Планетки&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Unblock]] - механика игры unblock&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[AtomicPuzzle]] - механика игры Atomic puzzle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Color Switch]] - механика игры Color Switch&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Etasktemplate]] - шаблон задачи для таблицы темплейтов.&lt;br /&gt;
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Elogbooktemplate]] - шаблон отображения ячейки логбука.&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[PetCollectionTemplate]] - объект шаблона ячейки с коллекцией.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[PetTemplate]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[CakeTower]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pentamino]] - механика игры в [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE пентамино]&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[TapTheNew]]&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dressing]] - гардероб.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Dressingtemplate]] - объект шаблона гардероба.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[solitaire]] - солитер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:digitz.png]] - [[Digitz]] - механика игры Digitz.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Wordsearch]] - механика поиска слов на поле&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Builder]] - механика типа фермы&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Builderitem]] - объект шаблона здания&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Buildercomponent]] - шаблон материала для апгрейда здания&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Script Game]] - Script Game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[SuperSonic]] -  провайдер рекламы SuperSonic&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Errormanager]] - менеджер ошибок&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Multiplayer]] - объект мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[ShareDialog]] - объект для вызова окна шаринга в другие приложения устройства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Config]] - конфиг для игровой механики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Файл:!.png]] - [[Правила оформления]] - Требование к описанию объектов. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Tool&amp;diff=9514</id>
		<title>Tool</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Tool&amp;diff=9514"/>
		<updated>2018-05-05T05:48:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Tool''' - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для других игровых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание для чего используется объект Tool==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект '''Tool''' — это  игровой объект, который мы можем добавить в инвентарь, извлечь из инвентаря, применять на другие объекты, изменять им состояние, вернуть в инвентарь и удалить из инвентаря.&lt;br /&gt;
При этом не требуется описание сложных машин, где задавались состояния для инвентаря: add (добавление в инвентарь), extract (извлечение из инвентаря и последующего его использования), return (возвращение в инвентарь), remove (удаление объекта и удаление из инвентаря).&lt;br /&gt;
Объект Tool  существует и имеет область применения в рамках всех существующих (или заданных) экранов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &lt;br /&gt;
[[Файл:Tt.PNG|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[прокликиваемая]]''' - Если 1, то кнопка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то кнопка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше;&lt;br /&gt;
*'''память''' - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свое состояние (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
*'''курсор''' - Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.&lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' - Сохранение параметров&amp;quot;  regexp=&amp;quot;нет=0, только объект=1, объект с подобъектами=2, только подобъекты=3.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Начальное состояние инструмента. Если его нет будет установлено состояние add - по клику добавляться в инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Descr.JPG|thumb|400px|right|Пример подписи при drag]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool1.png|thumb|250px|right|Настройки подписи]]&lt;br /&gt;
* '''Инвентарь''' - обязательно в свойствах должен быть указан инвентарь с которым связан объект, а с инвентарем — таблица, в ячейках которой хранятся объекты (см. свойства объекта [[Inventory|Inventory]])&lt;br /&gt;
* '''Флаер''' - Флаер, который тул будет использовать для подсветки при состоянии hint.&lt;br /&gt;
* '''Машина для полета в инвентарь''' - Машина для реализации кастомной анимации полета. Должна иметь состояния beg - начать полет, будет вызвано инвентарем и end - полет завершен, будет проверяться инвентарем. &lt;br /&gt;
* '''Приклеивать''' - &amp;quot;нет&amp;quot;- не приклеивать (по умолчанию), &amp;quot;если есть move&amp;quot; - приклеивать при клике к мышкой, &amp;quot;всегда&amp;quot; -  разрешит ему приклеиваться, даже если отключено получение событий движения мыши при отпущенной кнопке (в app.icf должен быть прописан mouseOver=1).&lt;br /&gt;
* '''В центр при дропе''' - Ставить в центр при дропе.&lt;br /&gt;
* '''Хранить масштаб''' - Сохранять масштаб при добавлении в инвентарь и восстанавливать после извлечения.&lt;br /&gt;
* '''Подпись''' - Текстовый объект, который тул будет отображать при таскании.&lt;br /&gt;
* '''Текст''' - Айди текстового ресурса, который будет отображаться при таскании.&lt;br /&gt;
* '''Время''' - Время видимости текстового хинта. 0 - хинт не исчезает.&lt;br /&gt;
'''Группа - Положение подписи'''&lt;br /&gt;
*'''txt_x''' - Положение по оси х объекта с подписью. Отсчитывается от точки пивота тула.&lt;br /&gt;
*'''txt_y''' - Положение по оси y объекта с подписью. Отсчитывается от точки пивота тула.&lt;br /&gt;
'''Группа - Статистика'''&lt;br /&gt;
*'''id_item''' - ID тула для статистики.&lt;br /&gt;
*'''событие на add''' - Имя события на добавления тула в инвентарь.&lt;br /&gt;
*'''add один раз''' - Посылать событие добавления предмета только один раз.&lt;br /&gt;
*'''событие на успешный дроп''' - Событие на успешный дроп.&lt;br /&gt;
*'''вкл. выкл. хинта кликом''' - да/нет - включить/выключить по клику на тул текстовую подпись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: необходимо, чтобы при клике мышкой на объект Tool выводилось текстовое сообщение от этом объекте. Для этого необходимо сначала создать текстовый объект (см. рисунок - txt_ax) и текстовый id в базе ресурсов с текстом, открыть его в параметре &amp;quot;Подпись&amp;quot; (1), перетянуть текстовый id из базы ресурсов в параметр &amp;quot;Текст&amp;quot;(2) и указать время отображения и положение относительно точки пивота объекта Tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Add''' - состояние объекта, в котором он по клику на него добавит себя в инвентарь. В этом состоянии можно изменить другой объект:&lt;br /&gt;
* объект - При добавлении объекта в инвентарь перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
* состояние - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;&lt;br /&gt;
* свойство - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool2.png|thumb|300px|right|Настройки подписи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Fail drop''' - неудачный дроп, т.е. объект Tool применили не к тому объекту. При этом можно можно изменить другой объект:&lt;br /&gt;
* объект - При неудачном дропе объекта перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
* состояние - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;&lt;br /&gt;
* свойство - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''Drag'''- если на объект наступили мышкой, и не отпуская его, начали перемещать, то при наличии этой команды, объект &amp;quot;прилипнет&amp;quot; к мышке, и будет за ней таскаться. Параметры команды:&lt;br /&gt;
* x1 - разрешено таскать, когда координата объекта правее; &lt;br /&gt;
* x2 - разрешено таскать, когда координата объекта левее; &lt;br /&gt;
* y1 - разрешено таскать, когда координата объекта ниже; &lt;br /&gt;
* y2 - разрешено таскать, когда координата объекта выше;&lt;br /&gt;
* obj -у какого объекта надо изменить состояние st (следующее поле);&lt;br /&gt;
* st - на какое надо изменить состояние  объекта obj (предыдущее поле);&lt;br /&gt;
* за пивот - таскать объект за пивот, 0 - за ту точку, за которую схватили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Drop''' - если нажатая кнопка мышки отпускается, вызывается эта команда, используется вместе с командой drop. &lt;br /&gt;
Параметры команды:&lt;br /&gt;
* obj - объект, на который надо уронить таскаемый;&lt;br /&gt;
* obj2go - объект, который в результате дропа изменит состояние;&lt;br /&gt;
* go — состояние в которое нужно перейти после окончания времени, т.е. новое состояние объекта obj2go;&lt;br /&gt;
* свойство — параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение — новое значение параметра;&lt;br /&gt;
* del — если 1 — объект Tool удаляется из инвентаря сразу после применения на объект obj, т.е. при использовании объект сам себе установит состояние remove, если 0 -  объект Tool не удаляется из  инвентаря после применения на объект obj. &lt;br /&gt;
: Примечание: Если Tool не удаляется после применения, то он остается лежать поверху объекта, на который был совершен дроп. Если Tool перетащить за пределы объекта, на который был дроп, то при отпускании Tool вернется в инвентарь. Чтобы после применения Tool самостоятельно вернулся в инвентарь, нужно передать объекту Tool состояние return или в поле del указать значение 1. Если в дальнейшем Tool нужно будет удалить, то его необходимо перевести в состояние remove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния объекта Tool ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У объекта '''Tool''' есть 6 состояний, которые можно задавать машиной:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''idle''' - дефолтное состояние, объект на клики, драг, дроп не реагирует;&lt;br /&gt;
* '''add''' - объект лежит, но по клику на него добавит себя в инвентарь;&lt;br /&gt;
* '''hint''' - подсветить себя. Если объект находится в таблице - то пролистает таблицу к этому объекту и подсветит его;&lt;br /&gt;
* '''forced_add''' - объект добавляет себя в инвентарь (сразу по вызову состояния, безо всяких кликов), при этом срабатывает обработчик add, который может переводить различные объекты в другое состояние.&lt;br /&gt;
После любого из этих двух состояний объект переходит в состояние:&lt;br /&gt;
* '''extract''' - объект лежит в инвентаре и ждет пока его вытащат;&lt;br /&gt;
* '''return''' - объект возвращается в инвентарь, где бы он ни был;&lt;br /&gt;
* '''remove''' - объект удаляется из инвентаря навсегда, но при этом остается на сцене.&lt;br /&gt;
* '''delete''' - объект удаляется из инвентаря навсегда и при этом становится невидимым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример использования объекта Tool ==&lt;br /&gt;
В данном примере используется объект Топор, который имеет тип Tool, со следующими параметрами.&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool3.png|700px]] [[Файл:Tool8.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По клику на объект (Топор) - в машине ax_clone вызывается состояние off, где объект Tool (ах) переходит в состояние forced_add, т.е. добавляется в инвентарь.&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool4_1.jpg|500px]] [[Файл:Tool5.jpg|500px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если мы вытаскиваем объект из инвентаря (т.е. выполняем Drag) и ни куда не применяем (т.е. не выполняем команду Drop), объект автоматически возвращается в инвентарь. Когда объект (Топор)роняем на объект Стул (машина Maska_stul2), то объект Maska_stul2 принимает новое состояние:&lt;br /&gt;
1) потащили Топор на Стул;&lt;br /&gt;
2) вызвали новое состояние объекта Maska_stul2 (топор стал рубить стул).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool6.jpg|500px]] [[Файл:Tool7_1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenObject&amp;diff=9193</id>
		<title>HiddenObject</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenObject&amp;diff=9193"/>
		<updated>2017-11-09T10:48:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;HiddenObject - поисковый [[Object|объект]] на сцене в хидден-игре.&lt;br /&gt;
Добавив из редактора ресурсов на сцену картинку поискового предмета, мы изменяем его тип на hiddenObject.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно применить групповое изменение типа, выделив с помощью &amp;quot;Shift&amp;quot; или &amp;quot;Ctrl&amp;quot; группу картинок.&lt;br /&gt;
 Все хидден-объекты должны быть подключены к объекту с типом [[HiddenList]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
*'''имя''' ('' nm '') - Имя объекта HiddenObject в дереве проекта. Может быт произвольным.&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' - Уникальный номер объекта HiddenObject, который можно увидеть в строке &amp;quot;имя&amp;quot; либо при наведении курсора на неё.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' ('' sync '') - Применяется для синхронизации между лейаутами. Если указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;, то объект будет активен только на текущем лейауте. По умолчанию указан параметр &amp;quot;да&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' ('' sv '') -  Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
*'''z''' ('' z '') - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' ('' memo ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
:'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hid_ob1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' ('' res '') - Графический ресурс хидден-объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно быть в состоянии редактирования). &lt;br /&gt;
*'''текстID ''' ('' txtID '') - Название хидден-объекта, которое будет отображаться в таблице. Перетаскивается мышкой из текстового редактора (поле должно быть в состоянии редактирования).&lt;br /&gt;
*'''текст''' ('' txt '') - При отсутствии ТекстID в таблице будет отображаться этот текст.&lt;br /&gt;
*'''list''' ('' lst '') - Ссылка на [[HiddenList]], к которому будет подключен объект.&lt;br /&gt;
*''' actor''' ('' actor '') - Анимация (машина состояний), которая запустится после нахождения объекта. В этой машине состояний должно быть обязательно состояние show, в котором будет описана, например, анимация полёта актёра.&lt;br /&gt;
*''' flayer''' ('' fl '') - Объект типа flyers, который запустится при клике на спрятанный объект. Можно указывать машину с состоянием &amp;quot;beg&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''тип''' ('' kind '') - Номер типа объекта. Используется при выставленном ограничении в [[HiddenList]] (поле [одного типа]).&lt;br /&gt;
*'''обязательный''' ('' forced ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - объект всегда будет в списке на поиск;&lt;br /&gt;
:'''0''' - обычный объект ( может попасть в список, а может и не попасть). &lt;br /&gt;
*'''выделение цветом''' ('' colored ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - на объект будут распространяться выделения цветом (цвет указывается в HiddenList);&lt;br /&gt;
:'''0''' - не будет распространяться.&lt;br /&gt;
*'''предпочитаемый''' ('' preferred ''):&lt;br /&gt;
:'''да''' - объект является предпочитаемым (используется при исключении объектов с одинаковыми textID);&lt;br /&gt;
:'''нет''' - не является.&lt;br /&gt;
*'''сессия''' ('' ses '') - Сессия, в которой должен появиться объект ( по умолчанию = &amp;quot;-1&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*'''набор''' ('' kit '') - Набор, к которому принадлежит объект. Принимает значения 1, 2, 3 и т.д. Указывается в HiddenList.&lt;br /&gt;
*'''collection''' ('' col '') - Объект типа [[Collection]], к которому относится данный объект. Если объект не коллекционный - просто не задавать.&lt;br /&gt;
*'''прокликиваемость''' ('' passClk ''):&lt;br /&gt;
:'''0''' - объект сам обрабатывает клик и не пропускает его дальше; &lt;br /&gt;
:'''1''' - объект прозрачен для клика мышкой (пропускает объектам под ним);&lt;br /&gt;
:'''2''' - объект сам обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделив более 2-х хидден объектов у нас будут параметры группового изменения.&lt;br /&gt;
Таким образом мы легко можем выставить прокликиваемость или один [[HiddenList]] всем нашим объектам сразу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка морф-объектов ==&lt;br /&gt;
[[Файл:морф.jpg|right|320px]]&lt;br /&gt;
Обязательно в редакторе ресурсов нужно обвести 4-мя шейпами изображение (см. скрин)&lt;br /&gt;
*'''включить''' - Сделать объект морфом;&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс изображения спрятанного объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования);&lt;br /&gt;
*'''время трансформации''' - Время трансформации морфа;&lt;br /&gt;
*'''время смены состояния''' - Время смены состояния морфа (значение меньше transform_time == переключение отключено);&lt;br /&gt;
*'''время запуска смены''' - Время запуска цикла смены состояний морфа (значение меньше transform_time == переключение отключено);&lt;br /&gt;
*'''начальное состояние''' - Начальное состояние морфа;&lt;br /&gt;
*'''остановка морфинга''' - Останавливать морфинг после нахождения хинтом;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния объекта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У хидден объекта есть состояния, которыми можно управлять с помощью машин. Также можно отслеживать, в каком сейчас состоянии находится хидден-объект. Доступны следующие состояния которые можем использовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''wait''' - находиться на сцене и ожидает события;&lt;br /&gt;
*'''raise''' - после клика объект поднимается вверх и увеличивается;&lt;br /&gt;
*'''fly''' - объект летит к цели, вращаясь и уменьшаясь;&lt;br /&gt;
*'''find''' - можно передавать с помощью разных объектов, сообщает хиддену что он найден (имитировать клик на объекте).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Актёры нужны тогда, когда отличается графика объекта, который непосредственно находится на сцене и который летит к таблице. Это может быть случай, когда на сцене лежит часть объекта, а летит целый. Или же на сцене - с тенью, а летит - без.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Заполнение таблицы &amp;quot;обязательными&amp;quot; объектами происходит построчно слева направо случайным образом. Если такой &amp;quot;обязательный&amp;quot; объект для хидден-листа один, то он всегда будет находиться в левом верхнем углу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для минимализации действий и затрачиваемого времени желательно применять к хидден-объектам групповое изменение параметров (клавишами crl или shift). Т.е. добавили из базы ресурсов хидден-картинки =&amp;gt; Все их выделили =&amp;gt; И один раз задали им тип &amp;quot;HiddenObject&amp;quot;, хидден-лист, флаер нахождения, добавляемые параметры и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Зачастую необходимо знать есть ли хидден-объект на сцене. Проверить это можно по параметру &amp;quot;vis&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Пусть у Ваших хидден-объектов один общий актер. В момент нахождение хидден-объекта он передает актёру состояние '''show'''. И пусть в этом состоянии вы считываете координаты гостя (т.е. хидден-объекта), чтобы с того места, к примеру, запустить флаер, машину или что-то еще. '''Так вот этого делать нельзя!''' В результате при следующем посещении экрана Вы увидите, что у хидден-объектов изменились координаты. Дело в некоторой архитектурной проблеме. Выход есть. Перед запуском актёра нужно ставить ему параметры  '''hox''' и '''hoy''', обозначающие координаты объекта его запустившего. Т.е. актёр вместо вычитки координат гостя (хидден-объекта)будет сам у себя читать вышеупомянутые параметры. Например, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hid_ob_act.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Также в хидден-сценах можно осуществлять поиск логических пар, например мышь-мышеловка, лук-стрела и т. д. Важно чтобы два предмета, составляющие пару, находились на сцене вдвоем (пара считается найденной если игрок тапнул на один предмет пары и след. тапом тапнул второй предмет этой же пары). Также при использовании хинта  подсвечиваются два предмета, составляющие одну пару. &lt;br /&gt;
 Настройки: &lt;br /&gt;
 1) в парных объектах hiddenObject поле Тип (kind) должно быть одинаково;&lt;br /&gt;
 2) в объекте hiddenList в группе Внешний вид включить настройку  “поиск пар”; &lt;br /&gt;
 3) актер помимо стандартных состояний fly и fly_end должен иметь состояние highlight - подсветка первого предмета в паре. &lt;br /&gt;
 4) для хинтования пары в объекте Hint  в хинте (искра) необходимо задать второй хвост и второй указатель (причем отличный от первого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hid_ob_2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''Дополнительная коллекция''' ('' add_col '') - используется в случае, если объекту нужно относиться более чем к одной:&lt;br /&gt;
:'''id''' ('' col '') - Объект типа коллекция, к которому относится данный объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''связанный объект''' ('' addLnkObj '') - Связанный объект на противоположном фоне при поиске различий:&lt;br /&gt;
:'''связанный объект''' ('' lnkObj '') - Связанный объект на противоположном фоне при поиске различий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''изменить параметр объекта''' ('' chg '') - При нахождении объекта изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - При нахождении объекта этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''изменить состояние объекта''' ('' nst '') - При нахождении объекта перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - При нахождении объекта перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''клик на найденный хидден:''' ('' chgComp '') изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, параметр которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''параметр''' ('' par '') - Параметр, которое нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''клик на найденный хидден:''' ('' nstComp '') изменить состояние объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''объект вернулся на место через putback:''' ('' chgPb '') изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, параметр которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''параметр''' ('' par '') - Параметр, которое нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''объект вернулся на место через putback:''' ('' nstPb '') изменить состояние объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''объект появился как новый объект:''' изменить состояние объекта (''  ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%84.jpg&amp;diff=9192</id>
		<title>Файл:Морф.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%84.jpg&amp;diff=9192"/>
		<updated>2017-11-09T10:42:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenObject&amp;diff=9191</id>
		<title>HiddenObject</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenObject&amp;diff=9191"/>
		<updated>2017-11-09T10:39:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;HiddenObject - поисковый [[Object|объект]] на сцене в хидден-игре.&lt;br /&gt;
Добавив из редактора ресурсов на сцену картинку поискового предмета, мы изменяем его тип на hiddenObject.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно применить групповое изменение типа, выделив с помощью &amp;quot;Shift&amp;quot; или &amp;quot;Ctrl&amp;quot; группу картинок.&lt;br /&gt;
 Все хидден-объекты должны быть подключены к объекту с типом [[HiddenList]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
*'''имя''' ('' nm '') - Имя объекта HiddenObject в дереве проекта. Может быт произвольным.&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' - Уникальный номер объекта HiddenObject, который можно увидеть в строке &amp;quot;имя&amp;quot; либо при наведении курсора на неё.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' ('' sync '') - Применяется для синхронизации между лейаутами. Если указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;, то объект будет активен только на текущем лейауте. По умолчанию указан параметр &amp;quot;да&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' ('' sv '') -  Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
*'''z''' ('' z '') - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' ('' memo ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
:'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hid_ob1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' ('' res '') - Графический ресурс хидден-объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно быть в состоянии редактирования). &lt;br /&gt;
*'''текстID ''' ('' txtID '') - Название хидден-объекта, которое будет отображаться в таблице. Перетаскивается мышкой из текстового редактора (поле должно быть в состоянии редактирования).&lt;br /&gt;
*'''текст''' ('' txt '') - При отсутствии ТекстID в таблице будет отображаться этот текст.&lt;br /&gt;
*'''list''' ('' lst '') - Ссылка на [[HiddenList]], к которому будет подключен объект.&lt;br /&gt;
*''' actor''' ('' actor '') - Анимация (машина состояний), которая запустится после нахождения объекта. В этой машине состояний должно быть обязательно состояние show, в котором будет описана, например, анимация полёта актёра.&lt;br /&gt;
*''' flayer''' ('' fl '') - Объект типа flyers, который запустится при клике на спрятанный объект. Можно указывать машину с состоянием &amp;quot;beg&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''тип''' ('' kind '') - Номер типа объекта. Используется при выставленном ограничении в [[HiddenList]] (поле [одного типа]).&lt;br /&gt;
*'''обязательный''' ('' forced ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - объект всегда будет в списке на поиск;&lt;br /&gt;
:'''0''' - обычный объект ( может попасть в список, а может и не попасть). &lt;br /&gt;
*'''выделение цветом''' ('' colored ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - на объект будут распространяться выделения цветом (цвет указывается в HiddenList);&lt;br /&gt;
:'''0''' - не будет распространяться.&lt;br /&gt;
*'''предпочитаемый''' ('' preferred ''):&lt;br /&gt;
:'''да''' - объект является предпочитаемым (используется при исключении объектов с одинаковыми textID);&lt;br /&gt;
:'''нет''' - не является.&lt;br /&gt;
*'''сессия''' ('' ses '') - Сессия, в которой должен появиться объект ( по умолчанию = &amp;quot;-1&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*'''набор''' ('' kit '') - Набор, к которому принадлежит объект. Принимает значения 1, 2, 3 и т.д. Указывается в HiddenList.&lt;br /&gt;
*'''collection''' ('' col '') - Объект типа [[Collection]], к которому относится данный объект. Если объект не коллекционный - просто не задавать.&lt;br /&gt;
*'''прокликиваемость''' ('' passClk ''):&lt;br /&gt;
:'''0''' - объект сам обрабатывает клик и не пропускает его дальше; &lt;br /&gt;
:'''1''' - объект прозрачен для клика мышкой (пропускает объектам под ним);&lt;br /&gt;
:'''2''' - объект сам обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделив более 2-х хидден объектов у нас будут параметры группового изменения.&lt;br /&gt;
Таким образом мы легко можем выставить прокликиваемость или один [[HiddenList]] всем нашим объектам сразу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка морф-объектов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''включить''' - Сделать объект морфом;&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Графический ресурс изображения спрятанного объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования);&lt;br /&gt;
*'''время трансформации''' - Время трансформации морфа;&lt;br /&gt;
*'''время смены состояния''' - Время смены состояния морфа (значение меньше transform_time == переключение отключено);&lt;br /&gt;
*'''время запуска смены''' - Время запуска цикла смены состояний морфа (значение меньше transform_time == переключение отключено);&lt;br /&gt;
*'''начальное состояние''' - Начальное состояние морфа;&lt;br /&gt;
*'''остановка морфинга''' - Останавливать морфинг после нахождения хинтом;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния объекта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У хидден объекта есть состояния, которыми можно управлять с помощью машин. Также можно отслеживать, в каком сейчас состоянии находится хидден-объект. Доступны следующие состояния которые можем использовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''wait''' - находиться на сцене и ожидает события;&lt;br /&gt;
*'''raise''' - после клика объект поднимается вверх и увеличивается;&lt;br /&gt;
*'''fly''' - объект летит к цели, вращаясь и уменьшаясь;&lt;br /&gt;
*'''find''' - можно передавать с помощью разных объектов, сообщает хиддену что он найден (имитировать клик на объекте).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Актёры нужны тогда, когда отличается графика объекта, который непосредственно находится на сцене и который летит к таблице. Это может быть случай, когда на сцене лежит часть объекта, а летит целый. Или же на сцене - с тенью, а летит - без.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Заполнение таблицы &amp;quot;обязательными&amp;quot; объектами происходит построчно слева направо случайным образом. Если такой &amp;quot;обязательный&amp;quot; объект для хидден-листа один, то он всегда будет находиться в левом верхнем углу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для минимализации действий и затрачиваемого времени желательно применять к хидден-объектам групповое изменение параметров (клавишами crl или shift). Т.е. добавили из базы ресурсов хидден-картинки =&amp;gt; Все их выделили =&amp;gt; И один раз задали им тип &amp;quot;HiddenObject&amp;quot;, хидден-лист, флаер нахождения, добавляемые параметры и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Зачастую необходимо знать есть ли хидден-объект на сцене. Проверить это можно по параметру &amp;quot;vis&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Пусть у Ваших хидден-объектов один общий актер. В момент нахождение хидден-объекта он передает актёру состояние '''show'''. И пусть в этом состоянии вы считываете координаты гостя (т.е. хидден-объекта), чтобы с того места, к примеру, запустить флаер, машину или что-то еще. '''Так вот этого делать нельзя!''' В результате при следующем посещении экрана Вы увидите, что у хидден-объектов изменились координаты. Дело в некоторой архитектурной проблеме. Выход есть. Перед запуском актёра нужно ставить ему параметры  '''hox''' и '''hoy''', обозначающие координаты объекта его запустившего. Т.е. актёр вместо вычитки координат гостя (хидден-объекта)будет сам у себя читать вышеупомянутые параметры. Например, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hid_ob_act.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Также в хидден-сценах можно осуществлять поиск логических пар, например мышь-мышеловка, лук-стрела и т. д. Важно чтобы два предмета, составляющие пару, находились на сцене вдвоем (пара считается найденной если игрок тапнул на один предмет пары и след. тапом тапнул второй предмет этой же пары). Также при использовании хинта  подсвечиваются два предмета, составляющие одну пару. &lt;br /&gt;
 Настройки: &lt;br /&gt;
 1) в парных объектах hiddenObject поле Тип (kind) должно быть одинаково;&lt;br /&gt;
 2) в объекте hiddenList в группе Внешний вид включить настройку  “поиск пар”; &lt;br /&gt;
 3) актер помимо стандартных состояний fly и fly_end должен иметь состояние highlight - подсветка первого предмета в паре. &lt;br /&gt;
 4) для хинтования пары в объекте Hint  в хинте (искра) необходимо задать второй хвост и второй указатель (причем отличный от первого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hid_ob_2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''Дополнительная коллекция''' ('' add_col '') - используется в случае, если объекту нужно относиться более чем к одной:&lt;br /&gt;
:'''id''' ('' col '') - Объект типа коллекция, к которому относится данный объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''связанный объект''' ('' addLnkObj '') - Связанный объект на противоположном фоне при поиске различий:&lt;br /&gt;
:'''связанный объект''' ('' lnkObj '') - Связанный объект на противоположном фоне при поиске различий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''изменить параметр объекта''' ('' chg '') - При нахождении объекта изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - При нахождении объекта этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''изменить состояние объекта''' ('' nst '') - При нахождении объекта перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - При нахождении объекта перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''клик на найденный хидден:''' ('' chgComp '') изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, параметр которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''параметр''' ('' par '') - Параметр, которое нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''клик на найденный хидден:''' ('' nstComp '') изменить состояние объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''объект вернулся на место через putback:''' ('' chgPb '') изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, параметр которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''параметр''' ('' par '') - Параметр, которое нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''объект вернулся на место через putback:''' ('' nstPb '') изменить состояние объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''объект появился как новый объект:''' изменить состояние объекта (''  ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Taskorganizer&amp;diff=8583</id>
		<title>Taskorganizer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Taskorganizer&amp;diff=8583"/>
		<updated>2017-02-27T07:19:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] Taskorganizer - Менеджер задач и квестов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
[[Файл:Task.jpg|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Task_1.jpg|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
*'''economics''' - Объект типа экономикс.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Объект типа eitems.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Таблица куда будут помещены иконки заданий. При тапе на таблицу объекту Taskorganizer вызывается состояние show. Иконки подтягиваются из текстовой базы (icon1).&lt;br /&gt;
*'''добавлять иконки''' - 1 - добавлять в таблицу иконки, 0 - тексты из текстового id (поле word).&lt;br /&gt;
*'''шаблон предмета''' - Объект типа etaskitem будет использоваться при показе превью задания.&lt;br /&gt;
*'''фильтрация''' - Категория, которые должны будут отобразиться в таблице логов при вызове состояния logbook. Пустая строка - все.&lt;br /&gt;
*'''таблица логов''' - Таблица куда будут помещены записи логбука.&lt;br /&gt;
*'''новая запись''' - Объект, которому будет вызвано состояние show при добавлении новой записи в логбук.&lt;br /&gt;
*'''новое задание''' - Графический ресурс, который будет отмечать новые задания. Смещение должно достигаться пивотом.&lt;br /&gt;
*'''прочитанное задание''' - Графический ресурс, который будет отмечать прочитанные задания. Смещение должно достигаться пивотом (возможно указать анимацию, скорость смены кадров указываем в ресурсной базе).&lt;br /&gt;
*'''выполненное задание''' - Графический ресурс, который будет отмечать выполненные задания. Смещение должно достигаться пивотом (возможно указать анимацию, скорость смены кадров указываем в ресурсной базе)&lt;br /&gt;
*'''уведомление''' - Текстовый айди заголовка связанных с задачами уведомлений (Должно быть заполнено поле sense 4 - т.к. рандомно его будет постить).&lt;br /&gt;
*'''вероятность уведомления''' - Подменная вероятность нахождения предмета нужного для задания по уведомлению с которого мы пришли. 0 - использовать значение по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''выполнять непрочитанные''' - 1 - выполнять непрочитанные таски, 0 - нет.&lt;br /&gt;
*'''хронологический порядок''' - 1 - записывать задачи в хронологическом порядке, 0 - нет.&lt;br /&gt;
*'''картинки в логбук''' - Расположение картинки до или после текста.&lt;br /&gt;
*'''сдвиг уровней''' - число на которое сдвинутся требования к уровню игрока в taskorganizer_setup для каждой задачи;&lt;br /&gt;
*'''refresh при показе окна''' - 0 - нет, 1 - да. Ставим = 0 ( &amp;quot;нет&amp;quot; ), если хотим чтобы при тапе по таблице отложить сортировку и обновление статуса таска ( в определённый момент ( к примеру, когда открылось окно таска), передаём состояние '''refresh''' и таблица обновится).&lt;br /&gt;
*'''использовать накопление ошибки''' - 0 - нет, 1 - да. Ставим = 1 ( &amp;quot;да&amp;quot; ), если хотим чтобы нахождение предметов в хиддене, по таску не превышало n-раз  ( к примеру p= 0.5  (1/0.5=2 , т.е. предмет должны найти не более чем за две игры в хидн), если количество сыгранных игр &amp;gt;= максимальному по вероятности, то предмет попадает в таблицу ( мы его нашли)). Если стоит - 0 ( &amp;quot;нет&amp;quot; ), то вне зависимости от количества заходов, будет браться вероятность.&lt;br /&gt;
*'''только одна подкрутка за раз''' - 0 - нет, 1 - да. Ставим = 1 ( &amp;quot;да&amp;quot; ), если хотим чтобы за один проход хиддена выполнялся один таск.&lt;br /&gt;
*'''уменьшать предметы при сдаче коллекции''' - 0 - нет, 1 - да. Ставим = 1 ( &amp;quot;да&amp;quot; ), то при сдаче коллекции будет выполнен декремент количества предметов необходимых чтобы задание выполнилось ( параметр таски s0 в опциях).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для огранизации логбука необходимо текст поместить в sentenсe 1. Картинка, что будет отображаться с этим текстом, должна быть icon 2. Также есть возможность использовать эту картинку в качестве фона. Тогда текст, который будет отображаться поверх этой картинки, нужно разместить в sentenсe 2.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа угадайка'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Угадайка - задание, в котором игроку предлагается вспомнить или угадать, кто из персонажей просил тот или иной коллекционный предмет. Владелец предмета указывается в настройке подзадачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''показывать через''' - Через какое количество обычных задач показывать угадайку.&lt;br /&gt;
*'''с уровня''' - Угадайка будет генерироваться только начиная с данного уровня.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show. Она же после угадайки будет переведена в состояние win или fail.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Объект, в который сложим иконку предмета.&lt;br /&gt;
*'''иконка для таблицы''' - Иконка соответствующая угадайке в таблице задач.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - Деньги даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - Кристаллы даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - Опыт даваемый за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 1''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 2''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''награда опыт''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового опыта.&lt;br /&gt;
'''Группа рулетка'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле название &amp;quot;рулетка&amp;quot; весьма условное. В этом разделе можно поместить любое периодически повторяющееся задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''показывать через''' - Через какое количество обычных задач показывать рулетку.&lt;br /&gt;
*'''с уровня''' - Рулетка будет генерироваться только начиная с данного уровня.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show.&lt;br /&gt;
*'''иконка для таблицы''' - Иконка соответствующая рулетке в таблице задач.&lt;br /&gt;
'''Группа генерируемые'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой группе находятся периодически генерируемые задания на прохождение локаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''активных задач''' - Эти задачи будут генерироваться, когда активных задач столько или меньше.&lt;br /&gt;
*'''с уровня''' - Эти задачи будут генерироваться только начиная с данного уровня.&lt;br /&gt;
*'''максимально''' - Будет сгенерированно случайное количество задач от 1 до n.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show. Она же после угадайки будет переведена в состояние win или fail.&lt;br /&gt;
*'''название''' - Текстовый объект, в который будет сложено название локации.&lt;br /&gt;
*'''превью''' - Объект, в который сложим превью локации для генерируемой задачи.&lt;br /&gt;
*'''иконка для таблицы''' - Иконка соответствующая генерируемому таску в таблице задач.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - Деньги даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - Кристаллы даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - Опыт даваемый за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 1''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 2''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''награда опыт''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если перед генерацией случайного таска на исследование локации указать параметру gen_loc значение от 0 до n, то ближайшая генерируемая задача будет для конкретной локации под указанным номером. После генерации параметр gen_loc становится -1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если перед генерацией случайного таска от персонажа указать параметру gen_face значение от 0 до n, то ближайшая генерируемая задача будет от персонажа под указанным номером. После генерации параметр gen_face становится -1.&lt;br /&gt;
Если указать gen_face=&amp;quot;-2&amp;quot;, то таскорганайзер попытается с генерировать задачу с персонажем так, чтобы номер локации совпадал с персонажем, при условии что номер локации будет меньше максимальному числу персонажей ( char_num).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа угадаечные задачи'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой группе указываем диапазоны для генерации тасков-викторин и способ генерации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''стандартная генерация''':&lt;br /&gt;
::'''нет''' - особая генерация задач, при которой с начало генерируем задачи из _очереди 1_, потом задачи из _очереди 2_ ( Если в первой очереди мы не можем сгенерировать задачу, пытаемся сгенерировать из второй очереди). Если мы не сгенерировали задачу из обоих очередей, то мы обнуляем все таски из обоих очередей ( и сразу генерим из _очереди 1_ задачу);&lt;br /&gt;
::'''да''' - стандартная генерация одной угадайки ( начинаем сверху вниз генерить;&lt;br /&gt;
*'''очередь 1''' - Основная очередь, пытаемся из неё сгенерировать задачу, при получении Taskorganizer сост. _generate_guess_, если в предыдущем поле стоит '''нет'''. Каждая задача из этой очереди имеет условия для появления ( прохождение сюжетного таска к примеру);&lt;br /&gt;
*'''очередь 2''' - Очередь затычка, задачи из этой очереди без условий. Предназначена когда в первой очереди нету доступных тасков для генерации;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
У таскорганайзера есть поле disabled, если при каждом запуске приложения после конца туториала писать туда 1 - это приведет к удалению старого сейва и несозданию нового. Несколько килобайт выгоды в опциях + использовать только для туториального таскорганайзера, когда он отработает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Taskorganizer setup=&lt;br /&gt;
[[Файл:Task_2.jpg|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''id''' - Идентификатор задания. Используется в других заданиях. По общей концепции - строковый айди. Перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
 '''Для каждого задания(записи в logbook) должен быть свой уникальный id.'''&lt;br /&gt;
*'''хинт''' - Список строк-подсказок для задачи. Перетаскиваются из текстовой базы. Таким образом, добавив несколько записей из базы, увидим выпадающий список.&lt;br /&gt;
*'''название (объект)''' - Текстовый объект, в который мы сложим название задания. Описание подтягивается из текстовой базы из первого столбика (word) текстового id задания.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации задания будет вызвано состояние show, а при повторном открытии задания show_old.&lt;br /&gt;
*'''портрет''' - Объект, которому при активации задания будет устанорвлен графический ресурс рожи.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Таблица куда будут помещены темплейты предметов данного задания.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект, в который мы сложим описание задания. Описание подтягивается из текстовой базы из второго столбика (sentence1) текстового id задания.&lt;br /&gt;
*'''награда (ресурс 1)''' - Счетчик отображающий награду в ресурсе 1 за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда (ресурс 2)''' - Счетчик отображающий награду в ресурсе 2 за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда (опыт)''' - Счетчик отображающий награду в опыте за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''таблица хинта''' - Таблица, в которую будем складывать хинты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Необходимое для логбука'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''для журнала''' - 0 - задача предназначена для списка задач, 1 - задача предназначена для журнала.&lt;br /&gt;
*'''категория''' - Категория к которой относится задача/запись. Пока используется только задачами для логбука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Критерии появления'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - Минимальный уровень, при котором может появиться задание.&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - В какой-либо локации присутствует аномалия данного типа. -1 - не учитывать условие.&lt;br /&gt;
*'''локация''' - Локация для которой будем проверять мастерство. -1 - не учитывать условие.&lt;br /&gt;
*'''мастерство''' - Уровень мастерства, который должен быть достигнут в локиции. -1 - не учитывать условие.&lt;br /&gt;
*'''завершены до''' - Задания, которые должны быть завершены до появления этого.&lt;br /&gt;
*'''получены до''' - Задания, которые должны быть получены до появления этого.&lt;br /&gt;
*'''не завершены до''' - Задания, которые должны быть НЕ завершены до появления этого.&lt;br /&gt;
*'''объект до''' - Объект, который должен находиться в состоянии_до для появления задания.&lt;br /&gt;
*'''состояние до''' - Состояние объекта_до, в котором вызывается генерация задания.&lt;br /&gt;
*'''коллекционные''' - Коллекционные предметы, которые должны быть найдены для появления задания.&lt;br /&gt;
*'''вероятность нужного''' - Когда мы будем проходить локации, в которых есть предметы необходимые для задания - мы будем подменять вероятность из локации вот этой вероятностью.  0 - использовать дефолтную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Критерии завершения'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''с аномалией''' - Задача выполняется при нахождение локации с аномалией данного типа. Не путать с аномалией необходимой для возникновения задания. -1 - не учитывать аномалию. &lt;br /&gt;
*'''задачи''' - Задания, выполнение которых требуется для выполнения данной.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Задание завершается, когда получены следующие предметы (коллекционные и инвентарные единым списком).&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, который должен находиться в определенном состоянии,для завершения задания.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Состояние объекта, в котором вызывается проверка задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Награда'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - Деньги даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - Кристаллы даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - Опыт даваемый за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''перевести объект''' - При выполнении задания этот объект будет переведен в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''в состояние''' - Состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменить состояние объекта - новое задание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позволяет изменять состояние объекту каждый раз при появлении нового задания, находится в taskorganizer setup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''show''' - При вызове этого состояния из таблицы с иконками заданий открывается соответствующая машина задания, прописанная в группе '''задание'''.&lt;br /&gt;
*'''check''' - При вызове проверяется выполнение текущих заданий(заданий добавленных в таблицу). Для того чтобы таскорганайзер добавил таски в таблицу после загрузки приложения ему нужно передать refresh.&lt;br /&gt;
*'''generate''' - При вызове подбирается подходящее задание в зависимости от прогресса игрока.&lt;br /&gt;
*'''generate_plot''' - При вызове генерится задача с персонажем ( поле генерируемые с персонажами), если перед этим передать в поле gen_face номер персонажа, то сгенерируем с указанным персонажем, после параметр обнулится ( значение -1 ). Перед вызовом данного состояния, '''обязательнo''' в поле _param_ вбить &amp;quot;1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''log_check''' - При вызове состояния проверяется доступны ли новые записи в логбук.&lt;br /&gt;
*'''log_show''' - Заполняет таблицу логбука записями с текущим фильтром.&lt;br /&gt;
*'''refresh''' - Удаляет иконку выполненного задания из таблицы. Лучше всего вызывать после Check.&lt;br /&gt;
*'''cancel''' - Удаляет задание без награды, которое указано как ID в параметре param таскорганайзера, т.е. объекту Taskorganizer в param указываем ID таска (например 1933 - берется из options.xml или текстовой базы), а потом вызываем состояние cancel.&lt;br /&gt;
*'''add_hint''' - Добавляет в таблицу хинтов следующий текстовый ID из поля хинты текущего таска. Если все хинты показаны, то в опции записывается параметр haveHints=0.&lt;br /&gt;
*'''task_prev''' - Используется, если открыта машина-шаблон текущего задания. В этом состоянии показывается предыдущее по списку таблицы задание.&lt;br /&gt;
*'''task_next''' - Показывает следующее по списку таблицы задание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояния task_prev и task_next работают циклически, после первой задачи показывают последнюю и наоборот.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''show_id''' - Показать окно задачи, взяв ее id из параметра.&lt;br /&gt;
*'''show_last_plot''' - Открыть последнюю сгенерированную сюжетную задачу.&lt;br /&gt;
*'''guess''' - Ответить на текущую угадайку, взяв ответ из параметра (param). Taskorganizer также хранит правильный ответ на текущую угадайку в параметре ''guess_answer'', его можно использовать, если нужно оставить игроку меньше вариантов для угадывания.&lt;br /&gt;
*'''add_hint_last''' - Добавить подсказку последней добавленной задаче.&lt;br /&gt;
*'''add_hint_top''' - Добавить подсказку верхней задаче в таблице.&lt;br /&gt;
*'''guess_who_reward''' - начислить награду за последнюю угадайку.&lt;br /&gt;
*'''roulette_complete''' -состояние, вызываемое при выполнении текущей задачи &amp;quot;рулетка&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''cheat_complete''' - если его вызвать, то при следующем check выполнится задача, для которой последней показывали превью.&lt;br /&gt;
*'''skip''' - При вызове этого состояния выполнится последний открытый таск. Цена скипа указывается внутри самого таска.&lt;br /&gt;
*'''check_multiple''' - Проверить выполнение задач не выходя из проверки после первой найденной.&lt;br /&gt;
*'''add_hint_hidden''' - Вызов подсказки для 1 (первой по списку в таскорганайзере) скрытой задачи.&lt;br /&gt;
*'''add_hint_hidden_all''' - Вызов подсказки для всех активных скрытых задач (по списку в таскорганайзере).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния для работы с тасками-угадайками по типу викторины ( в taskorganizer_setup - тип = &amp;quot;угадайка&amp;quot;):&lt;br /&gt;
*'''answer''' - ответить на открытую угадайку ( в поле '''param''' должно находиться число, номер нажатой кнопки от 0 до 3 ). Вешаем на кнопки варианты-ответа ( пишем param = 0 - 3 , после передаёт _answer_); &lt;br /&gt;
*'''generate_guess''' - сгенерировать угадайку-викторину ( выберет доступные задачи из диапазона указанном в очередях ( 1 и 2) поле _угадаечные задачи_ taskorganizer). При открытии угадайки, в поле _cur_guess_answer_ объекта Taskorganizer записывается номер кнопки где лежит правильный ответ ( от 0 до 3 );&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРИМЕЧАНИЕ:  при проверке задач для логбука для последней выполненной будет перезаписано поле filter автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При кажом refresh таскорганайзер заполняет у себя поля:&lt;br /&gt;
*'''tasks_in_table''' - задач в таблице&lt;br /&gt;
*'''tasks_total''' - задач в таблице + скрытых задач&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Запись в опции=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе работы таскорганайзер записывает параметры в опции. Для конкретной задачи этот параметр представляет следующую строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;tasks(id таскорганайзера в проекте).t(id текстового объекта - идентификатора задания).s&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможные значения:&lt;br /&gt;
* '''0''' - таск не активен (не добавлен путем вызова generate таскорганайзеру);&lt;br /&gt;
* '''1''' - таск сгенерирован ;&lt;br /&gt;
* '''2''' - таск прочитан (вызвано состояние show);&lt;br /&gt;
* '''3''' - таск выполнен;&lt;br /&gt;
* '''4''' - отложенное состояние таска (условия появления выполнены, но время его появления еще не прийшло);&lt;br /&gt;
* '''5''' - таск выполнен, но награда ещё не забиралась ( таск будет оставаться в таблице, если таски не выполняются автоматически);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Сопутствующие объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета. &lt;br /&gt;
* [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Вычитаемые параметры:=&lt;br /&gt;
Каждая таскорганайзер пишет в пользователя следующие параметры:&lt;br /&gt;
*'''public.TaskOrganizerCompletedTasks''' - количество выполненных одноразовых задач;&lt;br /&gt;
*'''public.TaskOrganizerCompletedTasksAll''' - количество выполненных задач с учётом повторяемых;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Механизм многоуровневых достижений=&lt;br /&gt;
С помощью таскорганайзера можно организовать систему многоуровневых достижений. Для этого используется [[Etasktemplate|темплейт задачи]]. Данные темплейты складываются в таблицу темплейтов таскорганайзера. При этом в самом таскорганайзере должна быть указанна таблица для иконок задач, хоть она и не используется (желательно вынести за границы экрана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый уровень достижения представляет собой отдельный таск с подзадачей на опции. В поле опций этой подзадачи указываем параметр, который отображает прогресс по достижению. Чтобы создать несколько уровней достижения, нужно несколько задач одного типа (с возрастающими требованиями).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часть контента для достижения задается чрез текстовый объект - id таска. В текстовом объекте указываем название (word), описание невыполненной (sentence1) и выполненной (sentence2) ачивки. А также ресурс иконки ачивки (ico1), ресурс звезд для невыполненной (ico2) и выполененной (ico3) задачи.&lt;br /&gt;
Награду за достижения ачивки указываем как награду за выполнение таска. Также с помощью обработчика завершения задачи можем запустить анимацию получения ачивки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для заполнения таблицы темплейтов нужно вызвать состояние '''refresh_templates''', при вызове '''check''' задача, условия которой были выполнены изменит свое состояние, при этом будут переключены ресурсы звезд, описание ачивки и спрятана кнопка темплейта '''btn'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для контроля того, какая задача будет вызвана при вызове '''check''' можно использовать следующий способ. К задаче добавляем еще одну подзадачу на опции. Когда прогресс по первой подзадаче на опции будет &amp;gt;= требуемого значения для задачи будет отображаться кнопка темплейта '''btn'''. При нажатии на эту кнопку, которая должна вызывать '''take''' темплейту задачи, в него пишется параметр clicked_task_id, по этому параметру определяем у какой задачи нужно выполнить вторую подзадачу на опции и вызываем '''check''' таскорганайзеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Complex_achievements.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\Taskorganizer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Economics]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Tool&amp;diff=8582</id>
		<title>Tool</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Tool&amp;diff=8582"/>
		<updated>2017-02-27T06:29:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Tool''' - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для других игровых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание для чего используется объект Tool==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект '''Tool''' — это  игровой объект, который мы можем добавить в инвентарь, извлечь из инвентаря, применять на другие объекты, изменять им состояние, вернуть в инвентарь и удалить из инвентаря.&lt;br /&gt;
При этом не требуется описание сложных машин, где задавались состояния для инвентаря: add (добавление в инвентарь), extract (извлечение из инвентаря и последующего его использования), return (возвращение в инвентарь), remove (удаление объекта и удаление из инвентаря).&lt;br /&gt;
Объект Tool  существует и имеет область применения в рамках всех существующих (или заданных) экранов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &lt;br /&gt;
[[Файл:Tt.PNG|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[прокликиваемая]]''' - Если 1, то кнопка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то кнопка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше;&lt;br /&gt;
*'''память''' - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свое состояние (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
*'''курсор''' - Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.&lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' - Сохранение параметров&amp;quot;  regexp=&amp;quot;нет=0, только объект=1, объект с подобъектами=2, только подобъекты=3.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Начальное состояние инструмента. Если его нет будет установлено состояние add - по клику добавляться в инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Descr.JPG|thumb|400px|right|Пример подписи при drag]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool1.png|thumb|250px|right|Настройки подписи]]&lt;br /&gt;
* '''Инвентарь''' - обязательно в свойствах должен быть указан инвентарь с которым связан объект, а с инвентарем — таблица, в ячейках которой хранятся объекты (см. свойства объекта [[Inventory|Inventory]])&lt;br /&gt;
* '''Флаер''' - Флаер, который тул будет использовать для подсветки при состоянии hint.&lt;br /&gt;
* '''Машина для полета в инвентарь''' - Машина для реализации кастомной анимации полета. Должна иметь состояния beg - начать полет, будет вызвано инвентарем и end - полет завершен, будет проверяться инвентарем. &lt;br /&gt;
* '''Приклеивать''' - Приклеивать при клике к мышке.&lt;br /&gt;
* '''В центр при дропе''' - Ставить в центр при дропе.&lt;br /&gt;
* '''Хранить масштаб''' - Сохранять масштаб при добавлении в инвентарь и восстанавливать после извлечения.&lt;br /&gt;
* '''Подпись''' - Текстовый объект, который тул будет отображать при таскании.&lt;br /&gt;
* '''Текст''' - Айди текстового ресурса, который будет отображаться при таскании.&lt;br /&gt;
* '''Время''' - Время видимости текстового хинта. 0 - хинт не исчезает.&lt;br /&gt;
'''Группа - Положение подписи'''&lt;br /&gt;
*'''txt_x''' - Положение по оси х объекта с подписью. Отсчитывается от точки пивота тула.&lt;br /&gt;
*'''txt_y''' - Положение по оси y объекта с подписью. Отсчитывается от точки пивота тула.&lt;br /&gt;
'''Группа - Статистика'''&lt;br /&gt;
*'''id_item''' - ID тула для статистики.&lt;br /&gt;
*'''событие на add''' - Имя события на добавления тула в инвентарь.&lt;br /&gt;
*'''add один раз''' - Посылать событие добавления предмета только один раз.&lt;br /&gt;
*'''событие на успешный дроп''' - Событие на успешный дроп.&lt;br /&gt;
*'''вкл. выкл. хинта кликом''' - да/нет - включить/выключить по клику на тул текстовую подпись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: необходимо, чтобы при клике мышкой на объект Tool выводилось текстовое сообщение от этом объекте. Для этого необходимо сначала создать текстовый объект (см. рисунок - txt_ax) и текстовый id в базе ресурсов с текстом, открыть его в параметре &amp;quot;Подпись&amp;quot; (1), перетянуть текстовый id из базы ресурсов в параметр &amp;quot;Текст&amp;quot;(2) и указать время отображения и положение относительно точки пивота объекта Tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Add''' - состояние объекта, в котором он по клику на него добавит себя в инвентарь. В этом состоянии можно изменить другой объект:&lt;br /&gt;
* объект - При добавлении объекта в инвентарь перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
* состояние - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;&lt;br /&gt;
* свойство - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool2.png|thumb|300px|right|Настройки подписи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Fail drop''' - неудачный дроп, т.е. объект Tool применили не к тому объекту. При этом можно можно изменить другой объект:&lt;br /&gt;
* объект - При неудачном дропе объекта перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
* состояние - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;&lt;br /&gt;
* свойство - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''Drag'''- если на объект наступили мышкой, и не отпуская его, начали перемещать, то при наличии этой команды, объект &amp;quot;прилипнет&amp;quot; к мышке, и будет за ней таскаться. Параметры команды:&lt;br /&gt;
* x1 - разрешено таскать, когда координата объекта правее; &lt;br /&gt;
* x2 - разрешено таскать, когда координата объекта левее; &lt;br /&gt;
* y1 - разрешено таскать, когда координата объекта ниже; &lt;br /&gt;
* y2 - разрешено таскать, когда координата объекта выше;&lt;br /&gt;
* obj -у какого объекта надо изменить состояние st (следующее поле);&lt;br /&gt;
* st - на какое надо изменить состояние  объекта obj (предыдущее поле);&lt;br /&gt;
* за пивот - таскать объект за пивот, 0 - за ту точку, за которую схватили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Drop''' - если нажатая кнопка мышки отпускается, вызывается эта команда, используется вместе с командой drop. &lt;br /&gt;
Параметры команды:&lt;br /&gt;
* obj - объект, на который надо уронить таскаемый;&lt;br /&gt;
* obj2go - объект, который в результате дропа изменит состояние;&lt;br /&gt;
* go — состояние в которое нужно перейти после окончания времени, т.е. новое состояние объекта obj2go;&lt;br /&gt;
* свойство — параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение — новое значение параметра;&lt;br /&gt;
* del — если 1 — объект Tool удаляется из инвентаря сразу после применения на объект obj, т.е. при использовании объект сам себе установит состояние remove, если 0 -  объект Tool не удаляется из  инвентаря после применения на объект obj. &lt;br /&gt;
: Примечание: Если Tool не удаляется после применения, то он остается лежать поверху объекта, на который был совершен дроп. Если Tool перетащить за пределы объекта, на который был дроп, то при отпускании Tool вернется в инвентарь. Чтобы после применения Tool самостоятельно вернулся в инвентарь, нужно передать объекту Tool состояние return или в поле del указать значение 1. Если в дальнейшем Tool нужно будет удалить, то его необходимо перевести в состояние remove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния объекта Tool ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У объекта '''Tool''' есть 6 состояний, которые можно задавать машиной:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''idle''' - дефолтное состояние, объект на клики, драг, дроп не реагирует;&lt;br /&gt;
* '''add''' - объект лежит, но по клику на него добавит себя в инвентарь;&lt;br /&gt;
* '''hint''' - подсветить себя. Если объект находится в таблице - то пролистает таблицу к этому объекту и подсветит его;&lt;br /&gt;
* '''forced_add''' - объект добавляет себя в инвентарь (сразу по вызову состояния, безо всяких кликов), при этом срабатывает обработчик add, который может переводить различные объекты в другое состояние.&lt;br /&gt;
После любого из этих двух состояний объект переходит в состояние:&lt;br /&gt;
* '''extract''' - объект лежит в инвентаре и ждет пока его вытащат;&lt;br /&gt;
* '''return''' - объект возвращается в инвентарь, где бы он ни был;&lt;br /&gt;
* '''remove''' - объект удаляется из инвентаря навсегда, но при этом остается на сцене.&lt;br /&gt;
* '''delete''' - объект удаляется из инвентаря навсегда и при этом становится невидимым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример использования объекта Tool ==&lt;br /&gt;
В данном примере используется объект Топор, который имеет тип Tool, со следующими параметрами.&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool3.png|700px]] [[Файл:Tool8.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По клику на объект (Топор) - в машине ax_clone вызывается состояние off, где объект Tool (ах) переходит в состояние forced_add, т.е. добавляется в инвентарь.&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool4_1.jpg|500px]] [[Файл:Tool5.jpg|500px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если мы вытаскиваем объект из инвентаря (т.е. выполняем Drag) и ни куда не применяем (т.е. не выполняем команду Drop), объект автоматически возвращается в инвентарь. Когда объект (Топор)роняем на объект Стул (машина Maska_stul2), то объект Maska_stul2 принимает новое состояние:&lt;br /&gt;
1) потащили Топор на Стул;&lt;br /&gt;
2) вызвали новое состояние объекта Maska_stul2 (топор стал рубить стул).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool6.jpg|500px]] [[Файл:Tool7_1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Tool&amp;diff=8581</id>
		<title>Tool</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Tool&amp;diff=8581"/>
		<updated>2017-02-27T06:29:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Tool''' - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для других игровых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание для чего используется объект Tool==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект '''Tool''' — это  игровой объект, который мы можем добавить в инвентарь, извлечь из инвентаря, применять на другие объекты, изменять им состояние, вернуть в инвентарь и удалить из инвентаря.&lt;br /&gt;
При этом не требуется описание сложных машин, где задавались состояния для инвентаря: add (добавление в инвентарь), extract (извлечение из инвентаря и последующего его использования), return (возвращение в инвентарь), remove (удаление объекта и удаление из инвентаря).&lt;br /&gt;
Объект Tool  существует и имеет область применения в рамках всех существующих (или заданных) экранов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &lt;br /&gt;
[[Файл:Tt.PNG|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[прокликиваемая]]''' - Если 1, то кнопка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то кнопка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше;&lt;br /&gt;
*'''память''' - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свое состояние (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
*'''курсор''' - Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.&lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' - Сохранение параметров&amp;quot;  regexp=&amp;quot;нет=0, только объект=1, объект с подобъектами=2, только подобъекты=3.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Начальное состояние инструмента. Если его нет будет установлено состояние add - по клику добавляться в инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Descr.JPG|thumb|400px|right|Пример подписи при drag]]&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool1.png|thumb|250px|right|Настройки подписи]]&lt;br /&gt;
* '''Инвентарь''' - обязательно в свойствах должен быть указан инвентарь с которым связан объект, а с инвентарем — таблица, в ячейках которой хранятся объекты (см. свойства объекта [[Inventory|Inventory]])&lt;br /&gt;
* '''Флаер''' - Флаер, который тул будет использовать для подсветки при состоянии hint.&lt;br /&gt;
* '''Машина для полета в инвентарь''' - Машина для реализации кастомной анимации полета. Должна иметь состояния beg - начать полет, будет вызвано инвентарем и end - полет завершен, будет проверяться инвентарем. &lt;br /&gt;
* '''Приклеивать''' - Приклеивать при клике к мышке.&lt;br /&gt;
* '''В центр при дропе''' - Ставить в центр при дропе.&lt;br /&gt;
* '''Хранить масштаб''' - Сохранять масштаб при добавлении в инвентарь и восстанавливать после извлечения.&lt;br /&gt;
* '''Подпись''' - Текстовый объект, который тул будет отображать при таскании.&lt;br /&gt;
* '''Текст''' - Айди текстового ресурса, который будет отображаться при таскании.&lt;br /&gt;
* '''Время''' - Время видимости текстового хинта. 0 - хинт не исчезает.&lt;br /&gt;
'''Группа - Положение подписи'''&lt;br /&gt;
*'''txt_x''' - Положение по оси х объекта с подписью. Отсчитывается от точки пивота тула.&lt;br /&gt;
*'''txt_y''' - Положение по оси y объекта с подписью. Отсчитывается от точки пивота тула.&lt;br /&gt;
'''Группа - Статистика'''&lt;br /&gt;
*'''id_item''' - ID тула для статистики.&lt;br /&gt;
*'''событие на add''' - Имя события на добавления тула в инвентарь.&lt;br /&gt;
*'''add один раз''' - Посылать событие добавления предмета только один раз.&lt;br /&gt;
*'''событие на успешный дроп''' - Событие на успешный дроп.&lt;br /&gt;
*'''вкл. выкл. хинта кликов''' - да/нет - включить/выключить по клику на тул текстовую подпись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: необходимо, чтобы при клике мышкой на объект Tool выводилось текстовое сообщение от этом объекте. Для этого необходимо сначала создать текстовый объект (см. рисунок - txt_ax) и текстовый id в базе ресурсов с текстом, открыть его в параметре &amp;quot;Подпись&amp;quot; (1), перетянуть текстовый id из базы ресурсов в параметр &amp;quot;Текст&amp;quot;(2) и указать время отображения и положение относительно точки пивота объекта Tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Add''' - состояние объекта, в котором он по клику на него добавит себя в инвентарь. В этом состоянии можно изменить другой объект:&lt;br /&gt;
* объект - При добавлении объекта в инвентарь перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
* состояние - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;&lt;br /&gt;
* свойство - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool2.png|thumb|300px|right|Настройки подписи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Fail drop''' - неудачный дроп, т.е. объект Tool применили не к тому объекту. При этом можно можно изменить другой объект:&lt;br /&gt;
* объект - При неудачном дропе объекта перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
* состояние - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;&lt;br /&gt;
* свойство - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''Drag'''- если на объект наступили мышкой, и не отпуская его, начали перемещать, то при наличии этой команды, объект &amp;quot;прилипнет&amp;quot; к мышке, и будет за ней таскаться. Параметры команды:&lt;br /&gt;
* x1 - разрешено таскать, когда координата объекта правее; &lt;br /&gt;
* x2 - разрешено таскать, когда координата объекта левее; &lt;br /&gt;
* y1 - разрешено таскать, когда координата объекта ниже; &lt;br /&gt;
* y2 - разрешено таскать, когда координата объекта выше;&lt;br /&gt;
* obj -у какого объекта надо изменить состояние st (следующее поле);&lt;br /&gt;
* st - на какое надо изменить состояние  объекта obj (предыдущее поле);&lt;br /&gt;
* за пивот - таскать объект за пивот, 0 - за ту точку, за которую схватили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Drop''' - если нажатая кнопка мышки отпускается, вызывается эта команда, используется вместе с командой drop. &lt;br /&gt;
Параметры команды:&lt;br /&gt;
* obj - объект, на который надо уронить таскаемый;&lt;br /&gt;
* obj2go - объект, который в результате дропа изменит состояние;&lt;br /&gt;
* go — состояние в которое нужно перейти после окончания времени, т.е. новое состояние объекта obj2go;&lt;br /&gt;
* свойство — параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение — новое значение параметра;&lt;br /&gt;
* del — если 1 — объект Tool удаляется из инвентаря сразу после применения на объект obj, т.е. при использовании объект сам себе установит состояние remove, если 0 -  объект Tool не удаляется из  инвентаря после применения на объект obj. &lt;br /&gt;
: Примечание: Если Tool не удаляется после применения, то он остается лежать поверху объекта, на который был совершен дроп. Если Tool перетащить за пределы объекта, на который был дроп, то при отпускании Tool вернется в инвентарь. Чтобы после применения Tool самостоятельно вернулся в инвентарь, нужно передать объекту Tool состояние return или в поле del указать значение 1. Если в дальнейшем Tool нужно будет удалить, то его необходимо перевести в состояние remove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния объекта Tool ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У объекта '''Tool''' есть 6 состояний, которые можно задавать машиной:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''idle''' - дефолтное состояние, объект на клики, драг, дроп не реагирует;&lt;br /&gt;
* '''add''' - объект лежит, но по клику на него добавит себя в инвентарь;&lt;br /&gt;
* '''hint''' - подсветить себя. Если объект находится в таблице - то пролистает таблицу к этому объекту и подсветит его;&lt;br /&gt;
* '''forced_add''' - объект добавляет себя в инвентарь (сразу по вызову состояния, безо всяких кликов), при этом срабатывает обработчик add, который может переводить различные объекты в другое состояние.&lt;br /&gt;
После любого из этих двух состояний объект переходит в состояние:&lt;br /&gt;
* '''extract''' - объект лежит в инвентаре и ждет пока его вытащат;&lt;br /&gt;
* '''return''' - объект возвращается в инвентарь, где бы он ни был;&lt;br /&gt;
* '''remove''' - объект удаляется из инвентаря навсегда, но при этом остается на сцене.&lt;br /&gt;
* '''delete''' - объект удаляется из инвентаря навсегда и при этом становится невидимым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример использования объекта Tool ==&lt;br /&gt;
В данном примере используется объект Топор, который имеет тип Tool, со следующими параметрами.&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool3.png|700px]] [[Файл:Tool8.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По клику на объект (Топор) - в машине ax_clone вызывается состояние off, где объект Tool (ах) переходит в состояние forced_add, т.е. добавляется в инвентарь.&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool4_1.jpg|500px]] [[Файл:Tool5.jpg|500px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если мы вытаскиваем объект из инвентаря (т.е. выполняем Drag) и ни куда не применяем (т.е. не выполняем команду Drop), объект автоматически возвращается в инвентарь. Когда объект (Топор)роняем на объект Стул (машина Maska_stul2), то объект Maska_stul2 принимает новое состояние:&lt;br /&gt;
1) потащили Топор на Стул;&lt;br /&gt;
2) вызвали новое состояние объекта Maska_stul2 (топор стал рубить стул).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tool6.jpg|500px]] [[Файл:Tool7_1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Table&amp;diff=7507</id>
		<title>Table</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Table&amp;diff=7507"/>
		<updated>2015-12-01T09:09:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Дополнительные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблица имеет набор стандартных параметров (см. описание параметров [[Object|Object]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tabletext.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблица (Тable) является универсальным объектом. Она может использоваться как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- самостоятельный элемент включая в себя различные элементы ([[Image|Image]], [[Text|Text]], [[Button|Button]], [[Machine|Machine]] и пр.);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- дополнение к таким объектам как [[Patchwork|Patchwork]], [[HiddenList|HiddenList]], [[Invetory|Invetory]] и др. Выступая в роли «поля» для отображения их элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table5.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы поместить объекты в таблицу, необходимо внести их в группу таблицы в дереве проекта.&lt;br /&gt;
Заполнение таблицы происходит по столбцам. Если в таблице число видимых колонок/строчек меньше общего количества колонок/строчек, то, в таком случае, таблицу можно листать в нужном направлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры таблицы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table new1.png|300px|right]]&lt;br /&gt;
'''Группа - таблица'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''колонок''' ''(cols)'' - Максимальное число колонок (ячейки должны поместиться).&lt;br /&gt;
*'''колонок видно''' ''(cShw)'' - Количество колонок, видимых в области вывода таблицы (если включен флаг: ширина фиксированная).&lt;br /&gt;
*'''строчек''' ''(rows)'' - Максимальное число строчек (ячейки должны поместиться).&lt;br /&gt;
*'''строчек видно''' ''(rShw)'' - Количество строчек, видимых в области вывода таблицы (если включен флаг: высота фиксированная).&lt;br /&gt;
*'''скорость листания''' ''(vel)'' - Скорость листания страниц (точек/секунду).&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' ''(cut)'' - &amp;quot;ширина и высота&amp;quot; - обрезать графику таблицы по ширине и высоте; &amp;quot;ширина&amp;quot; - обрезать графику таблицы по ширине; &amp;quot;высота&amp;quot; - обрезать графику таблицы по высоте; &amp;quot;нет&amp;quot; - не обрезать.&lt;br /&gt;
*'''добавлять по строкам''' ''(bystr)'' - 1 - добавлять по строкам; 0 - добавлять по столбцам.&lt;br /&gt;
*'''центрировать''' ''(cntr)'' - &amp;quot;нет&amp;quot; - не центрировать (ячейки заполняются начиная от левого края таблицы); &amp;quot;растянуть&amp;quot; - если количество заполненных ячеек меньше видимых, то они равномерно растягиваются по длине таблицы (при этом только увеличивается расстояние между ячейками); &amp;quot;прижать к центру&amp;quot; - если количество заполненных ячеек меньше видимых, то эти ячейки располагаются по центру таблицы (при этом расстояния между ячейками не увеличиваются).&lt;br /&gt;
*'''добавлять только видимые''' - добавлять только видимые объекты таблицы (vis=1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - бордюры таблицы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''бордюр X''' ''(dx)'' - Ширина бордюра по x (отступ во внутрь слева и справа) от подложки или от ширины объекта для отображения видимых ячеек.&lt;br /&gt;
*'''бордюр Y''' ''(dy)'' - Ширина бордюра по y (отступ во внутрь сверху и снизу) от подложки или от высоты объекта для отображения видимых ячеек.&lt;br /&gt;
*'''отступ X''' ''(dxC)'' - Отступ по x во внутрь (слева и справа) в ячейке, чтобы содержимое соседних ячеек не сливалось.&lt;br /&gt;
*'''отступ Y''' ''(dyC)'' - Отступ по y во внутрь (сверху и снизу) в ячейке, чтобы содержимое соседних ячеек не сливалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - смещение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''смещ. X''' - Смещение по x объекта в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''смещ. Y''' - Смещение по y объекта в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''фон X''' - Смещение по x фона в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''фон Y''' - Смещение по y фона в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''зачеркивания X''' - Смещение по x ресурса зачеркивания ячейки.&lt;br /&gt;
*'''зачеркивания Y''' - Смещение по y ресурса зачеркивания ячейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - размеры ячеек'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''фон''' - Графический ресурс фона ячейки. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов. Может отсутствовать.&lt;br /&gt;
*'''ширина фиксированная''' - Если равно 1, то ширины колонок будут фиксированные и определяются полем: колонок видно.&lt;br /&gt;
*'''высота фиксированная''' - Если равно 1, то высоты строчек будут фиксированные и определяются полем: строчек видно.&lt;br /&gt;
*'''сжимать''' - Если равно 1, то будет сжимать картинки без искажения пропорций, чтобы они помещались в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''текущая колонка''' - Номер первой видимой колонки, начиная с 0-ля.&lt;br /&gt;
*'''текущая строка''' - Номер первой видимой строки, начиная с 0-ля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры текста'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''текстID''' ''(tTxtID)'' - Текст (id из редактора текста), отображаемый построчно в таблице.&lt;br /&gt;
*'''текст''' ''(tTxt)'' - Cтрока, отображаемая в таблице.&lt;br /&gt;
*'''имя''' ''(fn)'' - Номер шрифта - целое число, начиная с 0 (порядковый номер шрифта).&lt;br /&gt;
*'''размер''' ''(fs)'' - Размер шрифта в поинтах. &lt;br /&gt;
*'''цвет 1''' ''(fc1)'' - Цвет текста обычного вида.&lt;br /&gt;
*'''цвет 2''' ''(fc2)'' - Цвет текста помеченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''alpha2''' ''(al2)'' - Прозрачность картинки в помеченной ячейке.&lt;br /&gt;
*'''поз. гориз.''' ''(cellAlHor)'' - Горизонтальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому).&lt;br /&gt;
*'''поз. верт.''' ''(cellAlVer)'' - Вертикальное выравнивание текста (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему).&lt;br /&gt;
*'''цвет зачеркивания 1''' ''(str_c1)'' - Цвет зачеркивания текста обычного вида.&lt;br /&gt;
*'''цвет зачеркивания 2''' ''(str_c2)'' - Цвет зачеркивания текста помеченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''ресурс зачеркивания''' ''(crRes)'' - Графический ресурс зачеркивания ячейки. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Может отсутствовать.&lt;br /&gt;
*'''толщина зачеркивания''' ''(str_s)'' - Толщина зачеркивания в пикселях.&lt;br /&gt;
*'''отступ''' ''(skip)'' - Вертикальное расстояние в пикселях в одной ячейке между словами в словосочетании (например в словосочетании Морская звезда, если оно не помещается горизонтально в одну ячейку - это вертикальное расстояние между Морская и звезда).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные параметры ==&lt;br /&gt;
'''Группа - Управление''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Table new2.png|300px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда таблица листаемая, можно отображать индикаторы страниц. У каждого индикатора два состояния: вкл - если соответствующая страница видна на экране и выкл в противоположном случае. Нажав на соответствующий индикатор, таблица перемещается со скоростью, указанной в параметре &amp;quot;скорость листания&amp;quot; &lt;br /&gt;
на необходимую страницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''индикатор ВКЛ''' - Картинка включенного индикатора.&lt;br /&gt;
*'''индикатор ВЫКЛ''' - Картинка выключенного индикатора.&lt;br /&gt;
*'''левая кнопка''' - Кнопка для листания списка влево.&lt;br /&gt;
*'''правая кнопка''' - Кнопка для листания списка вправо.&lt;br /&gt;
*'''верхняя кнопка'''- Кнопка для листания списка вверх. &lt;br /&gt;
*'''нижняя кнопка''' - Кнопка для листания списка вниз. &lt;br /&gt;
*'''отступ X''' - Отступ по x от таблицы.&lt;br /&gt;
*'''отступ Y''' - Отступ по y от таблицы.&lt;br /&gt;
*'''отступ W''' - Отступ между ячейками таблицы индексов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - листание'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип листания''' - Тип листания таблицы: 0 - по страницам; 1 - в зависимости от скорости (IOS).&lt;br /&gt;
*'''листать как книгу''' - да - при нечетном колличестве добавляемых страниц будут добавляться пустые ячейки; нет - листание по колличеству видимых ячеек.&lt;br /&gt;
*'''старт листания''' - Смещение в точках, начиная с которого скролим таблицу.&lt;br /&gt;
*'''гориз. листание''' - Горизонтальное листание таблицы: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
*'''вертик. листание''' - Вертикальное листание таблицы: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
*'''цикл. листание''' - Циклическое листание таблицы: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
*'''листание 360 градусов''' - Разрешено листание в двух направлениях: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
*'''затухание''' - Затухание скорости листания таблицы: 0 - выключено; 1 - включено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Table2_1.PNG|right]]&lt;br /&gt;
Открывается при нажатии правой кнопки мыши в поле параметров таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ширина настраиваемая'''&lt;br /&gt;
*'''ширина колонок''' - Через точку с запятой указываем ширину колонок по-порядку.&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''высота настраиваемая'''&lt;br /&gt;
*'''высота строчек''' - Через точку с запятой указываем высоту строчек по-порядку.&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''добавить ячейку в таблицу'''&lt;br /&gt;
*'''текстID''' - Строка (id из редактора строк), отображаемая в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - Строка, отображаемая в ячейке.&lt;br /&gt;
*'''картинка''' - Картинка, рисуемая в ячейке (строки игнорируются).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''изменить состояние объекта''' - при тапе&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Строка которого мы меняем.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании влево - изменить состояние объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании влево  - изменить параметр (свойство) объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вправо - изменить состояние объекта''' &lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вправо  - изменить параметр (свойство) объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вниз - изменить состояние объекта''' &lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вниз  - изменить параметр (свойство) объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вверх - изменить состояние объекта''' &lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице перевести объект в состояние из следующего поля.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''при листании вверх  - изменить параметр (свойство) объекта'''&lt;br /&gt;
*'''объект''' - При смене текущей страницы в таблице этот объект меняет свой параметр.&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''значение''' - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния таблицы ==&lt;br /&gt;
Так же мы можем управлять таблицей изменяя ее состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''first''' - Перелистнуть на первую страницу таблицы.&lt;br /&gt;
*'''last''' - Перелистнуть на последнюю страницу таблицы.&lt;br /&gt;
*'''prev''' - Перелистнуть на предыдущую страницу таблицы (влево по горизонтали).&lt;br /&gt;
*'''next''' - Перелистнуть на следующую страницу таблицы (вправо по горизонтали).&lt;br /&gt;
*'''up''' - Перелистнуть на следующую страницу таблицы (вверх по вертикали).&lt;br /&gt;
*'''down''' - Перелистнуть на предыдущую страницу таблицы (вниз по вертикали).&lt;br /&gt;
*'''refresh''' - Обновить таблицу.&lt;br /&gt;
*'''reload''' - перезаполнить таблицу. Необходимо в случае, когда объекты в таблицу добавляются путем установки таблицы в качестве родителя (передаём сразу при смене родителя, после каждой смены родителя).&lt;br /&gt;
*'''flyto''' - Таблица плавно приедет к значению curRow и curCol, если они были изменены.&lt;br /&gt;
*'''maxRow''' - Количество заполненных строк.&lt;br /&gt;
*'''maxCol''' - Количество заполненных колонок.&lt;br /&gt;
*'''curRow''' - Текущая строка.&lt;br /&gt;
*'''curCol''' - Текущая колонка.&lt;br /&gt;
Если изменить таблице значение параметра (текущего рядка или столбика), то после необходимо передать таблице состояние refresh или flyto, чтобы увидеть изменения. При refresh рядок или столбец поменяется мгновенно, при flyto таблица &amp;quot;приплывет&amp;quot; к нужному рядку или столбцу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование таблицы для анимации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование состояния flyto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда нужно получить анимацию выезда (или другого движения) некоторого объекта (окна, рисунка и тд) на экран. Это можно сделать с помощью таблицы. Ниже приведен пример для движения вниз (с постепенным пропаданием объекта из видимости). Делаем следующее: создаем таблицу(ее параметры приведены на рисунке) нужного размера(как минимум, чтобы поместился нужный объект). В нее помещаем 2 объекта: пустой рисунок(при движении он заменит собой движущийся объект) и объект-родитель(image размером 0*0 ), в котором находится объект, который будет двигаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно!''' Для корректного отображения объекта в таблице, нужно:&lt;br /&gt;
* Создать таблицу и разместить ее нужным образом,.&lt;br /&gt;
* Разместить объект родитель посередине движущегося объекта &lt;br /&gt;
* Поместить движущийся объект в родителя&lt;br /&gt;
* Поместить родителя в таблицу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если нужно подкорректировать положение объекта в таблице, то нужно изменять именно его координаты. Изменение координат родителя не приведет к смещению объекта на экране вьювера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска анимации таблице нужно изменить значение текущей строки (столбца, при горизонтальном движении), после чего передать ей состояние &lt;br /&gt;
flyto. Скорость анимации можно настроить изменяя параметр таблицы - скорость листания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Tblanimmove.png|250px|Расположение в дереве проекта]] [[Файл:Animmovestate.png|250px|Машина, запускающая анимацию]] [[Файл:Tableanimmove.png|250px|Параметры таблицы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекта-родителя можно помещать не только картинки, но и машины(которые могут реализовывать собственное движение, при этом, при попадании за край таблицы, объект постепенно уходит из зоны видимости). Также в родителя можно поместить еще одну анимацию с помощью таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае нужно движение по вертикали вниз. Для этого таблица имеет следующие параметры: 1 столбец, 2 строки, нелистаемая( тк не нужно взаимодействовать с объектами ). Принцип работы прост ячейка (1,0) заменяется на (0,0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Передвижение предмета под границу окна ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой же эффект можно достичь, если использовать ректангл. Помещаем окно в ректангл и задаем ему параметр отсечение.&lt;br /&gt;
Использование ректангла потребляет меньше ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью таблицы можно ограничить зону видимости предмета на экране. При этом, при выходе за эту зону, объект пропадает из видимости постепенно (эффект вылетания). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого помещаем наше окно в родительский объект(до помещения окна в родителя, родитель должен находится в центре окна). После создаем таблицу по размеру окна, и располагаем ее на сцене нужным образом. Потом помещаем в нее объект-родитель. Теперь таблица является границами видимости окошка и его элементов. Всё, что будет за границами таблицы будет невидимо. После этого, желательно, поместить таблицу в image 0*0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Wndtable.png|250px|Расположение в дереве проекта]][[Файл:Parwndtabl.png|250px|Параметры таблицы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае у таблицы 1 столбец, 1 строка и 1 ячейка, в которой находится наше окошко. Листаться объекты в таблице не должны, но с ними нужно взаимодействовать. Если отключить листание вообще, то объекты не реагируют на воздействие. Для того, чтобы объекты вели себя корректно, делаем следующее: включаем листание 360 градусов (по горизонтали и вертикали) и выставляем большое значение в параметра &amp;quot;старт листание(чтобы клик по окошку таблица не воспринимала как попытку листания)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/Table.rar Download]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=7202</id>
		<title>HiddenHint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenHint&amp;diff=7202"/>
		<updated>2015-09-16T06:32:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Хинт (Искра), которая вылетает и указывает расположение искомого объекта */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''HiddenHint''' - тип [[Object|объекта]], который используется для управления подсказками в &amp;quot;хидденах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' (''res'') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимация:'''&lt;br /&gt;
*'''тип анимации''' (''animType'') - Тип анимирования сцены;&lt;br /&gt;
*'''сцена''' (''anim_scene'') - Анимируемая сцена;&lt;br /&gt;
*'''скорость''' (''vel'') - Скорость анимирования сцены (имеет смысл для фокусировки);&lt;br /&gt;
*'''восстановить''' (''recover'') - Нужно ли восстанавливать исходное состояние сцены после отработки хинта (по умолчанию да): '''0''' - нет, '''1''' - да;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''anim_time'') - Время анимации ( минимум 0);&lt;br /&gt;
*'''отсечение''' (''down_border'') - Нижнее отсечение ( минимум 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HiddenHint_2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта''' (''hnt_err'') - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта:&lt;br /&gt;
*'''объект''' (''obj'') - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
*'''состояние''' (''st'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка запуска хинта - у хидденлиста закончились сессии''' (''errSes'') - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта:&lt;br /&gt;
*'''объект''' (''obj'') - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
*'''состояние''' (''st'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''ошибка хинта - хидденлист разобран''' (''errEnd'') - Изменяет состояние объекта при ошибке запуска хинта:&lt;br /&gt;
*'''объект''' (''obj'') - При клике на кнопку перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
*'''состояние''' (''st'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type1)''' (''hnt1'') - Хинт с партиклами который облетает искомый объект по эллипсу: &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' (''hint'') - Объект хинта;&lt;br /&gt;
*'''подлетание''' (''approach''): '''1''' - сначала подлетает к хиддену, '''0''' - начинать облетать сразу;&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' (''x0'') - Начальная позиция флайера (x);&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' (''y0'') - Начальная позиция флайера (y);&lt;br /&gt;
*'''скорость подлета''' (''v_line'') - Скорость подлета;&lt;br /&gt;
*'''скорость облета''' (''v_ellipse'') - Скорость облета;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type2)''' (''hnt2'') - Хинт с фоновой подложкой;&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка, по нажатию на которую запуcкается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' (''hint'') - Объект хинта. Такой себе воркер хинта (та самая подложка которая подсветит объекты). Является ресурсной машиной состояний (''machine''), которая имеет состояние: beg и end;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''time'') - Время работы хинта. Устанавливается в миллисекундах;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс). Время, за которое можно будет повторно использовать хинт;&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type3)''' (''hnt3'') - Хинт с подсветкой хидденов партиклами:&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка, по нажатию на которую запускается хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' (''hint'') - Объект хинта. Объект типа ''flyer'' или  ''machine'', у которого есть 2 состояния: beg и end;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''time'') - Время действия хинта. Устанавливается в миллисекундах.;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда. Время, за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально, то ставить не меньше 500 мс.&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: объект''' (''fail_obj'') - При отсутствии объектов для подсветки данным хинтом перевести данный объект в новое состояние;&lt;br /&gt;
*'''нечего подсказывать: состояние''' (''fail_st'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: объект''' (''succ_obj'') - При успешной подсветке объекта данным хинтом перевести данный объект в новое состояние;&lt;br /&gt;
*'''хинт сработал: состояние''' (''succ_st'') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type4)''' (''hnt4'') - Хинт с таскаемым кругом или кольцом: &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка, по нажатию на которую запускается  хинт. При нажатии кнопка должна изменить состояние хинту в &amp;quot;start&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*'''объект хинта''' (''hint'') - Объект хинта. Является ресурсной (полупрозрачная область в виде круга) машиной состояний (''machine''), которая имеет состояние: beg и end. Ее подобъектом может быть кольцо. Таким образом, поисковые объекты будут проявляться между этим кругом и кольцом.&lt;br /&gt;
*'''позиция (x)''' (''x0'') - Стартовая позиция (x), где появляется таскаемый кусок;&lt;br /&gt;
*'''позиция (y)''' (''y0'') - Стартовая позиция (y), где появляется таскаемый кусок;&lt;br /&gt;
*'''подсвечивать все''' (''hint_all''): '''1''' - подсвечивать все хиддены, '''0''' - подсвечивать один рандомно выбранный;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''time'') - Время действия хинта. Устанавливается в миллисекундах;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда. Время за которое можно будет повторно использовать хинт. Если хинт заряжается моментально, то ставить не меньше 500 мс;&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (type5)''' (''hnt5'') - Хинт с миганием искомого объекта по альфе:&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''time'') - Время действия хинта;&lt;br /&gt;
*'''прозрачность''' (''alpha'') - Целевая прозрачность как способ прятания объекта;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (искра)''' (''hnt6'') - Хинт с ''искрой'' которая вылетает и указывает расположение искомого объекта:&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''хвост''' (''tail'') - Хвост (как у кометы);&lt;br /&gt;
*'''указатель''' (''ptr'') - Объект, зажигающийся на месте хиддена;&lt;br /&gt;
*'''скорость''' (''vel'') - Скорость полета искры к объекту;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''tm'') - Время активности указателя;&lt;br /&gt;
*'''x''' (''x'') - Точка вылетания искры (x);&lt;br /&gt;
*'''y''' (''y'') - Точка вылетания искры (y);&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)''' (''hnt7'') - Хинт с ''цепной молнией'' которая вылетает и поочередно указывает несколько искомых объектов:&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''хвост''' (''tail'') - Хвост (как у кометы);&lt;br /&gt;
*'''указатель''' (''ptr'') - Объект, зажигающийся на месте хиддена;&lt;br /&gt;
*'''скорость''' (''vel'') - Скорость полета искры к объекту;&lt;br /&gt;
*'''dt''' (''dt'') - Промежутки между вспышками указателя, если хвост не задан;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''tm'') - Время активности указателя;&lt;br /&gt;
*'''x''' (''x ') - Точка вылетания искры (x);&lt;br /&gt;
*'''y''' (''y'') - Точка вылетания искры (y);&lt;br /&gt;
*'''min''' (''min'') - Минимальное количество подсвечиваемых объектов;&lt;br /&gt;
*'''max''' (''max'') - Максимальное количество подсвечиваемых объектов;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)''' (''hnt8'') - Хинт с остановкой таймер на некоторое время:&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''таймер''' (''tmr'') - Останавливаемый таймер;&lt;br /&gt;
*'''время''' (''tm'') - Время остановки таймера;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)''' (''hnt9'') - Хинт с ''бомбой'' которая взрывает несколько объектов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''начальная задержка''' (''btm'') - Задержка между началом дрожания и взрывами.&lt;br /&gt;
*'''интервал''' (''etm'') - Интервал между взрывами.&lt;br /&gt;
*'''количество''' (''num'') - Количество взрываемых объектов.&lt;br /&gt;
*'''отклонение''' (''dev'') - Максимальное отклонение сцены во время дрожания.&lt;br /&gt;
*'''интервал дрожания''' (''dtm'') - Интервал между вызовами итераций дрожания.&lt;br /&gt;
*'''конечная задержка''' (''wtm'') - Задержка после взрыва последнего объекта.&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)''' (''hnt10'') - Хинт с таскаемым кругом который восстанавливает цветность в своей окружности (работает только при наличии аномалии). &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''эффект''' (''ef'') - Эффект, к которому применяется фонарь.&lt;br /&gt;
*'''радиус''' (''er'') - Радиус фонаря в эффекте.&lt;br /&gt;
*'''border''' (''eb'') - Толщина области перехода между фонарем и полным эффектом.&lt;br /&gt;
*'''время''' (''etr'') - Время остановки таймера.&lt;br /&gt;
*'''время''' (''tm'') - Время активности указателя;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''хинт (прогнать аномалию)''' (''hnt11'') - Хинт необходимый для изгнания аномалии прямиком из игры (работает только при наличии аномалии); данный хинт удаляет аномалии привязанные к объекту - effect ( аномалию дым - нужно отключать руками); &lt;br /&gt;
*'''кнопка запуска''' (''button'') - Кнопка запуска хинта;&lt;br /&gt;
*'''заряжаемый''' (''chargeable'') - Заряжаемая подсказка: '''1''' - вкл., '''0''' - выкл.;&lt;br /&gt;
*'''время заряда''' (''charge_time'') - Время заряда ( минимум 500 мс);&lt;br /&gt;
*'''блокирующий''' (''bl'') - Если да, то выполнение хинта блокирует возможность запуска других хинтов: '''0''' - да, '''1''' - нет;&lt;br /&gt;
*'''правило подсветки''' ('''') - ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''start''' - Запускает хинт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Правила подсветки хинтов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект хидден хинт может управлять подсветкой кнопок хинтов, чтобы обращать внимание пользователя на подсказки и заставлять его ими пользоваться. Правила подсветки записываются в виде строки:&lt;br /&gt;
[[Файл:Hhint highlight1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пять чисел через запятую это: время до конца хидена min, время до конца хидена max, осталось объектов min, осталось объектов max, время с последнего найденного предмета. Времена в миллисекундах. Если нужно сделать несколько правил подсветки для одного хинта, то их нужно разделить вертикальной чертой как показано на картинке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда срабатывает нужное правило, то хидден-хинт переводит машинку из поля &amp;quot;Объект подсветки&amp;quot; в одно из состояний hl%d, где %d - номер хинта. Номер хинта можно узнать наведя мышку на добавляемое свойство. Например, если навести на хинт(искра), то мы увидим hnt6, значит объект подсветки будет переведен в состояние hl6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HiddenHint обязательно должен быть подключен к [[HiddenList]] для того что бы знать какие объекты ему показывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если поисковая сцена имеет большее разрешение чем на устройстве, то хинт может ее проскейлить, что бы при подсказке были видны все объекты. Для этого в параметр хинта &amp;quot;сцена&amp;quot; нужно указать сцену, и в этой сцене настроить параметры &amp;quot;Открытие&amp;quot; и &amp;quot;Закрытие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с партиклами, которые облетают искомый объект по эллипсу (type1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type1 1.jpg]]  [[Файл:Hint type1 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (type1)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type1 3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Объектом хинта является флаер:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type1 4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Объект хинта располагаем на сцене с поисковыми объектами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В группе параметров хинта '''анимация''' выбираем анимируемую сцену и тип анимации - фокусировка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хинт с подложкой (type2)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На некоторое время на сцене появляется подложка и активные хиддены становятся видны на ее фоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (type2)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type2 1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Объектом хинта является машина состояний. Представляет собой полупрозрачный (хотя не обязательно) бекграунд для затемнения сцены (на скрине выше это синий бекграунд). Имеет 2 состояния:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
*''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (al=1) непрозрачность.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Должна находиться на сцене с поисковыми объектами и располагаться выше всех хидденов (то есть ниже всех хидден-объектов в дереве сцены) и связанных с ними картинок (например, таковыми могут быть небольшие бекграунды, прикрывающие хиддены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Время работы хинта, время заряда устанавливаем по своему усмотрению.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с подсветкой хидденов партиклами (type3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранный случайным образом хидден подсвечивается партикловым эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (type3)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type3 1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Объектом хинта является объект типа ''flyer''. На скрине это партикл взрыва. По настройкам параметров партикловых эффектов см. статью [[Flyer]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Объектом хинта также может быть машина состояний. Она должна иметь 2 состояния:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
*''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Объект хинта располагаем на сцене с поисковыми объектами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом и кольцом (type4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На поисковой сцене появляется круг с кольцом. Игрок таскает его по сцене, при этом выбранный случайным образом хидден или, в зависимости от настроек, все хиддены, становятся выше таскаемого круга, но ниже кольца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hint4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (type4)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type4 1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Объектом хинта является ресурсная машина состояний. Имеет 2 состояния:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''beg'' — состояние, в которое он переводится в начале работы хинта и остается в нем до окончания его работы;&lt;br /&gt;
*''end'' — состояние, в котором он находится все оставшееся время, и его начальное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, в состоянии end задают нулевую прозрачность (al=0), имитируя таким образом невидимость подложки, а в состоянии beg — полную (единичную) прозрачность (al=1).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Графический ресурс этой машины - некоторый полупрозрачный круг. Ее подобъект - объект типа ''image'', представляющий собой кольцо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6. Для объекта хинта устанавливаем в 1 флаг ''хранить нажатость''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7. Объект хинта должен находиться на сцене с поисковыми объектами и быть выше их всех.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. В группе параметров хинта '''анимация''' выбираем анимируемую сцену и нужный тип анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с миганием искомого объекта по альфе (type5) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заключается в том, что на указанное время изменяется прозрачность рандомно выбранного искомого объекта. Прозрачность также, как и время, задаются в настройках хинта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (type5)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type5 1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Время работы хинта, время заряда  и прозрачность устанавливаем по своему усмотрению.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт (Искра), которая вылетает и указывает расположение искомого объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 1.jpg]]    [[Файл:Hint iskra 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (искра)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Настраиваем флаеры хвоста и указателя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 4.jpg]]  [[Файл:Hint iskra 5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В группе параметров хинта '''анимация''' выбираем анимируемую сцену и тип анимации - фокусировка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Для подсветки пары объектов необходимо задать второй хвост и второй указатель (причем отличный от первого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт (Цепная молния), которая вылетает и поочередно указывает расположение нескольких искомых объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type7 1.jpg]]    [[Файл:Hint type7 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (цепная молния)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type7 3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Настройки флаеров хвоста и указателя такие же, как и для хинта ''Искра''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В группе параметров хинта '''анимация''' выбираем анимируемую сцену и тип анимации - фокусировка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с остановкой таймер на некоторое время ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таймер останавливается на некоторое время, оставляя возможность игроку находить искомые предметы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (остановка таймера)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type8 11.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Останавливаемый таймер - это таймер, который привязан к хидден-листу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с бомбой которая взрывает несколько объектов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бекграунд начинает дрожать и с некоторой задержкой взрываются/находятся несколько поисковых объектов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (бомба)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настраиваем его следующим образом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type8 1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хинт с таскаемым кругом, который восстанавливает цветность в своей окружности ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type10 1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем для хинта добавляемый параметр [[Файл:+.png]] '''хинт (фонарь)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Работает этот хинт при условии наличия аномалии. Поэтому для начала настраиваем объект типа 'effect'. На скрине - это эффект черно-белого негатива. Настроен он следующим образом:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type10 4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Подключаем аномалию в хидден-листе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type10 3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Настраиваем хинт:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint type10 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Не забываем, что кнопка запуска хинта должна содержать следующее событие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hint iskra 6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=7201</id>
		<title>HiddenList</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenList&amp;diff=7201"/>
		<updated>2015-09-16T06:14:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
HiddenList является менеджером поисковых [[Object|объектов]]. На сегодня HiddenList не просто управляет объектами на сцене - он отвечает за все штрафы и поощрения. В связке с такими объектами как [[HiddenHint]] + [[Effect]] HiddenList дает возможность реализовать систему подсказок, а также такие графические эффекты как: &amp;quot;ночь&amp;quot;, &amp;quot;трансформация цвета&amp;quot; и т.д. с одним набором графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие параметры==&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' ('' nm '') - Имя объекта HiddenList в дереве проекта. Может быт произвольным.&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' - Уникальный номер объекта HiddenList, который можно увидеть в строке &amp;quot;имя&amp;quot; либо при наведении курсора на неё.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' ('' sync '') - Применяется для синхронизации между лейаутами. Если указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;, то объект будет активен только на текущем лейауте. По умолчанию указан параметр &amp;quot;да&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' ('' sv '') -  Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
*'''z''' ('' z '') - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' ('' memo ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
:'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.&lt;br /&gt;
*'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У листа также есть группы стандартных параметров такие как '''положение''', '''размер''', '''модификаторы'''. Но, по сути, они не важны. Главное, чтобы лист не перекрывал на сцене другие объекты. Поэтому ему лучше находиться за пределами сцены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' ('' table '') - Объект типа [[table]], который является визуальным отображением списка. '''Должна быть обязательно''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''highlighter''' ('' hl'') — объект типа [[HiddenHighLighter|hiddenhighlighter]], который подсвечивает не найденные объекты.;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов;&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры.&lt;br /&gt;
При инициализации листа он передаст состояние &amp;quot;start&amp;quot; таймеру.&lt;br /&gt;
*'''отладка''' ('' trace'') — Отображать в окне состояний текущий объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - внешний вид'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вычеркнуть''' ('' cross ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице);&lt;br /&gt;
:'''число''' - найденный объект удаляется из списка;&lt;br /&gt;
*'''листать''' ('' scroll '')&lt;br /&gt;
:'''1''' - список можно листать (скролировать);&lt;br /&gt;
:'''число''' - ищутся только те объекты, которые видны в списке (таблице);&lt;br /&gt;
*'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов:&lt;br /&gt;
:'''1''' - слово;&lt;br /&gt;
:'''2''' - предложение;&lt;br /&gt;
:'''3''' - удаляемая пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''4''' - пиктограмма;&lt;br /&gt;
:'''5''' - поиск различий.&lt;br /&gt;
*'''поиск пар''' ('' pair '') - Если 1, то идет поиска пар объектов с одинаковым типом, иначе обычный режим&lt;br /&gt;
:'''пары''' - поиск пар;&lt;br /&gt;
:'''одиночные''' - поиск по одному объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звуки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - параметры поиска'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов).&lt;br /&gt;
*'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное количество активных объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''видимых объектов''' ('' numvis'') - Максимальное количество видимых объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''одного типа''' ('' max ''):&lt;br /&gt;
:'''число''' - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в [[hiddenObject]] или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа;&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется.&lt;br /&gt;
*'''прятать''' ('' hide '') - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске.&lt;br /&gt;
*'''оставлять''' ('' stay '') - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике.&lt;br /&gt;
*'''актёр-иконка''' ('' actorIco '') - если &amp;quot;да&amp;quot;, то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как &amp;quot;main picture&amp;quot; и указана в текстовом id хидден-объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''актер''' ('' actor '') - машина состояний, которая управляет процессом полета к таблице найденных [[HiddenObject]] .&lt;br /&gt;
*'''целевой объект''' (''trg'') - Если задан, [[HiddenObject]] после нахождения летит не в ячейку таблицы, а к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - скорость'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.&lt;br /&gt;
*'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду.&lt;br /&gt;
*'''вращения''' ('' vr '') - Скорость вращения в градусах в секунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся: &lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''пропадание объектов''' ('' alpha_object '') - При нахождении во время полета объект будет менять альфу:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на отпускание''' ('' touch_up '') - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие:&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!).&lt;br /&gt;
*'''реагировать на finger tap''' ('' finger_tap '') - Объекты, связанные с этим хидденлистом, будут реагировать на отпускание после ожидания даблтача.&lt;br /&gt;
*'''задержка срабатывания''' ('' touch_delay '') - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.&lt;br /&gt;
*'''объединять одинаковые тексты''' ('' same_txt '') - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN.&lt;br /&gt;
:'''0''' - отключено;&lt;br /&gt;
:'''1''' - включено.&lt;br /&gt;
*'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.&lt;br /&gt;
*'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''.&lt;br /&gt;
*'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр &amp;quot;предпочитаемый&amp;quot; используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.&lt;br /&gt;
*'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!).&lt;br /&gt;
*'''распределять равномерно''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.&lt;br /&gt;
*'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчанию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0).&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой [[HiddenObject]] и игровой фон должны быть подобъектами [[Effect]]):&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - текстовая;&lt;br /&gt;
:'''2''' - ночь; В машине которая выставляет эффект ночь, должны передавать сцене с объектом аномалия ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; par=&amp;quot;drag&amp;quot;; val=&amp;quot;0&amp;quot; ) и ( obj=&amp;quot;scene&amp;quot;; st=&amp;quot;update&amp;quot;);&lt;br /&gt;
:'''3''' - трансформация цвета;&lt;br /&gt;
:'''4''' - дым.&lt;br /&gt;
*'''флурри''' ('' flurry '') - Нужно ли отправлять статистику флурри &amp;quot;regexp=&amp;quot;:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''вероятность инверсии''' ('' invProb '') - Вероятность того, что сцена будет перевернута по x;&lt;br /&gt;
*'''набор''' ('' kit '') - Набор, из которого берутся объекты.&lt;br /&gt;
*'''поведение дифференсов''' (''difbeh'') - Поведение найденных объектов в режиме поиск отличий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - появление новых объектов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс);&lt;br /&gt;
*'''начальный скейл''' ('' actsc '') - Начальный скейл;&lt;br /&gt;
*'''начальная альфа''' ('' actal '') - Начальная альфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - сессии'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сессионность''' ('' ses ''):&lt;br /&gt;
:'''0''' -  нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' -  да.&lt;br /&gt;
*'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть.&lt;br /&gt;
*'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:&lt;br /&gt;
:'''0''' - случайный;&lt;br /&gt;
:'''1''' - последний фон;&lt;br /&gt;
:'''2''' - пустой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - цвета'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.&lt;br /&gt;
*'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - время'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже):&lt;br /&gt;
:'''-1''' - игнорируется;&lt;br /&gt;
:'''число''' - время игры.&lt;br /&gt;
*'''прерывать''' ('' tmInt ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана;&lt;br /&gt;
:'''0''' - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.&lt;br /&gt;
*'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);&lt;br /&gt;
*'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;&lt;br /&gt;
*'''перед исчезновением''' ('' tmWtHide '') - Время, в течение которого объект остается видимым после обработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ошибки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием &amp;quot;beg&amp;quot;. Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''вычет времени при ошибке''' ('' tmPen '') - Сколько отнять миллисекунд за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - переход'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены.&lt;br /&gt;
*'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - система очков'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''счетчик (test)''' ('' score_counter_test '') — счетчик, отображающий набранные очки.&lt;br /&gt;
*'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.&lt;br /&gt;
*'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены).&lt;br /&gt;
'''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = &amp;quot;pack1&amp;quot;, то game_id = &amp;quot;pack1.game1&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
*'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонус за скорость''' ('' bonusS '') — бонус за быстро найденный [[hiddenObject]].&lt;br /&gt;
*'''Бонусный интервал''' ('' bonusT '') — время, за которое нужно найти [[hiddenObject]] для получения бонуса.&lt;br /&gt;
*'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.&lt;br /&gt;
*'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.&lt;br /&gt;
:'''0''' - не умножать.&lt;br /&gt;
*'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).&lt;br /&gt;
*'''Интервал для штрафа''' ('' wrngT '') — время, за которое нужно совершить неверные клики.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.&lt;br /&gt;
*'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние &amp;quot;beg&amp;quot;''').&lt;br /&gt;
*'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит &amp;quot;блокатор&amp;quot; в состояние '''end'''.&lt;br /&gt;
*'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.&lt;br /&gt;
*'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание:&lt;br /&gt;
:'''0''' - нет;&lt;br /&gt;
:'''1''' - да.&lt;br /&gt;
*'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене).&lt;br /&gt;
*'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''.&lt;br /&gt;
*'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэффициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).&lt;br /&gt;
*'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-очков''' ('' cmbScCnt '') - счётчик очков полученных за комбо-серию.&lt;br /&gt;
*'''счётчик комбо-серий''' ('' cmbRwCnt '') - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов).&lt;br /&gt;
*'''комбо2 прогресс''' ('' cmb2Pr '') - комбо2 прогресс;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 время''' ('' cmb2Tm '') - комбо2 время;&lt;br /&gt;
*'''комбо2 кол-во''' ('' cmb2Num '') - комбо2 кол-во.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - звезды'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo.&lt;br /&gt;
*'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo.&lt;br /&gt;
*'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные).&lt;br /&gt;
*'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов.&lt;br /&gt;
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов:&lt;br /&gt;
*'''invert''' - горизонтально отображает изображение;&lt;br /&gt;
*'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе;&lt;br /&gt;
*'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HiddenList должен располагаться в дереве проекта ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Единственный '''обязательный объект''' о котором должен знать лист это [[Table]] для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После завершения хидден-игры (по разбору или по времени)при переходе на другой экран HiddenList записывает данные в опции в два места: первое - это то, которое указано у настройках (ID пака,  ID уровня, тип списка), для каждой локации свое; а второе - это last_game. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''last_game.time_spent''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.time_spent''') - время последней игры, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''last_game.clicks''' (либо же '''pck_N.lvl_N.kind_N.clicks''') - количество найденных объектов и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все их можно увидеть в опциях. last_game был придуман для того, чтобы было удобно задавать счетчики в окне результатов. Также эти данные могут быть сохранены в опциях, если задать листу состояние '''wait'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HOList_3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:&lt;br /&gt;
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;&lt;br /&gt;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' ('' nstOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' ('' chgOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' ('' scoreCnt ''):&lt;br /&gt;
:'''счетчик''' ('' cnt '') - Каунтер, которому приходят очки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при нахождении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на анимацию бонуса - 10 секунд:&lt;br /&gt;
:'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет;&lt;br /&gt;
:'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки;&lt;br /&gt;
:'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта;&lt;br /&gt;
:'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт;&lt;br /&gt;
:'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии;&lt;br /&gt;
:'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') -  Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''):&lt;br /&gt;
:'''оставшиеся буквы''' ('' min '') - Минимальное количество оставшихся букв в предложении;&lt;br /&gt;
:'''задержка''' ('' wait '') - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться;&lt;br /&gt;
:'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;&lt;br /&gt;
:'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);&lt;br /&gt;
:'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией;&lt;br /&gt;
:'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии ночь''' ('' nightPars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего ночь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии трансформации цвета''' ('' colInvPars ''):&lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Эффект, управляющий трансформацией цвета;&lt;br /&gt;
:'''tags''' ('' eftags '') - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии дым''' ('' smokePars ''): &lt;br /&gt;
:'''effect''' ('' ef '') - Машина, управляющая эффектом дыма;&lt;br /&gt;
:'''tag''' ('' eftag '') - Тег эффекта, реализующего дым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта [[Effect]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Get Started==&lt;br /&gt;
Минимальный набор ресурсов:&lt;br /&gt;
* Фоновая картинка для поисковой сцены&lt;br /&gt;
* Комплект картинок, с которых будут сделаны поисковые [[HiddenObject|объекты]]&lt;br /&gt;
* Текстовые объекты для идентификации спрятанных объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минимальный набор объектов редактора:&lt;br /&gt;
* [[Image]] который будет изменен в хидден-лист&lt;br /&gt;
* [[Table|Таблица]] в которой будут отображаться тексты/картинки (зависит от режима) спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
* По одному [[Image]] для каждого спрятанного объекта (будут созданы автоматически при добавлении картинок из базы ресурсов на сцену)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наши действия:&lt;br /&gt;
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,&lt;br /&gt;
# добавим новый экран с именем ''scrHList''&lt;br /&gt;
# создадим в этом экране сцену ''stgHList''&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HList''&lt;br /&gt;
## добавим в ней картинку  для фона и картинки для спрятанных объектов.&lt;br /&gt;
## выделим все картинки в дереве ресурсов и перенесем их на нашу сцену ''stgHList'', при этом для каждой картинки автоматически создастся объект [[Image]].&lt;br /&gt;
## закроем редактор ресурсов&lt;br /&gt;
# перейдём в [[Интерфейс_TextEditor|редактор текстов]]&lt;br /&gt;
## создаём папку ''HListText''&lt;br /&gt;
## добавим в нее текстовые объекты, по одному на каждый поисковый объект.&lt;br /&gt;
## сохраним внесенные изменения.&lt;br /&gt;
# перейдём в редактор сцен.&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект [[Table]] и назовем его HOT&lt;br /&gt;
## настроим размер и положение таблицы, согласно нашего дизайна&lt;br /&gt;
## установим параметры колонок = &amp;quot;50&amp;quot;, колонок видно = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек = &amp;quot;5&amp;quot;, строчек видно = &amp;quot;1&amp;quot; (таким образом в таблице будут отображаться 5 поисковых предметов, а максимальное количество объектов для поиска будет равно 250)&lt;br /&gt;
## установим параметры скорость листания = &amp;quot;650&amp;quot;, добавлять по строкам = &amp;quot;0&amp;quot;, центрировать = &amp;quot;растянуть&amp;quot;, сдвигать ячейки при удалении =&amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
# создадим в сцене stgHList объект '''HiddenList''', напоминаем что его размер и положение на сцене не имеют значения, по этому расположим его где-нибудь за границей экрана. &amp;lt;br&amp;gt;'''Важно''' В дереве проекта хидден-лист должен быть ниже всех своих поисковых объектов.&lt;br /&gt;
## в поле таблица указываем нашу HOT&lt;br /&gt;
## установим параметр объектов = &amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр пропадание объектов = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на отпускание = &amp;quot;да&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр реагировать на невидимые = &amp;quot;нет&amp;quot;&lt;br /&gt;
## установим параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Настроим объекты, которые будут прятаться. Для этого выделим картинки поисковых объектов, добавленные нами ранее, и изменим им тип на &amp;quot;hiddenObject&amp;quot;. Оставляя группу этих объектов выделенной, настроим им параметры:&lt;br /&gt;
## в поле list укажем наш HiddenList&lt;br /&gt;
## параметр набор = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Теперь снимаем выделение и каждому объекту в поле текстID перетаскиваем мышкой соответствующий текстовый объект из текстовой базы (поле текстID должно быть активно для редактирования - по нему нужно кликнуть мышкой)&lt;br /&gt;
# сохраним проект&lt;br /&gt;
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HiddenList.rar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Get Started]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenObject&amp;diff=7200</id>
		<title>HiddenObject</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=HiddenObject&amp;diff=7200"/>
		<updated>2015-09-16T06:01:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Примечания */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;HiddenObject - поисковый [[Object|объект]] на сцене в хидден-игре.&lt;br /&gt;
Добавив из редактора ресурсов на сцену картинку поискового предмета, мы изменяем его тип на hiddenObject.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно применить групповое изменение типа, выделив с помощью &amp;quot;Shift&amp;quot; или &amp;quot;Ctrl&amp;quot; группу картинок.&lt;br /&gt;
 Все хидден-объекты должны быть подключены к объекту с типом [[HiddenList]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
*'''имя''' ('' nm '') - Имя объекта HiddenObject в дереве проекта. Может быт произвольным.&lt;br /&gt;
*'''id-объекта''' - Уникальный номер объекта HiddenObject, который можно увидеть в строке &amp;quot;имя&amp;quot; либо при наведении курсора на неё.&lt;br /&gt;
*'''синхронизация''' ('' sync '') - Применяется для синхронизации между лейаутами. Если указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;, то объект будет активен только на текущем лейауте. По умолчанию указан параметр &amp;quot;да&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''сохранение параметров''' ('' sv '') -  Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. Возможны следующие варианты: &amp;quot;нет&amp;quot;, &amp;quot;только объект&amp;quot;, &amp;quot;объект с подобъектами&amp;quot;, &amp;quot;только подобъекты&amp;quot;. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр &amp;quot;нет&amp;quot;. Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от &amp;quot;нет&amp;quot;, то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.&lt;br /&gt;
*'''z''' ('' z '') - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.&lt;br /&gt;
*'''память''' ('' memo ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);&lt;br /&gt;
:'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hid_ob1.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''картинка''' ('' res '') - Графический ресурс хидден-объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно быть в состоянии редактирования). &lt;br /&gt;
*'''текстID ''' ('' txtID '') - Название хидден-объекта, которое будет отображаться в таблице. Перетаскивается мышкой из текстового редактора (поле должно быть в состоянии редактирования).&lt;br /&gt;
*'''текст''' ('' txt '') - При отсутствии ТекстID в таблице будет отображаться этот текст.&lt;br /&gt;
*'''list''' ('' lst '') - Ссылка на [[HiddenList]], к которому будет подключен объект.&lt;br /&gt;
*''' actor''' ('' actor '') - Анимация (машина состояний), которая запустится после нахождения объекта. В этой машине состояний должно быть обязательно состояние show, в котором будет описана, например, анимация полёта актёра.&lt;br /&gt;
*''' flayer''' ('' fl '') - Объект типа flyers, который запустится при клике на спрятанный объект. Можно указывать машину с состоянием &amp;quot;beg&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''тип''' ('' kind '') - Номер типа объекта. Используется при выставленном ограничении в [[HiddenList]] (поле [одного типа]).&lt;br /&gt;
*'''обязательный''' ('' forced ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - объект всегда будет в списке на поиск;&lt;br /&gt;
:'''0''' - обычный объект ( может попасть в список, а может и не попасть). &lt;br /&gt;
*'''выделение цветом''' ('' colored ''):&lt;br /&gt;
:'''1''' - на объект будут распространяться выделения цветом (цвет указывается в HiddenList);&lt;br /&gt;
:'''0''' - не будет распространяться.&lt;br /&gt;
*'''предпочитаемый''' ('' preferred ''):&lt;br /&gt;
:'''да''' - объект является предпочитаемым (используется при исключении объектов с одинаковыми textID);&lt;br /&gt;
:'''нет''' - не является.&lt;br /&gt;
*'''сессия''' ('' ses '') - Сессия, в которой должен появиться объект ( по умолчанию = &amp;quot;-1&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*'''набор''' ('' kit '') - Набор, к которому принадлежит объект. Принимает значения 1, 2, 3 и т.д. Указывается в HiddenList.&lt;br /&gt;
*'''collection''' ('' col '') - Объект типа [[Collection]], к которому относится данный объект. Если объект не коллекционный - просто не задавать.&lt;br /&gt;
*'''прокликиваемость''' ('' passClk ''):&lt;br /&gt;
:'''0''' - объект сам обрабатывает клик и не пропускает его дальше; &lt;br /&gt;
:'''1''' - объект прозрачен для клика мышкой (пропускает объектам под ним);&lt;br /&gt;
:'''2''' - объект сам обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделив более 2-х хидден объектов у нас будут параметры группового изменения.&lt;br /&gt;
Таким образом мы легко можем выставить прокликиваемость или один [[HiddenList]] всем нашим объектам сразу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состояния объекта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У хидден объекта есть состояния, которыми можно управлять с помощью машин. Также можно отслеживать, в каком сейчас состоянии находится хидден-объект. Доступны следующие состояния которые можем использовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''wait''' - находиться на сцене и ожидает события;&lt;br /&gt;
*'''raise''' - после клика объект поднимается вверх и увеличивается;&lt;br /&gt;
*'''fly''' - объект летит к цели, вращаясь и уменьшаясь;&lt;br /&gt;
*'''find''' - можно передавать с помощью разных объектов, сообщает хиддену что он найден (имитировать клик на объекте).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Актёры нужны тогда, когда отличается графика объекта, который непосредственно находится на сцене и который летит к таблице. Это может быть случай, когда на сцене лежит часть объекта, а летит целый. Или же на сцене - с тенью, а летит - без.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Заполнение таблицы &amp;quot;обязательными&amp;quot; объектами происходит построчно слева направо случайным образом. Если такой &amp;quot;обязательный&amp;quot; объект для хидден-листа один, то он всегда будет находиться в левом верхнем углу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для минимализации действий и затрачиваемого времени желательно применять к хидден-объектам групповое изменение параметров (клавишами crl или shift). Т.е. добавили из базы ресурсов хидден-картинки =&amp;gt; Все их выделили =&amp;gt; И один раз задали им тип &amp;quot;HiddenObject&amp;quot;, хидден-лист, флаер нахождения, добавляемые параметры и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Зачастую необходимо знать есть ли хидден-объект на сцене. Проверить это можно по параметру &amp;quot;vis&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Пусть у Ваших хидден-объектов один общий актер. В момент нахождение хидден-объекта он передает актёру состояние '''show'''. И пусть в этом состоянии вы считываете координаты гостя (т.е. хидден-объекта), чтобы с того места, к примеру, запустить флаер, машину или что-то еще. '''Так вот этого делать нельзя!''' В результате при следующем посещении экрана Вы увидите, что у хидден-объектов изменились координаты. Дело в некоторой архитектурной проблеме. Выход есть. Перед запуском актёра нужно ставить ему параметры  '''hox''' и '''hoy''', обозначающие координаты объекта его запустившего. Т.е. актёр вместо вычитки координат гостя (хидден-объекта)будет сам у себя читать вышеупомянутые параметры. Например, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hid_ob_act.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Также в хидден-сценах можно осуществлять поиск логических пар, например мышь-мышеловка, лук-стрела и т. д. Важно чтобы два предмета, составляющие пару, находились на сцене вдвоем (пара считается найденной если игрок тапнул на один предмет пары и след. тапом тапнул второй предмет этой же пары). Также при использовании хинта  подсвечиваются два предмета, составляющие одну пару. &lt;br /&gt;
 Настройки: &lt;br /&gt;
 1) в парных объектах hiddenObject поле Тип (kind) должно быть одинаково;&lt;br /&gt;
 2) в объекте hiddenList в группе Внешний вид включить настройку  “поиск пар”; &lt;br /&gt;
 3) актер помимо стандартных состояний fly и fly_end должен иметь состояние highlight - подсветка первого предмета в паре. &lt;br /&gt;
 4) для хинтования пары в объекте Hint  в хинте (искра) необходимо задать второй хвост и второй указатель (причем отличный от первого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:hid_ob_2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''Дополнительная коллекция''' ('' add_col '') - используется в случае, если объекту нужно относиться более чем к одной:&lt;br /&gt;
:'''id''' ('' col '') - Объект типа коллекция, к которому относится данный объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''связанный объект''' ('' addLnkObj '') - Связанный объект на противоположном фоне при поиске различий:&lt;br /&gt;
:'''связанный объект''' ('' lnkObj '') - Связанный объект на противоположном фоне при поиске различий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''изменить параметр объекта''' ('' chg '') - При нахождении объекта изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - При нахождении объекта этот объект меняет свой параметр;&lt;br /&gt;
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''изменить состояние объекта''' ('' nst '') - При нахождении объекта перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - При нахождении объекта перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''клик на найденный хидден:''' ('' chgComp '') изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, параметр которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''параметр''' ('' par '') - Параметр, которое нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''клик на найденный хидден:''' ('' nstComp '') изменить состояние объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''объект вернулся на место через putback:''' ('' chgPb '') изменить параметр объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, параметр которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''параметр''' ('' par '') - Параметр, которое нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''объект вернулся на место через putback:''' ('' nstPb '') изменить состояние объекта:&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]]'''объект появился как новый объект:''' изменить состояние объекта (''  ''):&lt;br /&gt;
:'''объект''' ('' obj '') - Объект, состояние которого нужно изменить;&lt;br /&gt;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7175</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7175"/>
		<updated>2015-08-19T13:04:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Main objects */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7174</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=7174"/>
		<updated>2015-08-19T12:56:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Main objects */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов редактора Magic Particles 2D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Flurry&amp;diff=6332</id>
		<title>Flurry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Flurry&amp;diff=6332"/>
		<updated>2014-09-17T07:46:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Отправка объектом Economics Flurry событий и параметров */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Общая информация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект flurry используется для сбора статистики об использовании приложения. По умолчанию записывает такие параметры как время сессии, количество сессий, устройство, версия ОС, количество пользователей, и представляет эти данные в виде графиков и таблиц. Также можно записать какие кнопки нажимались, время между нажатиями определённых кнопок. Для сбора общих данных достаточно добавить в соответствующем виде flurry-id приложения в app.icf или в viewer.xml соответствующей платформы перед сборкой. Для сбора данных о нажатиях кнопок и др. необходимо кроме добавления flurry-id приложения в app.icf или в viewer.xml соответствующей платформы, также добавить в проект объект типа flurry и передавать ему интересующие события.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая статистика на сервисе Flurry выглядит примерно так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flurry sum stat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры и состояния объекта flurry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Параметры объекта flurry===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы в игре установить сбор статистики нажатий определённых кнопок необходимо в редакторе сцен добавить объект Flurry (желательно на глобальный экран) и передать ему определённые параметры.&lt;br /&gt;
У объекта flurry есть 3 параметра которые можно задавать. Это:&lt;br /&gt;
* '''event''' - задаёт имя события&lt;br /&gt;
* '''param_name''' - задаёт имя параметра&lt;br /&gt;
* '''param_value''' - задаёт значение параметра&lt;br /&gt;
Для корректной работы сбора статистики с нажатия кнопки все три поля должны быть обязательно заполнены.&lt;br /&gt;
Рассмотрим принцип формирования названий событий на примере кнопки выбора пака в пазлах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''''event''''' должен обозначить общее название группы событий, на пример ''Pack_select'';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''''param_name''''' должен указывать на конкретный параметр который будет записываться, в нашем случае его можно назвать ''pack_name'';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''''param_value''''' задаёт конкретное значение параметра, на пример ''pack_1''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Состояния объекта flurry===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''event''' - отправляет накопленные данные&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом объекте flurry можно задать начальные параметры, но при изменении его параметров те которые были - изменятся, а если до изменения параметров перевести объект flurry в состояние event, то на сервер статистики отправятся значения по-умолчанию, которые были записаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример применения объекта flurry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример того как кнопка отправляет на сервер информацию о том, что она была нажата:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flurry button.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае кнопка записывает событие, название параметра, значение параметра, и сразу отправляет на сервер статистики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройки приложения для отправки статистики==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для отправки статистики также необходимо добавить flurry-id в app.icf или в viewer.xml соответствующей платформы.'''&lt;br /&gt;
Т.к. нагляднее выглядит статистика отдельно для платформы ios и отдельно для android, а также поскольку сервис предоставляет разные flurry-sdk для каждой из платформ, то flurry-id лучше всего вставлять в viewer.xml соответствующей платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В app.icf необходимо добавить строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[Flurry]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''game_id=&amp;quot;здесь указывается flurry-id приложения&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
или добавить в viewer.xml соответствующей платформы такую строку после globaltop, если таковой имеется, если его нет, то после настроек банеров (&amp;lt;banners platform_id=&amp;quot;&amp;quot;.../&amp;gt;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;flurry game_id=&amp;quot;здесь указывается flurry-id приложения&amp;quot;/&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Реклама==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление показом рекламы идёт через объект типа [[Advertisement]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте [[Advertisement]] в качестве провайдера должен быть указан объект типа flurry и должны быть указаны '''тип''', '''space''', '''size'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в [[app.icf]] или [[viewer.xml]] должен быть указан flurry id приложения, согласно ему идет работа банерной системы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого в итоговый ''AndroidManifest.xml'' должны быть добавлены следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.flurry.android.FlurryFullscreenTakeoverActivity&amp;quot;&lt;br /&gt;
    android:configChanges=&amp;quot;keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode&amp;quot; &lt;br /&gt;
    android:hardwareAccelerated=&amp;quot;true&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/activity&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также должно быть следующее разрешение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.INTERNET&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исходя из значений параметров будет строиться на сервисе Flurry диаграмма по параметру указанному в ''param_name''. К примеру, если для одной кнопки зададим в ''param_value'' значение ''pack_1'', второй кнопке зададим значение ''pack_2'', то в итоге, на странице сервиса в статистике приложения в раздеде Events получим список событий, которые были записаны, если выберем событие и выберем отобразить статистику по параметрам, для наглядности в круговой диаграмме, то увидим круговую диаграмму с долями которые занимает определённый параметр. Доли высчитываются исходя из количества пришедших значений параметров, то есть если 3 раза придёт значение ''pack_1'' и один раз придёт значение ''pack_2'', то доля ''pack_1'' будет 75%, а ''pack_2'' - 25% . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также можно выбрать из выпадающего списка по каким параметрам(которые указывались в '''''param_name''''' в рамках текущего имени события) необходимо отобразить статистику по значениям параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flurry ev stat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Рекомендации Flurry к событиям===&lt;br /&gt;
* Составьте цели и план действий вокруг приложения&lt;br /&gt;
* Если Вы хотите изменять функционал - отслеживайте его&lt;br /&gt;
* Убедитесь что Вы собираете события вокруг навигации и монетизации&lt;br /&gt;
* Имена событий должны легко различаться и поддаваться категоризации&lt;br /&gt;
* Используйте временные события. Flurry автоматически разобьёт их по группам и Вы получите наглядную информацию.&lt;br /&gt;
* Не тратьте много времени на планирование. Вы можете добавить события позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://support.flurry.com/index.php?title=Analytics/GettingStarted/Events Рекомендации Flurry к параметрам]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отправка объектом Economics Flurry событий и параметров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект Economicsавтоматически оправляет следующие Flurry события и параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) При достижении уровня - '''xplevel_ &amp;lt;i&amp;gt; _reached''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*xplevel - Уровень опыта&lt;br /&gt;
*coins_spent_log - Сколько потрачено монет&lt;br /&gt;
*coins_left_log - Сколько осталось монет&lt;br /&gt;
*diams_spent - Сколько потрачено кристаллов&lt;br /&gt;
*diams_left - Сколько осталось кристаллов&lt;br /&gt;
*hints_used - Сколько хинтов использовано&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) При покупке в банке - '''purchase_ok_&amp;lt;item&amp;gt;''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*price_usd - Цена в долларах&lt;br /&gt;
*history - История покупок через запятую&lt;br /&gt;
*total_usd - Сколько суммарно потрачено денег&lt;br /&gt;
*last_location - Последняя локация&lt;br /&gt;
*last_task - Последняя мода&lt;br /&gt;
*was_discount - Была ли скидка&lt;br /&gt;
*from_hidden - 1-из хиддена, 0 -из меню&lt;br /&gt;
*last_anomaly - Последняя аномалия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) При первой покупке энергии - '''1st_run_buy_energy''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*id - Id предмета&lt;br /&gt;
*diams_price - Цена в кристаллах&lt;br /&gt;
*last_task_open	 - Последняя открытая таска&lt;br /&gt;
*last_loc - Последняя сыгранная локация&lt;br /&gt;
*xp_level - Уровень пользователя&lt;br /&gt;
*energy_left - Сколько осталось энергии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) При первом использовании энергии - '''1st_run_use_energy''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*id - Id предмета&lt;br /&gt;
*diams_price - Цена в кристаллах&lt;br /&gt;
*last_task_open	 - Последняя открытая таска&lt;br /&gt;
*last_loc - Последняя сыгранная локация&lt;br /&gt;
*xp_level - Уровень пользователя&lt;br /&gt;
*energy_left - Сколько осталось энергии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) При покупке энергии - '''buy_energy''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*id - Id предмета&lt;br /&gt;
*diams_pric - Цена в кристаллах&lt;br /&gt;
*last_task_open - Последняя открытая таска&lt;br /&gt;
*last_loc - Последняя сыгранная локация&lt;br /&gt;
*xp_level - Уровень пользователя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) При покупке энергии - '''buy_energy''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*id - Id предмета&lt;br /&gt;
*diams_pric - Цена в кристаллах&lt;br /&gt;
*last_task_open - Последняя открытая таска&lt;br /&gt;
*last_loc - Последняя сыгранная локация&lt;br /&gt;
*xp_level - Уровень пользователя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) При покупке хинтов - '''buy_hints''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*id - Id предмета&lt;br /&gt;
*diams_price - цена в кристаллах&lt;br /&gt;
*last_task_open - Последняя открытая таска&lt;br /&gt;
*last_loc - Последняя сыгранная локация&lt;br /&gt;
*xp_level - Уровень пользователя&lt;br /&gt;
*from_game - 1- да, 0 -нет&lt;br /&gt;
*was_anomaly - 1 - да, 0 -нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) При покупке амулетов - '''buy_amulets''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*id - Id предмета&lt;br /&gt;
*diams_price - Цена в кристаллах&lt;br /&gt;
*last_task_open - Последняя открытая таска&lt;br /&gt;
*last_loc - Последняя сыгранная локация&lt;br /&gt;
*xp_level - Уровень пользователя&lt;br /&gt;
*from_game - 1- да, 0 -нет&lt;br /&gt;
*from_main_menu - 1 - да, 0 -нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) При использовании амулетов - '''use_amulets''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*id - Id предмета&lt;br /&gt;
*diams_price - Цена в кристаллах&lt;br /&gt;
*last_task_open - Последняя открытая таска&lt;br /&gt;
*last_loc - Последняя сыгранная локация&lt;br /&gt;
*xp_level - Уровень пользователя&lt;br /&gt;
*from_game - 1- да, 0 -нет&lt;br /&gt;
*from_main_menu - 1 - да, 0 -нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10) При покупке чарджеров - '''buy_chargers''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*id - Id предмета&lt;br /&gt;
*diams_price - Цена в кристаллах&lt;br /&gt;
*coins_price - Цена в монетках&lt;br /&gt;
*xp_level - Уровень пользователя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11) При покупке доступов к локациям - '''buy_keys''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*id - Id предмета&lt;br /&gt;
*diams_price - Цена в кристаллах&lt;br /&gt;
*coins_price - Цена в монетках&lt;br /&gt;
*xp_level - Уровень пользователя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) При покупке ингридиентов для крафта - ''' buy_Ingridients''' (buy_parts):&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*id - Id предмета&lt;br /&gt;
*diams_price - Цена в кристаллах&lt;br /&gt;
*coins_price - Цена в монетках&lt;br /&gt;
*xp_level - Уровень пользователя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13) При покупке ингридиентов для крафта - ''' buy_Ingridients''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*id - Id предмета&lt;br /&gt;
*diams_price - Цена в кристаллах&lt;br /&gt;
*coins_price - Цена в монетках&lt;br /&gt;
*xp_level - Уровень пользователя&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Flurry&amp;diff=6331</id>
		<title>Flurry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Flurry&amp;diff=6331"/>
		<updated>2014-09-17T07:22:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Общая информация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект flurry используется для сбора статистики об использовании приложения. По умолчанию записывает такие параметры как время сессии, количество сессий, устройство, версия ОС, количество пользователей, и представляет эти данные в виде графиков и таблиц. Также можно записать какие кнопки нажимались, время между нажатиями определённых кнопок. Для сбора общих данных достаточно добавить в соответствующем виде flurry-id приложения в app.icf или в viewer.xml соответствующей платформы перед сборкой. Для сбора данных о нажатиях кнопок и др. необходимо кроме добавления flurry-id приложения в app.icf или в viewer.xml соответствующей платформы, также добавить в проект объект типа flurry и передавать ему интересующие события.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая статистика на сервисе Flurry выглядит примерно так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flurry sum stat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры и состояния объекта flurry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Параметры объекта flurry===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы в игре установить сбор статистики нажатий определённых кнопок необходимо в редакторе сцен добавить объект Flurry (желательно на глобальный экран) и передать ему определённые параметры.&lt;br /&gt;
У объекта flurry есть 3 параметра которые можно задавать. Это:&lt;br /&gt;
* '''event''' - задаёт имя события&lt;br /&gt;
* '''param_name''' - задаёт имя параметра&lt;br /&gt;
* '''param_value''' - задаёт значение параметра&lt;br /&gt;
Для корректной работы сбора статистики с нажатия кнопки все три поля должны быть обязательно заполнены.&lt;br /&gt;
Рассмотрим принцип формирования названий событий на примере кнопки выбора пака в пазлах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''''event''''' должен обозначить общее название группы событий, на пример ''Pack_select'';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''''param_name''''' должен указывать на конкретный параметр который будет записываться, в нашем случае его можно назвать ''pack_name'';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''''param_value''''' задаёт конкретное значение параметра, на пример ''pack_1''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Состояния объекта flurry===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''event''' - отправляет накопленные данные&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом объекте flurry можно задать начальные параметры, но при изменении его параметров те которые были - изменятся, а если до изменения параметров перевести объект flurry в состояние event, то на сервер статистики отправятся значения по-умолчанию, которые были записаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример применения объекта flurry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример того как кнопка отправляет на сервер информацию о том, что она была нажата:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flurry button.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае кнопка записывает событие, название параметра, значение параметра, и сразу отправляет на сервер статистики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройки приложения для отправки статистики==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для отправки статистики также необходимо добавить flurry-id в app.icf или в viewer.xml соответствующей платформы.'''&lt;br /&gt;
Т.к. нагляднее выглядит статистика отдельно для платформы ios и отдельно для android, а также поскольку сервис предоставляет разные flurry-sdk для каждой из платформ, то flurry-id лучше всего вставлять в viewer.xml соответствующей платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В app.icf необходимо добавить строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[Flurry]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''game_id=&amp;quot;здесь указывается flurry-id приложения&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
или добавить в viewer.xml соответствующей платформы такую строку после globaltop, если таковой имеется, если его нет, то после настроек банеров (&amp;lt;banners platform_id=&amp;quot;&amp;quot;.../&amp;gt;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;flurry game_id=&amp;quot;здесь указывается flurry-id приложения&amp;quot;/&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Реклама==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление показом рекламы идёт через объект типа [[Advertisement]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объекте [[Advertisement]] в качестве провайдера должен быть указан объект типа flurry и должны быть указаны '''тип''', '''space''', '''size'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в [[app.icf]] или [[viewer.xml]] должен быть указан flurry id приложения, согласно ему идет работа банерной системы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого в итоговый ''AndroidManifest.xml'' должны быть добавлены следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;activity android:name=&amp;quot;com.flurry.android.FlurryFullscreenTakeoverActivity&amp;quot;&lt;br /&gt;
    android:configChanges=&amp;quot;keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode&amp;quot; &lt;br /&gt;
    android:hardwareAccelerated=&amp;quot;true&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/activity&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также должно быть следующее разрешение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;uses-permission android:name=&amp;quot;android.permission.INTERNET&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исходя из значений параметров будет строиться на сервисе Flurry диаграмма по параметру указанному в ''param_name''. К примеру, если для одной кнопки зададим в ''param_value'' значение ''pack_1'', второй кнопке зададим значение ''pack_2'', то в итоге, на странице сервиса в статистике приложения в раздеде Events получим список событий, которые были записаны, если выберем событие и выберем отобразить статистику по параметрам, для наглядности в круговой диаграмме, то увидим круговую диаграмму с долями которые занимает определённый параметр. Доли высчитываются исходя из количества пришедших значений параметров, то есть если 3 раза придёт значение ''pack_1'' и один раз придёт значение ''pack_2'', то доля ''pack_1'' будет 75%, а ''pack_2'' - 25% . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также можно выбрать из выпадающего списка по каким параметрам(которые указывались в '''''param_name''''' в рамках текущего имени события) необходимо отобразить статистику по значениям параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Flurry ev stat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Рекомендации Flurry к событиям===&lt;br /&gt;
* Составьте цели и план действий вокруг приложения&lt;br /&gt;
* Если Вы хотите изменять функционал - отслеживайте его&lt;br /&gt;
* Убедитесь что Вы собираете события вокруг навигации и монетизации&lt;br /&gt;
* Имена событий должны легко различаться и поддаваться категоризации&lt;br /&gt;
* Используйте временные события. Flurry автоматически разобьёт их по группам и Вы получите наглядную информацию.&lt;br /&gt;
* Не тратьте много времени на планирование. Вы можете добавить события позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://support.flurry.com/index.php?title=Analytics/GettingStarted/Events Рекомендации Flurry к параметрам]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отправка объектом Economics Flurry событий и параметров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект Economicsавтоматически оправляет следующие Flurry события и параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) При достижении уровня - '''xplevel_ &amp;lt;i&amp;gt; _reached''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*xplevel - Уровень опыта&lt;br /&gt;
*coins_spent_log - Сколько потрачено монет&lt;br /&gt;
*coins_left_log - Сколько осталось монет&lt;br /&gt;
*diams_spent - Сколько потрачено кристаллов&lt;br /&gt;
*diams_left - Сколько осталось кристаллов&lt;br /&gt;
*hints_used - Сколько хинтов использовано&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) При покупке в банке - '''purchase_ok_&amp;lt;item&amp;gt;''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*price_usd - Цена в долларах&lt;br /&gt;
*history - История покупок через запятую&lt;br /&gt;
*total_usd - Сколько суммарно потрачено денег&lt;br /&gt;
*last_location - Последняя локация&lt;br /&gt;
*last_task - Последняя мода&lt;br /&gt;
*was_discount - Была ли скидка&lt;br /&gt;
*from_hidden - 1-из хиддена, 0 -из меню&lt;br /&gt;
*last_anomaly - Последняя аномалия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) При первой покупке энергии - '''1st_run_buy_energy''':&lt;br /&gt;
*t_log_play - Время логарифмическое игровое&lt;br /&gt;
*t_log_cal - Время логарифмическое календарное&lt;br /&gt;
*id - Id предмета&lt;br /&gt;
*diams_price - Цена в кристаллах&lt;br /&gt;
*last_task_open	 - Последняя открытая таска&lt;br /&gt;
*last_loc - Последняя сыгранная локация&lt;br /&gt;
*xp_level - Уровень пользователя&lt;br /&gt;
*energy_left - Сколько осталось энергии&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=6077</id>
		<title>Economics</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=6077"/>
		<updated>2014-08-15T05:11:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Economics служит для реализации сложной игровой механики типа &amp;quot;ферма&amp;quot;. Он осуществляет связь между игровыми локациями, накопленным опытом, текущим количеством энергии, денег и кристаллов (можно использовать и другие названия ресурсов), а также управляет объектами коллекций, магазина, инвентаря и игровых заданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Свойства =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Объект типа eitems.&lt;br /&gt;
*'''задачи''' - Объект типа taskorganizer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
===Основные параметры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровни''' - опыт, необходимый для перехода на следующий уровень. Последовательность чисел через запятую.&lt;br /&gt;
*'''Уровни парабола''' - Три числа через запятую, задающие коэффициенты параболы, которые определяют необходимый опыт после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия''' - максимум энергии на каждом из уровней. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия прибавка''' - Число определяющее прибавку к максимуму энергии после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - количество ресурса 1 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - количество ресурса 2 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Перезарядка''' - время за которое восстанавливается единица энергии в ms.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 1''' - Начальное значение ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 2''' - Начальное значение ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''время напоминания''' - время напоминания о задачах на каждом из уровней. Записывается в виде последовательности чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней. Время изменяется в часах.&lt;br /&gt;
*'''напоминание об энергии''' - уведомление перетаскивается с текстового редактора, представляет собой напоминание о том что энергия восстановилась. Например, &amp;quot;Ваше энергия полностью восстановлена&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основные счетчики===&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит необходимые объекты для подсчета (counter, timer, progressbar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - счетчик текущего уровня игрока.&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (счетчик)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (счетчик).&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (бар)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (прогрессбар).&lt;br /&gt;
*'''Опыта до уровня''' - счетчик показывающий сколько опыта необходимо для перехода с текущего уровня на следующий.&lt;br /&gt;
*'''Текущая энергия''' - прогрессбар текущей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Максимальная энергия''' - счетчик, который отображает значение максимальной энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер энергии''' - таймер отображающий время до восстановления единицы энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер всей энергии''' - таймер, который отображает время до восстановления всей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - счетчик первого ресурса (денег).&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - счетчик второго ресурса (кристаллов).&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.1''' - Анимационный объект награды в ресурсе 1. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.2''' - Анимационный объект награды в ресурсе 2. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация опыт''' - Анимационный объект награды в опыте. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед локацией===&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает перед посещением локации. В этом окне отображается информация о локации которую мы хотим посетить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояния ''open'' - открыта, ''open_lvl'' - не хватает лвл, ''open_buy'' - разница в уровнях позволяет нам купить анлок, ''open_item'' - не хватает предмета для анлока,  ''open_unlock'' - состояние вызываемое окну перед локацией после успешной покупки предмета для анлока, ''open_energy'' - состояние вызываемое окну перед локацией в случае нехватки энергии.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации. В это поле можно поставить любую картинку для того, чтобы корректно разместить ее в &amp;quot;окне перед локацией&amp;quot;. Далее экономикс сам будет подставлять нужные превью.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар уровня мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Необходимая энергия''' - счетчик необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''Аномальная энергия''' - счетчик, который отображает дополнительную энергию при наличии аномалии в локации.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных призовых денег, которые даются за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, который отображает значение дополнительного опыта, который дается за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для закрытой по уровню локации''&lt;br /&gt;
*'''Режим игры''' - машина, которой будут устанавливаться состояния в зависимости от режима игры (может быть смешанный, текст или силуэт). TODO пока обладает только режимом text и icon. Эта машина будет передавать настройки таблице, в которую помещаются поисковые объекты, поэтому важно, чтобы к этой таблице был доступ (например она может находится на глобальном экране).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''индикатор уровня''' - счетчик с необходимым для локации уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c ценой''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c требуемым предметом''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - иконка необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''название предмета''' - в этом поле указывается название, необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''счетчик цены''' - счетчик, который отображает стоимость предмета.&lt;br /&gt;
*'''иконка цены'''  - иконка цены предмета, представляет собой картинку, которая перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - Будет видна, если предмет нужно купить. Передает экономиксу состояние unlock_item.&lt;br /&gt;
*'''кнопка искать''' - Будет видна, если предмет поисковый.&lt;br /&gt;
*'''блок аномалии''' - контейнер, представляющий собой машину, которая содержит всю информацию про аномалию. Должна содержать в себе состояния hide, show и remov (состояние после прогона аномалии, чтобы сделать красивые эффекты, после которого машина попадет в состояние hide).&lt;br /&gt;
*'''иконка аномалии''' - иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''название аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать название аномалии.&lt;br /&gt;
*'''описание аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать описание аномалии.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - иконка предмета, необходимого для того что бы прогнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать предметом''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию используя предмет.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить предмет''' -  кнопка по нажатию которой, можно купить предмет для прогона аномалии.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать миниигрой''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию миниигрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает после посещения локации. В этом окне отображается информация о полученных очках и предметах за исследование локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние ''open''.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных денег за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, отображающий дополнительный призовой опыт, который дается за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - Любой объект, так или иначе сообщающий игроку, что он не нашел ничего ценного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед монстром===&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open - все условия выполнены, open_energy - не хватает энергии для игры, но предмет для прогона есть, open_item - есть энергия, но не хватает предмета для прогона, open_item_energy - не хватает энергии для игры и нет предмета для прогона.&lt;br /&gt;
*'''превью монстра ''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''необходимая энергия''' - счетчик, отображающий количество необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - картинка, которая отображает предмет необходимый для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''нужно предметов''' - счетчик, который отображает необходимое количество предметов.&lt;br /&gt;
*'''есть предметов''' - счетчик, который отображает текущее количество предметов, находящееся в наличии.&lt;br /&gt;
*'''суммарная стоимость''' - счетчик, который отображает суммарную стоимость недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать''' - кнопка, по нажатию которой, можно прогнать монстра не играя в игру, эту кнопку можно не задавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после монстра===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''превью монстар''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - любой объект, сообщающий игроку, так или иначе, что он не нашел ничего ценного на данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно коллекций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Шаблон коллекции''' - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.&lt;br /&gt;
*'''алерт''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
*'''цифры''' - фреймовая анимация содержащая в себе цифры. Последний фрейм анимации - отметка много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко коллекционного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления со сдачей коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина,содержащая необходимую информацию, олицетворяющая само окно предмета. Должна иметь в себе состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка отображающая иконку предмета-награды.&lt;br /&gt;
*'''текст(объект)''' -  текстовый объект, отображающий название коллекции.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко инвентарного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня и открытием локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка локации''' - картинка, отображающая иконку локации, которая стала доступна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''описание локации''' - текстовый объект, который отображает описание локации, которая стала доступна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко получения уровня на локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''спецпредмет''' - объект, в который положится иконка коллекционного предмета, полученного за достижение очередного уровня мастерства на локации (настройки предмета в уровнях мастества).&lt;br /&gt;
*'''опции''' - поле в опциях, в которое записывается уровень по локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, когда не хватает чарджера (общее) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само уведомительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка, отображающая иконку предмета, который игрок получит за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который будет отображать описание коллекции.&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 1''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 1 (деньги).&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 2''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 2 (кристаллы).&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка необходимых предметов. Если в кнопке есть необходимость она будет появляться, в противном случае - сама исчезать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, которое выезжает когда найден коллекционный предмет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяет собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который используется для отображения названия коллекции.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - таблица, в которую складываются объекты коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнительные достижения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе указаны некоторые достижение, которые отправляются объектом economics в gamecenter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 1''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 1 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 1''' - сумма ресурса 1, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 2''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 2 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 2''' - сумма ресурса 2, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на число открытых локаций''' - id достижения, отправляемого за открытия количества локаций из следующего поля (при открытии нужного количества локаций отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество локаций''' - кол-во локаций, которое необходимо открыть для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение за покупки чего-либо''' - id достижения, отправляемого за совершенное количество покупок из следующего поля (при покупке нужного кол-ва отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество покупок''' - количество покупок, которое необходимо свершить для получения достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Покупка рандомного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При вызове объекту economics состояния ''buy_random_col'' покупается случайный коллекционный предмет. Визуализацией покупки служит выпадающий на сцену объект из вкладки настроек &amp;quot;Летающий объект&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''исключения''' - id предметов, которые не попадут в случайный выбор. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''каунтер''' - объект типа counter в который сложится цена предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки симуляции ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' - время симуляции, измеряется в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''минимум в локации''' - нижняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''максимум в локации''' - верхняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки''' - число, указывающее какую долю, от ресурсов игрока, должна составлять цена локации, что бы он решился её купить.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки предмета''' - число, указывающее какую долю,от ресурсов игрока, должна составлять цена предмета, что бы он решился его купить.&lt;br /&gt;
*'''вероятность задачи''' - число, отображающее вероятность того, что симуляция будет выбирать не из всех доступных локаций, а из связанных с заданиями.&lt;br /&gt;
*'''вероятность матча''' -  число, отображающее вероятность того, что симуляция будет играть в матч.&lt;br /&gt;
*'''изначально хинтов''' - изначальное количество хинтов.&lt;br /&gt;
*'''предметов на хинт''' - на сколько найденных предметов игрок израсходует хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта монеты''' - сколько монет (ресурс 1), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта клисталлы''' - сколько кристаллов (ресурс 2), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''хидденов подряд''' - игрок будет пытаться пройти не менее данного числа хидденов подряд.&lt;br /&gt;
*'''восстановить энергии''' - некое усредненное количество энергии для восстановления.&lt;br /&gt;
*'''цена энергии монеты''' - сколько монет стоит энергия (цена в ресурсе 1).&lt;br /&gt;
*'''цена энергии кристаллы''' - сколько кристаллов стоит энергия (цена в ресурсе 2).&lt;br /&gt;
*'''вероятность победы в матче'' - число, отображающее вероятность победы в матче.&lt;br /&gt;
*'''время в матче''' - условное время пребывания в матче.&lt;br /&gt;
*'''вероятность покупки за реал''' - каждый раз когда игроку не хватает денег или кристаллов - проверяем эту вероятность.&lt;br /&gt;
*'''цена монеты в деньгах''' - цена монеты в деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество монет в покупке''' - количество монет в покупке.&lt;br /&gt;
*'''цена кристаллов в деньгах''' - цена кристаллов деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество кристаллов в покупке''' - количество кристаллов в покупке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поле economics setup==&lt;br /&gt;
По клику на &amp;quot;...&amp;quot; открывается редактор экономикса. В этом редакторе можно задать все настройки локациям и коллекциям, которые используются в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Economics setup содержит 11 вкладок : локация хидден, коллекция, предметы, окошко когда не хватает чарджера (чарджер), нехватка ресурсов на чарджер, монстр, летающий объект, аномалия, сдача коллекции, временный эффект, достижение.&lt;br /&gt;
Вверху можно увидеть ряд кнопок для добавления и удаления: справа для локаций, слева для уровней мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Локация хидден===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форма редактора экономикса разделена на 4 колонки. В первой колонке мы видим список локаций, используемых в игре. Имена локаций можно изменять. Добавляются новые локации по нажатию на кнопку ''Добавить локацию'', удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Во второй колонке отображаются свойства выделенной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - это объект ведущий в локацию с карты. Должен иметь как минимум состояния open и closed, которые ему будет вызывать экономикс.&lt;br /&gt;
*'''индиктор уровня''' - каунтер, который будет отображать номер уровня, начиная с которого локация доступна.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран, в котором расположен локация.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Имя локации''' - название локации, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - описание, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - уровень требуемый для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''Результат''' - имя поля в опциях, куда локацией будет занесен результат. Расчитываем найти там число.&lt;br /&gt;
*'''Связанный хидден лист''' - хидден-лист, связанный с локацией.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для входа в локацию. Может быть как коллекционным, так и инвентарным.&lt;br /&gt;
*'''разница в уровнях''' - разница в уровнях, при которой можно купить доступ в локацию.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за деньги.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за кристаллы.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере игры в эту локацию.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей  колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовать. Добавляются кнопкой ''Добавить уровень мастерства''. Удаляются кнопкой ''Удалить уровень мастерства''. В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия требуемая для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''кол-во объектов''' - максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''время игры''' - общее время игры (если -1, то игнорируется).&lt;br /&gt;
*'''время игры (блиц)''' - время игры с аномалией &amp;quot;блиц&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''время игры (аном)''' - время игры с остальными аномалиями.&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - режим игры: 0 - случайный, 1- слова, 2 - силуэты.&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - вероятность возникновения аномалии в локациях.&lt;br /&gt;
*'''доступные аномалии''' - перечень доступных на данном уровне мастерства аномалий. Записываются в виде чисел через запятую. Доступные значения 0, 1, 2, 3.&lt;br /&gt;
*'''множитель''' - коэффициент, на который умножаются набранные очки. при расчете перехода на следующий уровень. Может быть меньше 1.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост, если он больше 0, то будет использоваться ВМЕСТО реально набранных в хиддене очков и множителя.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - очки, которые нужно набрать для перехода на следующий уровень мастерства. Набранные в локции очки умножаются на множитель и суммируются. Когда превысят это значение - произойдет переход.&lt;br /&gt;
*'''Предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Не обязаны принадлежать к одной коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Коллекционный предмет''' - предмет из коллеций, который будет дан игроку по достижению этого уровня мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Коллекция===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вкладке ''Коллекция'' используются только первые две колонки. В первой колонке отображаются добавленные коллекции. Добавляются кнопкой ''Добавить локацию''. Удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Коллекции можно переименовывать. Второй столбик содержит id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка. Ресурс 1 и ресурс 2 - ресурсы, которые даются за сдачу коллекции. Опыт - опыт, который дается за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' - Имя (а также - описание, если нужно) конкретно коллекции.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''награда''' - предмет даваемый за сдачу коллекции. Перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''заряжатели''' - Предметы инвентаря, необходимые для сдачи коллекции. ВНИМАНИЕ: будут использоваться не более первых 4х элементов списка.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере сдачи этой коллекции.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''уровень для подарка''' - уровень, начиная с которого предметы этой коллекции можно дарить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Предметы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел &amp;quot;Предметы&amp;quot; позволяет добавлять список инвентарных предметов, которые могут использоваться в процессе игры, предоставлять различные бонусы. В первой колонке список предметов. Добавляется кнопкой  &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Предметы могут быть переименованы. Во второй колонке записаны свойства каждого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 4.jpg|350px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''section''' - категория предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use''' - если 1, то предмет может использоваться (кнопка Use видимая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета (txtID).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''опции''' - если это поле задано, то в него будет записываться актуальное количество объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''начальное количество''' - начальное  количество предметов данного типа в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''можно продать''' - возможность продавать предмет: 1 - можно продать, 0 - нельзя продать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уникальный''' - если 1 - то предмет уникальный пропадает после покупки, если 0 - предмет после покупки не пропадает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res2''' - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres1''' - продажа - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres2''' - продаже - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''en''' - восстанавливает энергии единовременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''tm''' - длительность действия в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dTm''' - уменьшение времени восстановления энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dFnd''' - увеличение вероятности нахождения предмета в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dExp''' - увеличение начисляемого опыта в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes1''' - увеличение полученного ресурса 1 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes2''' - увеличение полученного ресурса 2 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dOvP''' - увеличение перегруженной вероятности нахождения предметов в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dMaxEn''' - увеличение максимума энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный монетный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus1 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный кристальный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus2 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dPurchase''' - к каждой покупке предмета добавляется еще столько таких же предметов. Актуально в тех случаях, когда приобретение предмета активирует акцию 1+1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''num''' - число предметов в сундуке. Выбираются случайно из следующего поля. При 0 - следующее поле не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''items''' - предметы, которые можно найти в сундуке. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use_id''' - задание этого поля говорит о том, что данный предмет является оптовым пучком для предмета указанного у этом поле. Num, в этом случае, - количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - связанный объект, будет добавляться в инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобный предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - процент достижения их предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''владелец''' - на данный момент - номер правильной кнопки в окне угадайки (если -1. то игнорируется).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''монстр''' - номер монстра, в игре с которым нужно применить этот предмет. Актуально для задач на применение хинтов в минииграх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработчик конца действия''' - объект, обработчик конца действия амулета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние обработчика''' - состояние обработчика конца действия амулета (объект из поля выше будет переведен в это состояние по окончанию действия амулета).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''дарить с уровня''' - уровень с которого возможно дарить этот предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко когда не хватает чарджера===&lt;br /&gt;
Позволяет добавлять окна. Окно добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, окно можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''название''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - иконка чарджера.&lt;br /&gt;
*'''описание''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''купить''' - кнопка покупка чарджера, передает economics состояние buy_charger.&lt;br /&gt;
*'''искать''' - кнопка поиска чарджера, передает economics состояние search_charger.&lt;br /&gt;
*'''есть''' - счетчик, который показывает сколько чарджеров есть сейчас.&lt;br /&gt;
*'''нужно''' - счетчик, который показывает сколько чарджерова необходимо для сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 1''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 2''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
*'''достаточно''' -  объект, который отображается вместо кнопки, в тот момент, когда чарджеров достаточное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нехватка ресурсов на чарджер===&lt;br /&gt;
Позволяет изменить состояние выбранному объекту при нехватке ресурсов на чарджер. Добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Монстр===&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется монстр, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, если возможность переименовать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной колонки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - объект, который представляет монстра на карте. Как правило окно, которое должно иметь состояние hide (скрыт),show и disappear (прогнали).&lt;br /&gt;
*'''Имя монстра''' - текстовый id из которого берется иконка, имя и описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран в котором расположена локация.&lt;br /&gt;
*'''min уровень''' - уровень, при достижении которого, появляется монстр.&lt;br /&gt;
*'''max уровень''' - уровень, при достижении которого, монстр исчезает.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для игры с духом.&lt;br /&gt;
*'''количество''' -  количество предметов из поля &amp;quot;необходимый предмет&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''связанный баттл''' - поле в котором указывается связанный объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''связанный матч''' - поле в котором указывается связанный матч.&lt;br /&gt;
*'''окно внутри монстра''' - объект, который покажем в экране с миниигрой в случае победы. Должен иметь состояния open - в случае обычной победы, open_win - если перешли на сдедующий уровень мастерства. Чтобы это окно перешло в одно из этих состояний передаем экономике состояние ''monster_win_wnd''.&lt;br /&gt;
*'''текст внутри монстра''' - текстовый объект, в который сложим поздравительный текст о переходе на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовывать. Добавляются уровни кнопкой &amp;quot;Добавить уровень мастерства&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить уровень мастерства&amp;quot;.&lt;br /&gt;
В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия необходимая для того, что бы можно было начать играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост.&lt;br /&gt;
*'''штраф за поражение''' - кол-во очков, которые отнимаются за проигрыш.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - количество очков, которое необходимо набрать для перехода на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Предметы не обязательно должны быть из одной коллекции. Необходимые предметы перетаскиваются из текстового редактора, при этом будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''текст при разлочке уровня''' - текстовый id из которого возьмем поздравительный текст о разлочке нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''жизни врага''' - записываются значения вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''начальные жизни врага''' - начальное значение вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''регенерация врага''' - время (в ms), за которое у противника отрастает жизнь. Если установлено -1, то отрастания жизни противника на происходит.&lt;br /&gt;
*'''число цветов''' - это число будет записываться в параметр numTokenNums матча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автоматические уровни мастерства отличаются всего несколькими дополнительными полями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' - количество автоматических уровней.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - начальное значение энергии за игру.&lt;br /&gt;
*'''энергия прирост''' - прирост энергии за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - начальное значение ресурса1, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1 прирост''' - прирост ресурса1 за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - начальное значение опыта, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''опыт прирост''' - прирост опыта за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''нулевой штраф каждые n уровней''' - раз в столько уровней штраф за поражение будет нулевым (-1 - не использовать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Летающий объект===&lt;br /&gt;
Впервой колонке кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot; добавляется летающий объект - объекты которые вылетают после прохождения локации или после покупки сундуков. Удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Во второй колонке добавляется объект выделенного летающего объекта. Состояния hide, wait, inventory и  collection  -  обязательны для этого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''hide'' - состояние, когда объект не видно на экране. В этом состоянии можно указать свойство alpha=0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''wait'' - состояние, в которое попадают летающие объекты, которые отображают коллекционные предметы до того, как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''collection'' - состояние, которое будет вызвано летающему объекту, который отображает коллекционный предмет после того как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found (он может лететь в таблицу с нужной коллекцией).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''inventory'' - состояние, которое вызывается летающему объекту в случае, если он отображает инвентарный объект (в этом состоянии предмет становится видимым и в дальнейшем может перемещаться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Аномалия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В хидден-локации могут присутствовать аномалии, затрудняющие ее прохождение.&lt;br /&gt;
Впервой колонке добавляется аномалия, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной аномалии.&lt;br /&gt;
*'''id''' - поле в которое перетаскивается текстовый id, из которого используется название, описание и иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - предмет необходимый для того, что бы изгнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''экран''' -  в этом поле указывается экран, в котором расположена миниигра.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к энергии''' - указывается прибавка к энергии, поскольку для игры в аномалию будет нужно больше энергии. Например, при значении 0,5 - энергии потребуется больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к опыту''' - указывается прибавка к опыту, поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше опыта. Например, при значении 0,5 - опыта приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к ресурсу 1''' - указывается прибавка к ресурсу 1. поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше ресурса 1. Например, при значении 0,5 - ресурса 1 приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сдача коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется событие на сдачу коллекции кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливается состояние объекту сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Временный эффект===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Временный эффект - визуализация действия различных инвентарных объектов, которые применил игрок.&lt;br /&gt;
В первой колонке создается временный эффект, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливаются свойства выделенного временного эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается иконка временного эффекта&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - указывается объект типа timer, который соответствует выбранному временному эффекту.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается картинка подложки для таймера указанного в поле &amp;quot;таймер&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Достижение===&lt;br /&gt;
В первой колонке записываются достижения. Добавляются кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выбранного достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобных предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - в виде числа, указывается процент достижения из поля &amp;quot;достижение&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - указывается режим игры, ели 0 - режим игры не важен для достижения, 1 - режим игры слова, 2 - режим игры силуэты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - указывается аномалия необходимая для достижения, если указывается -2 -  то аномалия не важна для достижения, если указывается -1 - то для достижения может использоваться любая аномалия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 5.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Перед вызовом некоторых состояний объекту economics необходимо передать параметр '''param''' и его значение. Например когда нам нужно открыть окно перед локацией мы передаем параметр номера этой локации в списке локаций (начиная с 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear /br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''idle''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''completed''' - передает состояние окончания исследования локации (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''exp''' - передает состояние начисления опыта (необходим параметр количества опыта). Нужен больше для тестирования, чем для самой игры.&lt;br /&gt;
*'''play''' - передает состояния перехода на локацию для исследования(при условии что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''location''' - открывает окно перед локацией (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''collection''' - заставляет экономикс заполнить таблицу коллекций. Лучше вызывать сразу перед открытием окна коллекций или во время его открытия.&lt;br /&gt;
*'''collections_scroll''' - заполняет таблицу коллекций и проматывает на коллекцию содержащую последний предмет для которого было показано окошко с информацией о предмете.&lt;br /&gt;
*'''item_collections''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о коллекционном предмете. Вызывается при тапе на таблицу в темплейте коллекций (объект ecollection).&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' - сообщает economics, что необходимо показать окошко предмета от таймэфекта (необходим параметр номера эффекта)&lt;br /&gt;
*'''item_preview''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который можно найти при обыске локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''item_review''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который нашли после обыска локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне после локации.&lt;br /&gt;
*'''completed_animation''' - состояние запускает анимацию полученной награды за прохождение локации после &amp;quot;окна после локации&amp;quot;. Можно запускать из состояния закрытия окна после локации.&lt;br /&gt;
*'''unlock_item''' - передает состояние покупки предмета, необходимого для открытия локации. Как правило, предмет находится в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''unlock''' -  передает состояние при котором происходит разлочка локации если текущий уровень на один ниже, чем необходимый для открытии локации или значение ''разница в уровнях'', позволяет разлочить локацию. Как правило кнопка для разблокирования локации размещается в окне перед локацией. Когда разница уровней достаточна, чтобы разлочить локацию машина локации переводится в состояние '''can_buy'''.&lt;br /&gt;
*'''completed_reward''' - вызывается объектом анимации награды после прохождения локации. Если объектов несколько (опыт, монеты, кристаллы), то вызывается только один раз одним из объектов.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - производит поиск недостающего чарджера. Пока только по монстрам. Номер чарджера 0 или 1 - в парам.&lt;br /&gt;
*'''buy_charger''' - производит покупку недостающего чарджера  (номер в параметре, -1 - купить все).&lt;br /&gt;
*'''update''' - обновить все локации на карте.&lt;br /&gt;
*'''level_up''' - проверяет получение нового уровня. Чтобы окно с получением нового уровня не открывалось самостоятельно, мы вызываем это состояние, когда нам удобно. Проверяется был ли получен новый уровень, если был, то вызывается окно с получением нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Добавить ресурс 1 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res2''' - Добавить ресурс 2 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res1s''' - скорректировать статистику по ресурсу 1 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''res2s''' - скорректировать статистику по ресурсу 2 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''energy''' - Добавить энергию (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''failed''' - текущая локация провалена (не дается опыта и прочих наград за прохождение локации). Требует параметра локации.&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' -  показать окошко предмета от таймэффекта. В param - номер эффекта.&lt;br /&gt;
*'''search_collection''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти коллекционный предмет. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_task''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти предмет из задания. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - проскролить  карту на монстр, в котором можно найти чарджер (необходимо значение чарджера в параметре 0 или 1).&lt;br /&gt;
*'''monster''' - Открыть превью для монстра с номером указанном в поле параметр.&lt;br /&gt;
*'''monster_play''' - Играть в миниигру выбранного монстра (при условии, что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''monster_removed''' - Монстра прогнали предметами. Вычесть предметы и успешно завершить.&lt;br /&gt;
*'''monster_completed''' - Текущая миниигра так или иначе пройдена.&lt;br /&gt;
*'''monster_failed''' -  Текущая миниигра провалена, отличается от предыдущего тем, что не дается бонусного опыта и прочих наград.&lt;br /&gt;
*'''monster_buy''' -  попытаться докупить предметы, необходимые для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''col_item_param''' - Добавить коллекционный предмет, взяв его айди из параметра.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_item''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации предметом. В зависимости от номера аномалии, машина локации (Объект на карте)  переводится в состояние anomaly_N, где N - номер аномалии начиная с 0. (anomaly_0, anomaly_1 и т.д.). Таким образом можно визуализировать аномалию на карте.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_game''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации миниигрой.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_completed''' -  минигра по прогону аномалии успешно завершена.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_buy''' - показать окно покупки для предмета прогона аномалии (в текущей локации).&lt;br /&gt;
*'''cheat_loc_level''' -  &amp;quot;накачать&amp;quot; всем локациям скилл левел до максимума (для тестирования).&lt;br /&gt;
*'''chest_animation''' - анимировать последний использованный сундук.&lt;br /&gt;
*'''col_item_found''' -  показать окошко с коллекцией для одного найденного коллекционного предмета из очереди.&lt;br /&gt;
*'''cheat_one_level''' - просимулировать один уровень развития игрока.&lt;br /&gt;
*'''purchase_ok''' - сообщает economocs что произошла покупка. Сформировать событие флури.&lt;br /&gt;
*'''buy_random_col''' - купить случайный коллекционный предмет.&lt;br /&gt;
*'''location_switch''' - переключить локацию на связанную (если есть предмет и собраны все артефакты, необходимые для перехода).&lt;br /&gt;
*''' anomaly_set_everywhere''' - генерация аномалии. Если в объекте Economics в параметре param указан номер аномалии, то состояние добавляет аномалию всем локациям, а если -1, то убирает аномалию из всех локаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Сопутствующие объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря. &lt;br /&gt;
* [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=6076</id>
		<title>Economics</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Economics&amp;diff=6076"/>
		<updated>2014-08-15T05:11:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Economics служит для реализации сложной игровой механики типа &amp;quot;ферма&amp;quot;. Он осуществляет связь между игровыми локациями, накопленным опытом, текущим количеством энергии, денег и кристаллов (можно использовать и другие названия ресурсов), а также управляет объектами коллекций, магазина, инвентаря и игровых заданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Свойства =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Объект типа eitems.&lt;br /&gt;
*'''задачи''' - Объект типа taskorganizer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры==&lt;br /&gt;
===Основные параметры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровни''' - опыт, необходимый для перехода на следующий уровень. Последовательность чисел через запятую.&lt;br /&gt;
*'''Уровни парабола''' - Три числа через запятую, задающие коэффициенты параболы, которые определяют необходимый опыт после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия''' - максимум энергии на каждом из уровней. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Энергия прибавка''' - Число определяющее прибавку к максимуму энергии после уже перечисленных уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - количество ресурса 1 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - количество ресурса 2 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.&lt;br /&gt;
*'''Перезарядка''' - время за которое восстанавливается единица энергии в ms.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 1''' - Начальное значение ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''нач. ресурс 2''' - Начальное значение ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''время напоминания''' - время напоминания о задачах на каждом из уровней. Записывается в виде последовательности чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней. Время изменяется в часах.&lt;br /&gt;
*'''напоминание об энергии''' - уведомление перетаскивается с текстового редактора, представляет собой напоминание о том что энергия восстановилась. Например, &amp;quot;Ваше энергия полностью восстановлена&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''опции для facebook''' - поле в опциях, куда мы будем записывать 32битное целое: Уровень + Коллекции.ESocial добавит к ним число друзей и засабмит при вызове соотв. состояние&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основные счетчики===&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит необходимые объекты для подсчета (counter, timer, progressbar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - счетчик текущего уровня игрока.&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (счетчик)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (счетчик).&lt;br /&gt;
*'''Прогресс в уровне (бар)''' - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (прогрессбар).&lt;br /&gt;
*'''Опыта до уровня''' - счетчик показывающий сколько опыта необходимо для перехода с текущего уровня на следующий.&lt;br /&gt;
*'''Текущая энергия''' - прогрессбар текущей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Максимальная энергия''' - счетчик, который отображает значение максимальной энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер энергии''' - таймер отображающий время до восстановления единицы энергии.&lt;br /&gt;
*'''Таймер всей энергии''' - таймер, который отображает время до восстановления всей энергии.&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 1''' - счетчик первого ресурса (денег).&lt;br /&gt;
*'''Ресурс 2''' - счетчик второго ресурса (кристаллов).&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.1''' - Анимационный объект награды в ресурсе 1. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация рес.2''' - Анимационный объект награды в ресурсе 2. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''анимация опыт''' - Анимационный объект награды в опыте. Должен иметь состояние show.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед локацией===&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает перед посещением локации. В этом окне отображается информация о локации которую мы хотим посетить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояния ''open'' - открыта, ''open_lvl'' - не хватает лвл, ''open_buy'' - разница в уровнях позволяет нам купить анлок, ''open_item'' - не хватает предмета для анлока,  ''open_unlock'' - состояние вызываемое окну перед локацией после успешной покупки предмета для анлока, ''open_energy'' - состояние вызываемое окну перед локацией в случае нехватки энергии.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации. В это поле можно поставить любую картинку для того, чтобы корректно разместить ее в &amp;quot;окне перед локацией&amp;quot;. Далее экономикс сам будет подставлять нужные превью.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар уровня мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Необходимая энергия''' - счетчик необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''Аномальная энергия''' - счетчик, который отображает дополнительную энергию при наличии аномалии в локации.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных призовых денег, которые даются за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, который отображает значение дополнительного опыта, который дается за игру в локацию с наличием аномалии.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для закрытой по уровню локации''&lt;br /&gt;
*'''Режим игры''' - машина, которой будут устанавливаться состояния в зависимости от режима игры (может быть смешанный, текст или силуэт). TODO пока обладает только режимом text и icon. Эта машина будет передавать настройки таблице, в которую помещаются поисковые объекты, поэтому важно, чтобы к этой таблице был доступ (например она может находится на глобальном экране).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''индикатор уровня''' - счетчик с необходимым для локации уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c ценой''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - Стоимость анлока локации в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''для локации c требуемым предметом''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - иконка необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''название предмета''' - в этом поле указывается название, необходимого для локации предмета.&lt;br /&gt;
*'''счетчик цены''' - счетчик, который отображает стоимость предмета.&lt;br /&gt;
*'''иконка цены'''  - иконка цены предмета, представляет собой картинку, которая перетаскивается из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - Будет видна, если предмет нужно купить. Передает экономиксу состояние unlock_item.&lt;br /&gt;
*'''кнопка искать''' - Будет видна, если предмет поисковый.&lt;br /&gt;
*'''блок аномалии''' - контейнер, представляющий собой машину, которая содержит всю информацию про аномалию. Должна содержать в себе состояния hide, show и remov (состояние после прогона аномалии, чтобы сделать красивые эффекты, после которого машина попадет в состояние hide).&lt;br /&gt;
*'''иконка аномалии''' - иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''название аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать название аномалии.&lt;br /&gt;
*'''описание аномалии''' - текстовый объект, который будет отображать описание аномалии.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - иконка предмета, необходимого для того что бы прогнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать предметом''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию используя предмет.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить предмет''' -  кнопка по нажатию которой, можно купить предмет для прогона аномалии.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать миниигрой''' - кнопка по нажатию которой, можно прогнать аномалию миниигрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка окна, которое всплывает после посещения локации. В этом окне отображается информация о полученных очках и предметах за исследование локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние ''open''.&lt;br /&gt;
*'''Название локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.&lt;br /&gt;
*'''Уровень мастерства''' - счетчик уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Прогрессбар мастерства''' - прогрессбар, который отображает уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Текущий уровень''' - счетчик текущего уровня мастерства.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 1''' - счетчик призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный ресурс 1''' - счетчик, который отображает количество дополнительных денег за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Призовой ресурс 2''' - счетчик призовых кристаллов.&lt;br /&gt;
*'''Призовой опыт''' - счетчик призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''Аномальный опыт''' - счетчик, отображающий дополнительный призовой опыт, который дается за прохождение локации с аномалией.&lt;br /&gt;
*'''Таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - Любой объект, так или иначе сообщающий игроку, что он не нашел ничего ценного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно перед монстром===&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open - все условия выполнены, open_energy - не хватает энергии для игры, но предмет для прогона есть, open_item - есть энергия, но не хватает предмета для прогона, open_item_energy - не хватает энергии для игры и нет предмета для прогона.&lt;br /&gt;
*'''превью монстра ''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''необходимая энергия''' - счетчик, отображающий количество необходимой энергии.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''иконка предмета''' - картинка, которая отображает предмет необходимый для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''нужно предметов''' - счетчик, который отображает необходимое количество предметов.&lt;br /&gt;
*'''есть предметов''' - счетчик, который отображает текущее количество предметов, находящееся в наличии.&lt;br /&gt;
*'''суммарная стоимость''' - счетчик, который отображает суммарную стоимость недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка недостающих предметов.&lt;br /&gt;
*'''кнопка прогнать''' - кнопка, по нажатию которой, можно прогнать монстра не играя в игру, эту кнопку можно не задавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно после монстра===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''превью монстар''' - картинка, отображающая превью монстра.&lt;br /&gt;
*'''название монстра''' - текстовый объект, показывающий название монстра.&lt;br /&gt;
*'''описание монстра''' - текстовый объект, показывающий описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призового опыта.&lt;br /&gt;
*'''таблица коллекции''' - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно отжать у данного монстра.&lt;br /&gt;
*'''ничего не найдено''' - любой объект, сообщающий игроку, так или иначе, что он не нашел ничего ценного на данной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окно коллекций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Шаблон коллекции''' - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.&lt;br /&gt;
*'''Таблица''' - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.&lt;br /&gt;
*'''алерт''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
*'''цифры''' - фреймовая анимация содержащая в себе цифры. Последний фрейм анимации - отметка много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко коллекционного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
*'''имя коллекции (объект)''' - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления со сдачей коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина,содержащая необходимую информацию, олицетворяющая само окно предмета. Должна иметь в себе состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка отображающая иконку предмета-награды.&lt;br /&gt;
*'''текст(объект)''' -  текстовый объект, отображающий название коллекции.&lt;br /&gt;
*'''призовой ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
*'''призовой опыт''' - счетчик, отображающий количество призовых денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко инвентарного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Иконка предмета.&lt;br /&gt;
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко поздравления с получением уровня и открытием локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - счетчик, отображающий номер полученного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - счетчик, отображающий количество энергии, которая прибавляется к максимуму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - счетчик, отображающий количество денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - счетчик, отображающий количество кристаллов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка локации''' - картинка, отображающая иконку локации, которая стала доступна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''описание локации''' - текстовый объект, который отображает описание локации, которая стала доступна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко получения уровня на локации===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''спецпредмет''' - объект, в который положится иконка коллекционного предмета, полученного за достижение очередного уровня мастерства на локации (настройки предмета в уровнях мастества).&lt;br /&gt;
*'''опции''' - поле в опциях, в которое записывается уровень по локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, когда не хватает чарджера (общее) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяющая собой само уведомительное окошко. Должна иметь состояние open.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - картинка, отображающая иконку предмета, который игрок получит за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который будет отображать описание коллекции.&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 1''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 1 (деньги).&lt;br /&gt;
*'''суммарная цена ресурса 2''' - счетчик, отображающий суммарную цену всех необходимых чарджеров, представлена в виде ресурса 2 (кристаллы).&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - кнопка, по нажатию которой, происходит покупка необходимых предметов. Если в кнопке есть необходимость она будет появляться, в противном случае - сама исчезать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко, которое выезжает когда найден коллекционный предмет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''окно''' - некая машина, содержащая необходимую информацию, олицетворяет собой само поздравительное окошко. Должна иметь состояние show.&lt;br /&gt;
*'''текст''' - текстовый объект, который используется для отображения названия коллекции.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - таблица, в которую складываются объекты коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнительные достижения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе указаны некоторые достижение, которые отправляются объектом economics в gamecenter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 1''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 1 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 1''' - сумма ресурса 1, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на трату ресурса 2''' - id достижения, отправляемого за трату ресурса 2 (когда игрок потратит сумму ресурса из следующего поля отправляется достижение 100%).&lt;br /&gt;
*'''количество ресурса 2''' - сумма ресурса 2, которую необходимо потратить для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение на число открытых локаций''' - id достижения, отправляемого за открытия количества локаций из следующего поля (при открытии нужного количества локаций отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество локаций''' - кол-во локаций, которое необходимо открыть для получения достижения.&lt;br /&gt;
*'''достижение за покупки чего-либо''' - id достижения, отправляемого за совершенное количество покупок из следующего поля (при покупке нужного кол-ва отправляется 100% достижения).&lt;br /&gt;
*'''количество покупок''' - количество покупок, которое необходимо свершить для получения достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Покупка рандомного предмета===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При вызове объекту economics состояния ''buy_random_col'' покупается случайный коллекционный предмет. Визуализацией покупки служит выпадающий на сцену объект из вкладки настроек &amp;quot;Летающий объект&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''исключения''' - id предметов, которые не попадут в случайный выбор. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''каунтер''' - объект типа counter в который сложится цена предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки симуляции ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''время''' - время симуляции, измеряется в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''минимум в локации''' - нижняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''максимум в локации''' - верхняя граница диапазона времени проводимого игроком в хиддене. Отображается в виде доли от времени из настроек локации.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки''' - число, указывающее какую долю, от ресурсов игрока, должна составлять цена локации, что бы он решился её купить.&lt;br /&gt;
*'''порог покупки предмета''' - число, указывающее какую долю,от ресурсов игрока, должна составлять цена предмета, что бы он решился его купить.&lt;br /&gt;
*'''вероятность задачи''' - число, отображающее вероятность того, что симуляция будет выбирать не из всех доступных локаций, а из связанных с заданиями.&lt;br /&gt;
*'''вероятность матча''' -  число, отображающее вероятность того, что симуляция будет играть в матч.&lt;br /&gt;
*'''изначально хинтов''' - изначальное количество хинтов.&lt;br /&gt;
*'''предметов на хинт''' - на сколько найденных предметов игрок израсходует хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта монеты''' - сколько монет (ресурс 1), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''цена хинта клисталлы''' - сколько кристаллов (ресурс 2), стоит некий усредненный хинт.&lt;br /&gt;
*'''хидденов подряд''' - игрок будет пытаться пройти не менее данного числа хидденов подряд.&lt;br /&gt;
*'''восстановить энергии''' - некое усредненное количество энергии для восстановления.&lt;br /&gt;
*'''цена энергии монеты''' - сколько монет стоит энергия (цена в ресурсе 1).&lt;br /&gt;
*'''цена энергии кристаллы''' - сколько кристаллов стоит энергия (цена в ресурсе 2).&lt;br /&gt;
*'''вероятность победы в матче'' - число, отображающее вероятность победы в матче.&lt;br /&gt;
*'''время в матче''' - условное время пребывания в матче.&lt;br /&gt;
*'''вероятность покупки за реал''' - каждый раз когда игроку не хватает денег или кристаллов - проверяем эту вероятность.&lt;br /&gt;
*'''цена монеты в деньгах''' - цена монеты в деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество монет в покупке''' - количество монет в покупке.&lt;br /&gt;
*'''цена кристаллов в деньгах''' - цена кристаллов деньгах.&lt;br /&gt;
*'''количество кристаллов в покупке''' - количество кристаллов в покупке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поле economics setup==&lt;br /&gt;
По клику на &amp;quot;...&amp;quot; открывается редактор экономикса. В этом редакторе можно задать все настройки локациям и коллекциям, которые используются в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Economics setup содержит 11 вкладок : локация хидден, коллекция, предметы, окошко когда не хватает чарджера (чарджер), нехватка ресурсов на чарджер, монстр, летающий объект, аномалия, сдача коллекции, временный эффект, достижение.&lt;br /&gt;
Вверху можно увидеть ряд кнопок для добавления и удаления: справа для локаций, слева для уровней мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Локация хидден===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форма редактора экономикса разделена на 4 колонки. В первой колонке мы видим список локаций, используемых в игре. Имена локаций можно изменять. Добавляются новые локации по нажатию на кнопку ''Добавить локацию'', удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Во второй колонке отображаются свойства выделенной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - это объект ведущий в локацию с карты. Должен иметь как минимум состояния open и closed, которые ему будет вызывать экономикс.&lt;br /&gt;
*'''индиктор уровня''' - каунтер, который будет отображать номер уровня, начиная с которого локация доступна.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран, в котором расположен локация.&lt;br /&gt;
*'''Превью локации''' - графический ресурс для отображения превью локации из базы ресурсов.&lt;br /&gt;
*'''Имя локации''' - название локации, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Описание локации''' - описание, перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''Уровень''' - уровень требуемый для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''Результат''' - имя поля в опциях, куда локацией будет занесен результат. Расчитываем найти там число.&lt;br /&gt;
*'''Связанный хидден лист''' - хидден-лист, связанный с локацией.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для входа в локацию. Может быть как коллекционным, так и инвентарным.&lt;br /&gt;
*'''разница в уровнях''' - разница в уровнях, при которой можно купить доступ в локацию.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 1''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за деньги.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурс 2''' - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за кристаллы.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере игры в эту локацию.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей  колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовать. Добавляются кнопкой ''Добавить уровень мастерства''. Удаляются кнопкой ''Удалить уровень мастерства''. В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 3.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия требуемая для того, чтобы играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''кол-во объектов''' - максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии.&lt;br /&gt;
*'''время игры''' - общее время игры (если -1, то игнорируется).&lt;br /&gt;
*'''время игры (блиц)''' - время игры с аномалией &amp;quot;блиц&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''время игры (аном)''' - время игры с остальными аномалиями.&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - режим игры: 0 - случайный, 1- слова, 2 - силуэты.&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - вероятность возникновения аномалии в локациях.&lt;br /&gt;
*'''доступные аномалии''' - перечень доступных на данном уровне мастерства аномалий. Записываются в виде чисел через запятую. Доступные значения 0, 1, 2, 3.&lt;br /&gt;
*'''множитель''' - коэффициент, на который умножаются набранные очки. при расчете перехода на следующий уровень. Может быть меньше 1.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост, если он больше 0, то будет использоваться ВМЕСТО реально набранных в хиддене очков и множителя.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - очки, которые нужно набрать для перехода на следующий уровень мастерства. Набранные в локции очки умножаются на множитель и суммируются. Когда превысят это значение - произойдет переход.&lt;br /&gt;
*'''Предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Не обязаны принадлежать к одной коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Коллекционный предмет''' - предмет из коллеций, который будет дан игроку по достижению этого уровня мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Коллекция===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вкладке ''Коллекция'' используются только первые две колонки. В первой колонке отображаются добавленные коллекции. Добавляются кнопкой ''Добавить локацию''. Удаляются кнопкой ''Удалить локацию''. Коллекции можно переименовывать. Второй столбик содержит id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка. Ресурс 1 и ресурс 2 - ресурсы, которые даются за сдачу коллекции. Опыт - опыт, который дается за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''имя''' - Имя (а также - описание, если нужно) конкретно коллекции.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - деньги даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - кристаллы даваемые за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за сдачу коллекции.&lt;br /&gt;
*'''награда''' - предмет даваемый за сдачу коллекции. Перетаскивается из текстовой базы.&lt;br /&gt;
*'''заряжатели''' - Предметы инвентаря, необходимые для сдачи коллекции. ВНИМАНИЕ: будут использоваться не более первых 4х элементов списка.&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере сдачи этой коллекции.&lt;br /&gt;
*'''процент''' - проценты достижения из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''уровень для подарка''' - уровень, начиная с которого предметы этой коллекции можно дарить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Предметы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел &amp;quot;Предметы&amp;quot; позволяет добавлять список инвентарных предметов, которые могут использоваться в процессе игры, предоставлять различные бонусы. В первой колонке список предметов. Добавляется кнопкой  &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Предметы могут быть переименованы. Во второй колонке записаны свойства каждого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 4.jpg|350px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''section''' - категория предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use''' - если 1, то предмет может использоваться (кнопка Use видимая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''nm''' - имя предмета (txtID).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''опции''' - если это поле задано, то в него будет записываться актуальное количество объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''начальное количество''' - начальное  количество предметов данного типа в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''можно продать''' - возможность продавать предмет: 1 - можно продать, 0 - нельзя продать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уникальный''' - если 1 - то предмет уникальный пропадает после покупки, если 0 - предмет после покупки не пропадает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res1''' - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res2''' - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres1''' - продажа - цена предмета в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sres2''' - продаже - цена предмета в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''en''' - восстанавливает энергии единовременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''tm''' - длительность действия в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dTm''' - уменьшение времени восстановления энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dFnd''' - увеличение вероятности нахождения предмета в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dExp''' - увеличение начисляемого опыта в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes1''' - увеличение полученного ресурса 1 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dRes2''' - увеличение полученного ресурса 2 в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dOvP''' - увеличение перегруженной вероятности нахождения предметов в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dMaxEn''' - увеличение максимума энергии в %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный монетный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus1 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dBonus1''' - накопительный кристальный бонус (в случае, если предмет дает ежедневный денежный прирост). Суммируется (от всех предметов имеющих это поле отличное от 0) и записывается в поле total_amulet_bonus2 экономикса. Автоматически не начисляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dPurchase''' - к каждой покупке предмета добавляется еще столько таких же предметов. Актуально в тех случаях, когда приобретение предмета активирует акцию 1+1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''num''' - число предметов в сундуке. Выбираются случайно из следующего поля. При 0 - следующее поле не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''items''' - предметы, которые можно найти в сундуке. Перетаскиваются из текстовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''use_id''' - задание этого поля говорит о том, что данный предмет является оптовым пучком для предмета указанного у этом поле. Num, в этом случае, - количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - связанный объект, будет добавляться в инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобный предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - процент достижения их предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''владелец''' - на данный момент - номер правильной кнопки в окне угадайки (если -1. то игнорируется).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''монстр''' - номер монстра, в игре с которым нужно применить этот предмет. Актуально для задач на применение хинтов в минииграх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''обработчик конца действия''' - объект, обработчик конца действия амулета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние обработчика''' - состояние обработчика конца действия амулета (объект из поля выше будет переведен в это состояние по окончанию действия амулета).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''дарить с уровня''' - уровень с которого возможно дарить этот предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окошко когда не хватает чарджера===&lt;br /&gt;
Позволяет добавлять окна. Окно добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, окно можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''название''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - иконка чарджера.&lt;br /&gt;
*'''описание''' - текстовый объект в который вкладывается название чарджера.&lt;br /&gt;
*'''купить''' - кнопка покупка чарджера, передает economics состояние buy_charger.&lt;br /&gt;
*'''искать''' - кнопка поиска чарджера, передает economics состояние search_charger.&lt;br /&gt;
*'''есть''' - счетчик, который показывает сколько чарджеров есть сейчас.&lt;br /&gt;
*'''нужно''' - счетчик, который показывает сколько чарджерова необходимо для сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 1''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 1.&lt;br /&gt;
*'''цена ресурса 2''' - счетчик, который показывает цену чарджера в ресурсе 2.&lt;br /&gt;
*'''достаточно''' -  объект, который отображается вместо кнопки, в тот момент, когда чарджеров достаточное количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нехватка ресурсов на чарджер===&lt;br /&gt;
Позволяет изменить состояние выбранному объекту при нехватке ресурсов на чарджер. Добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Монстр===&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется монстр, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, если возможность переименовать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной колонки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Объект на карте''' - объект, который представляет монстра на карте. Как правило окно, которое должно иметь состояние hide (скрыт),show и disappear (прогнали).&lt;br /&gt;
*'''Имя монстра''' - текстовый id из которого берется иконка, имя и описание монстра.&lt;br /&gt;
*'''Экран''' - экран в котором расположена локация.&lt;br /&gt;
*'''min уровень''' - уровень, при достижении которого, появляется монстр.&lt;br /&gt;
*'''max уровень''' - уровень, при достижении которого, монстр исчезает.&lt;br /&gt;
*'''необходимый предмет''' - предмет необходимый для игры с духом.&lt;br /&gt;
*'''количество''' -  количество предметов из поля &amp;quot;необходимый предмет&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''связанный баттл''' - поле в котором указывается связанный объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''связанный матч''' - поле в котором указывается связанный матч.&lt;br /&gt;
*'''окно внутри монстра''' - объект, который покажем в экране с миниигрой в случае победы. Должен иметь состояния open - в случае обычной победы, open_win - если перешли на сдедующий уровень мастерства. Чтобы это окно перешло в одно из этих состояний передаем экономике состояние ''monster_win_wnd''.&lt;br /&gt;
*'''текст внутри монстра''' - текстовый объект, в который сложим поздравительный текст о переходе на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовывать. Добавляются уровни кнопкой &amp;quot;Добавить уровень мастерства&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить уровень мастерства&amp;quot;.&lt;br /&gt;
В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - энергия необходимая для того, что бы можно было начать играть в локацию.&lt;br /&gt;
*'''ресурс1''' - деньги даваемые за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт даваемый за прохождение локации.&lt;br /&gt;
*'''постоянный прирост''' - постоянный прирост.&lt;br /&gt;
*'''штраф за поражение''' - кол-во очков, которые отнимаются за проигрыш.&lt;br /&gt;
*'''очки''' - количество очков, которое необходимо набрать для перехода на следующий уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Предметы не обязательно должны быть из одной коллекции. Необходимые предметы перетаскиваются из текстового редактора, при этом будет использоваться их иконка.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 2''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность 3''' - вероятность найти один из коллекционных предметов из поля &amp;quot;предметы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Инвентарь''' - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв.''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 2''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Вероятность инв. 3''' - вероятность найти один из инвентарных предметов из поля &amp;quot;инвентарь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''текст при разлочке уровня''' - текстовый id из которого возьмем поздравительный текст о разлочке нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''жизни врага''' - записываются значения вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''начальные жизни врага''' - начальное значение вражеских жизней.&lt;br /&gt;
*'''регенерация врага''' - время (в ms), за которое у противника отрастает жизнь. Если установлено -1, то отрастания жизни противника на происходит.&lt;br /&gt;
*'''число цветов''' - это число будет записываться в параметр numTokenNums матча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автоматические уровни мастерства отличаются всего несколькими дополнительными полями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' - количество автоматических уровней.&lt;br /&gt;
*'''энергия''' - начальное значение энергии за игру.&lt;br /&gt;
*'''энергия прирост''' - прирост энергии за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - начальное значение ресурса1, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1 прирост''' - прирост ресурса1 за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - начальное значение опыта, который мы получаем за прохождение.&lt;br /&gt;
*'''опыт прирост''' - прирост опыта за каждый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
*'''нулевой штраф каждые n уровней''' - раз в столько уровней штраф за поражение будет нулевым (-1 - не использовать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Летающий объект===&lt;br /&gt;
Впервой колонке кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot; добавляется летающий объект - объекты которые вылетают после прохождения локации или после покупки сундуков. Удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. Во второй колонке добавляется объект выделенного летающего объекта. Состояния hide, wait, inventory и  collection  -  обязательны для этого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''hide'' - состояние, когда объект не видно на экране. В этом состоянии можно указать свойство alpha=0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''wait'' - состояние, в которое попадают летающие объекты, которые отображают коллекционные предметы до того, как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''collection'' - состояние, которое будет вызвано летающему объекту, который отображает коллекционный предмет после того как объекту economics будет вызвано состояние col_item_found (он может лететь в таблицу с нужной коллекцией).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''inventory'' - состояние, которое вызывается летающему объекту в случае, если он отображает инвентарный объект (в этом состоянии предмет становится видимым и в дальнейшем может перемещаться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Аномалия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В хидден-локации могут присутствовать аномалии, затрудняющие ее прохождение.&lt;br /&gt;
Впервой колонке добавляется аномалия, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, можно переименовывать, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выделенной аномалии.&lt;br /&gt;
*'''id''' - поле в которое перетаскивается текстовый id, из которого используется название, описание и иконка аномалии.&lt;br /&gt;
*'''предмет''' - предмет необходимый для того, что бы изгнать аномалию.&lt;br /&gt;
*'''экран''' -  в этом поле указывается экран, в котором расположена миниигра.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к энергии''' - указывается прибавка к энергии, поскольку для игры в аномалию будет нужно больше энергии. Например, при значении 0,5 - энергии потребуется больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к опыту''' - указывается прибавка к опыту, поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше опыта. Например, при значении 0,5 - опыта приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
*'''прибавка к ресурсу 1''' - указывается прибавка к ресурсу 1. поскольку игра в локацию с аномалией будет давать больше ресурса 1. Например, при значении 0,5 - ресурса 1 приобретается больше в полтора раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сдача коллекции===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первой колонке добавляется событие на сдачу коллекции кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливается состояние объекту сдачи коллекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Временный эффект===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Временный эффект - визуализация действия различных инвентарных объектов, которые применил игрок.&lt;br /&gt;
В первой колонке создается временный эффект, добавляется кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляется кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Во второй колонке устанавливаются свойства выделенного временного эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается иконка временного эффекта&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - указывается объект типа timer, который соответствует выбранному временному эффекту.&lt;br /&gt;
*'''подложка''' - из редактора ресурсов, перетаскивается картинка подложки для таймера указанного в поле &amp;quot;таймер&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Достижение===&lt;br /&gt;
В первой колонке записываются достижения. Добавляются кнопкой &amp;quot;Добавить локацию&amp;quot;, удаляются кнопкой &amp;quot;Удалить локацию&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Во второй колонке отображаются свойства выбранного достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''достижение''' - достижение, которое будет открываться по мере применения подобных предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''процент''' - в виде числа, указывается процент достижения из поля &amp;quot;достижение&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - указывается режим игры, ели 0 - режим игры не важен для достижения, 1 - режим игры слова, 2 - режим игры силуэты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - указывается аномалия необходимая для достижения, если указывается -2 -  то аномалия не важна для достижения, если указывается -1 - то для достижения может использоваться любая аномалия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Economics 5.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Перед вызовом некоторых состояний объекту economics необходимо передать параметр '''param''' и его значение. Например когда нам нужно открыть окно перед локацией мы передаем параметр номера этой локации в списке локаций (начиная с 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear /br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''idle''' - состояние по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''completed''' - передает состояние окончания исследования локации (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''exp''' - передает состояние начисления опыта (необходим параметр количества опыта). Нужен больше для тестирования, чем для самой игры.&lt;br /&gt;
*'''play''' - передает состояния перехода на локацию для исследования(при условии что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''location''' - открывает окно перед локацией (необходим параметр номера локации).&lt;br /&gt;
*'''collection''' - заставляет экономикс заполнить таблицу коллекций. Лучше вызывать сразу перед открытием окна коллекций или во время его открытия.&lt;br /&gt;
*'''collections_scroll''' - заполняет таблицу коллекций и проматывает на коллекцию содержащую последний предмет для которого было показано окошко с информацией о предмете.&lt;br /&gt;
*'''item_collections''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о коллекционном предмете. Вызывается при тапе на таблицу в темплейте коллекций (объект ecollection).&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' - сообщает economics, что необходимо показать окошко предмета от таймэфекта (необходим параметр номера эффекта)&lt;br /&gt;
*'''item_preview''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который можно найти при обыске локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''item_review''' - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который нашли после обыска локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне после локации.&lt;br /&gt;
*'''completed_animation''' - состояние запускает анимацию полученной награды за прохождение локации после &amp;quot;окна после локации&amp;quot;. Можно запускать из состояния закрытия окна после локации.&lt;br /&gt;
*'''unlock_item''' - передает состояние покупки предмета, необходимого для открытия локации. Как правило, предмет находится в окне перед локацией.&lt;br /&gt;
*'''unlock''' -  передает состояние при котором происходит разлочка локации если текущий уровень на один ниже, чем необходимый для открытии локации или значение ''разница в уровнях'', позволяет разлочить локацию. Как правило кнопка для разблокирования локации размещается в окне перед локацией. Когда разница уровней достаточна, чтобы разлочить локацию машина локации переводится в состояние '''can_buy'''.&lt;br /&gt;
*'''completed_reward''' - вызывается объектом анимации награды после прохождения локации. Если объектов несколько (опыт, монеты, кристаллы), то вызывается только один раз одним из объектов.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - производит поиск недостающего чарджера. Пока только по монстрам. Номер чарджера 0 или 1 - в парам.&lt;br /&gt;
*'''buy_charger''' - производит покупку недостающего чарджера  (номер в параметре, -1 - купить все).&lt;br /&gt;
*'''update''' - обновить все локации на карте.&lt;br /&gt;
*'''level_up''' - проверяет получение нового уровня. Чтобы окно с получением нового уровня не открывалось самостоятельно, мы вызываем это состояние, когда нам удобно. Проверяется был ли получен новый уровень, если был, то вызывается окно с получением нового уровня.&lt;br /&gt;
*'''res1''' - Добавить ресурс 1 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res2''' - Добавить ресурс 2 (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''res1s''' - скорректировать статистику по ресурсу 1 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''res2s''' - скорректировать статистику по ресурсу 2 (значение в параметре, когда, например, ресурс не заработан, а выигран в казино).&lt;br /&gt;
*'''energy''' - Добавить энергию (значение в параметре).&lt;br /&gt;
*'''failed''' - текущая локация провалена (не дается опыта и прочих наград за прохождение локации). Требует параметра локации.&lt;br /&gt;
*'''item_effect''' -  показать окошко предмета от таймэффекта. В param - номер эффекта.&lt;br /&gt;
*'''search_collection''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти коллекционный предмет. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_task''' -  проскроллить карту на локацию где можно найти предмет из задания. При этом машина локации (Объект на карте) будет переведена в состояние highlight, в котором локацию можно посветить или выделить ее каким-то образом.&lt;br /&gt;
*'''search_charger''' - проскролить  карту на монстр, в котором можно найти чарджер (необходимо значение чарджера в параметре 0 или 1).&lt;br /&gt;
*'''monster''' - Открыть превью для монстра с номером указанном в поле параметр.&lt;br /&gt;
*'''monster_play''' - Играть в миниигру выбранного монстра (при условии, что хватит энергии и выполнены прочие условия).&lt;br /&gt;
*'''monster_removed''' - Монстра прогнали предметами. Вычесть предметы и успешно завершить.&lt;br /&gt;
*'''monster_completed''' - Текущая миниигра так или иначе пройдена.&lt;br /&gt;
*'''monster_failed''' -  Текущая миниигра провалена, отличается от предыдущего тем, что не дается бонусного опыта и прочих наград.&lt;br /&gt;
*'''monster_buy''' -  попытаться докупить предметы, необходимые для игры с монстром.&lt;br /&gt;
*'''col_item_param''' - Добавить коллекционный предмет, взяв его айди из параметра.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_item''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации предметом. В зависимости от номера аномалии, машина локации (Объект на карте)  переводится в состояние anomaly_N, где N - номер аномалии начиная с 0. (anomaly_0, anomaly_1 и т.д.). Таким образом можно визуализировать аномалию на карте.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_game''' - попытаться прогнать аномалию в текущей локации миниигрой.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_completed''' -  минигра по прогону аномалии успешно завершена.&lt;br /&gt;
*'''anomaly_buy''' - показать окно покупки для предмета прогона аномалии (в текущей локации).&lt;br /&gt;
*'''cheat_loc_level''' -  &amp;quot;накачать&amp;quot; всем локациям скилл левел до максимума (для тестирования).&lt;br /&gt;
*'''chest_animation''' - анимировать последний использованный сундук.&lt;br /&gt;
*'''col_item_found''' -  показать окошко с коллекцией для одного найденного коллекционного предмета из очереди.&lt;br /&gt;
*'''cheat_one_level''' - просимулировать один уровень развития игрока.&lt;br /&gt;
*'''purchase_ok''' - сообщает economocs что произошла покупка. Сформировать событие флури.&lt;br /&gt;
*'''buy_random_col''' - купить случайный коллекционный предмет.&lt;br /&gt;
*'''location_switch''' - переключить локацию на связанную (если есть предмет и собраны все артефакты, необходимые для перехода).&lt;br /&gt;
*''' anomaly_set_everywhere''' - генерация аномалии. Если в объекте Economics в параметре param указан номер аномалии , то состояние добавляет аномалию всем локациям, а если -1, то убирает аномалиию из всех локаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Сопутствующие объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря. &lt;br /&gt;
* [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Taskorganizer&amp;diff=6075</id>
		<title>Taskorganizer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Taskorganizer&amp;diff=6075"/>
		<updated>2014-08-15T05:06:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Менеджер задач и квестов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
[[Файл:Task.jpg|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Task_1.jpg|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
*'''economics''' - Объект типа экономикс.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Объект типа eitems.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Таблица куда будут помещены иконки заданий. При тапе на таблицу объекту Taskorganizer вызывается состояние show. Иконки подтягиваются из текстовой базы (icon1).&lt;br /&gt;
*'''добавлять иконки''' - 1 - добавлять в таблицу иконки, 0 - тексты из текстового id (поле word).&lt;br /&gt;
*'''шаблон предмета''' - Объект типа etaskitem будет использоваться при показе превью задания.&lt;br /&gt;
*'''фильтрация''' - Категория, которые должны будут отобразиться в таблице логов при вызове состояния logbook. Пустая строка - все.&lt;br /&gt;
*'''таблица логов''' - Таблица куда будут помещены записи лог бука.&lt;br /&gt;
*'''новая запись''' - Объект, которому будет вызвано состояние show при добавлении новой записи в логбук.&lt;br /&gt;
*'''новое задание''' - Графический ресурс, который будет отмечать новые задания. Смещение должно достигаться пивотом.&lt;br /&gt;
*'''уведомление''' - Текстовый айди заголовка связанных с задачами уведомлений.&lt;br /&gt;
*'''вероятность уведомления''' - Подменная вероятность нахождения предмета нужного для задания по уведомлению с которого мы пришли. 0 - использовать значение по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''выполнять непрочитанные''' - 1 - выполнять непрочитанные таски, 0 - нет.&lt;br /&gt;
*'''хронологический порядок''' - 1 - записывать задачи в хронологическом порядке, 0 - нет.&lt;br /&gt;
'''Группа угадайка'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Угадайка - задание, в котором игроку предлагается вспомнить или угадать, кто из персонажей просил тот или иной коллекционный предмет. Владелец предмета указывается в настройке подзадачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''показывать через''' - Через какое количество обычных задач показывать угадайку.&lt;br /&gt;
*'''с уровня''' - Угадайка будет генерироваться только начиная с данного уровня.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show. Она же после угадайки будет переведена в состояние win или fail.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Объект, в который сложим иконку предмета.&lt;br /&gt;
*'''иконка для таблицы''' - Иконка соответствующая угадайке в таблице задач.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - Деньги даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - Кристаллы даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - Опыт даваемый за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 1''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 2''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''награда опыт''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового опыта.&lt;br /&gt;
'''Группа рулетка'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле название &amp;quot;рулетка&amp;quot; весьма условное. В этом разделе можно поместить любое периодически повторяющееся задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''показывать через''' - Через какое количество обычных задач показывать рулетку.&lt;br /&gt;
*'''с уровня''' - Рулетка будет генерироваться только начиная с данного уровня.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show.&lt;br /&gt;
*'''иконка для таблицы''' - Иконка соответствующая рулетке в таблице задач.&lt;br /&gt;
'''Группа генерируемые'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой группе находятся периодически генерируемые задания на прохождение локаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''активных задач''' - Эти задачи будут генерироваться, когда активных задач столько или меньше.&lt;br /&gt;
*'''с уровня''' - Эти задачи будут генерироваться только начиная с данного уровня.&lt;br /&gt;
*'''максимально''' - Будет сгенерированно случайное количество задач от 1 до n.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show. Она же после угадайки будет переведена в состояние win или fail.&lt;br /&gt;
*'''название''' - Текстовый объект, в который будет сложено название локации.&lt;br /&gt;
*'''превью''' - Объект, в который сложим превью локации для генерируемой задачи.&lt;br /&gt;
*'''иконка для таблицы''' - Иконка соответствующая генерируемому таску в таблице задач.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - Деньги даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - Кристаллы даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - Опыт даваемый за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 1''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 2''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''награда опыт''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если перед генерацией случайного таска на исследование локации указать параметру gen_loc значение от 0 до n, то ближайшая генерируемая задача будет для конкретной локации под указанным номером. После генерации параметр gen_loc становится -1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если перед генерацией случайного таска от персоанжа указать параметру gen_face значение от 0 до n, то ближайшая генерируемая задача будет от персонажа под указанным номером. После генерации параметр gen_face становится -1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Taskorganizer setup=&lt;br /&gt;
[[Файл:Task 2.jpg|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''id''' - Идентификатор задания. Используется в других заданиях. По общей концепции - строковый айди.&lt;br /&gt;
 '''Для каждого задания(записи в logbook) должен быть свой уникальный id.'''&lt;br /&gt;
*'''хинт''' - Список строк-подсказок для задачи.&lt;br /&gt;
*'''название (объект)''' - Текстовый объект, в который мы сложим название задания.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации задания будет вызвано состояние show, а при повторном открытии задания show_old.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Таблица куда будут помещены темплейты предметов данного задания.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект, в который мы сложим описание задания. Описание подтягивается из текстовой базы из второго столбика (sentence1) текстового id задания.&lt;br /&gt;
*'''награда (ресурс 1)''' - Счетчик отображающий награду в ресурсе 1 за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда (ресурс 2)''' - Счетчик отображающий награду в ресурсе 2 за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда (опыт)''' - Счетчик отображающий награду в опыте за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''таблица хинта''' - Таблица, в которую будем складывать хинты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Необходимое для логбука'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''для журнала''' - 0 - задача предназначена для списка задач, 1 - задача предназначена для журнала.&lt;br /&gt;
*'''категория''' - Категория к которой относится задача/запись. Пока используется только задачами для логбука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Критерии появления'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - Минимальный уровень, при котором может появиться задание.&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - В какой-либо локации присутствует аномалия данного типа. -1 - не учитывать условие.&lt;br /&gt;
*'''локация''' - Локация для которой будем проверять мастерство. -1 - не учитывать условие.&lt;br /&gt;
*'''мастерство''' - Уровень мастерства, который должен быть достигнут в локиции. -1 - не учитывать условие.&lt;br /&gt;
*'''завершены до''' - Задания, которые должны быть завершены до появления этого.&lt;br /&gt;
*'''получены до''' - Задания, которые должны быть получены до появления этого.&lt;br /&gt;
*'''не завершены до''' - Задания, которые должны быть НЕ завершены до появления этого.&lt;br /&gt;
*'''объект до''' - Объект, который должен находиться в состоянии_до для появления задания.&lt;br /&gt;
*'''состояние до''' - Состояние объекта_до, в котором вызывается генерация задания.&lt;br /&gt;
*'''коллекционные''' - Коллекционные предметы, которые должны быть найдены для появления задания.&lt;br /&gt;
*'''вероятность нужного''' - Когда мы будем проходить локации, в которых есть предметы необходимые для задания - мы будем подменять вероятность из локации вот этой вероятностью.  0 - использовать дефолтную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Критерии завершения'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''с аномалией''' - Задача выполняется при нахождение локации с аномалией данного типа. Не путать с аномалией необходимой для возникновения задания. -1 - не учитывать аномалию. &lt;br /&gt;
*'''задачи''' - Задания, выполнение которых требуется для выполнения данной.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Задание завершается, когда получены следующие предметы (коллекционные и инвентарные единым списком).&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, который должен находиться в определенном состоянии,для завершения задания.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Состояние объекта, в котором вызывается проверка задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Награда'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - Деньги даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - Кристаллы даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - Опыт даваемый за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''перевести объект''' - При выполнении задания этот объект будет переведен в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''в состояние''' - Состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменить состояние объекта - новое задание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позволяет изменять состояние объекту каждый раз при появлении нового задания, находится в taskorganizer setup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Show''' - При вызове этого состояния из таблицы с иконками заданий открывается соответствующая машина задания, прописанная в группе '''задание'''.&lt;br /&gt;
*'''Check''' - При вызове проверяется выполнение текущих заданий.&lt;br /&gt;
*'''Generate''' - При вызове подбирается подходящее задание в зависимости от прогресса игрока.&lt;br /&gt;
*'''log_check''' - При вызове состояния проверяется доступны ли новые записи в логбук.&lt;br /&gt;
*'''log_show''' - Заполняет таблицу логбука записями с текущим фильтром.&lt;br /&gt;
*'''refresh''' - Удаляет иконку выполненного задания из таблицы. Лучше всего вызывать после Check.&lt;br /&gt;
*'''cancel''' - Удаляет задание без награды, которое указано как ID в параметре param таскорганайзера, т.е. объекту Taskorganizer в param указываем ID таска (например 1933 - берется из options.xml или текстовой базы), а потом вызываем состояние cancel.&lt;br /&gt;
*'''add_hint''' - Добавляет в таблицу хинтов следующий текстовый ID из поля хинты текущего таска. Если все хинты показаны, то в опции записывается параметр haveHints=0.&lt;br /&gt;
*'''task_prev''' - Используется, если открыта машина-шаблон текущего задания. В этом состоянии показывается предыдущее по списку таблицы задание.&lt;br /&gt;
*'''task_next''' - Показывает следующее по списку таблицы задание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояния task_prev и task_next работают циклически, после первой задачи показывают последнюю и наоборот.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''show_id''' - Показать окно задачи, взяв ее id из параметра.&lt;br /&gt;
*'''guess''' - Ответить на текущую угадайку, взяв ответ из параметра (param). Taskorganizer также хранит правильный ответ на текущую угадайку в параметре ''guess_answer'', его можно использовать, если нужно оставить игроку меньше вариантов для угадывания.&lt;br /&gt;
*'''add_hint_last''' - Добавить подсказку последней добавленной задаче.&lt;br /&gt;
*'''add_hint_top''' - Добавить подсказку верхней задаче в таблице.&lt;br /&gt;
*'''guess_who_reward''' - начислить награду за последнюю угадайку.&lt;br /&gt;
*'''roulette_complete''' -состояние, вызываемое при выполнении текущей задачи &amp;quot;рулетка&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''cheat_complete''' - если его вызвать, то при следующем check выполнится задача, для которой последней показывали превью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРИМЕЧАНИЕ:  при проверке задач для логбука для последней выполненной будет перезаписано поле filter автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Сопутствующие объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря. &lt;br /&gt;
* [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\Taskorganizer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Taskorganizer&amp;diff=6074</id>
		<title>Taskorganizer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Taskorganizer&amp;diff=6074"/>
		<updated>2014-08-15T05:05:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Менеджер задач и квестов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
[[Файл:Task.jpg|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Task_1.jpg|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
*'''economics''' - Объект типа экономикс.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Объект типа eitems.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Таблица куда будут помещены иконки заданий. При тапе на таблицу объекту Taskorganizer вызывается состояние show. Иконки подтягиваются из текстовой базы (icon1).&lt;br /&gt;
*'''добавлять иконки''' - 1 - добавлять в таблицу иконки, 0 - тексты из текстового id (поле word).&lt;br /&gt;
*'''шаблон предмета''' - Объект типа etaskitem будет использоваться при показе превью задания.&lt;br /&gt;
*'''фильтрация''' - Категория, которые должны будут отобразиться в таблице логов при вызове состояния logbook. Пустая строка - все.&lt;br /&gt;
*'''таблица логов''' - Таблица куда будут помещены записи лог бука.&lt;br /&gt;
*'''новая запись''' - Объект, которому будет вызвано состояние show при добавлении новой записи в логбук.&lt;br /&gt;
*'''новое задание''' - Графический ресурс, который будет отмечать новые задания. Смещение должно достигаться пивотом.&lt;br /&gt;
*'''уведомление''' - Текстовый айди заголовка связанных с задачами уведомлений.&lt;br /&gt;
*'''вероятность уведомления''' - Подменная вероятность нахождения предмета нужного для задания по уведомлению с которого мы пришли. 0 - использовать значение по умолчанию.&lt;br /&gt;
*'''выполнять непрочитанные''' - 1 - выполнять непрочитанные таски, 0 - нет.&lt;br /&gt;
*'''хронологический порядок''' - 1 - записывать задачи в хронологическом порядке, 0 - нет.&lt;br /&gt;
'''Группа угадайка'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Угадайка - задание, в котором игроку предлагается вспомнить или угадать, кто из персонажей просил тот или иной коллекционный предмет. Владелец предмета указывается в настройке подзадачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''показывать через''' - Через какое количество обычных задач показывать угадайку.&lt;br /&gt;
*'''с уровня''' - Угадайка будет генерироваться только начиная с данного уровня.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show. Она же после угадайки будет переведена в состояние win или fail.&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - Объект, в который сложим иконку предмета.&lt;br /&gt;
*'''иконка для таблицы''' - Иконка соответствующая угадайке в таблице задач.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - Деньги даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - Кристаллы даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - Опыт даваемый за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 1''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 2''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''награда опыт''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового опыта.&lt;br /&gt;
'''Группа рулетка'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле название &amp;quot;рулетка&amp;quot; весьма условное. В этом разделе можно поместить любое периодически повторяющееся задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''показывать через''' - Через какое количество обычных задач показывать рулетку.&lt;br /&gt;
*'''с уровня''' - Рулетка будет генерироваться только начиная с данного уровня.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show.&lt;br /&gt;
*'''иконка для таблицы''' - Иконка соответствующая рулетке в таблице задач.&lt;br /&gt;
'''Группа генерируемые'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой группе находятся периодически генерируемые задания на прохождение локаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''активных задач''' - Эти задачи будут генерироваться, когда активных задач столько или меньше.&lt;br /&gt;
*'''с уровня''' - Эти задачи будут генерироваться только начиная с данного уровня.&lt;br /&gt;
*'''максимально''' - Будет сгенерированно случайное количество задач от 1 до n.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show. Она же после угадайки будет переведена в состояние win или fail.&lt;br /&gt;
*'''название''' - Текстовый объект, в который будет сложено название локации.&lt;br /&gt;
*'''превью''' - Объект, в который сложим превью локации для генерируемой задачи.&lt;br /&gt;
*'''иконка для таблицы''' - Иконка соответствующая генерируемому таску в таблице задач.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - Деньги даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - Кристаллы даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - Опыт даваемый за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 1''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 1.&lt;br /&gt;
*'''награда ресурс 2''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 2.&lt;br /&gt;
*'''награда опыт''' - Счетчик, которому будет присвоено количество призового опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если перед генерацией случайного таска на исследование локации указать параметру gen_loc значение от 0 до n, то ближайшая генерируемая задача будет для конкретной локации под указанным номером. После генерации параметр gen_loc становится -1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если перед генерацией случайного таска от персоанжа указать параметру gen_face значение от 0 до n, то ближайшая генерируемая задача будет от персонажа под указанным номером. После генерации параметр gen_face становится -1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Taskorganizer setup=&lt;br /&gt;
[[Файл:Task 2.jpg|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''id''' - Идентификатор задания. Используется в других заданиях. По общей концепции - строковый айди.&lt;br /&gt;
 '''Для каждого задания(записи в logbook) должен быть свой уникальный id.'''&lt;br /&gt;
*'''хинт''' - Список строк-подсказок для задачи.&lt;br /&gt;
*'''название (объект)''' - Текстовый объект, в который мы сложим название задания.&lt;br /&gt;
*'''машина''' - Объект, которому при активации задания будет вызвано состояние show, а при повторном открытии задания show_old.&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Таблица куда будут помещены темплейты предметов данного задания.&lt;br /&gt;
*'''описание (объект)''' - Текстовый объект, в который мы сложим описание задания. Описание подтягивается из текстовой базы из второго столбика (sentence1) текстового id задания.&lt;br /&gt;
*'''награда (ресурс 1)''' - Счетчик отображающий награду в ресурсе 1 за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда (ресурс 2)''' - Счетчик отображающий награду в ресурсе 2 за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''награда (опыт)''' - Счетчик отображающий награду в опыте за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''таблица хинта''' - Таблица, в которую будем складывать хинты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Необходимое для логбука'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''для журнала''' - 0 - задача предназначена для списка задач, 1 - задача предназначена для журнала.&lt;br /&gt;
*'''категория''' - Категория к которой относится задача/запись. Пока используется только задачами для логбука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Критерии появления'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - Минимальный уровень, при котором может появиться задание.&lt;br /&gt;
*'''аномалия''' - В какой-либо локации присутствует аномалия данного типа. -1 - не учитывать условие.&lt;br /&gt;
*'''локация''' - Локация для которой будем проверять мастерство. -1 - не учитывать условие.&lt;br /&gt;
*'''мастерство''' - Уровень мастерства, который должен быть достигнут в локиции. -1 - не учитывать условие.&lt;br /&gt;
*'''завершены до''' - Задания, которые должны быть завершены до появления этого.&lt;br /&gt;
*'''получены до''' - Задания, которые должны быть получены до появления этого.&lt;br /&gt;
*'''не завершены до''' - Задания, которые должны быть НЕ завершены до появления этого.&lt;br /&gt;
*'''объект до''' - Объект, который должен находиться в состоянии_до для появления задания.&lt;br /&gt;
*'''состояние до''' - Состояние объекта_до, в котором вызывается генерация задания.&lt;br /&gt;
*'''коллекционные''' - Коллекционные предметы, которые должны быть найдены для появления задания.&lt;br /&gt;
*'''вероятность нужного''' - Когда мы будем проходить локации, в которых есть предметы необходимые для задания - мы будем подменять вероятность из локации вот этой вероятностью.  0 - использовать дефолтную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Критерии завершения'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''с аномалией''' - Задача выполняется при нахождение локации с аномалией данного типа. Не путать с аномалией необходимой для возникновения задания. -1 - не учитывать аномалию. &lt;br /&gt;
*'''задачи''' - Задания, выполнение которых требуется для выполнения данной.&lt;br /&gt;
*'''предметы''' - Задание завершается, когда получены следующие предметы (коллекционные и инвентарные единым списком).&lt;br /&gt;
*'''объект''' - Объект, который должен находиться в определенном состоянии,для завершения задания.&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - Состояние объекта, в котором вызывается проверка задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Награда'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ресурс 1''' - Деньги даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''ресурс 2''' - Кристаллы даваемые за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - Опыт даваемый за выполнение задания.&lt;br /&gt;
*'''перевести объект''' - При выполнении задания этот объект будет переведен в новое состояние.&lt;br /&gt;
*'''в состояние''' - Состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменить состояние объекта - новое задание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позволяет изменять состояние объекту каждый раз при появлении нового задания, находится в taskorganizer setup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Show''' - При вызове этого состояния из таблицы с иконками заданий открывается соответствующая машина задания, прописанная в группе '''задание'''.&lt;br /&gt;
*'''Check''' - При вызове проверяется выполнение текущих заданий.&lt;br /&gt;
*'''Generate''' - При вызове подбирается подходящее задание в зависимости от прогресса игрока.&lt;br /&gt;
*'''log_check''' - При вызове состояния проверяется доступны ли новые записи в логбук.&lt;br /&gt;
*'''log_show''' - Заполняет таблицу логбука записями с текущим фильтром.&lt;br /&gt;
*'''refresh''' - Удаляет иконку выполненного задания из таблицы. Лучше всего вызывать после Check.&lt;br /&gt;
*'''cancel''' - Удаляет задание без награды, которое указано как ID в параметре param таскорганайзера, т.е. объекту Taskorganizer в param указываем ID таска (например 1933 - берется из Options или текстовой базы), а потом вызываем состояние cancel.&lt;br /&gt;
*'''add_hint''' - Добавляет в таблицу хинтов следующий текстовый ID из поля хинты текущего таска. Если все хинты показаны, то в опции записывается параметр haveHints=0.&lt;br /&gt;
*'''task_prev''' - Используется, если открыта машина-шаблон текущего задания. В этом состоянии показывается предыдущее по списку таблицы задание.&lt;br /&gt;
*'''task_next''' - Показывает следующее по списку таблицы задание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояния task_prev и task_next работают циклически, после первой задачи показывают последнюю и наоборот.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''show_id''' - Показать окно задачи, взяв ее id из параметра.&lt;br /&gt;
*'''guess''' - Ответить на текущую угадайку, взяв ответ из параметра (param). Taskorganizer также хранит правильный ответ на текущую угадайку в параметре ''guess_answer'', его можно использовать, если нужно оставить игроку меньше вариантов для угадывания.&lt;br /&gt;
*'''add_hint_last''' - Добавить подсказку последней добавленной задаче.&lt;br /&gt;
*'''add_hint_top''' - Добавить подсказку верхней задаче в таблице.&lt;br /&gt;
*'''guess_who_reward''' - начислить награду за последнюю угадайку.&lt;br /&gt;
*'''roulette_complete''' -состояние, вызываемое при выполнении текущей задачи &amp;quot;рулетка&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''cheat_complete''' - если его вызвать, то при следующем check выполнится задача, для которой последней показывали превью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРИМЕЧАНИЕ:  при проверке задач для логбука для последней выполненной будет перезаписано поле filter автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Сопутствующие объекты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина. &lt;br /&gt;
* [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря. &lt;br /&gt;
* [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания.&lt;br /&gt;
* [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример проекта=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\Taskorganizer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5927</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5927"/>
		<updated>2014-07-22T13:12:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - позиционирование'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект указатель''' ''(objCurr)'' - Объект, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса используется анимация с нужным на количеством кадров. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Использование объекта =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоминаем, что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Пример=&lt;br /&gt;
Пример использования объекта, типа Progress в хидденах:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:Progress1_1.jpg|700px]] [[Файл:Progress2_1.jpg|205px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере используется 2 объекта типа Progress, тип которых - линейный: 1 - cnt_prgss для отображения колличества найденных объектов и &lt;br /&gt;
2 - combo_progress для отображения комбо прогресса в очковой системе хидденлиста. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры объектов типа Progress следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress3_1.jpg|250px]]  [[Файл:Progress4_1.jpg|250px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5926</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5926"/>
		<updated>2014-07-22T13:11:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - позиционирование'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект указатель''' ''(objCurr)'' - Объект, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса используется анимация с нужным на количеством кадров. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Использование объекта =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоминаем, что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Пример=&lt;br /&gt;
Пример использования объекта, типа Progress в хидденах:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:Progress1_1.jpg|700px]] [[Файл:Progress2_1.jpg|205px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере используется 2 объекта типа Progress, тип которых - линейный: 1- cnt_prgss для отображения колличества найденных объектов и 2 - combo_progress для отображения комбо прогресса в очковой системе хидденлиста. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры объектов типа Progress следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress3_1.jpg|250px]]  [[Файл:Progress4_1.jpg|250px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5925</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5925"/>
		<updated>2014-07-22T13:11:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - позиционирование'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект указатель''' ''(objCurr)'' - Объект, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса используется анимация с нужным на количеством кадров. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Использование объекта =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоминаем, что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Пример=&lt;br /&gt;
Пример использования объекта, типа Progress в хидденах:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:Progress1_1.jpg|700px]] [[Файл:Progress2_1.jpg|205px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере используется 2 объекта типа Progress, тип которых - линейный: 1- cnt_prgss для отображения колличества найденных объектов и 2 - combo_progress для отображения комбо прогресса в очковой системе хидденлиста. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры объектов типа Progress следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress3_1.jpg]]  [[Файл:Progress4_1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress4_1.jpg&amp;diff=5924</id>
		<title>Файл:Progress4 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress4_1.jpg&amp;diff=5924"/>
		<updated>2014-07-22T13:04:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress3_1.jpg&amp;diff=5923</id>
		<title>Файл:Progress3 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress3_1.jpg&amp;diff=5923"/>
		<updated>2014-07-22T13:04:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5922</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5922"/>
		<updated>2014-07-22T13:01:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - позиционирование'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект указатель''' ''(objCurr)'' - Объект, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса используется анимация с нужным на количеством кадров. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Использование объекта =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоминаем, что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Пример=&lt;br /&gt;
Пример использования объекта, типа Progress в хидденах:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:Progress1_1.jpg|700px]] [[Файл:Progress2_1.jpg|205px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress1_1.jpg&amp;diff=5921</id>
		<title>Файл:Progress1 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress1_1.jpg&amp;diff=5921"/>
		<updated>2014-07-22T13:01:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress2_1.jpg&amp;diff=5920</id>
		<title>Файл:Progress2 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress2_1.jpg&amp;diff=5920"/>
		<updated>2014-07-22T12:53:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress1.jpg&amp;diff=5919</id>
		<title>Файл:Progress1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress1.jpg&amp;diff=5919"/>
		<updated>2014-07-22T12:51:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: загружена новая версия «Файл:Progress1.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress1.jpg&amp;diff=5918</id>
		<title>Файл:Progress1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Progress1.jpg&amp;diff=5918"/>
		<updated>2014-07-22T12:48:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: загружена новая версия «Файл:Progress1.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Rectangle&amp;diff=5917</id>
		<title>Rectangle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Rectangle&amp;diff=5917"/>
		<updated>2014-07-22T12:45:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Текстура */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Может использоваться для заливки области определённым цветом.&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
=Параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
(см. описание [[Object|Object]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
'''Группа - положение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x''' (''x'') - Горизонтальная координата центра объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''y''' (''y'') - Вертикальная координата центра объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.&lt;br /&gt;
'''Группа - размер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''w''' (''w'') - Ширина объекта в пикселях;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''h''' (''h'') - Высота объекта в пикселях.&lt;br /&gt;
'''Группа - модификаторы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''alpha''' (''al'') - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''blending''' (''bl'') - Alpha смешивание (parent - наследует alpha от родителя, blend - смешивание, add - добавление, sub - вычитание, none - ничего не происходит. (Подробнее о Alpha смешивании - [[Flyer|здесь]]));&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''angle''' (''ang'') - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''scale x''' (''sx'') - Масштаб по оси x (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''scale y''' (''sy'') - Масштаб по оси y (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемость''' - Если 1, то кнопка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то кнопка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - включает возможность замостить плиткой нужный размер, да - включить тайлинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Рамка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''бордюр верхний''' - Графический ресурс текстуры верхнего бордюра;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''бордюр правый''' - Графический ресурс текстуры правого бордюра;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''бордюр нижний''' - Графический ресурс текстуры нижнего бордюра;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''бордюр левый''' - Графический ресурс текстуры левого бордюра;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''нахлест бордюров''' - Нахлест текстур бордюров в пикселях;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''угол левый верхний''' - Графический ресурс текстуры левого верхнего угла;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''угол правый верхний''' - Графический ресурс текстуры правого верхнего угла;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''угол правый нижний''' - Графический ресурс текстуры правого нижнего угла;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''угол левый нижний''' - Графический ресурс текстуры левого нижнего угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фон==&lt;br /&gt;
* '''alpha''' - Прозрачность заливки (не путать с прозрачностью объекта): от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен);&lt;br /&gt;
* '''текстура заливки''' - Графический ресурс текстуры фона;&lt;br /&gt;
* '''цвет заливки''' (''fillCol'') - Цвет заливки объекта. Задаётся в шестнадцатиричной системе (на пример AAAAAA, ABCABC, 12F5BC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''init''' - применяет цвет указаный в '''цвет заливки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После задания цвета другим объектом (кнопкой, машиной) обязательно необходимо объект rectangle перевести в состояние init для того чтобы он поменял цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примеры применения объекта=&lt;br /&gt;
==Заливка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно объект применять для заливки сплошным цветом области сцены или для придания оттенка объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру надо оттенять разными цветами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого поставим на сцену кнопку и поверх неё поставим объект rectangle и зададим у него прозрачность.&lt;br /&gt;
Также добавим несколько кнопок, которые будут менять цвет объекту rectangle.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:R2.jpg|300px|мини|Экран с объектами]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:R1.jpg|300px|мини|Дерево объектов]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настроим rectangle. Зададим начальный цвет, размер, прозрачность. &lt;br /&gt;
Настроим кнопки. Задаим цвет на который хотим поменять и обязательно переведём объект rectangle в состояние init для того чтобы цвет поменялся.&lt;br /&gt;
Увидим следующий результат во вьювере:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:R3.jpg|300px|thumb|left|Настройки rectangle]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:R4.jpg|300px|thumb|left|Настройки кнопки]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:R5.jpg|300px|thumb|left|Конечный результат]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Текстура==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Rect1.jpg|thumb|250px|right|Настройки объекта Rectangle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень часто при создании приложения в нем присутствуют различные формы-окна, например: диалоговые окна, различные подложки под объекты. Можно сделать их цельной графикой, но тогда размер этой графики будет довольно большим и мы потеряем производительность. Можно сделать подложку, растянув маленьких кусочек графики (scale) до нужных размеров, то тогда мы теряем четкость текстуры и границ. В этом случае полезным будет объект rectangle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предположим, что нам нужно сделать большую подложку под какое-то диалоговое окно с красивой рамочкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем на сцене новый объект с типом rectangle.&lt;br /&gt;
Настроим свойства как показано на рисунке справа.&lt;br /&gt;
В поля границ перетаскиваем из базы ресурсов, заранее подготовленную графику, правого, левого края, углов и т.д. Центральную часть прямоугольника мы можем получить перетянув нужную текстуру в поле &amp;quot;текстура заливки&amp;quot;, или подбором цвета заливки в формате RGB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размеры получившейся формочки можем регулировать. При этом рамка будет подгоняться четко по контуру. Для наилучшего результата рекомендуется в редакторе ресурсов сделать бордеры = 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат во вьювере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Rect23.jpg|400px]] [[Файл:Rect3.jpg|300px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один пример создания окна при помощи объекта Rectangle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:Rect3_1.jpg|300px|thumb|left|Вид окна на сцене]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:Rect2_1.jpg|300px|thumb|left|Конечный результат]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:Rect1.jpg|220px|thumb|left|Настройки rectangle]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5915</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5915"/>
		<updated>2014-07-22T11:47:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Использование объекта */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - позиционирование'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект указатель''' ''(objCurr)'' - Объект, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса используется анимация с нужным на количеством кадров. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Использование объекта =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоминаем, что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Пример =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5914</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5914"/>
		<updated>2014-07-22T11:47:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Использование объекта */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - позиционирование'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект указатель''' ''(objCurr)'' - Объект, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса используется анимация с нужным на количеством кадров. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Использование объекта =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоминаем, что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5913</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5913"/>
		<updated>2014-07-22T11:46:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Как работает */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - позиционирование'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект указатель''' ''(objCurr)'' - Объект, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса используется анимация с нужным на количеством кадров. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Использование объекта =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоминаем, что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5912</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5912"/>
		<updated>2014-07-22T11:44:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Добавляемые параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - позиционирование'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект указатель''' ''(objCurr)'' - Объект, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса используется анимация с нужным на количеством кадров. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5911</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5911"/>
		<updated>2014-07-22T11:43:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - позиционирование'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''горизонтальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальное'''  - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект указатель''' ''(objCurr)'' - Объект, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса используется анимация с нужным на количеством кадров. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5910</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5910"/>
		<updated>2014-07-22T08:25:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5909</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5909"/>
		<updated>2014-07-22T08:24:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5908</id>
		<title>Progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Progress&amp;diff=5908"/>
		<updated>2014-07-22T08:24:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.&lt;br /&gt;
== Общие параметры ==&lt;br /&gt;
Смотреть описание [[Object|Object]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Progress_properties.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
*'''тип''' - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;&lt;br /&gt;
* '''имя''' - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''blending''' - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''тайлинг''' - если да - включить тайлинг&lt;br /&gt;
* '''прокликиваемая''' - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''игра''' ''(game)'' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''уровень''' ''(level)'' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''сохранять в профиль''' ''(prof)'' - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''тип изменения''' ''(chType)'' - Тип изменения (увеличение, уменьшение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''изменение''' ''(chVal)'' - Изменение значения прогреса при вызове состояния next&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' ''(val)'' - Текущее значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''мин.зн''' ''(minVal)'' - Минимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''макс.зн''' ''(maxVal)'' - Максимальное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нахлест заполнителя''' ''(cov)'' - Нахлест текстур заполнителя в пикселях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скорость''' ''(vel)'' - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - ресурсы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.граница''' ''(resBBord)'' - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' ''(resTail)'' - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''указатель''' ''(resCurr)'' - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - анимационный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''res''' ''(res)'' — в качестве графического ресурса исп. анимация с нужным на количеством кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''количество''' ''(num)'' — количество прогресс баров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dx''' ''(dx)'' — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''dy''' ''(dy)'' — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''вертикальный''' ''(ver)'' – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Группа - дугообразный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.угол''' ''(angBeg)'' - Угол, с которого рисуем дугу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''угол дуги''' ''(angCurv)'' - Угол в котором дуга завершается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''направление''' ''(angDir)'' - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляемые параметры==&lt;br /&gt;
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''диапазон''' - Диапазон при котором меняется заполнитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач.зн''' - Начальное значение прогрессбара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''кон.зн''' - Конечное значение прогрессбара&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''заполнитель''' - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач объект''' - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''нач состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить параметры объекта''' - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Изменилось значение: изменить состояние объекта''' - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить параметры объекта''' - после завершения прогреса изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''свойство''' - параметр, который мы изменяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - новое значение параметра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Завершен прогрес: изменить состояние объекта''' - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''состояние''' - новое состояние для объекта из предыдущего поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Как работает =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из [[Options]] в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный  фрейм анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей '''''игра''''' и '''''уровень'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pz01 lv0=&amp;quot;2&amp;quot; lv1=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/pk1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас есть два значения lv0=&amp;quot;2&amp;quot; и lv1=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напомню что у нас есть такое поле как '''количество''' и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого в поле игра мы пишем &amp;quot;pk1.pz01&amp;quot;, а в уровень пишем просто &amp;quot;lv&amp;quot;. Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом  = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одно только правило:''' Если у нас указано кол-во. То в  опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с '''дуговым''' прогрессом важно знать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Timer&amp;diff=5905</id>
		<title>Timer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Timer&amp;diff=5905"/>
		<updated>2014-07-22T07:11:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для различных действий в игре связанных со временем. Например: длительность игры на каком-то из уровней, время между ходами и т.д. Он может использоваться в качестве таймера (время отнимается) и секундомера (время наращивается).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таймер может управляться такими игровыми объектами как [[HiddenList]], а также другими игровыми объектами которые смогут передавать ему различные состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры и свойства таймера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Timer 01.jpg|right]]&lt;br /&gt;
* '''тип''' - тип объекта&lt;br /&gt;
* '''имя''' - имя объекта&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''cостояние''' - начальное состояние таймера:&lt;br /&gt;
** '''beg''' - начальное состояние (таймер не идет)&lt;br /&gt;
** '''run''' - запуск таймера &lt;br /&gt;
** '''fast''' - таймер работает с ускорением( кооф. ускорения задаем в &amp;quot;ускорение&amp;quot; )&lt;br /&gt;
** '''pause''' - таймер перходит в состояние паузы. (снять с паузы состоянием - run, fast)&lt;br /&gt;
** '''add''' - добавление времени к таймеру&lt;br /&gt;
** '''del''' - отнимание времен из таймера&lt;br /&gt;
** '''end''' - конечное состояние таймера&lt;br /&gt;
** '''stop''' - останавливает таймер, если потом он будет запущен снова, то пойдет с нуля&lt;br /&gt;
** '''save''' - записывает текущее значение в опции под именем, указанным в ключе (игра, уровень)&lt;br /&gt;
* '''отладка''' - отображать в окне состояний текущий объект&lt;br /&gt;
* '''значение''' - начальное значение таймера в ms&lt;br /&gt;
* '''дельта''' - используется в состояниях add и del, количество времени которое будет добавлено или удалено из таймера (время в секундах)&lt;br /&gt;
* '''обратный ход''' - если &amp;quot;0&amp;quot; объект &amp;quot;таймер&amp;quot; работает, как секундомер (время увеличивается), если &amp;quot;1&amp;quot;, то работает как таймер (время отнимается)&lt;br /&gt;
* '''отображать дни''' - меньше либо равно days - отображается в часах, больше - одним числом дней&lt;br /&gt;
* '''прогресс''' - прогрессбар, отображающий то же, что и таймер&lt;br /&gt;
* '''графика'''&lt;br /&gt;
** '''res''' - основной графический ресурс для таймера, в качестве графического ресурса подгружается анимация из 10 фреймов, на которых изображены числа от 0 до 1&lt;br /&gt;
** '''цифры нормальные''' - поле куда добавляется анимация цифр в нормальном виде (не обязательно заполнять, если таймер будет использоваться в одном режиме)&lt;br /&gt;
** '''цифры окончания''' - анимация цифр, которая будут показываться в том случае, когда время таймера будет истекать&lt;br /&gt;
** '''цифры при добавлении''' - анимация цифр, которая будет показываться в том случае, когда к таймеру было добавлено время&lt;br /&gt;
** '''цифры при удалении''' - анимация цифр, которая будет показываться в том случае, когда от таймера было отнято время&lt;br /&gt;
** '''двоеточие нормальное''' - графика двоеточия, которое разделяет секунды, минуты, подгражается обычный графический ресурс двоеточия&lt;br /&gt;
** '''двоеточие окончания''' - графика двоеточия, которое показывается в случае, когда у таймера истекает время&lt;br /&gt;
** '''двоеточие при добавлении''' - графика двоеточия, будет использовать при прибавлении время к таймеру&lt;br /&gt;
** '''двоеточие при удалении''' - графика двоеточия, будет использовать при удалении время от таймера&lt;br /&gt;
* '''шифр'''&lt;br /&gt;
** '''имя''' - номер шрифта - целое число, начиная с 0 (порядковый номер шрифта), а если -1 то рисовать каунтер клипами&lt;br /&gt;
** '''размер''' - размер шрифта в пикселях&lt;br /&gt;
** '''цвет 1''' - цвет текста&lt;br /&gt;
* '''внешний вид'''&lt;br /&gt;
** '''dx''' - сдвинуть все относительно подложки вдоль х &lt;br /&gt;
** '''dy''' - сдвинуть все относительно подложки вдоль y&lt;br /&gt;
** '''dx между цифрами''' - расстояние между цифрами внутри разряда, между hh или mm&lt;br /&gt;
** '''dx от &amp;quot;:&amp;quot;''' - расстояние между разрядами и клипом двоеточия (справа и слева от него)&lt;br /&gt;
** '''ускорение''' - кэффициент ускорения, когда таймер находится в состоянии fast&lt;br /&gt;
** '''сохранять в профиль''' - если &amp;quot;0&amp;quot; - то не сохраняет значение в профиль, а значит значение будет глобальным&lt;br /&gt;
** '''игра''' - ключ (параметр), совместно с параметром '''игра''' образует переменную, с помощью которой можно управлять таймерому&lt;br /&gt;
** '''уровень''' - совместно с параметром '''игра''' образует переменную, с помощью которой можно управлять таймером&lt;br /&gt;
* '''Время истекло: изменить состояние объекта''' - если достигнет нуля, то есть используется, как таймер, он изменит состояние какого-то объекта&lt;br /&gt;
* '''Время истекло: изменить параметр (свойство) объекта''' - если достигнет нуля, то есть используется, как таймер, он изменит параметр какого-то объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавляемые параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Время на исходе: изменить состояние объекта''' - по истечению времени перевести объект в новое состояние:&lt;br /&gt;
* значение - значение, при котором сработает обработчик;&lt;br /&gt;
* объект - по истечению времени перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
* состояние - новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Время истекло: изменить состояние объекта''' - по истечению времени перевести объект в новое состояние. Если достигнет нуля, то есть используется, как таймер, он изменит состояние какого-то объекта:&lt;br /&gt;
* объект - по истечению времени перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
* состояние - новое состояние для объекта из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:+.png]] '''Время истекло: изменить параметр (свойство) объекта''' - по истечению времени перевести объект в новое состояние. Если достигнет нуля, то есть используется, как таймер, он изменит параметр какого-то объекта:&lt;br /&gt;
* объект - по истечению времени перевести объект в состояние из следующего поля;&lt;br /&gt;
* свойство - параметр, который мы изменяем;&lt;br /&gt;
* значение - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные состояние ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует помнить следующие основные состояния:  '''run''', '''beg''', '''pause''', '''save''', '''stop''', '''fast''','''add''','''del'''. Эти состояния используется чаще всего.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояния таймеру мы можем передавать с помощью любого игрового объекта который может менять состояние другому объекту.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''run''' - состояние которое передаем таймеру для его запуска(если таймер был на паузе то снимет с нее)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''start''' - состояние которое передаем таймеру для его запуска(если таймер был на паузе то сбросит его и запустит заново)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''pause''','''stop''' - состояние которое передаем таймеру для его остановки&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''save''' - если заполнены поля &amp;quot;игра и уровень&amp;quot; то таймер запишет свое значение в [[Options]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''fast''' - состояние ускоренного хода таймера, ускорение определяется параметром ускорение в настройках таймера, или можно передавать параметром(fast) с помощью другого объекта. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''add''' - состояние добавления времени к таймеру, добавляемое время определяется параметром дельта в настройках таймера, или можно передать параметром(delta) с помощью другого объекта. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''del''' - состояние вычитания времени из таймера, вычитаемое время определяется параметром дельта в настройках таймера, или можно передать параметром(delta) с помощью другого объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры применений ==&lt;br /&gt;
Благодаря разнообразию состояний таймера есть возможность гибкой их настройки под различные проекты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, можно считать время проведенное на уровне, время между двумя ходами, время затраченное на один ход, также если есть время, то можно высчитать и скорость и расстояние при наличии необходимых данных. Можно привязать игровое время в [[Flurry]] и отправлять количество минут проведенных в той или другой локации и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предположим, есть необходимость запустить таймер, для этого, с помощью какого-то объекта необходимо задать таймеру состояние '''run'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предварительно нужно настроить его в зависимости от того, в каком режиме нужно использовать его. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если нам необходимо поставить игру на паузу и нужно, чтобы таймер тоже стал на паузу, то нужно указать таймеру состояние '''pause'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы продолжить игру нужно опять же указать ему состояние '''run'''.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Если указать таймеру состояние '''beg''' или '''init''', то таймер сбросится в свое первоначальное значение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы оперировать значением таймера, необходимо сохранить его значение. Для этого ему нужно указать ключи: игра, уровень. А в нужный момент, когда нужно, чтобы таймер сохранил свое значение необходимо последовательно ему задать два состояния: сперва нужно поставить на паузу с помощью состояния '''pause''', а потом указать состояние '''save'''. В этом случае, таймер сохранит свое текущее значение в параметр, который образует ключ игра/уровень.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если указать таймеру состояние '''fast''', то он должен начать идти быстрее с коэффициентом ускорения указанным в соответствующем поле. (это бывает необходимо в тех случаях, когда игрок делает подряд необдуманные ходы и нужно показать ему, что нельзя наугад делать ходы, наказать игрока)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояниями '''add''' либо '''del''' можно поощрять игрока за хорошую игру прибавлением времени к таймеру, или наказывать - вычитанием при беспорядочных кликах и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Timer11.jpg|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат вьювера: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Timer21.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Проект с таймером и демонстрацией его состояний можно посмотреть: s:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Timer&amp;diff=5904</id>
		<title>Timer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Timer&amp;diff=5904"/>
		<updated>2014-07-22T07:01:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Основные параметры и свойства таймера */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для различных действий в игре связанных со временем. Например: длительность игры на каком-то из уровней, время между ходами и т.д. Он может использоваться в качестве таймера (время отнимается) и секундомера (время наращивается).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таймер может управляться такими игровыми объектами как [[HiddenList]], а также другими игровыми объектами которые смогут передавать ему различные состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры и свойства таймера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Timer 01.jpg|right]]&lt;br /&gt;
* '''тип''' - тип объекта&lt;br /&gt;
* '''имя''' - имя объекта&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''cостояние''' - начальное состояние таймера:&lt;br /&gt;
** '''beg''' - начальное состояние (таймер не идет)&lt;br /&gt;
** '''run''' - запуск таймера &lt;br /&gt;
** '''fast''' - таймер работает с ускорением( кооф. ускорения задаем в &amp;quot;ускорение&amp;quot; )&lt;br /&gt;
** '''pause''' - таймер перходит в состояние паузы. (снять с паузы состоянием - run, fast)&lt;br /&gt;
** '''add''' - добавление времени к таймеру&lt;br /&gt;
** '''del''' - отнимание времен из таймера&lt;br /&gt;
** '''end''' - конечное состояние таймера&lt;br /&gt;
** '''stop''' - останавливает таймер, если потом он будет запущен снова, то пойдет с нуля&lt;br /&gt;
** '''save''' - записывает текущее значение в опции под именем, указанным в ключе (игра, уровень)&lt;br /&gt;
* '''отладка''' - отображать в окне состояний текущий объект&lt;br /&gt;
* '''значение''' - начальное значение таймера в ms&lt;br /&gt;
* '''дельта''' - используется в состояниях add и del, количество времени которое будет добавлено или удалено из таймера (время в секундах)&lt;br /&gt;
* '''обратный ход''' - если &amp;quot;0&amp;quot; объект &amp;quot;таймер&amp;quot; работает, как секундомер (время увеличивается), если &amp;quot;1&amp;quot;, то работает как таймер (время отнимается)&lt;br /&gt;
* '''отображать дни''' - меньше либо равно days - отображается в часах, больше - одним числом дней&lt;br /&gt;
* '''прогресс''' - прогрессбар, отображающий то же, что и таймер&lt;br /&gt;
* '''графика'''&lt;br /&gt;
** '''res''' - основной графический ресурс для таймера, в качестве графического ресурса подгружается анимация из 10 фреймов, на которых изображены числа от 0 до 1&lt;br /&gt;
** '''цифры нормальные''' - поле куда добавляется анимация цифр в нормальном виде (не обязательно заполнять, если таймер будет использоваться в одном режиме)&lt;br /&gt;
** '''цифры окончания''' - анимация цифр, которая будут показываться в том случае, когда время таймера будет истекать&lt;br /&gt;
** '''цифры при добавлении''' - анимация цифр, которая будет показываться в том случае, когда к таймеру было добавлено время&lt;br /&gt;
** '''цифры при удалении''' - анимация цифр, которая будет показываться в том случае, когда от таймера было отнято время&lt;br /&gt;
** '''двоеточие нормальное''' - графика двоеточия, которое разделяет секунды, минуты, подгражается обычный графический ресурс двоеточия&lt;br /&gt;
** '''двоеточие окончания''' - графика двоеточия, которое показывается в случае, когда у таймера истекает время&lt;br /&gt;
** '''двоеточие при добавлении''' - графика двоеточия, будет использовать при прибавлении время к таймеру&lt;br /&gt;
** '''двоеточие при удалении''' - графика двоеточия, будет использовать при удалении время от таймера&lt;br /&gt;
* '''шифр'''&lt;br /&gt;
** '''имя''' - номер шрифта - целое число, начиная с 0 (порядковый номер шрифта), а если -1 то рисовать каунтер клипами&lt;br /&gt;
** '''размер''' - размер шрифта в пикселях&lt;br /&gt;
** '''цвет 1''' - цвет текста&lt;br /&gt;
* '''внешний вид'''&lt;br /&gt;
** '''dx''' - сдвинуть все относительно подложки вдоль х &lt;br /&gt;
** '''dy''' - сдвинуть все относительно подложки вдоль y&lt;br /&gt;
** '''dx между цифрами''' - расстояние между цифрами внутри разряда, между hh или mm&lt;br /&gt;
** '''dx от &amp;quot;:&amp;quot;''' - расстояние между разрядами и клипом двоеточия (справа и слева от него)&lt;br /&gt;
** '''ускорение''' - кэффициент ускорения, когда таймер находится в состоянии fast&lt;br /&gt;
** '''сохранять в профиль''' - если &amp;quot;0&amp;quot; - то не сохраняет значение в профиль, а значит значение будет глобальным&lt;br /&gt;
** '''игра''' - ключ (параметр), совместно с параметром '''игра''' образует переменную, с помощью которой можно управлять таймерому&lt;br /&gt;
** '''уровень''' - совместно с параметром '''игра''' образует переменную, с помощью которой можно управлять таймером&lt;br /&gt;
* '''Время истекло: изменить состояние объекта''' - если достигнет нуля, то есть используется, как таймер, он изменит состояние какого-то объекта&lt;br /&gt;
* '''Время истекло: изменить параметр (свойство) объекта''' - если достигнет нуля, то есть используется, как таймер, он изменит параметр какого-то объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные состояние ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует помнить следующие основные состояния:  '''run''', '''beg''', '''pause''', '''save''', '''stop''', '''fast''','''add''','''del'''. Эти состояния используется чаще всего.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояния таймеру мы можем передавать с помощью любого игрового объекта который может менять состояние другому объекту.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''run''' - состояние которое передаем таймеру для его запуска(если таймер был на паузе то снимет с нее)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''start''' - состояние которое передаем таймеру для его запуска(если таймер был на паузе то сбросит его и запустит заново)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''pause''','''stop''' - состояние которое передаем таймеру для его остановки&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''save''' - если заполнены поля &amp;quot;игра и уровень&amp;quot; то таймер запишет свое значение в [[Options]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''fast''' - состояние ускоренного хода таймера, ускорение определяется параметром ускорение в настройках таймера, или можно передавать параметром(fast) с помощью другого объекта. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''add''' - состояние добавления времени к таймеру, добавляемое время определяется параметром дельта в настройках таймера, или можно передать параметром(delta) с помощью другого объекта. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''del''' - состояние вычитания времени из таймера, вычитаемое время определяется параметром дельта в настройках таймера, или можно передать параметром(delta) с помощью другого объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры применений ==&lt;br /&gt;
Благодаря разнообразию состояний таймера есть возможность гибкой их настройки под различные проекты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, можно считать время проведенное на уровне, время между двумя ходами, время затраченное на один ход, также если есть время, то можно высчитать и скорость и расстояние при наличии необходимых данных. Можно привязать игровое время в [[Flurry]] и отправлять количество минут проведенных в той или другой локации и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предположим, есть необходимость запустить таймер, для этого, с помощью какого-то объекта необходимо задать таймеру состояние '''run'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предварительно нужно настроить его в зависимости от того, в каком режиме нужно использовать его. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если нам необходимо поставить игру на паузу и нужно, чтобы таймер тоже стал на паузу, то нужно указать таймеру состояние '''pause'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы продолжить игру нужно опять же указать ему состояние '''run'''.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Если указать таймеру состояние '''beg''' или '''init''', то таймер сбросится в свое первоначальное значение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы оперировать значением таймера, необходимо сохранить его значение. Для этого ему нужно указать ключи: игра, уровень. А в нужный момент, когда нужно, чтобы таймер сохранил свое значение необходимо последовательно ему задать два состояния: сперва нужно поставить на паузу с помощью состояния '''pause''', а потом указать состояние '''save'''. В этом случае, таймер сохранит свое текущее значение в параметр, который образует ключ игра/уровень.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если указать таймеру состояние '''fast''', то он должен начать идти быстрее с коэффициентом ускорения указанным в соответствующем поле. (это бывает необходимо в тех случаях, когда игрок делает подряд необдуманные ходы и нужно показать ему, что нельзя наугад делать ходы, наказать игрока)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояниями '''add''' либо '''del''' можно поощрять игрока за хорошую игру прибавлением времени к таймеру, или наказывать - вычитанием при беспорядочных кликах и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Timer11.jpg|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат вьювера: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Timer21.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Проект с таймером и демонстрацией его состояний можно посмотреть: s:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Timer_01.jpg&amp;diff=5903</id>
		<title>Файл:Timer 01.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Timer_01.jpg&amp;diff=5903"/>
		<updated>2014-07-22T07:00:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Timer&amp;diff=5902</id>
		<title>Timer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Timer&amp;diff=5902"/>
		<updated>2014-07-22T06:57:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Основные параметры и свойства таймера */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для различных действий в игре связанных со временем. Например: длительность игры на каком-то из уровней, время между ходами и т.д. Он может использоваться в качестве таймера (время отнимается) и секундомера (время наращивается).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таймер может управляться такими игровыми объектами как [[HiddenList]], а также другими игровыми объектами которые смогут передавать ему различные состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры и свойства таймера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:timer.JPG|right]]&lt;br /&gt;
* '''тип''' - тип объекта&lt;br /&gt;
* '''имя''' - имя объекта&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''cостояние''' - начальное состояние таймера:&lt;br /&gt;
** '''beg''' - начальное состояние (таймер не идет)&lt;br /&gt;
** '''run''' - запуск таймера &lt;br /&gt;
** '''fast''' - таймер работает с ускорением( кооф. ускорения задаем в &amp;quot;ускорение&amp;quot; )&lt;br /&gt;
** '''pause''' - таймер перходит в состояние паузы. (снять с паузы состоянием - run, fast)&lt;br /&gt;
** '''add''' - добавление времени к таймеру&lt;br /&gt;
** '''del''' - отнимание времен из таймера&lt;br /&gt;
** '''end''' - конечное состояние таймера&lt;br /&gt;
** '''stop''' - останавливает таймер, если потом он будет запущен снова, то пойдет с нуля&lt;br /&gt;
** '''save''' - записывает текущее значение в опции под именем, указанным в ключе (игра, уровень)&lt;br /&gt;
* '''отладка''' - отображать в окне состояний текущий объект&lt;br /&gt;
* '''значение''' - начальное значение таймера в ms&lt;br /&gt;
* '''дельта''' - используется в состояниях add и del, количество времени которое будет добавлено или удалено из таймера (время в секундах)&lt;br /&gt;
* '''обратный ход''' - если &amp;quot;0&amp;quot; объект &amp;quot;таймер&amp;quot; работает, как секундомер (время увеличивается), если &amp;quot;1&amp;quot;, то работает как таймер (время отнимается)&lt;br /&gt;
* '''отображать дни''' - меньше либо равно days - отображается в часах, больше - одним числом дней&lt;br /&gt;
* '''прогресс''' - прогрессбар, отображающий то же, что и таймер&lt;br /&gt;
* '''графика'''&lt;br /&gt;
** '''res''' - основной графический ресурс для таймера, в качестве графического ресурса подгружается анимация из 10 фреймов, на которых изображены числа от 0 до 1&lt;br /&gt;
** '''цифры нормальные''' - поле куда добавляется анимация цифр в нормальном виде (не обязательно заполнять, если таймер будет использоваться в одном режиме)&lt;br /&gt;
** '''цифры окончания''' - анимация цифр, которая будут показываться в том случае, когда время таймера будет истекать&lt;br /&gt;
** '''цифры при добавлении''' - анимация цифр, которая будет показываться в том случае, когда к таймеру было добавлено время&lt;br /&gt;
** '''цифры при удалении''' - анимация цифр, которая будет показываться в том случае, когда от таймера было отнято время&lt;br /&gt;
** '''двоеточие нормальное''' - графика двоеточия, которое разделяет секунды, минуты, подгражается обычный графический ресурс двоеточия&lt;br /&gt;
** '''двоеточие окончания''' - графика двоеточия, которое показывается в случае, когда у таймера истекает время&lt;br /&gt;
** '''двоеточие при добавлении''' - графика двоеточия, будет использовать при прибавлении время к таймеру&lt;br /&gt;
** '''двоеточие при удалении''' - графика двоеточия, будет использовать при удалении время от таймера&lt;br /&gt;
* '''шифр'''&lt;br /&gt;
** '''имя''' - номер шрифта - целое число, начиная с 0 (порядковый номер шрифта), а если -1 то рисовать каунтер клипами&lt;br /&gt;
** '''размер''' - размер шрифта в пикселях&lt;br /&gt;
** '''цвет 1''' - цвет текста&lt;br /&gt;
* '''внешний вид'''&lt;br /&gt;
** '''dx''' - сдвинуть все относительно подложки вдоль х &lt;br /&gt;
** '''dy''' - сдвинуть все относительно подложки вдоль y&lt;br /&gt;
** '''dx между цифрами''' - расстояние между цифрами внутри разряда, между hh или mm&lt;br /&gt;
** '''dx от &amp;quot;:&amp;quot;''' - расстояние между разрядами и клипом двоеточия (справа и слева от него)&lt;br /&gt;
** '''ускорение''' - кэффициент ускорения, когда таймер находится в состоянии fast&lt;br /&gt;
** '''сохранять в профиль''' - если &amp;quot;0&amp;quot; - то не сохраняет значение в профиль, а значит значение будет глобальным&lt;br /&gt;
** '''игра''' - ключ (параметр), совместно с параметром '''игра''' образует переменную, с помощью которой можно управлять таймерому&lt;br /&gt;
** '''уровень''' - совместно с параметром '''игра''' образует переменную, с помощью которой можно управлять таймером&lt;br /&gt;
* '''Время истекло: изменить состояние объекта''' - если достигнет нуля, то есть используется, как таймер, он изменит состояние какого-то объекта&lt;br /&gt;
* '''Время истекло: изменить параметр (свойство) объекта''' - если достигнет нуля, то есть используется, как таймер, он изменит параметр какого-то объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные состояние ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует помнить следующие основные состояния:  '''run''', '''beg''', '''pause''', '''save''', '''stop''', '''fast''','''add''','''del'''. Эти состояния используется чаще всего.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояния таймеру мы можем передавать с помощью любого игрового объекта который может менять состояние другому объекту.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''run''' - состояние которое передаем таймеру для его запуска(если таймер был на паузе то снимет с нее)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''start''' - состояние которое передаем таймеру для его запуска(если таймер был на паузе то сбросит его и запустит заново)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''pause''','''stop''' - состояние которое передаем таймеру для его остановки&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''save''' - если заполнены поля &amp;quot;игра и уровень&amp;quot; то таймер запишет свое значение в [[Options]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''fast''' - состояние ускоренного хода таймера, ускорение определяется параметром ускорение в настройках таймера, или можно передавать параметром(fast) с помощью другого объекта. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''add''' - состояние добавления времени к таймеру, добавляемое время определяется параметром дельта в настройках таймера, или можно передать параметром(delta) с помощью другого объекта. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''del''' - состояние вычитания времени из таймера, вычитаемое время определяется параметром дельта в настройках таймера, или можно передать параметром(delta) с помощью другого объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры применений ==&lt;br /&gt;
Благодаря разнообразию состояний таймера есть возможность гибкой их настройки под различные проекты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, можно считать время проведенное на уровне, время между двумя ходами, время затраченное на один ход, также если есть время, то можно высчитать и скорость и расстояние при наличии необходимых данных. Можно привязать игровое время в [[Flurry]] и отправлять количество минут проведенных в той или другой локации и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предположим, есть необходимость запустить таймер, для этого, с помощью какого-то объекта необходимо задать таймеру состояние '''run'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предварительно нужно настроить его в зависимости от того, в каком режиме нужно использовать его. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если нам необходимо поставить игру на паузу и нужно, чтобы таймер тоже стал на паузу, то нужно указать таймеру состояние '''pause'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы продолжить игру нужно опять же указать ему состояние '''run'''.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Если указать таймеру состояние '''beg''' или '''init''', то таймер сбросится в свое первоначальное значение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы оперировать значением таймера, необходимо сохранить его значение. Для этого ему нужно указать ключи: игра, уровень. А в нужный момент, когда нужно, чтобы таймер сохранил свое значение необходимо последовательно ему задать два состояния: сперва нужно поставить на паузу с помощью состояния '''pause''', а потом указать состояние '''save'''. В этом случае, таймер сохранит свое текущее значение в параметр, который образует ключ игра/уровень.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если указать таймеру состояние '''fast''', то он должен начать идти быстрее с коэффициентом ускорения указанным в соответствующем поле. (это бывает необходимо в тех случаях, когда игрок делает подряд необдуманные ходы и нужно показать ему, что нельзя наугад делать ходы, наказать игрока)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояниями '''add''' либо '''del''' можно поощрять игрока за хорошую игру прибавлением времени к таймеру, или наказывать - вычитанием при беспорядочных кликах и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Timer11.jpg|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат вьювера: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Timer21.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Проект с таймером и демонстрацией его состояний можно посмотреть: s:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Timer&amp;diff=5901</id>
		<title>Timer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Timer&amp;diff=5901"/>
		<updated>2014-07-22T06:54:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Echornaya: /* Основные параметры и свойства таймера */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный объект предназначен для различных действий в игре связанных со временем. Например: длительность игры на каком-то из уровней, время между ходами и т.д. Он может использоваться в качестве таймера (время отнимается) и секундомера (время наращивается).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таймер может управляться такими игровыми объектами как [[HiddenList]], а также другими игровыми объектами которые смогут передавать ему различные состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные параметры и свойства таймера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:timer.JPG|right]]&lt;br /&gt;
* '''тип''' - тип объекта&lt;br /&gt;
* '''имя''' - имя объекта&lt;br /&gt;
* '''синхронизация''' - синхронизация между лейаутами&lt;br /&gt;
* '''положение'''&lt;br /&gt;
** '''x''' - положение объекта по оси х&lt;br /&gt;
** '''y''' - положение объекта по оси y&lt;br /&gt;
* '''размер'''&lt;br /&gt;
** '''w''' - ширина объекта в пикслях&lt;br /&gt;
** '''h''' - высота объекта в пикселях&lt;br /&gt;
* '''модификаторы'''&lt;br /&gt;
** '''alpha''' - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)&lt;br /&gt;
** '''angle''' - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.&lt;br /&gt;
** '''scale x''' - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
** '''scale y''' - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.&lt;br /&gt;
* '''z''' - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим&lt;br /&gt;
* '''память''' - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет&lt;br /&gt;
* '''cостояние''' - начальное состояние таймера:&lt;br /&gt;
** '''beg''' - начальное состояние (таймер не идет)&lt;br /&gt;
** '''run''' - запуск таймера &lt;br /&gt;
** '''fast''' - таймер работает с ускорением( кооф. ускорения задаем в &amp;quot;ускорение&amp;quot; )&lt;br /&gt;
** '''pause''' - таймер перходит в состояние паузы. (снять с паузы состоянием - run, fast)&lt;br /&gt;
** '''add''' - добавление времени к таймеру&lt;br /&gt;
** '''del''' - отнимание времен из таймера&lt;br /&gt;
** '''end''' - конечное состояние таймера&lt;br /&gt;
** '''stop''' - останавливает таймер, если потом он будет запущен снова, то пойдет с нуля&lt;br /&gt;
** '''save''' - записывает текущее значение в опции под именем, указанным в ключе (игра, уровень)&lt;br /&gt;
* '''отладка''' - отображать в окне состояний текущий объект&lt;br /&gt;
* '''значение''' - начальное значение таймера в ms&lt;br /&gt;
* '''дельта''' - используется в состояниях add и del, количество времени которое будет добавлено или удалено из таймера (время в секундах)&lt;br /&gt;
* '''обратный ход''' - если &amp;quot;0&amp;quot; объект &amp;quot;таймер&amp;quot; работает, как секундомер (время увеличивается), если &amp;quot;1&amp;quot;, то работает как таймер (время отнимается)&lt;br /&gt;
* '''отображать дни''' - меньше либо равно days - отображается в часах, больше - одним числом дней&lt;br /&gt;
* '''прогресс''' - прогрессбар, отображающий то же, что и таймер&lt;br /&gt;
* '''графика'''&lt;br /&gt;
** '''res''' - основной графический ресурс для таймера, в качестве графического ресурса подгружается анимация из 10 фреймов, на которых изображены числа от 0 до 1&lt;br /&gt;
** '''цифры нормальные''' - поле куда добавляется анимация цифр в нормальном виде (не обязательно заполнять, если таймер будет использоваться в одном режиме)&lt;br /&gt;
** '''цифры окончания''' - анимация цифр, которая будут показываться в том случае, когда время таймера будет истекать&lt;br /&gt;
** '''цифры при добавлении''' - анимация цифр, которая будет показываться в том случае, когда к таймеру было добавлено время&lt;br /&gt;
** '''цифры при удалении''' - анимация цифр, которая будет показываться в том случае, когда от таймера было отнято время&lt;br /&gt;
** '''двоеточие нормальное''' - графика двоеточия, которое разделяет секунды, минуты, подгражается обычный графический ресурс двоеточия&lt;br /&gt;
** '''двоеточие окончания''' - графика двоеточия, которое показывается в случае, когда у таймера истекает время&lt;br /&gt;
** '''двоеточие при добавлении''' - графика двоеточия, будет использовать при прибавлении время к таймеру&lt;br /&gt;
** '''двоеточие при удалении''' - графика двоеточия, будет использовать при удалении время от таймера&lt;br /&gt;
* '''шифр'''&lt;br /&gt;
** '''имя''' - номер шрифта - целое число, начиная с 0 (порядковый номер шрифта) -1 - рисовать каунтер клипами&lt;br /&gt;
** '''размер''' - размер шрифта в пикселях&lt;br /&gt;
** '''цвет 1''' - цвет текста&lt;br /&gt;
* '''внешний вид'''&lt;br /&gt;
** '''dx''' - сдвинуть все относительно подложки вдоль х &lt;br /&gt;
** '''dy''' - сдвинуть все относительно подложки вдоль y&lt;br /&gt;
** '''dx между цифрами''' - расстояние между цифрами внутри разряда, между hh или mm&lt;br /&gt;
** '''dx от &amp;quot;:&amp;quot;''' - расстояние между разрядами и клипом двоеточия (справа и слева от него)&lt;br /&gt;
** '''ускорение''' - кэффициент ускорения, когда таймер находится в состоянии fast&lt;br /&gt;
** '''сохранять в профиль''' - если &amp;quot;0&amp;quot; - то не сохраняет значение в профиль, а значит значение будет глобальным&lt;br /&gt;
** '''игра''' - ключ (параметр), совместно с параметром '''игра''' образует переменную, с помощью которой можно управлять таймерому&lt;br /&gt;
** '''уровень''' - совместно с параметром '''игра''' образует переменную, с помощью которой можно управлять таймером&lt;br /&gt;
* '''Время истекло: изменить состояние объекта''' - если достигнет нуля, то есть используется, как таймер, он изменит состояние какого-то объекта&lt;br /&gt;
* '''Время истекло: изменить параметр (свойство) объекта''' - если достигнет нуля, то есть используется, как таймер, он изменит параметр какого-то объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные состояние ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует помнить следующие основные состояния:  '''run''', '''beg''', '''pause''', '''save''', '''stop''', '''fast''','''add''','''del'''. Эти состояния используется чаще всего.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояния таймеру мы можем передавать с помощью любого игрового объекта который может менять состояние другому объекту.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''run''' - состояние которое передаем таймеру для его запуска(если таймер был на паузе то снимет с нее)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''start''' - состояние которое передаем таймеру для его запуска(если таймер был на паузе то сбросит его и запустит заново)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''pause''','''stop''' - состояние которое передаем таймеру для его остановки&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''save''' - если заполнены поля &amp;quot;игра и уровень&amp;quot; то таймер запишет свое значение в [[Options]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''fast''' - состояние ускоренного хода таймера, ускорение определяется параметром ускорение в настройках таймера, или можно передавать параметром(fast) с помощью другого объекта. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''add''' - состояние добавления времени к таймеру, добавляемое время определяется параметром дельта в настройках таймера, или можно передать параметром(delta) с помощью другого объекта. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''del''' - состояние вычитания времени из таймера, вычитаемое время определяется параметром дельта в настройках таймера, или можно передать параметром(delta) с помощью другого объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры применений ==&lt;br /&gt;
Благодаря разнообразию состояний таймера есть возможность гибкой их настройки под различные проекты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, можно считать время проведенное на уровне, время между двумя ходами, время затраченное на один ход, также если есть время, то можно высчитать и скорость и расстояние при наличии необходимых данных. Можно привязать игровое время в [[Flurry]] и отправлять количество минут проведенных в той или другой локации и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предположим, есть необходимость запустить таймер, для этого, с помощью какого-то объекта необходимо задать таймеру состояние '''run'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предварительно нужно настроить его в зависимости от того, в каком режиме нужно использовать его. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если нам необходимо поставить игру на паузу и нужно, чтобы таймер тоже стал на паузу, то нужно указать таймеру состояние '''pause'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы продолжить игру нужно опять же указать ему состояние '''run'''.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Если указать таймеру состояние '''beg''' или '''init''', то таймер сбросится в свое первоначальное значение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы оперировать значением таймера, необходимо сохранить его значение. Для этого ему нужно указать ключи: игра, уровень. А в нужный момент, когда нужно, чтобы таймер сохранил свое значение необходимо последовательно ему задать два состояния: сперва нужно поставить на паузу с помощью состояния '''pause''', а потом указать состояние '''save'''. В этом случае, таймер сохранит свое текущее значение в параметр, который образует ключ игра/уровень.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если указать таймеру состояние '''fast''', то он должен начать идти быстрее с коэффициентом ускорения указанным в соответствующем поле. (это бывает необходимо в тех случаях, когда игрок делает подряд необдуманные ходы и нужно показать ему, что нельзя наугад делать ходы, наказать игрока)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояниями '''add''' либо '''del''' можно поощрять игрока за хорошую игру прибавлением времени к таймеру, или наказывать - вычитанием при беспорядочных кликах и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Timer11.jpg|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат вьювера: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Timer21.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Проект с таймером и демонстрацией его состояний можно посмотреть: s:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Echornaya</name></author>
		
	</entry>
</feed>