<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Avereskun</id>
	<title>wiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Avereskun"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Avereskun"/>
	<updated>2026-10-16T23:55:40Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.15</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bejewelled&amp;diff=9613</id>
		<title>Bejewelled</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bejewelled&amp;diff=9613"/>
		<updated>2018-07-10T12:34:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Дополнительные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Bejewelled''' дает возможность организовать ряд игр, основанных на 3х &amp;quot;модах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все эти механики являются играми на поле, основой которого является регулярная решетка. Игра происходит при помощи фишек, расположенных в ячейках поля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 16-18-27.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - Объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''Время партии''' - Время игры. По окончанию которого будет засчитано поражение.&lt;br /&gt;
*'''Правила''' - '''&amp;quot;2&amp;quot;''' - Bejewelled.&lt;br /&gt;
*'''Файл уровня''' - файл *.xml - в этом файле прописаны правила для каждого уровня, вид игрового поля, фишки, бомбы, ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня''' - номер уровня, который берется по умолчанию из файла выше.&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то перегружается часть правил (включаются '''Перегруженные правила''').&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка очков''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то очки считаются с заданными в поле '''Перегруженные очки''' коэффициентами, иначе через объект Matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка целей''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то цель игры можно выбрать в группе '''Перегруженные цели'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные правила=&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 16-35-45.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
''Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml''&lt;br /&gt;
*'''Типов фишек''' (''numTokenTypes'') - Число разновидностей типов фишек. Например, сколько разных камней будет на поле.&lt;br /&gt;
*'''Номеров в фишках''' - Число номеров в фишках. Включая бомбы: (''numTokenTypes''+2), нумерация с 0, например &amp;quot;0&amp;quot; - крестобомба, &amp;quot;1&amp;quot; - бомба, &amp;quot;2&amp;quot;... - фишки.&lt;br /&gt;
*'''Номер бомбы''' - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе - хинт.&lt;br /&gt;
*'''Номер крестобомбы''' - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе - хинт.&lt;br /&gt;
*'''номер неуничтожимой фишки''' - номера фишек через запятую, которые являются неуничтожимыми для правила &amp;quot;опустить фишку вниз&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Типов узлов''' (''numNodTypes'') - Число разновидностей типов нормальных узлов графа - уровень залочки ячейки, нумерация с 0. Поле Внешний вид - ячейки должно содержать анимацию с этим числом кадров.&lt;br /&gt;
*'''Условия пометки''' - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек.&lt;br /&gt;
*'''Монотонность''' - Должны ли номера в первой пометке быть монотонной последовательностью.&lt;br /&gt;
*'''Мин.пометка''' - Минимальное число фишек помечаемых в первой пометке.&lt;br /&gt;
*'''Макс.пометка''' - Максимальное число фишек помечаемых в первой пометке.&lt;br /&gt;
*'''Время пометки''' - Пометка завершается спустя заданное в этом поле время.&lt;br /&gt;
*'''Переставлять''' - Фишки первой пометки переставляются.&lt;br /&gt;
*'''Уменьшать''' - Фишки первой пометки уменьшают свой номер.&lt;br /&gt;
*'''Удалять''' - Удалять ячейки первой пометки.&lt;br /&gt;
*'''Условие удаления''' - Условия для удаления фишек: 0 - не удалять, 1 - должен совпадать тип, 2 - должен совпадать номер, 3 - должен совпадать тип ИЛИ номер, 4 - должен совпадать тип И номер.&lt;br /&gt;
*'''Тип удаления''' - Тип удаления. 0 - заливка, 1 - вертикальные и горизонтальные линии, 2 - только сама пометка.&lt;br /&gt;
*'''Мин.удаление''' - Минимальное число фишек, которое можно удалить.&lt;br /&gt;
*'''Генерация без мачей''' - При генерации поля избегать готовых совпадений.&lt;br /&gt;
*'''Проверка после осыпания''' - После осыпания фишек ещё раз перепроверить возможные комбинации ходов.&lt;br /&gt;
*'''Добавление''' - Нужно ли добавлять фишки на поле. Или игра на разбор.&lt;br /&gt;
*'''Схлопывание''' - Нужно ли схлопывание (Ликвидация пустых столбцов).&lt;br /&gt;
*'''Менять тип узла''' - Увеличить ли тип нормальной ячейки, если над ней произошла трансформация фишек.&lt;br /&gt;
*'''Поддерживать число ходов''' - При осыпании фишек проверить поле на то, чтоб обязательно был возможный ход.&lt;br /&gt;
*'''Тащить фишку''' - Тащить первую фишку пометки за пальцем.&lt;br /&gt;
*'''Завершать пометку''' - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Подкрученное досыпание=&lt;br /&gt;
''Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml''&lt;br /&gt;
*'''Минимально ходов''' - минимальное желаемое число ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Максимально ходов''' - максимальное желаемое число ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Добавить цветов''' - число цветов, которых будет больше при досыпе.&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент цветов''' - коэффициент, который применяется к числу из поля выше. Чем больше, тем проще уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные очки=&lt;br /&gt;
*'''За фишку''' - три числа через запятую, задающие очки за фишку при матч 3,4,5.&lt;br /&gt;
*'''За разлочку''' - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию разлочки ячейки.&lt;br /&gt;
*'''За замки''' - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию замка на ячейке.&lt;br /&gt;
*'''За шоколад''' - очки за уничтоженную плитку шоколада.&lt;br /&gt;
*'''За длинные матчи''' - число, задающее очки за матч 4,5,6...&lt;br /&gt;
*'''За комбо''' - число, задающее очки за матчи в единицу времени.&lt;br /&gt;
*'''Время комбо''' - время для поля выше.&lt;br /&gt;
*'''За секунду''' - коэффициент для очков за оставшееся время в игре на время.&lt;br /&gt;
*'''За ход''' - коэффициент для очков за оставшиеся ходы в игре на ходы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные цели=&lt;br /&gt;
''Необходимо выбрать одну цель игры''&lt;br /&gt;
*'''Очистить поле''' - Уничтожить соотв. % фишек. Не стоит комбинировать с досыпанием.&lt;br /&gt;
*'''Перекрасить поле''' - Перекрасить все ячейки поля в базовый тип.&lt;br /&gt;
*'''Уронить статические''' - Уронить все статические фишки на дно поля.&lt;br /&gt;
*'''Уничтожить фишек''' - Уничтожить фишек, количество через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Внешний вид=&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' - Графический ресурс картинки паззла (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Фишки''' - Не рекомендуется использовать. Заменено на добавляемые параметр, см.ниже '''Графика фишки'''&lt;br /&gt;
*'''Ячейки''' - Графический ресурс ячейки (может быть клипом из нескольких состояний залочки ячейки).&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Курсор для выделения фишек (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Обводка''' - Клип с границами ячеек, 0-й фрейм - верх, дальше по часовой стрелке (обводит поле) (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Колонок''' - Число колонок на которые разбивается пазл.&lt;br /&gt;
*'''Строк''' - Число строк на которые разбивается пазл.&lt;br /&gt;
*'''Авторазмер''' - Если 1, то для расчета размера ячеек используется картинка. 0 - размер ячейки = размер паззла / число ячеек&lt;br /&gt;
*'''Сетка?''' - Если 1, то будет показана сетка при разрезке картинки на блоки. При 0 - сетки не будет.&lt;br /&gt;
*'''Пометка''' - Прозрачность помеченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Фон''' - Прозрачность исходной картинки, рисуемой под паззлом. Если '''&amp;quot;0&amp;quot;''' - то не рисуется.&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' - таймер, связанный с игрой.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' - счетчик очков, связанный с игрой. Будет работать, если используются '''Перегруженные очки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена этапов=&lt;br /&gt;
*'''Невидимости''' - пауза перед открытием паззла.&lt;br /&gt;
*'''Открытия''' - время открытия исходной картинки (появляется по альфа).&lt;br /&gt;
*'''Показа''' - время показа исходной картинки после появления.&lt;br /&gt;
*'''Перемешивания''' - время визуализации процесса перемешивания ячеек.&lt;br /&gt;
*'''Финала''' - время финального показа паззла после его разбора перед закрытием.&lt;br /&gt;
*'''Закрытия''' - время закрытия паззла (исчезает по альфе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена игры=&lt;br /&gt;
*'''Перестановки''' - время перестановки двух ячеек местами при их выборе.&lt;br /&gt;
*'''Движения''' - время движения фишек от одного узла к соседнему.&lt;br /&gt;
*'''Движения вверх''' - время движения фишек от одного узла к соседнему при отскоке.&lt;br /&gt;
*'''Отскока''' - время движения фишек вверх при отскоке. Т.е. при дефолтных значениях фишка отскакивает на 200 / 600 треть высоты фишки.&lt;br /&gt;
*'''Рождения и удаления''' - время рождения и удаления фишки.&lt;br /&gt;
*'''Поворота''' - время поворота ячейки при повторном клике на нее.&lt;br /&gt;
*'''Паузы''' - время паузы перед началом перестановки или поворота.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 1''' - время за которое проявляется исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 2''' - время в течении которого показывается после проявления исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 3''' - время в течении которого закрывается после показа исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинт при бездействии=&lt;br /&gt;
*'''Время задержки''' - время бездействия, после которого следует показывать хинт.&lt;br /&gt;
*'''Машина''' - машина состояний, которая будет установлена между двумя фишками. Должна иметь состояния ''show'' и ''hide''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''Нажатие на фишку''' - звук нажатия на фишку.&lt;br /&gt;
*'''Перемещение фишки''' - звук перемещения фищки.&lt;br /&gt;
*'''Возврат фишки''' - звук возврата фищки при неудачном перемещении.&lt;br /&gt;
*'''Падение фишки''' - звук для падения фишки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Специальные типы ячеек=&lt;br /&gt;
*'''Залоченная фон''' - Графика подложки для залоченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Залоченная нашлепка''' - Графика нашлепки для залоченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Недоступная''' - Графика недоступной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Шоколадка''' - Графика ячейки-шоколадки&lt;br /&gt;
*'''Размножать шоколадку''' - Раз во сколько ходов будет размножаться шоколад.&lt;br /&gt;
*'''вечная Шоколадка''' - Графика ячейкине-убиваемой шоколадки&lt;br /&gt;
*'''Размножать вечную шоколадку''' - Раз во сколько ходов будет размножаться вечная шоколадка.&lt;br /&gt;
*'''телепорт вход''' - Графика входа в телепорт&lt;br /&gt;
*'''телепорт выход''' - графика выхода из телепорта&lt;br /&gt;
*'''заряжать клумбу (фишек)''' - количество матчей возле клумбы, для ее зарядки&lt;br /&gt;
*'''клумба создает (фишек)''' - количество фишек определенного цвета которые создает заряженная по-максимуму клумба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые свойства=&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - выигрыш===&lt;br /&gt;
- после разбора изменить состояние объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить параметр объекта - выигрыш===&lt;br /&gt;
- после разбора изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - проигрыш===&lt;br /&gt;
- после окончания времени изменить состояние объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить параметр объекта - проигрыш===&lt;br /&gt;
- после окончания времени изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - бомба===&lt;br /&gt;
- изменить состояние объекта после успешной установки бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Звук фишки===&lt;br /&gt;
- переопределяет звук для фишки с определенным номером. Номера придется отсчитывать руками: подключаются по порядку в соответствии с '''Графикой фишки'''. Нумерация с 0, т.е. если номер бомбы =0, крестобомбы =1, то первое добавленное свойство будет для бомбы, второе для крестобомбы, далее - для фишек.&lt;br /&gt;
*'''Удаление''' - звук удаления фишки.&lt;br /&gt;
*'''Появление''' - звук появления фишки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться при взрыве фишек. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект перекраски ячейки===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться для эффекта перекраски ячейки. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект подсветки ячейки===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться для эффекта подсветки ячейки при проиграше. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект крестобомбы===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет использоваться для эффекта взрыва фишек. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графика фишки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Графика для фишек добавляется в той же последовательности, в какой заданы номера фишек, с учетом бомб''&lt;br /&gt;
*'''Обычная''' - Обычная фишка(type=0).&lt;br /&gt;
*'''Эффект обычной''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 центр''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 край''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 прочее''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Настройки уровня сложности будет учитываться при задании номера уровня из поля rules_preset. Если данные параметры будут заданы в файле уровней с другими значениями, то данные настройки игнорируются.''&lt;br /&gt;
*'''Номеров в фишках''' - число типов фишек на поле в данном уровне, включая бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Минимально ходов''' - Минимальное желаемое количество ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Максимально ходов''' - Максимальное желаемое количество ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Добавить цветов''' - Число цветов, которых будет больше.&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент цветов''' - Коэффициент, который применяется к цветам из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Типов узлов''' - Число разновидностей типов нормальных узлов графа.&lt;br /&gt;
*'''Бомб на старте''' - число бомб в стартовом раскладе.&lt;br /&gt;
*'''Радиус залочки''' - радиус залочки. 0 - все поле залочено (поведение по умолчанию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Дополнительные параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Чтобы задать объекту номер уровня из файла, нужно передать ему параметр '''''levelNum''''' с нужным значением с предыдущего экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Чтобы задать объекту номер правил из файла, нужно передать объекту Matchbattle, который является слушателем, параметр '''''rules_preset''''' на текущем экране перед началом игры, например:&lt;br /&gt;
 - &amp;lt;var nm=&amp;quot;b&amp;quot; tp=&amp;quot;0&amp;quot; obj=&amp;quot;97&amp;quot; par=&amp;quot;ecomics102.mon1.sl&amp;quot;/&amp;gt; //вычитываем номер уровня монстра из объекта Economics&lt;br /&gt;
   &amp;lt;set obj=&amp;quot;2494&amp;quot; par=&amp;quot;rules_preset&amp;quot; val=&amp;quot;(b)&amp;quot;/&amp;gt; //задаем этот параметр объекту Matchbattle, &lt;br /&gt;
   &amp;lt;set obj=&amp;quot;2494&amp;quot; st=&amp;quot;pause&amp;quot;/&amp;gt; //ставим объект Matchbattle на паузу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для задания режима игры необходимо объекту Matchbattle, который является слушателем, передать параметр '''''mode''''': '''&amp;quot;0&amp;quot;''' - битва, '''&amp;quot;1&amp;quot;''' - блиц, '''&amp;quot;2&amp;quot;''' - стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В любой момент игры можно вычитать количество оставшихся неразлоченных ячеек на поле с помощью параметра '''''cells_left'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для того, чтобы в файле уровней можно было задать количество цветов необходимо использовать параметр '''''numTokenNums'''''(если не сработает, то в самом объекте этому же параметру установить значение &amp;quot;-1&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Выглядит это приблизительно вот так:&lt;br /&gt;
 - &amp;lt;level id=&amp;quot;0&amp;quot; cols=&amp;quot;8&amp;quot; rows=&amp;quot;8&amp;quot; numTokenNums=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В объекте bejewelled в процессе игры записываются некоторые параметры, которые мы можем вычитывать. Например:&lt;br /&gt;
**cells_left - оставшиеся ячейки&lt;br /&gt;
**goal_solid - оставшиеся неубиваемые фишки, которые нужно опустить вниз&lt;br /&gt;
**goal_num_%d - оставшиеся фишки номера %d для целей по уничтожению фишек определенного цвета&lt;br /&gt;
**cells_cleared_percent - процент очищенного поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В файле уровней появились дополнительные типы фишек и ячеек, а также &amp;quot;ветер&amp;quot; (направление осыпания)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * - дырка&lt;br /&gt;
 4 символа подряд без пробелов &lt;br /&gt;
 NTKXD&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 N - номер фишки (цвет). 0 - случайный        &lt;br /&gt;
 		Z                          - спираль. Т.е. фишка, которая ни с чем не матчится, умирает при взрыве рядом&lt;br /&gt;
 		Y                          - неуничтожимая фишка (умирают на дне, следующая не появляется пока не умрет)&lt;br /&gt;
 T - тип фишки. 0 - обычная, 1 - обычная бомба, 2 - крестовидная, 3 - горизонтальная, 4 - вертикальная&lt;br /&gt;
 		Z  	                        - таймерная бомба. TBD&lt;br /&gt;
 K - тип ячейки:&lt;br /&gt;
 		0, 1, 2, ... numNodeTypes  - степень покраски&lt;br /&gt;
 X - функционал ячейки&lt;br /&gt;
         0                          - обычная	&lt;br /&gt;
 		Z                          - залоченная, содержит фишку, но не может быть выбрана. После взрыва превращается в 0. В коде (numNodeTypes+1)&lt;br /&gt;
 		Y                          - ячейка-кирпич, не содержит фишки, становится пустой при взрыве рядом. В коде (numNodeTypes+2) &lt;br /&gt;
 		X                          - ячейка-шоколадка. Как кирпич, но расширяется, если за весь ход не было уничтожено ни одной фишки. В коде &lt;br /&gt;
 (numNodeTypes+3) &lt;br /&gt;
 		W                          - неуничтожимая ячейка-шоколадка. Расширяется через ход&lt;br /&gt;
 		V                          - клумба&lt;br /&gt;
 								&lt;br /&gt;
 D - направление осыпания&lt;br /&gt;
 	нет - по умолчанию&lt;br /&gt;
 	0   - вверх&lt;br /&gt;
 	1   - вправо&lt;br /&gt;
        2   - вниз&lt;br /&gt;
        3   - влево&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для корректной работы целей в файле уровней их нужно указывать все, даже если этой цели нет на уровне. Например:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;level id=&amp;quot;1&amp;quot; cols=&amp;quot;8&amp;quot; rows=&amp;quot;8&amp;quot; numSolid=&amp;quot;10&amp;quot; goalSolid=&amp;quot;3&amp;quot; goalCells=&amp;quot;0&amp;quot; goalClear=&amp;quot;0&amp;quot; goalTokens=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Запись означает, что нужно опустить 3 неубиваемые фишки (goalSolid=&amp;quot;3&amp;quot;). Остальные цели тоже указаны, но нулевые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Для задания хинта необходимо задать объекту Matchbattle, который является слушателем, одно из следующих состояний:''&lt;br /&gt;
*''bonusbomb'' - хинт бомба,&lt;br /&gt;
*''bonuscross'' - хинт крестобомба,&lt;br /&gt;
*''bonuscolor'' - хинт удаление цвета,&lt;br /&gt;
*''bonusshuffle'' - хинт перемешивание фишек на поле,&lt;br /&gt;
*''bonusturns'' - хинт добавление ходов, число ходов для добавления задается в поле '''бонусы - добавить ходов''' в объекте Matchbattle,&lt;br /&gt;
*''bonustime'' - хинт добавление времени, количество секунд для добавления задается в поле '''бонусы - добавить времени''' в объекте Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''restart'' - перезапускает игру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bejewelled.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bejewelled&amp;diff=9612</id>
		<title>Bejewelled</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bejewelled&amp;diff=9612"/>
		<updated>2018-07-10T12:31:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Дополнительные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Bejewelled''' дает возможность организовать ряд игр, основанных на 3х &amp;quot;модах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все эти механики являются играми на поле, основой которого является регулярная решетка. Игра происходит при помощи фишек, расположенных в ячейках поля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 16-18-27.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - Объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''Время партии''' - Время игры. По окончанию которого будет засчитано поражение.&lt;br /&gt;
*'''Правила''' - '''&amp;quot;2&amp;quot;''' - Bejewelled.&lt;br /&gt;
*'''Файл уровня''' - файл *.xml - в этом файле прописаны правила для каждого уровня, вид игрового поля, фишки, бомбы, ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня''' - номер уровня, который берется по умолчанию из файла выше.&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то перегружается часть правил (включаются '''Перегруженные правила''').&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка очков''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то очки считаются с заданными в поле '''Перегруженные очки''' коэффициентами, иначе через объект Matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка целей''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то цель игры можно выбрать в группе '''Перегруженные цели'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные правила=&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 16-35-45.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
''Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml''&lt;br /&gt;
*'''Типов фишек''' (''numTokenTypes'') - Число разновидностей типов фишек. Например, сколько разных камней будет на поле.&lt;br /&gt;
*'''Номеров в фишках''' - Число номеров в фишках. Включая бомбы: (''numTokenTypes''+2), нумерация с 0, например &amp;quot;0&amp;quot; - крестобомба, &amp;quot;1&amp;quot; - бомба, &amp;quot;2&amp;quot;... - фишки.&lt;br /&gt;
*'''Номер бомбы''' - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе - хинт.&lt;br /&gt;
*'''Номер крестобомбы''' - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе - хинт.&lt;br /&gt;
*'''номер неуничтожимой фишки''' - номера фишек через запятую, которые являются неуничтожимыми для правила &amp;quot;опустить фишку вниз&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Типов узлов''' (''numNodTypes'') - Число разновидностей типов нормальных узлов графа - уровень залочки ячейки, нумерация с 0. Поле Внешний вид - ячейки должно содержать анимацию с этим числом кадров.&lt;br /&gt;
*'''Условия пометки''' - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек.&lt;br /&gt;
*'''Монотонность''' - Должны ли номера в первой пометке быть монотонной последовательностью.&lt;br /&gt;
*'''Мин.пометка''' - Минимальное число фишек помечаемых в первой пометке.&lt;br /&gt;
*'''Макс.пометка''' - Максимальное число фишек помечаемых в первой пометке.&lt;br /&gt;
*'''Время пометки''' - Пометка завершается спустя заданное в этом поле время.&lt;br /&gt;
*'''Переставлять''' - Фишки первой пометки переставляются.&lt;br /&gt;
*'''Уменьшать''' - Фишки первой пометки уменьшают свой номер.&lt;br /&gt;
*'''Удалять''' - Удалять ячейки первой пометки.&lt;br /&gt;
*'''Условие удаления''' - Условия для удаления фишек: 0 - не удалять, 1 - должен совпадать тип, 2 - должен совпадать номер, 3 - должен совпадать тип ИЛИ номер, 4 - должен совпадать тип И номер.&lt;br /&gt;
*'''Тип удаления''' - Тип удаления. 0 - заливка, 1 - вертикальные и горизонтальные линии, 2 - только сама пометка.&lt;br /&gt;
*'''Мин.удаление''' - Минимальное число фишек, которое можно удалить.&lt;br /&gt;
*'''Генерация без мачей''' - При генерации поля избегать готовых совпадений.&lt;br /&gt;
*'''Проверка после осыпания''' - После осыпания фишек ещё раз перепроверить возможные комбинации ходов.&lt;br /&gt;
*'''Добавление''' - Нужно ли добавлять фишки на поле. Или игра на разбор.&lt;br /&gt;
*'''Схлопывание''' - Нужно ли схлопывание (Ликвидация пустых столбцов).&lt;br /&gt;
*'''Менять тип узла''' - Увеличить ли тип нормальной ячейки, если над ней произошла трансформация фишек.&lt;br /&gt;
*'''Поддерживать число ходов''' - При осыпании фишек проверить поле на то, чтоб обязательно был возможный ход.&lt;br /&gt;
*'''Тащить фишку''' - Тащить первую фишку пометки за пальцем.&lt;br /&gt;
*'''Завершать пометку''' - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Подкрученное досыпание=&lt;br /&gt;
''Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml''&lt;br /&gt;
*'''Минимально ходов''' - минимальное желаемое число ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Максимально ходов''' - максимальное желаемое число ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Добавить цветов''' - число цветов, которых будет больше при досыпе.&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент цветов''' - коэффициент, который применяется к числу из поля выше. Чем больше, тем проще уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные очки=&lt;br /&gt;
*'''За фишку''' - три числа через запятую, задающие очки за фишку при матч 3,4,5.&lt;br /&gt;
*'''За разлочку''' - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию разлочки ячейки.&lt;br /&gt;
*'''За замки''' - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию замка на ячейке.&lt;br /&gt;
*'''За шоколад''' - очки за уничтоженную плитку шоколада.&lt;br /&gt;
*'''За длинные матчи''' - число, задающее очки за матч 4,5,6...&lt;br /&gt;
*'''За комбо''' - число, задающее очки за матчи в единицу времени.&lt;br /&gt;
*'''Время комбо''' - время для поля выше.&lt;br /&gt;
*'''За секунду''' - коэффициент для очков за оставшееся время в игре на время.&lt;br /&gt;
*'''За ход''' - коэффициент для очков за оставшиеся ходы в игре на ходы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные цели=&lt;br /&gt;
''Необходимо выбрать одну цель игры''&lt;br /&gt;
*'''Очистить поле''' - Уничтожить соотв. % фишек. Не стоит комбинировать с досыпанием.&lt;br /&gt;
*'''Перекрасить поле''' - Перекрасить все ячейки поля в базовый тип.&lt;br /&gt;
*'''Уронить статические''' - Уронить все статические фишки на дно поля.&lt;br /&gt;
*'''Уничтожить фишек''' - Уничтожить фишек, количество через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Внешний вид=&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' - Графический ресурс картинки паззла (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Фишки''' - Не рекомендуется использовать. Заменено на добавляемые параметр, см.ниже '''Графика фишки'''&lt;br /&gt;
*'''Ячейки''' - Графический ресурс ячейки (может быть клипом из нескольких состояний залочки ячейки).&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Курсор для выделения фишек (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Обводка''' - Клип с границами ячеек, 0-й фрейм - верх, дальше по часовой стрелке (обводит поле) (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Колонок''' - Число колонок на которые разбивается пазл.&lt;br /&gt;
*'''Строк''' - Число строк на которые разбивается пазл.&lt;br /&gt;
*'''Авторазмер''' - Если 1, то для расчета размера ячеек используется картинка. 0 - размер ячейки = размер паззла / число ячеек&lt;br /&gt;
*'''Сетка?''' - Если 1, то будет показана сетка при разрезке картинки на блоки. При 0 - сетки не будет.&lt;br /&gt;
*'''Пометка''' - Прозрачность помеченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Фон''' - Прозрачность исходной картинки, рисуемой под паззлом. Если '''&amp;quot;0&amp;quot;''' - то не рисуется.&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' - таймер, связанный с игрой.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' - счетчик очков, связанный с игрой. Будет работать, если используются '''Перегруженные очки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена этапов=&lt;br /&gt;
*'''Невидимости''' - пауза перед открытием паззла.&lt;br /&gt;
*'''Открытия''' - время открытия исходной картинки (появляется по альфа).&lt;br /&gt;
*'''Показа''' - время показа исходной картинки после появления.&lt;br /&gt;
*'''Перемешивания''' - время визуализации процесса перемешивания ячеек.&lt;br /&gt;
*'''Финала''' - время финального показа паззла после его разбора перед закрытием.&lt;br /&gt;
*'''Закрытия''' - время закрытия паззла (исчезает по альфе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена игры=&lt;br /&gt;
*'''Перестановки''' - время перестановки двух ячеек местами при их выборе.&lt;br /&gt;
*'''Движения''' - время движения фишек от одного узла к соседнему.&lt;br /&gt;
*'''Движения вверх''' - время движения фишек от одного узла к соседнему при отскоке.&lt;br /&gt;
*'''Отскока''' - время движения фишек вверх при отскоке. Т.е. при дефолтных значениях фишка отскакивает на 200 / 600 треть высоты фишки.&lt;br /&gt;
*'''Рождения и удаления''' - время рождения и удаления фишки.&lt;br /&gt;
*'''Поворота''' - время поворота ячейки при повторном клике на нее.&lt;br /&gt;
*'''Паузы''' - время паузы перед началом перестановки или поворота.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 1''' - время за которое проявляется исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 2''' - время в течении которого показывается после проявления исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 3''' - время в течении которого закрывается после показа исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинт при бездействии=&lt;br /&gt;
*'''Время задержки''' - время бездействия, после которого следует показывать хинт.&lt;br /&gt;
*'''Машина''' - машина состояний, которая будет установлена между двумя фишками. Должна иметь состояния ''show'' и ''hide''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''Нажатие на фишку''' - звук нажатия на фишку.&lt;br /&gt;
*'''Перемещение фишки''' - звук перемещения фищки.&lt;br /&gt;
*'''Возврат фишки''' - звук возврата фищки при неудачном перемещении.&lt;br /&gt;
*'''Падение фишки''' - звук для падения фишки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Специальные типы ячеек=&lt;br /&gt;
*'''Залоченная фон''' - Графика подложки для залоченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Залоченная нашлепка''' - Графика нашлепки для залоченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Недоступная''' - Графика недоступной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Шоколадка''' - Графика ячейки-шоколадки&lt;br /&gt;
*'''Размножать шоколадку''' - Раз во сколько ходов будет размножаться шоколад.&lt;br /&gt;
*'''вечная Шоколадка''' - Графика ячейкине-убиваемой шоколадки&lt;br /&gt;
*'''Размножать вечную шоколадку''' - Раз во сколько ходов будет размножаться вечная шоколадка.&lt;br /&gt;
*'''телепорт вход''' - Графика входа в телепорт&lt;br /&gt;
*'''телепорт выход''' - графика выхода из телепорта&lt;br /&gt;
*'''заряжать клумбу (фишек)''' - количество матчей возле клумбы, для ее зарядки&lt;br /&gt;
*'''клумба создает (фишек)''' - количество фишек определенного цвета которые создает заряженная по-максимуму клумба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые свойства=&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - выигрыш===&lt;br /&gt;
- после разбора изменить состояние объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить параметр объекта - выигрыш===&lt;br /&gt;
- после разбора изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - проигрыш===&lt;br /&gt;
- после окончания времени изменить состояние объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить параметр объекта - проигрыш===&lt;br /&gt;
- после окончания времени изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - бомба===&lt;br /&gt;
- изменить состояние объекта после успешной установки бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Звук фишки===&lt;br /&gt;
- переопределяет звук для фишки с определенным номером. Номера придется отсчитывать руками: подключаются по порядку в соответствии с '''Графикой фишки'''. Нумерация с 0, т.е. если номер бомбы =0, крестобомбы =1, то первое добавленное свойство будет для бомбы, второе для крестобомбы, далее - для фишек.&lt;br /&gt;
*'''Удаление''' - звук удаления фишки.&lt;br /&gt;
*'''Появление''' - звук появления фишки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться при взрыве фишек. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект перекраски ячейки===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться для эффекта перекраски ячейки. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект подсветки ячейки===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться для эффекта подсветки ячейки при проиграше. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект крестобомбы===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет использоваться для эффекта взрыва фишек. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графика фишки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Графика для фишек добавляется в той же последовательности, в какой заданы номера фишек, с учетом бомб''&lt;br /&gt;
*'''Обычная''' - Обычная фишка(type=0).&lt;br /&gt;
*'''Эффект обычной''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 центр''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 край''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 прочее''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Настройки уровня сложности будет учитываться при задании номера уровня из поля rules_preset. Если данные параметры будут заданы в файле уровней с другими значениями, то данные настройки игнорируются.''&lt;br /&gt;
*'''Номеров в фишках''' - число типов фишек на поле в данном уровне, включая бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Минимально ходов''' - Минимальное желаемое количество ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Максимально ходов''' - Максимальное желаемое количество ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Добавить цветов''' - Число цветов, которых будет больше.&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент цветов''' - Коэффициент, который применяется к цветам из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Типов узлов''' - Число разновидностей типов нормальных узлов графа.&lt;br /&gt;
*'''Бомб на старте''' - число бомб в стартовом раскладе.&lt;br /&gt;
*'''Радиус залочки''' - радиус залочки. 0 - все поле залочено (поведение по умолчанию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Дополнительные параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Чтобы задать объекту номер уровня из файла, нужно передать ему параметр '''''levelNum''''' с нужным значением с предыдущего экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Чтобы задать объекту номер правил из файла, нужно передать объекту Matchbattle, который является слушателем, параметр '''''rules_preset''''' на текущем экране перед началом игры, например:&lt;br /&gt;
 - &amp;lt;var nm=&amp;quot;b&amp;quot; tp=&amp;quot;0&amp;quot; obj=&amp;quot;97&amp;quot; par=&amp;quot;ecomics102.mon1.sl&amp;quot;/&amp;gt; //вычитываем номер уровня монстра из объекта Economics&lt;br /&gt;
   &amp;lt;set obj=&amp;quot;2494&amp;quot; par=&amp;quot;rules_preset&amp;quot; val=&amp;quot;(b)&amp;quot;/&amp;gt; //задаем этот параметр объекту Matchbattle, &lt;br /&gt;
   &amp;lt;set obj=&amp;quot;2494&amp;quot; st=&amp;quot;pause&amp;quot;/&amp;gt; //ставим объект Matchbattle на паузу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для задания режима игры необходимо объекту Matchbattle, который является слушателем, передать параметр '''''mode''''': '''&amp;quot;0&amp;quot;''' - битва, '''&amp;quot;1&amp;quot;''' - блиц, '''&amp;quot;2&amp;quot;''' - стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В любой момент игры можно вычитать количество оставшихся неразлоченных ячеек на поле с помощью параметра '''''cells_left'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для того, чтобы в файле уровней можно было задать количество цветов необходимо использовать параметр '''''numTokenNums'''''(если не сработает, то в самом объекте этому же параметру установить значение &amp;quot;-1&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Выглядит это приблизительно вот так:&lt;br /&gt;
 - &amp;lt;level id=&amp;quot;0&amp;quot; cols=&amp;quot;8&amp;quot; rows=&amp;quot;8&amp;quot; numTokenNums=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В объекте bejewelled в процессе игры записываются некоторые параметры, которые мы можем вычитывать. Например:&lt;br /&gt;
**cells_left - оставшиеся ячейки&lt;br /&gt;
**goal_solid - оставшиеся неубиваемые фишки, которые нужно опустить вниз&lt;br /&gt;
**goal_num_%d - оставшиеся фишки номера %d для целей по уничтожению фишек определенного цвета&lt;br /&gt;
**cells_cleared_percent - процент очищенного поля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В файле уровней появились дополнительные типы фишек и ячеек, а также &amp;quot;ветер&amp;quot; (направление осыпания)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * - дырка&lt;br /&gt;
 4 символа подряд без пробелов &lt;br /&gt;
 NTKXD&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 N - номер фишки (цвет). 0 - случайный        &lt;br /&gt;
 		Z                          - спираль. Т.е. фишка, которая ни с чем не матчится, умирает при взрыве рядом&lt;br /&gt;
 		Y                          - неуничтожимая фишка (умирают на дне, следующая не появляется пока не умрет)&lt;br /&gt;
 T - тип фишки. 0 - обычная, 1 - обычная бомба, 2 - крестовидная, 3 - горизонтальная, 4 - вертикальная&lt;br /&gt;
 		Z  	                        - таймерная бомба. TBD&lt;br /&gt;
 K - тип ячейки:&lt;br /&gt;
 		0, 1, 2, ... numNodeTypes  - степень покраски&lt;br /&gt;
 X - функционал ячейки&lt;br /&gt;
         0                          - обычная	&lt;br /&gt;
 		Z                          - залоченная, содержит фишку, но не может быть выбрана. После взрыва превращается в 0. В коде (numNodeTypes+1)&lt;br /&gt;
 		Y                          - ячейка-кирпич, не содержит фишки, становится пустой при взрыве рядом. В коде (numNodeTypes+2) &lt;br /&gt;
 		X                          - ячейка-шоколадка. Как кирпич, но расширяется, если за весь ход не было уничтожено ни одной фишки. В коде &lt;br /&gt;
 (numNodeTypes+3) &lt;br /&gt;
 		W                          - неуничтожимая ячейка-шоколадка. Расширяется через ход&lt;br /&gt;
 		V                          - клумба&lt;br /&gt;
 								&lt;br /&gt;
 D - направление осыпания&lt;br /&gt;
 	нет - по умолчанию&lt;br /&gt;
 	0   - вверх&lt;br /&gt;
 	1   - вправо&lt;br /&gt;
        2   - вниз&lt;br /&gt;
        3   - влево&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Для задания хинта необходимо задать объекту Matchbattle, который является слушателем, одно из следующих состояний:''&lt;br /&gt;
*''bonusbomb'' - хинт бомба,&lt;br /&gt;
*''bonuscross'' - хинт крестобомба,&lt;br /&gt;
*''bonuscolor'' - хинт удаление цвета,&lt;br /&gt;
*''bonusshuffle'' - хинт перемешивание фишек на поле,&lt;br /&gt;
*''bonusturns'' - хинт добавление ходов, число ходов для добавления задается в поле '''бонусы - добавить ходов''' в объекте Matchbattle,&lt;br /&gt;
*''bonustime'' - хинт добавление времени, количество секунд для добавления задается в поле '''бонусы - добавить времени''' в объекте Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''restart'' - перезапускает игру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bejewelled.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bejewelled&amp;diff=9611</id>
		<title>Bejewelled</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bejewelled&amp;diff=9611"/>
		<updated>2018-07-10T12:01:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Специальные типы ячеек */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Bejewelled''' дает возможность организовать ряд игр, основанных на 3х &amp;quot;модах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все эти механики являются играми на поле, основой которого является регулярная решетка. Игра происходит при помощи фишек, расположенных в ячейках поля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 16-18-27.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - Объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''Время партии''' - Время игры. По окончанию которого будет засчитано поражение.&lt;br /&gt;
*'''Правила''' - '''&amp;quot;2&amp;quot;''' - Bejewelled.&lt;br /&gt;
*'''Файл уровня''' - файл *.xml - в этом файле прописаны правила для каждого уровня, вид игрового поля, фишки, бомбы, ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня''' - номер уровня, который берется по умолчанию из файла выше.&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то перегружается часть правил (включаются '''Перегруженные правила''').&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка очков''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то очки считаются с заданными в поле '''Перегруженные очки''' коэффициентами, иначе через объект Matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка целей''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то цель игры можно выбрать в группе '''Перегруженные цели'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные правила=&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 16-35-45.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
''Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml''&lt;br /&gt;
*'''Типов фишек''' (''numTokenTypes'') - Число разновидностей типов фишек. Например, сколько разных камней будет на поле.&lt;br /&gt;
*'''Номеров в фишках''' - Число номеров в фишках. Включая бомбы: (''numTokenTypes''+2), нумерация с 0, например &amp;quot;0&amp;quot; - крестобомба, &amp;quot;1&amp;quot; - бомба, &amp;quot;2&amp;quot;... - фишки.&lt;br /&gt;
*'''Номер бомбы''' - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе - хинт.&lt;br /&gt;
*'''Номер крестобомбы''' - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе - хинт.&lt;br /&gt;
*'''номер неуничтожимой фишки''' - номера фишек через запятую, которые являются неуничтожимыми для правила &amp;quot;опустить фишку вниз&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Типов узлов''' (''numNodTypes'') - Число разновидностей типов нормальных узлов графа - уровень залочки ячейки, нумерация с 0. Поле Внешний вид - ячейки должно содержать анимацию с этим числом кадров.&lt;br /&gt;
*'''Условия пометки''' - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек.&lt;br /&gt;
*'''Монотонность''' - Должны ли номера в первой пометке быть монотонной последовательностью.&lt;br /&gt;
*'''Мин.пометка''' - Минимальное число фишек помечаемых в первой пометке.&lt;br /&gt;
*'''Макс.пометка''' - Максимальное число фишек помечаемых в первой пометке.&lt;br /&gt;
*'''Время пометки''' - Пометка завершается спустя заданное в этом поле время.&lt;br /&gt;
*'''Переставлять''' - Фишки первой пометки переставляются.&lt;br /&gt;
*'''Уменьшать''' - Фишки первой пометки уменьшают свой номер.&lt;br /&gt;
*'''Удалять''' - Удалять ячейки первой пометки.&lt;br /&gt;
*'''Условие удаления''' - Условия для удаления фишек: 0 - не удалять, 1 - должен совпадать тип, 2 - должен совпадать номер, 3 - должен совпадать тип ИЛИ номер, 4 - должен совпадать тип И номер.&lt;br /&gt;
*'''Тип удаления''' - Тип удаления. 0 - заливка, 1 - вертикальные и горизонтальные линии, 2 - только сама пометка.&lt;br /&gt;
*'''Мин.удаление''' - Минимальное число фишек, которое можно удалить.&lt;br /&gt;
*'''Генерация без мачей''' - При генерации поля избегать готовых совпадений.&lt;br /&gt;
*'''Проверка после осыпания''' - После осыпания фишек ещё раз перепроверить возможные комбинации ходов.&lt;br /&gt;
*'''Добавление''' - Нужно ли добавлять фишки на поле. Или игра на разбор.&lt;br /&gt;
*'''Схлопывание''' - Нужно ли схлопывание (Ликвидация пустых столбцов).&lt;br /&gt;
*'''Менять тип узла''' - Увеличить ли тип нормальной ячейки, если над ней произошла трансформация фишек.&lt;br /&gt;
*'''Поддерживать число ходов''' - При осыпании фишек проверить поле на то, чтоб обязательно был возможный ход.&lt;br /&gt;
*'''Тащить фишку''' - Тащить первую фишку пометки за пальцем.&lt;br /&gt;
*'''Завершать пометку''' - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Подкрученное досыпание=&lt;br /&gt;
''Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml''&lt;br /&gt;
*'''Минимально ходов''' - минимальное желаемое число ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Максимально ходов''' - максимальное желаемое число ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Добавить цветов''' - число цветов, которых будет больше при досыпе.&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент цветов''' - коэффициент, который применяется к числу из поля выше. Чем больше, тем проще уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные очки=&lt;br /&gt;
*'''За фишку''' - три числа через запятую, задающие очки за фишку при матч 3,4,5.&lt;br /&gt;
*'''За разлочку''' - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию разлочки ячейки.&lt;br /&gt;
*'''За замки''' - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию замка на ячейке.&lt;br /&gt;
*'''За шоколад''' - очки за уничтоженную плитку шоколада.&lt;br /&gt;
*'''За длинные матчи''' - число, задающее очки за матч 4,5,6...&lt;br /&gt;
*'''За комбо''' - число, задающее очки за матчи в единицу времени.&lt;br /&gt;
*'''Время комбо''' - время для поля выше.&lt;br /&gt;
*'''За секунду''' - коэффициент для очков за оставшееся время в игре на время.&lt;br /&gt;
*'''За ход''' - коэффициент для очков за оставшиеся ходы в игре на ходы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные цели=&lt;br /&gt;
''Необходимо выбрать одну цель игры''&lt;br /&gt;
*'''Очистить поле''' - Уничтожить соотв. % фишек. Не стоит комбинировать с досыпанием.&lt;br /&gt;
*'''Перекрасить поле''' - Перекрасить все ячейки поля в базовый тип.&lt;br /&gt;
*'''Уронить статические''' - Уронить все статические фишки на дно поля.&lt;br /&gt;
*'''Уничтожить фишек''' - Уничтожить фишек, количество через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Внешний вид=&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' - Графический ресурс картинки паззла (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Фишки''' - Не рекомендуется использовать. Заменено на добавляемые параметр, см.ниже '''Графика фишки'''&lt;br /&gt;
*'''Ячейки''' - Графический ресурс ячейки (может быть клипом из нескольких состояний залочки ячейки).&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Курсор для выделения фишек (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Обводка''' - Клип с границами ячеек, 0-й фрейм - верх, дальше по часовой стрелке (обводит поле) (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Колонок''' - Число колонок на которые разбивается пазл.&lt;br /&gt;
*'''Строк''' - Число строк на которые разбивается пазл.&lt;br /&gt;
*'''Авторазмер''' - Если 1, то для расчета размера ячеек используется картинка. 0 - размер ячейки = размер паззла / число ячеек&lt;br /&gt;
*'''Сетка?''' - Если 1, то будет показана сетка при разрезке картинки на блоки. При 0 - сетки не будет.&lt;br /&gt;
*'''Пометка''' - Прозрачность помеченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Фон''' - Прозрачность исходной картинки, рисуемой под паззлом. Если '''&amp;quot;0&amp;quot;''' - то не рисуется.&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' - таймер, связанный с игрой.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' - счетчик очков, связанный с игрой. Будет работать, если используются '''Перегруженные очки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена этапов=&lt;br /&gt;
*'''Невидимости''' - пауза перед открытием паззла.&lt;br /&gt;
*'''Открытия''' - время открытия исходной картинки (появляется по альфа).&lt;br /&gt;
*'''Показа''' - время показа исходной картинки после появления.&lt;br /&gt;
*'''Перемешивания''' - время визуализации процесса перемешивания ячеек.&lt;br /&gt;
*'''Финала''' - время финального показа паззла после его разбора перед закрытием.&lt;br /&gt;
*'''Закрытия''' - время закрытия паззла (исчезает по альфе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена игры=&lt;br /&gt;
*'''Перестановки''' - время перестановки двух ячеек местами при их выборе.&lt;br /&gt;
*'''Движения''' - время движения фишек от одного узла к соседнему.&lt;br /&gt;
*'''Движения вверх''' - время движения фишек от одного узла к соседнему при отскоке.&lt;br /&gt;
*'''Отскока''' - время движения фишек вверх при отскоке. Т.е. при дефолтных значениях фишка отскакивает на 200 / 600 треть высоты фишки.&lt;br /&gt;
*'''Рождения и удаления''' - время рождения и удаления фишки.&lt;br /&gt;
*'''Поворота''' - время поворота ячейки при повторном клике на нее.&lt;br /&gt;
*'''Паузы''' - время паузы перед началом перестановки или поворота.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 1''' - время за которое проявляется исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 2''' - время в течении которого показывается после проявления исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 3''' - время в течении которого закрывается после показа исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинт при бездействии=&lt;br /&gt;
*'''Время задержки''' - время бездействия, после которого следует показывать хинт.&lt;br /&gt;
*'''Машина''' - машина состояний, которая будет установлена между двумя фишками. Должна иметь состояния ''show'' и ''hide''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''Нажатие на фишку''' - звук нажатия на фишку.&lt;br /&gt;
*'''Перемещение фишки''' - звук перемещения фищки.&lt;br /&gt;
*'''Возврат фишки''' - звук возврата фищки при неудачном перемещении.&lt;br /&gt;
*'''Падение фишки''' - звук для падения фишки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Специальные типы ячеек=&lt;br /&gt;
*'''Залоченная фон''' - Графика подложки для залоченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Залоченная нашлепка''' - Графика нашлепки для залоченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Недоступная''' - Графика недоступной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Шоколадка''' - Графика ячейки-шоколадки&lt;br /&gt;
*'''Размножать шоколадку''' - Раз во сколько ходов будет размножаться шоколад.&lt;br /&gt;
*'''вечная Шоколадка''' - Графика ячейкине-убиваемой шоколадки&lt;br /&gt;
*'''Размножать вечную шоколадку''' - Раз во сколько ходов будет размножаться вечная шоколадка.&lt;br /&gt;
*'''телепорт вход''' - Графика входа в телепорт&lt;br /&gt;
*'''телепорт выход''' - графика выхода из телепорта&lt;br /&gt;
*'''заряжать клумбу (фишек)''' - количество матчей возле клумбы, для ее зарядки&lt;br /&gt;
*'''клумба создает (фишек)''' - количество фишек определенного цвета которые создает заряженная по-максимуму клумба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые свойства=&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - выигрыш===&lt;br /&gt;
- после разбора изменить состояние объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить параметр объекта - выигрыш===&lt;br /&gt;
- после разбора изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - проигрыш===&lt;br /&gt;
- после окончания времени изменить состояние объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить параметр объекта - проигрыш===&lt;br /&gt;
- после окончания времени изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - бомба===&lt;br /&gt;
- изменить состояние объекта после успешной установки бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Звук фишки===&lt;br /&gt;
- переопределяет звук для фишки с определенным номером. Номера придется отсчитывать руками: подключаются по порядку в соответствии с '''Графикой фишки'''. Нумерация с 0, т.е. если номер бомбы =0, крестобомбы =1, то первое добавленное свойство будет для бомбы, второе для крестобомбы, далее - для фишек.&lt;br /&gt;
*'''Удаление''' - звук удаления фишки.&lt;br /&gt;
*'''Появление''' - звук появления фишки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться при взрыве фишек. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект перекраски ячейки===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться для эффекта перекраски ячейки. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект подсветки ячейки===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться для эффекта подсветки ячейки при проиграше. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект крестобомбы===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет использоваться для эффекта взрыва фишек. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графика фишки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Графика для фишек добавляется в той же последовательности, в какой заданы номера фишек, с учетом бомб''&lt;br /&gt;
*'''Обычная''' - Обычная фишка(type=0).&lt;br /&gt;
*'''Эффект обычной''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 центр''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 край''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 прочее''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Настройки уровня сложности будет учитываться при задании номера уровня из поля rules_preset. Если данные параметры будут заданы в файле уровней с другими значениями, то данные настройки игнорируются.''&lt;br /&gt;
*'''Номеров в фишках''' - число типов фишек на поле в данном уровне, включая бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Минимально ходов''' - Минимальное желаемое количество ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Максимально ходов''' - Максимальное желаемое количество ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Добавить цветов''' - Число цветов, которых будет больше.&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент цветов''' - Коэффициент, который применяется к цветам из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Типов узлов''' - Число разновидностей типов нормальных узлов графа.&lt;br /&gt;
*'''Бомб на старте''' - число бомб в стартовом раскладе.&lt;br /&gt;
*'''Радиус залочки''' - радиус залочки. 0 - все поле залочено (поведение по умолчанию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Дополнительные параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Чтобы задать объекту номер уровня из файла, нужно передать ему параметр '''''levelNum''''' с нужным значением с предыдущего экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Чтобы задать объекту номер правил из файла, нужно передать объекту Matchbattle, который является слушателем, параметр '''''rules_preset''''' на текущем экране перед началом игры, например:&lt;br /&gt;
 - &amp;lt;var nm=&amp;quot;b&amp;quot; tp=&amp;quot;0&amp;quot; obj=&amp;quot;97&amp;quot; par=&amp;quot;ecomics102.mon1.sl&amp;quot;/&amp;gt; //вычитываем номер уровня монстра из объекта Economics&lt;br /&gt;
   &amp;lt;set obj=&amp;quot;2494&amp;quot; par=&amp;quot;rules_preset&amp;quot; val=&amp;quot;(b)&amp;quot;/&amp;gt; //задаем этот параметр объекту Matchbattle, &lt;br /&gt;
   &amp;lt;set obj=&amp;quot;2494&amp;quot; st=&amp;quot;pause&amp;quot;/&amp;gt; //ставим объект Matchbattle на паузу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для задания режима игры необходимо объекту Matchbattle, который является слушателем, передать параметр '''''mode''''': '''&amp;quot;0&amp;quot;''' - битва, '''&amp;quot;1&amp;quot;''' - блиц, '''&amp;quot;2&amp;quot;''' - стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В любой момент игры можно вычитать количество оставшихся неразлоченных ячеек на поле с помощью параметра '''''cells_left'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для того, чтобы в файле уровней можно было задать количество цветов необходимо использовать параметр '''''numTokenNums'''''(если не сработает, то в самом объекте этому же параметру установить значение &amp;quot;-1&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Выглядит это приблизительно вот так:&lt;br /&gt;
 - &amp;lt;level id=&amp;quot;0&amp;quot; cols=&amp;quot;8&amp;quot; rows=&amp;quot;8&amp;quot; numTokenNums=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Для задания хинта необходимо задать объекту Matchbattle, который является слушателем, одно из следующих состояний:''&lt;br /&gt;
*''bonusbomb'' - хинт бомба,&lt;br /&gt;
*''bonuscross'' - хинт крестобомба,&lt;br /&gt;
*''bonuscolor'' - хинт удаление цвета,&lt;br /&gt;
*''bonusshuffle'' - хинт перемешивание фишек на поле,&lt;br /&gt;
*''bonusturns'' - хинт добавление ходов, число ходов для добавления задается в поле '''бонусы - добавить ходов''' в объекте Matchbattle,&lt;br /&gt;
*''bonustime'' - хинт добавление времени, количество секунд для добавления задается в поле '''бонусы - добавить времени''' в объекте Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''restart'' - перезапускает игру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bejewelled.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bejewelled&amp;diff=9610</id>
		<title>Bejewelled</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bejewelled&amp;diff=9610"/>
		<updated>2018-07-10T11:49:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Перегруженные правила */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Bejewelled''' дает возможность организовать ряд игр, основанных на 3х &amp;quot;модах&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все эти механики являются играми на поле, основой которого является регулярная решетка. Игра происходит при помощи фишек, расположенных в ячейках поля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 16-18-27.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
'''Общие параметры'''&lt;br /&gt;
*'''Слушатель''' - Объект типа matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''Время партии''' - Время игры. По окончанию которого будет засчитано поражение.&lt;br /&gt;
*'''Правила''' - '''&amp;quot;2&amp;quot;''' - Bejewelled.&lt;br /&gt;
*'''Файл уровня''' - файл *.xml - в этом файле прописаны правила для каждого уровня, вид игрового поля, фишки, бомбы, ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Номер уровня''' - номер уровня, который берется по умолчанию из файла выше.&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то перегружается часть правил (включаются '''Перегруженные правила''').&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка очков''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то очки считаются с заданными в поле '''Перегруженные очки''' коэффициентами, иначе через объект Matchbattle.&lt;br /&gt;
*'''Перегрузка целей''' - если '''&amp;quot;да&amp;quot;''', то цель игры можно выбрать в группе '''Перегруженные цели'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные правила=&lt;br /&gt;
[[Файл:03-02-2014 16-35-45.png|250px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
''Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml''&lt;br /&gt;
*'''Типов фишек''' (''numTokenTypes'') - Число разновидностей типов фишек. Например, сколько разных камней будет на поле.&lt;br /&gt;
*'''Номеров в фишках''' - Число номеров в фишках. Включая бомбы: (''numTokenTypes''+2), нумерация с 0, например &amp;quot;0&amp;quot; - крестобомба, &amp;quot;1&amp;quot; - бомба, &amp;quot;2&amp;quot;... - фишки.&lt;br /&gt;
*'''Номер бомбы''' - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе - хинт.&lt;br /&gt;
*'''Номер крестобомбы''' - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе - хинт.&lt;br /&gt;
*'''номер неуничтожимой фишки''' - номера фишек через запятую, которые являются неуничтожимыми для правила &amp;quot;опустить фишку вниз&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Типов узлов''' (''numNodTypes'') - Число разновидностей типов нормальных узлов графа - уровень залочки ячейки, нумерация с 0. Поле Внешний вид - ячейки должно содержать анимацию с этим числом кадров.&lt;br /&gt;
*'''Условия пометки''' - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек.&lt;br /&gt;
*'''Монотонность''' - Должны ли номера в первой пометке быть монотонной последовательностью.&lt;br /&gt;
*'''Мин.пометка''' - Минимальное число фишек помечаемых в первой пометке.&lt;br /&gt;
*'''Макс.пометка''' - Максимальное число фишек помечаемых в первой пометке.&lt;br /&gt;
*'''Время пометки''' - Пометка завершается спустя заданное в этом поле время.&lt;br /&gt;
*'''Переставлять''' - Фишки первой пометки переставляются.&lt;br /&gt;
*'''Уменьшать''' - Фишки первой пометки уменьшают свой номер.&lt;br /&gt;
*'''Удалять''' - Удалять ячейки первой пометки.&lt;br /&gt;
*'''Условие удаления''' - Условия для удаления фишек: 0 - не удалять, 1 - должен совпадать тип, 2 - должен совпадать номер, 3 - должен совпадать тип ИЛИ номер, 4 - должен совпадать тип И номер.&lt;br /&gt;
*'''Тип удаления''' - Тип удаления. 0 - заливка, 1 - вертикальные и горизонтальные линии, 2 - только сама пометка.&lt;br /&gt;
*'''Мин.удаление''' - Минимальное число фишек, которое можно удалить.&lt;br /&gt;
*'''Генерация без мачей''' - При генерации поля избегать готовых совпадений.&lt;br /&gt;
*'''Проверка после осыпания''' - После осыпания фишек ещё раз перепроверить возможные комбинации ходов.&lt;br /&gt;
*'''Добавление''' - Нужно ли добавлять фишки на поле. Или игра на разбор.&lt;br /&gt;
*'''Схлопывание''' - Нужно ли схлопывание (Ликвидация пустых столбцов).&lt;br /&gt;
*'''Менять тип узла''' - Увеличить ли тип нормальной ячейки, если над ней произошла трансформация фишек.&lt;br /&gt;
*'''Поддерживать число ходов''' - При осыпании фишек проверить поле на то, чтоб обязательно был возможный ход.&lt;br /&gt;
*'''Тащить фишку''' - Тащить первую фишку пометки за пальцем.&lt;br /&gt;
*'''Завершать пометку''' - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Подкрученное досыпание=&lt;br /&gt;
''Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml''&lt;br /&gt;
*'''Минимально ходов''' - минимальное желаемое число ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Максимально ходов''' - максимальное желаемое число ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Добавить цветов''' - число цветов, которых будет больше при досыпе.&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент цветов''' - коэффициент, который применяется к числу из поля выше. Чем больше, тем проще уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные очки=&lt;br /&gt;
*'''За фишку''' - три числа через запятую, задающие очки за фишку при матч 3,4,5.&lt;br /&gt;
*'''За разлочку''' - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию разлочки ячейки.&lt;br /&gt;
*'''За замки''' - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию замка на ячейке.&lt;br /&gt;
*'''За шоколад''' - очки за уничтоженную плитку шоколада.&lt;br /&gt;
*'''За длинные матчи''' - число, задающее очки за матч 4,5,6...&lt;br /&gt;
*'''За комбо''' - число, задающее очки за матчи в единицу времени.&lt;br /&gt;
*'''Время комбо''' - время для поля выше.&lt;br /&gt;
*'''За секунду''' - коэффициент для очков за оставшееся время в игре на время.&lt;br /&gt;
*'''За ход''' - коэффициент для очков за оставшиеся ходы в игре на ходы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перегруженные цели=&lt;br /&gt;
''Необходимо выбрать одну цель игры''&lt;br /&gt;
*'''Очистить поле''' - Уничтожить соотв. % фишек. Не стоит комбинировать с досыпанием.&lt;br /&gt;
*'''Перекрасить поле''' - Перекрасить все ячейки поля в базовый тип.&lt;br /&gt;
*'''Уронить статические''' - Уронить все статические фишки на дно поля.&lt;br /&gt;
*'''Уничтожить фишек''' - Уничтожить фишек, количество через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Внешний вид=&lt;br /&gt;
*'''Картинка''' - Графический ресурс картинки паззла (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Фишки''' - Не рекомендуется использовать. Заменено на добавляемые параметр, см.ниже '''Графика фишки'''&lt;br /&gt;
*'''Ячейки''' - Графический ресурс ячейки (может быть клипом из нескольких состояний залочки ячейки).&lt;br /&gt;
*'''Курсор''' - Курсор для выделения фишек (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Обводка''' - Клип с границами ячеек, 0-й фрейм - верх, дальше по часовой стрелке (обводит поле) (не обязательно).&lt;br /&gt;
*'''Колонок''' - Число колонок на которые разбивается пазл.&lt;br /&gt;
*'''Строк''' - Число строк на которые разбивается пазл.&lt;br /&gt;
*'''Авторазмер''' - Если 1, то для расчета размера ячеек используется картинка. 0 - размер ячейки = размер паззла / число ячеек&lt;br /&gt;
*'''Сетка?''' - Если 1, то будет показана сетка при разрезке картинки на блоки. При 0 - сетки не будет.&lt;br /&gt;
*'''Пометка''' - Прозрачность помеченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Фон''' - Прозрачность исходной картинки, рисуемой под паззлом. Если '''&amp;quot;0&amp;quot;''' - то не рисуется.&lt;br /&gt;
*'''Таймер''' - таймер, связанный с игрой.&lt;br /&gt;
*'''Очки''' - счетчик очков, связанный с игрой. Будет работать, если используются '''Перегруженные очки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена этапов=&lt;br /&gt;
*'''Невидимости''' - пауза перед открытием паззла.&lt;br /&gt;
*'''Открытия''' - время открытия исходной картинки (появляется по альфа).&lt;br /&gt;
*'''Показа''' - время показа исходной картинки после появления.&lt;br /&gt;
*'''Перемешивания''' - время визуализации процесса перемешивания ячеек.&lt;br /&gt;
*'''Финала''' - время финального показа паззла после его разбора перед закрытием.&lt;br /&gt;
*'''Закрытия''' - время закрытия паззла (исчезает по альфе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена игры=&lt;br /&gt;
*'''Перестановки''' - время перестановки двух ячеек местами при их выборе.&lt;br /&gt;
*'''Движения''' - время движения фишек от одного узла к соседнему.&lt;br /&gt;
*'''Движения вверх''' - время движения фишек от одного узла к соседнему при отскоке.&lt;br /&gt;
*'''Отскока''' - время движения фишек вверх при отскоке. Т.е. при дефолтных значениях фишка отскакивает на 200 / 600 треть высоты фишки.&lt;br /&gt;
*'''Рождения и удаления''' - время рождения и удаления фишки.&lt;br /&gt;
*'''Поворота''' - время поворота ячейки при повторном клике на нее.&lt;br /&gt;
*'''Паузы''' - время паузы перед началом перестановки или поворота.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 1''' - время за которое проявляется исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 2''' - время в течении которого показывается после проявления исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
*'''Подсказки 3''' - время в течении которого закрывается после показа исходная картинка в состоянии hint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинт при бездействии=&lt;br /&gt;
*'''Время задержки''' - время бездействия, после которого следует показывать хинт.&lt;br /&gt;
*'''Машина''' - машина состояний, которая будет установлена между двумя фишками. Должна иметь состояния ''show'' и ''hide''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
*'''Нажатие на фишку''' - звук нажатия на фишку.&lt;br /&gt;
*'''Перемещение фишки''' - звук перемещения фищки.&lt;br /&gt;
*'''Возврат фишки''' - звук возврата фищки при неудачном перемещении.&lt;br /&gt;
*'''Падение фишки''' - звук для падения фишки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Специальные типы ячеек=&lt;br /&gt;
*'''Залоченная фон''' - Графика подложки для залоченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Залоченная нашлепка''' - Графика нашлепки для залоченной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Недоступная''' - Графика недоступной ячейки.&lt;br /&gt;
*'''Шоколадка''' - Графика ячейки-шоколадки&lt;br /&gt;
*'''Размножать шоколадку''' - Раз во сколько ходов будет размножаться шоколад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые свойства=&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - выигрыш===&lt;br /&gt;
- после разбора изменить состояние объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить параметр объекта - выигрыш===&lt;br /&gt;
- после разбора изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - проигрыш===&lt;br /&gt;
- после окончания времени изменить состояние объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить параметр объекта - проигрыш===&lt;br /&gt;
- после окончания времени изменить параметр объекта.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.&lt;br /&gt;
*'''Значение''' - новое значение параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - бомба===&lt;br /&gt;
- изменить состояние объекта после успешной установки бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.&lt;br /&gt;
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Звук фишки===&lt;br /&gt;
- переопределяет звук для фишки с определенным номером. Номера придется отсчитывать руками: подключаются по порядку в соответствии с '''Графикой фишки'''. Нумерация с 0, т.е. если номер бомбы =0, крестобомбы =1, то первое добавленное свойство будет для бомбы, второе для крестобомбы, далее - для фишек.&lt;br /&gt;
*'''Удаление''' - звук удаления фишки.&lt;br /&gt;
*'''Появление''' - звук появления фишки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться при взрыве фишек. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект перекраски ячейки===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться для эффекта перекраски ячейки. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект подсветки ячейки===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет вызываться для эффекта подсветки ячейки при проиграше. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Эффект крестобомбы===&lt;br /&gt;
- Объект, который будет использоваться для эффекта взрыва фишек. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Объект''' - объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Графика фишки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Графика для фишек добавляется в той же последовательности, в какой заданы номера фишек, с учетом бомб''&lt;br /&gt;
*'''Обычная''' - Обычная фишка(type=0).&lt;br /&gt;
*'''Эффект обычной''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 центр''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 край''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
*'''Бомба 2 прочее''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Настройки уровня сложности будет учитываться при задании номера уровня из поля rules_preset. Если данные параметры будут заданы в файле уровней с другими значениями, то данные настройки игнорируются.''&lt;br /&gt;
*'''Номеров в фишках''' - число типов фишек на поле в данном уровне, включая бомбы.&lt;br /&gt;
*'''Минимально ходов''' - Минимальное желаемое количество ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Максимально ходов''' - Максимальное желаемое количество ходов на старте игры.&lt;br /&gt;
*'''Добавить цветов''' - Число цветов, которых будет больше.&lt;br /&gt;
*'''Коэффициент цветов''' - Коэффициент, который применяется к цветам из предыдущего поля.&lt;br /&gt;
*'''Типов узлов''' - Число разновидностей типов нормальных узлов графа.&lt;br /&gt;
*'''Бомб на старте''' - число бомб в стартовом раскладе.&lt;br /&gt;
*'''Радиус залочки''' - радиус залочки. 0 - все поле залочено (поведение по умолчанию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Дополнительные параметры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Чтобы задать объекту номер уровня из файла, нужно передать ему параметр '''''levelNum''''' с нужным значением с предыдущего экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Чтобы задать объекту номер правил из файла, нужно передать объекту Matchbattle, который является слушателем, параметр '''''rules_preset''''' на текущем экране перед началом игры, например:&lt;br /&gt;
 - &amp;lt;var nm=&amp;quot;b&amp;quot; tp=&amp;quot;0&amp;quot; obj=&amp;quot;97&amp;quot; par=&amp;quot;ecomics102.mon1.sl&amp;quot;/&amp;gt; //вычитываем номер уровня монстра из объекта Economics&lt;br /&gt;
   &amp;lt;set obj=&amp;quot;2494&amp;quot; par=&amp;quot;rules_preset&amp;quot; val=&amp;quot;(b)&amp;quot;/&amp;gt; //задаем этот параметр объекту Matchbattle, &lt;br /&gt;
   &amp;lt;set obj=&amp;quot;2494&amp;quot; st=&amp;quot;pause&amp;quot;/&amp;gt; //ставим объект Matchbattle на паузу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для задания режима игры необходимо объекту Matchbattle, который является слушателем, передать параметр '''''mode''''': '''&amp;quot;0&amp;quot;''' - битва, '''&amp;quot;1&amp;quot;''' - блиц, '''&amp;quot;2&amp;quot;''' - стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В любой момент игры можно вычитать количество оставшихся неразлоченных ячеек на поле с помощью параметра '''''cells_left'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для того, чтобы в файле уровней можно было задать количество цветов необходимо использовать параметр '''''numTokenNums'''''(если не сработает, то в самом объекте этому же параметру установить значение &amp;quot;-1&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Выглядит это приблизительно вот так:&lt;br /&gt;
 - &amp;lt;level id=&amp;quot;0&amp;quot; cols=&amp;quot;8&amp;quot; rows=&amp;quot;8&amp;quot; numTokenNums=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Хинты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Для задания хинта необходимо задать объекту Matchbattle, который является слушателем, одно из следующих состояний:''&lt;br /&gt;
*''bonusbomb'' - хинт бомба,&lt;br /&gt;
*''bonuscross'' - хинт крестобомба,&lt;br /&gt;
*''bonuscolor'' - хинт удаление цвета,&lt;br /&gt;
*''bonusshuffle'' - хинт перемешивание фишек на поле,&lt;br /&gt;
*''bonusturns'' - хинт добавление ходов, число ходов для добавления задается в поле '''бонусы - добавить ходов''' в объекте Matchbattle,&lt;br /&gt;
*''bonustime'' - хинт добавление времени, количество секунд для добавления задается в поле '''бонусы - добавить времени''' в объекте Matchbattle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''restart'' - перезапускает игру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Пример=&lt;br /&gt;
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bejewelled.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Lua&amp;diff=9365</id>
		<title>Lua</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Lua&amp;diff=9365"/>
		<updated>2018-02-01T06:33:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Макрос TXT(&amp;quot;&amp;quot;) и RES(&amp;quot;&amp;quot;) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Lua]] - скриптовый язык программирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lua - динамически типизированный язык, предназначенный для использования в качестве расширения или в качестве скриптового языка, и при этом достаточно компактный, чтобы поместиться на различных исполняющих платформах. Он поддерживает небольшое количество структур данных, такие как логические значения, числа (по умолчанию — двойной точности с плавающей точкой), а также строки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется для удобства вычислений и увеличения скорости исполнения кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание скрипта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В машине состояний, выбрав добавляемое свойство, создаем или открываем уже существующий скрипт (edit script).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При сохранении проекта в редакторе все скрипты объединяются в один файл scripts.lua, при этом удаляются все комментарии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При экспорте проекта остается только общий файл scripts.lua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Edit_script.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные функции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При создании скриптов в первой вкладке всегда создается файл viewer.lua, где перечислен список доступных функций и параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует четыре вида функций для взаимодействия скрипта с машиной состояний:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Func.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Функции для работы с текстовой базой'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''viewer.getResFromTxtDB(txtID,tp,defValue)'''    - возвращает id (integer) графического ресурса текстового объекта с txtID. '''tp''' - номер картинки ( 0 - main, 1 - ico1 ...) ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''viewer.getStrFromTxtDB(txtID,sense,defValue)'''  - возвращает строку (string) вытянутую из txtID с учётом локализации.  '''sense''' - номер sense;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С их помощью можно вытянуть иконку из текстовой базы и вытянуть текст по текущей локализации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Функции для работы с таблицей'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''function viewer.tableAddCellObj(tblID,objID,col,row)'''  - помещает объект (objID) в таблицу (tblID), в координаты (col,row).&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:'''function viewer.tableClear(tblID)'''  - очищает таблицу от элементов добавленных функцией viewer.tableAddCellObj(). Все элементы возвращаются обратно в исходного родителя ( кот. был до помещения в таблицу);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Важно: если вы засовываете в таблицу клонов, то перед инитом таблицы - нужно ей передать viewer.tableClear(tblID). '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Макрос ID(&amp;quot;&amp;quot;)'''===&lt;br /&gt;
'''ID(&amp;quot;control&amp;quot;)''' - макросс, который возвращает ID объекта с именем &amp;quot;control&amp;quot; при сохранении проекта - сделано для удобства переноса скриптов из одного проекта в другой, не подвязываясь к ID объекта. НО, при импорте скрипта в другой проект важно проверять наличие объектов с таким же именем. Их быть не должно! В противном случае при сохранении проекта в редакторе будет выдаваться ошибка  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Errorscript.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Макрос TXT(&amp;quot;&amp;quot;) и RES(&amp;quot;&amp;quot;)'''===&lt;br /&gt;
'''TXT(&amp;quot;123456&amp;quot;)''' - макросс, который при сохранении скриптов исчезнет (останется только число &amp;quot;123456&amp;quot;), но пройдёт валидация ресурса по id (в данном случае, поищет наличие текстовой ячейки в текстовой базе с id=&amp;quot;123456&amp;quot;). Если id ресурса не валидный - всплывёт окно с ошибкой, где будет указано - &amp;quot;(&amp;quot;123456&amp;quot;)&amp;quot; и файл скрипта в котором найдено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TXT(&amp;quot;123,456,789&amp;quot;)''' - макросс-последовательность, идентичный обычному, но указываем n ресурсов через запятую ( превратится в &amp;quot;123,456,789&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Макрос RES(&amp;quot;&amp;quot;) идентичен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Доступные библиотеки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Базовая библиотека стандартных функций Lua (Basic Functions) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции базовой библиотеки Lua размещаются в глобальном контексте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В базовую библиотеку входят следующие функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''assert (v [, message])''' -	Генерирует ошибку с необязательным сообщением об ошибке, если значение первого аргумента false или nil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''collectgarbage ([opt [, arg]])''' -	Обеспечивает интерфейс к сборщику мусора. Первый аргумент определяет выполняемое действие (остановка, запуск сборщика мусора, выполнение сборки мусора и др.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''error (message [, level])''' -	Завершает выполнение последней функции, вызванной в защищённом режиме, с заданным сообщением об ошибке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''getfenv''' -	Возвращает таблицу контекста заданной функции. Аргумент, определяющий функцию, может быть как, собственно, Lua-функцией, так и числом, определяющим уровень стека, на котором расположена функция. Если он равен 0, возвращается глобальный контекст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''getmetatable (object)''' -	Если объект не имеет метатаблицы, возвращает nil. Иначе, если в метатаблице есть поле __metatable, возвращает значение этого поля. В противном случае возвращает метатаблицу объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ipairs (t)''' -	Возвращает итератор, таблицу и 0. Возвращаемый итератор проходит таблицу по целочисленным индексам от значения 1 до первого индекса со значением nil. Итератор возвращает текущий индекс и соответствующее ему значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''next (table [, index])''' -	Возвращает следующий (после заданного) индекс в таблице и соответствующее ему значение. Позволяет последовательно получить все поля таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''pairs (t)''' -	Возвращает итератор next(), таблицу и nil. Возвращаемый итератор проходит таблицу по всем значениям индекса. Итератор возвращает текущий индекс и соответствующее ему значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''pcall (f [, arg1, ···])''' -	Вызывает заданную функцию с аргументами в защищённом режиме. Возвращает статус успешности выполнения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''rawequal (v1, v2)''' -	Сравнивает два объекта, без вызова каких-либо метаметодов. Возвращает значение типа boolean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''rawget (table, index)''' -	Возвращает реальное значение с заданным индексом из таблицы, без вызова каких-либо метаметодов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''rawset (table, index, value)''' -	Помещает значение в поле таблицы с заданным индексом, без вызова каких-либо метаметодов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''select (index, ···)''' -	Если первый аргумент функции имеет числовое значение, возвращаются все аргументы, следующие за аргументом с этим номером. Если первый аргумент — строка ’#’, возвращается общее число полученных аргументов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''setfenv''' -	Устанавливает таблицу в качестве контекста для заданной функции. Аргумент, задающий функцию, может быть числом, определяющим положение функции на стеке вызовов. Если он равен 0, устанавливается глобальный контекст текущего потока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''setmetatable (table, metatable)''' -	Устанавливает (удаляет) метатаблицу для данной таблицы. Если метатаблица содержит поле __metatable, генерирует ошибку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''tonumber (e [, base])''' -	Пытается конвертировать аргумент в число. Если конвертирование не удаётся, возвращает nil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''tostring (v)''' -	Преобразует аргумент любого типа в строку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''type (v)''' -	Возвращает тип аргумента в виде строки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''unpack''' -	Возвращает элементы из заданной таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''xpcall (f, msgh [, arg1, ···])'''	Вызывает заданную функцию в защищённом режиме. В отличие от pcall, позволяет установить обработчик ошибок. Не поддерживает передачу аргументов в функцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Библиотека для работы со строками Lua (String Manipulation) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все функции для работы со строками собраны в таблице string. Поэтому для вызова функций используется запись вида:&lt;br /&gt;
string.имя_функции(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.len (s)''' -	Возвращает длину строки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.rep (s, n [, sep])''' -	Возвращает строку, содержащую указанное число копий исходной строки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.lower (s)''' -	Заменяет все прописные буквы в строке на строчные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.upper (s)''' -	Заменяет в строке все строчные буквы на прописные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.reverse (s)''' - Возвращает строку, в которой символы исходной строки расположены в обратном порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.format (formatstring, ···)''' -	Генерирует строку по форматной строке и аргументам по правилам, принятым в языке C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.byte (s [, i [, j]])''' -	Возвращает числовые коды символов строки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.char (···)''' -	Преобразует набор числовых кодов символов в строку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.find (s, pattern [, init [, plain]])''' -	Выполняет поиск в строке первого вхождения подстроки, соответствующей заданному шаблону. Возвращает индексы начального и конечного символов найденной подстроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.match (s, pattern [, init])''' -	Выполняет поиск в строке первого вхождения подстроки, соответствующей заданному шаблону. Возвращает найденную подстроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.gmatch (s, pattern)''' -	Возвращает итератор, который на каждой итерации возвращает подстроку, соответствующую заданному шаблону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.sub (s, i [, j])''' -	Возвращает подстроку исходной строки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.gsub (s, pattern, repl [, n])''' -	Возвращает копию исходной строки, в которой все вхождения шаблона заменены на строку, заданную третьим аргументом. Этот аргумент может быть строкой, таблицей или функцией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''string.dump (function [, strip])''' -	Возвращает строку, содержащую двоичное представление функции Lua с заданным именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Библиотека для работы с таблицами Lua (Table Manipulation) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все функции для работы с таблицами собраны в таблице table. Для вызова функций используется запись вида:&lt;br /&gt;
table.имя_функции(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''table.insert (list, [pos,] value)''' -	Вставляет элемент в заданную позицию таблицы, сдвигая остальные элементы таблицы вправо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''table.remove (list [, pos])''' -	Удаляет заданный элемент таблицы, сдвигая остальные элементы влево. Возвращает значение удалённого элемента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''table.sort (list [, comp])''' -	Сортирует элементы таблицы в заданном порядке. Вторым аргументом может быть задана функция, которая будет использована вместо стандартного оператора «&amp;lt;» для сравнения элементов в процессе сортировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''table.concat (list [, sep [, i [, j]]])''' -	Выполняет склейку указанных элементов массива через заданный разделитель. По умолчанию разделителем является пустая строка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Математическая библиотека Lua (Mathematical Functions) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математические функции собраны в таблице math. Для вызова функций используется запись вида:&lt;br /&gt;
math.имя_функции(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.abs (x)''' - Возвращает модуль числа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.ceil (x)''' - Возвращает наименьшее целое число, большее или равное заданному (выполняет округление «вверх»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.floor (x)''' - Возвращает наибольшее целое число, меньшее или равное заданному (выполняет округление «вниз»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.max (x, ···)''' - Возвращает максимальный из аргументов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.min (x, ···)''' - Возвращает минимальный из аргументов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.fmod (x, y)''' -	Возвращает остаток от деления одного числа на другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.modf (x)''' -	Возвращает целую и дробную части исходного числа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''pow''' -	Возводит число в степень. Вместо вызова функции возможно использование выражения вида x^y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.sqrt (x)''' -	Вычисляет квадратный корень числа. Вместо вызова функции возможно использование выражения вида x^0.5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.exp (x)''' -	Возвращает eх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.log (x [, base])''' -	Вычисляет натуральный логарифм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''log10''' -	Вычисляет логарифм по основанию 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.cos (x)''' -	Вычисляет косинус угла, заданного в радианах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.sin (x)''' -	Вычисляет синус угла, заданного в радианах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.tan (x)''' -	Вычисляет тангенс угла, заданного в радианах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''cosh''' -	Вычисляет гиперболический косинус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sinh''' -	Вычисляет гиперболический синус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''tanh''' -	Вычисляет гиперболический тангенс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.acos (x)''' -	Вычисляет арккосинус (в радианах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.asin (x)''' -	Вычисляет арксинус (в радианах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.atan (y [, x])''' -	Вычисляет арктангенс (в радианах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''atan2''' -	Возвращает арктангенс x/y (в радианах), но использует знаки обоих параметров для вычисления «четверти» на плоскости. Также корректно обрабатывает случай когда y равен нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.deg (x)''' -	Переводит величину угла из радиан в градусы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.rad (x)''' -	Переводит величину угла из градусов в радианы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.random ([m [, n]])''' -	Функция, вызванная без аргументов, возвращает псевдослучайное число из интервала [0, 1). Эта же функция, вызванная с аргументом n, возвращает целое псевдослучайное число из интервала [1, n]. Эта же функция, вызванная с двумя аргументами l, u возвращает целое псевдослучайное число из интервала [l, u].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''math.randomseed (x)''' -	Устанавливает стартовое число генератора псевдослучайных чисел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Библиотека для доступа к средствам OC(Operating System Facilities) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, обеспечивающие доступ к средствам операционной системы, собраны в таблице os. Для вызова функций используется запись вида:&lt;br /&gt;
os.имя_функции(...). Можно использовать при форматировании времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''os.date ([format [, time]])''' -	Возвращает строку или таблицу, содержащую дату и время, отформатированные в соответствии с заданными параметрами. При вызове функции без параметров, возвращает текущий файл ввода по умолчанию. В случае ошибок, данная функция возбуждает ошибку вместо того, чтобы возвратить код ошибки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''os.difftime (t2, t1)''' -	Возвращает число секунд, прошедшее от времени t1 до времени t2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''os.time ([table])''' -	Возвращает текущее время при вызове без аргументов, или время и дату, указанные в передаваемой таблице. Эта таблица должна иметь поля year, month, и day, и может иметь поля hour, min, sec, и isdst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The Debug Library ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта библиотека обеспечивает отладку программам Lua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.debug ()''' - Переходит в интерактивный режим, выполняя все команды, которые вводит пользователь. Используя простые команды и другие средства отладки, пользователь может получать значения глобальных и локальных переменных, изменять их значения, получать значения выражений, и т.д. Строка, содержащая только слово cont, завершает выполнение функции, т.о. вызвавшая программа продолжает выполнение. Команды для функции debug.debug лексически не вложены ни в какую функцию, т.о. не имеют прямого доступа к локальным переменным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.gethook ([thread])''' - Возвращает текущие настройки перехвата (hook settings) нити (thread), как три значения: текущая функция перехвата, текущая маска перехвата, и текущее количество перехватов (hook count) (в соответствии с параметрами, установленными функцией debug.sethook).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.getinfo ([thread,] f [, what])''' - Возвращает таблицу с информацией о функции. Вы можете задать функцию непосредственно, или вы можете задать номер функции, который соответствует функции, запущенной на уровне function стека вызововзаданной нити: уровень 0 соответствует текущей функции (getinfo непосредственно); уровень 1 – это функция, которая вызвала getinfo; и т.д. Если в параметре function задано число, большее, чем количество запущенных функций, то getinfo возвращает nil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.getlocal ([thread,] f, local)''' - Данная функция возвращает имя и значение локальной переменной с индексом local функции на уровне level стека. (Первая локальная переменная функции имеет индекс 1, и т.д., вплоть до последней локальной переменной.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.getmetatable (value)''' - Возвращает метатаблицу заданного объекта object или nil если объект не имеет метатаблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.getregistry ()''' - Возвращает таблицу реестра (регистра???) (registry table)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.getupvalue (f, up)''' - Данная функция возвращает имя и значение внешней локальной переменной (upvalue) с индексом up функции func. Функция возвращает nil если не существует внешней локальной переменной (upvalue) с заданным индексом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.getuservalue (u)''' - Возвращает значение, связанное с (u). Если (u) - это не пользовательские данные, возвращает ноль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.sethook ([thread,] hook, mask [, count])''' - Делает данную функцию функцией перехвата (hook).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.setlocal ([thread,] level, local, value)''' - Эта функция присваивает значение value локальной переменной с индексом local функции на уровне level стека. Функция возвращает nil, если не существует переменной с данным индексом, и возбуждает ошибку при вызове с уровнем level, выходящем за границы стека. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.setmetatable (value, table)''' - Изменяет метатаблицу заданного объекта object на таблицу table (которая также может быть nil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.setupvalue (f, up, value)''' - Данная функция присваивает значение value локальной внешней переменной (upvalue) с индексом up функции func. Функция возвращает nil, если не существует локальной внешней переменной (upvalue) с данным индексом. В противном случае, возвращает имя локальной внешней переменной (upvalue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''debug.traceback ([thread,] [message [, level]])''' - Возвращает строку со следом (traceback) стека вызовов. Опциональный параметр message добавляется в начало следа. Опциональный параметр level – число, обозначающее уровень, с которого необходимо начинать след (traceback) (значение по умолчанию равно 1, т.е. соответствует функции, вызывающей traceback).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все доступные библиотеки можно найти в Разделах Basic Functions, String Manipulation, Table Manipulation, Mathematical Functions, Operating System Facilities (только date, difftime, time), Debug Library на сайте: http://www.lua.org/manual/5.3/manual.html#6.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отладка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''print(e1, e2, ...)'''&lt;br /&gt;
Печатает значения аргументов. В конце выводится перевод строки. Эта функция не предназначена для форматного вывода, а только для быстрого (отладочного) вывода значений переменных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В app.icf при установке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GameTrace]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level=&amp;quot;Verbose&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В логе у нас появятся данные из скриптов со всеми операциями:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D/IScript IScript::callScriptMethod() callScriptMethod: &amp;quot;lottery_scpt:init&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D/IScript viewer_getResFromTxtDB() viewer.getResFromTxtDB(5670,0,666)-&amp;gt;666&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Self2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим пример использования скрипта для написания программы Калькулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Project.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем машину состояний с именем &amp;quot;control&amp;quot;, в ней создаем скрипт obj_control.lua. В функции init () объявляем переменные: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Self.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' По тапу на кнопки 0-9 записываем машине соответствующий параметр и вызываем состояние pressedDigit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:0digit.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При вызове состояния pressedDigit скрипт '''вызывает функцию pressedDigit():'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объявляем локальную переменную local digit, в которую будем записывать значение параметра pressed (записанное по тапу на кнопку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Presseddigit.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Аналогично по тапу на кнопки операторов записываем параметр и '''вызываем функцию pressedOperator()''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Operator.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Oper.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Вызов функции pressedRavnо()''', вычисление и вывод результата:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ravno.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Res2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тонкости LUA + Viewer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== viewer.changeObjState() + локальные переменные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При переводе объекта в новое состояние функцией viewer.changeObjState() у нас происходит выход из скрипта, и выполнение инструкций объекта, после окончания инструкций объекта, управление возвращается в скрипт. Но все локальные переменные теряют свои значения и являются nil.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Чтобы такого не было нужно использовать self параметры или глобальные.  &lt;br /&gt;
К примеру вот так : [[Файл:2aa3540a7e.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример реализации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/proj_LUA.zip Download]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Main objects]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Литература ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Официальный сайт Lua - http://www.lua.org/home.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. http://tylerneylon.com/a/learn-lua/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. http://docs.madewithmarmalade.com/display/MD/Introduction+to+Lua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Программа - интерпретатор для работы со скриптами Lua - ZeroBrane Studio: http://studio.zerobrane.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD&amp;diff=9356</id>
		<title>Шаблон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD&amp;diff=9356"/>
		<updated>2018-01-30T12:38:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Append all template objects */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Редактор позволяет экспортировать и импортировать шаблонные объекты. Шаблонами могут быть как отдельные объекты так и весь проект в целом.&lt;br /&gt;
=Export template screens/item=&lt;br /&gt;
Если нажать ПКМ на объекте, то в выпадающем меню можно увидеть пункт Export template item. Это экспорт объекта, который впоследствии станет шаблоном. Если таким образом кликнуть на лейауте, то вместо объекта можно экспортировать целые экраны. Все экспорты шаблонов хранятся в определенной папке, которая настраивается в редакторе (Правка -&amp;gt; Настройки редактора -&amp;gt; Path). При экспорте указывается название шаблона оно же namespace. Название важно, т.к. используется как параметр для связи шаблона с проектом/объектом с него созданным, поэтому есть смысл делать его понятным, коротким и латиницей без спецсимволов. Также при экспорте указывается комментарий. Если экспортируем экраны, то перед экспортом появится окно с предложением выбрать какие экраны нужно экспортировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное у читающего этот манускрипт назрел вопрос: &amp;quot;А для чего все это нужно?&amp;quot;. У шаблонов есть 2 основных преимущества:&lt;br /&gt;
1. Скорость создания проекта из шаблона&lt;br /&gt;
2. Внесение изменений в несколько проектов созданных из одного шаблона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Import template item=&lt;br /&gt;
При клике ПКМ на объекте или лейауте можно выбрать пункт Import template item. Откроется окно с предложением выбрать какой именно шаблон нужно импортировать. Таким образом можно импортировать как отдельные объекты, так и несколько экранов, которые по сути являют собой проект. Если объект или проект создан таким образом из шаблона, то у него и всех его подобъектов появляются дополнительные свойства: namespace=&amp;quot;name&amp;quot;, namesapaceid=&amp;quot;5&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Namespace - это имя шаблона при экспорте. Оно указывает связь объекта с шаблоном из которого он был создан. Namesapaceid - это id этого объекта в шаблоне из которого он был создан. Его id в проекте и в namesapaceid могут и скорее всего будут не совпадать. Этот параметр задает связь объекта в проекте с объектом в шаблоне. Эта связь нужна для того чтобы в последствии можно было накатывать изменения, сделанные в шаблоне на все проекты в которых это изменение нужно применить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Append all template objects=&lt;br /&gt;
При клике ПКМ на объекте или лейауте можно выбрать пункт Append all template objects. Этот пункт дает возможность накатить изменения из шаблона в объекты, которые из него созданы. После нажатия откроется окно с выбором шаблона. После нажатия на кнопку ОК нужно будет согласится на импорт текстовых и графических ресурсов. После чего всплывет окно, в котором есть чекбокс Replace all. Если мы хотим привести свой проект в полное соответсвие с шаблоном, то ставим эту галочку. В этом случае все параметры и объекты будут соответствовать шаблону. ВАЖНО! Новые добавленные объекты будут удалены. &lt;br /&gt;
[[Файл:Template_image1.jpg|300px|thumb|left]] Случай с отсутствующей галочкой нужно расписать отдельно. При каждом экспорте шаблона в папке, куда он экспортится, также создается папка backup, в которой хранится копия предпоследнего экспорта. При накатывании шаблона без галочки сравнивается последний экспорт шаблона с экспортом в папке backup. Если есть между этими экспортами разница, то эта разница накатывается при импорте шаблона. Т.е. эта разница как бы показывает что в шаблон вносили изменения, которые нужно применить к проекту. ВАЖНО! Эта разница учитывается только между двумя последовательными экспортами шаблона. Т.е. если 2 раза экспортировать шаблон без какких-либо изменений, то эта разница будет отсутствовать и ни один параметр при накатывании шаблона не изменится.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD&amp;diff=9353</id>
		<title>Шаблон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD&amp;diff=9353"/>
		<updated>2018-01-30T09:50:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Append all template objects */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Редактор позволяет экспортировать и импортировать шаблонные объекты. Шаблонами могут быть как отдельные объекты так и весь проект в целом.&lt;br /&gt;
=Export template screens/item=&lt;br /&gt;
Если нажать ПКМ на объекте, то в выпадающем меню можно увидеть пункт Export template item. Это экспорт объекта, который впоследствии станет шаблоном. Если таким образом кликнуть на лейауте, то вместо объекта можно экспортировать целые экраны. Все экспорты шаблонов хранятся в определенной папке, которая настраивается в редакторе (Правка -&amp;gt; Настройки редактора -&amp;gt; Path). При экспорте указывается название шаблона оно же namespace. Название важно, т.к. используется как параметр для связи шаблона с проектом/объектом с него созданным, поэтому есть смысл делать его понятным, коротким и латиницей без спецсимволов. Также при экспорте указывается комментарий. Если экспортируем экраны, то перед экспортом появится окно с предложением выбрать какие экраны нужно экспортировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное у читающего этот манускрипт назрел вопрос: &amp;quot;А для чего все это нужно?&amp;quot;. У шаблонов есть 2 основных преимущества:&lt;br /&gt;
1. Скорость создания проекта из шаблона&lt;br /&gt;
2. Внесение изменений в несколько проектов созданных из одного шаблона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Import template item=&lt;br /&gt;
При клике ПКМ на объекте или лейауте можно выбрать пункт Import template item. Откроется окно с предложением выбрать какой именно шаблон нужно импортировать. Таким образом можно импортировать как отдельные объекты, так и несколько экранов, которые по сути являют собой проект. Если объект или проект создан таким образом из шаблона, то у него и всех его подобъектов появляются дополнительные свойства: namespace=&amp;quot;name&amp;quot;, namesapaceid=&amp;quot;5&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Namespace - это имя шаблона при экспорте. Оно указывает связь объекта с шаблоном из которого он был создан. Namesapaceid - это id этого объекта в шаблоне из которого он был создан. Его id в проекте и в namesapaceid могут и скорее всего будут не совпадать. Этот параметр задает связь объекта в проекте с объектом в шаблоне. Эта связь нужна для того чтобы в последствии можно было накатывать изменения, сделанные в шаблоне на все проекты в которых это изменение нужно применить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Append all template objects=&lt;br /&gt;
При клике ПКМ на объекте или лейауте можно выбрать пункт Append all template objects. Этот пункт дает возможность накатить изменения из шаблона в объекты, которые из него созданы. После нажатия откроется окно с выбором шаблона. После нажатия на кнопку ОК нужно будет согласится на импорт текстовых и графических ресурсов. После чего всплывет окно, в котором есть чекбокс Replace all. Если мы хотим привести свой проект в полное соответсвие с шаблоном, то ставим эту галочку. В этом случае все параметры и объекты будут соответствовать шаблону. ВАЖНО! Новые добавленные объекты будут удалены. &lt;br /&gt;
[[Файл:Template_image1.jpg|300px|thumb|left]] Случай с отсутствующей галочкой нужно расписать отдельно.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Template_image1.jpg&amp;diff=9352</id>
		<title>Файл:Template image1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Template_image1.jpg&amp;diff=9352"/>
		<updated>2018-01-30T09:36:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD&amp;diff=9351</id>
		<title>Шаблон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD&amp;diff=9351"/>
		<updated>2018-01-30T06:55:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: Новая страница: «Редактор позволяет экспортировать и импортировать шаблонные объекты. Шаблонами могут б…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Редактор позволяет экспортировать и импортировать шаблонные объекты. Шаблонами могут быть как отдельные объекты так и весь проект в целом.&lt;br /&gt;
=Export template screens/item=&lt;br /&gt;
Если нажать ПКМ на объекте, то в выпадающем меню можно увидеть пункт Export template item. Это экспорт объекта, который впоследствии станет шаблоном. Если таким образом кликнуть на лейауте, то вместо объекта можно экспортировать целые экраны. Все экспорты шаблонов хранятся в определенной папке, которая настраивается в редакторе (Правка -&amp;gt; Настройки редактора -&amp;gt; Path). При экспорте указывается название шаблона оно же namespace. Название важно, т.к. используется как параметр для связи шаблона с проектом/объектом с него созданным, поэтому есть смысл делать его понятным, коротким и латиницей без спецсимволов. Также при экспорте указывается комментарий. Если экспортируем экраны, то перед экспортом появится окно с предложением выбрать какие экраны нужно экспортировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное у читающего этот манускрипт назрел вопрос: &amp;quot;А для чего все это нужно?&amp;quot;. У шаблонов есть 2 основных преимущества:&lt;br /&gt;
1. Скорость создания проекта из шаблона&lt;br /&gt;
2. Внесение изменений в несколько проектов созданных из одного шаблона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Import template item=&lt;br /&gt;
При клике ПКМ на объекте или лейауте можно выбрать пункт Import template item. Откроется окно с предложением выбрать какой именно шаблон нужно импортировать. Таким образом можно импортировать как отдельные объекты, так и несколько экранов, которые по сути являют собой проект. Если объект или проект создан таким образом из шаблона, то у него и всех его подобъектов появляются дополнительные свойства: namespace=&amp;quot;name&amp;quot;, namesapaceid=&amp;quot;5&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Namespace - это имя шаблона при экспорте. Оно указывает связь объекта с шаблоном из которого он был создан. Namesapaceid - это id этого объекта в шаблоне из которого он был создан. Его id в проекте и в namesapaceid могут и скорее всего будут не совпадать. Этот параметр задает связь объекта в проекте с объектом в шаблоне. Эта связь нужна для того чтобы в последствии можно было накатывать изменения, сделанные в шаблоне на все проекты в которых это изменение нужно применить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Append all template objects=&lt;br /&gt;
При клике ПКМ на объекте или лейауте можно выбрать пункт Append all template objects. Этот пункт дает возможность накатить изменения из шаблона в объекты, которые из него созданы. После нажатия откроется окно с выбором шаблона.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=9350</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=9350"/>
		<updated>2018-01-30T06:01:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Подготовка проекта */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[Использование AppSalute Debugger при отладке]]&lt;br /&gt;
* [[Отладка на флеше]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]&lt;br /&gt;
* [[Lua|Использование lua-скриптов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка версии для Viber]]&lt;br /&gt;
* [[Проверка подгрузки текстур]]&lt;br /&gt;
* [[Экспорт проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Шаблон|Экспорт/импорт шаблона проекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statistic]] - объект для отправки событий статистики.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
** [[Файл:Mwindow.png]] - [[Mwindow]] - машина состояний - окно&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Statesmanager_ico.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[puzzle3D]] - 3D паззл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[3D-object]] - 3D объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Avoider]] - эвойдер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Battle]] - боевка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bs_old.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter NEW]] - класс Bubble игр включая механику Снукер (Новый)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Planet]] - игра &amp;quot;Планетки&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Unblock]] - механика игры unblock&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Color Switch]] - механика игры Color Switch&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Etasktemplate]] - шаблон задачи для таблицы темплейтов.&lt;br /&gt;
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Elogbooktemplate]] - шаблон отображения ячейки логбука.&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[PetCollectionTemplate]] - объект шаблона ячейки с коллекцией.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[PetTemplate]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[CakeTower]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pentamino]] - механика игры в [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE пентамино]&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[TapTheNew]]&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dressing]] - гардероб.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Dressingtemplate]] - объект шаблона гардероба.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[solitaire]] - солитер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:digitz.png]] - [[Digitz]] - механика игры Digitz.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Wordsearch]] - механика поиска слов на поле&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Builder]] - механика типа фермы&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Builderitem]] - объект шаблона здания&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Buildercomponent]] - шаблон материала для апгрейда здания&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Script Game]] - Script Game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[SuperSonic]] -  провайдер рекламы SuperSonic&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Errormanager]] - менеджер ошибок&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Multiplayer]] - объект мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[ShareDialog]] - объект для вызова окна шаринга в другие приложения устройства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Config]] - конфиг для игровой механики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Файл:!.png]] - [[Правила оформления]] - Требование к описанию объектов. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=9315</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=9315"/>
		<updated>2017-12-18T10:09:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Game mechanic */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[Использование AppSalute Debugger при отладке]]&lt;br /&gt;
* [[Отладка на флеше]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]&lt;br /&gt;
* [[Lua|Использование lua-скриптов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка версии для Viber]]&lt;br /&gt;
* [[Проверка подгрузки текстур]]&lt;br /&gt;
* [[Экспорт проекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statistic]] - объект для отправки событий статистики.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
** [[Файл:Mwindow.png]] - [[Mwindow]] - машина состояний - окно&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Statesmanager_ico.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[puzzle3D]] - 3D паззл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[3D-object]] - 3D объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Avoider]] - эвойдер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Battle]] - боевка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bs_old.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter NEW]] - класс Bubble игр включая механику Снукер (Новый)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Planet]] - игра &amp;quot;Планетки&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Unblock]] - механика игры unblock&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Color Switch]] - механика игры Color Switch&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Etasktemplate]] - шаблон задачи для таблицы темплейтов.&lt;br /&gt;
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Elogbooktemplate]] - шаблон отображения ячейки логбука.&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[PetCollectionTemplate]] - объект шаблона ячейки с коллекцией.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[PetTemplate]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[CakeTower]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pentamino]] - механика игры в [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE пентамино]&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[TapTheNew]]&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dressing]] - гардероб.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Dressingtemplate]] - объект шаблона гардероба.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[solitaire]] - солитер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:digitz.png]] - [[Digitz]] - механика игры Digitz.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Wordsearch]] - механика поиска слов на поле&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Builder]] - механика типа фермы&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Builderitem]] - объект шаблона здания&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Buildercomponent]] - шаблон материала для апгрейда здания&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Script Game]] - Script Game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[SuperSonic]] -  провайдер рекламы SuperSonic&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Errormanager]] - менеджер ошибок&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Multiplayer]] - объект мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[ShareDialog]] - объект для вызова окна шаринга в другие приложения устройства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Config]] - конфиг для игровой механики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Файл:!.png]] - [[Правила оформления]] - Требование к описанию объектов. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9284</id>
		<title>Config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9284"/>
		<updated>2017-12-14T10:51:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* resources */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конфиг может использоваться для настройки свойств любой игровой механики, в том числе и импортированой. Этот конфиг заменяет игровой механике сетсы, которые для нее недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Структура=&lt;br /&gt;
config.json&lt;br /&gt;
:: levels/&lt;br /&gt;
::: 1/&lt;br /&gt;
::::: config.json		&lt;br /&gt;
:::::resources/&lt;br /&gt;
::::::: images/&lt;br /&gt;
:::::::: pic.png&lt;br /&gt;
::::::: sounds/&lt;br /&gt;
:::::::: snd.ogg&lt;br /&gt;
::::::: resources.json&lt;br /&gt;
::: 2/&lt;br /&gt;
::...&lt;br /&gt;
resources/&lt;br /&gt;
:: images/&lt;br /&gt;
::: pic.png&lt;br /&gt;
:: sounds/&lt;br /&gt;
::: snd.ogg&lt;br /&gt;
:: resources.json&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Описание=&lt;br /&gt;
==config.json==&lt;br /&gt;
В корне должен лежать файл config.json. В нем содержатся основные свойства игровой механики, которые не привязаны к уровню, а также массив ссылок на директории с настройками для каждого уровня.&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;name&amp;quot;:         &amp;quot;hidden_list&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;tex1&amp;quot;:   	&amp;quot;{txt:10}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;res2&amp;quot;:         &amp;quot;{img:11}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;levels&amp;quot;:[{&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==resources==&lt;br /&gt;
В каталоге с ресурсами должны находится каталоги images (с графикой), sounds (со звуками) и файл resources.json с информацией и путями к ресурсам&lt;br /&gt;
resources.json. В resources.json также содержатся тексты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 10, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;lang&amp;quot;:[&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;en&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello&amp;quot;,	&amp;quot;s1&amp;quot;: &amp;quot;open door&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;: &amp;quot;stop 2&amp;quot;, &amp;quot;s3&amp;quot;: &amp;quot;stop door&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot;: 11, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello 2&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;:&amp;quot;Hello world 2&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot; : 3,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;images/pic.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;px&amp;quot; : 100,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;py&amp;quot; : 100	&lt;br /&gt;
 }	&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot; : 3, &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;sounds/mus.ogg&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==levels==&lt;br /&gt;
В этом каталоге размещаются настройки уровней для игровой механики. Содержание папки с уровнем аналогичное общей структуре конфига: файл config.json с конфигурацией и настройками уровня, каталог resources в котором лежит графика и звуки для этого уровня и файл resources.json с параметрами и путями к ресурсам (картинки, звуки, тексты).&lt;br /&gt;
levels/1/config.json&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;text1&amp;quot;: &amp;quot;{txt:10}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;text2&amp;quot;: &amp;quot;{txt:11}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bita_00&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;h&amp;quot;: 342,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;w&amp;quot;: 36,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;x&amp;quot;: -699,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;y&amp;quot;: 66&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 &amp;quot;res&amp;quot;: &amp;quot;{img:3}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;snd&amp;quot;: &amp;quot;{snd:3}&amp;quot;&lt;br /&gt;
 }]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
=Загрузка конфига=&lt;br /&gt;
Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать &amp;quot;config&amp;quot;. После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики.&lt;br /&gt;
Сравним как выглядит конфиг до и после загрузки в базу ресурсов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;:&amp;quot;{txt:0}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;:&amp;quot;{img:3}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 [&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/1/&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/2/&amp;quot;}&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;: 23,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 28&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 29&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;: 20,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;resources&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
  23&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо основных параметров в конфиг после экспорта добавились ресурсы с уникальными id, а файлы уровней также получили уникальные id. Макросы &amp;quot;{img:0}&amp;quot;, &amp;quot;{txt:0}&amp;quot;, &amp;quot;{snd:0}&amp;quot; заменяются на уникальные id в базе ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примеры=&lt;br /&gt;
[[Файл:CONFIG example.zip]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9283</id>
		<title>Config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9283"/>
		<updated>2017-12-14T10:50:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* config.json */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конфиг может использоваться для настройки свойств любой игровой механики, в том числе и импортированой. Этот конфиг заменяет игровой механике сетсы, которые для нее недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Структура=&lt;br /&gt;
config.json&lt;br /&gt;
:: levels/&lt;br /&gt;
::: 1/&lt;br /&gt;
::::: config.json		&lt;br /&gt;
:::::resources/&lt;br /&gt;
::::::: images/&lt;br /&gt;
:::::::: pic.png&lt;br /&gt;
::::::: sounds/&lt;br /&gt;
:::::::: snd.ogg&lt;br /&gt;
::::::: resources.json&lt;br /&gt;
::: 2/&lt;br /&gt;
::...&lt;br /&gt;
resources/&lt;br /&gt;
:: images/&lt;br /&gt;
::: pic.png&lt;br /&gt;
:: sounds/&lt;br /&gt;
::: snd.ogg&lt;br /&gt;
:: resources.json&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Описание=&lt;br /&gt;
==config.json==&lt;br /&gt;
В корне должен лежать файл config.json. В нем содержатся основные свойства игровой механики, которые не привязаны к уровню, а также массив ссылок на директории с настройками для каждого уровня.&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;name&amp;quot;:         &amp;quot;hidden_list&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;tex1&amp;quot;:   	&amp;quot;{txt:10}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;res2&amp;quot;:         &amp;quot;{img:11}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;levels&amp;quot;:[{&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==resources==&lt;br /&gt;
В каталоге с ресурсами должны находится каталоги images (с графикой), sounds (со звуками) и файл resources.json с информацией и путями к ресурсам&lt;br /&gt;
resources.json.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 10, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;lang&amp;quot;:[&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;en&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello&amp;quot;,	&amp;quot;s1&amp;quot;: &amp;quot;open door&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;: &amp;quot;stop 2&amp;quot;, &amp;quot;s3&amp;quot;: &amp;quot;stop door&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot;: 11, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello 2&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;:&amp;quot;Hello world 2&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot; : 3,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;images/pic.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;px&amp;quot; : 100,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;py&amp;quot; : 100	&lt;br /&gt;
 }	&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot; : 3, &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;sounds/mus.ogg&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==levels==&lt;br /&gt;
В этом каталоге размещаются настройки уровней для игровой механики. Содержание папки с уровнем аналогичное общей структуре конфига: файл config.json с конфигурацией и настройками уровня, каталог resources в котором лежит графика и звуки для этого уровня и файл resources.json с параметрами и путями к ресурсам (картинки, звуки, тексты).&lt;br /&gt;
levels/1/config.json&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;text1&amp;quot;: &amp;quot;{txt:10}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;text2&amp;quot;: &amp;quot;{txt:11}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bita_00&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;h&amp;quot;: 342,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;w&amp;quot;: 36,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;x&amp;quot;: -699,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;y&amp;quot;: 66&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 &amp;quot;res&amp;quot;: &amp;quot;{img:3}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;snd&amp;quot;: &amp;quot;{snd:3}&amp;quot;&lt;br /&gt;
 }]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
=Загрузка конфига=&lt;br /&gt;
Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать &amp;quot;config&amp;quot;. После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики.&lt;br /&gt;
Сравним как выглядит конфиг до и после загрузки в базу ресурсов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;:&amp;quot;{txt:0}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;:&amp;quot;{img:3}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 [&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/1/&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/2/&amp;quot;}&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;: 23,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 28&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 29&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;: 20,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;resources&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
  23&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо основных параметров в конфиг после экспорта добавились ресурсы с уникальными id, а файлы уровней также получили уникальные id. Макросы &amp;quot;{img:0}&amp;quot;, &amp;quot;{txt:0}&amp;quot;, &amp;quot;{snd:0}&amp;quot; заменяются на уникальные id в базе ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примеры=&lt;br /&gt;
[[Файл:CONFIG example.zip]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=9282</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=9282"/>
		<updated>2017-12-14T10:49:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Functions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[Использование AppSalute Debugger при отладке]]&lt;br /&gt;
* [[Отладка на флеше]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]&lt;br /&gt;
* [[Lua|Использование lua-скриптов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка версии для Viber]]&lt;br /&gt;
* [[Проверка подгрузки текстур]]&lt;br /&gt;
* [[Экспорт проекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statistic]] - объект для отправки событий статистики.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
** [[Файл:Mwindow.png]] - [[Mwindow]] - машина состояний - окно&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Statesmanager_ico.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[puzzle3D]] - 3D паззл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[3D-object]] - 3D объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Avoider]] - эвойдер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Battle]] - боевка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bs_old.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter NEW]] - класс Bubble игр включая механику Снукер (Новый)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Planet]] - игра &amp;quot;Планетки&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Unblock]] - механика игры unblock&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Color Switch]] - механика игры Color Switch&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Etasktemplate]] - шаблон задачи для таблицы темплейтов.&lt;br /&gt;
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Elogbooktemplate]] - шаблон отображения ячейки логбука.&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetCollectionTemplate]] - объект шаблона ячейки с коллекцией.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetTemplate]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[CakeTower]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pentamino]] - механика игры в [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE пентамино]&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[TapTheNew]]&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dressing]] - гардероб.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Dressingtemplate]] - объект шаблона гардероба.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[solitaire]] - солитер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:digitz.png]] - [[Digitz]] - механика игры Digitz.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Wordsearch]] - механика поиска слов на поле&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Builder]] - механика типа фермы&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Builderitem]] - объект шаблона здания&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Buildercomponent]] - шаблон материала для апгрейда здания&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Script Game]] - Script Game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[SuperSonic]] -  провайдер рекламы SuperSonic&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Errormanager]] - менеджер ошибок&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Multiplayer]] - объект мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[ShareDialog]] - объект для вызова окна шаринга в другие приложения устройства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Config]] - конфиг для игровой механики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Файл:!.png]] - [[Правила оформления]] - Требование к описанию объектов. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9281</id>
		<title>Config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9281"/>
		<updated>2017-12-14T10:45:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конфиг может использоваться для настройки свойств любой игровой механики, в том числе и импортированой. Этот конфиг заменяет игровой механике сетсы, которые для нее недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Структура=&lt;br /&gt;
config.json&lt;br /&gt;
:: levels/&lt;br /&gt;
::: 1/&lt;br /&gt;
::::: config.json		&lt;br /&gt;
:::::resources/&lt;br /&gt;
::::::: images/&lt;br /&gt;
:::::::: pic.png&lt;br /&gt;
::::::: sounds/&lt;br /&gt;
:::::::: snd.ogg&lt;br /&gt;
::::::: resources.json&lt;br /&gt;
::: 2/&lt;br /&gt;
::...&lt;br /&gt;
resources/&lt;br /&gt;
:: images/&lt;br /&gt;
::: pic.png&lt;br /&gt;
:: sounds/&lt;br /&gt;
::: snd.ogg&lt;br /&gt;
:: resources.json&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Описание=&lt;br /&gt;
==config.json==&lt;br /&gt;
В корне должен лежать файл config.json. В нем содержатся основные свойства игровой механики, которые не привязаны к уровню, а также массив ссылок на директории с настройками для каждого уровня.&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;name&amp;quot;:         &amp;quot;hidden_list&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;tex1&amp;quot;:   	&amp;quot;{txt:10}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;res2&amp;quot;:         &amp;quot;{img:11}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;levels&amp;quot;:[{&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
==resources==&lt;br /&gt;
В каталоге с ресурсами должны находится каталоги images (с графикой), sounds (со звуками) и файл resources.json с информацией и путями к ресурсам&lt;br /&gt;
resources.json.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 10, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;lang&amp;quot;:[&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;en&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello&amp;quot;,	&amp;quot;s1&amp;quot;: &amp;quot;open door&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;: &amp;quot;stop 2&amp;quot;, &amp;quot;s3&amp;quot;: &amp;quot;stop door&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot;: 11, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello 2&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;:&amp;quot;Hello world 2&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot; : 3,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;images/pic.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;px&amp;quot; : 100,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;py&amp;quot; : 100	&lt;br /&gt;
 }	&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot; : 3, &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;sounds/mus.ogg&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==levels==&lt;br /&gt;
В этом каталоге размещаются настройки уровней для игровой механики. Содержание папки с уровнем аналогичное общей структуре конфига: файл config.json с конфигурацией и настройками уровня, каталог resources в котором лежит графика и звуки для этого уровня и файл resources.json с параметрами и путями к ресурсам (картинки, звуки, тексты).&lt;br /&gt;
levels/1/config.json&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;text1&amp;quot;: &amp;quot;{txt:10}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;text2&amp;quot;: &amp;quot;{txt:11}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bita_00&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;h&amp;quot;: 342,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;w&amp;quot;: 36,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;x&amp;quot;: -699,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;y&amp;quot;: 66&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 &amp;quot;res&amp;quot;: &amp;quot;{img:3}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;snd&amp;quot;: &amp;quot;{snd:3}&amp;quot;&lt;br /&gt;
 }]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
=Загрузка конфига=&lt;br /&gt;
Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать &amp;quot;config&amp;quot;. После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики.&lt;br /&gt;
Сравним как выглядит конфиг до и после загрузки в базу ресурсов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;:&amp;quot;{txt:0}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;:&amp;quot;{img:3}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 [&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/1/&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/2/&amp;quot;}&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;: 23,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 28&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 29&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;: 20,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;resources&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
  23&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо основных параметров в конфиг после экспорта добавились ресурсы с уникальными id, а файлы уровней также получили уникальные id. Макросы &amp;quot;{img:0}&amp;quot;, &amp;quot;{txt:0}&amp;quot;, &amp;quot;{snd:0}&amp;quot; заменяются на уникальные id в базе ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примеры=&lt;br /&gt;
[[Файл:CONFIG example.zip]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:CONFIG_example.zip&amp;diff=9280</id>
		<title>Файл:CONFIG example.zip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:CONFIG_example.zip&amp;diff=9280"/>
		<updated>2017-12-14T10:45:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9279</id>
		<title>Config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9279"/>
		<updated>2017-12-14T10:42:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Загрузка конфига */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конфиг может использоваться для настройки свойств любой игровой механики, в том числе и импортированой. Этот конфиг заменяет игровой механике сетсы, которые для нее недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Структура=&lt;br /&gt;
config.json&lt;br /&gt;
:: levels/&lt;br /&gt;
::: 1/&lt;br /&gt;
::::: config.json		&lt;br /&gt;
:::::resources/&lt;br /&gt;
::::::: images/&lt;br /&gt;
:::::::: pic.png&lt;br /&gt;
::::::: sounds/&lt;br /&gt;
:::::::: snd.ogg&lt;br /&gt;
::::::: resources.json&lt;br /&gt;
::: 2/&lt;br /&gt;
::...&lt;br /&gt;
resources/&lt;br /&gt;
:: images/&lt;br /&gt;
::: pic.png&lt;br /&gt;
:: sounds/&lt;br /&gt;
::: snd.ogg&lt;br /&gt;
:: resources.json&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Описание=&lt;br /&gt;
==config.json==&lt;br /&gt;
В корне должен лежать файл config.json. В нем содержатся основные свойства игровой механики, которые не привязаны к уровню, а также массив ссылок на директории с настройками для каждого уровня.&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;name&amp;quot;:         &amp;quot;hidden_list&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;tex1&amp;quot;:   	&amp;quot;{txt:10}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;res2&amp;quot;:         &amp;quot;{img:11}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;levels&amp;quot;:[{&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
==resources==&lt;br /&gt;
В каталоге с ресурсами должны находится каталоги images (с графикой), sounds (со звуками) и файл resources.json с информацией и путями к ресурсам&lt;br /&gt;
resources.json.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 10, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;lang&amp;quot;:[&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;en&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello&amp;quot;,	&amp;quot;s1&amp;quot;: &amp;quot;open door&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;: &amp;quot;stop 2&amp;quot;, &amp;quot;s3&amp;quot;: &amp;quot;stop door&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot;: 11, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello 2&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;:&amp;quot;Hello world 2&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot; : 3,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;images/pic.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;px&amp;quot; : 100,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;py&amp;quot; : 100	&lt;br /&gt;
 }	&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot; : 3, &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;sounds/mus.ogg&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==levels==&lt;br /&gt;
В этом каталоге размещаются настройки уровней для игровой механики. Содержание папки с уровнем аналогичное общей структуре конфига: файл config.json с конфигурацией и настройками уровня, каталог resources в котором лежит графика и звуки для этого уровня и файл resources.json с параметрами и путями к ресурсам (картинки, звуки, тексты).&lt;br /&gt;
levels/1/config.json&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;text1&amp;quot;: &amp;quot;{txt:10}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;text2&amp;quot;: &amp;quot;{txt:11}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bita_00&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;h&amp;quot;: 342,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;w&amp;quot;: 36,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;x&amp;quot;: -699,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;y&amp;quot;: 66&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 &amp;quot;res&amp;quot;: &amp;quot;{img:3}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;snd&amp;quot;: &amp;quot;{snd:3}&amp;quot;&lt;br /&gt;
 }]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
=Загрузка конфига=&lt;br /&gt;
Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать &amp;quot;config&amp;quot;. После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики.&lt;br /&gt;
Сравним как выглядит конфиг до и после загрузки в базу ресурсов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;:&amp;quot;{txt:0}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;:&amp;quot;{img:3}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 [&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/1/&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/2/&amp;quot;}&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;: 23,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 28&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 29&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;: 20,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;resources&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
  23&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо основных параметров в конфиг после экспорта добавились ресурсы с уникальными id, а файлы уровней также получили уникальные id. Макросы &amp;quot;{img:0}&amp;quot;, &amp;quot;{txt:0}&amp;quot;, &amp;quot;{snd:0}&amp;quot; заменяются на уникальные id в базе ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примеры=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9278</id>
		<title>Config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9278"/>
		<updated>2017-12-14T10:41:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конфиг может использоваться для настройки свойств любой игровой механики, в том числе и импортированой. Этот конфиг заменяет игровой механике сетсы, которые для нее недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Структура=&lt;br /&gt;
config.json&lt;br /&gt;
:: levels/&lt;br /&gt;
::: 1/&lt;br /&gt;
::::: config.json		&lt;br /&gt;
:::::resources/&lt;br /&gt;
::::::: images/&lt;br /&gt;
:::::::: pic.png&lt;br /&gt;
::::::: sounds/&lt;br /&gt;
:::::::: snd.ogg&lt;br /&gt;
::::::: resources.json&lt;br /&gt;
::: 2/&lt;br /&gt;
::...&lt;br /&gt;
resources/&lt;br /&gt;
:: images/&lt;br /&gt;
::: pic.png&lt;br /&gt;
:: sounds/&lt;br /&gt;
::: snd.ogg&lt;br /&gt;
:: resources.json&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Описание=&lt;br /&gt;
==config.json==&lt;br /&gt;
В корне должен лежать файл config.json. В нем содержатся основные свойства игровой механики, которые не привязаны к уровню, а также массив ссылок на директории с настройками для каждого уровня.&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;name&amp;quot;:         &amp;quot;hidden_list&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;tex1&amp;quot;:   	&amp;quot;{txt:10}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;res2&amp;quot;:         &amp;quot;{img:11}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;levels&amp;quot;:[{&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
==resources==&lt;br /&gt;
В каталоге с ресурсами должны находится каталоги images (с графикой), sounds (со звуками) и файл resources.json с информацией и путями к ресурсам&lt;br /&gt;
resources.json.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 10, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;lang&amp;quot;:[&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;en&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello&amp;quot;,	&amp;quot;s1&amp;quot;: &amp;quot;open door&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;: &amp;quot;stop 2&amp;quot;, &amp;quot;s3&amp;quot;: &amp;quot;stop door&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot;: 11, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello 2&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;:&amp;quot;Hello world 2&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot; : 3,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;images/pic.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;px&amp;quot; : 100,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;py&amp;quot; : 100	&lt;br /&gt;
 }	&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot; : 3, &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;sounds/mus.ogg&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==levels==&lt;br /&gt;
В этом каталоге размещаются настройки уровней для игровой механики. Содержание папки с уровнем аналогичное общей структуре конфига: файл config.json с конфигурацией и настройками уровня, каталог resources в котором лежит графика и звуки для этого уровня и файл resources.json с параметрами и путями к ресурсам (картинки, звуки, тексты).&lt;br /&gt;
levels/1/config.json&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;text1&amp;quot;: &amp;quot;{txt:10}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;text2&amp;quot;: &amp;quot;{txt:11}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bita_00&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;h&amp;quot;: 342,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;w&amp;quot;: 36,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;x&amp;quot;: -699,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;y&amp;quot;: 66&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 &amp;quot;res&amp;quot;: &amp;quot;{img:3}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;snd&amp;quot;: &amp;quot;{snd:3}&amp;quot;&lt;br /&gt;
 }]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
=Загрузка конфига=&lt;br /&gt;
Порядок загрузки конфига можно посмотреть [[Script_Game#Свойства|тут]]&lt;br /&gt;
Сравним как выглядит конфиг до и после загрузки в базу ресурсов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;:&amp;quot;{txt:0}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;:&amp;quot;{img:3}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 [&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/1/&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/2/&amp;quot;}&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;: 23,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 28&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 29&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;: 20,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;resources&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
  23&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо основных параметров в конфиг после экспорта добавились ресурсы с уникальными id, а файлы уровней также получили уникальные id. Макросы &amp;quot;{img:0}&amp;quot;, &amp;quot;{txt:0}&amp;quot;, &amp;quot;{snd:0}&amp;quot; заменяются на уникальные id в базе ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примеры=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9277</id>
		<title>Config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9277"/>
		<updated>2017-12-14T10:40:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Загрузка конфига */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конфиг необходим для настройки свойств игровой механики, которая была добавлена в объект [[Script_Game|Script Game]]. Этот конфиг заменяет игровой механике сетсы, которые для нее недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Структура=&lt;br /&gt;
config.json&lt;br /&gt;
:: levels/&lt;br /&gt;
::: 1/&lt;br /&gt;
::::: config.json		&lt;br /&gt;
:::::resources/&lt;br /&gt;
::::::: images/&lt;br /&gt;
:::::::: pic.png&lt;br /&gt;
::::::: sounds/&lt;br /&gt;
:::::::: snd.ogg&lt;br /&gt;
::::::: resources.json&lt;br /&gt;
::: 2/&lt;br /&gt;
::...&lt;br /&gt;
resources/&lt;br /&gt;
:: images/&lt;br /&gt;
::: pic.png&lt;br /&gt;
:: sounds/&lt;br /&gt;
::: snd.ogg&lt;br /&gt;
:: resources.json&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Описание=&lt;br /&gt;
==config.json==&lt;br /&gt;
В корне должен лежать файл config.json. В нем содержатся основные свойства игровой механики, которые не привязаны к уровню, а также массив ссылок на директории с настройками для каждого уровня.&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;name&amp;quot;:         &amp;quot;hidden_list&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;tex1&amp;quot;:   	&amp;quot;{txt:10}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;res2&amp;quot;:         &amp;quot;{img:11}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;levels&amp;quot;:[{&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
==resources==&lt;br /&gt;
В каталоге с ресурсами должны находится каталоги images (с графикой), sounds (со звуками) и файл resources.json с информацией и путями к ресурсам&lt;br /&gt;
resources.json.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 10, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;lang&amp;quot;:[&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;en&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello&amp;quot;,	&amp;quot;s1&amp;quot;: &amp;quot;open door&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;: &amp;quot;stop 2&amp;quot;, &amp;quot;s3&amp;quot;: &amp;quot;stop door&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot;: 11, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello 2&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;:&amp;quot;Hello world 2&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot; : 3,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;images/pic.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;px&amp;quot; : 100,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;py&amp;quot; : 100	&lt;br /&gt;
 }	&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot; : 3, &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;sounds/mus.ogg&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==levels==&lt;br /&gt;
В этом каталоге размещаются настройки уровней для игровой механики. Содержание папки с уровнем аналогичное общей структуре конфига: файл config.json с конфигурацией и настройками уровня, каталог resources в котором лежит графика и звуки для этого уровня и файл resources.json с параметрами и путями к ресурсам (картинки, звуки, тексты).&lt;br /&gt;
levels/1/config.json&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;text1&amp;quot;: &amp;quot;{txt:10}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;text2&amp;quot;: &amp;quot;{txt:11}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bita_00&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;h&amp;quot;: 342,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;w&amp;quot;: 36,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;x&amp;quot;: -699,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;y&amp;quot;: 66&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 &amp;quot;res&amp;quot;: &amp;quot;{img:3}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;snd&amp;quot;: &amp;quot;{snd:3}&amp;quot;&lt;br /&gt;
 }]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
=Загрузка конфига=&lt;br /&gt;
Порядок загрузки конфига можно посмотреть [[Script_Game#Свойства|тут]]&lt;br /&gt;
Сравним как выглядит конфиг до и после загрузки в базу ресурсов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;:&amp;quot;{txt:0}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;:&amp;quot;{img:3}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 [&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/1/&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/2/&amp;quot;}&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;: 23,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 28&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 29&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;: 20,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;resources&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
  23&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо основных параметров в конфиг после экспорта добавились ресурсы с уникальными id, а файлы уровней также получили уникальные id. Макросы &amp;quot;{img:0}&amp;quot;, &amp;quot;{txt:0}&amp;quot;, &amp;quot;{snd:0}&amp;quot; заменяются на уникальные id в базе ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примеры=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9276</id>
		<title>Config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9276"/>
		<updated>2017-12-14T10:36:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Загрузка конфига */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конфиг необходим для настройки свойств игровой механики, которая была добавлена в объект [[Script_Game|Script Game]]. Этот конфиг заменяет игровой механике сетсы, которые для нее недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Структура=&lt;br /&gt;
config.json&lt;br /&gt;
:: levels/&lt;br /&gt;
::: 1/&lt;br /&gt;
::::: config.json		&lt;br /&gt;
:::::resources/&lt;br /&gt;
::::::: images/&lt;br /&gt;
:::::::: pic.png&lt;br /&gt;
::::::: sounds/&lt;br /&gt;
:::::::: snd.ogg&lt;br /&gt;
::::::: resources.json&lt;br /&gt;
::: 2/&lt;br /&gt;
::...&lt;br /&gt;
resources/&lt;br /&gt;
:: images/&lt;br /&gt;
::: pic.png&lt;br /&gt;
:: sounds/&lt;br /&gt;
::: snd.ogg&lt;br /&gt;
:: resources.json&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Описание=&lt;br /&gt;
==config.json==&lt;br /&gt;
В корне должен лежать файл config.json. В нем содержатся основные свойства игровой механики, которые не привязаны к уровню, а также массив ссылок на директории с настройками для каждого уровня.&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;name&amp;quot;:         &amp;quot;hidden_list&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;tex1&amp;quot;:   	&amp;quot;{txt:10}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;res2&amp;quot;:         &amp;quot;{img:11}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;levels&amp;quot;:[{&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
==resources==&lt;br /&gt;
В каталоге с ресурсами должны находится каталоги images (с графикой), sounds (со звуками) и файл resources.json с информацией и путями к ресурсам&lt;br /&gt;
resources.json.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 10, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;lang&amp;quot;:[&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;en&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello&amp;quot;,	&amp;quot;s1&amp;quot;: &amp;quot;open door&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;: &amp;quot;stop 2&amp;quot;, &amp;quot;s3&amp;quot;: &amp;quot;stop door&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot;: 11, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello 2&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;:&amp;quot;Hello world 2&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot; : 3,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;images/pic.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;px&amp;quot; : 100,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;py&amp;quot; : 100	&lt;br /&gt;
 }	&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot; : 3, &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;sounds/mus.ogg&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==levels==&lt;br /&gt;
В этом каталоге размещаются настройки уровней для игровой механики. Содержание папки с уровнем аналогичное общей структуре конфига: файл config.json с конфигурацией и настройками уровня, каталог resources в котором лежит графика и звуки для этого уровня и файл resources.json с параметрами и путями к ресурсам (картинки, звуки, тексты).&lt;br /&gt;
levels/1/config.json&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;text1&amp;quot;: &amp;quot;{txt:10}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;text2&amp;quot;: &amp;quot;{txt:11}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bita_00&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;h&amp;quot;: 342,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;w&amp;quot;: 36,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;x&amp;quot;: -699,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;y&amp;quot;: 66&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 &amp;quot;res&amp;quot;: &amp;quot;{img:3}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;snd&amp;quot;: &amp;quot;{snd:3}&amp;quot;&lt;br /&gt;
 }]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
=Загрузка конфига=&lt;br /&gt;
Порядок загрузки конфига можно посмотреть [[Script_Game#Свойства|тут]]&lt;br /&gt;
Сравним как выглядит конфиг до и после загрузки в базу ресурсов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;:&amp;quot;{txt:0}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;:&amp;quot;{img:3}&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 [&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/1/&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 {&amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;levels/2/&amp;quot;}&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После:&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;defaultIcoID&amp;quot;: 23,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;levels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 28&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 29&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;levels config&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nameID&amp;quot;: 20,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;resources&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
  23&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо основных параметров в конфиг после экспорта добавились ресурсы с уникальными id, а файлы уровней также получили уникальные id.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примеры=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9275</id>
		<title>Config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9275"/>
		<updated>2017-12-14T09:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конфиг необходим для настройки свойств игровой механики, которая была добавлена в объект [[Script_Game|Script Game]]. Этот конфиг заменяет игровой механике сетсы, которые для нее недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Структура=&lt;br /&gt;
config.json&lt;br /&gt;
:: levels/&lt;br /&gt;
::: 1/&lt;br /&gt;
::::: config.json		&lt;br /&gt;
:::::resources/&lt;br /&gt;
::::::: images/&lt;br /&gt;
:::::::: pic.png&lt;br /&gt;
::::::: sounds/&lt;br /&gt;
:::::::: snd.ogg&lt;br /&gt;
::::::: resources.json&lt;br /&gt;
::: 2/&lt;br /&gt;
::...&lt;br /&gt;
resources/&lt;br /&gt;
:: images/&lt;br /&gt;
::: pic.png&lt;br /&gt;
:: sounds/&lt;br /&gt;
::: snd.ogg&lt;br /&gt;
:: resources.json&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Описание=&lt;br /&gt;
==config.json==&lt;br /&gt;
В корне должен лежать файл config.json. В нем содержатся основные свойства игровой механики, которые не привязаны к уровню, а также массив ссылок на директории с настройками для каждого уровня.&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;name&amp;quot;:         &amp;quot;hidden_list&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;tex1&amp;quot;:   	&amp;quot;{txt:10}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;res2&amp;quot;:         &amp;quot;{img:11}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;levels&amp;quot;:[{&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
==resources==&lt;br /&gt;
В каталоге с ресурсами должны находится каталоги images (с графикой), sounds (со звуками) и файл resources.json с информацией и путями к ресурсам&lt;br /&gt;
resources.json.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 10, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;lang&amp;quot;:[&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;en&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello&amp;quot;,	&amp;quot;s1&amp;quot;: &amp;quot;open door&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;: &amp;quot;stop 2&amp;quot;, &amp;quot;s3&amp;quot;: &amp;quot;stop door&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot;: 11, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello 2&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;:&amp;quot;Hello world 2&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot; : 3,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;images/pic.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;px&amp;quot; : 100,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;py&amp;quot; : 100	&lt;br /&gt;
 }	&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot; : 3, &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;sounds/mus.ogg&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==levels==&lt;br /&gt;
В этом каталоге размещаются настройки уровней для игровой механики. Содержание папки с уровнем аналогичное общей структуре конфига: файл config.json с конфигурацией и настройками уровня, каталог resources в котором лежит графика и звуки для этого уровня и файл resources.json с параметрами и путями к ресурсам (картинки, звуки, тексты).&lt;br /&gt;
levels/1/config.json&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;text1&amp;quot;: &amp;quot;{txt:10}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;text2&amp;quot;: &amp;quot;{txt:11}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bita_00&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;h&amp;quot;: 342,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;w&amp;quot;: 36,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;x&amp;quot;: -699,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;y&amp;quot;: 66&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 &amp;quot;res&amp;quot;: &amp;quot;{img:3}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;snd&amp;quot;: &amp;quot;{snd:3}&amp;quot;&lt;br /&gt;
 }]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
=Загрузка конфига=&lt;br /&gt;
=Примеры=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9274</id>
		<title>Config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9274"/>
		<updated>2017-12-14T09:14:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* levels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конфиг необходим для настройки свойств игровой механики, которая была добавлена в объект [[Script_Game|Script Game]]. Этот конфиг заменяет игровой механике сетсы, которые для нее недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Структура=&lt;br /&gt;
config.json&lt;br /&gt;
:: levels/&lt;br /&gt;
::: 1/&lt;br /&gt;
::::: config.json		&lt;br /&gt;
:::::resources/&lt;br /&gt;
::::::: images/&lt;br /&gt;
:::::::: pic.png&lt;br /&gt;
::::::: sounds/&lt;br /&gt;
:::::::: snd.ogg&lt;br /&gt;
::::::: resources.json&lt;br /&gt;
::: 2/&lt;br /&gt;
::...&lt;br /&gt;
resources/&lt;br /&gt;
:: images/&lt;br /&gt;
::: pic.png&lt;br /&gt;
:: sounds/&lt;br /&gt;
::: snd.ogg&lt;br /&gt;
:: resources.json&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Описание=&lt;br /&gt;
==config.json==&lt;br /&gt;
В корне должен лежать файл config.json. В нем содержатся основные свойства игровой механики, которые не привязаны к уровню, а также массив ссылок на директории с настройками для каждого уровня.&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;name&amp;quot;:         &amp;quot;hidden_list&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;tex1&amp;quot;:   	&amp;quot;{txt:10}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;res2&amp;quot;:         &amp;quot;{img:11}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;levels&amp;quot;:[{&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
==resources==&lt;br /&gt;
В каталоге с ресурсами должны находится каталоги images (с графикой), sounds (со звуками) и файл resources.json с информацией и путями к ресурсам&lt;br /&gt;
resources.json.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 10, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;lang&amp;quot;:[&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;en&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello&amp;quot;,	&amp;quot;s1&amp;quot;: &amp;quot;open door&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;: &amp;quot;stop 2&amp;quot;, &amp;quot;s3&amp;quot;: &amp;quot;stop door&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot;: 11, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello 2&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;:&amp;quot;Hello world 2&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot; : 3,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;images/pic.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;px&amp;quot; : 100,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;py&amp;quot; : 100	&lt;br /&gt;
 }	&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot; : 3, &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;sounds/mus.ogg&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==levels==&lt;br /&gt;
В этом каталоге размещаются настройки уровней для игровой механики. Содержание папки с уровнем аналогичное общей структуре конфига: файл config.json с конфигурацией и настройками уровня, каталог resources в котором лежит графика и звуки для этого уровня и файл resources.json с параметрами и путями к ресурсам (картинки, звуки, тексты).&lt;br /&gt;
levels/1/config.json&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;hiddens&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;text1&amp;quot;: &amp;quot;{txt:10}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;text2&amp;quot;: &amp;quot;{txt:11}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;nm&amp;quot;: &amp;quot;bita_00&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;rect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;h&amp;quot;: 342,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;w&amp;quot;: 36,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;x&amp;quot;: -699,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;y&amp;quot;: 66&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 &amp;quot;res&amp;quot;: &amp;quot;{img:3}&amp;quot;, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;snd&amp;quot;: &amp;quot;{snd:3}&amp;quot;&lt;br /&gt;
 }]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примеры=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9273</id>
		<title>Config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9273"/>
		<updated>2017-12-14T09:09:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Структура */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конфиг необходим для настройки свойств игровой механики, которая была добавлена в объект [[Script_Game|Script Game]]. Этот конфиг заменяет игровой механике сетсы, которые для нее недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Структура=&lt;br /&gt;
config.json&lt;br /&gt;
:: levels/&lt;br /&gt;
::: 1/&lt;br /&gt;
::::: config.json		&lt;br /&gt;
:::::resources/&lt;br /&gt;
::::::: images/&lt;br /&gt;
:::::::: pic.png&lt;br /&gt;
::::::: sounds/&lt;br /&gt;
:::::::: snd.ogg&lt;br /&gt;
::::::: resources.json&lt;br /&gt;
::: 2/&lt;br /&gt;
::...&lt;br /&gt;
resources/&lt;br /&gt;
:: images/&lt;br /&gt;
::: pic.png&lt;br /&gt;
:: sounds/&lt;br /&gt;
::: snd.ogg&lt;br /&gt;
:: resources.json&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Описание=&lt;br /&gt;
==config.json==&lt;br /&gt;
В корне должен лежать файл config.json. В нем содержатся основные свойства игровой механики, которые не привязаны к уровню, а также массив ссылок на директории с настройками для каждого уровня.&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;name&amp;quot;:         &amp;quot;hidden_list&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;tex1&amp;quot;:   	&amp;quot;{txt:10}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;res2&amp;quot;:         &amp;quot;{img:11}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;levels&amp;quot;:[{&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
==resources==&lt;br /&gt;
В каталоге с ресурсами должны находится каталоги images (с графикой), sounds (со звуками) и файл resources.json с информацией и путями к ресурсам&lt;br /&gt;
resources.json.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 10, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;lang&amp;quot;:[&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;en&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello&amp;quot;,	&amp;quot;s1&amp;quot;: &amp;quot;open door&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;: &amp;quot;stop 2&amp;quot;, &amp;quot;s3&amp;quot;: &amp;quot;stop door&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot;: 11, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello 2&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;:&amp;quot;Hello world 2&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot; : 3,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;images/pic.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;px&amp;quot; : 100,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;py&amp;quot; : 100	&lt;br /&gt;
 }	&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot; : 3, &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;sounds/mus.ogg&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==levels==&lt;br /&gt;
В этом каталоге размещаются настройки уровней для игровой механики&lt;br /&gt;
=Примеры=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9272</id>
		<title>Config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9272"/>
		<updated>2017-12-14T09:02:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* resources */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конфиг необходим для настройки свойств игровой механики, которая была добавлена в объект [[Script_Game|Script Game]]. Этот конфиг заменяет игровой механике сетсы, которые для нее недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Структура=&lt;br /&gt;
config.json&lt;br /&gt;
levels/&lt;br /&gt;
	1/&lt;br /&gt;
		config.json		&lt;br /&gt;
		resources/&lt;br /&gt;
			images/&lt;br /&gt;
				pic.png&lt;br /&gt;
			sounds/&lt;br /&gt;
				snd.ogg&lt;br /&gt;
			resources.json&lt;br /&gt;
	2/&lt;br /&gt;
	...&lt;br /&gt;
resources/&lt;br /&gt;
	images/&lt;br /&gt;
		pic.png&lt;br /&gt;
	sounds/&lt;br /&gt;
		snd.ogg&lt;br /&gt;
	resources.json&lt;br /&gt;
=Описание=&lt;br /&gt;
==config.json==&lt;br /&gt;
В корне должен лежать файл config.json. В нем содержатся основные свойства игровой механики, которые не привязаны к уровню, а также массив ссылок на директории с настройками для каждого уровня.&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;name&amp;quot;:         &amp;quot;hidden_list&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;tex1&amp;quot;:   	&amp;quot;{txt:10}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;res2&amp;quot;:         &amp;quot;{img:11}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;levels&amp;quot;:[{&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
==resources==&lt;br /&gt;
В каталоге с ресурсами должны находится каталоги images (с графикой), sounds (со звуками) и файл resources.json с информацией и путями к ресурсам&lt;br /&gt;
resources.json.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 &amp;quot;texts&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot;: 10, &lt;br /&gt;
 &amp;quot;lang&amp;quot;:[&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;en&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello&amp;quot;,	&amp;quot;s1&amp;quot;: &amp;quot;open door&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;: &amp;quot;stop 2&amp;quot;, &amp;quot;s3&amp;quot;: &amp;quot;stop door&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 },&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot;: 11, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello 2&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;:&amp;quot;Hello world 2&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;images&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;id&amp;quot; : 3,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;images/pic.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;px&amp;quot; : 100,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;py&amp;quot; : 100	&lt;br /&gt;
 }	&lt;br /&gt;
 ],&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
 { &amp;quot;id&amp;quot; : 3, &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;sounds/mus.ogg&amp;quot; }&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==levels==&lt;br /&gt;
В этом каталоге размещаются настройки уровней для игровой механики&lt;br /&gt;
=Примеры=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9271</id>
		<title>Config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Config&amp;diff=9271"/>
		<updated>2017-12-14T08:58:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: Новая страница: «Конфиг необходим для настройки свойств игровой механики, которая была добавлена в объек…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Конфиг необходим для настройки свойств игровой механики, которая была добавлена в объект [[Script_Game|Script Game]]. Этот конфиг заменяет игровой механике сетсы, которые для нее недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Структура=&lt;br /&gt;
config.json&lt;br /&gt;
levels/&lt;br /&gt;
	1/&lt;br /&gt;
		config.json		&lt;br /&gt;
		resources/&lt;br /&gt;
			images/&lt;br /&gt;
				pic.png&lt;br /&gt;
			sounds/&lt;br /&gt;
				snd.ogg&lt;br /&gt;
			resources.json&lt;br /&gt;
	2/&lt;br /&gt;
	...&lt;br /&gt;
resources/&lt;br /&gt;
	images/&lt;br /&gt;
		pic.png&lt;br /&gt;
	sounds/&lt;br /&gt;
		snd.ogg&lt;br /&gt;
	resources.json&lt;br /&gt;
=Описание=&lt;br /&gt;
==config.json==&lt;br /&gt;
В корне должен лежать файл config.json. В нем содержатся основные свойства игровой механики, которые не привязаны к уровню, а также массив ссылок на директории с настройками для каждого уровня.&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;name&amp;quot;:         &amp;quot;hidden_list&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;tex1&amp;quot;:   	&amp;quot;{txt:10}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;res2&amp;quot;:         &amp;quot;{img:11}&amp;quot;&lt;br /&gt;
        &amp;quot;levels&amp;quot;:[{&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/1/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;dir&amp;quot;: &amp;quot;levels/2/&amp;quot;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
==resources==&lt;br /&gt;
В каталоге с ресурсами должны находится каталоги images (с графикой), sounds (со звуками) и файл resources.json с информацией и путями к ресурсам&lt;br /&gt;
resources.json.&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&amp;quot;texts&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
&amp;quot;id&amp;quot;: 10, &lt;br /&gt;
&amp;quot;lang&amp;quot;:[&lt;br /&gt;
{ &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;en&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello&amp;quot;,	&amp;quot;s1&amp;quot;: &amp;quot;open door&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;: &amp;quot;stop 2&amp;quot;, &amp;quot;s3&amp;quot;: &amp;quot;stop door&amp;quot; }&lt;br /&gt;
]&lt;br /&gt;
},&lt;br /&gt;
{ &amp;quot;id&amp;quot;: 11, &amp;quot;w&amp;quot; :&amp;quot;Hello 2&amp;quot;, &amp;quot;s2&amp;quot;:&amp;quot;Hello world 2&amp;quot; }&lt;br /&gt;
],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;images&amp;quot;: [{&lt;br /&gt;
&amp;quot;id&amp;quot; : 3,&lt;br /&gt;
&amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;images/pic.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;px&amp;quot; : 100,&lt;br /&gt;
&amp;quot;py&amp;quot; : 100	&lt;br /&gt;
}	&lt;br /&gt;
],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;sounds&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
{ &amp;quot;id&amp;quot; : 3, &amp;quot;src&amp;quot;: &amp;quot;sounds/mus.ogg&amp;quot; }&lt;br /&gt;
]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
==levels==&lt;br /&gt;
В этом каталоге размещаются настройки уровней для игровой механики&lt;br /&gt;
=Примеры=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&amp;diff=9269</id>
		<title>Script Game</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&amp;diff=9269"/>
		<updated>2017-12-14T08:37:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Свойства */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)&lt;br /&gt;
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики. Чтобы добавить конфиг нужно нажать правой кнопкой на области свойств и выбрать &amp;quot;config&amp;quot;. После чего загрузить заранее подготовленный конфиг для игровой механики. Как подготовить конфиг см. [[Config|тут]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки на объекты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки на объекты 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Взаимодействие объекта с вьювером=&lt;br /&gt;
В данном разделе описан протокол обмена сообщениями между вьювером и объектом&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&amp;diff=9268</id>
		<title>Script Game</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&amp;diff=9268"/>
		<updated>2017-12-14T08:35:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)&lt;br /&gt;
*'''config''' - [[config|конфиг]] для игровой механики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки на объекты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки на объекты 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Взаимодействие объекта с вьювером=&lt;br /&gt;
В данном разделе описан протокол обмена сообщениями между вьювером и объектом&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&amp;diff=9267</id>
		<title>Script Game</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Script_Game&amp;diff=9267"/>
		<updated>2017-12-14T08:33:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Свойства */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Object|Объект]] '''ScriptGame''' служит для встраивания игр, написанных на различных скриптовых языках, в редактор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Свойства=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''скрипт''' - Скрипт игровой механники данного объекта (Type Script, Java Script, LUA ...)&lt;br /&gt;
*'''config''' - конфиг для игровой механики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки на объекты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки на объекты 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''economics''' - Ссылка на объект economics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - Ссылка на таблицу, где будут размещаться шаблоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Взаимодействие объекта с вьювером=&lt;br /&gt;
В данном разделе описан протокол обмена сообщениями между вьювером и объектом&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9155</id>
		<title>Builder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9155"/>
		<updated>2017-10-17T13:29:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Builder реализует механику фермы, где можно строить здания, улучшать их и получать с них бонусы по времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''economics''' - объект типа economics. Нужен для взаимодействия с балансом и предметами.&lt;br /&gt;
*'''builderitem''' - шаблон здания. Описание [[builderitem|тут]]. Если шаблон указан в этом поле, то он является общим для всех клонируемых объектов зданий. Если какие-либо из зданий мы хотим сделать уникальными, то для них шаблон указывается в builder setup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Окно подтверждения апгрейда==&lt;br /&gt;
Окно, которое открывается когда мы хотим построить или улучшить здание. Содержит общую информацию о локации, а также необходимые [[Buildercomponent|предметы]] для улучшения.&lt;br /&gt;
*'''иконка до''' - иконка здания до улучшения\постройки&lt;br /&gt;
*'''иконка после''' - иконка здания после улучшения\постройки&lt;br /&gt;
*'''название''' - ссылка на текстовый объект названия здания. Берется из текстового id здания (sense0), который указан в builder setup&lt;br /&gt;
*'''описание''' - ссылка на текстовый объект описания здания. Берется из текстового id здания (sense1), который указан в builder setup&lt;br /&gt;
*'''уровень до''' - ссылка на счетчик, в который складывается значение уровня здания до улучшения. Т.к. уровня начинаются с 0, то для непостроенного здания в этот счетчик попадет значение -1&lt;br /&gt;
*'''уровень после''' - ссылка на счетчик, в который складывается значение уровня здания после улучшения&lt;br /&gt;
*'''время улучшения''' - ссылка на таймер, в который складывается время необходимое на улучшение. Таймер не запускается, а просто служит в качестве форматного контейнера для времени&lt;br /&gt;
*'''опыт за улучшение''' - ссылка на счетчик, в который сложится разовый опыт за улучшение\постройку здания&lt;br /&gt;
*'''цена за все''' - ссылка на счетчик, в который сложится общая цена со скидкой на необходимые компоненты(предметы) для улучшения\постройки здания&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - ссылка на кнопку, по нажатию на которую покупаются все недостающие предметы. Кнопка должна передать состояние \\TODO&lt;br /&gt;
*'''кнопка улучшить''' - ссылка на кнопку, которая должна передать билдеру состояние 'upgrade', предварительно записав в 'param' id здания&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - ссылка на таблицу, в которую сложатся все шаблоны предметов, необходимых для постройки\апгрейда здания&lt;br /&gt;
*'''buildercomponent''' - ссылка на объект шаблона [[buildercomponent|компонента]] для постройки здания&lt;br /&gt;
*'''само окно''' - окно улучшения\постройки здания. Должно иметь состояние show&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==builder setup==&lt;br /&gt;
[[Файл:Builder.jpg|600px|thumb|top|builder setup]]&lt;br /&gt;
В этом разделе содержатся настройки для каждого здания. Условно это окно можно разделить на 3 блока:&lt;br /&gt;
# строение и настройки для строения&lt;br /&gt;
# уровень улучшения и настройки уровня улучшения&lt;br /&gt;
# предмет для постройки и настройки предмета, а также дополнительные условия для апгрейда&lt;br /&gt;
Строение добавляется по нажатию на кнопку Add1 (Удаляется Delete1).&lt;br /&gt;
===Строение===&lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовый id, уникальный идентификатор строения&lt;br /&gt;
*'''builderitem''' - в случае, если нужно использовать уникальный вид строения, то сюда помещается ссылка на шаблон здания [[builderitem]]&lt;br /&gt;
*'''parent''' - в случае, если это здание использует общий для всех шаблон [[builderitem]], то сюда помещается обект, в который после клонирования вложится этот шаблон. Этот объект необходим для размещения зданий на карте&lt;br /&gt;
*'''иконка(непостроенного)''' - ссылка на resID графики непостроенного здания. Т.е. его внешний вид до первого апгрейда&lt;br /&gt;
*'''иконка(строительства)''' - ссылка на resID графики процесса строительства\апгрейда&lt;br /&gt;
===Уровень улучшения===&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - ссылка на resID графики здания на этом уровне&lt;br /&gt;
*'''время постройки''' - время в секундах, необходимое для улучшения на этот уровень с предыдущего&lt;br /&gt;
*'''время прибыли''' - время генерации прибыли в секундах&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res1''' - стоимость мгновенного завершения строительства в res1&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res2''' - стоимость мгновенного завершения строительства в res2&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт, даваемый разово за улучшение&lt;br /&gt;
*'''прибыль монеты''' - постоянно генерируемая прибыль зданием на этом уровне в res1&lt;br /&gt;
*'''прибыль кристаллы''' - постоянно генерируемая прибыль зданием на этом уровне в res2&lt;br /&gt;
===Предмет для постройки\дополнительные условия для апгрейда===&lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовый id предмета, необходимого для улучшения на этот уровень&lt;br /&gt;
*'''num''' - количество предметов из поля выше&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update''' - вызывается для актуализации состояния зданий. Есть смысл делать при заходе на карту&lt;br /&gt;
*'''buy_component''' - вызывается из шаблона компонента [[buildercomponent]], по нажатию на соответствующую кнопку шаблона&lt;br /&gt;
*'''upgrade_wnd''' - вызывается из шаблона [[builderitem]], предварительно записав в param id здания. Открывает окно улучшения здания&lt;br /&gt;
*'''upgrade_instantly''' - вызывается из шаблона [[builderitem]], предварительно записав в param id здания. Мгновенно завершает строительство&lt;br /&gt;
==Пример==&lt;br /&gt;
[[Файл:Builder test.zip|Тестовый пример]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Builder_test.zip&amp;diff=9154</id>
		<title>Файл:Builder test.zip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Builder_test.zip&amp;diff=9154"/>
		<updated>2017-10-17T13:28:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builderitem&amp;diff=9153</id>
		<title>Builderitem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builderitem&amp;diff=9153"/>
		<updated>2017-10-17T13:20:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* машина */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Шаблон здания для механики [[Builder]]&lt;br /&gt;
=Основные свойства=&lt;br /&gt;
*'''builder''' - ссылка на объект [[builder]]&lt;br /&gt;
*'''название''' - ссылка на текстовый объект, в который сложится название локации&lt;br /&gt;
*'''машина''' - ссылка на машинку, которая будет отображать визуально состояние, в котором находится здание. Подробнее [[Builderitem#машина|тут]]&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - ссылка на объект, в который сложится иконка текущего уровня здания или иконка непостроенного, если у здания еще нет уровня&lt;br /&gt;
*'''строительство''' - ссылка на объект в который сложится иконка процесса строительства&lt;br /&gt;
*'''таймер постройки''' - ссылка на таймер, который отсчитывает время до конца строительства&lt;br /&gt;
*'''таймер прибыли''' - ссылка на таймер, который отсчитывает время до генерации прибыли&lt;br /&gt;
*'''прогресс''' - ссылка на прогрессбар, в который сложится текущий прогресс строительства&lt;br /&gt;
*'''кнопка забрать прибыль''' - ссылка на кнопку, которая становится видимой, если есть несобранная прибыть. Кнопка не обязательно должна вызывать состояние ''take'' объекту builderitem. Лучше всего в нее положить машинку, по тапу на которую вызывать это состояние. Так появляется место для маневра с анимацией появления и пропадания иконки прибыли над зданием.&lt;br /&gt;
*'''кнопка забрать опыт''' - ссылка на кнопку, которая становится видимой, если есть несобранный опыт. Кнопка не обязательно должна вызывать состояние ''exp'' объекту builderitem. Лучше всего в нее положить машинку, по тапу на которую вызывать это состояние. Так появляется место для маневра с анимацией появления и пропадания иконки опыта над зданием.&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res1''' - ссылка на счетчик стоимости мгновенной постройки за res1&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res2''' - ссылка на счетчик стоимости мгновенной постройки за res2&lt;br /&gt;
*'''максимальный уровень''' - ссылка на счетчик, в который ложится максимальный уровень, возможный на этой локации&lt;br /&gt;
*'''прибыль res1''' - ссылка на счетчик, в который ложится значение прибыли на текущем уровне в res1&lt;br /&gt;
*'''прибыль res2''' - ссылка на счетчик, в который ложится значение прибыли на текущем уровне в res2&lt;br /&gt;
=Добавляемые свойства=&lt;br /&gt;
*'''Строительство завершено''' - обработчик, который срабатывает единоразово когда строительство завершено&lt;br /&gt;
*'''Прибыль сгенерирована''' - обработчик, который срабатывает единоразово когда прибыль сгенерилась&lt;br /&gt;
=машина=&lt;br /&gt;
Машина содержит ряд предопределенных состояний, в которые ее переводит объект builderitem. В этих состояниях удобно настроить визуальное отображение элементов здания, таких, например, как окошко с информацией над зданием, плашка с таймером до конца строительства и т.д. &lt;br /&gt;
Обязательные состояния:&lt;br /&gt;
*''closed'' - в это состояние машина переводится, если здание еще не построено и для его постройки не выполнены условия&lt;br /&gt;
*''closed_upgrade'' - в это состояние машина переводится, если здание еще не построено но для его постройки выполнены все условия&lt;br /&gt;
*''level_%d'' - %d - текущий уровень начиная с 0. Для каждого уровня нужно будет сделать состояние (level_0, level_1 и т.д.). В это состояние машина переводится, если здание находится на этом уровне и не выполнены условия для апгрейда на следующий.&lt;br /&gt;
*''level_%d_upgrade'' - %d - текущий уровень начиная с 0. Для каждого уровня нужно будет сделать состояние (level_0_upgrade, level_1_upgrade и т.д.). В это состояние машина переводится, если здание находится на этом уровне и выполнены все условия для апгрейда на следующий.&lt;br /&gt;
*''building'' - здание в состоянии сроительства\апгрейда на следующий уровень&lt;br /&gt;
*''level_last'' - здание находится на своем максимальном уровне улучшения.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builderitem&amp;diff=9152</id>
		<title>Builderitem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builderitem&amp;diff=9152"/>
		<updated>2017-10-17T13:20:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* машина */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Шаблон здания для механики [[Builder]]&lt;br /&gt;
=Основные свойства=&lt;br /&gt;
*'''builder''' - ссылка на объект [[builder]]&lt;br /&gt;
*'''название''' - ссылка на текстовый объект, в который сложится название локации&lt;br /&gt;
*'''машина''' - ссылка на машинку, которая будет отображать визуально состояние, в котором находится здание. Подробнее [[Builderitem#машина|тут]]&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - ссылка на объект, в который сложится иконка текущего уровня здания или иконка непостроенного, если у здания еще нет уровня&lt;br /&gt;
*'''строительство''' - ссылка на объект в который сложится иконка процесса строительства&lt;br /&gt;
*'''таймер постройки''' - ссылка на таймер, который отсчитывает время до конца строительства&lt;br /&gt;
*'''таймер прибыли''' - ссылка на таймер, который отсчитывает время до генерации прибыли&lt;br /&gt;
*'''прогресс''' - ссылка на прогрессбар, в который сложится текущий прогресс строительства&lt;br /&gt;
*'''кнопка забрать прибыль''' - ссылка на кнопку, которая становится видимой, если есть несобранная прибыть. Кнопка не обязательно должна вызывать состояние ''take'' объекту builderitem. Лучше всего в нее положить машинку, по тапу на которую вызывать это состояние. Так появляется место для маневра с анимацией появления и пропадания иконки прибыли над зданием.&lt;br /&gt;
*'''кнопка забрать опыт''' - ссылка на кнопку, которая становится видимой, если есть несобранный опыт. Кнопка не обязательно должна вызывать состояние ''exp'' объекту builderitem. Лучше всего в нее положить машинку, по тапу на которую вызывать это состояние. Так появляется место для маневра с анимацией появления и пропадания иконки опыта над зданием.&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res1''' - ссылка на счетчик стоимости мгновенной постройки за res1&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res2''' - ссылка на счетчик стоимости мгновенной постройки за res2&lt;br /&gt;
*'''максимальный уровень''' - ссылка на счетчик, в который ложится максимальный уровень, возможный на этой локации&lt;br /&gt;
*'''прибыль res1''' - ссылка на счетчик, в который ложится значение прибыли на текущем уровне в res1&lt;br /&gt;
*'''прибыль res2''' - ссылка на счетчик, в который ложится значение прибыли на текущем уровне в res2&lt;br /&gt;
=Добавляемые свойства=&lt;br /&gt;
*'''Строительство завершено''' - обработчик, который срабатывает единоразово когда строительство завершено&lt;br /&gt;
*'''Прибыль сгенерирована''' - обработчик, который срабатывает единоразово когда прибыль сгенерилась&lt;br /&gt;
=машина=&lt;br /&gt;
Машина содержит ряд предопределенных состояний, в которые ее переводит объект [[builderitem]]. В этих состояниях удобно настроить визуальное отображение элементов здания, таких, например, как окошко с информацией над зданием, плашка с таймером до конца строительства и т.д. &lt;br /&gt;
Обязательные состояния:&lt;br /&gt;
*''closed'' - в это состояние машина переводится, если здание еще не построено и для его постройки не выполнены условия&lt;br /&gt;
*''closed_upgrade'' - в это состояние машина переводится, если здание еще не построено но для его постройки выполнены все условия&lt;br /&gt;
*''level_%d'' - %d - текущий уровень начиная с 0. Для каждого уровня нужно будет сделать состояние (level_0, level_1 и т.д.). В это состояние машина переводится, если здание находится на этом уровне и не выполнены условия для апгрейда на следующий.&lt;br /&gt;
*''level_%d_upgrade'' - %d - текущий уровень начиная с 0. Для каждого уровня нужно будет сделать состояние (level_0_upgrade, level_1_upgrade и т.д.). В это состояние машина переводится, если здание находится на этом уровне и выполнены все условия для апгрейда на следующий.&lt;br /&gt;
*''building'' - здание в состоянии сроительства\апгрейда на следующий уровень&lt;br /&gt;
*''level_last'' - здание находится на своем максимальном уровне улучшения.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9151</id>
		<title>Builder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9151"/>
		<updated>2017-10-17T13:05:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Builder реализует механику фермы, где можно строить здания, улучшать их и получать с них бонусы по времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''economics''' - объект типа economics. Нужен для взаимодействия с балансом и предметами.&lt;br /&gt;
*'''builderitem''' - шаблон здания. Описание [[builderitem|тут]]. Если шаблон указан в этом поле, то он является общим для всех клонируемых объектов зданий. Если какие-либо из зданий мы хотим сделать уникальными, то для них шаблон указывается в builder setup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Окно подтверждения апгрейда==&lt;br /&gt;
Окно, которое открывается когда мы хотим построить или улучшить здание. Содержит общую информацию о локации, а также необходимые [[Buildercomponent|предметы]] для улучшения.&lt;br /&gt;
*'''иконка до''' - иконка здания до улучшения\постройки&lt;br /&gt;
*'''иконка после''' - иконка здания после улучшения\постройки&lt;br /&gt;
*'''название''' - ссылка на текстовый объект названия здания. Берется из текстового id здания (sense0), который указан в builder setup&lt;br /&gt;
*'''описание''' - ссылка на текстовый объект описания здания. Берется из текстового id здания (sense1), который указан в builder setup&lt;br /&gt;
*'''уровень до''' - ссылка на счетчик, в который складывается значение уровня здания до улучшения. Т.к. уровня начинаются с 0, то для непостроенного здания в этот счетчик попадет значение -1&lt;br /&gt;
*'''уровень после''' - ссылка на счетчик, в который складывается значение уровня здания после улучшения&lt;br /&gt;
*'''время улучшения''' - ссылка на таймер, в который складывается время необходимое на улучшение. Таймер не запускается, а просто служит в качестве форматного контейнера для времени&lt;br /&gt;
*'''опыт за улучшение''' - ссылка на счетчик, в который сложится разовый опыт за улучшение\постройку здания&lt;br /&gt;
*'''цена за все''' - ссылка на счетчик, в который сложится общая цена со скидкой на необходимые компоненты(предметы) для улучшения\постройки здания&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - ссылка на кнопку, по нажатию на которую покупаются все недостающие предметы. Кнопка должна передать состояние \\TODO&lt;br /&gt;
*'''кнопка улучшить''' - ссылка на кнопку, которая должна передать билдеру состояние 'upgrade', предварительно записав в 'param' id здания&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - ссылка на таблицу, в которую сложатся все шаблоны предметов, необходимых для постройки\апгрейда здания&lt;br /&gt;
*'''buildercomponent''' - ссылка на объект шаблона [[buildercomponent|компонента]] для постройки здания&lt;br /&gt;
*'''само окно''' - окно улучшения\постройки здания. Должно иметь состояние show&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==builder setup==&lt;br /&gt;
[[Файл:Builder.jpg|600px|thumb|top|builder setup]]&lt;br /&gt;
В этом разделе содержатся настройки для каждого здания. Условно это окно можно разделить на 3 блока:&lt;br /&gt;
# строение и настройки для строения&lt;br /&gt;
# уровень улучшения и настройки уровня улучшения&lt;br /&gt;
# предмет для постройки и настройки предмета, а также дополнительные условия для апгрейда&lt;br /&gt;
Строение добавляется по нажатию на кнопку Add1 (Удаляется Delete1).&lt;br /&gt;
===Строение===&lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовый id, уникальный идентификатор строения&lt;br /&gt;
*'''builderitem''' - в случае, если нужно использовать уникальный вид строения, то сюда помещается ссылка на шаблон здания [[builderitem]]&lt;br /&gt;
*'''parent''' - в случае, если это здание использует общий для всех шаблон [[builderitem]], то сюда помещается обект, в который после клонирования вложится этот шаблон. Этот объект необходим для размещения зданий на карте&lt;br /&gt;
*'''иконка(непостроенного)''' - ссылка на resID графики непостроенного здания. Т.е. его внешний вид до первого апгрейда&lt;br /&gt;
*'''иконка(строительства)''' - ссылка на resID графики процесса строительства\апгрейда&lt;br /&gt;
===Уровень улучшения===&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - ссылка на resID графики здания на этом уровне&lt;br /&gt;
*'''время постройки''' - время в секундах, необходимое для улучшения на этот уровень с предыдущего&lt;br /&gt;
*'''время прибыли''' - время генерации прибыли в секундах&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res1''' - стоимость мгновенного завершения строительства в res1&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res2''' - стоимость мгновенного завершения строительства в res2&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт, даваемый разово за улучшение&lt;br /&gt;
*'''прибыль монеты''' - постоянно генерируемая прибыль зданием на этом уровне в res1&lt;br /&gt;
*'''прибыль кристаллы''' - постоянно генерируемая прибыль зданием на этом уровне в res2&lt;br /&gt;
===Предмет для постройки\дополнительные условия для апгрейда===&lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовый id предмета, необходимого для улучшения на этот уровень&lt;br /&gt;
*'''num''' - количество предметов из поля выше&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update''' - вызывается для актуализации состояния зданий. Есть смысл делать при заходе на карту&lt;br /&gt;
*'''buy_component''' - вызывается из шаблона компонента [[buildercomponent]], по нажатию на соответствующую кнопку шаблона&lt;br /&gt;
*'''upgrade_wnd''' - вызывается из шаблона [[builderitem]], предварительно записав в param id здания. Открывает окно улучшения здания&lt;br /&gt;
*'''upgrade_instantly''' - вызывается из шаблона [[builderitem]], предварительно записав в param id здания. Мгновенно завершает строительство&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builderitem&amp;diff=9150</id>
		<title>Builderitem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builderitem&amp;diff=9150"/>
		<updated>2017-10-17T13:00:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Шаблон здания для механики [[Builder]]&lt;br /&gt;
=Основные свойства=&lt;br /&gt;
*'''builder''' - ссылка на объект [[builder]]&lt;br /&gt;
*'''название''' - ссылка на текстовый объект, в который сложится название локации&lt;br /&gt;
*'''машина''' - ссылка на машинку, которая будет отображать визуально состояние, в котором находится здание. Подробнее [[Builderitem#машина|тут]]&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - ссылка на объект, в который сложится иконка текущего уровня здания или иконка непостроенного, если у здания еще нет уровня&lt;br /&gt;
*'''строительство''' - ссылка на объект в который сложится иконка процесса строительства&lt;br /&gt;
*'''таймер постройки''' - ссылка на таймер, который отсчитывает время до конца строительства&lt;br /&gt;
*'''таймер прибыли''' - ссылка на таймер, который отсчитывает время до генерации прибыли&lt;br /&gt;
*'''прогресс''' - ссылка на прогрессбар, в который сложится текущий прогресс строительства&lt;br /&gt;
*'''кнопка забрать прибыль''' - ссылка на кнопку, которая становится видимой, если есть несобранная прибыть. Кнопка не обязательно должна вызывать состояние ''take'' объекту builderitem. Лучше всего в нее положить машинку, по тапу на которую вызывать это состояние. Так появляется место для маневра с анимацией появления и пропадания иконки прибыли над зданием.&lt;br /&gt;
*'''кнопка забрать опыт''' - ссылка на кнопку, которая становится видимой, если есть несобранный опыт. Кнопка не обязательно должна вызывать состояние ''exp'' объекту builderitem. Лучше всего в нее положить машинку, по тапу на которую вызывать это состояние. Так появляется место для маневра с анимацией появления и пропадания иконки опыта над зданием.&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res1''' - ссылка на счетчик стоимости мгновенной постройки за res1&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res2''' - ссылка на счетчик стоимости мгновенной постройки за res2&lt;br /&gt;
*'''максимальный уровень''' - ссылка на счетчик, в который ложится максимальный уровень, возможный на этой локации&lt;br /&gt;
*'''прибыль res1''' - ссылка на счетчик, в который ложится значение прибыли на текущем уровне в res1&lt;br /&gt;
*'''прибыль res2''' - ссылка на счетчик, в который ложится значение прибыли на текущем уровне в res2&lt;br /&gt;
=Добавляемые свойства=&lt;br /&gt;
*'''Строительство завершено''' - обработчик, который срабатывает единоразово когда строительство завершено&lt;br /&gt;
*'''Прибыль сгенерирована''' - обработчик, который срабатывает единоразово когда прибыль сгенерилась&lt;br /&gt;
=машина=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builderitem&amp;diff=9149</id>
		<title>Builderitem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builderitem&amp;diff=9149"/>
		<updated>2017-10-17T13:00:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: Новая страница: «Шаблон здания для механики Builder ==Основные свойства== *'''builder''' - ссылка на объект builder *'…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Шаблон здания для механики [[Builder]]&lt;br /&gt;
==Основные свойства==&lt;br /&gt;
*'''builder''' - ссылка на объект [[builder]]&lt;br /&gt;
*'''название''' - ссылка на текстовый объект, в который сложится название локации&lt;br /&gt;
*'''машина''' - ссылка на машинку, которая будет отображать визуально состояние, в котором находится здание. Подробнее [[Builderitem#машина|тут]]&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - ссылка на объект, в который сложится иконка текущего уровня здания или иконка непостроенного, если у здания еще нет уровня&lt;br /&gt;
*'''строительство''' - ссылка на объект в который сложится иконка процесса строительства&lt;br /&gt;
*'''таймер постройки''' - ссылка на таймер, который отсчитывает время до конца строительства&lt;br /&gt;
*'''таймер прибыли''' - ссылка на таймер, который отсчитывает время до генерации прибыли&lt;br /&gt;
*'''прогресс''' - ссылка на прогрессбар, в который сложится текущий прогресс строительства&lt;br /&gt;
*'''кнопка забрать прибыль''' - ссылка на кнопку, которая становится видимой, если есть несобранная прибыть. Кнопка не обязательно должна вызывать состояние ''take'' объекту builderitem. Лучше всего в нее положить машинку, по тапу на которую вызывать это состояние. Так появляется место для маневра с анимацией появления и пропадания иконки прибыли над зданием.&lt;br /&gt;
*'''кнопка забрать опыт''' - ссылка на кнопку, которая становится видимой, если есть несобранный опыт. Кнопка не обязательно должна вызывать состояние ''exp'' объекту builderitem. Лучше всего в нее положить машинку, по тапу на которую вызывать это состояние. Так появляется место для маневра с анимацией появления и пропадания иконки опыта над зданием.&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res1''' - ссылка на счетчик стоимости мгновенной постройки за res1&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res2''' - ссылка на счетчик стоимости мгновенной постройки за res2&lt;br /&gt;
*'''максимальный уровень''' - ссылка на счетчик, в который ложится максимальный уровень, возможный на этой локации&lt;br /&gt;
*'''прибыль res1''' - ссылка на счетчик, в который ложится значение прибыли на текущем уровне в res1&lt;br /&gt;
*'''прибыль res2''' - ссылка на счетчик, в который ложится значение прибыли на текущем уровне в res2&lt;br /&gt;
==Добавляемые свойства==&lt;br /&gt;
*'''Строительство завершено''' - обработчик, который срабатывает единоразово когда строительство завершено&lt;br /&gt;
*'''Прибыль сгенерирована''' - обработчик, который срабатывает единоразово когда прибыль сгенерилась&lt;br /&gt;
==машина==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9146</id>
		<title>Builder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9146"/>
		<updated>2017-10-17T12:36:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Состояния */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Builder реализует механику фермы, где можно строить здания, улучшать их и получать с них бонусы по времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''economics''' - объект типа economics. Нужен для взаимодействия с балансом и предметами.&lt;br /&gt;
*'''builderitem''' - шаблон здания. Описание [[builderitem|тут]]. Если шаблон указан в этом поле, то он является общим для всех клонируемых объектов зданий. Если какие-либо из зданий мы хотим сделать уникальными, то для них шаблон указывается в builder setup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Окно подтверждения апгрейда==&lt;br /&gt;
Окно, которое открывается когда мы хотим построить или улучшить здание. Содержит общую информацию о локации, а также необходимые [[Buildercomponent|предметы]] для улучшения.&lt;br /&gt;
*'''иконка до''' - иконка здания до улучшения\постройки&lt;br /&gt;
*'''иконка после''' - иконка здания после улучшения\постройки&lt;br /&gt;
*'''название''' - ссылка на текстовый объект названия здания. Берется из текстового id здания (sense0), который указан в builder setup&lt;br /&gt;
*'''описание''' - ссылка на текстовый объект описания здания. Берется из текстового id здания (sense1), который указан в builder setup&lt;br /&gt;
*'''уровень до''' - ссылка на счетчик, в который складывается значение уровня здания до улучшения. Т.к. уровня начинаются с 0, то для непостроенного здания в этот счетчик попадет значение -1&lt;br /&gt;
*'''уровень после''' - ссылка на счетчик, в который складывается значение уровня здания после улучшения&lt;br /&gt;
*'''время улучшения''' - ссылка на таймер, в который складывается время необходимое на улучшение. Таймер не запускается, а просто служит в качестве форматного контейнера для времени&lt;br /&gt;
*'''опыт за улучшение''' - ссылка на счетчик, в который сложится разовый опыт за улучшение\постройку здания&lt;br /&gt;
*'''цена за все''' - ссылка на счетчик, в который сложится общая цена со скидкой на необходимые компоненты(предметы) для улучшения\постройки здания&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - ссылка на кнопку, по нажатию на которую покупаются все недостающие предметы. Кнопка должна передать состояние \\TODO&lt;br /&gt;
*'''кнопка улучшить''' - ссылка на кнопку, которая должна передать билдеру состояние 'upgrade', предварительно записав в 'param' id здания&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - ссылка на таблицу, в которую сложатся все шаблоны предметов, необходимых для постройки\апгрейда здания&lt;br /&gt;
*'''buildercomponent''' - ссылка на объект шаблона [[buildercomponent|компонента]] для постройки здания&lt;br /&gt;
*'''само окно''' - окно улучшения\постройки здания. Должно иметь состояние show&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==builder setup==&lt;br /&gt;
[[Файл:Builder.jpg|600px|thumb|top|builder setup]]&lt;br /&gt;
В этом разделе содержатся настройки для каждого здания. Условно это окно можно разделить на 3 блока:&lt;br /&gt;
# строение и настройки для строения&lt;br /&gt;
# уровень улучшения и настройки уровня улучшения&lt;br /&gt;
# предмет для постройки и настройки предмета, а также дополнительные условия для апгрейда&lt;br /&gt;
Строение добавляется по нажатию на кнопку Add1 (Удаляется Delete1).&lt;br /&gt;
===Строение===&lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовый id, уникальный идентификатор строения&lt;br /&gt;
*'''builderitem''' - в случае, если нужно использовать уникальный вид строения, то сюда помещается ссылка на шаблон здания [[builderitem]]&lt;br /&gt;
*'''parent''' - в случае, если это здание использует общий для всех шаблон [[builderitem]], то сюда помещается обект, в который после клонирования вложится этот шаблон. Этот объект необходим для размещения зданий на карте&lt;br /&gt;
*'''иконка(непостроенного)''' - ссылка на resID графики непостроенного здания. Т.е. его внешний вид до первого апгрейда&lt;br /&gt;
*'''иконка(строительства)''' - ссылка на resID графики процесса строительства\апгрейда&lt;br /&gt;
===Уровень улучшения===&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - ссылка на resID графики здания на этом уровне&lt;br /&gt;
*'''время постройки''' - время в секундах, необходимое для улучшения на этот уровень с предыдущего&lt;br /&gt;
*'''время прибыли''' - время генерации прибыли в секундах&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res1''' - стоимость мгновенного завершения строительства в res1&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res2''' - стоимость мгновенного завершения строительства в res2&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт, даваемый разово за улучшение&lt;br /&gt;
*'''прибыль монеты''' - постоянно генерируемая прибыль зданием на этом уровне в res1&lt;br /&gt;
*'''прибыль кристаллы''' - постоянно генерируемая прибыль зданием на этом уровне в res2&lt;br /&gt;
===Предмет для постройки\дополнительные условия для апгрейда===&lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовый id предмета, необходимого для улучшения на этот уровень&lt;br /&gt;
*'''num''' - количество предметов из поля выше&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;br /&gt;
*'''update''' - вызывается для актуализации состояния зданий. Есть смысл делать при заходе на карту&lt;br /&gt;
*'''buy_component''' - вызывается из шаблона компонента [[buildercomponent]], по нажатию на соответствующую кнопку шаблона&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Buildercomponent&amp;diff=9145</id>
		<title>Buildercomponent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Buildercomponent&amp;diff=9145"/>
		<updated>2017-10-17T12:35:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Свойства */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Шаблон компонента (необходимого предмета) для постройки или улучшения здания для механики builder.&lt;br /&gt;
==Свойства==&lt;br /&gt;
*'''builder''' - ссылка на объект механики [[builder]]&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - ссылка на объект в который сложится иконка предмета. Иконка помещена в icon1 текстового id соответствующего предмета &lt;br /&gt;
*'''название предмета''' - ссылка на текстовый объект, в который сложится название предмета (из sense0 текстового id)&lt;br /&gt;
*'''описание''' - ссылка на текстовый объект, в который сложится описание предмета (из sense1 текстового id)&lt;br /&gt;
*'''цена res2''' - ссылка на счетчик, в который сложится цена предмета в res2. Скрыт по vis=0, если цена в этом ресурсе равна 0&lt;br /&gt;
*'''цена res1''' - ссылка на счетчик, в который сложится цена предмета в res1. Скрыт по vis=0, если цена в этом ресурсе равна 0&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - ссылка на кнопку, по нажатию на которую происходит покупка. Кнопка вызывает билдеру состояние  ''buy_component''. Если ресурсов недостаточно, то должен сработать обработчик нехватки ресурсов, который указан в объекте eitems&lt;br /&gt;
*'''отметка успеха''' - ссылка на объект, который становится видимым, если всех предметов одного id достаточно. Кнопка купить при этом становится невидимой.&lt;br /&gt;
*'''счетчик (текущий)''' - ссылка на счетчик, который показывается текущее количество предметов с этим id&lt;br /&gt;
*'''счетчик (желаемый)''' - ссылка на счетчик, который показывается необходимое количество предметов с этим id&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9144</id>
		<title>Builder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9144"/>
		<updated>2017-10-17T12:32:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* builder setup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Builder реализует механику фермы, где можно строить здания, улучшать их и получать с них бонусы по времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''economics''' - объект типа economics. Нужен для взаимодействия с балансом и предметами.&lt;br /&gt;
*'''builderitem''' - шаблон здания. Описание [[builderitem|тут]]. Если шаблон указан в этом поле, то он является общим для всех клонируемых объектов зданий. Если какие-либо из зданий мы хотим сделать уникальными, то для них шаблон указывается в builder setup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Окно подтверждения апгрейда==&lt;br /&gt;
Окно, которое открывается когда мы хотим построить или улучшить здание. Содержит общую информацию о локации, а также необходимые [[Buildercomponent|предметы]] для улучшения.&lt;br /&gt;
*'''иконка до''' - иконка здания до улучшения\постройки&lt;br /&gt;
*'''иконка после''' - иконка здания после улучшения\постройки&lt;br /&gt;
*'''название''' - ссылка на текстовый объект названия здания. Берется из текстового id здания (sense0), который указан в builder setup&lt;br /&gt;
*'''описание''' - ссылка на текстовый объект описания здания. Берется из текстового id здания (sense1), который указан в builder setup&lt;br /&gt;
*'''уровень до''' - ссылка на счетчик, в который складывается значение уровня здания до улучшения. Т.к. уровня начинаются с 0, то для непостроенного здания в этот счетчик попадет значение -1&lt;br /&gt;
*'''уровень после''' - ссылка на счетчик, в который складывается значение уровня здания после улучшения&lt;br /&gt;
*'''время улучшения''' - ссылка на таймер, в который складывается время необходимое на улучшение. Таймер не запускается, а просто служит в качестве форматного контейнера для времени&lt;br /&gt;
*'''опыт за улучшение''' - ссылка на счетчик, в который сложится разовый опыт за улучшение\постройку здания&lt;br /&gt;
*'''цена за все''' - ссылка на счетчик, в который сложится общая цена со скидкой на необходимые компоненты(предметы) для улучшения\постройки здания&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - ссылка на кнопку, по нажатию на которую покупаются все недостающие предметы. Кнопка должна передать состояние \\TODO&lt;br /&gt;
*'''кнопка улучшить''' - ссылка на кнопку, которая должна передать билдеру состояние 'upgrade', предварительно записав в 'param' id здания&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - ссылка на таблицу, в которую сложатся все шаблоны предметов, необходимых для постройки\апгрейда здания&lt;br /&gt;
*'''buildercomponent''' - ссылка на объект шаблона [[buildercomponent|компонента]] для постройки здания&lt;br /&gt;
*'''само окно''' - окно улучшения\постройки здания. Должно иметь состояние show&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==builder setup==&lt;br /&gt;
[[Файл:Builder.jpg|600px|thumb|top|builder setup]]&lt;br /&gt;
В этом разделе содержатся настройки для каждого здания. Условно это окно можно разделить на 3 блока:&lt;br /&gt;
# строение и настройки для строения&lt;br /&gt;
# уровень улучшения и настройки уровня улучшения&lt;br /&gt;
# предмет для постройки и настройки предмета, а также дополнительные условия для апгрейда&lt;br /&gt;
Строение добавляется по нажатию на кнопку Add1 (Удаляется Delete1).&lt;br /&gt;
===Строение===&lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовый id, уникальный идентификатор строения&lt;br /&gt;
*'''builderitem''' - в случае, если нужно использовать уникальный вид строения, то сюда помещается ссылка на шаблон здания [[builderitem]]&lt;br /&gt;
*'''parent''' - в случае, если это здание использует общий для всех шаблон [[builderitem]], то сюда помещается обект, в который после клонирования вложится этот шаблон. Этот объект необходим для размещения зданий на карте&lt;br /&gt;
*'''иконка(непостроенного)''' - ссылка на resID графики непостроенного здания. Т.е. его внешний вид до первого апгрейда&lt;br /&gt;
*'''иконка(строительства)''' - ссылка на resID графики процесса строительства\апгрейда&lt;br /&gt;
===Уровень улучшения===&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - ссылка на resID графики здания на этом уровне&lt;br /&gt;
*'''время постройки''' - время в секундах, необходимое для улучшения на этот уровень с предыдущего&lt;br /&gt;
*'''время прибыли''' - время генерации прибыли в секундах&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res1''' - стоимость мгновенного завершения строительства в res1&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res2''' - стоимость мгновенного завершения строительства в res2&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт, даваемый разово за улучшение&lt;br /&gt;
*'''прибыль монеты''' - постоянно генерируемая прибыль зданием на этом уровне в res1&lt;br /&gt;
*'''прибыль кристаллы''' - постоянно генерируемая прибыль зданием на этом уровне в res2&lt;br /&gt;
===Предмет для постройки\дополнительные условия для апгрейда===&lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовый id предмета, необходимого для улучшения на этот уровень&lt;br /&gt;
*'''num''' - количество предметов из поля выше&lt;br /&gt;
==Состояния==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9143</id>
		<title>Builder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9143"/>
		<updated>2017-10-17T12:17:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* builder setup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Builder реализует механику фермы, где можно строить здания, улучшать их и получать с них бонусы по времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''economics''' - объект типа economics. Нужен для взаимодействия с балансом и предметами.&lt;br /&gt;
*'''builderitem''' - шаблон здания. Описание [[builderitem|тут]]. Если шаблон указан в этом поле, то он является общим для всех клонируемых объектов зданий. Если какие-либо из зданий мы хотим сделать уникальными, то для них шаблон указывается в builder setup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Окно подтверждения апгрейда==&lt;br /&gt;
Окно, которое открывается когда мы хотим построить или улучшить здание. Содержит общую информацию о локации, а также необходимые [[Buildercomponent|предметы]] для улучшения.&lt;br /&gt;
*'''иконка до''' - иконка здания до улучшения\постройки&lt;br /&gt;
*'''иконка после''' - иконка здания после улучшения\постройки&lt;br /&gt;
*'''название''' - ссылка на текстовый объект названия здания. Берется из текстового id здания (sense0), который указан в builder setup&lt;br /&gt;
*'''описание''' - ссылка на текстовый объект описания здания. Берется из текстового id здания (sense1), который указан в builder setup&lt;br /&gt;
*'''уровень до''' - ссылка на счетчик, в который складывается значение уровня здания до улучшения. Т.к. уровня начинаются с 0, то для непостроенного здания в этот счетчик попадет значение -1&lt;br /&gt;
*'''уровень после''' - ссылка на счетчик, в который складывается значение уровня здания после улучшения&lt;br /&gt;
*'''время улучшения''' - ссылка на таймер, в который складывается время необходимое на улучшение. Таймер не запускается, а просто служит в качестве форматного контейнера для времени&lt;br /&gt;
*'''опыт за улучшение''' - ссылка на счетчик, в который сложится разовый опыт за улучшение\постройку здания&lt;br /&gt;
*'''цена за все''' - ссылка на счетчик, в который сложится общая цена со скидкой на необходимые компоненты(предметы) для улучшения\постройки здания&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - ссылка на кнопку, по нажатию на которую покупаются все недостающие предметы. Кнопка должна передать состояние \\TODO&lt;br /&gt;
*'''кнопка улучшить''' - ссылка на кнопку, которая должна передать билдеру состояние 'upgrade', предварительно записав в 'param' id здания&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - ссылка на таблицу, в которую сложатся все шаблоны предметов, необходимых для постройки\апгрейда здания&lt;br /&gt;
*'''buildercomponent''' - ссылка на объект шаблона [[buildercomponent|компонента]] для постройки здания&lt;br /&gt;
*'''само окно''' - окно улучшения\постройки здания. Должно иметь состояние show&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==builder setup==&lt;br /&gt;
[[Файл:Builder.jpg|600px|thumb|top|builder setup]]&lt;br /&gt;
В этом разделе содержатся настройки для каждого здания. Условно это окно можно разделить на 3 блока:&lt;br /&gt;
# строение и настройки для строения&lt;br /&gt;
# уровень улучшения и настройки уровня улучшения&lt;br /&gt;
# предмет для постройки и настройки предмета, а также дополнительные условия для апгрейда&lt;br /&gt;
Строение добавляется по нажатию на кнопку Add1 (Удаляется Delete1).&lt;br /&gt;
===Строение===&lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовый id, уникальный идентификатор строения&lt;br /&gt;
*'''builderitem''' - в случае, если нужно использовать уникальный вид строения, то сюда помещается ссылка на шаблон здания [[builderitem]]&lt;br /&gt;
*'''parent''' - в случае, если это здание использует общий для всех шаблон [[builderitem]], то сюда помещается обект, в который после клонирования вложится этот шаблон. Этот объект необходим для размещения зданий на карте&lt;br /&gt;
*'''иконка(непостроенного)''' - ссылка на resID графики непостроенного здания. Т.е. его внешний вид до первого апгрейда&lt;br /&gt;
*'''иконка(строительства)''' - ссылка на resID графики процесса строительства\апгрейда&lt;br /&gt;
===Уровень улучшения===&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - ссылка на resID графики здания на этом уровне&lt;br /&gt;
*'''время постройки''' - время в секундах, необходимое для улучшения на этот уровень с предыдущего&lt;br /&gt;
*'''время прибыли''' - время генерации прибыли в секундах&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res1''' - стоимость мгновенного завершения строительства в res1&lt;br /&gt;
*'''мгновенная постройка res2''' - стоимость мгновенного завершения строительства в res2&lt;br /&gt;
*'''опыт''' - опыт, даваемый разово за улучшение&lt;br /&gt;
*'''прибыль монеты''' - постоянно генерируемая прибыль зданием на этом уровне в res1&lt;br /&gt;
*'''прибыль кристаллы''' - постоянно генерируемая прибыль зданием на этом уровне в res2&lt;br /&gt;
===Предмет для постройки\дополнительные условия для апгрейда===&lt;br /&gt;
*'''id''' - текстовый id предмета, необходимого для улучшения на этот уровень&lt;br /&gt;
*'''num''' - количество предметов из поля выше&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Builder.jpg&amp;diff=9142</id>
		<title>Файл:Builder.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Builder.jpg&amp;diff=9142"/>
		<updated>2017-10-17T11:50:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Buildercomponent&amp;diff=9141</id>
		<title>Buildercomponent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Buildercomponent&amp;diff=9141"/>
		<updated>2017-10-17T11:46:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Шаблон компонента (необходимого предмета) для постройки или улучшения здания для механики builder.&lt;br /&gt;
==Свойства==&lt;br /&gt;
*'''builder''' - ссылка на объект механики [[builder]]&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - ссылка на объект в который сложится иконка предмета. Иконка помещена в icon1 текстового id соответствующего предмета &lt;br /&gt;
*'''название предмета''' - ссылка на текстовый объект, в который сложится название предмета (из sense0 текстового id)&lt;br /&gt;
*'''описание''' - ссылка на текстовый объект, в который сложится описание предмета (из sense1 текстового id)&lt;br /&gt;
*'''цена res2''' - ссылка на счетчик, в который сложится цена предмета в res2. Скрыт по vis=0, если цена в этом ресурсе равна 0&lt;br /&gt;
*'''цена res1''' - ссылка на счетчик, в который сложится цена предмета в res1. Скрыт по vis=0, если цена в этом ресурсе равна 0&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - ссылка на кнопку, по нажатию на которую происходит покупка. Кнопка вызывает билдеру состояние  'buy_component'. Если ресурсов недостаточно, то должен сработать обработчик нехватки ресурсов, который указан в объекте eitems&lt;br /&gt;
*'''отметка успеха''' - ссылка на объект, который становится видимым, если всех предметов одного id достаточно. Кнопка купить при этом становится невидимой.&lt;br /&gt;
*'''счетчик (текущий)''' - ссылка на счетчик, который показывается текущее количество предметов с этим id&lt;br /&gt;
*'''счетчик (желаемый)''' - ссылка на счетчик, который показывается необходимое количество предметов с этим id&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Buildercomponent&amp;diff=9140</id>
		<title>Buildercomponent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Buildercomponent&amp;diff=9140"/>
		<updated>2017-10-17T11:46:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: Новая страница: «Шаблон компонента (необходимого предмета) для постройки или улучшения здания для механи…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Шаблон компонента (необходимого предмета) для постройки или улучшения здания для механики builder.&lt;br /&gt;
==Свойства==&lt;br /&gt;
*'''builder''' - ссылка на объект механики builder&lt;br /&gt;
*'''иконка''' - ссылка на объект в который сложится иконка предмета. Иконка помещена в icon1 текстового id соответствующего предмета &lt;br /&gt;
*'''название предмета''' - ссылка на текстовый объект, в который сложится название предмета (из sense0 текстового id)&lt;br /&gt;
*'''описание''' - ссылка на текстовый объект, в который сложится описание предмета (из sense1 текстового id)&lt;br /&gt;
*'''цена res2''' - ссылка на счетчик, в который сложится цена предмета в res2. Скрыт по vis=0, если цена в этом ресурсе равна 0&lt;br /&gt;
*'''цена res1''' - ссылка на счетчик, в который сложится цена предмета в res1. Скрыт по vis=0, если цена в этом ресурсе равна 0&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить''' - ссылка на кнопку, по нажатию на которую происходит покупка. Кнопка вызывает билдеру состояние  'buy_component'. Если ресурсов недостаточно, то должен сработать обработчик нехватки ресурсов, который указан в объекте eitems&lt;br /&gt;
*'''отметка успеха''' - ссылка на объект, который становится видимым, если всех предметов одного id достаточно. Кнопка купить при этом становится невидимой.&lt;br /&gt;
*'''счетчик (текущий)''' - ссылка на счетчик, который показывается текущее количество предметов с этим id&lt;br /&gt;
*'''счетчик (желаемый)''' - ссылка на счетчик, который показывается необходимое количество предметов с этим id&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9139</id>
		<title>Builder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9139"/>
		<updated>2017-10-17T11:34:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Окно подтверждения апгрейда */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Builder реализует механику фермы, где можно строить здания, улучшать их и получать с них бонусы по времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''economics''' - объект типа economics. Нужен для взаимодействия с балансом и предметами.&lt;br /&gt;
*'''builderitem''' - шаблон здания. Описание [[builderitem|тут]]. Если шаблон указан в этом поле, то он является общим для всех клонируемых объектов зданий. Если какие-либо из зданий мы хотим сделать уникальными, то для них шаблон указывается в builder setup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Окно подтверждения апгрейда==&lt;br /&gt;
Окно, которое открывается когда мы хотим построить или улучшить здание. Содержит общую информацию о локации, а также необходимые [[Buildercomponent|предметы]] для улучшения.&lt;br /&gt;
*'''иконка до''' - иконка здания до улучшения\постройки&lt;br /&gt;
*'''иконка после''' - иконка здания после улучшения\постройки&lt;br /&gt;
*'''название''' - ссылка на текстовый объект названия здания. Берется из текстового id здания (sense0), который указан в builder setup&lt;br /&gt;
*'''описание''' - ссылка на текстовый объект описания здания. Берется из текстового id здания (sense1), который указан в builder setup&lt;br /&gt;
*'''уровень до''' - ссылка на счетчик, в который складывается значение уровня здания до улучшения. Т.к. уровня начинаются с 0, то для непостроенного здания в этот счетчик попадет значение -1&lt;br /&gt;
*'''уровень после''' - ссылка на счетчик, в который складывается значение уровня здания после улучшения&lt;br /&gt;
*'''время улучшения''' - ссылка на таймер, в который складывается время необходимое на улучшение. Таймер не запускается, а просто служит в качестве форматного контейнера для времени&lt;br /&gt;
*'''опыт за улучшение''' - ссылка на счетчик, в который сложится разовый опыт за улучшение\постройку здания&lt;br /&gt;
*'''цена за все''' - ссылка на счетчик, в который сложится общая цена со скидкой на необходимые компоненты(предметы) для улучшения\постройки здания&lt;br /&gt;
*'''кнопка купить все''' - ссылка на кнопку, по нажатию на которую покупаются все недостающие предметы. Кнопка должна передать состояние \\TODO&lt;br /&gt;
*'''кнопка улучшить''' - ссылка на кнопку, которая должна передать билдеру состояние 'upgrade', предварительно записав в 'param' id здания&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - ссылка на таблицу, в которую сложатся все шаблоны предметов, необходимых для постройки\апгрейда здания&lt;br /&gt;
*'''buildercomponent''' - ссылка на объект шаблона [[buildercomponent|компонента]] для постройки здания&lt;br /&gt;
*'''само окно''' - окно улучшения\постройки здания. Должно иметь состояние show&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==builder setup==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9138</id>
		<title>Builder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9138"/>
		<updated>2017-10-17T10:39:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Основные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Builder реализует механику фермы, где можно строить здания, улучшать их и получать с них бонусы по времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
*'''economics''' - объект типа economics. Нужен для взаимодействия с балансом и предметами.&lt;br /&gt;
*'''builderitem''' - шаблон здания. Описание [[builderitem|тут]]. Если шаблон указан в этом поле, то он является общим для всех клонируемых объектов зданий. Если какие-либо из зданий мы хотим сделать уникальными, то для них шаблон указывается в builder setup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Окно подтверждения апгрейда==&lt;br /&gt;
==builder setup==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9137</id>
		<title>Builder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Builder&amp;diff=9137"/>
		<updated>2017-10-17T10:34:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: Новая страница: «Объект Builder реализует механику фермы, где можно строить здания, улучшать их и получать с…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект Builder реализует механику фермы, где можно строить здания, улучшать их и получать с них бонусы по времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
==Окно подтверждения апгрейда==&lt;br /&gt;
==builder setup==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=9136</id>
		<title>Absolutist Framework</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&amp;diff=9136"/>
		<updated>2017-10-17T10:31:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Game mechanic */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
'''[[:category:main|Категории]]'''&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.&lt;br /&gt;
Описание и видео:&lt;br /&gt;
http://time-gap.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AppSalute Game Сreator ==&lt;br /&gt;
* [[Примеры приложений]]&lt;br /&gt;
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]&lt;br /&gt;
* [[Установка и настройка]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]&lt;br /&gt;
* [[Интерфейс TextEditor ]]&lt;br /&gt;
*[[Интерфейс Viewer ]]&lt;br /&gt;
* [[Книга жалоб и пожеланий]]&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]&lt;br /&gt;
* [[Примеры реализации в играх]]&lt;br /&gt;
* [[Основные понятия объектов физического мира]]&lt;br /&gt;
* [[Использование AppSalute Debugger при отладке]]&lt;br /&gt;
* [[Отладка на флеше]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка проекта ==&lt;br /&gt;
* [[Проектирование экранов игры]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы графики]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы звуков]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка и форматы видео]]&lt;br /&gt;
* [[Создание проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Загрузка проекта по частям]]&lt;br /&gt;
* [[Конфигурация проекта для сборки]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]&lt;br /&gt;
* [[Сборка проекта]]&lt;br /&gt;
* [[Частые ошибки]]&lt;br /&gt;
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]&lt;br /&gt;
* [[Lua|Использование lua-скриптов]]&lt;br /&gt;
* [[Подготовка версии для Viber]]&lt;br /&gt;
* [[Проверка подгрузки текстур]]&lt;br /&gt;
* [[Экспорт проекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенные объекты редактора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common objects  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main objects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона&lt;br /&gt;
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statistic]] - объект для отправки событий статистики.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст&lt;br /&gt;
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний&lt;br /&gt;
** [[Файл:Mwindow.png]] - [[Mwindow]] - машина состояний - окно&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер &amp;quot;реального времени&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте&lt;br /&gt;
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Groupset.png‎]] - [[Groupset]] - группа&lt;br /&gt;
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Statesmanager_ico.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[puzzle3D]] - 3D паззл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[3D-object]] - 3D объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game mechanic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Avoider]] - эвойдер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Battle]] - боевка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл&lt;br /&gt;
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble&lt;br /&gt;
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider&lt;br /&gt;
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Planet]] - игра &amp;quot;Планетки&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Unblock]] - механика игры unblock&lt;br /&gt;
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой&lt;br /&gt;
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт&lt;br /&gt;
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы&lt;br /&gt;
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх&lt;br /&gt;
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - &amp;quot;коллекция&amp;quot; поисковых объектов для хидден игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Color Switch]] - механика игры Color Switch&lt;br /&gt;
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - &amp;quot;инвентарь&amp;quot; список применяемых объектов для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - &amp;quot;применение&amp;quot; - объект, который можно применить для игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта&lt;br /&gt;
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа &amp;quot;slot&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина &lt;br /&gt;
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря &lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий &lt;br /&gt;
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Etasktemplate]] - шаблон задачи для таблицы темплейтов.&lt;br /&gt;
*** [[Файл:Kub.png]] - [[Elogbooktemplate]] - шаблон отображения ячейки логбука.&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания&lt;br /&gt;
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции&lt;br /&gt;
* [[Файл:Paint.png‎]] - [[Paint]] - объект для рисования &lt;br /&gt;
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты&lt;br /&gt;
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения&lt;br /&gt;
*  [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetCollectionTemplate]] - объект шаблона ячейки с коллекцией.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetTemplate]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[CakeTower]] - объект шаблона ячейки с животным.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pentamino]] - механика игры в [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE пентамино]&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[TapTheNew]]&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dressing]] - гардероб.&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Dressingtemplate]] - объект шаблона гардероба.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[solitaire]] - солитер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:digitz.png]] - [[Digitz]] - механика игры Digitz.&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Wordsearch]] - механика поиска слов на поле&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Builder]] - механика типа фермы&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Builderitem]] - объект шаблона здания&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Buildercomponent]] - шаблон материала для апгрейда здания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Global score ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse&lt;br /&gt;
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] -  шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle&lt;br /&gt;
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg‎]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services&lt;br /&gt;
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры&lt;br /&gt;
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса &lt;br /&gt;
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста&lt;br /&gt;
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics&lt;br /&gt;
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления&lt;br /&gt;
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи&lt;br /&gt;
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео&lt;br /&gt;
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении&lt;br /&gt;
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com&lt;br /&gt;
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon&lt;br /&gt;
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов&lt;br /&gt;
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр&lt;br /&gt;
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale&lt;br /&gt;
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -&lt;br /&gt;
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] -  Chartboost-logo-new.jpeg&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[SuperSonic]] -  провайдер рекламы SuperSonic&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Errormanager]] - менеджер ошибок&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[Multiplayer]] - объект мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей&lt;br /&gt;
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу&lt;br /&gt;
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом&lt;br /&gt;
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter&lt;br /&gt;
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники&lt;br /&gt;
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus&lt;br /&gt;
* [[Файл:Kub.png]] - [[ShareDialog]] - объект для вызова окна шаринга в другие приложения устройства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент&lt;br /&gt;
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Файл:!.png]] - [[Правила оформления]] - Требование к описанию объектов. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;50px&amp;quot; heights=&amp;quot;50px&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Who.png&lt;br /&gt;
Изображение:AnimalHideSeek.png&lt;br /&gt;
Изображение:travel.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Train.png&lt;br /&gt;
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant.png&lt;br /&gt;
Изображение:Elephant2.png&lt;br /&gt;
Изображение:Cinderella.png&lt;br /&gt;
Изображение:Pigs.png&lt;br /&gt;
Изображение:Bremenskye.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_SnowWhite.png&lt;br /&gt;
Изображение:Book_PussInBoots.png&lt;br /&gt;
Изображение:Call.png&lt;br /&gt;
Изображение:GreatestArtists.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png‎&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Puzzle_Science.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_1_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png&lt;br /&gt;
Изображение:Abc.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Full.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Paints.png&lt;br /&gt;
Изображение:Ico_114_Puzzle.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:main]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Wordsearch&amp;diff=9132</id>
		<title>Wordsearch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Wordsearch&amp;diff=9132"/>
		<updated>2017-10-06T07:29:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Шаблон ячейки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Words example.jpg|300px|thumb|Пример игрового интерфейса]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Wordsearch''' дает возможность организовать ряд игр поиска слов на поле в виде сетки. Игра на данный момент имеет два настраиваемых режима: режим разбора поля и режим с досыпанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Словарь=&lt;br /&gt;
*'''Ссылка на словарь''' - ссылка на файл словаря. Словарь должен быть в формате json.&lt;br /&gt;
*'''Язык''' - язык слов. На данный момент доступно 5 языков: русский, английский, французский, немецкий, испанский.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Пример словаря:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[[&amp;quot;АГА&amp;quot;, &amp;quot;АКР&amp;quot;, &amp;quot;АКТ&amp;quot;, &amp;quot;АРТ&amp;quot;], [&amp;quot;АВВА&amp;quot;, &amp;quot;АВТО&amp;quot;, &amp;quot;АЖУР&amp;quot;, &amp;quot;АЗОТ&amp;quot;, &amp;quot;АИСТ&amp;quot;], [&amp;quot;АББАТ&amp;quot;, &amp;quot;АБВЕР&amp;quot;, &amp;quot;АБЗАЦ&amp;quot;, &amp;quot;АБОРТ&amp;quot;, &amp;quot;АБРЕК&amp;quot;, &amp;quot;АБРИС&amp;quot;]]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Уровни=&lt;br /&gt;
*'''Ссылка на файл уровней''' - для каждого уровня должен быть свой файл, поэтому в этом поле указывается имя файла (например: lvl/level.txt), к которому в последствии будет прибавлен номер уровня. Т.е. в папке 'lvl' будут лежать файлы level0.txt, level1.txt и т.д. Если это поле не заполнено, то настройки будут браться по умолчанию из полей ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файлы уровней удобней править в специальной утилите.&lt;br /&gt;
*'''Номер''' - номер уровня. Передается параметром перед инициализацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройка игровой сетки=&lt;br /&gt;
*'''строк''' - количество строк игрового поля&lt;br /&gt;
*'''столбцов''' - количество столбцов игрового поля&lt;br /&gt;
*'''тип сетки''' - выбор типов сетки: прямоугольная, шестиугольная&lt;br /&gt;
*'''отсутствующие ячейки''' - номера ячеек через запятую, которые должны отсутствовать. В этом случае на их месте будет пустота. Таким образом можно полю придавать различную форму&lt;br /&gt;
*'''видимость сетки''' - показывать или нет сетку поля (рамочку)&lt;br /&gt;
*'''цвет''' - цвет этой сетки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ячейка сетки=&lt;br /&gt;
*'''размер ячейки''' - размер ячейки в пикселях. Размер поля формируется как сумма размеров ячеек и отступов между ними. Поэтому заранее установить фиксированный размер не получится&lt;br /&gt;
*'''отступ между ячейками''' - отступ между ячейками&lt;br /&gt;
*'''размер буквы относительно ячейки''' - размер буквы, помещаемой в ячейку. Измеряется от 0 до 1&lt;br /&gt;
*'''графика ячейки''' - графика ячейки это анимация минимум из 5 кадров. 1 - графика в нормальном состоянии, 2 - графика выделенной ячейки, 3 - правильно отгаданное слово, 4 - неправильно отгаданное слово, 5 - слово выделенное хинтом&lt;br /&gt;
**'''прямоугольной''' - ссылка на графический ресурс (анимация) ячейки прямоугольной формы&lt;br /&gt;
**'''шестиугольной''' - ссылка на графический ресурс (анимация) ячейки шестиугольной формы&lt;br /&gt;
*'''графика блока ячейки''' - ссылка на графический ресурс, которым будет помечена залоченная ячейка. Ячейка может быть залоченной несколько раз. Этот ресурс помещается с левой стороны ячейки и с небольшим интервалом копируется столько раз сколько раз залочена ячейка. Не очень удобная реализация&lt;br /&gt;
*'''графика опадающей ячейки''' - ссылка на графический ресурс предмета, который нужно опустить вниз &lt;br /&gt;
*'''шаблон ячейки''' - машина, олицетворяющая собой ячейку, которая потом будет расклонирована. Нужна для создания всяких красивостей. Подробнее [[Wordsearch#Шаблон ячейки|тут]]&lt;br /&gt;
*'''ячейка без графики''' - в случае отсутствия графики для ячеек этими цветами они заливаются по умолчанию. 1 - графика в нормальном состоянии, 2 - графика выделенной ячейки, 3 - правильно отгаданное слово, 4 - неправильно отгаданное слово, 5 - слово выделенное хинтом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки сложности=&lt;br /&gt;
*'''длины слов''' - массив чисел через запятую, которые означают процентное соотношение слов разной длины. Например строка ''30,35,35'' означает, что слов с 3-я буквами будет 30%, слов с 4-я буквами 35% и с 5ю 35%&lt;br /&gt;
*'''ключевое слово''' - на поле размещается слово, по буквам которого формируются другие слова (начальные буквы слов)&lt;br /&gt;
*'''заполненность поля''' - процент заполненности поля словами. Работает только для досыпания. В режиме Разбора всегда 100% заполнено поле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Таблица и хинты=&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - ссылка на объект таблицы, в которую будут заносится слова&lt;br /&gt;
*'''доп. таблица''' - ссылка на дополнительную таблицу в случае если 2 игрока&lt;br /&gt;
*'''использование таблицы''' - настройки отображения слов. Такие режимы: &lt;br /&gt;
**Не показывать слова - слова не будут отображаться в таблице&lt;br /&gt;
**Показывать только найденные слова (по нахождению заносить а таблицу) - актуально для режима Аркады. Заносить в таблицу правильно найденные слова&lt;br /&gt;
**Показывать искомые слова в таблице (по нахождению отмечать) - актуально для Разбора. Слова уже находятся в таблице, а по нахождению зачеркиваются&lt;br /&gt;
**Показывать искомые слова в таблице (по нахождению удалять) -актуально для Разбора. Слова уже находятся в таблице, а по нахождению удаляются&lt;br /&gt;
*'''графика отметки''' - отмечает графикой найденное слово в таблице&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Правила игры=&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - выбор режима игры. На данный момент есть 2 режима: аркада (с досыпанием) и разбор&lt;br /&gt;
*'''диагональные соединения''' - возможность выделять ячейки по диагонали&lt;br /&gt;
*'''несмежные соединения''' - возможность выделять несмежные ячейки&lt;br /&gt;
*'''условия окончания''' - условия при которых игра закончится. На момент написания есть 2 условия окончания: на время (есть фиксированное время за которое нужно успеть), на разблокировку (игра закончится, когда будут разблокированы все ячейки)&lt;br /&gt;
*'''досыпание''' - досыпать или не досыпать ячейки при удалении слова&lt;br /&gt;
*'''автоудаление''' - автоматически удалять слово при нахождении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена=&lt;br /&gt;
*'''опадание''' - время, за которое ячейки упадут на свои места при старте игры. Т.е. заполнится поле. Реализация опадания такова, что фактически из этого времени возьмется только 0.65 (если в настройках стоит 1000мс, то падать будут 650мс). Поэтому этот факт важно учитывать&lt;br /&gt;
*'''досыпание''' - время, за которое досыпятся ячейки в случае удаления найденного слова&lt;br /&gt;
*'''задержка перед досыпом''' - задержка перед досыпанием для показа различных красивостей удаления. Нужно в связке с шаблоном ячейки&lt;br /&gt;
*'''перемешивания''' - время за которое ячейки переместятся на свои позиции при использовании перемешивания (''shuffle'')&lt;br /&gt;
*'''swap''' - время, за которое 2 ячейки поменяются местами при использовании ''swap''&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - количество секунд на уровень. По истечению времени наступает проигрыш по времени&lt;br /&gt;
*'''после проигрыша''' - это количество секунд добавляется после проигрыша при вызове состояния ''game_after_lose''&lt;br /&gt;
*'''автохинт''' - время бездействия игрока, по истечению которого начинают подсвечиваться правильные слова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перемешивание=&lt;br /&gt;
Настройки перемешивания ячеек&lt;br /&gt;
*'''номер easing-а''' - номер изинга, который берем для красивостей движения ячеек при перемешивании. Мне нравится 6 номер. Какие есть изинги можно найти [[Animation#Easing|тут]].&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;article-table mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; &amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Изинги&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || QUAD_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || QUAD_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || QUAD_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || BACK_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || BACK_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || BACK_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || SINE_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || SINE_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || SINE_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || CUBIC_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || CUBIC_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || CUBIC_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || QUART_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || QUART_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || QUART_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || QUINT_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || QUINT_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || QUINT_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || EXPO_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || EXPO_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 || EXPO_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 || ELASTIC_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 || ELASTIC_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24 || ELASTIC_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 || BOUNCE_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26 || BOUNCE_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27 || BOUNCE_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28 || CIRC_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29 || CIRC_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30 || CIRC_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''deltha''' - разброс по времени между стартом перемещения ячеек&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
Для различных игровых действий можно вставлять звуки. Список доступных действий:&lt;br /&gt;
*'''выбор ячейки''' &lt;br /&gt;
*'''неверный выбор слова'''&lt;br /&gt;
*'''найдено слово'''&lt;br /&gt;
*'''хинт'''&lt;br /&gt;
*'''перемешивание'''&lt;br /&gt;
*'''swap'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Шрифты=&lt;br /&gt;
В этом разделе настраиваются шрифты для отображения букв на поле в случае если не указан шаблон ячейки. В нем почему-то всего 3 настройки: шрифт невыделенной ячейки, шрифт выделенной ячейки и шрифт правильно выделенной ячейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очки=&lt;br /&gt;
*'''очки''' - ссылка на счетчик, который отображает набранные очки&lt;br /&gt;
*'''доп. очки''' - ссылка на счетчик, который отображает очки второго игрока в режиме игры на двоих&lt;br /&gt;
*'''очков за букву''' - количество очков за одну букву&lt;br /&gt;
*'''коэффициент весов''' - все буквы имеют веса, которые определяются по редкости использования этой буквы в словаре. Этот коэффициент влияет на величину весов для букв. Веса домножаются на количество очков за букву.&lt;br /&gt;
*'''анимация полета очков''' - машинка, которая клонируется и помещается при нахождении правильного слова в координаты первой буквы. Машинке вызывается состояние ''beg''. Также в нее параметром ''score_per_word'' передается количество очков за найденное слово. Машинка может содержать в себе счетчик, в который сложим эти очки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Другие параметры=&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - ссылка на объект таймера для отображения оставшегося времени&lt;br /&gt;
*'''счетчик залоченных''' - ссылка на счетчик, который отображает текущее количество залоченных ячеек&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков за слово''' - ссылка на счетчик, который отображает количество очков за последнее найденное слово&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые свойства=&lt;br /&gt;
Тут в основном находятся обработчики различных игровых событий&lt;br /&gt;
*'''игра окончена - закончилось время''' - в случае игры на время этот обработчик сработает, если время закончилось &lt;br /&gt;
*'''победа в режиме Разбора''' - все слова на поле в режиме разбора найдены&lt;br /&gt;
*'''если хинт не находит слово в режиме Аркада''' - обработчик сработает, если после нажатия хинта не удалось найти на поле слово. В этом случае есть смысл вызвать состояние 'shuffle'&lt;br /&gt;
*'''на поле не осталось залоченных ячеек''' - все залоченные ячейки разлочены&lt;br /&gt;
*'''на поле не осталось опадающих предметов''' - в случае если на поле кроме букв есть еще другие предметы (в рамках механики &amp;quot;опусти предмет вниз&amp;quot;), то этот обработчик сработает, когда все ячейки с такими предметами будут опущены вниз и выведены с игрового поля &lt;br /&gt;
*'''найдено слово''' - сработает, когда правильно нашли слово&lt;br /&gt;
*'''хинт успешно сработает''' - после вызова состояния 'hint' если есть что подсвечивать, то вызовется этот обработчик.&lt;br /&gt;
*'''хинт невозможен''' - после вызова состояния 'hint' если нечего подсвечивать, то вызовется этот обработчик.&lt;br /&gt;
*'''ячейка разлочена''' - реакция на разлочку ячейки&lt;br /&gt;
*'''падающий предмет достиг нижней строки''' - один из предметов опцстился вниз&lt;br /&gt;
*'''добавить цвет отгаданной ячейки''' - это дополнительные цвета для окраски правильно отгаданных слов для того, чтобы отгаданные слова не сливались и их можно было различить на поле&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*''init'' - объект подтягивает все заданные параметры, но отрисовка поля не происходит&lt;br /&gt;
*''start'' - отрисовка поля, старт таймера&lt;br /&gt;
*''game'' - вызывается механикой после start и в остальных необходимых случаях. Например после успеха вызова состояния ''hint''&lt;br /&gt;
*''pause'' - поле прячется, таймер становится на паузу&lt;br /&gt;
*''resume'' - поле появляется, таймер продолжает время&lt;br /&gt;
*''shuffle'' - перемешивания букв на поле&lt;br /&gt;
*''swap'' - перестановка двух букв местами&lt;br /&gt;
*''game_after_lose'' - доигрывание с добавлением N секунд, где N параметр из вкладки Времена&lt;br /&gt;
*''next_level'' - запуск следующего уровня&lt;br /&gt;
*''hint'' - подсветка правильного слова на поле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Шаблон ячейки=&lt;br /&gt;
Отдельного описания заслуживает шаблон ячейки.&lt;br /&gt;
Чтобы ячейки в игре красиво анимировались существует шаблон ячейки. Это машина состояний, которую объект wordsearch клонирует и помещает в нужную ячейку сетки поля, вызывает ей соответствующее состояние и записывает ей ряд параметров.&lt;br /&gt;
Состояния, которые обязательно должны быть в шаблоне ячейки:&lt;br /&gt;
*''init'' - в это состояние объект машинку не переводит, но в этом состоянии она будет находится сразу после клонирования, поэтому тут можно задать какие-то начальные заначения параметров, например альфу, скейл и т.д.&lt;br /&gt;
*''set'' - в это состояние wordsearch переводит шаблон после клонирования. В этом состоянии устанавливаются такие параметры как графика подложки ячейки, буква, вес буквы, иконка перемещаемого предмета. Чтобы была возможность установить эти параметры подобъектам шаблона ячейки, то в него все эти параметры записываются.&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
**''ico_bg'' - id графики подложки ячейки. Это та анимация, которая указана в параметрах &amp;quot;графика ячейки&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**''char'' - буква, которую положим в тектовый объект&lt;br /&gt;
**''weight'' - вес буквы. Его сложим в каунтер. Желательно сделать проверку на отличие от нуля и в зависимости от этого показывать каунтер или нет&lt;br /&gt;
**''item_ico'' - id графики перемещаемого вниз предмета. Если -1, то предмета нет&lt;br /&gt;
*''normal'' - ячейка в нормальном состоянии. В этом состоянии можно перекрасить шрифт буквы, перекрасить счетчик с весом буквы, указать нулевой кадр анимации графики ячейки&lt;br /&gt;
*''selected'' - ячейка в выделенном состоянии. В этом состоянии можно перекрасить шрифт буквы, перекрасить счетчик с весом буквы, указать 1й кадр анимации графики ячейки. Также можно сделать простую анимацию в виде пошатывания или скейла.&lt;br /&gt;
*''true'' - ячейка в состоянии правильно отгаданного слова. Можно поменять цвета шрифтов. Для того чтобы перекрашивать правильно выделенную ячейку в разные цвета в шаблон передается параметр ''ico_num''. Этот параметр отвечает за номер кадра анимации. Т.е. в нашей графике ячейки может быть не 5 кадров, а больше. Все что после первых 5-и кадров - это дополнительные цвета для правильно выделенной ячейки. Если таких цветов нет, то номер кадра будет 2. ВАЖНО! Количества дополнительных кадров должно быть не меньше чем количество дополнительных цветов в добавляемых параметрах wordsearch.&lt;br /&gt;
*''false'' - ячейка в состоянии неправильного выделения. Можно перекрасить шрифты, проанимировать. Поменять кадр графики на номер 3.&lt;br /&gt;
*''hint'' - ячейка в состоянии подсветки хинтом. Можно менять цвета, анимировать. Номер кадра 4&lt;br /&gt;
*''shuffle'' - ячейка в состоянии перемещения. Перед попаданием в это состояние wordsearch переводит ее в состояние ''set''&lt;br /&gt;
*''swap'' - ячейка в состоянии свапа.&lt;br /&gt;
*''remove'' - ячейка находится в состоянии удаления после правильного нахождения слова. В этом состоянии можно проанимировать схлопывание и перевести самостоятельно в состояние ''destroy''&lt;br /&gt;
*''destroy'' - в этом состоянии у ячейки &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон ячейки должен содержать минимум такие объекты как:&lt;br /&gt;
# картинка или машинка для отображения подложки ячейки&lt;br /&gt;
# текстовый объект для отображения буквы&lt;br /&gt;
# счетчик для отображения веса буквы&lt;br /&gt;
# картинка или машинка для отображения предмета, который нужно переместить вниз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример машинки шаблона [[Файл:Item cell words.zip]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Item_cell_words.zip&amp;diff=9131</id>
		<title>Файл:Item cell words.zip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Item_cell_words.zip&amp;diff=9131"/>
		<updated>2017-10-06T07:27:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Wordsearch&amp;diff=9113</id>
		<title>Wordsearch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Wordsearch&amp;diff=9113"/>
		<updated>2017-09-29T14:55:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Шаблон ячейки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Words example.jpg|300px|thumb|Пример игрового интерфейса]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Wordsearch''' дает возможность организовать ряд игр поиска слов на поле в виде сетки. Игра на данный момент имеет два настраиваемых режима: режим разбора поля и режим с досыпанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Словарь=&lt;br /&gt;
*'''Ссылка на словарь''' - ссылка на файл словаря. Словарь должен быть в формате json.&lt;br /&gt;
*'''Язык''' - язык слов. На данный момент доступно 5 языков: русский, английский, французский, немецкий, испанский.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Пример словаря:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[[&amp;quot;АГА&amp;quot;, &amp;quot;АКР&amp;quot;, &amp;quot;АКТ&amp;quot;, &amp;quot;АРТ&amp;quot;], [&amp;quot;АВВА&amp;quot;, &amp;quot;АВТО&amp;quot;, &amp;quot;АЖУР&amp;quot;, &amp;quot;АЗОТ&amp;quot;, &amp;quot;АИСТ&amp;quot;], [&amp;quot;АББАТ&amp;quot;, &amp;quot;АБВЕР&amp;quot;, &amp;quot;АБЗАЦ&amp;quot;, &amp;quot;АБОРТ&amp;quot;, &amp;quot;АБРЕК&amp;quot;, &amp;quot;АБРИС&amp;quot;]]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Уровни=&lt;br /&gt;
*'''Ссылка на файл уровней''' - для каждого уровня должен быть свой файл, поэтому в этом поле указывается имя файла (например: lvl/level.txt), к которому в последствии будет прибавлен номер уровня. Т.е. в папке 'lvl' будут лежать файлы level0.txt, level1.txt и т.д. Если это поле не заполнено, то настройки будут браться по умолчанию из полей ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файлы уровней удобней править в специальной утилите.&lt;br /&gt;
*'''Номер''' - номер уровня. Передается параметром перед инициализацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройка игровой сетки=&lt;br /&gt;
*'''строк''' - количество строк игрового поля&lt;br /&gt;
*'''столбцов''' - количество столбцов игрового поля&lt;br /&gt;
*'''тип сетки''' - выбор типов сетки: прямоугольная, шестиугольная&lt;br /&gt;
*'''отсутствующие ячейки''' - номера ячеек через запятую, которые должны отсутствовать. В этом случае на их месте будет пустота. Таким образом можно полю придавать различную форму&lt;br /&gt;
*'''видимость сетки''' - показывать или нет сетку поля (рамочку)&lt;br /&gt;
*'''цвет''' - цвет этой сетки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ячейка сетки=&lt;br /&gt;
*'''размер ячейки''' - размер ячейки в пикселях. Размер поля формируется как сумма размеров ячеек и отступов между ними. Поэтому заранее установить фиксированный размер не получится&lt;br /&gt;
*'''отступ между ячейками''' - отступ между ячейками&lt;br /&gt;
*'''размер буквы относительно ячейки''' - размер буквы, помещаемой в ячейку. Измеряется от 0 до 1&lt;br /&gt;
*'''графика ячейки''' - графика ячейки это анимация минимум из 5 кадров. 1 - графика в нормальном состоянии, 2 - графика выделенной ячейки, 3 - правильно отгаданное слово, 4 - неправильно отгаданное слово, 5 - слово выделенное хинтом&lt;br /&gt;
**'''прямоугольной''' - ссылка на графический ресурс (анимация) ячейки прямоугольной формы&lt;br /&gt;
**'''шестиугольной''' - ссылка на графический ресурс (анимация) ячейки шестиугольной формы&lt;br /&gt;
*'''графика блока ячейки''' - ссылка на графический ресурс, которым будет помечена залоченная ячейка. Ячейка может быть залоченной несколько раз. Этот ресурс помещается с левой стороны ячейки и с небольшим интервалом копируется столько раз сколько раз залочена ячейка. Не очень удобная реализация&lt;br /&gt;
*'''графика опадающей ячейки''' - ссылка на графический ресурс предмета, который нужно опустить вниз &lt;br /&gt;
*'''шаблон ячейки''' - машина, олицетворяющая собой ячейку, которая потом будет расклонирована. Нужна для создания всяких красивостей. Подробнее [[Wordsearch#Шаблон ячейки|тут]]&lt;br /&gt;
*'''ячейка без графики''' - в случае отсутствия графики для ячеек этими цветами они заливаются по умолчанию. 1 - графика в нормальном состоянии, 2 - графика выделенной ячейки, 3 - правильно отгаданное слово, 4 - неправильно отгаданное слово, 5 - слово выделенное хинтом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки сложности=&lt;br /&gt;
*'''длины слов''' - массив чисел через запятую, которые означают процентное соотношение слов разной длины. Например строка ''30,35,35'' означает, что слов с 3-я буквами будет 30%, слов с 4-я буквами 35% и с 5ю 35%&lt;br /&gt;
*'''ключевое слово''' - на поле размещается слово, по буквам которого формируются другие слова (начальные буквы слов)&lt;br /&gt;
*'''заполненность поля''' - процент заполненности поля словами. Работает только для досыпания. В режиме Разбора всегда 100% заполнено поле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Таблица и хинты=&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - ссылка на объект таблицы, в которую будут заносится слова&lt;br /&gt;
*'''доп. таблица''' - ссылка на дополнительную таблицу в случае если 2 игрока&lt;br /&gt;
*'''использование таблицы''' - настройки отображения слов. Такие режимы: &lt;br /&gt;
**Не показывать слова - слова не будут отображаться в таблице&lt;br /&gt;
**Показывать только найденные слова (по нахождению заносить а таблицу) - актуально для режима Аркады. Заносить в таблицу правильно найденные слова&lt;br /&gt;
**Показывать искомые слова в таблице (по нахождению отмечать) - актуально для Разбора. Слова уже находятся в таблице, а по нахождению зачеркиваются&lt;br /&gt;
**Показывать искомые слова в таблице (по нахождению удалять) -актуально для Разбора. Слова уже находятся в таблице, а по нахождению удаляются&lt;br /&gt;
*'''графика отметки''' - отмечает графикой найденное слово в таблице&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Правила игры=&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - выбор режима игры. На данный момент есть 2 режима: аркада (с досыпанием) и разбор&lt;br /&gt;
*'''диагональные соединения''' - возможность выделять ячейки по диагонали&lt;br /&gt;
*'''несмежные соединения''' - возможность выделять несмежные ячейки&lt;br /&gt;
*'''условия окончания''' - условия при которых игра закончится. На момент написания есть 2 условия окончания: на время (есть фиксированное время за которое нужно успеть), на разблокировку (игра закончится, когда будут разблокированы все ячейки)&lt;br /&gt;
*'''досыпание''' - досыпать или не досыпать ячейки при удалении слова&lt;br /&gt;
*'''автоудаление''' - автоматически удалять слово при нахождении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена=&lt;br /&gt;
*'''опадание''' - время, за которое ячейки упадут на свои места при старте игры. Т.е. заполнится поле. Реализация опадания такова, что фактически из этого времени возьмется только 0.65 (если в настройках стоит 1000мс, то падать будут 650мс). Поэтому этот факт важно учитывать&lt;br /&gt;
*'''досыпание''' - время, за которое досыпятся ячейки в случае удаления найденного слова&lt;br /&gt;
*'''задержка перед досыпом''' - задержка перед досыпанием для показа различных красивостей удаления. Нужно в связке с шаблоном ячейки&lt;br /&gt;
*'''перемешивания''' - время за которое ячейки переместятся на свои позиции при использовании перемешивания (''shuffle'')&lt;br /&gt;
*'''swap''' - время, за которое 2 ячейки поменяются местами при использовании ''swap''&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - количество секунд на уровень. По истечению времени наступает проигрыш по времени&lt;br /&gt;
*'''после проигрыша''' - это количество секунд добавляется после проигрыша при вызове состояния ''game_after_lose''&lt;br /&gt;
*'''автохинт''' - время бездействия игрока, по истечению которого начинают подсвечиваться правильные слова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перемешивание=&lt;br /&gt;
Настройки перемешивания ячеек&lt;br /&gt;
*'''номер easing-а''' - номер изинга, который берем для красивостей движения ячеек при перемешивании. Мне нравится 6 номер. Какие есть изинги можно найти [[Animation#Easing|тут]].&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;article-table mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; &amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Изинги&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || QUAD_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || QUAD_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || QUAD_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || BACK_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || BACK_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || BACK_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || SINE_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || SINE_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || SINE_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || CUBIC_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || CUBIC_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || CUBIC_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || QUART_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || QUART_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || QUART_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || QUINT_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || QUINT_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || QUINT_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || EXPO_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || EXPO_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 || EXPO_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 || ELASTIC_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 || ELASTIC_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24 || ELASTIC_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 || BOUNCE_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26 || BOUNCE_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27 || BOUNCE_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28 || CIRC_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29 || CIRC_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30 || CIRC_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''deltha''' - разброс по времени между стартом перемещения ячеек&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
Для различных игровых действий можно вставлять звуки. Список доступных действий:&lt;br /&gt;
*'''выбор ячейки''' &lt;br /&gt;
*'''неверный выбор слова'''&lt;br /&gt;
*'''найдено слово'''&lt;br /&gt;
*'''хинт'''&lt;br /&gt;
*'''перемешивание'''&lt;br /&gt;
*'''swap'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Шрифты=&lt;br /&gt;
В этом разделе настраиваются шрифты для отображения букв на поле в случае если не указан шаблон ячейки. В нем почему-то всего 3 настройки: шрифт невыделенной ячейки, шрифт выделенной ячейки и шрифт правильно выделенной ячейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очки=&lt;br /&gt;
*'''очки''' - ссылка на счетчик, который отображает набранные очки&lt;br /&gt;
*'''доп. очки''' - ссылка на счетчик, который отображает очки второго игрока в режиме игры на двоих&lt;br /&gt;
*'''очков за букву''' - количество очков за одну букву&lt;br /&gt;
*'''коэффициент весов''' - все буквы имеют веса, которые определяются по редкости использования этой буквы в словаре. Этот коэффициент влияет на величину весов для букв. Веса домножаются на количество очков за букву.&lt;br /&gt;
*'''анимация полета очков''' - машинка, которая клонируется и помещается при нахождении правильного слова в координаты первой буквы. Машинке вызывается состояние ''beg''. Также в нее параметром ''score_per_word'' передается количество очков за найденное слово. Машинка может содержать в себе счетчик, в который сложим эти очки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Другие параметры=&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - ссылка на объект таймера для отображения оставшегося времени&lt;br /&gt;
*'''счетчик залоченных''' - ссылка на счетчик, который отображает текущее количество залоченных ячеек&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков за слово''' - ссылка на счетчик, который отображает количество очков за последнее найденное слово&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые свойства=&lt;br /&gt;
Тут в основном находятся обработчики различных игровых событий&lt;br /&gt;
*'''игра окончена - закончилось время''' - в случае игры на время этот обработчик сработает, если время закончилось &lt;br /&gt;
*'''победа в режиме Разбора''' - все слова на поле в режиме разбора найдены&lt;br /&gt;
*'''если хинт не находит слово в режиме Аркада''' - обработчик сработает, если после нажатия хинта не удалось найти на поле слово. В этом случае есть смысл вызвать состояние 'shuffle'&lt;br /&gt;
*'''на поле не осталось залоченных ячеек''' - все залоченные ячейки разлочены&lt;br /&gt;
*'''на поле не осталось опадающих предметов''' - в случае если на поле кроме букв есть еще другие предметы (в рамках механики &amp;quot;опусти предмет вниз&amp;quot;), то этот обработчик сработает, когда все ячейки с такими предметами будут опущены вниз и выведены с игрового поля &lt;br /&gt;
*'''найдено слово''' - сработает, когда правильно нашли слово&lt;br /&gt;
*'''хинт успешно сработает''' - после вызова состояния 'hint' если есть что подсвечивать, то вызовется этот обработчик.&lt;br /&gt;
*'''хинт невозможен''' - после вызова состояния 'hint' если нечего подсвечивать, то вызовется этот обработчик.&lt;br /&gt;
*'''ячейка разлочена''' - реакция на разлочку ячейки&lt;br /&gt;
*'''падающий предмет достиг нижней строки''' - один из предметов опцстился вниз&lt;br /&gt;
*'''добавить цвет отгаданной ячейки''' - это дополнительные цвета для окраски правильно отгаданных слов для того, чтобы отгаданные слова не сливались и их можно было различить на поле&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*''init'' - объект подтягивает все заданные параметры, но отрисовка поля не происходит&lt;br /&gt;
*''start'' - отрисовка поля, старт таймера&lt;br /&gt;
*''game'' - вызывается механикой после start и в остальных необходимых случаях. Например после успеха вызова состояния ''hint''&lt;br /&gt;
*''pause'' - поле прячется, таймер становится на паузу&lt;br /&gt;
*''resume'' - поле появляется, таймер продолжает время&lt;br /&gt;
*''shuffle'' - перемешивания букв на поле&lt;br /&gt;
*''swap'' - перестановка двух букв местами&lt;br /&gt;
*''game_after_lose'' - доигрывание с добавлением N секунд, где N параметр из вкладки Времена&lt;br /&gt;
*''next_level'' - запуск следующего уровня&lt;br /&gt;
*''hint'' - подсветка правильного слова на поле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Шаблон ячейки=&lt;br /&gt;
Отдельного описания заслуживает шаблон ячейки.&lt;br /&gt;
Чтобы ячейки в игре красиво анимировались существует шаблон ячейки. Это машина состояний, которую объект wordsearch клонирует и помещает в нужную ячейку сетки поля, вызывает ей соответствующее состояние и записывает ей ряд параметров.&lt;br /&gt;
Состояния, которые обязательно должны быть в шаблоне ячейки:&lt;br /&gt;
*''init'' - в это состояние объект машинку не переводит, но в этом состоянии она будет находится сразу после клонирования, поэтому тут можно задать какие-то начальные заначения параметров, например альфу, скейл и т.д.&lt;br /&gt;
*''set'' - в это состояние wordsearch переводит шаблон после клонирования. В этом состоянии устанавливаются такие параметры как графика подложки ячейки, буква, вес буквы, иконка перемещаемого предмета. Чтобы была возможность установить эти параметры подобъектам шаблона ячейки, то в него все эти параметры записываются.&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
**''ico_bg'' - id графики подложки ячейки. Это та анимация, которая указана в параметрах &amp;quot;графика ячейки&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**''char'' - буква, которую положим в тектовый объект&lt;br /&gt;
**''weight'' - вес буквы. Его сложим в каунтер. Желательно сделать проверку на отличие от нуля и в зависимости от этого показывать каунтер или нет&lt;br /&gt;
**''item_ico'' - id графики перемещаемого вниз предмета. Если -1, то предмета нет&lt;br /&gt;
*''normal'' - ячейка в нормальном состоянии. В этом состоянии можно перекрасить шрифт буквы, перекрасить счетчик с весом буквы, указать нулевой кадр анимации графики ячейки&lt;br /&gt;
*''selected'' - ячейка в выделенном состоянии. В этом состоянии можно перекрасить шрифт буквы, перекрасить счетчик с весом буквы, указать 1й кадр анимации графики ячейки. Также можно сделать простую анимацию в виде пошатывания или скейла.&lt;br /&gt;
*''true'' - ячейка в состоянии правильно отгаданного слова. Можно поменять цвета шрифтов. Для того чтобы перекрашивать правильно выделенную ячейку в разные цвета в шаблон передается параметр ''ico_num''. Этот параметр отвечает за номер кадра анимации. Т.е. в нашей графике ячейки может быть не 5 кадров, а больше. Все что после первых 5-и кадров - это дополнительные цвета для правильно выделенной ячейки. Если таких цветов нет, то номер кадра будет 2. ВАЖНО! Количества дополнительных кадров должно быть не меньше чем количество дополнительных цветов в добавляемых параметрах wordsearch.&lt;br /&gt;
*''false'' - ячейка в состоянии неправильного выделения. Можно перекрасить шрифты, проанимировать. Поменять кадр графики на номер 3.&lt;br /&gt;
*''hint'' - ячейка в состоянии подсветки хинтом. Можно менять цвета, анимировать. Номер кадра 4&lt;br /&gt;
*''shuffle'' - ячейка в состоянии перемещения. Перед попаданием в это состояние wordsearch переводит ее в состояние ''set''&lt;br /&gt;
*''swap'' - ячейка в состоянии свапа.&lt;br /&gt;
*''remove'' - ячейка находится в состоянии удаления после правильного нахождения слова. В этом состоянии можно проанимировать схлопывание и перевести самостоятельно в состояние ''destroy''&lt;br /&gt;
*''destroy'' - в этом состоянии у ячейки &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон ячейки должен содержать минимум такие объекты как:&lt;br /&gt;
# картинка или машинка для отображения подложки ячейки&lt;br /&gt;
# текстовый объект для отображения буквы&lt;br /&gt;
# счетчик для отображения веса буквы&lt;br /&gt;
# картинка или машинка для отображения предмета, который нужно переместить вниз&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Wordsearch&amp;diff=9103</id>
		<title>Wordsearch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Wordsearch&amp;diff=9103"/>
		<updated>2017-09-28T09:18:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Avereskun: /* Шаблон ячейки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC right}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Words example.jpg|300px|thumb|Пример игрового интерфейса]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Object|Объект]] '''Wordsearch''' дает возможность организовать ряд игр поиска слов на поле в виде сетки. Игра на данный момент имеет два настраиваемых режима: режим разбора поля и режим с досыпанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Словарь=&lt;br /&gt;
*'''Ссылка на словарь''' - ссылка на файл словаря. Словарь должен быть в формате json.&lt;br /&gt;
*'''Язык''' - язык слов. На данный момент доступно 5 языков: русский, английский, французский, немецкий, испанский.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Пример словаря:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[[&amp;quot;АГА&amp;quot;, &amp;quot;АКР&amp;quot;, &amp;quot;АКТ&amp;quot;, &amp;quot;АРТ&amp;quot;], [&amp;quot;АВВА&amp;quot;, &amp;quot;АВТО&amp;quot;, &amp;quot;АЖУР&amp;quot;, &amp;quot;АЗОТ&amp;quot;, &amp;quot;АИСТ&amp;quot;], [&amp;quot;АББАТ&amp;quot;, &amp;quot;АБВЕР&amp;quot;, &amp;quot;АБЗАЦ&amp;quot;, &amp;quot;АБОРТ&amp;quot;, &amp;quot;АБРЕК&amp;quot;, &amp;quot;АБРИС&amp;quot;]]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Уровни=&lt;br /&gt;
*'''Ссылка на файл уровней''' - для каждого уровня должен быть свой файл, поэтому в этом поле указывается имя файла (например: lvl/level.txt), к которому в последствии будет прибавлен номер уровня. Т.е. в папке 'lvl' будут лежать файлы level0.txt, level1.txt и т.д. Если это поле не заполнено, то настройки будут браться по умолчанию из полей ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файлы уровней удобней править в специальной утилите.&lt;br /&gt;
*'''Номер''' - номер уровня. Передается параметром перед инициализацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройка игровой сетки=&lt;br /&gt;
*'''строк''' - количество строк игрового поля&lt;br /&gt;
*'''столбцов''' - количество столбцов игрового поля&lt;br /&gt;
*'''тип сетки''' - выбор типов сетки: прямоугольная, шестиугольная&lt;br /&gt;
*'''отсутствующие ячейки''' - номера ячеек через запятую, которые должны отсутствовать. В этом случае на их месте будет пустота. Таким образом можно полю придавать различную форму&lt;br /&gt;
*'''видимость сетки''' - показывать или нет сетку поля (рамочку)&lt;br /&gt;
*'''цвет''' - цвет этой сетки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ячейка сетки=&lt;br /&gt;
*'''размер ячейки''' - размер ячейки в пикселях. Размер поля формируется как сумма размеров ячеек и отступов между ними. Поэтому заранее установить фиксированный размер не получится&lt;br /&gt;
*'''отступ между ячейками''' - отступ между ячейками&lt;br /&gt;
*'''размер буквы относительно ячейки''' - размер буквы, помещаемой в ячейку. Измеряется от 0 до 1&lt;br /&gt;
*'''графика ячейки''' - графика ячейки это анимация минимум из 5 кадров. 1 - графика в нормальном состоянии, 2 - графика выделенной ячейки, 3 - правильно отгаданное слово, 4 - неправильно отгаданное слово, 5 - слово выделенное хинтом&lt;br /&gt;
**'''прямоугольной''' - ссылка на графический ресурс (анимация) ячейки прямоугольной формы&lt;br /&gt;
**'''шестиугольной''' - ссылка на графический ресурс (анимация) ячейки шестиугольной формы&lt;br /&gt;
*'''графика блока ячейки''' - ссылка на графический ресурс, которым будет помечена залоченная ячейка. Ячейка может быть залоченной несколько раз. Этот ресурс помещается с левой стороны ячейки и с небольшим интервалом копируется столько раз сколько раз залочена ячейка. Не очень удобная реализация&lt;br /&gt;
*'''графика опадающей ячейки''' - ссылка на графический ресурс предмета, который нужно опустить вниз &lt;br /&gt;
*'''шаблон ячейки''' - машина, олицетворяющая собой ячейку, которая потом будет расклонирована. Нужна для создания всяких красивостей. Подробнее [[Wordsearch#Шаблон ячейки|тут]]&lt;br /&gt;
*'''ячейка без графики''' - в случае отсутствия графики для ячеек этими цветами они заливаются по умолчанию. 1 - графика в нормальном состоянии, 2 - графика выделенной ячейки, 3 - правильно отгаданное слово, 4 - неправильно отгаданное слово, 5 - слово выделенное хинтом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки сложности=&lt;br /&gt;
*'''длины слов''' - массив чисел через запятую, которые означают процентное соотношение слов разной длины. Например строка ''30,35,35'' означает, что слов с 3-я буквами будет 30%, слов с 4-я буквами 35% и с 5ю 35%&lt;br /&gt;
*'''ключевое слово''' - на поле размещается слово, по буквам которого формируются другие слова (начальные буквы слов)&lt;br /&gt;
*'''заполненность поля''' - процент заполненности поля словами. Работает только для досыпания. В режиме Разбора всегда 100% заполнено поле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Таблица и хинты=&lt;br /&gt;
*'''таблица''' - ссылка на объект таблицы, в которую будут заносится слова&lt;br /&gt;
*'''доп. таблица''' - ссылка на дополнительную таблицу в случае если 2 игрока&lt;br /&gt;
*'''использование таблицы''' - настройки отображения слов. Такие режимы: &lt;br /&gt;
**Не показывать слова - слова не будут отображаться в таблице&lt;br /&gt;
**Показывать только найденные слова (по нахождению заносить а таблицу) - актуально для режима Аркады. Заносить в таблицу правильно найденные слова&lt;br /&gt;
**Показывать искомые слова в таблице (по нахождению отмечать) - актуально для Разбора. Слова уже находятся в таблице, а по нахождению зачеркиваются&lt;br /&gt;
**Показывать искомые слова в таблице (по нахождению удалять) -актуально для Разбора. Слова уже находятся в таблице, а по нахождению удаляются&lt;br /&gt;
*'''графика отметки''' - отмечает графикой найденное слово в таблице&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Правила игры=&lt;br /&gt;
*'''режим игры''' - выбор режима игры. На данный момент есть 2 режима: аркада (с досыпанием) и разбор&lt;br /&gt;
*'''диагональные соединения''' - возможность выделять ячейки по диагонали&lt;br /&gt;
*'''несмежные соединения''' - возможность выделять несмежные ячейки&lt;br /&gt;
*'''условия окончания''' - условия при которых игра закончится. На момент написания есть 2 условия окончания: на время (есть фиксированное время за которое нужно успеть), на разблокировку (игра закончится, когда будут разблокированы все ячейки)&lt;br /&gt;
*'''досыпание''' - досыпать или не досыпать ячейки при удалении слова&lt;br /&gt;
*'''автоудаление''' - автоматически удалять слово при нахождении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Времена=&lt;br /&gt;
*'''опадание''' - время, за которое ячейки упадут на свои места при старте игры. Т.е. заполнится поле. Реализация опадания такова, что фактически из этого времени возьмется только 0.65 (если в настройках стоит 1000мс, то падать будут 650мс). Поэтому этот факт важно учитывать&lt;br /&gt;
*'''досыпание''' - время, за которое досыпятся ячейки в случае удаления найденного слова&lt;br /&gt;
*'''задержка перед досыпом''' - задержка перед досыпанием для показа различных красивостей удаления. Нужно в связке с шаблоном ячейки&lt;br /&gt;
*'''перемешивания''' - время за которое ячейки переместятся на свои позиции при использовании перемешивания (''shuffle'')&lt;br /&gt;
*'''swap''' - время, за которое 2 ячейки поменяются местами при использовании ''swap''&lt;br /&gt;
*'''уровень''' - количество секунд на уровень. По истечению времени наступает проигрыш по времени&lt;br /&gt;
*'''после проигрыша''' - это количество секунд добавляется после проигрыша при вызове состояния ''game_after_lose''&lt;br /&gt;
*'''автохинт''' - время бездействия игрока, по истечению которого начинают подсвечиваться правильные слова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Перемешивание=&lt;br /&gt;
Настройки перемешивания ячеек&lt;br /&gt;
*'''номер easing-а''' - номер изинга, который берем для красивостей движения ячеек при перемешивании. Мне нравится 6 номер. Какие есть изинги можно найти [[Animation#Easing|тут]].&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;article-table mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; &amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Изинги&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || QUAD_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || QUAD_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || QUAD_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || BACK_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || BACK_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || BACK_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || SINE_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || SINE_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || SINE_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || CUBIC_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || CUBIC_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || CUBIC_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || QUART_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || QUART_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || QUART_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || QUINT_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || QUINT_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || QUINT_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || EXPO_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || EXPO_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 || EXPO_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 || ELASTIC_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 || ELASTIC_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24 || ELASTIC_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 || BOUNCE_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26 || BOUNCE_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27 || BOUNCE_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28 || CIRC_IN_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29 || CIRC_OUT_EASING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30 || CIRC_INOUT_EASING&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''deltha''' - разброс по времени между стартом перемещения ячеек&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Звуки=&lt;br /&gt;
Для различных игровых действий можно вставлять звуки. Список доступных действий:&lt;br /&gt;
*'''выбор ячейки''' &lt;br /&gt;
*'''неверный выбор слова'''&lt;br /&gt;
*'''найдено слово'''&lt;br /&gt;
*'''хинт'''&lt;br /&gt;
*'''перемешивание'''&lt;br /&gt;
*'''swap'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Шрифты=&lt;br /&gt;
В этом разделе настраиваются шрифты для отображения букв на поле в случае если не указан шаблон ячейки. В нем почему-то всего 3 настройки: шрифт невыделенной ячейки, шрифт выделенной ячейки и шрифт правильно выделенной ячейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Очки=&lt;br /&gt;
*'''очки''' - ссылка на счетчик, который отображает набранные очки&lt;br /&gt;
*'''доп. очки''' - ссылка на счетчик, который отображает очки второго игрока в режиме игры на двоих&lt;br /&gt;
*'''очков за букву''' - количество очков за одну букву&lt;br /&gt;
*'''коэффициент весов''' - все буквы имеют веса, которые определяются по редкости использования этой буквы в словаре. Этот коэффициент влияет на величину весов для букв. Веса домножаются на количество очков за букву.&lt;br /&gt;
*'''анимация полета очков''' - машинка, которая клонируется и помещается при нахождении правильного слова в координаты первой буквы. Машинке вызывается состояние ''beg''. Также в нее параметром ''score_per_word'' передается количество очков за найденное слово. Машинка может содержать в себе счетчик, в который сложим эти очки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Другие параметры=&lt;br /&gt;
*'''таймер''' - ссылка на объект таймера для отображения оставшегося времени&lt;br /&gt;
*'''счетчик залоченных''' - ссылка на счетчик, который отображает текущее количество залоченных ячеек&lt;br /&gt;
*'''счетчик очков за слово''' - ссылка на счетчик, который отображает количество очков за последнее найденное слово&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Добавляемые свойства=&lt;br /&gt;
Тут в основном находятся обработчики различных игровых событий&lt;br /&gt;
*'''игра окончена - закончилось время''' - в случае игры на время этот обработчик сработает, если время закончилось &lt;br /&gt;
*'''победа в режиме Разбора''' - все слова на поле в режиме разбора найдены&lt;br /&gt;
*'''если хинт не находит слово в режиме Аркада''' - обработчик сработает, если после нажатия хинта не удалось найти на поле слово. В этом случае есть смысл вызвать состояние 'shuffle'&lt;br /&gt;
*'''на поле не осталось залоченных ячеек''' - все залоченные ячейки разлочены&lt;br /&gt;
*'''на поле не осталось опадающих предметов''' - в случае если на поле кроме букв есть еще другие предметы (в рамках механики &amp;quot;опусти предмет вниз&amp;quot;), то этот обработчик сработает, когда все ячейки с такими предметами будут опущены вниз и выведены с игрового поля &lt;br /&gt;
*'''найдено слово''' - сработает, когда правильно нашли слово&lt;br /&gt;
*'''хинт успешно сработает''' - после вызова состояния 'hint' если есть что подсвечивать, то вызовется этот обработчик.&lt;br /&gt;
*'''хинт невозможен''' - после вызова состояния 'hint' если нечего подсвечивать, то вызовется этот обработчик.&lt;br /&gt;
*'''ячейка разлочена''' - реакция на разлочку ячейки&lt;br /&gt;
*'''падающий предмет достиг нижней строки''' - один из предметов опцстился вниз&lt;br /&gt;
*'''добавить цвет отгаданной ячейки''' - это дополнительные цвета для окраски правильно отгаданных слов для того, чтобы отгаданные слова не сливались и их можно было различить на поле&lt;br /&gt;
=Состояния=&lt;br /&gt;
*''init'' - объект подтягивает все заданные параметры, но отрисовка поля не происходит&lt;br /&gt;
*''start'' - отрисовка поля, старт таймера&lt;br /&gt;
*''game'' - вызывается механикой после start и в остальных необходимых случаях. Например после успеха вызова состояния ''hint''&lt;br /&gt;
*''pause'' - поле прячется, таймер становится на паузу&lt;br /&gt;
*''resume'' - поле появляется, таймер продолжает время&lt;br /&gt;
*''shuffle'' - перемешивания букв на поле&lt;br /&gt;
*''swap'' - перестановка двух букв местами&lt;br /&gt;
*''game_after_lose'' - доигрывание с добавлением N секунд, где N параметр из вкладки Времена&lt;br /&gt;
*''next_level'' - запуск следующего уровня&lt;br /&gt;
*''hint'' - подсветка правильного слова на поле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Шаблон ячейки=&lt;br /&gt;
Отдельного описания заслуживает шаблон ячейки.&lt;br /&gt;
Чтобы ячейки в игре красиво анимировались существует шаблон ячейки. Это машина состояний, которую объект wordsearch клонирует и помещает в нужную ячейку сетки поля, вызывает ей соответствующее состояние и записывает ей ряд параметров.&lt;br /&gt;
Состояния, которые обязательно должны быть в шаблоне ячейки:&lt;br /&gt;
*''init'' - в это состояние объект машинку не переводит, но в этом состоянии она будет находится сразу после клонирования, поэтому тут можно задать какие-то начальные заначения параметров, например альфу, скейл и т.д.&lt;br /&gt;
*''set'' - в это состояние wordsearch переводит шаблон после клонирования. В этом состоянии устанавливаются такие параметры как графика подложки ячейки, буква, вес буквы, иконка перемещаемого предмета. Чтобы была возможность установить эти параметры подобъектам шаблона ячейки, то в него все эти параметры записываются.&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
**''ico_bg'' - id графики подложки ячейки. Это та анимация, которая указана в параметрах &amp;quot;графика ячейки&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**''char'' - буква, которую положим в тектовый объект&lt;br /&gt;
**''weight'' - вес буквы. Его сложим в каунтер. Желательно сделать проверку на отличие от нуля и в зависимости от этого показывать каунтер или нет&lt;br /&gt;
**''item_ico'' - id графики перемещаемого вниз предмета. Если -1, то предмета нет&lt;br /&gt;
*''normal'' - ячейка в нормальном состоянии. В этом состоянии можно перекрасить шрифт буквы, перекрасить счетчик с весом буквы, указать нулевой кадр анимации графики ячейки&lt;br /&gt;
*''selected'' - ячейка в выделенном состоянии. В этом состоянии можно перекрасить шрифт буквы, перекрасить счетчик с весом буквы, указать 1й кадр анимации графики ячейки. Также можно сделать простую анимацию в виде пошатывания или скейла.&lt;br /&gt;
*''true'' - ячейка в состоянии правильно отгаданного слова. Можно поменять цвета шрифтов. Для того чтобы перекрашивать правильно выделенную ячейку в разные цвета в шаблон передается параметр ''ico_num''. Этот параметр отвечает за номер кадра анимации. Т.е. в нашей графике ячейки может быть не 5 кадров, а больше. Все что после первых 5-и кадров - это дополнительные цвета для правильно выделенной ячейки. Если таких цветов нет, то номер кадра будет 2. ВАЖНО! Количества дополнительных кадров должно быть не меньше чем количество дополнительных цветов в добавляемых параметрах wordsearch.&lt;br /&gt;
*''false'' - ячейка в состоянии неправильного выделения. Можно перекрасить шрифты, проанимировать. Поменять кадр графики на номер 3.&lt;br /&gt;
*''hint'' - ячейка в состоянии подсветки хинтом. Можно менять цвета, анимировать. Номер кадра 4&lt;br /&gt;
*''shuffle'' - ячейка в состоянии перемещения. Перед попаданием в это состояние wordsearch переводит ее в состояние ''set''&lt;br /&gt;
*''swap'' - ячейка в состоянии свапа.&lt;br /&gt;
*''remove'' - ячейка находится в состоянии удаления после правильного нахождения слова. В этом состоянии можно проанимировать схлопывание и перевести самостоятельно в другое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон ячейки должен содержать минимум такие объекты как:&lt;br /&gt;
# картинка или машинка для отображения подложки ячейки&lt;br /&gt;
# текстовый объект для отображения буквы&lt;br /&gt;
# счетчик для отображения веса буквы&lt;br /&gt;
# картинка или машинка для отображения предмета, который нужно переместить вниз&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Avereskun</name></author>
		
	</entry>
</feed>