Memory

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск

Memory - объект редактора, который реализует игровую механику "memory" - поиск одинаковых объектов. Имеет основные параметры объекта, но в memory нельзя помещать другие объекты - они при этом некорректно работают.

Get Started

Нам потребуется 1 картинка для "рубашки" и два набора по 6 картинок для игры

Начнём
  1. откроем редактор сцен и создадим новый проект,
  2. добавим новый экран с именем scrMemory
  3. создадим в этом экране сцену stgMemory
  4. перейдём в редактор ресурсов
    1. создаём папку memo
    2. добавим в ней картинку для "рубашки" - назовём её cardback
    3. добавим там же анимацию (6 картинок) - cardpict
    4. также добавим анимацию (6 картинок) - cardkey
    5. закроем редактор ресурсов
  5. перейдём в редактор сцен.
  6. создадим в сцене stgMemory объект Memory
  7. установим в нём свойство время открытия в 500
  8. установим свойство время закрытия в 1000
  9. установим свойство анимация картинок в поворот по горизонтали
  10. добавим (по правой кнопке мыши) свойство игрок
  11. добавим свойство memoClassic параметры
    1. в свойстве memoClassic параметры изменим параметр подтип на значение картинка-ключ
    2. выделим параметр подложки и перетащим на него из редактора ресурсов картинку cardback
    3. выделим параметр легкие картинки и перетащим из редактора ресурсов анимацию cardpict
    4. выделим параметр ключи и перетащим из редактора ресурсов анимацию cardkey
  12. сохраним проект
  13. запустим вьювер

Основные свойства:

Memory1.png

Размер поля

  • w - Ширина объекта в пикселях.
  • h - Высота объекта в пикселях.
  • Строки (rows) - число ячеек по вертикали.
  • Столбцы (cols) - число ячеек по горизонтали.

Звуки

  • Удачный клик (sndClick) - клик на закрытую нерешенную ячейку.
  • Неудачный клик (sndMissClick) - неудачный клик (картинка решенная или анимируется).
  • Разбор узла (sndNode) - разобрали узел.
  • Удачный разбор игры (sndWinGame) - удачный разбор игры.
  • Неудачный разбор игры (sndLoseGame) - неудачный разбор игры.

Дополнительные настройки

  • Отступ(x) (indentX) - отступ между картинками по горизонтали.
  • Отступ (y) (indentY) - отступ между картинками по вертикали.
  • Время открытия (tmOpening) - время открытия картинки.
  • Время закрытия (tmClosing) - время закрытия картинки.
  • Анимация картинок (animType) тип анимирования картинок:
    • скалирование=0,
    • переворот по горизонтали=1,
    • переворот по вертикали=2,
    • проявление по альфе=3.
    • подлет=4

Файл уровней

  • Имя файла (lvlfile) - Файл-описание уровня.
  • Номер уровня (lvlnum) - Номер уровня в файле.

Параметры колебаний

  • Амплитуда (osc_a) - начальная амплитуда.
  • Время (osc_time) - время колебания ячейки после открытия.
  • Количество (osc_num) - количество колебаний.
  • Затухание (osc_beta), параметр beta уравнения x(t) = a0 * exp(-beta * t) * cos(omega * t + alpha) - чем больше, тем быстрее уменьшается амплитуда колебаний.

Параметры подлета

Параметры анимации картинок "подлет".

  • Время подлета (takeoff_tm)
  • Скейл подлета (takeoff_sc)
  • Время переворота (revolution_tm)
  • Количество переворотов (revolution_num)
  • Скейл дальней стороны (far_side_sc)

Параметры хинта

  • Время открытия (hint_open) - время открытия картинки.
  • Время закрытия (hint_close) - время закрытия картинки.
  • Время показа (hint_show) - время показа пары картинок.
  • Пауза между анимациями (hint_dif) - пауза между началом анимирования первой и второй картинки.

Режим игры

  • Режим (mod):
    • normal
    • blitz - сыграть за определенное время
    • moves - сыграть за определенное количество ходов.
  • Время (в блице) (modtm) - время игры в режиме blitz
  • Кол-во ходов (modmv) - количество ходов для режима moves.
  • Визуализатор (modvis) - объект, который отображает текущее значение времени/ходов (timer/progres).

Настройка бонусов

  • актер: добавить ходы (actBonusMoves) - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса ходы.
  • актер: добавить время (actBonusTime) - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса время.
  • актер: открыть пару (actBonusMatchPair) - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса "добаить хинт открыть пару".
  • актер: показать поле (actBonusShowField) - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса "добавить хинт показать поле".

Дополнительные настройки

  • Поведение решенного узла (snb):
    • оставлять картинки=0,
    • убирать с поля вместе с бекграундом=1,
    • устанавливать на их месте новые бекграунды=2.
  • Начальная задержка (tmOpen) - начальная задержка перед стартом игры.
  • Тип игры (memoType):
    • классическая=0,
    • найти свои=1,
    • copy=2.
  • Флайер (flyer) - флайер при разборе узла. Нужен в двух экземплярах.

Препоказ

  • Нужен/не нужен (preShowNeeded) - включить/выключить препоказ картинок при старте игры.
  • Время открытия (preShowOpenTm) - время открытия препоказа.
  • Продолжительность (preShowTm) - продолжительность препоказа.
  • Время закрытия (preShowCloseTm) - время закрытия препоказа.

Дополнительные параметры:

Memoryadd.png

Игрок

Важно! Должен быть как минимум один игрок.

  • Игрок (player) - нужен/ненужен.
  • Тип (pltype) - тип игрока: человек/компьютер.
  • Ключ (key) - ключ игрока.
  • Имя (name) - имя игрока
  • Счетчик (counter) - счетчик ходов.
  • Индикатор (indicator) - индикатор хода игрока(машина)
  • Вероятность (probability) - вероятность правильного хода (для компьютера).
  • Память "3" (plmemo) сколько ходов помнит компьютер.
  • Время на ход (pltime) время на ход (для компьютера).

Бонус

  • Нужен (need) - нужен/ненужен.
  • Ключ (key) - название бонуса.
  • Графика (bonusImgs) - клип с графикой для бонусной карты.
  • Картинка '(bonusFrame) - номер фрейма в клипе, если хотим брать случайно, то -1
  • Тип бонуса (bonusType):
    • открыть дополнительную карту=1
    • добавить ход=2

Удачный разбор: изменить состояние объекта

  • объект (obj) объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние (st) новое состояние объекта.

Удачный разбор: изменить свойство объекта

  • объект (obj) - объект, свойство которого нужно изменить.
  • свойство (par) - свойство, которое нужно изменить.
  • значение (val) Значение Новое значение свойства.

Неудачный разбор: изменить состояние объекта

  • объект (obj) Объект Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние (st) Состояние Новое состояние объекта.

Неудачный разбор: изменить свойство объекта

  • объект (obj) - объект, свойство которого нужно изменить.
  • свойство (par) - свойство, которое нужно изменить.
  • значение (val) - новое значение свойства.

Дополнительные параметры для разных типов игры: Memo3.png

memoClassic параметры

Цель игры - разобрать поле, убирая одинаковые картинки.

  • Подтип (subType) подтип игры:
    • картинка-картинка - найти пары одинаковых картинок.
    • картинка-ключ - найти пары ассоциативных картинок.
  • Сложность (level):
    • легкая
    • сложная - наличие картинок, которые труднее запомнить (белая/черная кошки).
  • Повторения (duplication) повторения пар картинок:
    • запрещены
    • разрешены
  • Подложки (bg) - анимация с картинками для подложек.
  • Легкие картинки (pict0) - анимация с картинками для легкого уровня сложности.
  • Сложные картинки (pict1) - анимация с картинками для сложного уровня сложности.
  • Ключи (pictKey) - анимация с картинками для ключей (для подтипа картинка-ключ).

memoFindOwn параметры

Цель игры - первым разобрать свои картинки.

  • Подложки (bg) - клип с картинками для подложек.
  • Нейтральные картинки (pictNeutral) - клип для нейтральных картинок.
  • Картинки игроков (pict) - клип для активных картинок.
  • Очки за свои ячейки (scoreOwn) - очки за клик на свою картинку.
  • Очки за чужие ячейки (scoreOther) - очки за клик на чужую картинку(можно указывать отрицательное значения).
  • Очки за нейтральные ячейки (scoreNeutral) - очки за клик на нейтральную картинку.
  • Мультипликатор (scoreMultiplier) - за первую правильно открытую ячейку 1Х очков, за вторую - 2Х и т.д.:
    • нет=0,
    • да=1.
  • Ячейки игроков (targetNum) - количество ячеек для каждого игрока.

memoCopy параметры

Цель игры - раскопировать изображение правильных фишек.

  • Обычные картинки (imgs0)
  • Верно нажатые (imgs1)
  • Неверно нажатые (imgs2)
  • Подложки (bgs)
  • id для картинок (imgId)
  • id для подложек (bgId)
  • Пауза перед закрытием (endLevelPause)
  • Итерации (numIters)
  • Массив строк (rowsArray)
  • Массив столбцов (colsArray)
  • Пустые ячейки emptyArray

Файл уровней

Важно! После экспорта файл уровней нужно поместить в папку к layout.xml. Иначе он не попадет в сборку и на устройстве игра работать не будет!

Возможно сделать макет уровней игры, и с помощью машины передавать memory параметр lvlnum, тем самым меняя играемый уровень. Данный параметр нужно передавать до перехода на экран с игрой.

Уровень можно формировать 2 способами:

  • на основе постоянной прямоугольной решетки, при этом есть возможность задавать в решетке ячейки без плиток memory;
  • произвольным размещением плиток на сцене - путем задачи координат каждой плитки относительно объекта memory.

Важно! При формировании уровня нужно следить, что бы количество игровых ячеек было парным

Структура уровня

   <level>
       id       - номер уровня
       rows     - высота сетки
       cols     - ширина сетки
       time     - время игры
       turns    - количество ходов
       frames   - количество картинок, из которых формируется поле
       dup      - если 1, разрешены повторения пар. Если 0, повторений будет минимально возможное количество.
       clipBgs  - id клипа с подложками                                   // значения клипов переносятся вручную
       clipImgs - id клипа с картинками для матча                         // представляет собой id анимации
       clipKeys - id клипа с ключами для матче (в режиме картинка-ключ)   // которая содержат нужные картинки
       
       <rules>
           Описание правил для параметра "rules_preset"
           <rule>
               id - сложность
               остальной список параметров такой же
           </rule>
           ...
       </rules>
       <fakes> - ложные ячейки - ведут себя как и обычные ячейки, но ни с кем не матчатся
           <fake>
               pos   - позиция, она же номер в последовательности, описывающей поле
               frame - номер фрейма (должен быть в общей анимации)
           </fake>
       </fakes>
       <field> - прямоугольная решетка
           Описание ячеек поля {0,1}
       </field>
       <field_pos>
           Описание ячеек поля координатами (x0,y0),(x1,y1),...
           Переносы строк, пробелы и прочие табы разрешаются
       </field_pos>
   </level>

Постоянная решетка

 <level id="0" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232">
   <rules>
       <rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0"  clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" />
   </rules>
   <field_pos>
   </field_pos>
   <field>    // где 0 - ячейка пустая
       1,1,0,1,1,1,
       1,1,1,1,1,1,
       1,1,0,1,1,1,
       1,1,1,0,1,1,
       1,1,1,1,1,0
   </field> 
 </level>


Задание координат

 <level id="1" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232">
   <rules>
       <rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0"  clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" />
   </rules>
   <fakes>                              // Нумерация ячеек начинается с верхней левой. Каждая фейковая ячейка уменьшает
       <fake pos="4" frame="1" />       // количество обычных ячеек. Поэтому нужно следить, что бы количество обычных
       <fake pos="12" frame="2" />      // ячеек всегда было парным.
       <fake pos="0" frame="0" />
   </fakes>
   <field_pos>                          //координаты отсчитываются от точки пивота объекта memory
                    (0,-250),
               (-50,-150),(50,-150),
           (-100,-50),(0,-50),(100,-50),
       (-150,50),(-50,50),(50,50),(150,50),
   (-200,150),(-100,150),(0,150),(100,150),(200,150)
   </field_pos>
 </level>


Бонусы

В мемори реализовано 6 бонусов:

  1. добавить ходы;
  2. добавить время;
  3. добавить хинт открыть пару;
  4. добавить хинт подсветить поле;
  5. открыть пару;
  6. подсветить поле.

Назначение первых четырех бонусов заключается в переводе соответствующего актера в состояние fly. Начисление, анимация и т.п. должно происходить в этом состоянии. Актеры устанавливаются в блоке параметров "настройка бонусов". Каждый актер должен иметь состояние fly.

5-ый и 6-ой - бонусы в действии . То есть при открытии их на поле будет сразу произведено соответствующее действие.

Установка самих бонусов происходит в файле уровней с помощью тэга bonus.

           <bonus>
               type - тип бонуса
                   3 - добавляет ходы в режиме стратегии
                   4 - добавляет время в режиме блица
                   5 - добавляет хинт "сматчить пару"
                   6 - добавляет хинт "подсветить поле"
                   7 - бонус в действии: при открытии карты матчится пара
                   8 - бонус в действии: при открытии такой ячейки все поле подсвечивается на несколько секунд
               v - параметр, соответствующий бонусу (кол-во ходов, времени, время подстветки и т.п.)
           </bonus>

Пример.

           <level id="9" rows="5" cols="3" time="34000" turns="14" frames="7" dup="0" previews="3" 
           clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13447" clipKeys="13450">
               <rules>
                   <rule id="0" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13447" clipKeys="13450"/>
                   <rule id="1" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13524" clipKeys="13450"/>
                   <rule id="2" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13451" clipKeys="13452"/>
               </rules>
               <bonuses>
                   <bonus type="3" v="2"/>
                   <bonus type="4" v="4"/>
               </bonuses>
           </level>


Для получении количества времени/ходов на стороне редактора после загрузки уровня в объект memory будет записан параметр "bonus_value".

Пример актера.

Mem actor.png

В данном примере в состоянии check мы устанавливаем нужную картинку в зависимости от количества бонусов. Состояние вызывается отдельно при загрузке уровня. В состоянии fly добавляем матчбэтлу количество ходов, считанное из параметра bonus_value. Делаем анимацию.

Хинты

У memory есть 3 вида хинтов:

  • показать пару ячеек - hntt=0
  • показать все ячейки - hntt=1
  • убрать пару ячеек - hntt=2

Для активации хинта нужно передать memory соответствующее значение hntt и передать состояние hint. Также для memory определено состояние skip, при передаче которого игра завершается победой.


Состояния

     ST_BEG = 0,          //!< начать игру; может вызываться из других объектов
     ST_OPEN,             //!< пока ничего, но вдруг захотят свистелок и перделок в начале
     ST_RUN,              //!< играем
     ST_PAUSE,            //!< поставить игру на паузу
     ST_RESUME,           //!< возобновить игру с паузы
     ST_HINT,     //!< подсказываем
     ST_HINT_SHOW_FIELD,
     ST_MATCH_PAIR,
     ST_SKIP,             //!< скипаем
     ST_CLOSE,            //!< завершаем игру; переходное состояние
     ST_END,              //!< игра завершена

Пример

S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample Файл: memory_sample.zip