Progress — различия между версиями
Vefimov (обсуждение | вклад) (→Пример: Номера элементов на картинке, не соответствовали описанию.) |
Lkunica (обсуждение | вклад) (→Использование объекта) |
||
Строка 151: | Строка 151: | ||
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс. | Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс. | ||
+ | |||
+ | = Передаваемые состояния = | ||
+ | |||
+ | '''val_new''' - считывает значение записаное в ранее в ''val''; визуально перезаполняется. | ||
= Пример= | = Пример= |
Версия 12:21, 1 декабря 2016
Общие сведения
объект Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.
Основные параметры
- тип - тип прогрессбара: 0 - анимационный, 1 - линейный, 2 - дугообразный;
- имя - объекта в дереве проекта. Может быть произвольным
- синхронизация - синхронизация между лейаутами: нет - нет синхронизации; да - есть синхронизация.
- положение
- x - положение объекта по оси х
- y - положение объекта по оси y
- размер
- w - ширина объекта в пикслях
- h - высота объекта в пикселях
- модификаторы
- alpha - прозрачность объекта от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен)
- blending - Alpha смешивание: parent=0, blend=1, half=2, add=3, sub=4, none=5
- angle - угол поворота в градусах. 0 - не повернут. Отсчитывается от оси х вниз. Вверх идут отрицательные углы.
- scale x - масштаб по оси х: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.
- scale y - масштаб по оси y: 1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.
- память - если 1 - не обновляет свои параметры при последующем открытии экрана, 0 - обновляет
- z - параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, а под ними с меньшим
- тайлинг - если да - включить тайлинг
- прокликиваемая - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше
- игра (game) - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов).
- уровень (level) - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для каждого прогресса разделы равны: [game.]level0, [game.]level1,...
- сохранять в профиль (prof) - Если = 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.
- тип изменения (chType) - Тип изменения (увеличение, уменьшение)
- изменение (chVal) - Изменение значения прогреса при вызове состояния next
- значение (val) - Текущее значение прогрессбара
- мин.зн (minVal) - Минимальное значение прогрессбара
- макс.зн (maxVal) - Максимальное значение прогрессбара
- нахлест заполнителя (cov) - Нахлест текстур заполнителя в пикселях
- скорость (vel) - Скорость анимации изменения прогреса в точках за секунду
Группа - позиционирование
- горизонтальное - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому
- вертикальное - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему
Группа - ресурсы
- нач.граница (resBBord) - Ресурс, который рисуется в начальной точке прогрессбара
- заполнитель (resTail) - Ресурс, который будет тайлиться в зависимости от заполнения прогресса
- указатель (resCurr) - Ресурс, который рисуется в текущей точке прогрессбара
- объект указатель (objCurr) - Объект, который рисуется в текущей точке прогрессбара
Группа - анимационный
- res (res) — в качестве графического ресурса используется анимация с нужным на количеством кадров. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования)
- количество (num) — количество прогресс баров
- dx (dx) — расстояние между прогресс барами по X, если их больше 1
- dy (dy) — расстояние между прогресс барами по Y, если их больше 1
- вертикальный (ver) – если 1, то прогресс бар будет размножен вертикально, 0 - горизонтально
Группа - дугообразный
- нач.угол (angBeg) - Угол, с которого рисуем дугу
- угол дуги (angCurv) - Угол в котором дуга завершается
- направление (angDir) - Направление угла дуги. 0-по часовой стрелке, 1-против часовой стрелки
Добавляемые параметры
Меню выбора Добавляемые параметры к объектам активируется по нажатию правой кнопки мыши.
диапазон - Диапазон при котором меняется заполнитель.
- нач.зн - Начальное значение прогрессбара
- кон.зн - Конечное значение прогрессбара
- заполнитель - Ресурс, который будет тайлиться когда прогрессбар принимает значение из диапазона
- нач объект - При входе в диапазон перевести объект в состояние из следующего поля
- нач состояние - Новое состояние для объекта из предыдущего поля
- нач объект - При выходе из диапазона перевести объект в состояние из следующего поля
- нач состояние - Новое состояние для объекта из предыдущего поля
Изменилось значение: изменить параметры объекта - после изменения значения прогресбара изменить параметр объекта.
- объект - объект, состояние которого меняем
- свойство - параметр, который мы изменяем
- значение - новое значение параметра
Изменилось значение: изменить состояние объекта - после изменения значения прогресбара перевести объект в новое состояние.
- объект - объект, состояние которого меняем
- состояние - новое состояние для объекта из предыдущего поля
Завершен прогрес: изменить параметры объекта - после завершения прогреса изменить параметр объекта.
- объект - объект, состояние которого меняем
- свойство - параметр, который мы изменяем
- значение - новое значение параметра
Завершен прогрес: изменить состояние объекта - после завершения прогресса перевести объект в новое состояние.
- объект - объект, состояние которого меняем
- состояние - новое состояние для объекта из предыдущего поля
Использование объекта
Для отображения нужного кадра анимации прогресс бар вычитывает данные из Options в зависимости от значения 0,1,2.... показывает определенный фрейм анимации
Чтение значений из опций осуществляется с помощью полей игра и уровень
Эти параметры можно менять с помощью машин, тогда прогресс будет вычитывать разные значения.
Ниже приведена запись из опций с которых прогресс вычитает значения:
<pk1> <pz01 lv0="2" lv1="1"/> </pk1>
У нас есть два значения lv0="2" и lv1="1"
Напоминаем, что у нас есть такое поле как количество и мы может одним progress`ом вычитать эти два значения и отобразить если поставим кол-во = 2.
Для этого в поле игра мы пишем "pk1.pz01", а в уровень пишем просто "lv". Запись в опциях lv0 и lv1 означает что это значения для прогресс бара с кол-ом = 2 и в первую свою копию он считает значение lv0 во вторую lv1 и отобразит две к примеру звезды и каждую со своим фреймом.
pk01, pz01, lv0, lv1 и т.д. это просто ключи по которым прогресс вычитывает нужные значение, по-этому они могут быть произвольными.
Одно только правило: Если у нас указано кол-во. То в опции параметр уровень мы должны записывать с числовой приставкой (например lv0,lv1,lv2) и т.д. Если у нас кол = 1, то прогресс будет вычитывать значение из lv0.
При работе с дуговым прогрессом важно знать:
Радиус дуги = высота прогресса / 2 . Центр окружности в точке пересечений диагоналей объекта прогресс.
Передаваемые состояния
val_new - считывает значение записаное в ранее в val; визуально перезаполняется.
Пример
Пример использования объекта, типа Progress в хидденах:
В данном примере используется 2 объекта типа Progress, тип которых - линейный: 1 - combo_progress для отображения комбо прогресса в очковой системе хидденлиста,
2 - cnt_prgss для отображения количества найденных объектов.
Параметры объектов типа Progress следующие: