Bejewelled

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск

Объект Bejewelled дает возможность организовать ряд игр, основанных на 3х "модах".

Все эти механики являются играми на поле, основой которого является регулярная решетка. Игра происходит при помощи фишек, расположенных в ячейках поля.

03-02-2014 16-18-27.png

Свойства

Общие параметры

  • Слушатель - Объект типа matchbattle.
  • Время партии - Время игры. По окончанию которого будет засчитано поражение.
  • Правила - "2" - Bejewelled.
  • Файл уровня - файл *.xml - в этом файле прописаны правила для каждого уровня, вид игрового поля, фишки, бомбы, ячейки.
  • Номер уровня - номер уровня, который берется по умолчанию из файла выше.
  • Перегрузка - если "да", то перегружается часть правил (включаются Перегруженные правила).
  • Перегрузка очков - если "да", то очки считаются с заданными в поле Перегруженные очки коэффициентами, иначе через объект Matchbattle.
  • Перегрузка целей - если "да", то цель игры можно выбрать в группе Перегруженные цели.


Перегруженные правила

03-02-2014 16-35-45.png

Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml

  • Типов фишек (numTokenTypes) - Число разновидностей типов фишек. Например, сколько разных камней будет на поле.
  • Номеров в фишках - Число номеров в фишках. Включая бомбы: (numTokenTypes+2), нумерация с 0, например "0" - крестобомба, "1" - бомба, "2"... - фишки.
  • Номер бомбы - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе - хинт.
  • Номер крестобомбы - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе - хинт.
  • Типов узлов (numNodTypes) - Число разновидностей типов нормальных узлов графа - уровень залочки ячейки, нумерация с 0. Поле Внешний вид - ячейки должно содержать анимацию с этим числом кадров.
  • Условия пометки - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек.
  • Монотонность - Должны ли номера в первой пометке быть монотонной последовательностью.
  • Мин.пометка - Минимальное число фишек помечаемых в первой пометке.
  • Макс.пометка - Максимальное число фишек помечаемых в первой пометке.
  • Время пометки - Пометка завершается спустя заданное в этом поле время.
  • Переставлять - Фишки первой пометки переставляются.
  • Уменьшать - Фишки первой пометки уменьшают свой номер.
  • Удалять - Удалять ячейки первой пометки.
  • Условие удаления - Условия для удаления фишек: 0 - не удалять, 1 - должен совпадать тип, 2 - должен совпадать номер, 3 - должен совпадать тип ИЛИ номер, 4 - должен совпадать тип И номер.
  • Тип удаления - Тип удаления. 0 - заливка, 1 - вертикальные и горизонтальные линии, 2 - только сама пометка.
  • Мин.удаление - Минимальное число фишек, которое можно удалить.
  • Генерация без мачей - При генерации поля избегать готовых совпадений.
  • Проверка после осыпания - После осыпания фишек ещё раз перепроверить возможные комбинации ходов.
  • Добавление - Нужно ли добавлять фишки на поле. Или игра на разбор.
  • Схлопывание - Нужно ли схлопывание (Ликвидация пустых столбцов).
  • Менять тип узла - Увеличить ли тип нормальной ячейки, если над ней произошла трансформация фишек.
  • Поддерживать число ходов - При осыпании фишек проверить поле на то, чтоб обязательно был возможный ход.
  • Тащить фишку - Тащить первую фишку пометки за пальцем.
  • Завершать пометку - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек.


Подкрученное досыпание

Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml

  • Минимально ходов - минимальное желаемое число ходов на старте игры.
  • Максимально ходов - максимальное желаемое число ходов на старте игры.
  • Добавить цветов - число цветов, которых будет больше при досыпе.
  • Коэффициент цветов - коэффициент, который применяется к числу из поля выше. Чем больше, тем проще уровень.


Перегруженные очки

  • За фишку - три числа через запятую, задающие очки за фишку при матч 3,4,5.
  • За разлочку - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию разлочки ячейки.
  • За замки - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию замка на ячейке.
  • За шоколад - очки за уничтоженную плитку шоколада.
  • За длинные матчи - число, задающее очки за матч 4,5,6...
  • За комбо - число, задающее очки за матчи в единицу времени.
  • Время комбо - время для поля выше.
  • За секунду - коэффициент для очков за оставшееся время в игре на время.
  • За ход - коэффициент для очков за оставшиеся ходы в игре на ходы.


Перегруженные цели

Необходимо выбрать одну цель игры

  • Очистить поле - Уничтожить соотв. % фишек. Не стоит комбинировать с досыпанием.
  • Перекрасить поле - Перекрасить все ячейки поля в базовый тип.
  • Уронить статические - Уронить все статические фишки на дно поля.
  • Уничтожить фишек - Уничтожить фишек, количество через запятую.


Внешний вид

  • Картинка - Графический ресурс картинки паззла (не обязательно).
  • Фишки - Не рекомендуется использовать. Заменено на добавляемые параметр, см.ниже Графика фишки
  • Ячейки - Графический ресурс ячейки (может быть клипом из нескольких состояний залочки ячейки).
  • Курсор - Курсор для выделения фишек (не обязательно).
  • Обводка - Клип с границами ячеек, 0-й фрейм - верх, дальше по часовой стрелке (обводит поле) (не обязательно).
  • Колонок - Число колонок на которые разбивается пазл.
  • Строк - Число строк на которые разбивается пазл.
  • Авторазмер - Если 1, то для расчета размера ячеек используется картинка. 0 - размер ячейки = размер паззла / число ячеек
  • Сетка? - Если 1, то будет показана сетка при разрезке картинки на блоки. При 0 - сетки не будет.
  • Пометка - Прозрачность помеченной ячейки.
  • Фон - Прозрачность исходной картинки, рисуемой под паззлом. Если "0" - то не рисуется.
  • Таймер - таймер, связанный с игрой.
  • Очки - счетчик очков, связанный с игрой. Будет работать, если используются Перегруженные очки


Времена этапов

  • Невидимости - пауза перед открытием паззла.
  • Открытия - время открытия исходной картинки (появляется по альфа).
  • Показа - время показа исходной картинки после появления.
  • Перемешивания - время визуализации процесса перемешивания ячеек.
  • Финала - время финального показа паззла после его разбора перед закрытием.
  • Закрытия - время закрытия паззла (исчезает по альфе).


Времена игры

  • Перестановки - время перестановки двух ячеек местами при их выборе.
  • Движения - время движения фишек от одного узла к соседнему.
  • Движения вверх - время движения фишек от одного узла к соседнему при отскоке.
  • Отскока - время движения фишек вверх при отскоке. Т.е. при дефолтных значениях фишка отскакивает на 200 / 600 треть высоты фишки.
  • Рождения и удаления - время рождения и удаления фишки.
  • Поворота - время поворота ячейки при повторном клике на нее.
  • Паузы - время паузы перед началом перестановки или поворота.
  • Подсказки 1 - время за которое проявляется исходная картинка в состоянии hint.
  • Подсказки 2 - время в течении которого показывается после проявления исходная картинка в состоянии hint.
  • Подсказки 3 - время в течении которого закрывается после показа исходная картинка в состоянии hint.


Хинт при бездействии

  • Время задержки - время бездействия, после которого следует показывать хинт.
  • Машина - машина состояний, которая будет установлена между двумя фишками. Должна иметь состояния show и hide.


Звуки

  • Нажатие на фишку - звук нажатия на фишку.
  • Перемещение фишки - звук перемещения фищки.
  • Возврат фишки - звук возврата фищки при неудачном перемещении.
  • Падение фишки - звук для падения фишки.


Специальные типы ячеек

  • Залоченная фон - Графика подложки для залоченной ячейки.
  • Залоченная нашлепка - Графика нашлепки для залоченной ячейки.
  • Недоступная - Графика недоступной ячейки.
  • Шоколадка - Графика ячейки-шоколадки
  • Размножать шоколадку - Раз во сколько ходов будет размножаться шоколад.


Добавляемые свойства

+.png Изменить состояние объекта - выигрыш

- после разбора изменить состояние объекта.

  • Объект - объект, состояние которого меняем.
  • Состояние - состояние - значение нового состояния.


+.png Изменить параметр объекта - выигрыш

- после разбора изменить параметр объекта.

  • Объект - объект, состояние которого меняем.
  • Свойство - параметр, который мы изменяем.
  • Значение - новое значение параметра.


+.png Изменить состояние объекта - проигрыш

- после окончания времени изменить состояние объекта.

  • Объект - объект, состояние которого меняем.
  • Состояние - состояние - значение нового состояния.


+.png Изменить параметр объекта - проигрыш

- после окончания времени изменить параметр объекта.

  • Объект - объект, состояние которого меняем.
  • Свойство - параметр, который мы изменяем.
  • Значение - новое значение параметра.


+.png Изменить состояние объекта - бомба

- изменить состояние объекта после успешной установки бомбы.

  • Объект - объект, состояние которого меняем.
  • Состояние - состояние - значение нового состояния.


+.png Звук фишки

- переопределяет звук для фишки с определенным номером. Номера придется отсчитывать руками: подключаются по порядку в соответствии с Графикой фишки. Нумерация с 0, т.е. если номер бомбы =0, крестобомбы =1, то первое добавленное свойство будет для бомбы, второе для крестобомбы, далее - для фишек.

  • Удаление - звук удаления фишки.
  • Появление - звук появления фишки.


+.png Эффект

- Объект, который будет вызываться при взрыве фишек. Должен иметь состояние beg.

  • Объект - объект.


+.png Эффект перекраски ячейки

- Объект, который будет вызываться для эффекта перекраски ячейки. Должен иметь состояние beg.

  • Объект - объект.


+.png Эффект подсветки ячейки

- Объект, который будет вызываться для эффекта подсветки ячейки при проиграше. Должен иметь состояние beg.

  • Объект - объект.


+.png Эффект крестобомбы

- Объект, который будет использоваться для эффекта взрыва фишек. Должен иметь состояние beg.

  • Объект - объект.


+.png Графика фишки

Графика для фишек добавляется в той же последовательности, в какой заданы номера фишек, с учетом бомб

  • Обычная - Обычная фишка(type=0).
  • Эффект обычной - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки. Должен иметь состояние beg.
  • Бомба 2 центр - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.
  • Бомба 2 край - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.
  • Бомба 2 прочее - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.


+.png Уровень сложности

Настройки уровня сложности будет учитываться при задании номера уровня из поля rules_preset. Если данные параметры будут заданы в файле уровней с другими значениями, то данные настройки игнорируются.

  • Номеров в фишках - число типов фишек на поле в данном уровне, включая бомбы.
  • Минимально ходов - Минимальное желаемое количество ходов на старте игры.
  • Максимально ходов - Максимальное желаемое количество ходов на старте игры.
  • Добавить цветов - Число цветов, которых будет больше.
  • Коэффициент цветов - Коэффициент, который применяется к цветам из предыдущего поля.
  • Типов узлов - Число разновидностей типов нормальных узлов графа.
  • Бомб на старте - число бомб в стартовом раскладе.
  • Радиус залочки - радиус залочки. 0 - все поле залочено (поведение по умолчанию).


Дополнительные параметры

  • Чтобы задать объекту номер уровня из файла, нужно передать ему параметр levelNum с нужным значением с предыдущего экрана.
  • Чтобы задать объекту номер правил из файла, нужно передать объекту Matchbattle, который является слушателем, параметр rules_preset на текущем экране перед началом игры, например:
- <var nm="b" tp="0" obj="97" par="ecomics102.mon1.sl"/> //вычитываем номер уровня монстра из объекта Economics
  <set obj="2494" par="rules_preset" val="(b)"/> //задаем этот параметр объекту Matchbattle, 
  <set obj="2494" st="pause"/> //ставим объект Matchbattle на паузу.
  • Для задания режима игры необходимо объекту Matchbattle, который является слушателем, передать параметр mode: "0" - битва, "1" - блиц, "2" - стратегия.
  • В любой момент игры можно вычитать количество оставшихся неразлоченных ячеек на поле с помощью параметра cells_left.
  • Для того, чтобы в файле уровней можно было задать количество цветов необходимо использовать параметр numTokenNums(если не сработает, то в самом объекте этому же параметру установить значение "-1").

Выглядит это приблизительно вот так:

- <level id="0" cols="8" rows="8" numTokenNums="6">

Хинты

Для задания хинта необходимо задать объекту Matchbattle, который является слушателем, одно из следующих состояний:

  • bonusbomb - хинт бомба,
  • bonuscross - хинт крестобомба,
  • bonuscolor - хинт удаление цвета,
  • bonusshuffle - хинт перемешивание фишек на поле,
  • bonusturns - хинт добавление ходов, число ходов для добавления задается в поле бонусы - добавить ходов в объекте Matchbattle,
  • bonustime - хинт добавление времени, количество секунд для добавления задается в поле бонусы - добавить времени в объекте Matchbattle.

Состояния

  • restart - перезапускает игру

Пример

S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bejewelled.zip